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虛幻5製作吉卜力風格《時之笛》動畫21日發布

近日,一位粉絲利用Epic的虛幻5引擎製作了一段《塞爾達傳說:時之笛》的吉卜力風格動畫視頻。據悉,該項目開始只是作者的一個的副業,旨在測試一種新的藝術風格,而現在,他已經准備好向大家展示這個項目的預告片了!首先,作者將向大家呈現的是城堡鎮(Castle Town)。他為這個視頻製作了超過30個角色。預計該視頻將於11月21日在該頻道上發布。 虛幻5吉卜力風格《塞爾達傳說:時之笛》預告: 這位粉絲以充滿熱情和創造力的態度,利用虛幻5引擎重新演繹了《塞爾達傳說:時之笛》中的場景和角色,賦予了他們吉卜力風格的魅力。虛幻5引擎的強大功能使得這個粉絲能夠以精緻而令人驚嘆的方式重新創造遊戲中的城堡鎮,為觀眾呈現出一個令人陶醉的奇幻世界。 通過預告片,我們可以一窺這個項目的魅力所在。粉絲為這個視頻創造了超過30個角色,每一個角色都有著精細的設計和獨特的特點。從主角林克到城堡鎮的居民,每個角色都有自己的故事和個性,使得整個世界變得生動而有趣。 這部吉卜力風格的《塞爾達傳說:時之笛》動畫視頻預計將在2023年11月21日發布。 來源:3DMGAME

從《時之笛》到《王國之淚》 薩爾達三人形象演變

隨後,@ZeldaUniverse就分享了圖片,展示了薩爾達三人從1998年到2023的角色形象變化。 圖片中的五款遊戲從上至下依次是《薩爾達傳說時之笛》《薩爾達傳說風之杖》《薩爾達傳說黃昏公主》《薩爾達無雙海拉魯全明星》以及將於5月12日正式發售的《薩爾達傳說王國之淚》。 來源:遊民星空
魅力難當 《曠野之息》成為美國歷史最暢銷塞爾達游戲

譯介丨《薩爾達傳說:時之笛》1999年宮本茂開發者長篇訪談

原文地址 ——首先,我想問問《時之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)的劇情。本作發售前,任天堂宣布這款登陸N64主機的《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列新作將「揭開薩爾達故事的秘密」。能否請您用自己的話談談這一點? 宮本茂:或許「秘密」這個說法有點夸張了,但你確實能從《時之笛》中得知三角神力的源起,本作也被視為《薩爾達傳說》故事的「第一章」。系列故事的基本順序是《時之笛》、磁碟版《薩爾達傳說》(初代),隨後才是《眾神的三角神力》(The Legend of Zelda: A Link to the Past)。 ——在《眾神的三角神力》中,三角神力由三部分構成(力量、智慧和勇氣)這一設定似乎被弱化了,但在《時之笛》中再次得到確認,你能在加儂、薩爾達和林克的手背上看到三角神力的印記。這讓我感到本作確實在講述這些角色的故事。 宮本茂:或許不該這麼說,但本作中還有些地方我不算滿意。「加儂是怎麼變成現在的樣子的?」「《時之笛》中的林克是《薩爾達傳說》(初代)中林克的父親嗎?」「他的媽媽又是誰?是薩爾達嗎?」這些「秘密」在《時之笛》開發過程中著實困擾過我許久。(笑) ——可想而知,這些問題必定會讓製作人頭痛不已。(笑)每一作中的林克確實看起來都是不同的人。或許他們只是有血緣關系吧。 宮本茂:或許是這樣。至於加儂,可以視為在每一作中復活。但我覺得本作還未能對林克和薩爾達的身世給出足夠令人滿意的解釋。如果不再做兩到三款遊戲的話,恐怕沒人會感到滿意。我自己也概莫能外。 ——就像喬治·盧卡斯想要講述阿納金·天行者的故事一樣。您是位言而有信之人,因此我很想好奇在未來的作品中,您將如何處理這些問題。不過,有一點必須請您指教。坦白講,打通《時之笛》後,我並沒有如您所說,感到本作與系列初代之間的關聯。當然,兩台主機之間的硬體規格相去甚遠,或許兩作之間也不具備可比性。 宮本茂:聽到您這樣說確實讓人傷心,但我也可以做出回應。眼下,我們工作最高的優先級是創造一款有趣的遊戲。這意味著不能太在乎與其他作品之間的關聯是否完美無缺,有時這種情況也難以規避。只要能夠避免明顯的疏漏和矛盾,我們可以容忍細節層面的不一致存在。 ——明白了。也就是說,您對整個系列在故事層面上的聯系,並不願太過苛求。 宮本茂:正因如此,總有人批評我不關心故事,但當我思考遊戲這種媒介形式時,玩家體驗完遊戲後能夠感到回味無窮,其重要性要遠遠高於糾結系列內部的劇情連貫性。 ——就像讀完一本好書之後的感受? 宮本茂:是的,我認為非常相似。只有在考慮玩家的感受時,我才會關心劇情連貫性,因為若與前作劇情產生明顯衝突,會讓玩家感到自己遭到背叛。我們並不希望這樣做。 對於玩過系列初代和《眾神的三角神力》的玩家,我希望你們能比較一下通關這兩部作品後的感受,以及通關《時之笛》後的感受。如果聚焦於「回味」,我相信你能夠理解,「啊,正因如此,這些作品才屬於同一個系列。」 舉例而言,在一款標準的回合制角色扮演遊戲中,通關後你會感到一種反復戰鬥、升級角色,終於豐收的滿足感。但在薩爾達中,你要面對種種謎題機關、強大的敵人,這種即時的體驗更為吸引人,我希望玩家能夠在通關後也能回味無窮。 ——您方才形容的感受,似乎與遊戲難度密切相關。在您看來,《時之笛》是一款高難度的遊戲嗎? 宮本茂:動作難度和謎題難度是兩件事。發售時,我很擔心動作部分難度過高。但看到玩家的反饋卡片後,很多人說「難度很高,但令人滿意。」其實,即便是我上小學五年級的女兒,也可以只續關一次就打到各個迷宮的最終頭目。 有時候一位動作遊戲老手會說,「我玩起來都覺得難,其他人肯定更會覺得難度太高。」但我們會很吃驚地發現,新手玩家並不覺得有什麼問題。在3D遊戲中設定難度時,尤其容易遇到這種問題。 此外,最近也有很多玩家並不歡迎容易的遊戲。開發《耀西的故事》(Yoshi』s Story)時,總監手塚卓志要求團隊確保遊戲難度不致過高,但我們得到不少反饋,都說遊戲「太容易了」。 ——謎題方面又如何呢? 宮本茂:我認為我們給予提示的方式仍然不夠友好。現在我可以坦白一點講,我認為娜薇給予玩家提示的系統是《時之笛》最大的缺點。一個能夠按照玩家現狀提供合適建議的系統,設計起來難度極高。若想做到位,必須花上與開發整款遊戲相同的時間,我非常擔心如果力求完美,將會陷入一個開發無底洞。 如果你仔細閱讀娜薇的提示,就會意識到她在不斷重復同樣的話。我知道聽起來很糟糕,但我們刻意將她留在了「愚蠢」的水平上。我認為如果讓她說一些更為復雜的提示,這種「愚蠢」感就會更加凸顯。說實話,我非常想把整個提示系統都砍掉,但這樣對玩家會更不友好。你可以這麼理解,對那些放下遊戲一兩個月後再撿起來的玩家而言,娜薇會告訴他們該去哪里,做些什麼。我知道,這是個蹩腳的藉口。(笑) 此外,我們努力為玩家提供盡量友好的提示,但我聽說很多玩家只有參考攻略才能解開謎題。仔細檢查後,我們發現玩家需要提示的位置,往往差異較大,毫無共性可言。對於薩爾達這種融合動作和解謎的遊戲而言,恐怕註定會如此。 ——如果站在玩家的角度來看,是否戰鬥稍難一點,謎題更有挑戰一些,遊戲才會更有趣呢? 宮本茂:聽到您這麼說,讓我安心多了。說實話,即便在《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)系列中,人們也不會因精巧的平衡性而稱贊堀井雄二先生和中村光一先生。反倒是某些難度極高,近乎殘酷的橋段令人印象深刻。 在這一現象之中,隱藏著遊戲設計的宏大主題;我不敢說自己已經找到了完美的「結論」,但身為一名開發者,最重要的一點,是讓自己作品的質量達到某一高度,隨後便可以與玩家建立起一種信任關系。我認為,這正是電子遊戲這種互動媒介的獨特之處。 不論如何,如今距離《時之笛》發售已經過去一段時間,我的基本感覺是,動作部分的難度剛剛好,謎題部分則稍稍令人困惑,有些地方不夠友好。 ——《時之笛》開發耗時多久? 宮本茂:整整三年。 ——上一部《薩爾達傳說》作品,即超級任天堂上的《薩爾達傳說:眾神的三角神力》已經是七年前的作品了。1993年Game Boy上發售的《薩爾達傳說:織夢島》(The Legend of Zelda:...

《時之笛》被大神用C語言重寫登PC但怕最強法務不發布

《薩爾達傳說:時之笛》可以說是RPG遊戲發展史的里程碑,這個任天堂的經典作品直到今天仍被玩家稱贊,但有些玩家認為只在任天堂的主機獨占未免有些遺憾,所以有人嘗試將它移植到PC上。近日,一個團隊宣布已經成功將《薩爾達傳說:時之笛》的原始碼轉換為C語言,這意味著《薩爾達傳說:時之笛》能不藉助模擬器直接在PC上玩了。 這個團隊名為 Zelda 64 Reverse Engineering Team(簡稱:ZRET 64),專注於逆向工程,他們於2019年就開始了這個項目,使用了《薩爾達傳說:時之笛》的GameCube版本,轉編為C語言後,甚至可以製作MOD。團隊的成員表示:「我們一度認為我們可能永遠無法完全匹配每個功能,所以這是一個令人難以置信的令人興奮的成就」。 值得一提的是, Zelda 64團隊的求生欲非常強烈,考慮到任天堂是「東半球最強法務部」,他們表示自己是合法的,因為他們並沒有泄露任何的原始碼出去,而且也不會將他們重寫的版本放出,只是將這當做一個了不起的成就。 來源:遊俠網

線性or非線性?關卡還是系統?關於惡魔城類遊戲中角色能力的一點迷思

零、前言 起因是和朋友看到了一段關於銀河戰士惡魔城類遊戲的分享,其中有一段關於《惡魔城》的討論很有意思——《惡魔城》中通過解鎖新的能力,玩家可以去到之前去不了的地方,那麼這種設計究竟是系統上的還是關卡的?討論了半天的結論是關卡和系統兼有,包括一些從這里引申開的討論也都很有意思,所以終於抽出時間作為一種記錄把它寫下來,也權當拋磚引玉。由於本人沒有參與過這個品類的設計,所以很多的說法都停留在紙上談兵的階段,認識比較淺薄,懇請各位斧正。 一、線性or非線性? 首先要說的是,和能力系統相關的正是《惡魔城》非常具有特色的地圖設計,玩家在整個遊玩過程中會反復的經過某一個區域,並且玩家的動線會隨著玩家的能力而改變,一個局部地圖中也設計了多種和能力有關的通徑來滿足這一特點。反復地經過某一區域、探索感這些關鍵詞似乎會與現在非常時髦的開放世界以及其他當下的非線性遊戲所重合,這麼比較下來,乍一耳朵就會情不自禁的提出一些怪問題: 這個問題的前置問題則是: 如果要解答這個問題,我們就要回到《惡魔城》這一系列的遊戲形式中重新去審視它的關卡、流程和玩家所掌握的能力的關系。一個區域中的所有通徑並不是一開始就對玩家開放的,而是隨著玩家的能力增加而逐步解鎖的,新解鎖的通徑一般有兩種作用: 前往新的區域(包括新的主要區域和其他次要的獎勵區域)幫助玩家相比之前沒有能力的時候,可以更為便捷地通過同一區域 從這里我們會得出一個顯而易見的結論:在反復通過一個區域時,玩家如果是前往和之前相同的地方,他會選擇解鎖能力後新的更為快捷的路徑,如果是前往新的區域,那麼需要通過新的路徑,總而言之玩家幾乎不會在解鎖新路徑之後選擇舊路徑。這與開放世界或者其他的非線性遊戲產生了本質性的區別,所以在屬性上我更傾向於銀河戰士惡魔城這一品類的關卡設計都是線性設計——即便玩家會反復的通過某一個區域,但玩家的動線選擇會跟著玩家當前的狀態(這里更具體一點的指玩家身上所擁有的能力)而改變,也就是說同樣的一張地圖,玩家帶有的能力不同時,這張地圖對他來說則是完全不同的。而通過能力—>路徑構成的鎖—>鑰匙這一結構,設計者可以以關卡的形式檢定玩家此時的進度狀態,如果能走某一路徑,則說明玩家到達或者超過了某一個遊戲進度百分比。 從納入了能力這一維度的視角來看看,銀河戰士惡魔城這一品類體現出完全的線性關卡的特徵,即便是玩家會在不同的時間通過同一空間區域,但引入能力的維度之後再觀察的時候,這些點則會在能力-空間的二維上分布並不相同。而基於此去私心揣測設計者,我會覺得這個品類的關卡設計師在設計地圖的一個區域的時候應該會從遊戲進程出發,隨著進度的增加不斷地去連接新的區域和設計新的通徑,而非一口氣設計好一個區域再將它們拼接起來。所以從設計視角來看,以線性的方式來看待《惡魔城》系的關卡結構應該更有利於去理解關卡和玩家動線的設計。 二、關卡還是系統? 在前文中提到了關卡中的「鎖—>鑰匙」結構,意指在很多關卡設計中,經常出現玩家一開始就能看見,但無法前往的區域在一定的流程之後變為可通行狀態。玩家在一開始看到鎖的時候就會意識到遲早會需要前往這個區域,而在獲得關鍵的道具或者是能力後則就會由於開始的印象反應過來這是對應特定鎖的鑰匙,這種結構的好處在於當玩家逾越之前無法逾越的障礙時,會產生明顯的進步感。這在銀河戰士惡魔城類中體現的尤其明顯,玩家每獲得一個新的能力都會感受到在地圖中前行的體驗有質的飛躍。 以《死亡循環》為例,玩家會在遊戲的進程中獲得房門的密碼,這會幫助他進入之前進入不了的區域,密碼直接對應了鑰匙。而在其他一些情況中,一些人交談的信息或者主角在環境中觀察到的信息則充當了鑰匙,幫助玩家獲得之前獲得不了的東西,這其實也是一種鎖和鑰匙的結構。 而在《惡魔城》中,鎖和鑰匙的結構以一種更為巧妙的方式被體現出來——玩家首先看到一些目前沒法前往的地方,比如相較於玩家的跳躍能力過高的一個階梯,玩家一開始可能會忽視它們,而在玩家掌握多段跳之後,他便立馬意識到這些地方的鎖可以用多段跳這個能力作為鑰匙能解開,而處處都有這樣的設計會讓玩家以全新的方式看待這些關卡。但這意味著它和我們熟悉的《薩爾達傳說:天空之劍》或者是《死亡循環》里的關卡內的「鎖—>鑰匙」結構一樣都是關卡的設計麼? 在大部分的遊戲中,一般的「鎖—>鑰匙」結構都具有一次性特徵,即玩家只會使用一次這個鎖便會永久解開使玩家能夠自由通行。而且大部分的鑰匙和鎖都是唯一對應的,這保證了關卡不會產生多解或者玩家能夠繞過一些本來不應該繞過的區域從而使得關卡流程變短。設計者們使用「鎖—>鑰匙」來控制玩家流程,鎖的設計先於鑰匙,先在關卡中確定鎖的位置,然後再在玩家能夠通行的區域里埋下鑰匙。 而在《惡魔城》當中,事情正好相反,玩家的能力應當是先於關卡設計出來的,玩家的能力會一直跟隨玩家,不僅作為鑰匙,也在很多時候作為對敵的手段,並不是一次性的鑰匙,並且從「鎖—>鑰匙」的結構上來講,正是很危險的一把鑰匙對應多個鎖的結構。所以為了這個鑰匙,關卡才設計了結合能力通行的多種路徑這樣一種地圖特性。也就是說能力的設計先於關卡的存在,即鑰匙先出現,再為了鑰匙去設計鎖,保證玩家每解鎖一種新的能力都會有巨大的突破感。那麼從這個角度上來看銀河戰士惡魔城類的角色能力是系統層面的,先於關卡而存在。 三、結語 說一句題外話,很多人會驚嘆於《薩爾達傳說:曠野之息》的探索感,首先是它好的節奏把握能力,而且也和它的「能力解鎖—>探索地區」增加的設計邏輯息息相關,而所有這些體驗都不是什麼全新的體驗,前者參考了現實中便利店的時間距離設計,而後者則在前文中提到的《惡魔城》的設計有直接的相關關系。現在倘若說要塑造一種全新的設計和體驗,在沒有新的交互設備和交互方式之前可能是幾乎沒有可能的,但設計者確實可以去借鑒前面已有的體驗。最近經常聽人指責縫合怪的問題,那麼真要說的話,其實近二十年遊戲品類固定後,幾乎沒有什麼體驗是全新的,大家都是「縫合怪」,只不過差的設計會讓玩家有隔離感,好的設計和把握會整體體驗更為完整清晰罷了。能很好的把握參考的體驗與最終目標體驗之間的關系也應該正是設計者的專業功底的體現之處。 來源:機核