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經典戰棋遊戲閒聊和音樂分享(二)

經典街機遊戲音樂 經典FC遊戲音樂 經典街機飛機遊戲音樂 經典RTS音樂 經典戰棋遊戲音樂(一) 《三國志5》 光芒之龍 《三國志5》OST 《5》是我玩的第一個光榮三國遊戲,當時還有《英傑傳》,但是由於難度過高我受不了,所以還是玩這個。當時玩的是SS港版繁中版,已經很不錯了,更加驚艷的則是遊戲的音樂和設定。遊戲是1997年出品,由於當時央視《三國演義》正在熱播,同時也在日本播出,所以光榮大量採用了央視版鏡頭畫面作為開場,遊戲人設也是按照劇中演員形象製作,給我非常震撼的體驗。 PS、SS版央視《三國演義》版《三國志5》開場 後來影視合作到期,在PSP的高清重製版里,開場被改成全動畫,沒有影視片段。 由服部隆之譜寫的音樂可以說是光榮三國遊戲歷史上最好的曲子,盪氣回腸,洋溢著歷史題材那種獨特的粗獷感。其中的開場音樂《光芒之龍》更是被玩家們津津樂道,也被香港武俠劇《天龍八部》使用。可惜服部隆之做了這一代就沒做了,後面的光榮三國系列在氣勢上總感覺差了一點。 好咧,《5》也就音樂不錯,其他槽點比較多!其實《5》的遊戲內容真的不行,有非常多古怪的問題: 內政方面,最古怪的就是年度會議。在遊戲里,玩家每個月可以執行的命令次數可以增加,靠的是威望。完成一些事情,比如攻占新城市、收新武將和完成年度目標,可以增加威望。每年一月份召開的年度會議可以定一個目標,只要在年內完成就可以增加大量威望。在年度會議中,代表們會根據玩家勢力情況提出建議,有時候非常搞笑。在後期玩家勢力已經很強大的時候,代表們往往會因為沒什麼可說的,說一些奇怪的建議,比如招募仙人,比如華佗、南華老仙之類的。仙人是無法留住的,招來一般過幾個月就會自己跑路。這還不如不說。有時候目標是和某個勢力結盟,結果在完成目標之前或者之後,目標勢力被滅掉了,任務無法完成,玩家威望還會下降。太草了,沒話說還不如不說! 遊戲中的國庫也很搞笑,堪稱「異次元國庫」。由於《5》還沒有「首都」的設定,所以城市收繳的錢糧數據直接加入玩家UI界面中,不像後面的作品那樣要往首都集中運輸。而每個城市並沒有獨立的國庫,玩家使用錢糧時可以自由給任意城市做事。這就有個問題,當玩家城市道路被敵國阻斷以後,分開城市的錢糧仍然可以正常加入國庫,也可以繼續使用錢糧工作。這個異次元國庫堪稱一絕,各種隔空收稅,隔空花錢,使得遊戲難度大幅降低。 《5》的戰鬥是比較怪的,城市只是一個小小的格子,只要打掉其中的武將,隨便誰都可以進去占城。雖然城防可以給武將額外防禦力,而且大城市有幾個城池,還有關卡,但是這種玩法完全體現不出城市攻防的特點。一個武將即使城防加成再高,那也還是一個武將而已,猛虎難敵眾猴,一擁而上還是可以打掉的。部隊過於依賴陣型,雖然每個陣型都各有特點,但有些真的很弱,又不能打又不能跑,純廢物。 玩家捏自定義武將也很怪。捏出來的武將有很大機率會學習「幻術」、「妖術」和「仙術」這種變態技能,完全沒有條件,就只要升級即可。不知道是不是選擇「麒麟兒」就一定會出。反正我印象中,我每次捏武將,玩的時候必定會有人學到,而且是固定的那個人。重新捏,也會學,還無法避免,一定能學到。這三個法術太變態,正常玩只有仙人會。玩家要麼招募到仙人帶他去打仗,要麼抓到他殺了,能夠得到相關技能書,賞賜給武將就可以讓武將學會。顯然正常玩,玩家要獲得法術是非常難的,直接捏自定義武將最簡單。武將帶兵同樣很怪。武將帶兵數量限制很大,需要威名。這個威名增長是非常難的,消滅敵軍、占領城池和修行(幾率低到忽略不計)才可以加,基本上都是要靠打仗來加了。威名增加以後,可以給武將官職,更高的官位能帶更多士兵。問題是每個官位只有一個,按照威名多少依次排上去,是一種類似「天梯」的模式。士兵最多兩萬,最少六千,靠威名升官的武將要嚴格按照各自情況來當官。如果有武將威名相同,那麼玩家要選一個,落選的那個要麼降級要麼不當官。奇怪的是軍師可以直接帶兩萬,標準是智力90,政治80即可,這就導致高智力政治的謀士性價比極高,又能打又能耍計謀。一些高屬性的武將也可以當軍師。軍師這個不算官職,算一種稱呼,獨立於官職天梯之外。 我暫時能記得住的問題就這麼多了。其實光榮《三國志》系列和《最終幻想》系列一樣出了很多部,玩家們也都是說自己喜歡哪一代。我個人比較喜歡《10》,無論是直接當君主還是當武將,都很有特點,這也是我為什麼特別喜歡《漢末霸業》的原因。現在大家感覺光榮《三國志》越來越拉垮,從《12》開始就一直差評如潮。 為什麼會這樣呢?我想是因為光榮總是想在每一部搞一些完全不一樣的內容,總想創新,結果陷入了為了創新而創新的怪圈之中。 事實上,光榮在《三國志》題材上幾乎已經把所有能做的模式都做了。即使是後出的無雙系列也做爛了。就像P社規定了歐洲歷史題材遊戲框架那樣,光榮規定了亞洲歷史題材遊戲,我在寫文的時候嘗試想了一下,是否還能夠有完全不同的玩法。不行,怎麼想都想不出,思路已經完全被固定了。這並不一定是壞事,恰好證明光榮還是很有能力的,把遊戲規則挖掘得很透徹。 這就是問題所在,人的認知是有范圍限制的,不僅是製作組,也是玩家,大家都想不出有什麼更完全不同的玩法,所以光榮一味的要求每一代三國志都要有完全不同的玩法,本身就是無解的。光榮三國志的玩家市場已經走過了增量時代,進入存量時代,需要做的應該是多考慮玩家需求,對現有經驗進行整合,而不是去勉強搞那些創新。 另外,特別想吐槽《14》的製作人關於取消結婚的表態。 滾滾長江東逝水,東征西站身心累:小評《三國志14 with 威力加強版》 光榮《三國志》的英文名一直都是「Romance of the Three Kingdoms」,中文叫「三國羅曼史」。這個「Romance」就很靈性,試問一個連結婚都故意取消的遊戲,還有什麼必要自稱「羅曼史」呢?當然我相信製作人並不是跟玩家耍大牌故意氣玩家,而是被創新搞昏了頭,沒有考慮周全。玩家們既然很希望要有結婚,就應該滿足。這又有什麼關系呢?創新是為了更好玩,而不是把現有的好東西割掉。 遊戲終究是一個商品,一定要能滿足玩家需求才行。 那麼玩家需求是什麼呢?明確說,戰棋遊戲玩家都是強迫症患者。做戰棋遊戲一定要考慮到這一點。光榮把三國志遊戲內容一再簡化,就是逆玩家需求而行。事實上,喜歡玩光榮《三國志》的玩家都習慣自己面面俱到,把內政弄得井井有條。這是玩家們的興趣,也是光榮三國志遊戲的爽點之一。現在把內政如此簡化,簡直就是要憋死玩家,因為電腦真的很蠢。即使製作組再絞盡腦汁把內政委託做得更合理,玩家就不接受,就是希望自己能全部操作。 其實玩家在遊戲中並不單單扮演君主,而是扮演天神。能夠扭轉乾坤的快感才是玩家需要的。玩家就是希望自己的國家能夠欣欣向榮,這個需求很合理,遊戲應該要滿足。任何一點點瑕疵都是不能被接受的。戰棋玩家都是強迫症患者,不喜歡完全靠電腦。 可能製作組覺得這樣比較真實,玩家當君主就是要用人不疑疑人不用,就應該把權力下放,讓下面的臣子去做事。但這是遊戲,和現實不能混為一談。我覺得除了那種類似《微軟飛行模擬器》的純模擬器以外,沒有遊戲能夠絕對真實。就拿三國題材來說,如果要絕對真實,那麼就沒法玩了。上個月呂布忠誠度賞到最高,下個月就馬上叛變,這才真實,但玩家受得了嗎?還有歷史上改朝換代,哪次不是殺得血流成河?袁紹家族親兄弟自相殘殺,這種完全不可控的人心爭鬥,遊戲是無法模擬的。 我認為遊戲在遊戲性和真實性之間,還是要以遊戲性為主。光榮把內政大幅簡化本身就是削弱遊戲性,讓玩家沒有足夠多的內容可以體驗。實在是失策。遊戲一切行動都是基於數據腳本運算,很難模擬真人思維,所以我對《漢末霸業》滿意就在於她把最齊全的《10》改良強化以後做了出來,《10》就是我最喜歡的一代。 其實光榮《三國志》系列做了這麼多代,真的積累了很多好經驗,完全可以在後來的某一部集合前面所有優點,融合在一起做一個好玩的,就像《最終幻想14》那樣。我希望能夠玩到這麼一部《三國志》: 內政像《10》那樣,一定要齊全,要面面俱到。我特別喜歡首都的設定,玩家扮演君主以後只能看到首都的內貌,其他城只是下達命令。玩家也可以扮演武將在別人帳下效力。 大地圖要像《11》那樣,可以派部隊自由在地圖上走動,當然也要有更加豐富齊全的地形和天氣來限制部隊行動。 兩軍交戰以後要像《12》那樣,進入以即時戰略為主的小地圖戰鬥。其實我覺得《12》的戰鬥挺好的,就是為了趕工居然連水戰都沒做,真蛋疼。 單挑要像《11》那樣,真的很酷! 辯論要像《11》那樣,也很酷! 音樂要像《5》那樣,完美!結婚當然要有,女將不一定要當武將出場,因為玩家很難接受自己喜歡的女將衰老去世,我就特別在意這個。可以把佳人作為一種BUFF加給丈夫,取了這位美女以後,武將可以獲得強大的BUFF,一直到老死,還可以傳給子女繼承。 如果有這麼一款《三國志》,貴我也願意買,買爆! 《曹操傳》 霸道 暴走 大戰 《曹操傳》OST 《曹操傳》是當之無愧的一代戰棋名作,其影響之深遠是無可比擬的。相比《英傑傳》,《曹操傳》的設計更為合理,上手更簡單,更受玩家喜愛。直到現在,各種MOD仍然在延續著《曹操傳》的生命力,玩家們也是樂此不疲。 我們先分析一下這遊戲的優點: 波瀾壯闊的音樂實乃遊戲畫龍點睛之筆!在第一關曹操率軍出場以後,《霸道》響起,氣氛瞬間就燃了起來。「接招吧,這是皇天之劍!」「這是萬民的憤怒!」丞相和皇叔各自霸氣十足的台詞讓人印象深刻。事實上每個名將都有各自獨有的戰鬥台詞。 基於小說《三國演義》對曹操的描寫,曹操十惡不赦的奸雄形象一直是人們的刻板印象,所以很多三國題材遊戲,比如《趙雲傳》、《幻想三國志》也是將劉備陣營作為正義形象。《曹操傳》終於突破了小說影響,從曹操這一邊展開劇情。事實上,從民國到今天,一直有眾多學者對曹操嘗試進行解讀和評價,雖然大家各有所言,也各有各的道理,但真的真的真的還是遊戲來得更加直觀。雖然遊戲也不可能完全客觀的描述曹操真實歷史形象,但《曹操傳》至少還是嚴謹參考了小說細節。遊戲在ZOC的支持下可以玩出很多花樣來。地形天氣非常豐富,各種效果比較明顯,需要玩家好好利用。特別是前期沒有謀士的時候,玩家沒有大規模轟炸的攻擊策略,需要小心謹慎,用ZOC靈活卡位戰鬥是必修課。遊戲難度曲線非常平滑,即使完全不懂的新手玩家,只要花點心思琢磨一下,也可以很愉快的玩下去。遊戲內容即使以現在的角度來看,也相當豐富耐玩了。流程非常長,玩家可以感受到曹老闆創建帝業的艱辛,以及眾多對手君主覆滅的滄桑。大量秘寶的獲得很有講究,難度不高,在需要犧牲武將入手秘寶前額外存個檔,死人拿到東西以後存檔再讀檔就可以不死人拿到圖簽,不需要重開。集滿圖鑒重開就能直接獲得所有寶物,然後在流程中又能獲得一遍寶物,簡直不要太爽。相比《英傑傳》,《曹操傳》簡化了系統,但功能還是很齊全。取消了「士氣」這個第二生命值,讓玩家可以更加專注於角色血量。遊戲使用100點固定經驗值升級機制,大幅改善了玩家練級難度,每關敵人等級按照玩家角色平均等級來計算,使得玩家每關面對的敵軍能力都差不多,不會打得很難受。術士可以用自己的血量換藍,再給自己加血或者把藍傳給別人,讓別人給自己加血。這樣刷經驗就形成了練級閉環。然後使用遁甲天書可以模仿邊上友軍的策略,使得武將也可以像謀士一樣加入練級閉環。互相用策略刷血,至少一下也有10點經驗,把每關的回合數刷滿,可以獲得成噸的經驗。一個完全自給自足刷經驗的閉環機制給玩家提供了非常寬松的環境,使得難度大為降低。加入善惡值,在劇情中按照玩家選擇進行評判,按照結果進入英雄、奸雄和幻想結局。這個即使放在現在來看也是不錯的設計。遊戲不會像某些戰棋遊戲那樣,在某關出現強制角色出戰單挑的情況,導致玩家沒練該角色打不過死檔。每關能出戰的角色人數眾多,玩家可以從容應對。事實上雖然遊戲給角色設計了屬性成長強弱區別,但其實區別不會太差,只要練上去所有角色都可以打,只是打得快慢而已。到了中後期,都是靠謀士大范圍轟炸,武將貌似都成了卡位肉盾,只要拖住敵人就好了。雖然戰棋遊戲對打擊感不是特別講究,但角色互相攻擊的各種音效很棒,「叮叮當當」使得打擊感非常好。簡化了戰鬥,取消《英傑傳》那樣冗長拖沓的戰鬥動畫,角色在地圖上直接動手。這些有效緩解了長時間玩遊戲的疲倦感。隱藏要素「能力果子」和武將屬性成長機制使得遊戲深度更上一層樓,但這個我覺得是缺點。 缺點也是很明顯的: 雖然角色屬性平衡相對還行,但是職業非常不平衡。各種謀士過於強大,使得後期武將的作用都變成了當肉盾卡位和補刀。練滿的謀士用策略轟炸可以輕松秒殺一切敵人,完全無腦推過去即可。基於以上謀士過於強大的問題,使得武將吃能力果子成長變得毫無意義。能力果子有很多種,需要玩家在遊戲中將武器防具練滿賣掉獲得,難度非常非常非常高,反正我是根本不感興趣。武將的屬性提升要看自己能力數據的范圍,這個設定感覺十分古怪。如果在能力數據沒有達標之前升級,就會錯失很多屬性點數。所以玩家如果要練一個強大的武將,要先盡量壓低平均等級,然後還要一邊練果子,還要過關去靠劇情收低級好武將。這個過程堪稱懶婆娘裹腳布又臭又長又難操作。結果好不容易練出來,還是不如謀士好用。這是《曹操傳》最失敗的設計。除非打高難MOD,讓武將練出來有用武之地。 總體來說,《曹操傳》是非常值得一玩的戰棋遊戲,可以打各種MOD當新遊戲玩。新玩家不要去管能力果子,隨意練級就好了,體驗很不錯的。果子練級是為MOD准備的。其實光榮還有類似的《織田信長傳》,但我沒有玩過就不評價了。 《英傑傳》 《英傑傳》OST 對RPG戰棋遊戲產生了深遠影響的《三國英傑傳》,是光榮早期名作。我玩的是PC DOS版本,可以調秘籍,不像SFC版本那樣還可以買裝備。由於當時PC的性能還比較差,所以SFC版本的視聽效果要遠遠優於DOS版。 遊戲的優點和《曹操傳》類似,所以我只說一下缺點,就是難度失控。由於是早期作品,光榮對戰棋難度節奏的掌握還不夠熟練,在設計關卡時有點過於糾結小說歷史真實性,導致早期關卡難度非常高,又或者說是給劉備軍配置的角色能力過於弱小,特別是補給嚴重不足。 關卡從巨鹿之戰對陣袁紹軍開始就顯現出比較棘手的難點。敵方茫茫多的部隊,而且還有張郃之類的猛將,攻防極高,而玩家的劉備軍只有窮巴巴的幾個人,等級不高戰力很弱,回血物品也很少,還沒有奶媽(好像在巨鹿還沒有軍樂團之類的奶媽部隊入手,這里擠不太清楚)。關卡全程只能靠守著那個可憐小村莊嗑藥死扛,而小村莊回血速度很慢,抵不過戰鬥消耗。 巨鹿之戰其實耐心一點還是可以無傷過的,但隨之而來的問題就是前幾關練級經驗嚴重不足,玩家只能讓劉備、關羽和張飛去吃經驗,進一步導致其他武將無法良好成長,為後面的困境埋下伏筆。 而後的界橋之戰就真的蛋疼了,劉備軍居然直接對陣強大的袁紹軍。界橋之戰原本是公孫瓚和袁紹的決戰,劉備也就打個醬油而已,但遊戲把劉備直接頂到袁紹正面,卻沒有做好難度。這一關對於不擅長戰棋RPG練級規劃的新玩家來說簡直就是噩夢。對面一上來就有很強大的謀士,沖著玩家一頓策略輸出,打得非常疼。我小時候玩到這里就過不去了,死活過不去,除非調秘籍。後來又下載玩了一下,感覺還是很別扭。 《英傑傳》的練級是非常講究的,什麼人在多少關卡之前一定要升到多少級幾乎是硬性標準,如果沒有達標後面就可能會打不過死檔導致全盤皆輸。這種不可逆設計把節奏卡得太死太緊張,讓人很沮喪。很多玩家抱怨這遊戲太難就是這個原因。 調秘籍可以讓劉備直接升到99級,但劉備太強反而不好,容易秒殺敵兵浪費經驗。如果不能讓武將多殺敵好好練級成長,打到中期一樣會死檔,特別是長坂坡那里,是真的蛋疼。長坂坡幾乎就是檢驗玩家前期練級規劃是否正確的考試,如果做得不好明顯在這里就頂不住。 後來的《曹操傳》吸取了《英傑傳》過難的教訓,將難度曲線做得很平滑,非常親民容易上手,還有謀士練級閉環隨便練級。即使什麼都不懂的新玩家也可以輕松愜意的通關。只不過能力果子有點太過於難操作,謀士又太強大,所以顯得《曹操傳》難度有點低。 總體來說,《英傑傳》仍然是一款不可多得的戰棋傑作,由於難度很高,所以也比較適合喜歡挑戰的玩家嘗試。 由於有點事趕時間,所以本文寫短一點,未完待續…… 來源:機核