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《最後生還者 第二部》PS5強化更新現已推出 支持以60幀運行

PlayStation官方YouTube頻道今日公開了一段《最後生還者 第二部》PS5強化更新宣傳視頻,此次更新將對應添加60幀支持、高速讀取等等,更新修正檔現已推送。頑皮狗工作室表示自從PS5去年上市以來,團隊就一直在研究新主機的硬體,試圖挖掘其潛能。此次的強化修正檔只是在PS5上工作成果的第一步,未來會分享更多消息。 數毛社Digital Foundry隨後發布了一段對《最後生還者 第二部》PS5強化更新的分析視頻。在他們錄制的8個多小時遊玩過程中,發現本作在PS5上幾乎全程以完美60幀運行,包括幾個畫面充滿復雜特效的橋段,而遊戲視覺效果依舊保持了PS4 Pro上的水平。分析視頻還指出遊戲讀取速度也有所加快,但本作並非PS5原生遊戲,依然以向下兼容模式運行,因此無法發揮PS5 SSD的全部性能。PS4版的遊玩過程就已經是連續無縫體驗,幾乎感覺不到讀盤存在,但從主菜單載入遊戲時,需要花費91秒左右,而此次PS5強化更新將其縮短至43秒。 《最後生還者 第二部》現已登陸PS4,遊戲1.08更新文件現已推出,更新後在PS5上默認以60幀運行。 來源:YouTube、YouTube2 來源:電玩部落

《最後生還者 第二部》視角解鎖之後 名場面更加直白的呈現

YouTube頻道Shesez帶來了《最後生還者 第二部》視角解鎖之後的內容展示,可以看到在玩家的視角之外遊戲開發者們是如何節省資源的。但也有些流程中未曾展示的鏡頭,會更加直白地進行呈現,請謹慎觀看。 來源:電玩部落

2020「金搖杆獎」年度最佳遊戲提名 《原神》入圍

由Gamesradar舉辦的2020「金搖杆獎」近日公布了年度最佳遊戲候選名單,共有20款遊戲入圍。其中既有3A大作,也有獨立遊戲和VR作品,尤其如今是新舊世代主機交接的時期,所以還有次世代遊戲作品入圍,此外米哈游打造的《原神》也入圍了年度最佳遊戲提名。11月20日之前,玩家都可以通過Gamesradar網站進行投票。 入圍名單: 《集合啦!動物森友會》 《最後生還者:第二部》 《最終幻想7:重製版》 《微軟飛行模擬》 《十字軍之王3》 《糖豆人:終極淘汰賽》 《哈迪斯》 《半條命:Alyx》 《死亡擱淺》(PC) 《刺客信條:英靈殿》 《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》 《惡魔之魂:重製版》(PS5) 《對馬島之魂》 《奧日與精靈意志》 《異星工廠》 《洞穴探險2》 《F1 2020》 《人中之龍7》 《毀滅戰士:永恆》 《原神》 去年「金搖杆獎」年度最佳遊戲被CAPCOM的《生化危機2:重製版》奪得,而今年的戰況依舊激烈,不知最後花落誰手。2020「金搖杆獎」將在11月24日線上舉辦,公布獲獎的年度遊戲,其餘年度遊戲獎項可以看看之前的報道。 來源:遊民星空

TLOU2設計師很喜歡《莉茲與青鳥》 曾從中汲取靈感

在推特上,《最後生還者:第二部》的關卡設計師Evan Hill傾力推薦了《莉茲與青鳥》這部動畫電影。並且他還表示,這部動畫電影對《最後生還者2》博物館關卡的設計也產生了影響。 除了鳥群之外,Evan Hill主要剖析了動畫運用的技巧和風格。將其應用到了角色的肢體語言中,從而讓一些原本會很「無聊」的場景變得富有吸引力。 從過往的推文內容中也能發現,Evan Hill對《莉茲與青鳥》非常喜愛,經常在推特上安利這部作品。 如果你想了解更多博物館關卡的設計思路,Evan Hill已經在GMTK的節目中詳細講解了博物館關卡的設計細節。節目中提供了更為具體的介紹,感興趣的話可以去看看。 來源:遊民星空

《最後生還者2》面部動畫幕後:呈現更加真實的角色

PS Blog不久前發布了一篇《最後生還者:第二部》的幕後訪談,動畫師Keith Paciello在訪談中介紹了遊戲角色面部動畫應用到的技術。 遊戲中,當艾莉在凝視着博物館的畫作時,面部表情也會作出反應。當玩家控制艾莉看向一幅畫時,就會觸發設計好的「看向目標」機制。與此同時,他們為角色加入了掃視動畫來營造思索的狀態。這二者結合,最終讓角色看上去像在欣賞一部作品。 遊戲的面部動畫系統包含了差不多20種不同情緒狀態的面部表達動畫。該系統也應用到了每一位關鍵角色身上,不僅如此,在同伴、敵人甚至包括感染者身上也有一定程度的應用。這些面部動畫與目光、肢體語言、呼吸在系統內相互關聯,被不同腳本觸發後可以協同運作。Paciello表示,這一系統為刻畫角色帶來了前所未見的深度。 在設計時,Paciello首先以艾莉的面部模型為基礎,構建了喜、哀、懼、怒、驚、嫌、蔑7種面部動畫。之後,他和對話團隊進行了聯系,確保對話進行到某一段時可以觸發特定的情緒,並且面部動畫會進行平滑的轉變。在這之後,他開始設計戰鬥時的面部動畫系統,讓作戰者可以擁有更真實的反應。此外,他還協助創作了呼吸動畫系統,該系統包含六個動畫,從輕微呼吸到大口喘氣都會呈現不同的效果。當玩家不斷接近敵人時,還會由張口呼吸切換至閉口呼吸。 Paciello還為每個角色製作了各種與情緒相匹配的獨特姿勢。為此,他一共製作了大約15000個各自獨立的姿勢。某些反應還是為了某個場景特別打造的,例如下圖。 此前的文章中也有角色面部相關技術的展示,感興趣的話可以訪問相關文章查看。 來源:遊民星空

TLOU2為美區收入第3高索尼遊戲 僅次於蜘蛛俠和戰神

據Venturebeat消息,在NDP近日公布的美國地區銷量報告中顯示,《最後生還者:第二部》目前已經是索尼發行的累計銷量第三高遊戲,僅次於《漫威蜘蛛人》和2018年《戰神》。 報告中還曾提到《最後生還者2》是7月份第四暢銷的遊戲,並且是2020年至今第三暢銷遊戲。《最後生還者:第二部》現已登陸PS4平台。 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

頑皮狗音效總監曬《TLOU2》主題PS4手把 手下都有份

頑皮狗工作室音效總監Robert Krekel在推特上分享消息,頑皮狗音效團隊的成員均會獲得由Undead Gaming UK定製的《最後生還者:第二部》PS4手把,並曬出了手把外觀圖。這批手把是由Robert Krekel委託Undead Gaming UK負責定製的。 Krekel在推特上寫道:「《最後生還者:第二部》的音效團隊有着一群令人驚嘆的人,我認為這是讓大家記住這段一起工作的時光的完美試金石。我愛那群傢伙。」 《最後生還者:第二部》現已登陸PS4平台。 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

《最後生還者2》多人模式疑泄露 短視頻被傳至網絡

據dualshockers和gamesradar等媒體報道,一則疑似《最後生還者:第二部》的多人模式短視頻被上傳至網絡。視頻總長12秒,來自於YouTube頻道「The Irishlizard」。 遊戲視頻: 在該視頻的評論區The Irishlizard表示該視頻取自遊戲的早期版本。並且有網友反映該視頻在《最後生還者2》早期的泄露事件中就已存在,但在當時被刪除了。 據2019年1月份的一篇報道顯示「早在2018年6月份,頑皮狗就確認了《最後生還者2》將有多人模式」,並且在頑皮狗的一則招聘信息中顯示了多人模式可能會存在自定義內容。 目前,頑皮狗還未對此做出回應,一切消息仍需以官方為准,遊民星空也將會持續報道頑皮狗動向,敬請留意。 視頻畫面: 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

《最後生還者2》艾比超強COS 強壯身材還原戰鬥力

在《最後生還者:第二部》遊戲中,艾比的遊戲流程不僅凶險而且正面戰鬥戲份很多,不過她的強壯身體可不是白鍛煉的,這也令其成為了遊戲里的戰鬥擔當。想要COS好這位角色服裝道具是其次,Coser的身材反而更加重要。 最近攝影師Carlos Adama與Coser Nieke合作完成了一組《最後生還者2》艾比的COS作品,效果可以說相當還原,強壯的身材搭配上嚴肅的表情,確實非常有女武神的味道。 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

頑皮狗:歡迎批判性討論 但別對團隊和演員人身攻擊

不久前,《最後生還者:第二部》中艾比的演員收到了一些人身攻擊和威脅言論。頑皮狗在推特發布了公告,公告中聲明了他們對於此類行為的態度。 在公告中,頑皮狗指出「雖然我們歡迎那些批判性的討論,但我們譴責那些直接針對我們團隊和演員的、任何形式的騷擾或是威脅。」對頑皮狗而言,團隊成員和演員的安全是第一要務,他呼籲大家一起努力,消除這種不好的行為,保持積極而有同情心的討論。 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

《TLOU2》艾比演員遭網暴後 多位業內人士發聲支援

《最後生還者2》艾比演員勞拉貝利今日在推特上曬出了一些對她不友好言論的截圖,獲得了不少網友的鼓勵,還有不少業內人士的支持。 《最後生還者》系列Tommy演員Jeffrey Pierce表態,稱貝利各方面都很出色,讓她曝光這些小人的身份,報給FBI,阻止這些人,如果他們想來找我,Come and get some。 導演詹姆斯古恩轉發道,人們似乎把虛構和現實混為一談了,成熟點吧! 《切爾諾貝利》主創、打造《最後生還者》劇集的克雷格·麥辛留言肯定了勞拉貝利所做的工作,夸贊了她的表演:你非常棒,貝利,非常棒棒! 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

頑皮狗曾聯絡Vice:你們的《TLOU2》評測不公正

在《最後生還者:第二部》推出後,有一部分媒體對遊戲中的問題提出了更為嚴格的評價,其中也包括Vice。而據Polygon的文章,Vive在評測發出後,可能因為發表了一些不滿,收到了頑皮狗代表的「聯絡」。 在Vice的文章中,評測者Rob Zacny雖然稱贊了《最後生還者2》中有許多令人難忘的時刻、非常精彩,但是他也同樣認為劇情和角色缺乏吸引力。他認為遊戲中一些行為缺乏正當理由「沒人反思他們復仇的目的,所有人都在一種報復式的沖動下行事」。他也認為遊戲想傳達的東西很自鳴得意,充滿了壓抑的陰郁感和暴力。 於是這引來了索尼的頑皮狗代表,他們認為Vice評測中的一些結論是不公正的,忽略了一些有意義的改動或進步。 雖然頑皮狗這樣的交流並不是帶有「衝突性」的,但是也同樣不尋常。通常只有小開發商或是想要指正事實錯誤的發行商才會這樣做。 Vice的評測文章在這之後並未修改上述爭議內容,你現在依然可以訪問原文進行查看。Zancy表示,他很高興可以表達自己的觀點,並且還能收到非常友好的答復。 目前頑皮狗的PR拒絕對此事進行回應。 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

大量劇透:頑皮狗總監談《最後生還者2》劇情

(本文編譯自indieWire,原文作者David Ehrlich) (本文中包含大量劇透,請謹慎閱讀) 外媒indieWire對《最後生還者2》編劇/總監Neil Druckmann以及合作編劇/敘事總監Halley Gross進行了采訪,在采訪中兩人首次得以不用顧及劇透,對遊戲劇情進行討論。一起來看看這兩位編劇對於劇情的構思與看法。  Q:《最後生還者2》的劇情幾乎是完美對稱的。從開頭和結尾處吉他的特寫,到本作手風琴狀的流程結構,再到傑克遜的生活和西雅圖體育館之間的應和,還有博物館與水族館之間的對稱,艾莉對於太空的喜愛對應艾比的恐高,以及等等內容。你能談談為何要設計一個前後半彼此映射的遊戲麼?  Neil Druckmann:在第一代作品中,有一處動人心魄的設計,那就是角色反轉:你在一段遊戲時間內扮演喬爾,然後在某個時間點我們翻轉視角,讓你來扮演艾莉。看到這一做法的出色效果,也成了我們的靈感之源。而當我們決定製作一款與共情(empathy)有關的遊戲時,我們明白必須加倍呈現這種感覺——圍繞將你和(意料之外的角色)聯系起來構建整個故事。你在第一代作品中已經與艾莉和喬爾建立了密切的聯系,所以我們將這兩人放到一個非常悲劇性的事件中,讓你見證艾莉的復仇之路,然後接下來我們再切換到艾比的視角,從而講述一個鏡像般相似、有關救贖的故事——這個故事以殺害喬爾、為父報仇的艾比為中心——她已經完成了艾莉正在嘗試去做、歷經艱辛想要完成的任務。我們在設計遊戲時,努力去尋找這些你們現在正討論的共同點,向你們展示(盡管或許不太精確)這些角色,如果她們處在不同的情況下,本來是可以成為朋友的。   Q:為什麼在喬爾被殺之前,有一小段在傑克遜讓玩家操控艾比的劇情? Halley Gross:我們希望玩家能夠從一開始就形成與艾比共情的心理。最有效的方法就是讓你以她的視角行事、與艾比共度一段時間,看看她的弱點是什麼,又是什麼會讓她感到害怕。我們知曉了艾比恐高,也知道了她對歐文懷抱着特殊的感情,又對他腳踏兩條船的行為感到沮喪。我們也知道有很大的可能這兩人會分道揚鑣。我們希望能在玩家還不知道艾比是「反派」原型時,就告訴你全部的這些信息。 Q:電子遊戲往往以玩家們發揮能動性進行互動、體驗操控感而聞名於世。在第一部《最後生還者》中,我們與喬爾統一步伐,這也迫使我們為他殺死無辜者保護艾莉的行為辯護。而到了第二部中,我們覺得遊戲中的角色們在試圖違抗我們的控制:我們和艾莉廝殺,而艾比卻決定放過她;到了我們想殺艾比時,艾莉卻選擇放她一條生路。  Druckmann:我認為,之所以《最後生還者》的結局能讓很多玩家留下深刻印象,原因是在於:遊戲初期我們做了很多工作,讓你和喬爾建立共感,引起你對於艾莉的關切;還是因為我們並沒有讓喬爾第一時間就做出要照顧艾莉的決定——像泰絲這樣的人,一直在替喬爾做出選擇。我明白有些人並不贊成喬爾在終局時做出的決定,但我們仍然嘗試把結局做成這樣——即便你在抵達結局時你沒能與喬爾同心共感,我們也已經在旅途中為喬爾將要做的事做出了足夠的暗示。當玩家與角色想法不一致,而遊戲讓你去做些自己本不想做的事時,會有些有趣的情況出現——原本(如果你在看一部電影)你就只能在被動地接受,而在玩遊戲時,你會以一種不同的形式做出決定,並為此掙扎糾結。    Q:很多玩家——還有大多數的家長——或許都能理解喬爾在《最後生還者》終局時做出的決定,但是到了第二部我們卻發現艾莉並不是很能接受這一點。似乎直到她和艾比在聖芭芭拉廝殺時最終才完全釋然。 Druckmann:喬爾為艾莉做出了這一決定,而如今她需要去面對(喬爾)的這一選擇的後果。但我得再說一次:我並不是在對此進行評判,因為我們做了自己認為是正確的事。對喬爾來說,決定選擇艾莉而非疫苗,這一決定與他的性格完全吻合。他從第一部的序章開始就一直沒有變過——當喬爾和女兒莎拉逃出奧斯汀時,他拒絕幫助另一個家庭——直到最後喬爾也還是這樣的一個人。他願意不惜一切代價保護自己的家人。 Q:遊戲中最大的劇情轉折在於視角的變化,我們了解到艾莉已經知道真相,知道喬爾做了些什麼,但她還是選擇向殺死喬爾的兇手復仇。這一信息加深了玩家和艾莉之間的分歧。  Gross:艾莉有着倖存者愧疚(Survivor's Guilt),她也受PTSD困擾,此前失去的東西也在困擾着她。艾比從她那奪走的東西困擾着他,而——我們也了解到——由於喬爾對艾莉吐露了真相,艾莉對此感到極為受傷,此後艾莉也為自己和喬爾關系的惡化感到困擾。玩家們通過將這些細節拼在一起,才能和艾莉這樣一位不太願意分享感情、較為內斂的角色保持一致,在敘事過程中,我們也看到艾莉的這些記憶逐步復蘇。這也能逐步地將驅使艾莉復仇的情緒具象化。在起初你會覺得這只是一種「淦,他們殺了我爸」的情感,但接下來你會意識到「嗯,她會對此感到多深的罪惡感?她會覺得自己虧欠喬爾多少東西?」  Druckmann:呈現這些閃回,也是有着功能性的原因的。我們知道沒辦法在遊戲中花很多筆墨在喬爾身上,所以我們需要將這些瞬間加入到遊戲中,來提醒你為何艾莉要走上這一條路。但我們並不想只呈現那些甜蜜回憶的閃回——感覺上他們的關系必須有所發展,同時也不能保持穩定。 Gross:這一整個遊戲是圍繞「我們所做出的選擇的結果」而構建。而一些無關喬爾選擇的結果、無關這一結果是如何成了喬爾和艾莉之間如同爛瘡般的秘密,最終造成他們分離,無關這一些內容的閃回會偏離我們的主題。 Druckmann:我還記得玩家們多麼熱愛第一代作品、在續作公布時又多麼憂懼,這是因為前代的結局非常模糊。多年來人們一直在爭論「艾莉是否知道喬爾對她說謊?她是不是知道喬爾在說謊但並沒有深究,因為她明白喬爾有多麼愛她?」事實證明,從某種程度上這些猜測都對。我們希望每一個閃回都能展示這樣的過程:艾莉一開始否認這一點,隨後這件事為她和喬爾的關系籠上了陰雲,後來她開始懷疑起某些事情。再接下來,她覺得自己能放下這件事,但艾莉並不能,這件事一直在吞噬着艾莉,最終也爆發出來。 每走一步,我們都希望讓你心目中的喬爾和艾莉的關系有一層變化。一開始你會認為「喬爾在死時還認為艾莉恨他」,而到了遊戲的最後,我們會在最後一步中揭曉一些不同的東西。構建這些閃回是一個過程,開始時它們堆得到處都亂七八糟的,但是Halley非常精於此道,她完成了大量的編劇工作,把它們理順並且簡化了。 Q:你確立的這個結構——特別是最後的閃回——讓這個遊戲感覺上就像是一個艾莉歷經痛苦,最終理解了為何喬爾選擇了救她,並且最終原諒喬爾的故事。  Gross:我覺得你說的沒錯,我也認為艾麗用了兩年時間,才讓她自己覺得能夠原諒喬爾。而艾莉原諒艾比的過程還要更加困難。艾比以一種最深刻的方式傷害了她。當艾莉覺得「好的,我已經准備好挑戰一下諒解喬爾了」,而答案卻是不,你的挑戰可能會給你和你所愛的人招致毀滅,而你能不能及時抵達目的地。 Q:最終她還是掐着點趕到了。艾莉一路行至聖芭芭拉,最後卻放艾比一條生路——甚至還救了她。同樣,艾比聽從勒佛的建議放過艾莉,這一橋段同樣唐突,但也可以理解。那麼你在加入這些關鍵元素時,有沒有感覺很忐忑呢?  Druckmann:遊戲中飽含情感的部分是如此之多,在開發時我們很長時間內都沒能將其確定,完成它們的過程是如此艱巨,令人生畏。我們創建一堆東西,然後發現這些內容沒有必要又刪減掉,這樣的迭代過程又是多麼頻繁地發生。我現在能想到的就是喬爾之死的場景。在最初編寫這個場景時,你不會產生任何感想。艾莉被按住,而喬爾看着她,我們那時就想着「天吶,喬爾那時的大腦已經瓦特了,他嘴里能說出的就只剩下女兒的名字『莎拉』」。這樣的場景沖擊力很強,但為喬爾配音的Troy Baker認為「我覺得喬爾此時不該說任何話」。我們最後兩個版本都拍了,Troy的想法是對的。喬爾不說台詞的場景才更顯強烈。 Gross:我們原本為兩個女孩都設計了五天西雅圖的劇情,而最終版中就只有三天。  Druckmann:在艾莉登上疤痕幫的小島時,原本會有一整條完整的支線劇情,我們有很多有關疤痕幫和艾莉在島上經歷的故事想說;艾莉在那兒仿佛是走遍了好幾層地獄,最終她還是決定繼續前行。  Gross:原本喬爾還有個女朋友。結局會有不同。 Druckmann:在農場的場景中,你會看到艾莉寫下的一篇日記,記述了她是如何獵殺了一頭野豬,狩獵的感覺又是如何——我們那時都為此錄制了CG。原本有一整段艾莉獵殺野豬的可玩場景,而且效果非常棒。但出於節奏和製作目的的考慮,還是覺得刪掉這段比較好。那時我們完成了美術創作,而演員Ashley Johnson也為獵殺野豬做了出色表演。  Q:博物館一頭野豬嚇了艾莉、也嚇了我一大跳,而艾莉也對它報了一箭之仇。 Gross:這也是為何有頭野豬出現在那兒。原本按設計來說那該是一頭鹿,但在此前我們設計好了這頭野豬,而且它的設計很贊。 Druckmann:(前面說的是刪繁就簡)有時思考為遊戲增補什麼內容也讓人困擾。在艾莉想溺死艾比這個橋段內,加入一段喬爾彈吉他的閃回,這樣一整個構思——其實在此前在很長一段時間里,人們都在對艾莉為何放過了艾比而感到迷惑。我們也在考慮「我們在暗示某件事時,什麼樣量的暗示是合適的,但又不至於過於明確,導致這些暗示只能指向一件事」。因為人們做出的每個決定都是出於復雜的動機。而剪輯團隊提出「如果我們這樣做(指加入喬爾彈吉他的閃回)會如何」,我們一開始覺得(加入這段閃回)會有點做作,但最終效果不錯。   Q:讓我們再談談艾莉一開始下決心要去聖芭芭拉的原因,這是個令人心碎的決定,讓她拋下了蒂娜和孩子。她那時關切的還是殺了艾比麼?還是說她需要的是以某種形式對喬爾進行寬恕?  Gross:我認為這兩件事可以劃等號。在我看來,艾莉離開農場的動機幾乎與艾比無關,更大程度上是「如果我不去處理這些事,我都沒辦法活下去了,因為PTSD愈發嚴重,我快失控了,我會威脅到我的家人,我不得不去希求在那兒有這件事的答案,因為我沒辦法帶着(PTSD)活下去。如果我就這麼留在這,就是一種自殺行為。相比於制裁艾比、追尋對喬爾的回憶,艾莉的動機更多的是對精神健康和生存問題的探求。就像是『我不知道該怎樣才能活得像一個人了(I don』t know how to be a person anymore)』。」 Druckmann:我們試圖去解析艾莉與暴力的關系,對比喬爾和暴力的關系。對喬爾來說,(暴力)是一種非常實用有效的手段。他在殺戮中並沒有感到太多的愉悅抑或仇恨。喬爾的態度更加冷漠,暴力只是他生存的方式。而對於艾莉來說——Malcolm Gladwell也曾討論過這一點——她使用暴力是「榮譽文化」(註:這是一種美國南部的傳統文化)使然:她的自我中夾雜了一些錯誤,而她必須要把事情掰正。艾莉相信,直到自己把事情修正之前,她都根本無法安眠。 Q:艾莉最後放下了喬爾贈予他的吉他。我覺得這可能不僅僅是因為艾比咬掉了她兩根手指。  Gross:在我看來,艾莉還是對喬爾釋懷了。她心懷敬意埋葬了喬爾,不論前路如何,她都翻開了人生新的一章。不過最終離開之時,她還是從後視鏡中看到喬爾正守望着自己。 Druckmann:不論我們在此說些什麼,最終都是無關緊要的了。理解整段故事所需的線索,都已經在遊戲里了,無論玩家們從中感悟到的是什麼...他們的詮釋都是正確的。至少在我們再做一部遊戲之前都是這樣,到那時我們再來探討更多吧。不過以我個人之見,就我自己看來,艾莉還是釋懷並放下了執念。我們經常把復仇比作毒品,而艾莉就是一位上癮者。這也是蒂娜離開她的原因。蒂娜覺得艾莉已經掉到了谷底,還執迷不悟,自己已經沒辦法再幫助艾莉了。」 另外,我想說的是,在製作的前50%過程中,我們原本都是讓艾莉在最後殺了艾比的。這讓結局有了一種完全不同的感覺,在此之後還會有另一個角色制止了這個暴力的循環。但從某一刻開始,通過我們對雅拉和勒佛這兩位角色的探討,我們意識到這並不能忠實展現艾莉的角色個性。在艾莉的內心深處是有善意的。希望她能繼續前行下去,過好自己的人生。 Q:那麼她能和蒂娜和解麼? Gross:盡管艾莉經歷了很多,但我依然希望她能找到一份愛、支持她的人、一個社區,另外還有安全感。在《最後生還者》的世界中,你總會失去親友、一切都如此脆弱,艾莉究竟能否找到歸處我也並不確定。但我希望她能做到。那個孩子也太可愛了。 Q:現在就來討論「最後生還者:第三部」可能還為時過早,但還是讓我們談談「第三部」吧。 Druckmann:我想你也能猜到,就此事我只能給出模糊籠統的的答案。在做第二部之前我們做過一輪測試,而是否製作「第三部」,我覺得還得再進行一輪類似的測試。在製作第一部遊戲時,沒人對此懷有期待,我們可以做任何內容。但如今我們已經構建了特定的角色、主題和歷程,想要證明做「第二部」這事是合理的,我們做的內容就不能只求讓玩家們舒心,而是得做一些和我們在第一部中的情感內核相匹的東西。如果沒有類似的東西,我們就不會做「第三部」。想要在續作中找到這樣的(情感內核),要比在第一部中找尋它還難;繼續往下寫故事,也比重操過去的世界設定,重寫另一個故事要難上很多倍。對於這個世界的背景故事、蟲草菌是如何爆發的,你也已經了解了很多,所以我們也必須想明白:該如何創造與這些故事的感染力相匹配的全新遊戲體驗,現在我還想不到答案。現在就是這樣。  更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

埃及零售商拒售《TLOU2》:不符合當地倫理道德

據oneangrygamer,埃及零售商Game Valley決定拒售《最後生還者:第二部》。原因在於,他們認為遊戲中的內容不符合埃及社會正確的倫理道德以及價值標準,他們不打算擴散遊戲中的那些行為。 除此之外,他們還呼籲大家不要讓埃及的家庭看到遊戲中這種越軌內容,並且為賣《最後生還者:第二部》這一行為道歉。 在5月時,也有報道稱許多中東地區的國家禁售這一遊戲,比如阿聯酋和沙特阿拉伯。在Game Valley發布該公告後,許多網友稱贊了這一決定。 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

英國周銷榜:《最後生還者2》登頂 創首周銷售紀錄

Gamesindustry.biz登出了英國地區的上一周實體遊戲銷量榜,其中《最後生還者2》登頂,並且本作以1%的優勢超過了《神秘海域4》成為了索尼該地區首周實體銷量最好的遊戲(gamesindustry.biz估計,如果計入遊戲的數字銷量,這一優勢可能會更大);並比其前作的發售銷量高出了76%。而且《最後生還者2》的首周銷量超過《動物森友會》40%,成為英國當地一年中首周銷量最好的遊戲。 榜單詳情: 1、《最後生還者2》 2、《健身環大冒險》 3、《FIFA 20》 4、《馬里奧賽車8:豪華版》 5、《決勝時刻:現代戰爭》 6、《俠盜獵車手 5》 7、《我的世界(Switch》 8、《世界遊戲大全51》 9、《寶可夢:盾》 10、《星球大戰絕地:隕落的武士團》 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

《最後生還者2》艾莉粘土上架遊民商城 已開放預購

良笑社《最後生還者:第二部》艾莉·威廉姆斯粘土人今天上架了淘寶遊民星空商城並開啟了預售,本款黏土將於2020年11月出貨。 商城地址:點擊查看 本款黏土預售定金50元,在發售時需支付279元尾款。感興趣的朋友可以前往遊民星空商城查看詳情。 以下為官方商品簡介: 出品商  Good Smile Company 正式商品名 粘土人 艾莉·威廉姆斯 標題 找到他們,殺掉他們。一定要活到最後 商品說明 PS4用遊戲『最後生還者:第二部』中的主人公「艾莉·威廉姆斯」粘土人化登場! 替換用表情部件有「普通臉」「吶喊臉」。配件有武器的「槍」、「弓箭」、「砍刀」、「瓦礫」。 可愛又勇敢的「粘土人 艾莉·威廉姆斯」請務必收入手中! 作品名 《最後生還者:第二部》 商品規格 ABS&PVC制 塗裝完成可動手辦・非標準比例・附帶專用底座・全高:約100mm 定價 GSC旗艦店售價;367元 發售日 2020年11月 官方展示圖: 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

頑皮狗:《生還者2》主題為創傷救贖 望引玩家思辨

《最後生還者2》現已正式發售,頑皮狗官方也發布文章以及遊戲的贊譽短片慶祝遊戲的推出。文中頑皮狗副總裁Neil Druckmann表示,希望這款遊戲能夠為大家帶來一次如同頑皮狗在製作這款遊戲時所進行的哲學式辯論。 贊譽短片: 頑皮狗副總裁Neil Druckmann發表的官方文章如下: 當我們着手製作這款遊戲的時候,我們知道這會有風險。《最後生還者》讓許多玩家感到喜愛並為其留下了持久的印象,這讓我們感到很幸運。這些角色以及他們的故事對我們來說意義重大,因為我們知道他們對大家也有着重要的意義。這也是為什麼我們不會輕易回歸這些角色的世界來講述另一段故事。事實上,我們曾對是否要回歸而進行過討論,但最終的問題是我們找到了一個啟發了我們的故事概念。它與《最後生還者》的世界相匹配同時也讓人感到激動,但最重要的是,它是一個需要被講述的故事。 從表面來看,這似乎是一個簡單的「復仇故事」,但是當你深入到遊戲中,它的深層主題就會浮現。這是一個有關執泥(obsession)的故事,當放手的時機到來,我們還願意為正義與所愛之人走多遠?以及在什麼時候,你才應該不惜一切代價而堅持下去。這是一個有關創傷、救贖與同理心的故事。 七年前,我們着手開始製作一款探索這些富有挑戰的主題的遊戲。從那時起,數百名富有才華的開發者就已為其傾注了他們的熱情與對生活的願景。 我們製作了一款專注於缺陷性角色以及他們所做出的艱難抉擇的角色驅動故事。當你進行體驗時,我希望你會笑、會哭甚至是對遊戲人物的掙扎與沉重感同身受,這些時刻從設計的角度來講也是具有情感挑戰的。最重要的是,我們希望這款遊戲能夠激發你進行一次哲學式的辯論,就像我們在製作這款遊戲時所進行的那樣。 代表Naughty Dog的所有人,感謝您參與此旅程。 下次再會之前,忍耐並生存! 此外,頑皮狗副總裁Neil Druckmann也在他的個人推特上發布了一則喬爾的短片,並注有「忍耐和生存(Endure & Survive)」的字樣。 視頻畫面: 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

頑皮狗慶賀《TLOU2》發售:工作室全員開心跺腳

《最後生還者2》經歷了多年的製作打磨,終於在今日推出,頑皮狗官方發推慶祝。 慶賀《最後生還者2》全球范圍內發售,頑皮狗用一段艾莉等人歡欣到跺腳的雀躍小視頻表達了工作室人員現在的心情,看得出來在經過了這麼長時間的遊戲製作、宣傳等工作之後,遊戲終於上市,工作室的大家終於可以放鬆一下了。 頑皮狗總裁Evan Wells也在推上為《最後生還者2》上市發文,配上喬爾這個表情可以的。 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

《最後生還者2》豪華版PS4主題:艾莉臉龐逐漸顯現

PlayStation官方YouTube頻道今天向玩家們展示了一款《最後生還者:第二部》動態PS4主題。根據介紹,玩家們可以通過購買數字豪華版、實體特別版、珍藏版以及艾莉版獲得這一主題。 《最後生還者:第二部》將於2020年6月19日正式發售,敬請期待。 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

數毛社《TLOU2》性能分析:PS4及Pro表現完美

萬眾期待的《最後生還者:第二部》即將發售,數毛社就在剛剛為我們帶來了遊戲的無劇透性能分析,比較了遊戲在PS4以及PS4 Pro下的運行表現,並且提供了一些對於遊戲的初步想法,一起來了解一下吧。 視頻欣賞: 《最後生還者:第二部》中的環境更加細致,樹木和植被更加茂盛且范圍更廣,間接光照的渲染也十分專業。遊戲中光照與物理材料的互動方式已經提升到了另一個層次,在遊戲中有時你不得不坐下來欣賞這種壯觀的景象。同時遊戲的幀數也十分穩定,30幀不再是一個目標,而是絕大多數體驗時的默認值。 有趣的是,在少數幾個區域遊戲會輕微的掉幀——從30幀掉到20多幀,並且是在PS4 Pro上,普通的PS4則運行起來十分平穩。在分辨率方面,PS4 Pro以原生的1440p運行,PS4則提供了完整的1080P分辨率。總體而言,PS4和PS4 Pro表現地都相當完美。 遊民商城《最後生還者:第二部》官方授權周邊正式開售,購買地址:PC端點此進入,移動端點此進入。 視頻畫面: 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

《最後生還者2》獲M站”必玩”認證 媒體均分漲至96分

《最後生還者:第二部》在M站已獲得了「Must-Play」必玩認證。 《最後生還者:第二部》Metacritic站上的媒體評分數量正在逐步增多,現已超過70個,均分從95分漲到了96分,現仍無一差評。 M站的Must-Play認證需要該作獲得15個以上的專業評測,平均分達到90分及以上,才能被評為「必玩」之作。《最後生還者2》憑借其超高的遊戲素質獲得了廣大媒體的認可,距離遊戲發售已經進入一周倒計時,期待! 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

頑皮狗總監談《TLOU2》劇透:許多內容都是假的

近日,頑皮狗負責人Neil Druckmann在接受采訪時表示,此前關於《最後生還者:第二部》的劇透並沒有真正地講述出整個遊戲故事。 在接受外媒eurogamer的采訪時,Neil Druckmann稱:「目前有很多的反饋意見,而我們的看法是,你們並不是真正了解遊戲。現在有着那麼多虛假東西在網上流傳,但我們不想去糾正,那樣做會在某種程度上真的劇透這款遊戲,因為當我們告訴大家哪些是假的,那剩下的就是真的了。」 此外,這位總監還談到了一些備受玩家熱議的遊戲內容,比如發生在艾莉身上的精神、身體暴力以及更多,他表示:「如果你對此抱有問題的話,那確實很糟糕,但這個故事會讓我們獲得勝利。這是一種諷刺,也可能是一種悲哀,我認為能夠從這段故事收益最多的正是那些提出質疑的人,不過我還是希望遊戲有更多的東西來吸引他們,讓本該正常的事情變得正常化。」 《最後生還者:第二部》將於6月19日登陸PS4平台,敬請期待。 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

《最後生還者2》幕後視頻 呈現栩栩如生的世界

索尼官方公布了《最後生還者:第二部》的中字幕後細節視頻,以幫助大家進一步了解遊戲的製作以及遊戲世界和角色的呈現。 遊戲視頻: 各位玩家即將在《最後生還者:第二部》與艾莉一同展開新旅程,頑皮狗工作室的遊戲開發團隊為大家帶來了幕後製作視頻,幫助玩家們了解如何透過遊戲中刻畫入微的遊戲細節,呈現栩栩如生的遊戲世界與角色。 《最後生還者:第二部》將於2020年6月19日登陸PS4平台,敬請期待。 視頻畫面: 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空

《最後生還者2》新演示中字版 深入了解遊戲細節

今晨,索尼PlayStation公布了《最後生還者:第二部》的20餘分鍾演示視頻,除了通過遊戲畫面展示部分流程及玩法外,旁白還介紹了遊戲的設定和遊戲細節等內容。B站UP主@未來遊戲研究所 譯制了這段視頻並向我們投稿,大家可以來看看中字版。 《最後生還者:第二部》新演示中字版: 如果你想通過圖文來了解演示視頻展示的內容,那麼還可以前往今天早些時候我們報道的新聞頁面,瀏覽IGN對這段視頻的總結文章。 《最後生還者:第二部》將在2020年6月19日正式發售,登陸PS4平台。 遊民商城《最後生還者:第二部》官方授權周邊正式開售,購買地址:PC端點此進入,移動端點此進入。 高清視頻畫面: 更多相關資訊請關註:最後生還者2專區 來源:遊民星空