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《給他愛6》遠遠好於《最後生還者2》

近日,有《給他愛》論壇曝出了一位現R星員工對《給他愛6》的評價,他表示這款游戲將遠遠好於《最後生還者2》。之所以這麼比較,是因為他之前是頑皮狗的員工,現在在R星擔任高級材質美工。他在技術方面,將這兩款游戲進行了對比。 他還稱《給他愛6》所有的美術資源都已經完成,游戲能在PS5上以60幀運行,不過不確定是1080p還是1440p。他表示這款R星游戲是他從事3A游戲十年來見過最大的項目,其仍由R星北方領導,其它工作室協助開發。 來源:遊戲時光

靠譜舅舅:《最後生還者2復刻版》下月宣布上PC

評論區也有玩家問及《往日不再》的續作相關消息,Silknigth也直截了當地表示:據官方消息,Bend Studio的新游戲會是一個新IP。 來源:遊民星空

《最後生還者2》泄密幕後:粉絲為加快發售黑進伺服器

《最後生還者2》在發售前遭遇了大規模泄密事件,最近該作的總監Neil Druckmann在紀錄片中揭露了泄密者的真實身份。 Neil表示,在遊戲發售前期出現了泄露事件讓他十分憤怒,他心煩意亂,希望泄密者受到嚴厲懲罰。 在經過調查之後,Neil意外的發現,泄密者是一名來自荷蘭的20多歲的粉絲,他黑入了開發商頑皮狗的伺服器,目的是希望通過泄露內容迫使工作室盡快發售遊戲。在了解到真相後,Neil選擇放下怒氣,專注於遊戲的最終開發。 來源:遊俠網

《最後生還者2》最初考慮做成類《血源詛咒》的開放世界

《最後生還者2》發布了一部開發過程的新紀錄片《Grounded II》,遊戲開發團隊透露了他們的初衷是讓續作與第一部遊戲「盡可能地不同」。 「在最初的四五個月里,我們設想這款遊戲是一款受《血源》啟發的開放世界。純粹的近戰,都是肉搏戰。」 「不僅僅是近戰上,地圖布局結構上我們也在考慮。《血源詛咒》有一個非常開放的空間,隨著你的探索,它會變得越來越大。我們真的很喜歡那種掌控世界的感覺。」 但隨著開發的進行,團隊發現開放世界的結構與遊戲的故事不相符,於是取消了這個設想:「我們一開始就盡可能地讓它與第一款遊戲有所不同,然後又進行了一些調整。但開放世界的東西並不適合我們想要講述的故事。」 在同一部紀錄片中,創意總監尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)證實,他已經有了第三款《最後生還者》遊戲的概念,並且他認為這個故事還會有一個章節。 「我沒有故事,但我確實有這個概念。對我來說,它和第一部、第二部一樣令人興奮,它是獨立的事物,但又有著這個貫穿全部三部的線索。所以感覺可能還有這個故事的最後一章。」 來源:遊俠網

飯制《最後生還者2》結局:艾莉花式虐殺艾比

視頻欣賞: 視頻截圖: 來源:遊民星空

《最後生還者2復刻版》:「瑕不遮瑜」的移植之作

作為近些年來爭議最大的遊戲之一,《最後生還者2》的熱度可以說是不減當年!而本次上線的《最後生還者2復刻版》則是在原版的基礎上進行了諸多升級和改進,一經發布就引起了網友的熱議。 相較於原版,復刻版升級了遊戲的解析度,從原有的720p提升到了1080p,使得遊戲畫面更加細膩,視覺效果更出色。且遊戲還支持了VRR技術,可以根據玩家的畫面幀數來動態調整顯示器的刷新率,使遊戲畫面更加流暢,減少卡頓和拖影。甚至遊戲中的植被、陰影和繪圖距離等細節也得到了優化。 除了性能的提升,復刻版最大的亮點就是肉鴿生存模式「赴死之旅」,在這個模式中玩家有多個角色可以選擇,選好初始裝備角色後,可以通過隨機戰鬥獲取資源來購買物品、升級技能和改進武器,然後挑戰boss。 雖然肉鴿模式整體流程有點不太過癮,但也算是超過預期了。 《最後生還者2》作為PS4的看家之作,其遊戲質量早已是遊戲界的「頂流」之一,但這次的PS5復刻版依舊帶給我很大的驚喜。 當然,也有美中不足之處,比如之前三個廢棄的獨立關卡,這三個關卡的遊玩時間太短了,就算是把所有要素都體驗完、所有開發者講解氣泡都聽完,加起來的時間也不到20分鍾。 甚至在每個關卡前,尼爾大仙貝還會出鏡刷個存在感,簡單講解一下該關卡的內容。 但這個講解部分也是有趣的,我們可以從中了解到很多關卡設計的目的和意圖,特別是製作者解說部分還提到某些設計就是為了讓玩家不適而創作出來的。 至於說這個做法是否有問題,就見仁見智了。只能說,從尼爾的初衷來看,他的目的已經達到了。 盡管《最後生還者2》的劇情一直都存在爭議,但它在很多方面的先進性也是毋庸置疑的,比如它是PS4上畫質最好的遊戲之一,是輔助功能最完備的遊戲之一,是劇情構建和人物建模最為細膩的遊戲之一。 盡管我個人對《最後生還者2》的劇情略感遺憾,但不可否認的是,《最後生還者2》仍然是一款優秀的遊戲作品。它在遊戲質量和玩法設計方面都有著非常出色的表現。 而《最後生還者2復刻版》作為《最後生還者2》的復製版,不僅提升了畫質,還增加了新的玩法,如果你還沒有玩過《最後生還者2》,那麼PS5的《最後生還者2復刻版》會是一個非常不錯的選擇。 當然,如果你玩過《最後生還者2》,且對遊戲劇情和玩法不感興趣,那麼就可以直接忽略了。 來源:遊俠網

《最後生還者2重製版》赴死之旅每日征途打法技巧

赴死之旅每日征途打法技巧 打法就是戰鬥輔助全開,全程伏地魔,被發現了就跑然後再趴地,boss關隱身無效就開減速。路線盡量選沒有感染者的,如果每條路線都有就選感染者關最少的,特別注意別選有抵抗的路線。 來源:遊俠網

頑皮狗暗示《最後生還者2》復刻版肉鴿模式難度不低

《最後生還者2》復刻版將於本月19日正式發售,該版本最大的亮點之一就是加入了肉鴿模式新玩法。日前,頑皮狗的開發者也發文為該作宣傳。 頑皮狗的高級角色美術師Del Walker談到了該模式的難度,他表示「我認為你們還沒有準備好應對我們《最後生還者2》復刻版生存模式的壓力,心臟不好的人不建議玩。」由此可見,該模式還是有一定難度的。 據官方介紹,該模式引入了眾多可遊玩角色供玩家選擇,有些更是首次在《最後的生還者》系列開放操作,他們都各有特色,配合不同的遊玩風格。玩家可自行制定每輪的路線,選擇各種潛行和戰鬥遭遇戰,進而面對不同的敵人,其中的獨特轉折能為任何特定遭遇戰增添意想不到的新元素。 玩家在每一輪都能重新決定要獲得的獎勵,如何裝備自己的角色等。隨著遊戲推進,你可以解鎖更多角色和外觀在模式內使用,也能自定義通關選項,並參「每日關卡」的全球排行榜,與各地玩家競爭。 來源:遊俠網

《最後生還者2復刻版》新宣傳片 肉鴿模式艾莉介紹

視頻: 「浴血無歸」玩法方面,玩家初始階段需選擇一個具有獨特起始裝備的角色,並通過隨機戰鬥的分支樹,賺取資源來購買物品,升級你的技能,並一路改進你的武器。如果你能完成五次遭遇戰,你將有機會對抗Boss,但一旦死亡就會像Roguelike游戲一樣結束冒險。 《最後生還者2:復刻版》專為PS5主機打造,以前所未有的方式增強了原版PS4游戲。一系列圖形改進使美麗而危險的世界栩栩如生,視效性能現在可高保真4K輸出,縮短了加載時間,完全適配DualSense手柄。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《最後生還者2復刻版》容量曝光1月12日開啟預載

頑皮狗的《最後生還者2復刻版》將於2024年1月19日發售,PS5版遊戲售價為49.99美元。如果你擁有基礎版遊戲,那麼只需花費10美元就可以升級至復刻版了,而現在,這款復刻版遊戲的容量也曝光了。 根據PlayStation Game Size今日提供的信息顯示,《最後生還者2復刻版》的下載容量大小為76.164 GB(版本號1.000.020),而預載時間為1月12日(針對預購玩家來說)。 《最後生還者2復刻版》相比原版遊戲改善了畫面視覺效果,遊戲將會有兩種畫面模式,遊戲還新增了三個開發早期刪除的關卡,和新的「浴血無歸」肉鴿生存模式——該模式一共有10位可玩角色,每一個人都擁有獨特的能力。 來源:遊俠網

博主曝《最後生還者2》新模式能玩喬爾:需要解鎖

肉鴿模式預告: 在預告放出後,部分玩家十分好奇:玩家能不能使用在這部游戲前期就退場的喬爾來大殺四方?而國外推主DomTheBomb隨後表示,喬爾將在「No Return」模式回歸,但和湯米都需要一些條件來解鎖。 本作現已上架PlayStation Store開啟預購。標准版售價398港元,2024年1月19日正式發售。 來源:遊民星空

《最後生還者2復刻版》開啟預購 港服售價398

復刻版將加入全新肉鴿模式「浴血無歸」,該模式引入眾多可遊玩角色供玩家選擇,有些更是首次在《最後的生還者》系列開放操作,他們都各有特色,配合不同的遊玩風格。玩家可自行制定每輪的路線,選擇各種潛行和戰鬥遭遇戰,進而面對不同的敵人,其中的獨特轉折能為任何特定遭遇戰增添意想不到的新元素。 玩家在每一輪都能重新決定要獲得的獎勵、如何裝備自己的角色等。隨著游戲推進,你可以解鎖更多角色和外觀在模式內使用,也能自定義通關選項,並參與「每日關卡」的全球排行榜,與各地玩家競爭。 來源:遊民星空

毫無變化:《最後生還者2復刻版》被玩家做成梗圖

評論區也有玩家響應,附和道「毫無意義的復刻」「只是調整了下光照」,更有玩家建議頑皮狗不如將其稱作導剪版。 《最後生還者2復刻版》復刻版即將於2024年1月19日推出,PS4版可10美元升級,存檔可繼承。 來源:遊民星空

《最後生還者2》黑五大促銷:實體光碟降至20美元

據IGN消息,《最後生還者2》參與黑色星期五促銷,原價39.99美元的PS4實體光碟,活動期間在PlayStation Direct僅售19.99美元。這個價格可以說是比較香了,遺憾的是跟我們中國玩家沒什麼太大關系。 需要提醒的是,《最後生還者2》PS4數字版遊戲並未參與今年的黑五折扣活動,目前仍為原價出售。且該遊戲已超三個月未打折,上次打折還是2023年8月3日,且僅有5折。該遊戲最低有過2.5折,史低價為77HKD(全部用戶)/73.92HKD(僅限PS+會員)。 《最後生還者2Remastered》將於2024年1月19日登陸PS5,擁有原版遊戲的玩家,無論是PS4數字版還是PS4實體版,都能付費升級至PS5版,港服升級費為90HKD。 目前來看,PS5版《最後生還者2Remastered》最低價為73.92+90≈164HKD,最好是史低價購買數字版後再付費升級,而非直接購買PS5版。 來源:遊俠網

《最後生還者2》實體版優惠價 黑五期間僅20美元

據介紹,由於向下兼容的存在,玩家現在可以在PlayStation Direct網站以20美元的低價入手本作的PS4實體版,到時再拿出10美元升級即可,總比40美元的數字版實惠,但之後每次進行游戲都需要插入光碟才能玩了。 來源:遊民星空

曝《最後生還者2復刻版》生存模式將包含12個關卡

近日,據頑皮狗的前開發者Colin Freeman在領英資料中顯示,《最後生還者2復刻版》生存模式將包含12個不同的關卡。 曾在《最後生還者2復刻版》公布時,官方確認了將推出一項名為「浴血無歸」的全新Roguelike生存模式。Colin Freeman表示這個模式將為玩家帶來各種隨機的遭遇戰,為遊戲帶來與以往完全不同的戰鬥體驗。 文中還表示,「浴血無歸」模式將解鎖更多可玩角色,包括湯米、蒂娜等。每個角色具有不同的特點和風格。而在這個模式中,玩家可以自行規劃每一輪的路線,選擇不同的遭遇戰,從而面對各種不同的敵人。此外,每場遭遇戰還添加了很多獨特的新元素。 來源:遊俠網

《最後生還者2復刻版》增肉鴿模式 頑皮狗介紹細節

除了音效/畫面/加載速度的進化,復刻版還加入了一個全新的「No Return」– Roguelike生存模式,據頑皮狗描述,這個模式「旨在讓玩家在隨機遭遇中證明自己的勇氣」。「玩家將在每次遊戲中規劃自己的路線,在各種潛行和遭遇戰之間進行選擇,這些戰鬥將讓你對抗一系列敵人,可能會給每一次對決帶來新的、意想不到的因素。」 據悉,這個模式還包括多個可玩角色,其中一些角色在《最後生還者》系列裡是首次可被玩家操控遊玩,並且每個角色都具有獨特的特性,以適應不同的遊戲風格。 來源:遊民星空

尼爾並未參與《最後生還者2》復刻 全力開發新作中

游戲將於明年年初推出,但一些人質疑是否有必要進行復刻。其他人則在Twitter上表示,開發人員應該專注於製作新游戲,而不是復刻舊作。 而據VGC消息,《最後生還者2》的主創尼爾·德拉克曼並沒有參與此次的復刻。 「根據我從某人那裡得知的情況,這更像是一個為新員工設計的項目。德拉克曼的團隊正在全力以赴地開發一款全新的游戲。據我所知,這並不會對其他項目產生影響。」 來源:遊民星空

《最後生還者2》兩版畫面對比:提升肉眼可辨

視頻欣賞: 《最後生還者2》將於2024年1月19日登陸PS5平台。還會推出實體豪華版。PS4版本的玩家可以以10美元的價格升級到PS5版本的游戲。 視頻截圖: 來源:遊民星空

《最後生還者2重製版》什麼時候發售?新內容介紹

最後生還者2重製版什麼時候發售 重製版將在2024年1月19日發售,原版玩家可付費升級(數字版/實體版均可升級)。 新內容如下: 該重製版對遊戲的畫面和部分功能進行了升級,還加入了一些新的玩法模式。 新版版包含了一個新的「Roguelike」生存模式,玩家可以從多名可操作角色中進行選擇(其中包含一些系列中首次出現的新角色),每名角色有獨特的屬性和玩法風格。 該模式以輪次模式進行,玩家每輪要遭遇數場潛行或正面戰鬥,其中還會遇到一些獨特的隨機要素。打通一輪可獲得一些獎勵,逐漸解鎖更多角色、皮膚等內容,還能自定義每輪的設定。遊戲還提供了全球排行榜供大家挑戰。 重製版還加入了新的自由吉他模式,可以選擇不同角色、不同環境場景,用音效FX踏板來管理的你的演出,按照自己的方式彈奏吉他。 遊戲還加入了一些之前刪除的未完成關卡,這些來自本作的早期開發片段。 遊戲支持質量模式下的原生4K解析度輸出,性能模式下的1440p升級至4K解析度輸出,支援VRR幀率選項、更高的紋理解析度、更高的細節層次距離、改進的陰影品質、動畫取樣率等等。 來源:遊俠網

《最後生還者2重製版》和原版的區別一覽

重製版和原版的區別一覽 最後生還者2重製版加入了新內容包括: 1.全新模式Roguelike生存模式「No Return」。 2.加入了吉他演奏模式。 3.原版遊戲中刪減的不完整關卡、開發者介紹。 圖形方面得到增強: 1.提供保真模式下的原生4K輸出。 2.性能模式解析度從1440p升至4K。 3.為支持VRR的顯示器提供的解鎖幀率選項、更高的紋理解析度、更高的細節層次距離、改進的陰影質量、動畫采樣率等等。 4.藉助PS5的強大功能,遊戲加載時間得到縮減,DualSense 無線控制器觸覺反饋和自適應觸發器集成帶來了進一步的沉浸體驗。 最後就是擁有PS4版最後生還者2的玩家可以在發售後以10美元的價格將遊戲升級至PS5復刻版本,同時保留存檔。 注意:最後生還者2PS4實體版用戶需要擁有帶有光碟機的PS5才可以進行升級。 來源:遊俠網

曝《最後生還者2重製版》明年1月發售新增肉鴿模式

《最後生還者2/美國末日2》剛發售了三年,SONY已經決定為它推出復刻重置版了!據媒體Insider Gaming爆料,《最後生還者2重置版》將於2024年1月19日推出,其預告片目前已經泄露,一起來看看吧~ 目前已經有玩家在PSN商店中扒出了《最後生還者2重置版》的官方介紹信息,其中顯示這個重置版包含一系列技術增強,是遊玩艾莉與艾比故事的終極方式。重置版專門為PS5主機打造,實現了以往PS4版達不到的效果,包括一系列圖像升級、4K高清畫面、更快的加載速度、完美支持DualSense手柄。 此外,重置版還新增了一個肉鴿玩法模式——「No Return」,玩家需要在一輪輪遊戲中努力求生,面對一系列隨機遭遇;可以解鎖多名角色、每名都有獨特的能力,有一些是《最後生還者》系列從未出現過的新角色。該模式的挑戰遭遇發生在《最後生還者2》中的各個經典場景,最終還有一場緊張刺激的Boss戰。 另外重置版還新增了3個開發早期刪除的關卡,還有長達數小時的開發者點評,新的吉他自由玩法可以釋放你的音樂天賦,還有新的速通模式可以挑戰。新的的角色、武器皮膚等內容也都在等待玩家去解鎖。 來源:遊俠網

《最後生還者2》或將加入PS+會免曝復刻版開發中

在PlayStation Store頁面的「定期服務」一欄中,出現了《最後生還者2》、《霍格沃茨之遺》、《地平線:西之絕境》三款遊戲的裁剪海報宣傳圖,這可能意味著它們即將加入PS Plus二檔會免或三檔試玩。 去年《瑞奇與叮當:時空跳轉》也有類似的預告,沒過多久就加入了二檔會員。 目前《地平線:西之絕境》已在會員遊戲庫中。《霍格沃茨之遺》發售不到一年,可能是三檔試玩。而《最後生還者2》發售已有三年,大機率是二檔會免。昨日也有頑皮狗員工曝出,他們正在開發《最後生還者2》的復刻版。 10月二檔新增遊戲尚未公布,感興趣的玩家可以先觀望一波,白嫖就是最香的! 來源:遊俠網

頑皮狗員工檔案或泄露《最後生還者2》重製版

頑皮狗的首席外包設計師可能泄露了正在開發的《最後的生還者2》重製版。根據他的 LinkedIn 頁面,該設計師負責監督《最後的生還者2》 重製版的製作。 當然與所有傳言一樣,我們建議對此持保留態度。這可能是真實的,也可能只是一個錯別字(也許這位設計師指的是《最後的生還者1》重製版)。 有傳言稱《最後的生還者2》重製版可能會與 HBO 的 TLOU 劇集系列第二季同時推出。如果是這樣的話,我們很可能會在 2025 年看到這款遊戲。 來源:3DMGAME

P1S推出《最後生還者2》雕像 艾莉艾比的對決!

而當兩款雕像組合在一起時,它就描繪了遊戲中艾利和艾比的對決。 目前,粉絲可以花費1099美元預購艾比的部分,而艾莉的部分目前還沒有開啟預購。但幾乎可以肯定是的它的價格也會很高。這意味著這一套雕像至少也要花費2000美元。 艾比的雕像身高23英寸,右臂可以被替換為持槍的右臂。而在授權經銷商處購買時還可以獲得一個手持燃燒瓶的右臂。整個艾比的部分總重量達到20.8kg。 來源:遊民星空

敘事失衡:《最後生還者2》的根本症結

《最後生還者2》從發售開始就經歷了玩家口碑的滑鐵盧,到現在,雖然評分略有好轉,但是仍然是一部非常具有爭議的作品。坦白來說,在連續遊玩《最後生還者》第一部和第二部之後,我對《最後生還者2》的諸多問題有了更加深刻的認識,無論是從感情上還是理性上對這部作品更加無法認同。 《最後生還者2》的製作水準直到現在也是最高規格的那一檔。其敵人的AI設計、遊戲的難度控制以及生動的人物動作仍然是難以超越的,但是除此之外,無論是遊戲系統的設計,還是所謂的「寬線性」或者說「半開放」的關卡設計,都給人一種稍顯過時的感覺,且十分容易令玩家煩躁,對比來說,甚至不如2016年的《秘境探險4》。然而,即使如此,《最後生還者2》的最大問題並非遊戲性上的,而是劇情上的,更准確地說是敘事上的,這就使得《最後生還者2》作為一部劇情驅動的遊戲,讓玩家的遊玩體驗全面崩盤。即使是沒有接觸過一代的玩家,也很難不對其中的一些問題感到疑惑。如果你想要享受這款遊戲,要麼對劇情完全無所謂,要麼能夠自己說服自己。但是對於大部分的玩家,特別是玩過第一代的玩家來說,《最後生還者2》絕對是令人難以忍受的。 那麼《最後生還者2》的劇情究竟出了什麼問題?一言以蔽之,就是「敘事失衡」。 敘事及其平衡 在談敘事失衡之前,我們先來看何為敘事,何為敘事的平衡。 一個故事,基本上是由兩個要素組成的:敘事和情節。情節就是「故事的內容」,敘事就是「講故事的方式」。其實在日常生活中我們就能發現,同一件事情由不同的人去講,效果是天差地別的。這就是敘事的效果。 要討論敘事,需得了解敘事學(narratology)。敘事學起源於法國,由結構主義符號學家茨維坦·托多羅夫提出,深受結構主義語言學和俄國形式主義文學思潮的影響。《羅伯特法語詞典》對其的定義是:「關於敘事作品、敘述、敘述結構以及敘述性的理論。」 敘事學的研究內容主要包括三個方面:敘事語法(敘述內容或故事組織情況)、敘事詩學(敘述世界與敘事,故事與話語,故事與情節)、敘事修辭(故事的語言媒介如何決定故事的意義和效果)。很顯然,我們討論的敘事的平衡,其實屬於敘事語法和敘事詩學的范疇。實際上,對於遊戲或者電影這些敘事媒介來說,一般也只有這兩者是有意義的。 現代敘事學將讀者置於敘事作品的核心位置。就像羅蘭·巴特在《作者之死》中說的: 寫作的全部存在就這樣揭露出來了:文本由多重寫作構成,來自許多文化,進入會話、模仿、爭執等相互關系。這種多重性集中於一個地方,這個地方就是讀者,而不是像迄今所說,是作者。讀者是構成寫作的所有引文刻在其上而未失去任何引文的空間;文本的統一性不在於起源而在於其終點。然而這種終點再也不能是個人的,讀者沒有歷史、傳記、心理,只不過是把在一個單一領域中書面的文本賴以構成的所有痕跡執在一起的那個人。這就是為什麼說以維護讀者權利的鬥士的人道主義的名義譴責新寫作,那是幼稚可笑的。古典的批評從來不管讀者,對它來說,作家是文學中唯一的人。我們已不再被這種傲慢的反語式指控所愚弄,良好的社會正是利用這種指控來巧妙地非難它所排擠、忽略、扼殺或破壞的東西。我們懂得,要給寫作以未來,就必須推翻這個神話:讀者的誕生必須以作者的死亡為代價。 因此,我們所說的敘事的平衡是對於讀者而言的,我們希望敘事作品能夠給讀者(觀眾、玩家)塑造平衡感。無論創作者是怎麼思考的,無論作品之外存在哪些信息,敘事的平衡永遠是相對於同一作品以及這部作品的接受者的。在這層意義上,任何企圖超越讀者或者超越作品去討論敘事的言論都可以認為是詭辯。 從大體上來說,敘事的平衡,就是對敘事合理性的追尋。從遊戲的角度來說,因為敘事和玩家的遊玩體驗是高度接洽的,因此我們很難完全切割遊戲的內容去單純地討論敘事。我們可以把整個遊戲看成一部巨大的舞台劇,遊戲里的人物就是上面的演員。對於一部好的舞台劇來說,無論是角色的出場次數還是出場時間還是語言特徵還是行為習慣,都應該有一種合理性,簡單來說就是各司其職、各得其所。而這從根本上來講,就是為了保證觀眾的觀看體驗。觀看體驗這個詞很籠統,但是這其實涉及到一個根本問題:觀眾希望從戲劇中獲得什麼?或者說,戲劇為什麼會出現?關於戲劇產生的歷史,這里不多贅述。我引用上海戲劇學院的朱林獻老師的話來說明這個根本問題: 戲劇是人類發展過程中,對於生活的一種反思和模擬。它與觀眾,與他人,與它的受眾直面,在真誠的現場體驗中傳遞思想和感受,這種直接的方式,在數千年來總結和歸納的經驗和技巧中,讓觀眾除了感性的體驗外,在這種近乎於儀式的表現形式中,完成一段奇妙的生命旅程。而這種旅程的真實和直接是其他藝術門類所難以達到的。 人需要儀式感,需要娛樂,也需要反思。戲劇提供的就是一種直面的體驗。而這種體驗在相互的約定中得以承認和實現。這其中背後所關照的東西,是穿越古今,是每一個人生命中都可能存在的思索和疑問。因此,我們可以不去看戲,但我們的生活里卻總會有戲劇的身影。 故事提供一種體驗,而人們需要這種體驗。戲劇是一種提供體驗的方式,電影也是,遊戲更是。想要講清楚這個問題免不了一番長篇大論,所以我們不妨先接受這樣的觀念。基於此,我們也就很清楚了:對於故事合理性的追尋,既是觀眾對於接受戲劇體驗的需求,也是創作者對觀眾的責任。直白點說,就是觀眾只有感到合理才能夠進入這種體驗,否則,在面對不合理的故事時,觀眾難以沉浸,從而產生背離之感。遊戲也是如此。我們經常提到心流的概念,其實就是想要量化玩家在遊戲之中的沉浸程度。遊戲中玩家的體驗受到多個因素的影響,而其中故事,就是十分重要的一環。 遊戲中需要的敘事平衡,是基於戲劇或者影視作品的敘事平衡的基礎之上的。其根本目的就是為了讓玩家能夠自覺地接受遊戲提供的體驗。對於敘事驅動的作品來說,就是讓玩家接受這個故事。 因此遊戲的敘事平衡不僅是結構上的問題,不僅是敘事分布的問題,而是更高層面上的,敘事語法和敘事詩學的問題。從這個角度,我簡單地列出了遊戲敘事所需要的五點平衡:人物塑造的平衡、情節設置的平衡、敘事背景的平衡、交互內容的平衡以及敘述觀念的平衡。其中,除了敘事背景的平衡沒有問題之外(畢竟《最後生還者》並不是以世界觀設定為主的遊戲),其餘幾點都有著或多或少的問題。我會針對這幾點對《最後生還者2》中的敘事內容進行相關的分析。 很多人會把《最後生還者2》劇情設計上的失敗簡單歸結於個別原因,而就其呈現的形式而言也確實是如此,但是從本質上來說它涉及的因素非常復雜,因此我們不能簡單對其下定論。當然,這些平衡的因素確實都指向同一個結果,就是嚴重破壞玩家的心理平衡。從敘事學的角度來看,這無疑是大忌。 人物塑造:機械的木偶戲 寫作永遠是圍繞著「人「進行的。敘事的最終目的是為了塑造人物。至少從傳統的敘事作品看來就是如此。誠然每部作品都有自己的主旨,都有作者想要表達的某種態度,但是這些超越文本的內容仍然是依託於作品中的」人「存在的。索福克勒斯想要贊頌對於命運的反抗,他不能只是說」我要反抗命運「,他必須先創造一個俄狄浦斯王來承載他的態度。雖然文學創作進入現代之後,因為各種思想流派發生了巨大的改變,人也不再是作品唯一的中心,但是毫無疑問的是」人「依然具有舉足輕重的地位。 因此,從敘事角度來看,作品里的「人「,首先應該能讓讀者感到是一個活生生的人,敘事平衡是對敘事合理性的追尋,因此敘事作品中的」人「的平衡,體現為這一角色作為人的合理性。換言之,就是創作者在塑造人物的時候必須合理。也是因此,人物塑造的平衡大體上有三個要點:人物形象的統一,人物行為的合理,人物轉變的自然。 首先是人物形象的統一。一個角色,在一定時間段內,其性格應該是保持不變的。除非有著巨大的轉折或者衝突,角色的性格,包括對待事物的態度、善惡觀念等都應該保持一致。這是最基本的。遊戲中,人物形象差異最大的莫過於艾莉。 《最後生還者》中的艾莉是什麼形象呢?簡單來說,性格直率,外冷內熱,是非分明,感情豐富。她年紀輕輕就失去父母、在孤兒院自力更生,這一切造就了艾莉——這樣一個在末世中十分堅強、內心其實十分善良的女孩。更不用說和喬爾一起橫跨美國,在最後被他從醫院里救出,艾莉早就十分成熟了。然而,我們看到的四年後的艾莉是一個什麼樣的形象呢?私生活混亂,毫無教養,吸毒,任務途中沉迷享樂,一邊殺死無數敵人一邊因為自己殺死孕婦而自怨自艾。 很多人可能會說,畢竟自醫院之後過了四年,性格有所改變也是正常的。但是這不只是個人習慣或者生活方式的問題,而是更加根本的,人的底層性格的問題。江山易改,本性難移。在這個層面上,創作者想當然地把他所認為的美國女大學生的形象帶入了進去,並且粗暴地把艾莉的性格總結為粗魯、喜歡惹事;並且為了最後的原諒情節,讓十四歲就殺過人的艾莉反而去為了自己殺死孕婦感到不安。實際上關於殺人的問題,艾莉早在《最後生還者》就給出了回答:他們沒有給我們選擇。既然如此,即使他們是無辜的,我們殺死他們也是合理的,因為我們只代表自己,只為自己能夠活下去行動。原諒情節本身不是問題,問題是為此強行扭曲一個極其優秀鮮活的人物形象,結果在前作的對比下反而貽笑大方。 其次是人物行為的合理。當然,人物的行為本來就是源於其性格的,或者說人物形象本來就是從人物的行為中體現出來的。那麼,我們這里討論的人物行為的合理,和之前說的形象的統一,其差別就在於,前者指向角色的決策,後者指向角色的狀態。比如,就艾莉殺孕婦那一段來說,是否殺孕婦是決策,殺死孕婦後心態如何是狀態。因此,我們討論人物行為合理性的時候,最好的例子就是喬爾和湯米。 在暴風雪中救下艾比的決策本身就值得商榷,對於玩家來說艾比確實是獨自一人遇難了,但是對於喬爾和湯米來說他們看到的是一個陌生人要被殭屍殺死,而顯然無論是喬爾還是湯米都沒有任何救人的理由。更進一步,兩人在來到艾比的營地之後,選擇直接報出自己的大名和來歷,這一段已經不是所謂的降智了,畢竟在前作中就有艾莉獨自面對一夥陌生人的相同場景,年僅十四歲的艾莉都知道不能告訴對面自己的身份、甚至直到最後都用槍指著救下自己的人,相比之下,編劇設計這樣的情節,就仿佛前作完全不存在一樣。 同樣的,人物行為的不合理也體現在艾莉的復仇中。比如,湯米明明那麼反對艾莉去復仇,甚至自己隻身一人去西雅圖,結果在艾莉放棄復仇後卻又找到艾莉讓她重新去找艾比。而艾莉最後放過艾比的行為也是矛盾的,不是說不能原諒,但是原諒的原因是什麼?艾莉從頭到尾只見過艾比三面,第一面艾比虐殺了喬爾,第二面艾比殺了自己的朋友傑西,第三面就是復仇的時候,試問艾莉究竟有什麼原因放過對自己來說其實很陌生的仇人?遊戲中也缺少足夠的情節支持,於情於理都是沒有解釋餘地的。 有些人覺得原諒合理,因為遊戲里確實用了很多的篇幅去塑造艾比的形象,從一個上帝視角來看,每個人在亂世中都有自己的難處,都是值得同情的。問題是艾莉對艾比是不了解的,這里玩家其實把自己和艾莉的角色理解錯位了。因此這並不是原諒與否的問題,而是艾莉的行為不合理的問題。 最後我們需要談的是人物形象的轉換是否自然。人物形象的統一是相對於一段時間內來說的,實際上在一個足夠豐滿的劇本中角色的形象必然是會改變的,或成長或背叛,總而言之不會一成不變。角色的轉變的關鍵不在於轉變的結果,而在於轉變的過程是否自然。這里的轉變不僅是性格的轉變,身份、立場、境況等的變化也應該有充足的理由。遊戲中最有代表性的就是艾比和WLF決裂的情節。這是艾比這個人物的情節中最大的硬傷,無論站在誰的角度看,她都沒有理由背叛WLF這個組織。 從WLF的視角,他們重視教育,發展農業畜牧業,軍隊也有組織有紀律,唯一的缺點可能就是領袖伊薩克比較好戰,但是在末世背景下,其鐵腕統治反而能確保人民的安居樂業。他們給艾比提供了生活環境和各類物資不說,不僅支持她去尋仇,在伊薩克宣布和疤臉幫全面開戰之後還幫艾比偷偷離開尋找歐文的下落,伊薩克找到艾比後也沒有追責,可謂是仁至義盡,結果反而被白眼狼反咬一口。對於勒弗來說,艾比只不過是自己和姐姐救下的一個陌生人,認識不到兩天,而且他們救人一定程度上也是出於對疤臉幫的反抗。甚至細究起來,艾比和勒弗最大的交集也只不過是一起去給雅拉找藥。艾比不僅沒有必要和WLF決裂,更沒有必要為了勒弗和WLF決裂。甚至於對於艾比本人來說,她幫助雅拉治好手臂已經算是報恩了,如果因為被救了就要以生命償還,那麼為什麼此前被喬爾救下之後卻不願意放過喬爾?可能只有對於站在上帝視角的玩家來說這個轉變才是合理的。 相比之下,《刺客教條叛變》里,謝伊的轉變則堪稱楷模。遊戲里首先展示了刺客組織行動的盲目,以及阿基里斯作為導師的獨斷,而後讓謝伊開始懷疑自己的選擇是否正確,並最終離開刺客組織。直到這里謝伊也僅僅是離開而已。真正投靠聖殿騎士也是在被門羅上校救助,並且見識到了刺客組織許多危害人民的行為之後。在這里,謝伊的身份的轉變,本質上是他的心態、目標的轉變,同時伴隨著復雜的境遇、社會生活狀況的轉變。這才是值得稱道的,也是為何明明他叛變了刺客組織卻依然受到玩家的喜愛,因為他的轉變是合理的,他的信念是高尚的,他的人物形象是豐滿的。玩家討厭的不是從正派變成反派,而是過於生硬的、沒有意義的轉變。 這些都是人物塑造方面的硬傷,也就是人物敘事的失衡,或者通俗來說就是人物塑造的不合理。並且這種不合理的多方面的、復雜的,具有內在原因的。從根本上來說,還是因為編劇沒有把敘事中的人物看作獨立自主的「人」,而是一個個承載著情節的工具,他過分強調意圖而忽視了人在敘事中的復雜性和合理性,就造成了現在這種,從上帝視角來看合理,但是細究到具體的人物和事件之上時會發現問題巨大。曹禺在寫《雷雨》之前給每個角色都寫了傳記,即使這些角色是虛構的。但是敘事本身就是在虛構中追尋真實的藝術,敘述者對於作品中人物的尊重即是對於自己作品的尊重,對自己對讀者的尊重,而這樣的立場不是技巧上的欠缺,唯傲慢而已。 情節設置:失衡的核心 創作者通過塑造人物闡發自己的觀念,通過設計情節去塑造人物。從單純的技法角度來看,編劇對於情節的設計,和策劃對於關卡的設計、程序對於系統的設計是沒有區別的。我們這里討論情節設置的不合理,是在討論結構性的問題,情節設置之於情節,就類似於敘事之於故事。我們也一直強調,劇情里的喬爾之死、原諒艾比等情節本身沒有問題,問題在於編劇是否有設計足夠的鋪墊去引出這些情節。因此這里我們關注的問題不是某個情節本身是否合理,而是從邏輯角度來看,這樣的情節安排是否合理。情節是玩家最直觀感受到的內容,因此情節設置的失衡必然帶來玩家敘事體驗的崩盤。可以說這正是《最後生還者2》之所以產生敘事失衡的核心因素。 整體來看,《最後生還者2》最大的情節設置失衡的問題就在於雙主角的設置。玩家看到的是雙主角,而在編劇的角度,這本質上是讓兩個角色平分一部作品的情節,仍然屬於情節方面的問題。不是說雙主角本身有什麼問題,像《惡靈古堡》、《刺客教條》系列的作品里面也有雙主角的設置,甚至《最後生還者》其實也可以看成是雙主角的設計。但是要在作品里設置雙主角甚至多主角,是有很多制約因素的。 首先我們需要明白,為什麼一些作品需要設置雙主角。其實原因也很簡單,就是三點:擴充視角、塑造人物、增加遊戲性。比如《星球大戰戰機中隊》,就同時選取了新共和國和帝國兩方的視角,讓玩家對於雙方的情況都有著更加全面的認識,玩家審視整個事件的視角就會更加全面。而《最後生還者》中給到艾莉單獨的章節,更大的程度上是希望展現在脫離喬爾獨自行動之後艾莉的行為和表現,更加全面地塑造人物。至於遊戲性方面的考慮,《惡靈古堡2》的表里關、《惡靈古堡0》的合作解謎等,都是獨具匠心的設計。一言以蔽之,雙主角就是為了讓遊戲更加豐富,無論是劇情上的還是遊戲性上的。 那麼我們在做雙主角設定的時候就不能忽視這些關鍵的因素。我們用雙主角去擴充視角,是因為玩家希望看到更多的視角;因此,作為視角的承載者的主角必然是要讓玩家有代入的欲望的。 《最後生還者2》即使是作為單獨的一部作品而不是續作,我們在遊戲開頭都一直是以艾莉和喬爾的視角去進入遊戲的,我們通過喬爾和湯米、艾莉的對話,直觀地了解了之前的故事,同時也感受到了艾莉和喬爾之間的深刻羈絆,這一段演出是整個遊戲里面我最喜歡的部分。首先,不論代入與否,我們的立場是站在喬爾和艾莉這里的。這當然是一種先入為主,但是其原因在於敘事安排,而不是玩家。因此,當後面艾比虐殺喬爾的時候,玩家和艾比的立場已經天然對立了。雙主角可以是陣營上的敵人,比如《刺客教條》里的康納和海爾森,他們是敵人,這是對於他們所屬的組織而言的,他們本身並沒有對立;但是雙主角不能是立場上的敵人,也就是個人情感上的對立,因為一旦玩家生發了個人情感的對立,代入本身就是不成立的,視角也就不再成立了。對於前作的玩家來說更是如此,老玩家的立場天然就是屬於喬爾和艾莉的。艾比可以是敵人,她可以殺我們這邊的小卒,甚至可以殺湯米,但是不能殺喬爾和艾莉,情感的對立是底線。 嚴格來說,艾比殺喬爾的情節本身是沒有問題的,喬爾當然可以死,但是他不能被虐殺,艾莉也不應該被按在地上看著喬爾被高爾夫球棍殺死——前提是作者想要使用雙主角的設定。當然我們能明白編劇就是要激發出玩家的復仇欲望以使玩家有推進遊戲的動力,但是他沒有處於玩家的位置,因此他沒有意識到情感衝突和角色代入本身就是矛盾的。當然,我覺得這其實不是什麼大問題,畢竟玩家的行動不需要感情,只需要理由。這一點前作就做的很好,遊戲直接告訴玩家,你需要護送艾莉到火螢那里;至於玩家願不願意,無所謂,只要不反感就行了。說到底,玩家享受的是過程本身,是在末世的冒險,是和一個小女孩在末世相互支撐所建立的情感聯系,玩家只需要一個向前走的理由。就像《黑暗靈魂》,玩家需要的是方向,只要過程足夠有趣,他們就能走下去。所以編劇以為自己很聰明,以為自己比玩家高一層,讓玩家能夠「自發地」推進遊戲,確實他做到了,但是這也導致了雙主角設定的崩盤。他把玩家想得太愚蠢,又把玩家想得太軟弱,結果到頭來只是讓自己像個小丑。 當然,情節設置的問題不止雙主角的衝突。比如,在艾莉的部分,經常會有一些回憶片段去填補兩代遊戲之間的四年空缺。這樣的插敘手法本身是沒錯的,插敘或者回憶,作為超越現有敘事時空的存在,本身也是拓展敘事的視角和內容的,應該是用來設置伏筆、深化內容以及照應前文的。簡單來說,就是潤滑劑。其中大部分內容,特別是太空人那一段還是非常不錯的,但是大部分內容都讓我難以接受,特別是其中有一段內容,講述的是艾莉和喬爾產生矛盾,因為喬爾從醫院救了自己而和他決裂的事情。 單看《最後生還者2》,這一段是沒有問題的,但是畢竟這段內容是聯繫到前作的,因此不可能切割前作去看待這段情節。實際上,前作的結尾雖然喬爾跟艾莉撒謊了,但是顯然艾莉是沒有相信的。畢竟如果真的和平解決,為什麼自己會在車里面,為什麼自己還穿著病服。艾莉不論是在車里的表現還是在後面回鎮子之前的表現都充分說明了她並不相信喬爾的謊言,而且以她對喬爾的了解,後者大機率是殺出一條血路來的。所以艾莉最後才會質問喬爾,他說的是不是真的。這里艾莉要的不是真相,而是承諾。這點早在大衛質問艾莉的時候艾莉就想明白了:他們沒有給我們選擇。所以艾莉質問喬爾,是想確認喬爾不是一時沖動,而是真的做好了背負行為後果的准備。最後鏡頭給到艾莉,不是相信了謊言而感到放鬆的臉,而是得到了承諾之後思索自己的命運將要如何的嚴肅的臉。這樣的艾莉,怎麼又突然因此和喬爾決裂呢?這就是割裂感。 至於錄音里說沒有別的免疫者、也沒有別的能做解藥的醫生,其合理性先不討論,這段情節本身就是給艾比的復仇做嫁衣的,就是機械降神美化艾比的復仇、抹黑喬爾的行為的。單獨來看這點當然沒問題,我們就是需要美化主角行為的,但是問題是這一點就完全背離了前作傳達的觀念,或者說得直白點,就是利用了前作的較有爭議的結局給本作情節上的問題打修正檔。這一段情節的設計本身不是必要的,但是實際上反而起到了自相矛盾的反效果,可以說是畫蛇添足了。 實際上最後艾莉要殺死艾比時的那些閃回也有機械降神的嫌疑,不夠那個時候可能編劇發現找遍了所有情節都找不到艾莉原諒艾比的理由,才就放了那麼幾個鏡頭。這些只是比較有代表性的內容,比如艾比的回憶里對於艾比父親(醫生)的描寫、艾莉對拷問感到自責等情節的設置都是類似的打修正檔的行為。這些情節單獨看其實沒有問題,但是聯系整個故事特別是前作的時候,你會發現原來細節上讓人不適的地方居然如此之多。一言以蔽之,本作在情節設置上的另一個問題就是照應不足、鋪墊生硬。 其實從大體上來看,《最後生還者2》是沒有太大的問題的。說到底,編劇也不是什麼業余的三流編劇,至少整個劇本從結構上來說是沒有太大的可以指責的問題的。足夠跌宕起伏,情節也緊湊充實。這也說明編劇的基本功至少是扎實的。這也是為什麼很多沒有接觸過前作的玩家在玩這部作品的時候並不會感到特別難受,甚至反而會比較喜歡這部作品的原因,對於沒有玩過前作的玩家來說,《最後生還者2》的敘事的很多問題其實都不是問題。但是也僅僅是沒有太多問題而已,情節和演出方面可能比流水線作品好一點,但是絕對是無法達到前作那樣的高度的。個人認為,同為SONY的第一方遊戲,同為喪屍末世題材的作品,《往日不再》單從劇本和演出方面來說其實是要比《最後生還者2》好的。 但是《最後生還者2》既然選擇作為續作推出,在獲得了作為續作帶來的宣發紅利的同時也不可避免地要接受作為續作的審視。而顯然,與其說《最後生還者2》不是一部合格的續作,倒不如說編劇根本不是將其當作續作來寫的。結合宣發欺詐的事件,我甚至懷疑作者可能本來就想切割前作,但是為了銷量還是向老玩家妥協。也就是俗稱的「又當又立」。雙主角的設計、用插敘打修正檔等,都是這種妥協的體現。情節設置上的失衡,根本上還是來源於編劇在銷量(討好老玩家)和自我表達上的兩難全。不論有沒有辦公室政治,編劇很顯然並不知道自己到底要寫什麼東西。因此結構上的問題就非常顯然了。 交互內容和觀念:傲慢與偏見 將這兩點放在一起講,一方面是因為兩點的內容都比較少,另一方面是兩點的產生原因是一樣的,我也直接地寫出來了:傲慢與偏見。這一點就涉及到編劇(製作人)本人的問題了。關於製作人Neil Druckman各位可以自己去找相關資料,這里就不多說了。 首先是交互內容的問題。我們不能把遊戲的內容和遊戲敘事剝離開來,正如我們不能把演員、舞台和戲劇剝離開來一樣。遊戲作為一種交互媒體,其交互內容,也就是遊戲的過程本身,也是敘事的一部分。玩家隨時都在遊戲的敘事之中,我們擊敗了一個敵人、找到了一些寶物、看到了一處風景,這些都是敘事的一部分。玩家的遊戲體驗和敘事是緊密相關的。因此,在這樣一個強敘事的遊戲中,遊戲的交互內容的設計反而是重中之重,這是區分遊戲和交互電影的根本區別。簡單來說,就是玩家的遊戲體驗能否契合敘事體驗的問題。 對於《最後生還者2》來說,這點倒是無可指摘的,雖然作為線性遊戲來說可玩性可能還要略低於《秘境探險4》,但是細致的難度調節、復雜擬真的敵人設計以及流暢的戰鬥體驗,使得遊戲的交互內容從質量上來說絕對是值得稱贊的。頑皮狗確實充分利用了線性遊戲的獨特優勢,很好地結合了世界觀氛圍、遊戲敘事和遊戲體驗。其中一個非常驚艷的地方就艾莉的部分中,在改裝武器的時候,會有WLF的人突然襲擊。這一段既能給玩家帶來新鮮感,而且也能反映出末世之中人人自身難保的危險氛圍。 遊戲在內容方面頗有爭議的一點,就是在開頭給玩家賦予復仇這一大目標之後,突然讓玩家進入一個半開放的地圖(寬線性)去進行遊玩,明明懷揣焦急和憤懣,遊玩的節奏卻突然舒緩,甚至一路上艾莉和蒂娜就像春遊一樣。很多人覺得這是頑皮狗在遊戲內容設計上的失格,但是我覺得這是故意的。作為世界頂級的遊戲開發工作室,頑皮狗是不會犯低級錯誤的,遊戲中許多問題在我看來都是有意為之的。實際上通關整部遊戲回頭再看就一目瞭然了,因為整個遊戲的終極敘事目標是讓玩家原諒艾比的行為。所以製作者必須達成兩個次級目標:玩家對復仇產生厭倦,對艾比產生同情。這一段寬線性的設計,就是為了達到延長遊玩時間、平緩遊玩體驗的目的,就是為了消磨玩家的心氣,讓玩家從心理上感受復仇之路的漫長。其實從整體上也能看出來,就是艾莉的篇章相對來說比較平淡,遊戲體驗上也少有驚艷之處,甚至劇情上值得稱道的也只有艾莉和喬爾的回憶了。簡單來說就是艾莉部分是沒有艾比部分好玩的。這其實是一種很大的暗示和引導,整個遊戲過程就是在逐漸把玩家的立場向艾比轉移的。從這點上來說遊戲的內容設計確實是成功的。 而且明顯能看出製作人對艾比的部分有多偏心。艾比篇有整個遊戲唯一一個BOSS戰,有各種新鮮的內容要素。艾比的戰鬥體驗也是比艾莉爽快的。整體上來說艾比部分的遊玩體驗絕對是優於艾莉篇的。甚至於艾比篇後面艾比和勒弗一起行動的部分,很顯然是想模仿前作里面的喬爾和艾莉,但是篇幅原因加上玩家的先入為主,這一部分可以說是東施效顰了。艾比篇最讓人難以忍受的是對艾莉的BOSS戰。這點也是我最難以置信的。製作組讓玩家站在自己敵人的立場上去擊敗自己立場的主角。這一部分其實就是篩選玩家了。如果你仍然固執地站在艾莉這邊,這場戰鬥你很難下得去手,而即使你下得去手了,遊戲到最後也沒有站在你這邊;另一方面,不論你最開始站在誰的立場,如果通過艾莉篇和艾比篇之後,成功地被遊戲引導站在艾比的立場或者至少脫離艾莉的立場變成上帝視角,那麼你不僅下得去手,你對於結局的原諒情節大機率也是沒有任何異議的。所以這個設計的本質就是篩選玩家,和《原神》不能跳過劇情的設計是一樣的,乍一看是非常不合理的,但是實際上對於玩家群體的分化作用是非常顯著的。 從中也能看出製作人的傲慢。我們之前說過了,劇本產生敘事失衡的一個重要原因就是製作人既想吃老玩家的流量,又不甘心放下自己自我表達的欲望。也是因此,他非常自負地想要把老玩家或者不順從自己的觀念的玩家去同化成自己的擁躉。玩家不是傻子,固然那些沒有玩過前作或者單純旁觀心態的玩家可能會接受製作人的想法,但是有正常判斷能力的玩家都是不會那麼輕易被遊戲洗腦的。當然你不能說頑皮狗在遊戲設計的方面有什麼問題,畢竟就製作人的目的來說,遊戲內容是非常契合的,因此《最後生還者2》的問題還是在於觀念的分歧,觀念的分歧當然不是問題,問題是製作人的傲慢和自以為是徹底燃起了玩家的怒火。這不是向玩家妥協的問題,而是是否尊重玩家的問題。 因此我們需要通過現象看本質。遊戲受到爭議和指責的原因其實是製作人的傲慢,那麼在此之下遊戲內涵的製作人的觀念本身又是否存在偏頗呢?答案是顯然的。這一部分的問題也是老生常談的政治正確。實際上所謂敘述觀念的平衡,就是把握「向玩家呈現自己的觀念」和「讓玩家接受自己的觀念」之間的平衡。實際上就這一點來說,《最後生還者》做的其實也不夠好,但是《最後生還者2》也確實存在失衡的問題。 首先是各種政治正確的因素。國外的政治正確說白了就是把自己的小眾觀念強加於他人之上。其本質則是西方白左意在掩蓋自己歷史上的錯誤行為而做出的應激反應,女性、黑人、亞裔、性少數群體都是遭受過壓迫的,而我們常說的「聖母」行為、「原罪」的觀念,也是基於基督教的西方政治話術。越是要給這些人找存在感,越是要宣傳這些觀念,要麼就是說明自己的心里有鬼,要麼就是背後有生意。關於政治正確我們不再多談。關鍵在於,我們不應該讓政治正確主導我們的遊戲體驗。最簡單的,但凡製作組能把艾比換成一個更符合大眾審美的形象,哪怕是換回四年前的形象,不少人對這個遊戲的評價都能好很多。說白了,想要玩家和艾比共情,首先得讓玩家對艾比有好感,但是她無論從性格上還是行為上都無法博得玩家的認同,那麼再加上有悖於大眾審美的外形,玩家要如何和她共情?這就是典型的被政治正確主導了。還有遊戲中被一槍爆頭的傑西、先被敲碎手臂後來又被射死的雅拉,都是亞裔這一點,我不知道是有意為之還是如何。遊戲中迎合政治正確的因素很多,表面政治正確但是暗地里做文章的內容也不少。網上的一個評論確實很到位:「政治正確的樣板戲」。 而且眾所周知,製作人兼編劇Neil是一位猶太人兼基督徒。遊戲中很多地方能看到他所夾帶的「私貨」,比如經常宣揚基督教的觀念,不能對基督教相關物品開槍等。這些當然都是小問題,但是放到整個遊戲里就會有一種說教的意味,而這是遊戲作為大眾娛樂產品最忌諱的地方。我甚至看到這樣一種說法。遊戲的最後艾莉和艾比在海邊肉搏,艾莉要把艾比溺死在海里的時候突然放棄了,其實剛好對應基督教中的「受洗」和「受洗者無罪」。這讓我不禁想起《生化奇兵無限》最後的場景,無數個伊莉莎白把布克溺死在受洗的地方。兩部遊戲同樣充滿了基督教的元素,但是孰優孰劣一目瞭然。《生化奇兵無限》成為玩家難以忘懷的傳世經典,而《最後生還者2》只能繼續活在永遠的爭議之中。 就像我們一直強調的那樣,Neil作為編劇的能力是無可置疑的,他最大的失敗是惡意和傲慢。本來是非常具有內涵的內容,但是硬生生變成了一場滑稽的鬧劇。我們還要反復強調,復仇和原諒的題材是好的,即使對於前作的粉絲來說也沒有喬爾和艾莉不能死的說法。這個遊戲的敘事真正的問題沒有看起來那麼簡單,對於普通玩家來說我們直觀感受到不適,而這種不適是由非常復雜的因素引起的。Neil是一個非常優秀的編劇,可惜站得太高,作為編劇他失去了一個創作者最基本的品質,就是對玩家的尊重。 創作者困境:舞台的內外 面對大量網友的指責,Neil表示自己有創作的自由。這是當然的,而且很多人給出的回應也是合理的:他有創作的自由,玩家也有評論和選擇的自由。這款預購量達到四百萬的遊戲,歷經兩年才突破千萬銷量,就是玩家選擇的結果。這是從商業層面來說的,遊戲作為文化娛樂產品,必然要經歷市場的檢驗。但這也只是商業層面的問題。無論怎麼說,《最後生還者2》還是在媒體里收獲了無數好評,也獲得了歷史上最多的年度遊戲獎項(直到2022年被《艾爾登法環》超越),即使玩家紛紛抨擊Neil的獨斷和傲慢,他在業界內依然作為大師級的製作人而廣受稱贊,甚至掩蓋了已經離職的前作的導演Bruce Straley和製作人Eric Monacelli的風光。這對於玩家來說是不可思議的。 於是玩家和媒體的矛盾再一次爆發了。也是自此開始,有相當一部分人開始反感遊戲媒體和一些所謂的專業人士。遊戲媒體和玩家評價的背離從來不是什麼好事。若是公司給媒體塞錢了,或者媒體捧某些人氣作品臭腳也就算了,畢竟媒體睜眼說瞎話的時候也不少,如果背後是經濟原因或者流量原因倒也比較純粹。問題是,在《最後生還者2》的爭議中,有部分遊戲媒體直接下場攻擊玩家,稱玩家不懂藝術,不懂文學,缺乏審美能力,心智不成熟。他們還要贊揚遊戲多麼富有藝術性,宣揚的價值觀多麼高尚。這就很可怕了。說到底,無論是遊戲公司還是遊戲媒體都是服務於玩家的,像這樣反過來把矛頭指向玩家、製造對立的言論,和中國電影不行是因為觀眾不行這樣的想法有什麼區別?不可否認,《最後生還者2》確實具有很高的藝術價值,優秀的美術、卓越的鏡頭表現力,但是這些優點完全無法彌補劇本上存在的巨大問題。劇本的問題不是個人喜好的問題,而是根本上的結構問題,也就是敘事失衡。所以遊戲媒體和遊戲公司就好像曾經的小資產階級知識分子,憑著自己多讀了幾本書就腳踩人民群眾住到那自娛自樂、自欺欺人的象牙塔里面了。 但是,難道說我們去開發遊戲、去評論遊戲的時候,就必須去迎合大眾嗎?大眾有判斷力,但是歸根結底還是存在盲目性。一味順應潮流,反而會失去遊戲作為一種創意產品的獨特氣質。那麼其限度在哪里?或者更加根本的,作為創作者,我們所謂的創作自由的限度在哪里?羅蘭·巴特曾在《寫作的零度》里指出: 因此,一種寫作的選擇及其責任表示著一種「自由」,但是這種自由在不同的歷史時期並不具有相同的限制。寫作正是一種自由和一種記憶之間的妥協物。它就是這種有記憶的自由,即只是在選擇的姿態中才是自由的,而在其延續過程中已經不再是自由的了。 於是寫作像「自由」一樣僅只是一種契機。但此契機是「歷史」的比較明顯的契機之一。因為歷史,永遠是並首先是,一種選擇以及對該選擇的限制。 實際上這段話並沒有回答我們的問題。但是我們的問題也是很難回答的,因為這個所謂的限度並不是固定的。但是羅蘭·巴特的話仍然具有參考價值,因為他指出了創作自由的條件:在選擇的姿態中才是自由的。看起來好像是廢話,我們創作作品的時候當然是自由,將其分發出去後就沒有自由了,必須接受讀者(觀眾)的批評,或者說我們的作品在面向大眾之後,其含義由大眾決定。但是需要注意的是,《寫作的零度》是他對於薩特提出的存在主義文學觀念,具體的說是對於《什麼是寫作》這篇文章的批判和辯駁,因此在這里「選擇」不僅僅是字面意思,而是存在主義語境中的「選擇」。 薩特是這麼解釋的: 主觀主義一方面指個人的自由,另一方面也指人越不出人的主觀性。這後一層意義在存在主義哲學里是比較深奧的。當我們說人自己作選擇時,我們的確指我們每一個人必須親自作出選擇;但是我們這樣說也意味著,人在為自己作出選擇時,也為所有的人作出選擇。因為實際上,人為了把自己造成他願意成為的那種人而可能採取的一切行動中,沒有一個行動不是同時在創造一個他認為自己應當如此的人的形象。在這一形象或那一形象之間作出選擇的同時,他也就肯定了所選擇的形象的價值;因為我們不能選擇更壞的。我們選擇的總是更好的;而且對我們說來,如果不是對大家都是更好的,那還有什麼是更好的呢?再者,如果存在先於本質,而且在模鑄自己形象的同時我們要存在下去,那麼這個形象就是對所有的人以及我們所處的整個時代都是適用的。我們的責任因此要比先前設想的重大得多,因為它牽涉到整個人類。舉例說,如果我是個工人,我可以決定參加一個基督教的工會,而不參加共產黨的工會。而如果我以一個會員的資格,宣稱安分守己畢竟是最好的處世之道,因為人的王國不是在這個世界上,這就不僅僅是我一個人承擔責任的問題。我要人人都安分守己,因此我的行動是代表全人類承擔責任。再舉一個比較屬於個人的例子,我決定結婚並且生兒育女;盡管這一決定只是根據我的處境、我的情感或者欲望作出的,但這一來卻不僅為我自己承擔責任,而且號召全人類奉行一夫一妻制。所以我這樣既對自己負責,也對所有的人負責;我在創造一種我希望人人都如此的人的形象。在模鑄自己時,我模鑄了人。 簡單來說,也是老生常談的一句話:在擁有創作自由這一權利的同時,也應當肩負起對作品的受眾負責的義務。你當然有創作的自由,但是當你進行創作的時候,你就已經把自己的願景暴露在世界之中了,你就需要對其他人,特別是那些可能接觸到你的作品的人負責。因為你的創作活動不僅僅是在傳達你的想法,更是在傳達你的觀念或者說願望。人會有自我表達的欲望,是因為人希望通過自我表達以自我暗示。我們在闡述自己對於某件事的看法的時候,實際上不是說給別人聽的,而是說給自己聽的。因此自我表達的對象也是自己,這是首要的前提。但是只要我們還生活在人類社會中,我們就不可能阻止自我向他人蔓延,簡單來說就是你無時無刻不在影響別人,即使影響甚微。人的任何選擇都應該以對他人負責為前提,更遑論創作了。說白了,任何強敘事的作品本質上都是自我觀念的灌輸。 如果我們早幾年去玩《死亡擱淺》,可能會覺得遊戲里的說教太多,但是身處疫情時代的當下,《死亡擱淺》就是我們的強心劑。可見說教與否是根據時代、社會,甚至於每個人的身份和境遇而不同的。玩家不只是遊戲的使用者,更是被遊戲影響、被遊戲塑造的人,任何把遊戲和玩家切割的行為都是本末倒置的,而且對於遊戲的創作者來說,更應該去尊重玩家。所以,歸根結底只有一句話,創作者應該對時代負責,對大眾負責,而這就是對自己對作品的負責。 總而言之,敘事的失衡不僅是技術上的問題,更是舞台內外位置不平等導致的創作者和受眾之間關系的失衡。當今社會文化娛樂產品受到追捧,而如何健康地可持續地發展社會文化娛樂產業,才是我們最需要關注的問題。 來源:機核

頑皮狗尼爾談《最後生還者2》劇情的差評:我不在乎

HBO真人劇《最後生還者》第一季已經播完,頑皮狗聯合副總裁尼爾·德拉克曼(Neil Druckmann)也談到了第二季,他表示並不在乎玩家們對遊戲劇情的差評反饋。 據媒體報導,當被問及為什麼有部分玩家極其討厭《最後生還者2》的劇情展開方式時,尼爾回答:玩家的反應不在我們的控制范圍之內。真人劇的聯合製作人克雷格·麥辛(Craig Mazin)補充道:無法讓人產生心中的波瀾才是最壞的情況,起碼故事情節能讓人感到憤怒、困惑或失望。 因為《最後生還者》第一季的好評如潮,第二季也已確認續訂,可能會在今年晚些時候開拍。 來源:遊俠網

《最後生還者2》艾比臉模遭死亡威脅:用巫術詛咒你

今日,《最後生還者2》中艾比的臉模Jocelyn Mettler在推特發布了她被網暴的經歷,這位極端的玩家對她進行了死亡威脅。玩家表示恨透了她扮演的艾比,還對艾比演員的相貌進行了攻擊,稱其不配活在這個世上。並希望她得到喬爾相同的死法。 更離譜的是,這位極端的玩家甚至揚言要用巫術詛咒演員和其未來的孩子。對此,Jocelyn Mettler表示,她只是完成了在頑皮狗的一份工作而已。Jocelyn Mettler稱非常厭煩這種威脅,但並不害怕他們,這些極端玩家太可悲了。 來源:遊俠網

《最後生還者2》雅拉演員有意出演真人劇:做夢都想

《對馬島之魂》演員Lee Shorten近期在推特上發文@了Grace,並問道:「他們會請你在劇中繼續扮演雅拉的,對吧?」。Grace則回應道,那樣她的夢想就成真了。 在《最後生還者》第一季中佩德羅·帕斯卡飾倖存者喬爾,貝拉·拉姆齊飾14歲孤兒艾莉,兩人在險惡末世中攜手求生的故事。克雷格·麥辛(《車諾比》)、卡洛琳·施特勞斯(《權游》)和遊戲總監Neil Druckmann聯手打造,康捷米爾·巴拉戈夫(《高個兒》)等執導。 來源:遊民星空

《最後生還者2》換角色MOD:戰神奎爺暴揍艾比

當《戰神》魁梧壯碩神擋殺神的奎爺遇上《最後生還者2》「金剛芭比」肌肉女艾比,他們之間的戰鬥會是怎樣呢?YouTuberspeclizer使用MOD將《最後生還者2》中艾莉的模型替換為奎爺,一起來看看與艾比戰鬥的片段吧! 化身奎爺的艾莉與艾比打的不相上下,精彩至極。不過如果是真的奎爺來了,艾比肯定會毫無還擊之力。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《最後生還者2》細節爆表玩家曬遊戲截圖:太真實了

近日,一位粉絲曬出了遊戲中的截圖,進一步證明頑皮狗在《最後生還者2》的遊戲畫面及細節上的用心。 從兩張遊戲截圖中可以看到,艾莉的鞋子在長久的跋涉下鞋底已經磨平了大半,而遊戲中也真實的還原了這一細節,還是非常讓人驚艷的。 《最後生還者2》是由著名工作室頑皮狗第二團隊秘密開發兩年的作品《最後生還者》的正統續作,講述了主角艾莉因為喬爾的死而踏上西雅圖復仇的故事,於2020年6月19日遊戲正式發售。 來源:遊俠網

西雅圖復仇之路《最後生還者2》遊戲與現實地點比較

距離《最後生還者2》上市已經兩年過去了,主角艾莉踏上西雅圖復仇的故事相信讓許多玩家記憶猶新。YouTube頻道 ElAnalistaDeBits 製作了一段22分鍾的《最後生還者2》中遊戲與現實場景對比的視頻,一起來欣賞下吧。 從西雅圖市中心、唐人街、鹽湖城到丹尼三角區、國會山,視頻詳細展示了許多知名地標以及細節對比。在現實場景的基礎上加入了開發團隊的想像與理解,這才得以呈現出我們在遊戲中所看到的場景。 視頻截圖: 來源:遊俠網

最偉大的遊戲之一復聯導演盛贊《最後生還者2》

近日據媒體報導,曾執導《復仇者聯盟3》、《復仇者聯盟4》等作品的美國導演組合羅素兄弟(哥哥安東尼·羅素與弟弟喬·羅素)對一些遊戲中的追逐場景進行了點評,並對頑皮狗出品的《秘境探險》和《最後生還者》系列給予了高度的贊揚。 喬·羅素表示:「《秘境探險》可能是歷史上最好的動作遊戲系列之一。」對於《最後生還者》系列,喬則表示《最後生還者2》是「有史以來最偉大的遊戲之一」。他還表示,艾比在醫院里躲避巨大怪物的場景像是從「史匹柏的劇本」中提取出來的。 這是相當高的贊譽,這兩位著名導演都被這一情節深深吸引,並呼籲大家注意在這樣一個場景中創造緊張和恐懼的所有技巧。 來源:遊俠網

《最後生還者2》總監尼爾不會談論新作 除非有人泄密

今日(6月10日)在夏日遊戲節上,《最後的生還者2》總監Neil Druckmann表示,自2020年他被提升為工作室聯合總裁以來,他仍然在參與遊戲開發工作。Neil表示《最後的生還者2》的商業成功,使得頑皮狗能承擔更多項目。 Neil Druckmann說:「《最後的生存者2》已達到一個新的里程碑,其全球銷量已超過1000萬份。我們能取得如此大的成功,離不開粉絲們的支持。感謝你們,讓頑皮狗成長起來,現在工作室能承擔更多項目,能同時開工。」 這些項目包括《最後的生還者1》PS5/PC重製版,以及單獨的多人遊戲《最後的生還者》,但Neil對《最後的生還者1》重製版被提前泄露感到失望。 主持人Geoff Keighley詢問他是否仍在做遊戲?Neil表示:「我仍然在做遊戲,我沒有放棄日常工作。我確實有一個新項目,但我會把它留在另一個夏日遊戲節上公布。除非有人泄露了它,那我現在就可以談論新作。」 值得一提的是,《最後的生還者1》重製版創意總監並非Neil Druckmann,而是由Shaun Escayg擔任。Shaun Escayg在2011年-2018年期間擔任頑皮狗創意總監,負責《最後的生還者1》原版CG動畫,並擔任了《神秘海域:失落遺產》遊戲總監。之後他跳槽到水晶動力,參與《漫威復仇者聯盟》開發工作,2021年4月又重回頑皮狗,現在他正式擔任了《最後的生還者1》重製版創意總監。 來源:3DMGAME

《最後生還者2》 高爾夫肌肉女艾比亂入《WW2 2K22》

       相信不管有沒有玩過《最後生還者2》(美國末日2),只要聽說過這款遊戲,就一定會對艾比這個角色留下深刻的印象。兇狠的長相、壯碩的身材、危險的高爾夫...Reddit論壇用戶sebastiene_art在《WWE 2K22》中還原了這個角色,這位臭名昭著的肌肉女也可以參加摔跤啦!        另外還有更多《WWE 2K22》的捏臉分享: 更多內容:WWE 2K22專題WWE 2K22論壇 來源:遊俠網

為什麼在兩年之後,我對《最後生還者2》的評價還是不錯

猶記得在《最後生還者2》發售後的那段風波,甚至波及了我和朋友之際的友誼。說來可笑,雖然我是一代的粉絲,但二代並沒有在我的關注列表之中,直到好友37告訴我,他已經預定了2代的數字版,並且再過不久就會發售的事情,我才知道2代已經離我們不遠了。 緊接著就是大量的遊戲媒體各種滿分評價並且將輿論期待拉升到頂點,我也在其中,並且開始從一個旁觀者變為一個參與者。之後就是大家熟悉的批評風波,包括但不限於「滿分」,「奇跡」之類的字眼,甚至現在「奇跡」可能都取代了某些評價的言論。而這個時候,我應該還在玩第二遍流程並且和37激烈的討論關於遊戲的點點滴滴。本著「當所有的觀點都一致的時候這個觀點本身就很奇怪」的認知,我想盡可能地在自己已經被劇透的情況下,以平常心來看待這款遊戲。隨著第二遍的通關,我得到了自己的結論——這是一款確實很不錯的遊戲。 當然,我相信看到這的人已經准備開始對我的口誅筆伐,但即便如此,我仍然想聊聊,為什麼兩年過去了,我依舊保持著這種觀點,並回溯一代,直到自己第八次通關二代並拿到白金後寫出了這篇感想。 首先還是說說喬爾的死吧。一代泰絲被感染死亡前,曾經和喬爾說過一句話,「我們的好運終究會用完。」這句話算是暗示了很多劇情,包括主角團隊和路人,很多時候的突然死亡。其實都可以被歸結成這句運氣不好,像一代逃過追殺的黑人二人組,被感染者和人類圍攻都順利逃生的情況下因為山姆的感染而自盡,二代逃過狼群的重重圍追堵截最後被埃比一槍爆頭的傑西,以及劇情中被我們殺掉的所有NPC,包括歐文、梅爾這樣的重要配角,在那個滿是感染者,不去掠奪就難以生存的末世,大家的生存與否都似乎只關乎於自己的運氣還在不在。這聽起來似乎有些詭辯和刻意,可就劇情來說,人物的突然死亡恰恰能夠說明末世生命的脆弱。喬爾即便是我們心中那個謹慎,生存經驗豐富,歷經磨難仍然活下來的人,他終究是一個凡人,普通人,一個受著煎熬的父親。死亡這個對任何人都公平的結局,在註定沒有善終的角色身上,就不太讓人意外了。 很多人都會質疑,為什麼一代如此謹慎的生存專家二代會遭遇埃比毒手。撇開劇情需要一個埃比離開傑克遜的藉口以外,在初次遭遇埃比的時候,首先報名字的是湯米,所以當時埃比聽到的第一感覺是愣了一下。這就解釋了為什麼第二次在大屋內喬爾可以毫無顧忌地說出自己和兄弟的名字,畢竟已經自報了家門,這個時候不說或者說假名是不合邏輯的。 第二點是回顧一代和二代的劇情,人物之間的信任都是建立在共事,准確地說是經過生死事件後才建立起來的,比如一代最開始和泰絲去討債,艾莉首次殺人和隨後拿到步槍掩護;黑人兄弟在防區陪伴艾莉,喬爾單獨潛入擊殺狙擊手並開槍掩護他們逃生;二代勒夫和埃比其實也是如此,所以不難想像,剛剛被屍群追趕,在埃比夥伴的燃燒瓶掩護下死里逃生的喬爾他們在心里是願意信任這個初次碰面並且自己也剛剛救下的年輕女人。 另外我覺得還要刨析下喬爾的心理狀態。在說明之前我想舉個例子,不知道大家有沒有遇到這類情況,家中的父輩在心情較為愉快的時候,很容易改變自己對某些人和事務的認知和處理方式,就比如我的父親,在心情好的時候,他通常也不會特別嚴厲的要求我做某些事情,這點放在遊戲里。特別是我多次通關後才發現,喬爾遇害前其實是基本算是和艾莉和解,並且得到了艾莉願意嘗試原諒的承諾,在那段劇情中,喬爾的態度從一直唯唯諾諾到堅決自己的態度,再到聽了艾莉的話後內心中的釋然和解脫,這一切比他喝咖啡更感覺到舒適,這也會讓他在潛意識中有一種放鬆。當然你可能不認可這個想法,我們接著來說。 一代喬爾救下艾莉並屠殺了能夠製作疫苗的火螢醫生,以及瑪麗和火螢士兵,造成火螢群龍無首的情況下解散,且人類失去了最後可能的救贖機會。加上兩年前艾莉發現真相和喬爾決裂,這一切都是喬爾內心的枷鎖,我相信,這四年,不管是決裂前後,喬爾的做法必定會和之前的冷漠處事有所改變,這幾乎是必然的。因為自己的執著導致很多生命最終走向終結,那自己可能唯一的贖罪方式就是盡可能多救一條人命,如果按照之前喬爾和湯米的性格,身邊有屍群的情況下,他們的第一反應肯定是上馬逃生而不是去救助一個陌生人,這也是末世中的生存法則。 在《Wayfaring Stranger》中,喬爾的一句歌詞這樣寫道:我將放下十字架,不在自我否定,唱著上帝的贊歌回到家鄉。這也是一代劇情後,以謊言作為收尾後的喬爾內心的掙扎。盡可能的在以後的生活中尋求救贖,哪怕只是一點點,都是喬爾的願望。所以救人以及隨後的被害,在我看來並不突兀或者不合邏輯。當然,我個人從心里還是希望能看到為了救艾莉喬爾選擇犧牲的父愛橋段,盡管很惡俗,但仔細想想,如果真的出現這個劇情,艾莉幾乎不會獨活,那劇情也很難繼續下去了。 說完喬爾的死,說說第二個爭議比較大的劇情,就是艾莉最後放走了埃比。這可能會涉及到我自己對遊戲劇情的解讀,如果和你的看法不同,請盡可能地認為是觀點不一,而不是攻擊,謝謝。 在遊戲流程中,埃比放了艾莉兩次,喬爾遇害的一次和大劇場尋仇。有意思的是,第一次基本就是埃比自身的意識,因為身邊的喬丹和梅爾都要求斬草除根,除了歐文以外大家幾乎都默認了這個現實,在輿論的壓力下, 埃比能夠自主的做出決定實屬不易。第二次是勒夫的提醒,很有趣,大劇場除了已經死亡的傑西以及昏迷的湯米,最後的決戰場地實際上是四個女人的爭鬥。懷孕對於女性的意義我想很多人都知道是如何的重大,且這其中還有一層隱性的意味,懷孕意味著新生,也代表著希望,在末世這個大前提下,希望真的是所有人期望卻不敢奢望的東西。 如果你有印象,可能會記得在水族館中,歐文和埃比提過一句:或許我們現在已經不用尋找光了,並且在埃比回答後微笑著,看著埃比走了出去。作為一個愛她的男人,他可能能夠感受到勒夫的存在讓這個曾經的火螢再度於黑暗中尋找到了光明。也正是因為勒夫的存在,讓埃比決定把光也留給艾莉。 我們回想下埃比尋求復仇的動機,起因也是因為喬爾,在喬爾被殺後,實際上這段復仇已經結束了,而且不客氣的說,除了艾莉是被牽扯進的身份以外,她並不屬於這段復仇的任何一環,所以埃比第一次沒有去管艾莉,即便那個滿臉鮮血的女孩喊著我要讓你們所有人付出代價這類狠話。如果帶著這個前提去看艾莉的西雅圖三天以及所作所為,實際上非常像一代我們殺掉的那些NPC所做的事情,因為在知道真相後她依舊因為自身的內疚和試圖赴死的毀滅心態,出發去尋找她認為的仇人,即便是把身邊所有的人牽扯進來也在所不惜。 在傑西要求她率先救助湯米的時候,她只是去否認那不是湯米,或者最好的方式而是去追埃比,全然不顧我們在操作角色途中聽到身邊敵人的談話。這個時候的艾莉基本上和最開始的埃比一般無二,但同樣的三天內,埃比更快的開始了自身的救贖。因為她發現即便殺了喬爾,甚至和自己愛的男人結合,都不是她想要的生存之道,直到出現了勒夫二人組。殺人和救助看似硬幣的正反兩面,卻存在於一個人身上,這大概也是很多人認為角色性格割裂的原因,可回過頭看看喬爾等人,這種人性的復雜早就在一代展示給我們,只不過很多人在喬爾被殺後更多的把怨氣發泄給了角色。 回到我們剛才說的,勒夫是埃比生存下去的動力。那艾莉有麼? 一代的白金獎杯名字叫「It can』t be for nothing」,恰巧在醫院劇情前,在看完長頸鹿並且喬爾試圖讓艾莉回到傑克遜和自己一起生活的時候,艾莉的台詞也是這句,我們付出的努力,甚至失去的人不能變得毫無意義。艾莉如同尋死一般的西雅圖三天之旅,從得知蒂娜懷孕並且再度被仇敵放過後,孩子失去父親,自己摯愛之人的弟弟也因為自己的任性身負重傷終於讓艾莉警醒,讓她開始試著去放棄和接受喬爾的死以及喬爾留下來的事物,這其中有自己的生存以及傑克遜的諸人。喬爾應該不止一次和艾莉說過,你應該自己去尋找生存的意義,因為我無法永遠陪著你,但如同埃比一樣,得到自己愛的人或者殺掉自己仇恨的人真的就是新的開始麼?每個人在每個階段的認知都不同。但相同的是,每個人可能都會有心中過不去的事情,對艾莉而言可能就是火螢和喬爾的謊言,對埃比來說可能就是深愛的父親被殺,自己棲身之地消失,但後面隨著時間和遇到的事情,她們的認知又出現了變化,責任取代了仇恨成為主旋律,所以我們才能看到那個不太真實的農場生活,和因為PTSD而被折磨得身形單薄的艾莉,這其中日誌能夠有更詳細的表現。 艾莉此時並沒有因為被放過而原諒埃比或者自己,她一直活在那個喬爾被殺的噩夢里,永遠都走不出去,這大概也是湯米過來刺激後她決定去響尾蛇總部找埃比的最根本原因,還是那句話,It can』t be for nothing。即便是最後有去無回,我也要給自己一個交代。但這次,我是為了活下去而離開。 聖芭芭拉島的激戰以及最後將埃比放下來其實是特別值得關注的點。為什麼不在埃比被吊著的時候將其槍殺並開船離開呢?這樣也可以無視勒夫的生存與否完成對自己的救贖。可是艾莉最後是把埃比放了下來,並且眼睜睜的看著她把勒夫救下來,直到她再度想起喬爾的慘死。這時候的艾莉再度變回了那個西雅圖第一天的復仇者,因為她摒棄了自己的良知和本性,用卑劣的威脅來實行自己等同於謀殺的行為,且在有槍的情況下她依舊選擇了用小刀。所以艾莉這個時候到底是為了求死還是為了單純的虐殺我已經不得而知了,只是我確認她回到了第一天的狀態。 我想放的原因在於埃比也放過了自己,強迫戰鬥的本質還是在於那個不能毫無意義的訴求,只是一直存在於艾莉的夢魘中,那些喬爾的呼喊和實際上我們在遊戲中看到的喬爾做法幾乎背道而馳。那個大喊艾莉救命的喬爾真的出現了麼?在我幾次遊玩中我特別看了下奄奄一息的喬爾看艾莉的眼神,實話說我看到的只有一句話:艾莉,活下去。 經歷生生死死最後不惜放棄一切救下的,如同我女兒的那個人,活下去。 而艾莉內心中對喬爾臨死的認知,可能大多停在死亡,虐殺,仇恨以及內疚上。但當她真正想起了彈著吉他,喝著咖啡,緘默不語卻在救人抉擇上毫不退讓的那個男人時,她終於想起來喬爾的囑托,尋求自己生存下去的意義和方向,活下去就有希望。因為即便再選一次,我依舊會這樣做,因為我想讓你活下去。 同時埃比庇護勒夫的行為,大概也能讓艾莉想起一代中那些點點滴滴,素不相識的人能夠以命相護,這樣的溫柔成就了艾莉雖然別扭但本質純良的性格,埃比和勒夫如同之前自己和喬爾一樣,那艾莉要不要做那些試圖趕盡殺絕,在一代和隨後故事中讓自己唾棄不已的人呢?至少喬爾不願意讓自己這樣做吧。艾莉在這個時候並沒有原諒埃比,因為這個心傷永遠不會癒合,但艾莉原諒了自己,或者說與自己和解,讓痛苦的嘗試變成可能。就像那個日誌中她寫道的那樣,她也踐行著對喬爾最後的承諾。 遊戲中復仇的字眼太多,在埃比他們從前線回來的時候,她其實有借給自己基地成員《基督山伯爵》這類書,並且說道後面非常精彩,這可能讓我們被誤導艾莉和埃比都在尋求復仇。可在我看來,遊戲可能並不是想告訴我們復仇和原諒之間的關系,如果更單純的看待整個劇情,我更願意把它看成「1+1=2「」的原因和結局,但最後卻大於2的驚奇。關鍵就在於艾莉的嘗試,嘗試我們可能不願意接受的事情,即便它就在那擺著,等待我們去觸碰,發掘出新的認識。 所以艾莉放走埃比,仁者見仁,在我看來卻並不難以理解和接受。 最後說說個人在遊戲後的一些感想。 我最後兩遍通關的方式是一遍絕地一遍永久死亡的休閒模式。二周目絕地難度讓我感受到了生存上的苦難,彈藥,物資,幾乎彈盡糧絕和謹慎的敵人,更加深了我對艾莉尋死觀點的看法。而埃比在重重圍困下就下勒夫並帶著他尋求新希望的做法也讓我在經歷了醫院零號病人的BOSS戰後從心底鬆了一口氣。在我看來,絕地難度可能恰恰是真實情況兩位主角遇到的場景,也是末世中最常態的遭遇。被一遍遍搜刮的屋子,被一群接一群惡意的人或者怪物圍攻的困境,以及不能遂願的結果,如果我們生活在那個世界我們將會如何?可能我也會選擇做一個惡人,僅僅是為了多活幾天。而當我有了這個想法後再去看主角身邊的人,特別是二代梅爾等人的做法時我覺得無比真實。 一個醫生,在對待生命保持敬畏的同時,卻要求殺掉和之前仇恨毫無關聯的人來保證斬草除根。在小時候能夠在感謝信上寫親親抱抱,卻在長大後指著之前好友的鼻子罵她是一個冷血無情的殺手。歐文要求上島救人自己卻死拉著愛的男人不放。在利己和利人之間搖擺不定,最後更忠於自己的利益,現在回想,這不就是我們這種一般人的思維和做法麼?甚至於如果把主角身邊的人做一個整合,你會發現他們幾乎就是我們的縮影,湯米之前和後面截然不同的性格,傑西的大度和忠貞,勒夫和她姐姐的堅韌以及對信仰的認識,還有那些說話的NPC,一個接一個構成了我們的世界,和我們認識的人。在疤臉幫小島火光沖天的時候,在響尾蛇和他們抓住的人不斷廝殺的時候,我甚至有一種兩年前喜歡這個遊戲和不喜歡這個遊戲的人對峙的既視感,而所有的原因,甚至在遊戲中已經表現出來,溝通。總會有人站出來將戰火挑明,卻不願意靜下心來慢慢說說自己的看法,導致我在兩年前看到的回復,幾乎都是「高爾夫」這類詞,那個時候我不敢站出來說話,生怕自己被戰火波及。這可能也是我只能當NPC的原因吧。 在通關八遍的流程中,有四遍是兩年前,而另外四遍則是最近一個多月,兩年前新冠疫情還沒嚴重的時候我打《最後生還者2》的心境和現在完全不同,之前之所以覺得《最後生還者2》可以接受是因為自己在年輕的時候吃了不少苦,在看到二代這種表象是仇恨主題的時候,自己是有不少代入感的,也能夠理解最後和自己和解的不易,畢竟要放過自己甚至還難以放過別人。兩年後疫情席捲全球,這種類似末世的既視感讓我再度回顧遊戲時又找到了一些新的理解。特別是每個人在糟糕環境下的行為可能都有原因,以及在自己范圍內接受和嘗試自己原本厭惡的人和事,善待自己和周遭事物帶來的自我滿足等等。我曾問過自己的愛人,你認為遊戲必須讓人開心嗎?她說,電視劇里面的結局都不一定是大團圓,為什麼你要的遊戲就一定是大圓滿呢?我當時笑著拍了拍她的頭,這個不玩遊戲的人,其實已經把我為什麼不排斥《最後生還者2》的理由告訴我了。 我們都尋求一種想要的愉悅,特別是在現在的環境中,疫情,工作,生活諸多困難出現的時候,我們都希望遊戲作為一種慰藉讓我們放鬆,但《最後生還者2》可能本質就不是帶來這種我們想要的愉悅,所以它被大多數人摒棄和咒罵,實際生活中和網絡上的冷漠,形成了更多的WLF和疤臉幫甚至響尾蛇,大家互相攻伐卻只為求得一絲生存之地。在這個溝通甚至不如攻擊的時代,讓人無可奈何。 身在黑暗,嚮往光明,火螢的座右銘一直在影響遊戲內的人,埃比,艾莉,那個醫院是起點也是終點,讓所有的仇恨都隨著那艘船離開吧。放過自己,或許才能更好的活下去,這大概就是兩年後,我依舊覺得《最後生還者2》是個好遊戲的原因。 來源:機核

從一個編劇的角度,談談《最後生還者2》的是非功過(下)

非常抱歉!讓大家等了快整整一年!當初說好的幾個月之後就會發下篇,結果是摸魚實在太爽了,摸著摸著就沒有動力寫了,所以說寫文章果然還是應該趁熱打鐵,好啦不廢話了。 由於本作故事太過於突破常規,我們暫時還沒有一種規則或者說標準框架去分析它,因此這里請允許我還是以常規故事的標準,再加上一些我個人的推論和猜想完成這一過程,僅一家之言,歡迎大家討論。 節奏 本作的故事節奏過於平淡、瑣碎,沒有起伏波折,缺乏戲劇性。 古人雲「文似看山不喜平。」又曰「一波未平,一波又起。」本作的節奏拖沓,對話信息密度過低。正常的劇作台詞追求的是短小精悍,一句話頂三句話,前作就做得很好,這也是我個人非常討厭手遊劇情對話的原因,看似好像說了很多話,其實里面沒幾句存在有用信息,要麼就是一堆廢話囉里吧嗦講來講去,五句話十句話表達一個意思。不過這跟受眾以及商業因素也有關系,不能完全怪手遊文案策劃們水平低(但是他們與電影編劇和3A大作編劇的差距很大我想大家應該還是沒有質疑的,我非常懷疑有些手遊文案策劃甚至連我提到的這些敘事藝術的基本理論和觀點都不知道,那怎麼講好故事呢?) 不好意思,講到手遊劇情我實在有太多想吐槽,忍住,回歸正題。 一路上不管是Eillie還是Abby,經歷的都是一些零零碎碎彼此之間關系不大的事件,我們發現很多東西都是可有可無的,包括其中的幾段插敘,提供的信息量少得可憐。與之完全相反的就是漫威系列電影,這里不是說漫威劇本好,而是說漫威劇本很功利,違反好萊塢三幕式結構的一概不寫,多出來一點兒都不寫,少一點兒也絕對不能少,串聯不起來的事件絕對不寫、意義不明的角色絕對不寫。所以我們會發現漫威片子里面沒有一丁點兒無用的東西,只要出現了的東西就百分之百地為表現電影主題出了一份力。其實大部分故事也都是這樣的,只不過素材利用率可能沒這麼高。 舉個例子,我這里隨便編一個三幕式結構的故事。 第一幕:小王和小李許久不見,在飯局上吃飯,小王說自己談了個女朋友,快要結婚了,小李說我還記得你之前談的前女友小劉,不是挺好嗎怎麼沒談了呢?小王一幅苦瓜臉,別提了,都XXXXX了,小劉她非要XXXXX,吹了。小李拍拍小王肩膀,沒事兄弟,舊的不去新的不來,小王哈哈一笑說也是。兩人喝酒一頓亂吹,就把這事給帶過去了,第一幕剩餘部分略。 第二幕:略 第三幕:小王和他的未婚妻在婚禮上,正要交換戒指,忽然許久未見的小劉出現了,說,小王,我生是你的人死是你的鬼,我要跟你結婚!第三幕剩餘部分略。 看明白了嗎,前面隨便提了一句的小劉,看似是無心之舉,實則意味深長,只要前面提過的,後面必然會出現,這就是一般的電影,是這麼寫劇本。 《最後生還者2》則是這樣: 第一幕:小王和小李許久不見,在飯局上吃飯,小王說自己談了個女朋友,快要結婚了,小李說我還記得你之前談的前女友小劉,不是挺好嗎怎麼沒談了呢?小王一幅苦瓜臉,別提了,都XXXXX了,小劉她非要XXXXX,吹了。小李拍拍小王肩膀,沒事兄弟,舊的不去新的不來,小王哈哈一笑說也是。小李不知道是哪根弦搭錯了,隨口問了一句,哎,您老兩位今年高壽啊?小王說,你他媽哪壺不開提哪壺,我爹娘早沒了,問個屁。小李說:哦。這回輪到小王問了:生意做得咋樣?小李一樂,我是賣口罩的,疫情給我賺發了。小王說,那不得再找個時間請哥幾個出來喝一頓?小李說,哎呀你誤會了啊老王,我就疫情一開始賺了倆錢兒,後面兒國家統一不讓抬價啊,賺那點兒都給我花沒嘍。說完裝出一副痛苦不堪的表情。小王擺擺手說,哎行吧行吧,喝酒,喝。兩人喝酒一頓亂吹,就把這些事給帶過去了,第一幕剩餘部分略。 第二幕:小王辛苦出差兩天工作完回到家,忽然發現家里遭了賊,什麼也沒丟,但他就是想抓賊樂一樂,他去市場買來隱身鬥篷,一披,好傢伙還真隱身了,特意請了一天假,夜里不睡覺在自家門口坐著,等小偷過來。小偷果真來了,小王一下逮住他,扭送公安局,人民警察感謝他的義舉,於是小王回去睡了個好覺,第二幕剩餘部分略。 第三幕:小王和他未婚妻結婚了,全劇終。 這個故事里提到的事情、信息,小劉也好、小王的父母雙亡也好、小李的口罩生意也好、小王抓賊也好,都是對故事發展毫無意義的事件,事件與事件之間不形成邏輯關系。對應到本作,本作中的大部分事件都是這類事件,平行地排列在一起,無論誰先,誰後發生都完全OK。沒有邏輯關系就沒辦法把事件串起來,這是形散導致的神也散。說它是故事,不如說它是生活,生活很糟糕,所以本作劇情也寫得很糟糕。 然而,且慢! 還存在另一種可能性:頑皮狗是故意這樣寫,讓玩家感受復仇過程中的痛苦、掙扎、折磨、迷茫。傳統的影視敘事之所以讓觀眾感受到跌宕起伏,很大一部分原因是避免觀眾看到一半就離開,因為故事是生活的比喻,不是現實的重復。人們不是花錢花時間去電影院再看一遍自己相對無趣的生活,而是想要體驗一段現實生活中難以體會到的情感,簡而言之:快感,無論悲傷或是快樂或是別的情感,都是有快感的。 對電影來說,最重要的是鏡頭,劇本其次(個人觀點)。對遊戲來說,遊戲性永遠是排第一位的,而劇本甚至很可能排在第三位第四位或者更後面。意思就是說,如果玩法夠有趣,故事其實並沒有那麼重要,因為憑借玩法就已經可以吸引玩家了。有很多遊戲正是這麼做的,比如《我的世界》、《鬼泣》系列、育碧後期沙盒等等非常多的遊戲,它們不約而同地在劇本上得過且過,最後依然評價非常好。 我大膽猜測,頑皮狗同樣利用這一點,但卻走了一條完全不同的道路,他們不敷衍劇作,相反非常用心地寫爛,讓玩家感到痛苦,但玩法又足夠有趣,能夠讓玩家忍受這個痛苦一直遊玩下去。這樣的話就可以在劇作方面更加大膽地恣意揮灑(餵屎),甚至打破幾千年來不變的敘事規則,本作劇情褒貶不一,既然有褒,那說明這一做法在某種程度上或許是可行的。我有時甚至感覺頑皮狗在刻意展現稀爛的事件、無聊的現實、支離破碎的人際關系、一地的雞毛蒜皮,就像毫無邏輯的生活本身,而不是精心雕琢的故事。 我自己總結出的一句話:從喜劇中尋找力量,從悲劇中尋找意義。本作自然是悲劇,意義卻無處可尋,只有空虛。 本作的故事節奏究竟是失手翻車還是刻意為之呢?就留給大家去思考吧。 但有一點我必須聲明,無論頑皮狗目的如何,這種方式帶給玩家的遊玩體驗是不負責任的。我有個朋友說的好,就像你扔一坨屎在人身上,那個人肯定會生氣,但你不能因為這樣就說自己扔屎讓這個人生氣是好方法。很顯然頑皮狗並不在意這些被扔屎的玩家或者後果,他們就是野心勃勃地想扔一次屎試試,因為之前從沒有人這麼干過,他扔了,他成功命中了,他目的達到了,他心滿意足地離開了,而這個扔屎的動作就是他們所謂的探索敘事邊界。 角色塑造及邏輯 如果說頑皮狗的節奏我們難以定論好壞,那麼角色塑造就是徹徹底底的大失敗。 當我們編劇在塑造一個角色的時候,首要目的就是這個角色能為表現主題做出什麼貢獻,角色對於主題表達是完全工具性質的,然而對於角色自己來說,他必須意識不到自己的工具性質,他只是他自己,是一個真實的人。真實不一定要是符合現實世界的真實,但一定要符合故事發展、角色本身性格、動機、邏輯的真實。諸位切記,當我們在寫一個角色的時候,一定不能讓角色背叛他自己,這是塑造角色中的大忌。對於描寫生動的角色來說,當作者筆下的角色成形的那一刻起,這個故事就不再是屬於作者的了,而是屬於角色們自己的,是角色們按照自己的性格、地位、背景、動機自己演繹出來的故事。 重點說一說Abby這個角色,簡直是災難。 Abby的人格分裂、Abby在遊戲前半段殺死Joe,沒問題,千里尋仇嘛,殺父仇人,虐殺也沒問題。問題在於當編劇試圖讓玩家與Abby共情,試圖合理化Abby的行為,讓玩家在感情上認同Abby時,對於Abby的描寫非常失敗。 用一個詞概括Abby:精神分裂。頑皮狗想要通過表現Abby的好的一面,告訴玩家,Abby並不是個十惡不赦的人,她只是一個在末世下的普通人,也有喜怒哀樂,這一點得到了一定程度上的表現,通過Abby與WLF組織中戰友之間的互相關照、言談舉止等。此時的Abby,確實開始扭轉我們對她的刻骨恨意。 故事繼續推進,Abby面對疤臉幫,我們看到了她殺伐果決的性格特點,這點不難理解,也沒什麼問題。而問題出就出在,她碰見兩個從疤臉幫叛逃的姐妹,一開始互相扶持還在理解范圍內。可是到後來,Abby居然賭上巨大的風險為她們拿藥物治療骨折,何德何能,何德何能Abby為了一個剛認識了一天的陌生人冒著千難萬險,救她的命?因為從前面劇情我們可以看出,Abby完全不是那種為他人著想的人​,她比較像Joe,自私自利,只要自己能活下去,別人怎麼樣都無所謂。況且她和那對姐妹相處中,也有許多分歧,並不是說一下就碰到了什麼高山流水知音難覓,反而是曾經的敵人這點更現實。所以現在問題就是,一個自私自利的人,Abby,冒著巨大的生命危險,就為了救一個剛認識不久的、說不上關系多好的、不久前還是敵人的人。這一點無論如何於情於理都說不通。 還有當Abby即將殺死Dina的時候,Eillie說:「她懷孕了。」她懷孕了?她懷孕了又怎麼樣,按照Abby的性格正常操作絕對是斬草除根,連孩子一起殺掉,可是這里Abby居然猶豫了,並很快給了Dina一條生路,非常不可思議(當然是政治正確的力量!)。最後在疤臉幫的島上,WLF把疤臉幫幾乎全滅,還在不斷屠殺剩餘的疤臉幫,Abby帶著之前的妹妹逃跑,當WLF用大喇叭對她喊話說交出小女孩的時候,Abby不為所動,並且一路殺死了非常多自己曾經的戰友、好兄弟,就為了把這個剛認識三天的小女孩帶出去活下去。如果Abby是因為受不了WLF的野蠻行徑而選擇與其對立的話,那麼Abby加入這個組織也有好幾年了,通過文檔和對話等我們可以知道。WLF之前也沒有少干這種事情,而且Abby絕對是里面的中堅力量,怎麼忽然現在表示接受不了,太殘忍了,你早干嗎去了? 就算不說這個,Abby的人設可不是什麼聖母,現在秒變聖母了?小孩大於一切?就算是要救小孩,為了救一個小孩殺死那麼多人,這難道不殘忍嗎?難道說你認識多年的好兄弟,在你眼里連一個認識三天的小女孩都不如? 我大概能看出來,頑皮狗這樣干是在寫Abby的轉變,從「不好」變「好」,但是非常突兀,缺乏事件推動這個進程,平滑自然地完成角色弧光。於是我們玩家眼中看到的就是: Abby是一個有著雙重人格的角色,她有時候是一個殺伐果決、自私自利、精明利己、重視戰友、能力出眾的戰士、生存者。 而在另外的時候,她是一個分不清輕重緩急、逢人全掏一片心、舍己為人、忘恩負義、孩子的生命大於一切的聖母。 這就我玩家無法理解,更無法代入這樣的一個角色,在很長時間的遊玩後,仍然無法捉摸出Abby下一步的行動,Abby面對事情時的行事邏輯,她的動機等等。Abby就不像一個正常人,像一個精神分裂症患者。 而Abby是精神分裂症嗎?很明顯又不是,從創作者的角度來看,Abby工具的性質大於了人的性質,她按照編劇的需要進行她的行動,編劇想讓她殺人她就得殺人,想要她原諒她就得原諒。她是一個沒有血肉的一串代碼、一個建模、幾串音頻拼起來的縫合怪,而不是角色,更不是人,是虛假的,不真實的。角色的不真實,對於故事主題的表達是毀滅性的巨大打擊,觀眾發現Abby是假的,進而質疑整個故事的真實性。 同樣的,Jimmy、Joe、Eilli、Dina這些角色塑造問題其實也都是工具人問題,皮為表象,骨為邏輯,本該是藏著掖著,竭盡全力用角色自己的光鮮意志去掩蓋骯髒編劇險惡的工具人目的,盡量用皮遮骨,非醫者不能隔皮觀骨,非編劇不能隔著故事表象看事件邏輯。就像是舞台劇,把本該小心翼翼藏好的機關零件齒輪繩索,台下的機關師肯定知道背後有那些名堂,可是你直接赤裸裸地展示給觀眾看,這能好看嗎? 結語 總結一下,本作的優點在於野心勃勃地探索敘事邊界,也確實某種程度上做到了,提供給了玩家別的故事基本不可能提供的情感體驗,看個人口味,有人喜歡,有人無感,有人破口大罵。另一方面缺點在於,為了達成這個探索敘事邊界的目的,頑皮狗犧牲了角色塑造、犧牲了故事邏輯等等,導致故事本身變得非常空洞荒唐,這一點不存在爭議餘地(它不是什麼看不懂,不是什麼高深,它就是爛)。再加上政治正確元素,終究還是過大於功,或許稱其為一個魔幻現實主義遊戲更加貼切。 結論:對普通玩家來說,劇情方面我個人非常不推薦本遊戲。 來源:機核

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遊戲 最後生還者2 喬爾·米勒 228mm高 雕像 ABOUT THIS COLLECTIBLE FIGURE Joel, the protector, the guitarist, the father figure with a heart of gold and an ultimate fan favorite....

傳言:《最後生還者2:導演剪輯版》或正在開發製作中

《最後生還者》的最新傳聞由著名爆料大神湯姆·亨德森 (Tom Henderson) 分享,內容是關於潛在的重製版、今年可能發布的「幾乎完成的」多人模式,還有二代可能正在製作的導演剪輯版。 亨德森再次拒絕透露任何消息來源,盡管他在索尼CES 2022新聞發布會上在PlayStation圖形中發現了與《最後生還者》相關的內容。動態圖形揭示了一代喬爾和艾莉的重製版本,很可能來自《最後生還者》的重製版。 亨德森簡要提到:「多人模式或伴隨著《最後生還者2:導演剪輯版》到來。」《最後生還者》多人遊戲的回歸已經泄露了一段時間,目前也被證實,但「導演剪輯版」是相對較新的信息,並且尚未得到任何官方確認。 也有猜測分析《最後生還者2導演剪輯版》可能與多人模式打包銷售。 頑皮狗還有許多未宣布的項目正在開發中,亨德森承認,關於《最後生還者2》多人模式和導演剪輯版的信息都很少,他對它們何時發布的假設完全是推測的。亨德森認為,這些重新調整和重新包裝的版本旨在圍繞HBO《最後生還者》電視劇進行的「炒作」 。 鑒於索尼一直大力扶持頑皮狗的IP,進行重製和製作導演剪輯版似乎並非不可能。關於導演剪輯版的信息目前只是傳聞,但如果屬實,索尼可能在今年會分享更多信息。 來源:遊俠網

玩家意外發現《最後的生還者2》PS4版可通過設置解除30幀上限

YouTube頻道「NX Gamer」在今天發布了一段關於《最後生還者2》的視頻,其中我們可以看到通過一些特殊設置遊戲可以突破30幀上限。下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《最後生還者2》幀數鎖定解除 據悉,這個發現源自Neogaf論壇會員On Demand,他在遊戲的顯示設置界面將其初始化後,意外發現遊戲開始以不鎖幀數的模式運行。NX Gamer看到此消息後,發布了自己測試的結果。 視頻顯示在完成設置後,PS4與PS4 Pro上的運行能夠一直保持高於30幀的狀態,其中PS4在多數情況下能比PS4 Pro更為流暢,原因是Pro版是在更高解析度下運行,這個結論與遊戲剛出那段時間的多數對比視頻基本一致。 <p<span視頻截圖: 來源:遊俠網