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北瀨希望《最終幻想7重製版》第三部能在3年內發售

近日,國外博主@aitaikimochi在《最終幻想7重生》的官方設定集《最終幻想7重生Ultimania》中,分享了該作第三部的一些信息。 書中,野村哲也表示,《最終幻想7重製版》第三部遊戲的故事情節已經完成。他認為遊戲的配音可能會在「不久的將來」進行。而北瀨向他提出了一個想法,說有 「一些 」非常重要的東西需要加入,盡管原版遊戲中沒有,野村正在考慮如何實現。他認為,如果能做好,一定會讓玩家滿意。 而北瀨希望為第三款遊戲可以在不犧牲質量的情況下,交付給玩家一個令人驚嘆的產品,他表示,《最終幻想7重生》之所以能夠在如此短的時間內完成開發,是因為他們保留了與前作相同的團隊,而第三部遊戲也將擁有同樣的團隊。 此外,北瀨還提到《最終幻想7重生》實際上是在3年內完成的,因為開發DLC用了大約1年的時間,他希望第三部遊戲也能堅持這樣的進度。 來源:遊俠網

《最終幻想7》兔女郎蒂法3D模型欣賞:近距離看個夠!

視頻欣賞: 金碟游樂園的兔女郎蒂法: 視頻畫面: 來源:遊民星空

《最終幻想7重生》製作人:正努力製作系列第三部

野村在談到想要 「結束這個馬拉松式的項目」時,問到植松伸夫是否會回來為第三部創作主旋律。他表示這將是 「我的榮幸」,但這更像是一個 「君子協定 「而非官方協議。 野村還透露,他和野島正在 「努力製作 」下一款遊戲,並打趣問植松是否願意接受挑戰。野村說:「你為我們創作的歌曲很難超越。」 來源:遊民星空

《最終幻想7重生》發布幕後特輯:享受閒逛非常重要

視頻觀看: 野村哲也表示,自第一代游戲開始,逛地圖就是《最終幻想》系列中的重要部分,這也是他們在《最終幻想7:重生》中融入世界地圖和大量探索元素的原因。 「我覺得擁有讓玩家享受閒逛的元素非常重要。」 視頻畫面: 來源:遊民星空

《最終幻想7重生攻略本》宣傳片公開4月發售

SE官方公開了《最終幻想7:重生 攻略本》的宣傳片,攻略本將於4月12日正式發售,SE e-STORE還有限定特典:薩菲羅斯書簽。 根據官方介紹,《最終幻想7:重生 攻略本》中包含了本作角色、世界、戰鬥系統、劇情、地圖、迷你遊戲、道具、敵人、隱藏要素等各種內容,並附有大量的解說和詳細的介紹。攻略本中還收錄了北瀨佳范×野村哲也對談與Q&A。 《最終幻想7:重生 攻略本》售價2970日元(含稅,約142元人民幣),B5/752頁。 宣傳片截圖: 來源:遊俠網

《最終幻想7重生》發布原聲音樂集宣傳影像

《最終幻想7重生》原聲音樂集宣傳影像發布!OST 將於 4 月 10 日發售,分為兩個版本,普通版 7 張 CD,定價 7480 日元;限定版除了和普通版一樣的 7 張 CD 外,還會附贈一張收錄了小遊戲 BGM 的 CD,定價 8800 日元。 來源:篝火

《最終幻想7重生》原聲音樂集宣傳片公開4月發售

Square Enix官方公開了《最終幻想7:重生》的原聲音樂集宣傳片,並宣布原聲音樂集將於4月10日正式發售,目前還在預定期間。 《最終幻想7:重生》的原聲音樂集共7枚CD,初回生產限定特別版還將追加一張收錄迷你遊戲BGM的CD,普通版售價7480日元(約357元人民幣),初回限定版8800日元(約420元人民幣)。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《最終幻想7重生》3D鬥士神羅課長攻略

思路和操作:先把所有出招截一遍圖,然後在實戰的時候暫停,拿暫停的畫面和出招畫面逐一比對,確定出招,再在關掉暫停菜單的時候輸入對應的指令。 來源:遊民星空

《最終幻想7重生》評測:金碟亂舞

即便逃離了米德加,克勞德一行也並不能就此鬆懈,無數的難題即刻擺在了他們面前:神羅的追捕、薩菲羅斯的去向、克勞德的精神狀態…… 正如前神羅1st戰士扎克斯所說的那樣,自由的代價可是很高的。不過,挑戰與機遇總是相伴而行,離開米德加本身也為克勞德一行帶來了最寶貴的財富——眼前那更加廣闊的世界。 米德加外的世界 這篇評測來得稍晚了些,顯然已經不能作為熱點文章使用。但時間上的放寬,也讓我有了更多深入體驗遊戲的機會,能夠藉此多聊聊「大部隊玩家們」熱議的話題。對「最終幻想7」與「最終幻想7重製版」這樣跨越了數十年的傳奇作品來說,稍微慢一些也未嘗不可。 作為「最終幻想7重製三部曲」的第二部,《最終幻想7 重生》的側重點與《最終幻想7 重製版》完全不同。《最終幻想7 重製版》通過將原版遊戲開頭的內容擴寫,為「最終幻想7重製三部曲」搭建了主要的畫面、戰鬥、劇情框架。 而《最終幻想7 重生》將主舞台移至了整顆星球,不再僅限於米德加。這就使得探索與遊戲內容的擴充成為遊戲的重中之重,而這些要素與「最終幻想7」的主題「生命」的結合,也是本作的一大特點。 「生命之流」對「最終幻想7」的重要性不言而喻 在地圖探索上,《最終幻想7 重生》採用了開放世界的設計,不過這可能與傳統意義上的開放世界有所不同。本作將整個世界劃分為了數個可探索的大地圖,而並非連成一個整體。這也就意味著,玩家無法完全自由地探索整個世界,嚴格來說,開放程度算不上完全。 說實話,「開放世界」算是個模糊的詞語,地圖的大小、開放的程度、內容的多少,這些要素都難以界定。這也就使得開放世界設計總是呈現出各種側重點不一的形式。誠然,《最終幻想7 重生》的選擇顯然不是最為自由的做法,但實際體驗後,這可能也是最適合「最終幻想7」的做法。 地區設計 我個人並不喜歡近來使用頻率極高的「通馬桶」這一詞語,同樣的我也不喜歡「罐頭」這樣的說法——仿佛只要是開放世界遊戲,就可以用這些詞高度概括,讓許多正常的任務與探索成為原罪。於我個人而言,這樣多少會影響自己的思考。 《最終幻想7 重生》顯然不是這樣的作品。 得益於分區域大地圖的設計,《最終幻想7 重生》可以忠實再現原作中的經典場景。小到煥然新生的飛空艇「海溫德」,大到遍布溝壑的「星隕峽谷」。沙漠、森林、丘陵等場景在本作中被奢華地堆砌,細節與遠景兼具,讓人不禁感嘆時代的變遷。 重獲新生的經典場景 不過,這其實也是一種「討巧」的做法,《最終幻想7 重生》擁有精細的細節與遠景不假,但二者實際上並不兼容。強調細節的場景中遠景相對匱乏,強調遠景的大地圖內細節又有所缺失,加上不穩定的光照設計,很多時候畫面的驚艷表現只留存在初見,卻很難經得起推敲。這也是遊戲從純線性轉為開放世界模式的局限性。不過,好在遊戲的處理方式相對明智,最大程度地將資源用在了重要的場景上,不至於影響遊戲體驗。 大地圖內的細節並不理想 但說到底,場景終究拿來「看」的內容,風景美不勝收,玩法極度匱乏的開放世界遊戲並不在少數。而《最終幻想7 重生》最大的優點,便是其以場景風格為出發點配置的地圖探索內容。 開放世界遊戲普遍存在一個爭議點,即「滿屏的問號」所帶來的負擔。而《最終幻想7 重生》則選擇了一條最大程度降低數量堆積與重復作業感的道路。 本作在地圖探索上注重循序漸進,遊戲不會一股腦地將所有探索內容全部拋給玩家,而是通過經典的「通訊塔」設計,將可探索內容依次呈現,避免了「開地圖勸退」的困擾。 不過開塔可以稱得上一句「典中典」 同時,遊戲的探索內容也不僅限於「戰鬥」這一內容。除此之外,能夠獲取大量合成材料的調查生命點、可以降低召喚獸戰鬥難度的召喚獸祠堂、埋藏特殊道具的挖掘現場等,都是地圖探索的重要組成部分。通過這些設計,《最終幻想7 重生》構建起了一套與遊戲內各系統交互邏輯明顯的探索系統,探索體驗更加多元。 通過探索召喚獸祠堂,可以更簡單地通過召喚獸挑戰 但如果僅限於此,《最終幻想7 重生》的地圖探索也不過只是個不那麼枯燥的設計罷了,並沒有什麼出彩的部分。但之所以稱這套設計最適配「最終幻想7」,在於它在探索的框架上,完美融入了「陸行鳥」這一要素。 雖然已經是20多年前的作品,但即便以如今的眼光來看,原版《最終幻想7》依舊存在著不少「超越時代」的設計。遊戲中的「陸行鳥培養」便是其中的代表。 在《最終幻想7》中,玩家可以通過培養不同屬性的陸行鳥,依據它們各自的特性,獲取跨越不同地形的能力,從而可以在大地圖中前往不同的區域,這極大豐富了玩家的成長與探索體驗。 能跨越所有地形的「金陸行鳥」 而在《最終幻想7 重生》中,遊戲雖然沒有直接繼承「陸行鳥培養」系統,但為各地圖都配置了可以捕獲的陸行鳥,它們就像原版遊戲一樣,擁有各自的特性,能夠幫助玩家進行區域探索。 比如,在山脈綿延的「珠諾地區」,玩家可以騎乘「山陸行鳥」,垂直爬上岩壁;在高低差明顯的「星隕地區」,玩家可以騎乘「空陸行鳥」,滑翔在峽谷之中;在島嶼交錯的「尼福爾」地區,玩家可以騎乘「海陸行鳥」,以噴射水流的方式進行移動。 多種類的陸行鳥極大豐富了探索體驗 藉助功能豐富的陸行鳥,《最終幻想7 重生》在每一張地圖都能給予玩家全新的探索體驗。而值得一提的是,本作其實並沒有在探索時給予玩家主動的「跳躍」功能,這在如今的開放世界遊戲中實屬罕見。但這也給予了《最終幻想7 重生》更多的地圖設計空間,最終才成就了這套完整且新奇的探索系統。 此外,除了遊戲內容本身,我還想提一提關於「節奏」的設計。比起實際可見的遊戲內容,遊戲的遊玩節奏也是影響體驗的重要內容。 正如前文所言,《最終幻想7 重生》的大地圖是隨主線進度依次解鎖的。這也就意味著,玩家不會一次性面對過多的探索內容,而是以「探索→主線→探索→主線」的方式推進遊戲,大大地延緩了玩家的倦怠感。 或許這聽上去沒什麼特別的,但遊戲的節奏控制是個做起來遠比說起來更加困難的議題,對製作經驗有著極高的要求。《最終幻想7 重生》的製作團隊無疑深諳此道,通過老道的節奏把控與不斷引入新內容,使得玩家永遠保持新鮮感。而本作探索內容最終呈現的效果,並不是某個單一內容成就的,而是源自環環相扣的各項設計——細致到玩家每一次行為的反饋。 簡單跳轉一次「全部完成」,就能給予玩家直觀的正反饋 當然,玩法的擴充並不意味著核心的削弱,戰鬥依舊是《最終幻想7 重生》中最重要的部分之一。與《最終幻想7 重製版》相比,《最終幻想7 重生》雖然並沒有修改戰鬥的框架與邏輯,但也對其作出了不小的修改。不過,與地圖探索通過內容堆砌和節奏控製成就的優秀體驗相比,關於戰鬥系統的變動,我卻有著不同的感受。 無論是原版《最終幻想7》還是《最終幻想7 重製版》,它們的戰鬥系統都以「ATB」為絕對核心。在《最終幻想7 重製版》中,遊戲雖然給予了玩家自由移動、自由攻擊、閃避、防禦等能力,但深入體驗過後,玩家就會發現遊戲內敵人的許多攻擊都難以規避,閃避的性能也不夠強大,普通攻擊更是傷害甚微。《最終幻想7...

《最終幻想7重生》第七步兵連隊10支隊伍位置

順序無所謂,10支隊伍全找到後選擇最難列隊游戲分數達標有獎杯 來源:遊民星空

《最終幻想7重生》科雷陸地區飛索點位分享

科雷陸8個飛索,喬尼支線收集8個木材就在8個飛索點位 來源:遊民星空

《最終幻想7重生》戰鬥模擬器挑戰視頻合集

格拉斯蘭地區-討伐分析&生態分析 召喚獸泰坦(最高難度) 珠諾地區-討伐分析&生態分析 召喚獸鳳凰(最高難度) 科雷陸地區-討伐分析&生態分析 召喚獸亞歷山大(最高難度) 貢加加地區-討伐分析&生態分析 召喚獸克賈達(最高難度) (未完待續……) 來源:遊民星空

博主稱贊《最終幻想7重生》是迄今為止最精美的遊戲

《最終幻想7重生(Final Fantasy VII Rebirth)》已經發售了一段時間,該作以出色的畫面表現和豐富的劇情被不少玩家贊嘆,今日,國外遊戲博主@RinoTheBouncer發文稱贊,並表示《最終幻想7,重生》是迄今為止最精美的遊戲。 博主@RinoTheBouncer表示,《最終幻想7重生》的美不僅在於逼真的效果,還在於獨特的世界設計、驚奇感和高度奇幻的一面,讓人感覺真正超凡脫俗和特別,情感沖擊力以及角色的出色程度,是現代遊戲所嚴重缺乏的一切。他表示之後很難有其他遊戲超越這部作品。 據了解,《最終幻想7重生》在M站的媒體均分為93分(此前為92分),共收錄134家媒體,比第二名《小丑牌》還要高出3分,占據目前2024年M站媒體均分第一遊戲的寶座。這也讓該作成為2024年TGA年度遊戲的有力競爭者。 來源:遊俠網

《最終幻想7重生》圖文攻略 全章節全劇情流程攻略

《最終幻想7重生》圖文攻略,全章節全劇情流程攻略。《最終幻想7重生》主線劇情流程攻略,BOSS打法及通關要素。《最終幻想7重生》劇情背景及劇情梳理。《最終幻想7重製版》第二部劇情流程攻略。《最終幻想7重生》是史克威爾·艾尼克斯製作發行的動作角色扮演遊戲,是《最終幻想VII》重製三部曲的第二部作品,也即是《最終幻想VII:重製版》的續作。遊戲以原作《最終幻想Ⅶ》中直到「忘卻之都」為止的劇情為基礎,加入全新原創內容。講述了克勞德一行人脫離魔晄都市米德加,跨越命運之牆,邁入未知荒野的旅程。本作有大量開放世界要元素,玩家在遼闊世界中,騎乘陸行鳥馳騁,自由地巡遊探索點,展開一段全新的故事。 遊戲簡介/攻略說明 最終幻想VII重生算的上一款成功的革新之作,它延續了經典的最終幻想7劇情,又在遊戲玩法機制上做出了適合當下的巨大調整。 可以說是在精彩劇情基礎上設計了一個新的異構類型遊戲。 本攻略當前的重心就是主線劇情內容的全面梳理,後續(PC版發布後)還會有更多細節攻略陸續推出,敬請期待。 鑒於經典版-重製版-重生遊戲機制上的差異,筆者會首先總結前作內容,不想補前作的玩家可以在攻略開頭大致了解前情。 PC配置需求/按鍵設置(待補充)。 前情梳理 魔晄都市米德加是由神羅公司統治的巨大城市。 神羅公司抽取星球魔晄作為能源揮霍,由此建立起掌控星球的龐大產業帝國。 本帖隱藏的內容 但是,魔晄本身就是星球的生命之源,過度的消耗開始引發災難。 不過強權控制下的人們幾乎毫無察覺,不知不覺中邁向了看不見的深淵。 好在,有一群敏銳的人察覺到了異樣。 他們毫不猶豫的為了星球挺身而出,對抗神羅。 他們就是反神羅組織——雪崩。 雪崩組織里有曾經的神羅強化展示克勞德。 也正是在克勞德和戰友們的浴血奮戰下,他們成功炸毀了壹號魔晄爐,給予神羅迎頭一擊! 壹號魔晄爐的爆炸不可避免的牽連到了第八區。 克勞德也在這里遇到了賣花女愛麗絲。 「青梅竹馬」的蒂法也在抗爭中與克勞德重逢。 命運的齒輪開始大幅轉動。 雪崩在一擊高捷後果斷再次出擊,試圖炸毀五號魔晄爐。 但是這一次他們失算了,全程行動都在神羅的監控之下。 神羅巧妙的控制輿論,欺騙和煽動人們。 他們將壹號魔晄爐爆炸和衝突後的第七圓盤墜落災難完全嫁禍給了雪崩。 將他們塑造成了恐怖分子。 損失慘重且孤立無援的雪崩幾乎瓦解。 但是愛麗絲以自己被囚禁作為條件,為雪崩交換到了喘息之機。 原來,愛麗絲是星球開拓者賽特拉一族的最後倖存者。 賽特拉一族掌握著「應許之地」的信息,神羅需要愛麗絲的力量來找尋這個神秘的「地方」。 克勞德等人自然不可能坐視愛麗絲的犧牲。 他們潛入神羅大廈,試圖營救愛麗絲。 克勞德在星球守護獸赤紅十三的幫助下成功營救愛麗絲。 但是,最強神羅戰士,傳說中的英雄薩菲羅斯出現了。 薩菲羅斯擁有古代外形生命體傑諾瓦的基因,是神羅慘無人道的實驗中誕生的成功混合生命體。 薩菲羅斯擁有的超強戰力遠遠超出克勞德等人,他們不得不全力奔逃。 但是,已經了解自己本源的薩菲羅斯有著更為可怕的計劃。 在震耳欲聾的尖嘯聲中,星球的命運守護者菲拉出現了! 菲拉會阻止一切試圖改變命運走向的事件,他就像一堵無法突破的牆一樣。 但是此時,菲拉和薩菲羅斯顯然達成了共識,成為了盟友。 這就是命運之牆,這就是古老種族賽特拉預言中的岔路。 流著賽特拉血脈的愛麗絲清楚的意識到了這一點。 這是人們、星球、甚至世界命運的轉折點。 雪崩的成員們沒有猶豫,決定跨越命運之牆。 在命運之牆,克勞德一行與薩菲羅斯激戰。 承載了夥伴意念的克勞德劈開了命運,成功打破了宿命。 他們站在了未知荒野,走上命運的岔路! 全新的旅程就此展開—— 劇情背景 承接前情,打破命運之牆的克勞德回到現實,抗爭與追捕繼續上演。 大戰後的廢墟中,救援人員和記著紛至沓來。 對雪崩的抹黑也在不斷進行。 神羅輕易的控制了輿論,在廢墟上輕松將「帝國」癒合。 而廢墟中艱難逃生的雪崩則面臨著被「圍捕」的命運。 扎克斯扶著幾乎昏迷的克勞德,背負著克勞德的巨劍,試圖撤離這個是非之地。 雪崩、米德加、星球、命運,他們能否浴火重生? 新的命運之路出現在眾人眼前—— 來源:3DMGAME

回顧夢想之路《最終幻想7重生》聯動保時捷短片

《最終幻想7:重生》官方公開了和保時捷聯動的短片《Driven By Dreams》。 根據官方介紹,這是一個能讓您沉浸在《最終幻想7:重生》開發團隊創意性思維中的聯動企劃。在1997年和2024年,駕駛兩輛標志性的保時捷911行駛於東京的街道,回顧夢想實現之路。 《最終幻想7:重生》已經於2月29日正式發售,《最終幻想7:重生》的故事將承接《最終幻想7:重製版》,講述克勞德一行人脫離魔晄都市米德加,跨越命運之牆,邁入未知的荒野旅程。以到「忘卻之都」之前的故事為基礎,加入了全新的原創故事。 PV截圖: 來源:遊俠網

外媒吐槽《最終幻想7重生》拍照模式:功能少效果差

「缺乏選項則進一步限制了功能的發揮。濾鏡的強度無法調整,選擇范圍也很小;你不能自拍,也不能改變克勞德的面部表情。」Thegamer如此吐槽道。 來源:遊民星空

遙遙領先《最終幻想7重生》M站漲至93分穩坐第一

截止至本稿發出時《最終幻想7重生》在M站的媒體均分上漲至93分(此前為92分),共收錄134家媒體,比第二名《小丑牌(Balatro)》高出3分,遙遙領先,穩穩占據目前2024年M站媒體均分第一遊戲的寶座。這樣的成績也讓《最終幻想7重生》成為了2024年TGA年度遊戲的有力競爭者。 來源:遊俠網

《最終幻想7重生》開發成員稱本作開發過程很艱難

《最終幻想7:重生》的幾位開發成員近日接受了媒體Eurogamer和GamesRadar的采訪,他們認為開發《最終幻想7:重生》的過程很艱難,但開發團隊都在全力以赴。 環境總監 Takako Miyake說到:「這款遊戲的開發確實非常艱難,即使在開發過程中,開發人員也一致認為,這種體驗值得我們付出努力」。 首席UI美工 Hsueh Huei Liao 表示:「作為一名創作者,製作這款遊戲非常有趣,但工作量也非常大。即便如此,UI團隊仍努力開發,在每一款遊戲上都沒有妥協,達到了相當高的標准,讓每一款都幾乎像是我們自己的獨立遊戲」。 來源:遊俠網

《最終幻想7重生》:全方位的重磅升級

時隔4年之久,《最終幻想7重製版》的第二部作品《最終幻想7 重生》終於和大夥見面,克勞德一行人也將從「逃離米德加」這一新的起點開始繼續冒險。至於此前放出的諸多資料中所透露出的開放世界,不僅顛覆了第一部的線性流程設計,同時也讓不少玩家產生了更多的期待。 實際上手遊玩之後,《最終幻想7 重生》給我的感覺的確足夠優秀,在第一部的基礎上讓各個方面都有所升級,而不僅僅是劇情層面的延續。 改良式的劇情 對於重製版《最終幻想7》的劇情,製作人曾明確表示在劇情敘述的順序上有一定的變化。比如最典型的按照原本順序,應該在《最終幻想7 重生》中進行探索的「五台」並沒有出現,會將其留到第三部。 在變換劇情敘述順序的同時,《最終幻想7 重生》也將原作一些邏輯過於生硬的劇情進行了改編,讓其在觀感和體驗上變得更加流暢。與改良後的劇情相對的,是本作有了飛躍式提升的過場演出,除了推進主線劇情時的大段CG,部分戰鬥場景也有著十分優秀的表現。 或許是考慮到部分玩家熱衷於戰鬥而對大段的播片不太感冒,《最終幻想7 重生》出現了近20種小遊戲,並且分別填充在各個章節當中,比如儀仗隊表演就以音游式的操作表現了出來,還有海豚沖刺等類似賽車遊戲的玩法。這些小遊戲的出現的確能給玩家帶來有別於劇情、戰鬥的全新樂趣。 當然,為了避免劇透,有關劇情的內容很難細聊。至於本作在這方面美中不足的地方,可能就是某種程度上「逼迫」著你選擇效能模式遊玩。因為盡管畫質模式提供了更高的解析度和遊戲畫面,但幀數的明顯下降對於有了大量即時戰鬥內容的《最終幻想7 重生》來講,顯然是有些無法接受的。 中規中矩的開放世界 這部分內容可能是《最終幻想7 重生》和第一部相比區別最大的地方了。 比起第一部的線性流程,打從一開始《最終幻想7 重生》就給出了半開放世界的基本設定。伴隨著劇情不斷推進,主角團所在的地方不斷改變,期間則會解鎖一塊又一塊的區域地圖,而在剛剛解鎖周圍區域的時候,開放世界中用起來簡單快捷的「快速移動」是無法使用的,只有將該地區的主線劇情推進到足夠的程度,玩家才可以進入到可以自由探索、自由行動的「開放時間」。 此時你可以回過頭去搞定幾個支線任務,甚至回到之前忙於推進主線而忽略的某個地方,不用擔心和以往那樣主線一過,就再也回不到過往的某個地區了。除此之外,玩家想要在各個地區召喚陸行鳥來代步,都需要先完成對應的陸行鳥捕捉任務,而相當一部分地區的陸行鳥都有著自己獨特的技能,比如有的陸行鳥能夠攀岩,有的能藉助蘑菇擁有極為夸張的跳躍高度。 但說老實話,《最終幻想7 重生》的開放世界設定只能算是中規中矩,甚至有那麼一股純正的「罐頭味」。每到一個地區都可以開啟所謂的通訊塔,然後地圖上會明確標識出所謂的「生命點探索」等支線任務,通過這些分支任務來提升該地區的探索度,藉此可以在查德利那裡購買有限制條件的各種物資。 這些開放式內容中有中規中矩的QTE環節,也有稀鬆平常的尋物找人、怪物討伐,單憑任務本身的獎勵而沒有劇情層面的反饋,這些同質化的地區內容很快會讓人失去反復遊玩的動力,然後在後續的區域重新將《最終幻想7 重生》當成一款線性流程的遊戲來看待,而不會選擇去探索整個「開放世界」。 全面升級的戰斗系統 和第一部一樣,《最終幻想7 重生》依然保持著ATB和ACT相結合的戰斗系統,並且比之前增添了額外的樂趣。 ...

《最終幻想7重生》兀鷹堡壘小遊戲玩法

最終幻想7重生兀鷹堡壘小遊戲玩法 1.在完成第4章朱諾現象情報後可以觸發兀鷹堡壘小遊戲。 2.小遊戲的目標是摧毀對面的boss單位,查看左上角的ATB槽,每次填滿2-3個部分時都可以召喚一個單位。 3.右側顯示了CPU將要召喚的單位,右上角顯示了每種單位類型的強弱(攻擊、防禦、遠程)。 4.始終召喚一個強於即將召喚的單位的單位,如右側所示。因此,如果對手召喚攻擊單位,你應該在該側始終放置防禦單位。 5.如果對手使用防禦單位,你就放置遠程單位,如果他放置遠程單位,你就放置攻擊單位。 6.在擊敗boss單位後,你就會獲勝。在設置中將遊戲設為簡單模式會使這個過程變得更容易。 來源:遊俠網

《最終幻想7重生》最高難度全BOSS無傷打法攻略

魔晶石看守者 米德加爾特巨蛇 伊莉娜/路德 (未完待續……) 來源:遊民星空

官方確認!《最終幻想7》重製版第三部也是PS主機獨占

他表示,考慮到PlayStation的根源,此次與SE就《最終幻想7:重製版》系列作品的獨家權進行合作是有意義的。他回顧了PS1時代,當時的《最終幻想7》就是讓PS1搶占先機的獨占游戲。因此,兩家公司再次合作開發這款經典角色扮演游戲的重製版本是合乎邏輯的。 「《最終幻想》一直是PlayStation游戲機的重要支柱IP之一,」Svensson說道,「Square Enix是業內最擅長超越粉絲預期並展示PlayStation硬體的能力的公司之一。」 來源:遊民星空

《最終幻想7重生》製作人:遊戲給人面對生活的勇氣

「經過將近30年的時間,我能再次製作這款游戲,承擔著重新製作這款游戲的責任,最先湧上心頭的感覺就是,我不想辜負這個稱號,也不想辜負這款游戲,更不想辜負粉絲們。所以,我想對那些曾經玩過這款游戲而渴望加入游戲行業的人傳達一個信息。今天,娛樂形式很多,不僅僅是游戲,還有電影、直播、YouTube等。但它們的本質都一樣——給予人們面對日復一日的生活的勇氣。」 來源:遊民星空

玩家被《最終幻想7重生》莫古力新形象驚到:像被詛咒了

「日本和美國的人們都同意這一代的莫古力看著像被詛咒了。」「看著像會飛的考拉」「令人毛骨悚然,有玩家看過《FF16》的莫古力後表示這代的形象就像是網戀奔現。」 無論如何,從目前的玩家社區反饋來看,很多人都不是很喜歡這代莫古力的形象改動。 來源:遊民星空

《最終幻想7重生》摩天輪全隊友約會事件合集

愛麗絲 蒂法 巴雷特 赤紅十三 尤菲 四大天王 來源:遊民星空

《最終幻想7重生》總監:遊戲給予人們生活的勇氣

玩遊戲這件事總是招致不同的意見,《最終幻想7:重生(Final Fantasy VII Rebirth)》遊戲總監濱口直樹在最近接受Rappler采訪時談到了行業最近發生的裁員事件,並表示遊戲能夠給予人們日復一日生活的勇氣。 濱口直樹認為,創意工作者擁有獨一無二的機會去影響全世界。當被問及他的作品如何影響人們時,他迅速意識到了這一機會所伴隨的責任——作為有著30年歷史的系列遊戲,《最終幻想》擁有數百萬的粉絲和狂熱愛好者。 因此,濱口直樹非常認真對待這個項目。他還對那些渴望加入這個行業的人表示鼓勵:「今天有很多種娛樂形式,但它們的本質是一樣的——給予人們日復一日生活的勇氣。」 他相信牢記這一點的開發者將對全球數百萬人的生活產生積極影響。的確,《最終幻想7:重生》的世界和角色足夠引人入勝,讓玩家遠離現實世界,忘記日常的艱辛和挑戰。 濱口直樹表示,這就是遊戲和娛樂的本質,所有開發者都應該努力提供這種「逃避」的機會。 來源:遊俠網

你不對勁,兄弟:《最終幻想7重生》的莫古力有點怪

《最終幻想7重生》在2月29日正式發售,玩家很快發現,莫古力的長相在這一作里比較難以形容。 莫古力在《最終幻想3》中首次登場,並作為《最終幻想》系列的吉祥物常駐,在各作品中的形象並不一致。不過,多數玩家印象中的莫古力都是可愛軟萌一掛的,就像《最終幻想》系列官推的頭像那樣。 但在《最終幻想7重生》發售後,「莫古力」一詞竟然登上了日推趨勢——畢竟它這回的形象實在是不怎麼像吉祥物…… 除了直接截圖吐槽,二創也是不可或缺的一環: 或許,這一作莫古力最順眼的造型是在化身玩偶的時候吧…… 來源:機核

《最終幻想7重生》仰臥起坐對決技巧分享

1、關掉自適應扳機,自適應扳機非常影響節奏,但是有個缺點是關掉自適應扳機後綠色半按的QTE有些不好控制力度,需要適應一下,但是總的來說關掉自適應扳機更好找到節奏 2、遊戲設置中關掉音樂和語音,音樂和NPC的語音會干擾到QTE的音效,把音箱或者電視音量開大,按照QTE的音效來找節奏就容易多了,半個小時輕鬆通關 來源:遊民星空

外媒反駁《最終幻想7重生》總監說法:必須先玩第一部

kotaku發文表示,這樣說完全是不對的。鳥山求表示他們已經做好了准備,讓沒有機會玩第一部的玩家充分享受《重生》。kotaku編輯表示,這實在是太夸張了,《重生》是一個正在發展的故事的中間部分,可笑的是,開發者還必須宣揚這部續作能直接玩的說法,一點也不真實。 kotaku表示,雖然很理解當開發者被問道「沒有購買你上一款游戲的人可以購買你的新游戲嗎?」時,可能會撒謊說「當然」,但我們不需要一直重復這些誤導性的陳述,也不需要尋找方法來講一些沒用的話。 點擊進入地圖 來源:遊民星空

《最終幻想7重生》女王之血NPC挑戰合集

卡姆鎮腹語師 卡姆鎮愛哭鬼 卡姆鎮鐵壁 卡姆鎮調酒師 卡姆鎮維爾戈 卡牌店老闆圖隆 下朱諾雙子弟弟 下朱諾雙子哥哥 下朱諾船員 下朱諾釣魚佬 側朱諾走街串巷尼爾 側朱諾反神羅米瑟莉 側朱諾流浪者卡瑪洛 來源:遊民星空

濱口直樹透露《最終幻想7重製版》或將加入火箭村

隨著《最終幻想7:重生》在第一部近四年後終於推出,現在所有玩家的目光都集中在三部曲的最後一部上。近日,《最終幻想7:重製版(Final Fantasy VII Remake)》製作人濱口直樹在接受采訪時,討論了第三部分可能出現的潛在內容,如火箭村。 濱口直樹表示「考慮到我們這次為重生系列引入角色希德的方式有點不同,野村(Nomura-san)和我都同意這個決定,考慮在下一部遊戲加入火箭村。「 「在《重生》中,該區域被刪減了,部分內容集中在貢加加地區。考慮到在原作中,貢加加地區對玩家來說是可有可無的,所以我們希望在《重生》中對此進行深入研究和表達。因此,這也是我們的一個額外考慮因素。」 來源:遊俠網

英國實體遊戲周銷榜公布:《最終幻想7重生》登頂

《最終幻想7:重生(Final Fantasy VII Rebirth)》的英國首發銷量盡管不如《最終幻想7:重製版》,但也直接登上了本周英國實體遊戲銷量榜的榜首。史克威爾艾尼克斯的這款遊戲無疑是2024年最重磅的大作之一,並且在發售前進行了鋪天蓋地的炒作,有這份銷量顯然不足為奇。 《EA Sports FC 24》不敵這股勁頭,位居第二位,《霍格沃茨之遺》也下滑一位排在第三。不過,有一款遊戲如老樹盤根,那就是《絕地潛兵2》。無論競爭怎樣激烈,這款在線合作射擊遊戲連續第二周保持在第四位。再往下看,《使命召喚:現代戰爭3》已經滑落到第八位,而《漫威蜘蛛俠2》則徘徊在第九位,第十位則是那款6馬上就要出的遊戲。 以下是截止到3月3日的英國實體遊戲周銷榜: 第一位 《最終幻想7:重生》 第二位 《EA Sports FC 24》 第三位 《霍格沃茨之遺》 第四位 《絕地潛兵2》 第五位 《馬里奧對大金剛》 第六位 《馬里奧賽車8:豪華版》 第七位 《超級馬里奧兄弟Wonder》 第八位 《使命召喚:現代戰爭3》 第九位 《漫威蜘蛛俠2》 第十位 《那個5》 來源:遊俠網

《最終幻想7重生》逃離米德加後,才發現世界那麼大

時隔4年,最終幻想7三部曲的第二部《最終幻想7重生》(以下簡稱《最終幻想7rb》)終於面世,大家仍會想起當時第一部的結尾,大家從神羅公司逃離出來,碰見薩菲羅斯並與之大戰一場,往前就是改寫命運的那個畫面。菲拉纏繞的米德加、愛麗絲的反常、扎克斯的出現等,一切謎團都在等待解開。 現在,帶著這些謎團的我終於可以在第二部作品中來尋找答案了。進入遊戲後發現,由於兩部作品相隔還挺遠的,官方貼心的製作了一個關於第一部《最終幻想7重製》(以下簡稱《最終幻想7RM》)的簡概動畫,幫助玩家們回憶起上一部作品的大致劇情和人物關系,讓玩家們熱熱身,進入到現在的世界中。 故事演繹的流暢 對於玩過原作《最終幻想7》的玩家,不難發現第一部的《最終幻想7rm》跟原作的主線故事發展大致是一樣的,而第二部《最終幻想7rb》由於斷章的緣故,則把從米德加逃往凱姆村的劇情省略了,直接從克勞德一行人到達旅館回憶開始。同時加入了新的一段劇情,就是扎克斯回到米德加城裡的小插曲。從這里開始,我感覺到遊戲往後應該也會使用這種多線交叉敘事的方式(後面也證實了這個想法),遊戲內常有分頭行動的場景,玩家能操縱不同的角色去執行獨立的任務,並在任務過程的閒聊中了解角色人物性格特點。 除了多線敘事之外,《最終幻想7rb》更加入了不少動畫和語音的表達方式。如回憶中進入蒂法家翻查衣櫃的時候,會配有蒂法和愛麗絲的語音,原作中則只有文字敘述。兩妹子在耳邊大喊渣男的感覺,不禁讓我偷偷笑了起來。 這樣的故事演繹,讓玩家能感受到女主角們真實的情感,也大大提高了玩家對她們的喜愛度。或者你會覺得第一部里也有這種演繹的方式,那第二部與第一部之間的差別呢?遊玩過程中,我發現很多動畫不再像以前一樣單獨做的動畫,而是以即時演算的方式加入到遊戲中了,明顯能感覺到動畫和遊戲無縫切換的場景還挺多的,經常有角色面部特寫,細微的感情變化都被捕捉到畫面中。這種做法大大提高了玩家遊玩的流暢程度,感覺像是從原來的看文字小說,變成現在看電影一樣,省去了翻頁的停頓感。 場景地圖的細節 先來說一下大地圖的改動。與上一部線性大地圖的不同,這作中由於有多個地區,所以有世界地圖,但《最終幻想7rb》並沒有跟原作一樣,大地圖跟各區域城鎮分開製作,而是無縫銜接,這一點我覺得還挺誠意滿滿的。玩家能直接在開放世界的地圖里體驗各處的風景與人文,有僻靜的村莊,也有繁華的都市,在每個地區都能體驗到有趣的地方風情。比如在初始的凱姆村,有那麼一個角落,米德加過來的地下歌手正在舉行演唱會,我在那站了有10分鍾,他還真給我唱了10分鍾歌,有對白,有歌曲,完全不是敷衍糊弄的,可太有意思了。 回到大地圖玩法方面,信號塔解鎖、支線任務、情報收集、召喚收探索、怪物數據分析等都是近年來開放世界熟悉的玩法,與其他遊戲收集不同的是,收集的數據能在查德利那兒解鎖戰鬥模擬關卡、兌換魔晶石道具等,據我所知全收集之後還有一套頂級裝備,這大大增加了探索的動力。讓我印象深刻的則是在主線過沼地時遇到特巨蛇的情景,周圍陰暗、偶有禿鷲出現、突然在沼地里冒出來的蛇,讓人嚇一跳的氛圍,都得益於這個開放世界的塑造。 說到開放世界大地圖,本作中也加入了FF系列最經典的陸行鳥坐騎,作為最常用的交通工具,玩家可以在格林牧場劇情後解鎖。解鎖陸行鳥後會有專屬的劇情、地圖傳送點、小遊戲和裝備,更有經典BGM,後續估計還有更多的玩法等待解鎖。 更加優秀的戰鬥系統 《最終幻想》標志性的ATB戰鬥系統(ACTIVETIMEBATTLE)同樣在系列中進行著不斷的改良——事實上這套系統最早出自Square的名作《最終幻想4》,相對於一般的回合制系統而言,ATB系統存在著「一回合行動多次」的可能性,從而讓回合制的戰鬥實現了多一維度的可能性(以快打慢)。 ATB系統自《最終幻想4》誕生以來便廣受好評,一直沿用到《最終幻想10-2》,其中進行了一些微調,比如《最終幻想8》位召喚獸設定了額外的行動力槽位、《最終幻想10》設定了行動的冷卻時間——這種又被稱為CTB系統(CountTimeBattle,計算時間戰鬥),後續也有一些遊戲比如著名的軌跡系列就是延用了這個系統並加以改進。 如今我們在FF7RE中看到的戰鬥系統版本又經歷了多次的變化——某種意義上,它可以認為是《最終幻想15》即時戰鬥玩法的一種延續。從戰鬥邏輯上,它依然是「ATB」風格的戰鬥:玩家使用技能、物品、魔法、召喚和召喚物技能都需要使用統一的「行動槽」(分開行動槽的設定被擯棄),但存在一個單獨的「大招」怒氣條算是唯一的例外。 對於FF7RB的戰鬥系統而言,可以認為是FF7RE的一種延續,但是更加強化了動作性——首先精準格擋會完全規避傷害,且精準格擋會大幅度增加敵人的韌性值,規避了在FF7RE中,需要用AP條來打力竭,陷入一個「表面上的即時制,實際上的回合制」的問題;其次存在部分無法彈反的技能需要閃避——閃避也確實可以躲開那些非指向性技能,而較短的閃避距離和較短的無敵幀也讓其無法替代格擋。 此外,最最最重要的改動是「隊友合擊」——隊友兩兩之間有各種合擊技能,有一段時間內變成3AP或者魔法0消耗的強大BUFF,有各種打傷害和打力竭的技能,這一點的意義在於:可以讓你在配隊和魔法書加點時需要更多的任選和路線考慮。 最後,在Square的另一款基於ATB的名作《放浪冒險譚》中所使用的「部位破壞」設定則得到了持續的使用——但是它在FF7RB又回來了,遊戲中的BOSS,基本都有多可破壞部分的設定,擊碎之後BOSS進入一個非常脆弱,很容易打出力竭的狀態,如果留好AP和limit技能,可以直接將BOSS打出轉階段(沒法秒殺,會強制進入無敵)。 再說說缺點:雖然大部分時候看著場景會逢場舒服,但本作距離頂尖畫質的遊戲還有差距,許多貼圖都是一個字:糊。 動態解析度說得很好聽,不少時候都是感觀可能都是1080p。遊戲採用虛幻4引擎製作,畫質相比於上一部並沒有明顯進步。 其次就是引導問題,很多時候只是給你一個范圍讓你自己去找主線推進的交互點,不過我也總結出一點:找主角團的npc即可。 《最終幻想7RB》可以說是se的一部誠心之作,對於ff7這種經典佳作的重置,似乎se要比新作上心得多。遊戲內容量大管飽,重新把玩家帶回rpg遊戲之中,無愧於mc8.3分。 來源:遊俠網