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PSP《極速快感11》詳盡流程攻略

<p第一章 第1大關 <p首先第一章的第1大關這一關中的6個小關的賽道都是一樣的,需要注意的地方就是下圖標記的位置,這里由於有2個連續的≤90度的連續彎道的存在,使得在這個位置及易沖出賽道. <p推薦跑法:不論是正圈和反圈都要在入彎前提前減速,當然,如果對自己的技術有信心的話可以不用減速,然後在第1個彎的內側入彎,然後輕按剎車鍵,按住油門就自然出現漂移,過第一個彎,然後關鍵在於第2個彎,要先松開油門,不然車子還會繼續漂移,然後迅速在下一個彎的外側入彎,並輕按剎車,達到快速拐彎的效果.這樣,這2個彎就過了. <p賽道的其他彎道都沒什麼難度,入彎時適當的減速即刻安全通過. <p最後,要提醒一點,第6關需要玩家購買車輛Nissan silvia(S15),才能進行比賽. <p第二章 第1大關 <p德克薩斯世界 <p第1關為time attack模式,此模式是在限定時間內跑完全程,但是所有的時間並不是一次性全給你的,而是在賽道上放置藍色的光環,當車輛通過時,將獲得當前時間,每個光環可獲得15或12秒的時間,如果在時間內沒有到達下一個光環的話,就算此關失敗,所以,此關要選擇速度較快的車輛過關. <p第2關為正常的比賽模式,一共4輛車跑2圈,比第1關賽道短,但卻復雜不少,此關請選用彎道能力強的車輛.這里要注意的是,下圖所標路段,要選用外側行駛,雖然比在內側路線長,但是由於道路加寬和超高的存在,使得在外側行駛更加的平穩快速. <p第3關為speed trap模式,按順序地圖上會依次出現9個黃色的光環,車輛通過時,將紀錄當前車速,並以次累計在一起,紀錄在屏幕的左上角,最後核算數值最高的車輛為冠軍,所以,此關並不用刻意爭奪第一名的位置,只要在第一名到達終點以後5秒內到達終點即刻,此關強烈推薦給自己的愛車加裝氮氣裝置,在通過光環前使用可達到加快速度的目的,從而獲得更高的點數. <p第4關為gate KO模式,當第一名通過賽道上依次出現的紫色光環時,最後一名的車輛將被淘汰,所以,重要的就是獲得靠前的名次,要時刻保持自己的後面有車.電腦都會按自己的線路行駛,尤其是在入彎時會選擇外側入彎,所以,每個彎道都是給我們超過它們的機會,千萬不要錯過,尤其是下圖所標記的幾個彎道尤其重要. <p第5關,目前為止最簡單的一關,一個環形賽道,而且沒有過小的彎道,選擇現有的最快的賽車,按住油門即可. <p第6關又是一個gate KO模式的關卡,比第4關簡單不少,第4關如果順利過關的話,相信這一關也沒有什麼問題. <p第三章 第1大關 <pwillowsprings paceway <p這是一個3合1的場地,一共有3種賽道,所以賽道也及其復雜多變,終於到了考驗耐心和毅力的時候了. <p首先是第1關為speed trap模式,一個比較簡單的賽道,難點在下圖以標記,通過此處時要適當減速,從內側入彎,以保證安全通過.全賽道一共9個光環,依然是利用氮氣裝置來提高通過光環時的速度.來獲得高的點數. <p第2關為正常的比賽模式,一共2圈,同第1關使用的是相同的賽道,注意的依然還是上圖所標記的2點地方. <p第3關依然是正常的比賽模式,一共2圈,使用的是全新的賽道,這條賽道真可算是"大彎沒有,小彎不斷". <p推薦跑法:進入遊戲前將操作方法改為手動檔模式,因為此賽道的小彎太多,可利用增減檔時的速度快速變化通過彎道,具體作法是在入彎前減檔,這時你會明顯感到車輛速度的大幅度減少,並松開油門,適當減速,讓車輛滑行通過彎道,通過以後在迅速升高檔位並配合氮氣裝置來達到快速恢復速度的目的. <p第4關為time attack模式,使用的是第1 2關的賽道,如果通過了1 2關的話,這關應該是沒什麼問題的,一共6個光環,依次通夠即可. <p第5關,這一章最難的地圖,5個連續的發卡型彎道,十分考驗技術一關要選用彎道能力強的賽車進行比賽,即使是放棄速度也要提升彎道能力,這樣你可以輕松一些.但這也不表明你可以順利的過關,還有注意的是在過彎時要時刻觀察其他車輛的位置,以保證不會影響到你的賽車(我就多次在拐彎時後面的車從側面撞擊我的賽車尾部,使得我的賽車形成原地轉圈的不利狀況). <p第6關為time attack模式,同上一關使用的是相同的賽道,只是復雜了一點,一共6個光環,難點依然是5個連續的發卡型彎道,如果上一關通過的話,這一關也應該沒什麼問題了. <p第7關為正常的比賽模式,要注意的是這關需要玩家購買賽車porsche cayman S才能進行比賽,這一關也是一個很復雜的賽道,大彎小彎混合在一起,在加上賽車的性能的問題,使得這一關開起來極其抑鬱,喜歡速度的人可要郁悶拉. <p第三章 第2大關 <p機場 <p第1關為speed trap模式,一共8個光環,要多多利用氮氣裝置來提高通過光環時的速度.來獲得高的點數.難點集中在下圖紅圈所標的位置,一號位置為一個"V"字型彎道,入彎時要注意不要按剎車鍵太長時間,以防止造成原地打轉的不利局面.二號位置為一個常規難點,注意速度和位置即可. <p第2為lap KO模式,一共3,每一圈第1到起點以後,最後一名將被驅除比賽.所以,依然要保持靠前的名次尤其是在要到終點的時候. <p第3關為正常的比賽模式,難點只有一個,也是屬於比較常規的了,以前都有說過,所以就不說了. <p第4關為time attack模式,此模式是在限定時間內跑完全程,但是所有的時間並不是一次性全給你的,而是在賽道上放置藍色的光環,當車輛通過時,將獲得當前時間,每個光環可獲得15或12秒的時間,如果在時間內沒有到達下一個光環的話,就算此關失敗,所以,此關要選擇速度較快的車輛過關. <p第5關為正常的比賽模式,難點和第1關的一號位置相同,入彎時要注意不要按剎車鍵太長時間,以防止造成原地打轉的不利局面. <p第6為正常的比賽模式,難點只有一個,在下圖所標位置,是一個角度近乎與零的彎道,2條賽道相鄰的十分的近,入彎時一定要把握好自己的速度和位置,速度過快就會導致入彎後在減速時造成賽車原地打轉的不利情況.賽道的其他的位置都很簡單,可安全駛過. <p第7關為time attack模式,time attack模式,此模式是在限定時間內跑完全程,但是所有的時間並不是一次性全給你的,而是在賽道上放置藍色的光環,當車輛通過時,將獲得當前時間,每個光環可獲得15或12秒的時間,如果在時間內沒有到達下一個光環的話,就算此關失敗,所以,此關要選擇速度較快的車輛過關. <p第8為正常的比賽模式,要注意的是需要玩家購買車輛chevrolet corvette...

極速快感11 漂移愛好者的盛會 世界汽車飄移系列賽

 一、汽車飄移簡介: <p汽車飄移是近些年發達國家流行的一項世界頂級新興汽車體育運動。具有高超技術的賽車手操控車輛,在世界一流的高科技飄移彎道(含左右急轉)中,以高速(大約在80英里/小時到100英里/小時)從一側側滑向另一側的,故稱飄移。 <p進入21世紀以來,物質文明的飛躍發展,使年輕人對超越自我的需求達到高峰,各種極限運動成為全世界的風潮,汽車飄移的魅力不僅在於它是一項世界新興汽車運動,更是一種包容了現代時尚文化的經典極限運動。 <p汽車飄移運動占地面積小,安全系數高,使用高科技復合板材覆蓋田徑跑道,內外道由特製安全隔離防撞牆將車輛隔離在跑道內,由於比賽以純技術,非競速的形式,該項運動非常適合各大城市體育場舉辦。 二、WDS簡介 <p世界汽車飄移系列賽(簡稱:WDS)是貼近百姓文化生活的一項世界頂級的新興汽車賽事。該項比賽新奇、驚險、時尚、流行,在世界一些大城市可容納三萬人以上的體育場的循環比賽中,中國與世界各站比賽穿插進行,將吸引國內外的眾多目光。飄移系列賽目前已成為一項世界關注的頂級賽事。 <p舉辦WDS將豐富舉辦地群眾體育文化生活,促進汽車產業科技進步和體育產業繁榮發展,提高舉辦城市的國際知名度。該項賽事為2008北京奧運會之前的演練,對北京奧運會成功舉辦之後的奧運氛圍的延續,體現新北京、新奧運,建設和諧社會具有十分重要意義。 三、WDS在中國: <p該項賽事於2006年10月1日引進中國,世界頂級的車手和車模在北京豐台體育中心成功舉行了為期3天的表演賽。世界頂級車手和車模的精彩表演,體現了人類挑戰極限、超越自我的精神,現場馬達轟鳴,青煙彌漫,給觀眾以視覺和心靈的震撼。北京電視台進行了現場直播,全國十多家電視台進行了轉播,產生很好的社會效應。 <p經國家體育總局批准,2007年WDS正式登陸中國,將在北京、廣州、成都、上海舉辦。該項賽事主辦單位為國家體育總局汽車摩托車管理中心、北京三松國際體育發展有限公司、美國西文斯公司和系列賽分站賽舉辦地的體育行政主管部門,承辦單位為北京三松國際體育發展有限公司。 四、WDS賽事規則: <p2007年世界飄移系列賽由世界16位頂級車手和16位頂級飄移車模參加,車手通過系列賽全年各站比賽的成績積分,爭奪世界王者。分站賽包括花式特技賽和競技比賽兩部分。 <p飄移花式特技賽項目:①雙車相向;②四車雙車相向;③16車同場麵包圈;④16車同場「8」字;⑤5車「人樁」;⑥3車飄移;⑦4車飄移;⑧ 5車飄移;⑨6車飄移。 <p飄移競技比賽項目:比賽以雙車分組淘汰賽的形式進行,由裁判通過打分對賽手控制賽車能力、駕駛表現難度及利用對手失誤超越對方等綜合系數確定勝負。 >>極速快感 專區 來源:遊民星空

極速快感11 真正的王者漂移術 漂移全程技巧詳解

<p而如果想車輪長距離側滑,唯一的方法就是讓驅動輪高速空轉,必須要裝有LSD的、功率足夠大的車才可以這樣做。為什麼要有LSD呢?因為車漂移時車身會傾斜,外側車輪對地面的壓力大,內側的車輪壓力小。沒有LSD的車會出現內側驅動輪空轉,外側驅動輪轉得很慢的情況。這個轉得慢的車輪與地面間摩擦力大,車的側滑就會很快停止。 <p車分為前驅、後驅、四驅,沒有驅動力的車輪是不可能高速空轉的。那麼前驅車的後輪就不能做長距離的側滑,如果驅動輪(即是前輪)高速空轉,側滑比後輪多,漂移角度就減小,所以前驅車是不能做長距離漂移的。四驅的車很顯然是可以的。後驅車呢?後驅車前輪沒有驅動力,但前輪可以向車身滑動的方向擺一個角度,所以後驅車也可以作長距離漂移。 <p側滑距離與側滑開始前的速度有關,通常會越滑越慢,最後還是停下來,但如果場地允許、控製得好,理論上可以做無限長的側滑。因為打滑的車輪仍有一定的加速所用,而側滑的輪胎也受到地面的阻力,當這兩個作用平衡時,車的速度就不會降低了。例如Doughnut(原地轉圈)就是無限長漂移中的一種,當然也可以做出轉彎半徑較大的無限長漂移。 <p上面說的都是控制驅動輪側滑長度的方法。 調整車身姿勢用到的方法 <p align="left"1、控制前輪的角度,不能太大或太小,特別是對於後驅車。<br2、調節油門、剎車,令車有加速或減速的趨勢,就產生重量轉移,通過重量轉移控制車頭向外滑更多還是車尾向外滑更多。<br3、利用手剎再次產生轉向過度。 <p align="left"注意:2中,後驅車(或動力分配比趨向於後驅的四驅車)加油所產生的效果不一定是加速,如果加油太猛,就有可能因為後輪轉速太高而減小摩擦力,車尾向外滑得更多。 最大漂移角度 <p align="left"在漂移中途,車頭指向與車身運動方向之間夾角如果大於這個角度,就必須要停車(不停的話就撞出去)。注意不包括漂移產生時。 <p align="left"後輪驅動車來說,因為前輪沒有驅動力,不能產生高速空轉向外滑,只是地面對前輪的側向力控制車頭運動。所以車頭指向與車身運動方向之間的夾角最多隻能和前輪最大擺角相等(不同的車前輪擺角不同,一般轎車的前輪擺角可以有30度左右),再大一點的話,除了停車再起步之外就沒有任何方法恢復正確行駛。注意平常人提到的「大角度漂移」不是指車頭指向與車身運動方向之間的夾角,而是附圖紅色標志出的角度,彎越急,顯得角度越大。 <p align="left"後驅車也有前輪抓地力不夠、轉向不足的情況。在這樣的情況下,車頭指向與車身運動方向之間的夾角同樣不能超越最大漂移角度,否則也必須停車才能恢復正常行駛。 <p align="left"前驅車因為可以保持後輪的抓地力而加大油門讓前輪向外滑,所以前驅車的最大漂移角度很大,可以接近90度。 <p align="left"四驅車因為前後輪都可以高速空轉,加油時有前輪向外滑得更多的可能性(因為加油時重量轉移到後輪,前輪與地面間摩擦力小)再加上前輪可以向外擺,那麼四驅車的最大漂移角度就比後驅車大。比較三種驅動形式的車,前驅車是最容易駕駛、最安全的。 漂移的出彎 <p align="left"出彎的時候就應該結束漂移了,結束方法與漂移過程中減小漂移角度的方法一樣。 <p align="left"對於前驅車 <p align="left"1、加油使車頭向外滑動(因為除了漂移產生的時候,前驅車基本上是轉向不足的) <br2、通過前輪向外擺修正車頭角度 <br3、也可以前輪向外擺之後放一點油門。 <p align="left"對於四驅車,2通常是必要的,3也很有效,1則不一定奏效。 <p align="left"對於後驅車,最主要2。視具體情況而定,車的重量分配、驅動力分配、之前漂移角度、路面狀況等多種因素都有影響。 <p align="left"注意整個漂移過程中(包括產生、中途、結束)車身都是在向外滑的,所以准備出彎的時候不要把車頭指向路外側,而是應該指向內一點,讓車滑到路最外側時橫向速度剛好為零,這就是完美的出彎。 <p align="left"開不同的車做漂移都要有一段適應過程,了解車的特性;在不同路面上也要有適應過程。在拉力賽中,因為每個彎的具體情況都是不知道的,即使在上一賽季已經跑過這賽段,路面也不會與以前相同。所以拉力賽中過彎都崇尚「慢進快出」的原則--進彎前速度慢一點,看清楚彎道之後就可以加大油門出彎。用這個原則過彎不但不會慢很多,而且安全性大大提高。  甩尾中的控制 <p align="left"如果是用手剎產生漂移的,那麼當車旋轉到你所希望的角度後,就應該放開手剎了。 <p align="left"漂移的中途的任務就是要調整車身姿勢。因為路面凹凸、****彎曲程度、汽車的過彎特性等因素是會經常變化的。所以車手經常要控制方向盤、油門、剎車、甚至離合器(不推薦),以讓汽車按照車手所希望的****行駛。 <p align="left"先說明一點原理:要讓車輪滑動距離長,就應盡量減小車輪與地面間的摩擦力;要讓車輪少滑動,就應盡量增大摩擦力。減小摩擦力的方法前面說過,一個是讓車輪太快或太慢地轉動,一個是減小車輪與地面間正壓力;增大摩擦力的方法就是相反了。 <p align="left"其中,讓車輪太慢轉動的方法即是踩腳剎或者拉手剎了(再強調一次:腳剎是作用於四個車輪,手剎是作用於後輪的。不管是否有手剎作用於其他車輪的車,我所知道的有手剎的賽車全都是我所說的情況) <p align="left"踩腳剎:四個車輪都會減速,最終是前輪失去較多摩擦力還是後輪失去較多摩擦力不能一概而論。 <p align="left"拉手剎:前輪不會失去摩擦力而後輪就失去大量摩擦力,所以就容易產生轉向過度了。因為無論腳剎、手剎都有減速的作用,所以車很快就會停止側滑。 <p align="left"至於最終能不能甩尾,跟輪胎與路面間的摩擦系數、車的速度、剎車力度、油門大小、前輪角度大小、車重分配、輪距軸距、懸掛軟硬等多個因素有關。例如雨天、雪地上行車想甩尾很容易,想不甩尾反而難些;行車速度越高越容易甩尾(所以安全駕駛第一條就是不要開快車哦);打方向快,也容易甩尾(高速變線不要連續,可能導致甩尾,即使是小范圍的來回撤動,只要你是高速);輪距軸距越長、車身越高,重量轉移越厲害,越容易甩尾(也容易翻車!) <p...

極速快感11 史上最全漂移教程 各級漂移技術說明

初級 <p彈離合(初學級):能夠比較理想的直接破壞掉輪胎的抓地力。通過對離合踏板的踩擊導致扭力在傳動系統的不均勻傳遞來使後輪失去牽引力。所謂的踩擊的意思就是說:迅速而有力的將離合踏板踹到底,然後再迅速的抬起。一般運用在比較窄,沒有足夠的空間利用重心轉移造成甩尾的入彎處。在低速時進行強力的彈離合,是最直接有效能夠在瞬間使節流閥完全開啟的辦法。而在有一定的速度的基礎下或這是正在側滑的過程中,則要輕而柔和的彈離合。只可能運用在後驅車。 <p手剎(初學級):最早是在拉力賽中被運用。在拉起手剎鎖住後輪的同時,導致了整個後車身的側滑開始。因為需要使車尾發生側滑而剛好甩到一個正確的入彎角度,所以一個很流暢,力度和時間剛好的手剎使用過程是很難掌握的。拉手剎時不要太緊張,不用太狠,也不用太高,足夠就好,任何時候都不要松開手剎扣,因為拉手剎的過程並不長,要保證在適當的時候,手剎能夠順暢而快速的放掉。這個基礎的技術能夠運用在任何速度,任何彎角,任何車,即便是專業的漂移車手也經常會運用手剎在側滑的過程中來糾正車身側滑的角度。 中級 <p鎖檔(中級):這是一個在減速過程中的彈離合。以適當的引擎轉速接近彎道,迅速的踩擊離合器,並且降檔,利用引擎的出力來使後輪急劇的減速以致發生側滑。當然,這對你車子的傳動系統來說會比較辛苦。而車子具體的動作,反映和程度,完全取決於車子的種類以及引擎的不同。因為需要有較好的技術控制引擎轉速的掉落以及動力回升來達到使車身滑行,所以相對於手剎來說更難於使用。同彈離合一樣,只能運用在後驅車! <p重剎車(中級):一般運用於較窄的彎位和中速彎。在重踩煞車的情況下沖入彎道,使車子大絕大部分重力拋到前面,而使後輪不受重力而失去抓地力。這項技術經常被運用在賽車場上以來提高入彎的回頭性,尤其是四驅(Evo和STI)。在柏油路面練習時如果發現你的車子在合適的入彎速度下嚴重的出現轉向過度的話,那你可能在避震的設定或輪胎的選擇上沒有搞好,或者你應該換一台更適合的車子。 高級 <pLift off 轉向過度(上級):被廣泛地運用在高速彎的滑行。利用重力轉移使車子從擁有抓地里的狀態轉變到漂移狀態。和重剎車是同樣的物理原理—重量轉移,但不同的是這項技術被運用在非常高速的情況下,這就需要車手對車子在高速的平衡有着很好地掌握。頂級的D1車手會在漂移的過程中運用具有進攻性的lift off 轉向過度來削減動力輸出。 <p鍾擺效應(上級):對頭文字D熟悉的朋友應該對「鍾擺」這個詞有所了解了,這也是一項由拉力技術而衍生出來的。顧名思義,鍾擺的意思就是說在入彎之前先將車子向彎的外側擺動,然後再大幅度轉向內側,在重力轉移的作用下破壞輪胎地抓地力而使車身發生側拋,一般使用在入口的弧度比較小的彎位。配合lift off 轉向過度,可以增強彼此的效果。在拉力過程中,鍾擺是為了在沒有摩擦力的路面上盡可能的增強抓地力,而漂移比賽中使用鍾擺則完全因為相反的原因--讓車身發生側拋。鍾擺的價值和實用性在於既可以在入彎的時候有效的減速,同時還能保證整個過程的高速狀態! <p擺動漂移(上級):鍾擺的最終形態。速度並不快,在道路的兩邊進行來回的側擺,是一種直線上的飄移,也叫做「魚擺尾」(神龍擺尾?),但是這種擺動最難的部分不只是能將車身在高速狀態下的重力裝移掌握得爐火純青,還要能夠讓車身的擺動角度剛好在入彎的時候處於正確的入彎角度和速度。而這一動作的熟練運用也標志着車手技術的全面以及高水準。 專業級別 <p打滑(專業):頂級車手的伎倆,這個技術是指將車子的後輪使入賽道外的土地或者是草地上面,使之在瞬間喪失原有的抓地力,以獲得更大的角度。這種特殊而有效的方法一般被運用在那些無法依靠本身引擎馬力和速度來破壞抓地力的車子和情況下,或者在入彎時做出更具有攻擊性的角度。更多地被運用在後驅車上面。 <p跳動側滑(專業):和前一個技術一樣,這個都是充分利用路面的狀況而使車子側滑。這次是讓後輪壓到路旁的波浪帶(賽道彎位周圍紅白色相間的石帶),通過後輪壓到波浪帶而產生的跳動來使車子脫離原有的抓地力,也或者利用前輪壓到波浪帶產生的轉向過度而產生漂移。因為在運用這項技術的時候會產生相當強烈的震動和搖擺,所以不論對於車手還使車子都十分辛苦的。 <p長距離漂移(專業):用於頂級的競賽中,其實質就是在離入彎還有一段距離的直線上使用手剎,提前使車子貼着邊線沖入彎道。直到最近才發展成為一種獨立的技術,目的是讓車子在攻入彎線就已經發生漂移。與擺動漂移配合來使用,能夠幫助車手一氣呵成式的攻下整條線路。 最後再向大家講一下漂移的線路,時機,位置的關系問題。 <p一般來說,在學習漂移攻彎的過程中,有兩點是十分值得注意的:第一點,越早的開始發生側滑,就越容易產生更好,更大的入彎時的車身角度;第二點,越是上級的車手,越是會在利用入彎的前半部分用來削減速度,在車身運動到切點的時候運用馬力在後半段漂移出彎,尤其是在大於90度的彎角。所以大部分技術都是讓車子在減速的狀態下發生漂移。每個人都可以根據自己的習慣,判斷力來決定使用如何的技術攻彎,不過越好的車手,就越是能將多種技術混合在一起使用。也許你能使用各種技術來漂移過彎,但通過彎道的速度也是非常重要的。 >>極速快感 專區 來源:遊民星空

極速快感11 九種汽車漂移技術步驟解析

一、Inertia-Drift <p松油門並利用慣性使車尾甩出的過彎方式(適用於FR車種,適用於120度以上的大彎角).作程序如下: <p1.入彎前加速,入彎時松油門並同時猛切方向盤. <br2.車子開始滑行後,降檔並加油門,讓車輛一邊打滑一邊出彎. <br3.若只想小甩一下,可以不降檔. 二、Breaking-Drift <p踩剎車並利用車身重心轉移,使車尾甩出的過彎方式(適用於FR車種,適用於90度以上的彎角).作程序如下: <p1.入彎時重踩剎車並降檔,讓車重心前移. <br2.猛切方向盤使車尾甩出. <br3.反打方向盤修正進彎角度. <br4.保持車速以滑行到可出彎的角度. <br5.配合方向盤,瞬時重踩油門出彎. 三、Sidebreak-Drift <p拉手剎車使車尾甩出的過彎方式(適用於FF車種)作程序如下: <p1.尚未到一般的入彎點處,提早切方向盤,然後拉手剎車使車輛側滑. <br2.滑行時立即降檔,並保持滑行狀態到過彎頂點. <br3.到達彎頂點時,幾即大腳油門出彎. 四、Straight-Drift <p入彎前的直線處,就開始甩尾的過彎方式(適用於FR車種,適用於狹窄之90度彎).作程序如下: <p1.入彎前的直線上就開始切方向盤. <br2.車子開始滑行時,同時降檔並保持油門深度. <br3.滑行入彎點後,方向盤同時反向修正. <br4.車頭以朝向出彎口的姿勢進入彎道. <br5.車頭對到出彎口時,即大腳油門直進出彎. 五、Power-Drift <p利用改裝後驅車的大馬力,大扭力,使車尾甩出的過彎方式(適用於FR,RR車種).作程序如下: <p1.進彎前減速並降檔,放油門並小切方向盤. <br2.進彎後大腳油門,驅動輪會應馬力抬大而抓不住地面,而讓車尾甩出. <br3.此時用油門控制轉向程度,油門愈重,轉向角度愈多,車頭對到出彎點後,再順順地出彎. 六、Shift-Drift <p利用降檔使車身重心轉移,並讓車尾甩出的過窪方式.作程序如下: <p1.進彎前略微提升車速,進彎時切方向盤,然後踩剎車並同時降檔. <br2.此時車輛重心前移,車尾會突然向外甩出. <br3.松開剎車並大腳油門出彎. 七、FeintMotion <p利用左右重心移動使車尾甩出的過彎方式,也就是一般俗稱的慣性滑移(假右甩真左甩,適用於FR,RR車種).作程序如下: <p1.進彎前不切到外側,反而保持在中線附近. <br2.方向盤在一瞬間往彎外方向切,瞬時剎車使車身重心往前移. <br3.此時方向盤往前進方向用力猛切,車子會以Breaking-Drift的原理甩出. <br4.滑行時退檔放剎車,再大腳油門出彎. 八、4WD-Drift <p四驅車過彎時稍微滑行甩尾的過彎方式.作程序如下: <p1.入彎前加速,入彎時對准彎頂點,用力切方向盤並剎車降檔. <br2.車子略呈Straight-Drift的方式滑行進彎. <br3.過彎頂點時,大腳油門直線出彎. 九、ScandinavianFlick <p被認為是最高級的漂移動作、是一種WRC拉力賽里面用到的特殊動作,也有人稱其為PendulumTurn。 <p假設將要進入一個比較急的右彎。 <p1.如果從之前的彎出來後你的位置就在左側,那麼就直行,如果位置不是在左側,那麼不要馬上靠向左,而是方向偏左一點行駛。 <br2.保證車行駛方向穩定、正確,把剎車踩到底,四個車輪很快就被抱死,車就會按原來的方向一直滑下去。 <p3.在將要進彎的地方,方向盤向右打一定角度。抱死的前輪的導向作用是很小的,車頭不會很快向右偏。 <br4.到了該進彎的地方,迅速放開剎車。這樣車頭就會猛向右拉,車身旋轉速度極快。 <p跟趾動作的基本要領,在高速地駛達直路末,准備入彎前: <p1.車手開始剎車。...

《極速快感11》汽車理論知識

一直想寫一篇將極速快感中改裝調試和汽車理論書中所涉及的知識連接起來的文章,既作為我的汽車理論的知識的實踐,也作為一個改裝調試的實踐的升華,我覺得是比較有意義的吧,不求什麼回報,只是如果我的文章能對喜歡多研究一點技術的朋友有所幫助或者啟發,能夠起到拋磚引玉的作用,便會讓我感到很榮幸。在文章開始我覺得很有必要再次強調一個重要原則:任何理論的,技術的分析,不論在邏輯上如何完美和自洽,都要經過實踐的檢驗。所以最重要的就是,調車時候分析要結合試車,最好是寫下試車日誌,記錄車輛的操控特點,然後根據知識分析改裝方向和程度,最後一定要再進入遊戲去體會,修改試車記錄,完成這樣整個過程才可以算是一個循環。  一 、先看Prostreet中最細致的懸掛系統 具體調校已經有很多文章進行了說明,所以我這一貼就主要把用到的汽車理論中的知識說明一下,一是提供基礎知識供日後分析之用,二是可以把分析方法說得盡量明白: 1.涉及知識:車輛穩態轉向特性,輪胎的側偏特性,車輪的外傾(Camber),前束(TOE)等。   汽車的穩態轉向特性 首先我們要了解兩個概念:轉向不足(Understeer)和轉向過多(Oversteer),這是穩態轉向特性中兩個經常被提及但是很少能給出確切回答的概念。因為我們下面需要仔細分析穩態轉向特性的影響因素,故需要知道這個問題的來龍去脈。 穩態轉向特性是根據汽車的二自由度模型推導出來的,這個模型將汽車簡化為只有但前輪和後輪以及車軸的物理模型,並且考慮輪胎的側偏(下面將談到)特性,給出了汽車「橫擺角速度增益」(定義式:ω/δ,ω為汽車穩態橫擺角速度,即汽車在連續轉彎的穩態轉向過程中,以車身為參考系繞自身轉動中心轉動的角速度;δ為方向盤轉角。這個比值的意義為單位方向盤轉角輸入下,汽車所具有的橫擺角速度)與車速的關系:ω/δ= (u/L)/(1+Ku^2)u:車速,L:軸距,K:穩定性因數(Stability factor)。K的是一個關於軸距、汽車質量以及質心到前後軸距離等車輛自身特性有關的量,是車輛自身的性質。也就是說,一部車設計好了,它的K值也就確定了,並不因行駛速度等外部條件變換而改變。明眼人已經可以看出,這個K取值便是轉向特性的關鍵所在,的確,K值可正可負也可以取零。對應車輛的三種轉向特性:K>0,過多轉向(Over steer);K=0,中性轉向(Neutral steer);K 1)當α1=α2時,K=0,這時汽車轉向軌跡就是中性轉向的圓周(小圖中K=0的跡線),汽車橫擺角速度ω= (u/L) δ,即中性轉向汽車的ω正比於車速和方向盤轉角,這種性質的汽車在方向盤轉角固定行駛的時候,軌跡是一個圓周;2)當α1>α2時,K>0,這時汽車轉向軌跡向外偏離了中性轉向的圓周,稱為不足轉向,在方向盤轉角固定時行駛,軌跡為向外擴散的螺旋線,此時的實際轉向中心比中性轉向的轉向中心向上移動了;3)同理在α1 我們經常聽到說,FF車型操縱起來是轉向不足的,而後驅車型則較為偏向轉向過多特性,那麼為什麼?我想這也是應該弄明白的問題,因為這影響到不同類型車的調校偏向,比如FF的GOLF GTI 與 RR代表的911系列的調校肯定有着極大不同的。討論這個問題之前,應該先解決上面屢次提到的輪胎側偏特性問題。 輪胎側偏: 輪胎是彈性橡膠構成的充氣體,在有垂直載荷的時候會發生變形,如果靜止時施加僅垂直載荷,輪胎接地處形變關於輪胎中心平面是對稱的,如果這時候還有側向力作用,輪胎會發生側偏(如圖)  Fy是作用於車軸的側向力,而地面一定有個與其大小相等方向相反的側向反力產生,這一對力偶促成了輪胎的側偏,側偏在靜止的時候沒有什麼特別,但在輪胎滾動的時候,側向力的作用會使輪胎行進軌跡發生偏移,軌跡線和原輪胎中心線所成的角度稱為「側偏角」,如後面圖示,由於輪胎形變,所以接地印跡線也發生彎曲,如圖中輪胎上標記的A1,A2和A3所示,這樣在輪胎向前滾動時(看圖), 接地印跡線會偏離虛線所示接地中心線,偏移後的行駛方向(箭頭所指)和中心線(虛線所示)夾角為α,這個角我們就稱為側偏角。現在情況變得明了起來,原來汽車在轉彎的時候並不能按照輪子的轉角所向的方向行駛(因為側偏角的存在),而是要按照和輪子指向成α角的方向行駛,還是用右圖表示出來比較明顯: δ為車輪轉角,也就是由方向盤輸入可以決定的,α為側偏角,可以看出實際輪子前進的方向並非是與原方向成δ角,而是紅色箭頭所指的,沿側偏角所確定的方向行駛。 所以側偏角如此重要,以至於我們轉向特性中K的表達式,採用了以側偏角為參數的表示方法,現在可以回頭再去分析三種轉向特性與前後輪側偏角的關系圖,結論就變得清晰明了了。 現在可以來簡單分析一下為什麼FF車多會表現出不足轉向的特性了。概括的說,FF布局的車輛前輪兼具驅動和轉向的特性,所以輪胎可以提供的附着力中必須有一大部分用來作為驅動力,所以剩餘用於轉向的附着力就少了,因此容易表現出不足轉向特徵。下面是更細致的分析:在加速時候,軸荷後移,由於輪胎側偏剛度系數k在正常范圍內與垂直載荷W成正比的關系,所以前輪k變小,後輪k變大,在前後輪側向力相同的情況下,由Fy=kα得,後輪側偏角小,前輪側偏角大,根據前面分析,車輛表現出增加不足轉向的趨勢;2、「附着橢圓」給我們的信息,當制動力或者驅動力增加的時候,同一側偏角下的側偏剛度會降低,所以驅動輪不得不增加側偏角來獲得較高的側偏剛度,這樣也會使FF車趨於轉向不足;3、隨着驅動力增加,輪胎的回正力矩也有增加,這樣也導致了轉向不足的傾向。同樣的,如果我們把這些因素放到FR或者RR車上進行分析,可以得出另一個結論,它們是趨於過多轉向的!由於這並非重點,所以不再贅述,只是在調校車輛時候,要因地制宜的來做…… 外傾角(Camber)和束角(TOE) 車輪的外傾和約束,也是比較重要的概念,直接或間接的影響着轉向特性。現代汽車輪胎,其車輪中心平面與道路平面之間有一個夾角,稱作外傾角(Camber)若車輪上部向外傾斜,稱為正外傾角,反之為負。轎車前輪空載時常有微小正外傾角γ=5』-10』,以便車輪盡可能垂直於略微拱形的路面。Toe角度(束角)是描述從車的正上方看,車輪的前端和車輛從線的夾角。車輪前端向內側傾斜(內八字),稱為Toe in;車輪前端向外傾(外八字),稱為Toe out。束角的功用在於補償輪胎因外傾角及路面阻力所導致向內或向外滾動的趨勢,確保車子的直進性。 涉及的知識暫時寫到這里,希望可以啟發大家的思考,對大家有所幫助, ------------------------------------------------- 上半部分寫了懸掛系統中涉及的基本知識,下面主要是針對遊戲中選項的具體分析 2.遊戲中改裝選項的分析:在各大遊戲網站上已經貼出了一篇極品11的調校的文章,大家想必都已經看到了,里面給出了各種選項的調校建議,其中懸掛系統的調校目的就是補償車輛本身的轉向傾向,說得清晰明了。但是並沒有給出為什麼要如此,下面我們就結合具體探討一下懸掛系統各個參數是如何影響轉向特性的。 需要說明的是,這一部分是前面知識的運用,用汽車理論的方法來分析各種參數的影響,希望可以幫助大家找到一個思考問題的方法,所以如果有朋友僅僅是想知道如何調校,那可以略去不看這部分的。 避震器(Shock),是阻尼器(damp)和彈簧(spring)的並聯構成的,阻尼器主要負責吸震,而彈簧會反彈車體和車輪使其恢復原始的位置狀態,這兩個並聯後,系統的振動呈現一個減幅震盪的趨勢,所以他們缺一不可:沒有彈簧,單靠阻尼器輪子不會回彈,單有彈簧又不會迅速衰減振動。這里提供的前四個選項雖然使用了SHOCK作為名稱,但實際上是調節阻尼(列舉基本對應極品11中suspension系統的列表順序): (一)前/後避震器壓縮率(Front/Rear Shock Compression Rate):    這屬於調整阻尼的選項,即選擇大阻尼或者小阻尼。這里我們提出三個分析要點:1.賽車傾向於硬阻尼,所以調整的大方向確定了,即往「硬」,stiffer 方向調整。這樣犧牲舒適性來換循跡性。【原因探討】當吸震行程阻尼力變大以後,首先在輪子遇到路面波動時,阻尼硬的車子會將更多的懸掛質量施加與輪端,也就是說將車輪更緊的壓在路上,可以提高在顛簸路面的循跡性;其次,選用大阻尼,懸掛較硬,車體側傾也較小,垂直載荷相對更加固定,並不會大范圍變動,各輪子的側偏剛度變化就會較小,因此帶來了較小的側偏角波動,這樣可以起到改變循跡特性的作用。2.由垂直載荷的動態分配來看,硬的壓縮行程阻尼能夠使載荷分配幅度小但是分配速度快,可以更快建立「過彎姿勢」。但是必須結合車手的反應速度來定,過快的建立速度會讓駕駛者難於適應。【原因探討】關於動態載荷分配對輪胎側偏的影響上一條剛剛說過。對於過彎姿勢:入彎時候,轉方向盤,輪胎會產生一個側偏角(slip angle),因此產生轉向力,然後就是垂直載荷的重新分配(車身重量轉移),在達到轉向力最大時,這次會建立一個新的平衡狀態,我們稱之為「過彎姿勢」,也就是我們前面仔細分析過的「穩態轉向」。...

極速快感11 初期賺錢升車方法

開頭正常比賽,過第一個五角星關,不用買車,第二大關開始可以贏一輛GTO,馬上改裝成直線加速車,這可是賺錢的機器。回到第一大關開里面的直線加速,一般1/4成績在10秒,1/2成績在16秒,分數輕松到11000,多破幾次記錄,10次以後後面的直線加速關會解開,一關6個直線加速。好了,不停刷這關,一次5w,還有兩次升車機會,出來基本是4級件,運氣好可以弄到購車卡。刷起來速度也快。 對於直線賽又幾點要說:1、最重要的不是速度快,而是電腦要求達到的速度和你實際能達到的速度差距多大,贏來的GTO不作升級1/4標準是14秒多,實際能開到10秒,電腦計算的分數也高。2、引擎和強制進風系統千萬別升,對成績貢獻不大,卻大大拉高電腦的標準成績。3、鍵盤、手把們就不要追求 完美燒胎了,控制在不可思議就可以了。4、調較方面,個人調的不多,基本懸掛只調高胎壓,調低車身,齒輪比方面1檔從50%起步,4檔開始調到最高,氮氣噴射壓力調低,爭取加速的時間長一點。5、對於液氮加速的時機,這個和液氮的等級關系很大,我自己用4級氮(第一次抽獎得到的),1/4 2檔就可以噴氮,基本能堅持到5檔掛完,成績瞬間飆升1秒。1/2可以夠碰兩次,基本2檔開始不停噴。 好了,攢錢買車吧,理論上買了好車可以先改裝成直線加速車,來這一版騙4級件。(我還沒來得及試) 游俠會員:sonicguo 來源:遊民星空

PSP 極速快感11 職業生涯 全攻略

在職業生涯中,每個任務和分為weekend waeeior,adrenaline junkie和speed king三個難度.對應不同的難度比賽時會或多或少的提前提示你前面道路行駛的最佳路線.不同的難度過關以後,會獲得不同的數額的經驗及金錢獎勵.所以,如果你已經熟悉了賽道就大膽的使用speed king難度進行遊戲,這樣能讓你獲得更多的經驗和金錢.另外,一些較難的關卡是沒有weekend waeekend難度的,如果提前選擇了這個難度,進入關卡時會提示你此難度將不會獲得經驗和金錢獎勵.當使用低難度過關以後系統還會提示你是否再次使用高難度過關. <p align="left"下面,我將詳細講解每一關的過關要點. <p 第一章  第1大關 波特蘭國際空港      首先第一章的第1大關這一關中的6個小關的賽道都是一樣的,需要注意的地方就是下圖標記的位置,這里由於有2個連續的≤90度的連續彎道的存在,使得在這個位置及易沖出賽道. <strong推薦跑法:不論是正圈和反圈都要在入彎前提前減速,當然,如果對自己的技術有信心的話可以不用減速,然後在第1個彎的內側入彎,然後輕按剎車鍵,按住油門就自然出現漂移,過第一個彎,然後關鍵在於第2個彎,要先松開油門,不然車子還會繼續漂移,然後迅速在下一個彎的外側入彎,並輕按剎車,達到快速拐彎的效果.這樣,這2個彎就過了. <p賽道的其他彎道都沒什麼難度,入彎時適當的減速即刻安全通過. <p最後,要提醒一點,第6關需要玩家購買車輛Nissan silvia(S15),才能進行比賽.    第二章 第1大關 德克薩斯世界        第1關為time attack模式,此模式是在限定時間內跑完全程,但是所有的時間並不是一次性全給你的,而是在賽道上放置藍色的光環,當車輛通過時,將獲得當前時間,每個光環可獲得15或12秒的時間,如果在時間內沒有到達下一個光環的話,就算此關失敗,所以,此關要選擇速度較快的車輛過關. <p第2關為正常的比賽模式,一共4輛車跑2圈,比第1關賽道短,但卻復雜不少,此關請選用彎道能力強的車輛.這里要注意的是,下圖所標路段,要選用外側行駛,雖然比在內側路線長,但是由於道路加寬和超高的存在,使得在外側行駛更加的平穩快速. <p第3關為speed trap模式,按順序地圖上會依次出現9個黃色的光環,車輛通過時,將紀錄當前車速,並以次累計在一起,紀錄在屏幕的左上角,最後核算數值最高的車輛為冠軍,所以,此關並不用刻意爭奪第一名的位置,只要在第一名到達終點以後5秒內到達終點即刻,此關強烈推薦給自己的愛車加裝氮氣裝置,在通過光環前使用可達到加快速度的目的,從而獲得更高的點數. <p第4關為gate KO模式,當第一名通過賽道上依次出現的紫色光環時,最後一名的車輛將被淘汰,所以,重要的就是獲得靠前的名次,要時刻保持自己的後面有車.電腦都會按自己的線路行駛,尤其是在入彎時會選擇外側入彎,所以,每個彎道都是給我們超過它們的機會,千萬不要錯過,尤其是下圖所標記的幾個彎道尤其重要. <p align="left"第5關,目前為止最簡單的一關,一個環形賽道,而且沒有過小的彎道,選擇現有的最快的賽車,按住油門即可. <p align="left"第6關又是一個gate KO模式的關卡,比第4關簡單不少,第4關如果順利過關的話,相信這一關也沒有什麼問題. 第三章 第1大關 willowsprings paceway <strong</strong這是一個3合1的場地,一共有3種賽道,所以賽道也及其復雜多變,終於到了考驗耐心和毅力的時候了. <p首先是第1關為speed trap模式,一個比較簡單的賽道,難點在下圖以標記,通過此處時要適當減速,從內側入彎,以保證安全通過.全賽道一共9個光環,依然是利用氮氣裝置來提高通過光環時的速度.來獲得高的點數. <p第2關為正常的比賽模式,一共2圈,同第1關使用的是相同的賽道,注意的依然還是上圖所標記的2點地方. <p第3關依然是正常的比賽模式,一共2圈,使用的是全新的賽道,這條賽道真可算是"大彎沒有,小彎不斷". <p推薦跑法:進入遊戲前將操作方法改為手動檔模式,因為此賽道的小彎太多,可利用增減檔時的速度快速變化通過彎道,具體作法是在入彎前減檔,這時你會明顯感到車輛速度的大幅度減少,並松開油門,適當減速,讓車輛滑行通過彎道,通過以後在迅速升高檔位並配合氮氣裝置來達到快速恢復速度的目的. <strong第4關為time attack模式,使用的是第1 2關的賽道,如果通過了1 2關的話,這關應該是沒什麼問題的,一共6個光環,依次通夠即可. <p第5關,這一章最難的地圖,5個連續的發卡型彎道,十分考驗技術一關要選用彎道能力強的賽車進行比賽,即使是放棄速度也要提升彎道能力,這樣你可以輕松一些.但這也不表明你可以順利的過關,還有注意的是在過彎時要時刻觀察其他車輛的位置,以保證不會影響到你的賽車(我就多次在拐彎時後面的車從側面撞擊我的賽車尾部,使得我的賽車形成原地轉圈的不利狀況). <p第6關為time attack模式,同上一關使用的是相同的賽道,只是復雜了一點,一共6個光環,難點依然是5個連續的發卡型彎道,如果上一關通過的話,這一關也應該沒什麼問題了. <p第7關為正常的比賽模式,要注意的是這關需要玩家購買賽車porsche...

PSP《極速快感11》菜單詳解+過彎+改裝心得

極速快感11 遊戲研究 賽車性能講解 首先我們進入GARAGE,這個是車庫,在這里我們可以進行自己的賽車改造。 當進入到車庫選項後,又出現了2個選項 SELECT CAR:選擇賽車 MODIFY: 改裝賽車 同時,我們看車輛的右下角有個CASH,和GAME COMPLETE CASH:是現金的意思 GAME COMPLETE:是遊戲完成度 在SELECT CAR模式下,我們可以看到自己賽車的性能 TOP SPEED:最高速度 ACCELERATION:加速配件增加的速度 BRAKING:剎車 HANDLING:轉彎性能 而圖左邊的CLASS,LAYOUT,DRIVETRAIN幾個白色的單詞,而藍色的單詞就是對上面白色單詞的解釋 CLASS:賽車種類。其中有SUPER,TUNER,MUSCLE,SPORTS,MY CAR SUPER:超級跑車 TUNER:戶外休閒型 MUSCLE:經典型 SPORTS:運動型 MY CAR:自定義型 LAYOUT:引擎的放置.其中有MID,FRONT,REAR MID:中間 FRONT:前置 REAR:後置 DRIVETRAIN:動力傳動系統 在這個系統里,一般的賽車都分為RWD,FWD,AWD RWD:後輪驅動 FWD:前輪驅動 AWD:四輪驅動    視覺改裝講解 VISUAL:視覺改裝 在視覺改裝里,有NUMBER PLATES ,,WINDOW BUNNERS ,TINT, RIMS, PANT NUMBER PLATES :數字底盤 在這里可以選擇自己想要的圖案,效果如下圖 WINDOW BUNNERS :玻璃橫幅 在玻璃上方的位置,可以填加一個橫幅,能填加的橫幅種類多達46種,效果如下圖 TINT:染色(玻璃部分) 連玻璃的顏色,都可以自己的任意更換,效果如下圖 RIMS:輪圈 裝備上合適的車輪對於賽車來說是件很重要的工作,在適合的地形上裝備有合適的輪胎可以最大限度的發揮出賽車的能力。 PAINT:噴漆(車身部分) 本次車身的噴漆顏色多達上百種(按L或R可以切換上下頁)總有一種讓你滿意   性能改裝講解 PERFORMANCE:性能改裝 在性能改裝里,有ENGINE,HANDLING,CHASSIS,INDOUCTION,NITROUS ENGINE:引擎 我想引擎對於賽車的重要性不言而喻,它就好比人的心髒,汽車里最重要的組成元件之一,擁有一款高檔次的引擎裝置,是提升賽車行使的最高速度,以及賽車加速,最好的方法. HANDLING:懸掛系統 賽車光跑的快不行,那還要看它的靈活程度怎麼樣.一款優秀的賽車,是以他的綜合素質來評定的,所以靈活性對於一部已經跑的很快的車子來說是十分重要的,賽場中的各個彎道處理,都要靠它. CHASSIS:賽車底盤 增加賽車的穩定性,以及堅固程度,有一定的提升速度和加速度的效果,車的基本架構包括懸吊系統、鋼圈輪胎及其他各類車材的組合。一輛高科技賽車的車身底盤是由碳纖維板和其他材料合製成的,底盤非常輕巧而且強力大耐用果。 INDUCTION:吸氣裝置 一款優秀的吸氣裝置,可以大幅度的提升賽車加速的能力值.也是優秀賽車的必備之物 NITROUS:氮氣 購買此物品,是不能直接的在賽車性能上所體現出來的.裝備了氮氣的賽車,可以在比賽中使用,瞬間大幅度的提升賽車速度,想追求速度和刺激感的玩家,建議購買嘗試. 在賽車的改裝過程中黃色的圓弧是代表着賽車的現有能力,綠色的弧度是代表購買並裝備後的提升的能力,紅色的弧代表着購買並裝備後的下降能力. 研究心得 駕駛模式:遊戲只提供了2種駕駛模式,全屏坐艙駕駛,全車身宏觀駕駛。如果採用前者,直觀上來說會顯得駕駛速度快了很多,這個模式也能更好的觀察道路兩邊,判斷車身距離,能細致的做出貼邊駕駛,精確的做出切彎動作,但是它也有缺點,如果你不了解這個賽道,很難知道在過了第1個彎後第2個彎是怎樣的彎需要怎樣過,這樣的話你就不能精確切彎,而且很有可能撞車,所以推薦熟悉賽道後再來使用這個視角。就好像是在玩第一人稱射擊遊戲的時候,你的可視范圍很小,但是判斷的很準確,熟悉賽道後這也是最佳駕駛模式。 第2種是全車身駕駛,這是賽車遊戲里普遍採用的一種,宏觀控制大局,能見度遠,一開始拿來熟悉賽道是很不錯的,要想做到最佳路線過彎並且精準到擦邊過是比較困難的,控制精度沒有全屏駕駛那麼細致,而且很明顯的就感到打方向盤的力度和全屏模式時力度不一樣,這個力度稍微要輕一些,不過不用擔心那個視角按的太重會損壞按鍵,遊戲機的按鍵都是有足夠承受壓感的能力,新手多愛用這個模式,因為可以看到心愛的賽車嘛。想要做到一個賽車駕駛高手,如果能熟悉以上兩種模式並且遊刃有餘,那麼離目標又進了一步。     手動檔和自動檔:在遊戲里其實有這個選擇,總共有4個方案。不過默認操作模式是自動檔的第1個方案。下面我來為大家具體解釋一下,至於怎麼選擇玩家自己決定。具體選項在主菜單-MY NFS-OPTIONS-CONTROLS   手動檔,實際速度會比自動檔要快,但是操作比較麻煩,在現實里比較省油。遊戲里就不考慮耗油了,新手一般不推薦使用,等熟悉了彎道、賽車後再切換這個檔位,是比較實在的,想要變成高手不能不練習這個。     方案1 搖杆:方向盤 ↓:後視 ↑:切換視角 左十字:最佳路線 L鍵:降檔 R鍵:升檔 方塊:剎車 叉鍵:加速 圈鍵:氮氣 三角:剎車(帶漂移) START:暫停     方案2 搖杆:方向盤 ↓:後視 ↑:切換視角 ←:最佳路線 L鍵:剎車 R鍵:油門 方塊:降檔 叉鍵:氮氣 圈鍵:升檔 三角:剎車(帶漂移) START:暫停   自動檔,前面說了手動檔的好處,自動檔就是和它相反的,不省油,速度慢些,但是開起來方便,只要猛踩油門或剎車就行了,但是這個方式會更快的損壞變速箱。 方案1   △:暫無作用             口:剎車 ○:行車線  X:油門 ↑:切換視角 ↓:後視  L:氮氣  R:剎車(帶漂移效果)  START:暫停  SELECT: 歸位鍵  搖杆:控制方向 方案2 搖杆:方向盤 ↓:後視 ↑:切換視角 ←:方向 L鍵:剎車 R鍵:油門 方塊:無用 叉鍵:氮氣 圈鍵:最佳路線 三角:剎車(帶漂移) START:暫停 駕駛技術:賽車遊戲里最重要的技術,有了好技術不怕開爛車,眾所周知極速快感系列幾乎沒什麼高深難度可言,什麼甩尾,逆甩,擦紙膠、漂移等內容幾乎談不上,很有點山脊賽車的味道。但是外內外是所有賽車遊戲遵循的原則之一,極品也不例外。 看上圖來做解釋,安打我的畫圖技術不太好多多包涵――所謂的外內外,是賽車通過一個彎道時走的最佳路線,把最靠近彎心的那一點稱為APEX點,通常賽車入彎到出彎時經過了這個點,即是最佳路線。由於遊戲里沒有採用手動檔的模式,在駕駛的過程中,利用降檔過彎的技術就不能發揮了,有些彎道基本只要貼邊跑,松油過彎,不剎車不撞車,也能很好的過去。   <span有些大於或接近90度的彎,如上圖,就需要採用外內外,先貼內線走,快靠近彎道時(以當時的車速自己判斷)往外打一下方向盤再迅速往內打死方向盤,這個時候如果同時踩了剎車的話車頭會偏向彎心,越發靠近那個點,但是極品里不用踩剎車否則會立刻停下來不能漂移,解決辦法是入彎前輕點剎車或松油,依靠慣性前進就不會導致轉向不足。如果控制好了這點,沒有撞車,成功的擦到APEX點的話,車身會受到牽引力自動飄向外線,所以這時再往靠近彎心的這個方向打一下方向盤,同時加速出彎,保證不撞到車屁股或車頭(有些遊戲里例如頭文字D在高速出彎時被撞一下反而能更好的穩定車身,目前不知道極品會不會這樣,所以採取保險方法),即完成了外內外路線。   外內外並不是科學計算上最短的行車路線,但是它能保證最快的出彎速度,時間決定勝負哦。外內外的原理其實很簡單,最快速的進彎,然後有一段緩沖路線提供給賽車加速,這個路線是越長越好,可以高速出彎。這里有很重要的道具,氮氣可以使用,提高出彎速度,如果前面接着是一段直線,使用這個是最好的了,可以保持一段時間的高速行駛。線路,這個並不是一成不變的,如果遇到彎度不大的彎道自然是採用貼邊的內內內路線了。如果是連環發卡彎,當然首選是外內外。   這里補充重要的一點,大家已經發現方塊鍵是倒車用的,按R鍵是剎車。其實詳細劃分的話,方塊鍵也可以當剎車用,輕點一下比按一下R鍵減的速度少很多,比較適合需要降點速的時候使用。R鍵是腳剎。我們平時駕駛的過程中一般是踩腳剎,4個輪胎都會減速,只是前輪受到的制動比後輪要強,這時前輪的抓地力就比後輪強了,在過彎的時候漂移一般是腳剎,前輪抓地力好使車身有橫向力。遊戲里按R鍵然後打方向盤的話會在直線上出現漂移,這個方法同時適用於過彎漂移。     車輛改裝:再就是一個賽車性能的問題,時速快一些的車,價格也貴一些,賽車在碰撞過程中受到損害會影響車體性能,同時需要花費一筆不小的數額來維修,如果有時候覺得無論怎麼都加速不上去,一個是賽車本身性能,每輛車都有自己的上限時速,除非改裝後,可以提高這個上限,一個是賽車出了問題,在屏幕右上角的賽車透解圖里可以看到,標明黃色的部件就是出了問題的。進到改裝選項,分為外部改裝和內部改裝,每項改裝都要付出一筆費用,這些費用你可以從比賽里賺到。外部改裝包括:車身噴漆、輪胎尺寸、鋼圈、玻璃顏色、擋風玻璃抬頭上的廣告標語、車前蓋和車門上的標語。內部改裝包括:引擎、底盤高度、防傾杆、氮氣,渦輪改裝。 外部改裝里除了輪胎要說一下,其他的基本是起到美觀作用,上文的菜單詳解里已經有了。   改裝輪胎:這里其實改裝的是輪圈,提供了40多種的風格類型,尺寸有15\16\17,個人建議越小越好。在駕駛過程中,損耗的最快的就是輪胎了,前輪驅動的車前輪因為受到制動影響,磨損的很快,後輪驅動的車,因為負荷較大加上由於是驅動輪,壞的更快。所以比賽過程中,最好要保護好輪胎,如果使用手動檔比自動檔好一些。   改裝引擎:引擎也是最重要的一項內容,增加馬力,車的性能更好跑的自然會更快。 性能影響 TOPSPEED TOPSPEED+ACCELERATION   改裝底盤:可以提高車的速度,在不增加任何加速配件的情況下。是改低還是改高,需要根據路面情況來定,我們知道越低的底盤速度越快,但是路面顛簸的話會擠壓到輪胎,避震器也會受到影響,這樣容易卡到底盤,但是目前還沒有發現環境比較惡劣的比賽道路,因此拉高底盤還是不拉高由玩家自己決定。不過遊戲里沒有拉高降低選擇,只有項,只要按照圖上標示的性能條來判斷即可。 性能影響 TOPSPEED+ACCELERATION   改裝懸掛系統:懸掛系統由推杆、搖臂、扭力杆、減震器和碳纖維製成的叉形臂組成這個是控制側滑尺度,在過大彎或連環發卡彎的時候增加穩定性防止側翻。 性能影響 HANDLING BRAKING+ HANDLING   改裝內燃機:採用渦輪增壓可以增大引擎的輸出力,跑起來更強勁。 性能影響 TOPSPEED+ACCELERATION   氮氣:氮氣是極品里特有的,屬於車的加速配件。這個需要購買使用。氮氣充進輪胎里,能提高車的安全性減少爆胎幾率。 性能影響 不是永久性的改裝       賽車性能補充        關於性能閱覽里賽車透視圖那里,是依靠亮色的輪胎引擎來確定車輛的驅動方式。一共分為,FF、FR、MR、RR、4WD(AWD,都屬於全輪驅動,只是運行原理不一樣)。了解了車的傳動系統,對應不同賽道選擇不同驅動的車能更好應對比賽。 FF:前置引擎前輪驅動。加速傳動比較輕快,跑直線的時候性能相對較好,但是增加了前輪負擔,前輪損壞的快。 FR:前置引擎後輪驅動。加速一般,爬坡和下坡都不錯,車型小車身輕的車多數用這個,過彎時就能發揮效果了,但是直線行駛比較差。賽車改裝用的比較多,AE86就是這個系統哦 MR:中置引擎後輪驅動。加速過彎都不錯,重心低,跑車基本都用這個傳動系統 RR:後置引擎後輪驅動。小型車用的比較多,後輪負荷重,過彎穩定性差容易發生側滑。使用這個車漂移甩尾也是比較好的。 4WD。全輪驅動。性能最強的,由於成本高,高檔車用的比較多。 >>極速快感 專區 來源:遊民星空

極速快感11 1.1修正檔下修改出隱藏車的方法

需要有一定的代碼修改基礎,推薦用artmoney軟件編輯記憶體步驟如下:1.在carlot買一輛240sx,或者其他車也可以,最好是你的車庫里沒有的車,這樣之後搜索代碼方便一些; 2.用artmoney在記憶體中搜索 2825858044 這個就是240的16進制車輛代碼FC2B6FA8對應的十進制數; 3.在搜索結果中點右鍵對記憶體編輯,直到找到像圖中顯示的位置,這就是你的車庫中的車對應的代碼; 4.用ccx的車輛代碼A6DCC132   CCBB49B5  取代240的FC2B6FA8   FC2B6FA8 5.切回遊戲可以看到車輛的性能條已經變成ccx的了,但是外觀和logo還是240的; 6.接着搜索22084480,這個是240的改裝代碼80FB5001對應的十進制數; 7.在結果中對如圖所示的四個位置進行編輯,用9D990000分別取代四個位置的80FB5001; 8.8,切回遊戲,發現ccx已經出現在車庫中,enjoy it! 附上隱藏車的車輛代碼C4FFDE2C 71884561 Porsche 911 GT3A3879E6A D3BCBE6A Porsche 911 GT3 RSD43D0667 9338615F Porsche Carrera GTA6DCC132 CCBB49B5 Koenigsegg CCX38AF78B9 54787EF5...

極速快感11 中文版安裝全攻略

一、安裝安裝文件圖示 硬盤空間大於9.20GB 裝完大小屬性 裝完的極速快感11 極速快感11的幾大吃容量文件 汽車文件夾 極速快感11中的未完成車文件夾 極速快感11中文版未完成車大小  安裝圖 安裝圖2 安裝大小 安裝大小2 裝完圖 裝完大小 CARS CARS1 極速快感11中文版未完成車目錄 極速快感11中文版未完成車大小 ----------------------------------------------------------------------------------------- 給那些新手一些建議 小於10G就別下了安裝文件:英文:4.7G中文5.7g裝完後9.2G 總共15G要20G 來源:遊民星空

極速快感11 輕松掙錢一法,決非作弊

在挑戰五個霸主之前有一挑戰賽稱霸則得5萬,再計算單場賽贏出的獎金。完成挑戰得10萬金錢非常快。在完成這個挑戰賽中,賽道我用(在這之前一直用電腦送的車,後來是贏來的GOLF升級全靠贏來的件)911TURBO全三級件過萬分輕松甩尾RX-7 4500以上可得9000分1/2英里用GTO,就是前面甩尾時獎的也能過10000的得分我再用三級件的LP640比一場速度能得12000分以上這樣四場下來就能稱霸,非常快完成每次遊戲前我會來一回當熱身,後來我還發現只是一進此挑戰賽就能獲得5張免費全修車卡。維修費都免了。這里還有一個好處,易出四級件。這個很重要。UNLOCKALLTHINGS是好用,不過這樣遊戲樂趣就少了。 反正我就在這之後沒為錢發過愁,口袋里常過百萬花不完。 就愛飛車 /游俠會員 來源:遊民星空

極速快感11 菜鳥心得

從4代一直玩到10代,這回玩11居然很久才適用過來,說一下我選車的心得吧,難操控的勸新人們還是別打它們的主意,車比人凶可不會有好成績,作為我這種高不成低不就的水平,選擇如下(暫推薦8輛車):賽道:首選911TURBO,前面有前輩總結了經驗,此車操控可加速很均衡,改的好操控可以媲美Z4。次選福特GT,操控沒有上述兩輛抓地狂好,但動力彌補了一下下,綜合性能一流。飈速:首選藍博LP640,當然最好是ZONDA F,但比較難駕馭,還是用ZONDA F跑直道加速好一點,次選EVO,雖然EVO彎道對新手有點駕馭不了,但用於彎道少的飈速賽,還是很好拿名次的。加速:首選CORVETTE-C6,次選ZONDA F,沒將ZONDA F列為首選是因為CORVETTE-C6更好得分,入6秒的記錄對新手來說就別太追求了,用CORVETTE-C6一般有14000分左右,而用ZONDA F發揮得好也只有10000分左右甩尾:首選蓮花,次選RX-7,蓮花這車忒好甩了,不過需要調整,後輪的下壓力要增加,要不太容易打滑了。上述車輛是淘出來的,為此還用修改器修改了1000W給自己花錢買車  游俠會員:zz8026 來源:遊民星空

極速快感11 我的NFS11之路(內含選車及調教心得)

tomyesdl /游俠會員 第三次生涯 前言 其實我已經兩次斬RYO於馬下了,但都有遺憾:第一次生涯不但使用了UNLOCKALLTHINGS命令,甚至還用工具改出了2億......讓我不知道錢是什麼概念,也不知道買車、改車、修車都是要花錢滴......;第二次生涯沒有改錢,但全部加上了4級套件,雖然錢少了點,但車好就意味着錢多!刷新所有塞道記錄以及競賽日記錄,總之,有名字的地方就只有RC! 在這里拜EA一下,我自己的名字呢?!RC這個傢伙是NFS11的設計總監還是他小舅子呢?!我曾經發起過「還我名字」活動,應者寥寥,不幸被淹沒在帖海中,唉!看來游俠的兄弟們對於姓名權的問題還是很隨意滴...... 第三次生涯,也是最後一次。這次我不會用任何作弊碼,不會用任何修改工具,目標還是刷新所有紀錄。 但這次以後NFS11將會在我的硬盤里消失,回頭去玩TDU和NFS9,TDU里幾乎有我喜歡的所有車,而且分了很多級,不會讓任何一款收到冷落;NFS9有局域網連機,可以將同事頂到樹上後狂笑着離去...... 正式開始: 第一場比賽很簡單,EA送你一台240SX,馬力很小,很難失誤。跑第一就行,無所謂紀錄。 贏了這場比賽生涯才正式展開,可以買車可以看生涯地圖了。但現在根本沒錢買車,老老實實先用着免費的日本車吧。 第一個挑戰賽不需要你自己帶車,賽會提供統一的Cobalt SS 和 CIVIC,撞壞了也沒關系,EA買單。稱霸很容易,畢竟是第一場,但刷新紀錄還是需要點技術滴。。。 需要說明的是,不是每場比賽跑第一就萬事OK的!每條跑道都有自己的記錄,這是3個分數的合計:1、名次:第一名4500分,第二名~第八名......忘了,反正沒多少;2、損傷:無損傷給500,重大損傷0,中間視損傷程度扣分;3、獎分:系統會根據車型給一個目標時間,你完成時間少於目標時間的多少換算成分數,這個才是推動我們不斷提高成績的源動力! 這里拜EA一下:NFS11的算分系統是很垃圾的,不是越快的車分越高,也不是馬力越大的車目標時間越短,而是,,,莫名其妙的規律。我的經驗是,,,還是多試幾款車吧,改的等級最好是相同的,引擎2級其它的最好也2級,MS一個3級配件和8個3級配件的目標時間基本相同。至於哪款車適合你,論壇里有不同的經驗,大家多多參考。 挑戰賽的獎勵可以在Cobalt SS 和 CIVIC中選一台,嘿嘿,老子怎麼可能選日本車呢?現在我有自己的第二台車了!前驅的直線賽專用車,很菜,但沒辦法咱沒錢哪! 那台賽道專用的240SX是我心中的痛,要換!我知道,從第一個挑戰賽向上,路的盡頭有一個挑戰賽TEXAS,獎品是我夢寐以求的GOLF GTI!雖然我上下班開着GOLF,可那是普通的GOLF,不是2.0T賽車化調教出200馬力的GTI!GTI要40多萬呢,唉。。。在遊戲中實現吧。 路上只有兩個競賽日,很好取勝,我的目標是GTI,路上不能耽誤太多時間。 贏取GTI很簡單,但我的目標是刷新所有賽道記錄,這就需要一點技巧了:賽道賽和分組賽道賽很簡單,起步用N2O盡可能快地衝出大部隊,避免AI的干擾,在大直道開始時用N2O,總時間是我們的目標;時間挑戰賽也一樣,第一圈追上所有對手但不要用N2O,第二圈在領先的情況下熟悉賽道和車的性能,第三圈才是發力圈,全部N2O都要用在這一圈;區段挑戰復雜得多,只有刷新區段紀錄才加分,為了不斷加分,第一圈不要太快,但要比電腦快,第二圈要比第一圈更快,第三圈能用N2O的地方就用,極盡發力之能事。贏來的GTI非常好用!藍圖根本不用改,盡情刷新賽道記錄吧。。。 可是我的Cobalt SS拖了後腿,我需要換一部直線加速專用車了。買車去!什麼?!只解開了這麼幾部?20多萬沒地方花,恩,,,持幣待購吧,當務之急是解開更多的車。往後面打,第一個競速對決(SHOWNDOWN,在必經之路上,圖標是五角星)的獎品是GTO,等等,GTO?!這可是PK最終BOSS的直線加速車啊,流着口水沖過去。。。。。。GTO順利到手,竟然是甩尾模式!真是曝斂天物啊,這麼好的東東是要這樣吃滴~~~~~~~抱歉老毛病犯了。變更模式,直線加速!我改我改我改改改!全部上到3級,媽~的花錢如流水,20萬就這麼進去了。 下一步就是調教了,這里面學問太多,EA的敗筆也太多,太高深的東東請見其他大俠的文章,這里只說一點鄙人自己關於直線加速車的調教經驗:1、懸掛,懸掛要盡可能減少前輪阻力而盡可能增大後輪的抓地,具體來說:前輪要盡可能硬,後輪逐步調硬,直到再硬就影響成績了為止。前束、傾角、車高、轉向什麼的都不用調,調了也看不見效果。2、引擎,這里要三拜EA,凸輪正時應該是最影響扭矩輸出點的,而在遊戲里根本無法體現,調到最左和最右在數字上沒有任何區別!趕工的東東。開始增壓點會影響扭矩的大小和最高點轉數,問題是這兩個數字根本不能體現微調的效果,只有3~4檔!體現不出來21檔就分3檔好了,讓我一檔一檔微調浪費時間!結束增壓點影響馬力大小,調最右好了馬力最大。其實開始增壓應該是和結束增壓配合來調的,目的是求得一個完美的扭矩曲線,在這里就算了吧,浪費感情!而且還有更牛B的事情,紅線7200,而最大扭矩竟然出現在8371!!!馬力測試機大家無視吧,測出來的數據跟「藍圖摘要」里面根本不靠譜,MS藍圖摘要里面是準的,又是趕工。N2O壓力沒說的,自然調最大;而噴射速度可是需要調的,這個要配合個人的使用習慣,配合變速器齒比,而且要不斷測試,總之成績是硬道理,套用別人的調教圖卻跑不出同樣成績就是這個原因。3、變速箱,車不同,發動機曲線不同,噴N時機不同,齒比就應該不同,要知道變速箱跟發動機配才是唯一的道理。這個齒比是要不斷測試的,沒有扭矩圖,只能瞎調,目的就是儘量使最佳換檔區域靠近紅線區,同時兼顧低轉扭矩不能太小,不然1檔加速太慢影響成績,這個只能在實戰中來感受。我的習慣是3檔噴N2O,1檔調最低,2檔調比較低,3檔4檔是N2O發力區所以儘量調高,5檔、6檔配合4檔換檔時機調。我無法給出建議的調教圖,因為真的是每個人每台車每種改法每個藍圖都不一樣的!一句話——成績才是硬道理,調後反復測試,再調再測......4、剎車,直線加速需要這東東嗎?無視5、空力,空力的作用是讓車子跑直線。GTO 3改以後馬力太大了,前輪經常抬起來,這時如果兩後輪發力不均衡的話,後果就是車毀!所以要調下壓力,標準是剛剛好車頭不抬起來,太大就影響加速了。 調教以後的GTO輕松進8秒,而目標時間基本12秒多,甚至13秒,1/4基本可以賺到13000分左右,呵呵,刷記錄機器一個! 這里還要拜EA:查看車輛的「藍圖摘要」,這輛的最快1/4成績是7秒,小數點後面呢???要知道7.0和7.9的區別可不是一般的大啊!查詢成績是基本不可能了。1/2成績,,,沒有,反而有一個最快18公尺,1秒,這個數據有什麼用呢,難道有2秒的車??擺設!對於賽道模式的車,會有0-100和0-160兩個數,可是4秒,7秒能說明什麼問題呢,EA的算法里沒有小數點嗎? 現在賽道和直線加速已經有理想車了,可是甩尾呢?雖然據說小日車甩尾有加分,但我當然是無視了,我習慣用M3 E46,需要買嗎?當然不需要!贏了GTO的那個挑戰賽最下方,有一個名為EBISU的挑戰賽,獎品E46!,問題是路上有兩個競賽日,沒甩尾車根本進不去!現在出現了一個「錄像機說明書在錄像帶里」的問題,怎麼辦捏?還記得EA一開始送的240SX嗎?借個殼吧,改成甩尾車,只做敲門磚,進去就成擺設了,GTI和GTO輪番登場,根本不需要參加甩尾賽就能稱霸。 贏取E46的那個競賽日大家還記得嗎?里面有個時間挑戰賽TOGUE COURSE,很慚愧地告訴大家,這個賽道我沒拿到過第一!能在目標時間內跑下來就是牛人,更別說破記錄了。好在其他的賽道不那麼變態,輕松稱霸。贏到手的E46是飆速車其實滿不錯的,無奈啊改成甩尾。改裝基本不必花錢,E46帶來的幾樣東西足夠了,除輪胎花了9900。甩尾車調教很簡單,總之就是讓後輪更容易打滑,扭矩盡可能調大,後輪調硬,車身調高,別的隨心情調。簡單調教以後,隨便就可以甩出4000+,最高曾經8620!足夠刷新賽道記錄、PK BOSS了。 唯一的小日車終於被我處理掉。 現在賽道、加速、甩尾都有了還需要一部飆速車,心中的最愛當然是911tubro啦!可是還沒解開,往後面打吧。請看下一個挑戰賽,獎品是VIPER SRT10! 當然路上還有第二個SHOWDOWN,小意思啦3大金剛到場一切搞定。挑戰賽卻不是那麼容易,問題是SRT10的甩尾,怎麼形容呢?——我被它莫名其妙的甩風折服!反正挑戰賽翻車不用錢的,我翻我翻我翻翻翻!最後SRT10順利到手,正好是飆速耶! 說實話,用SRT10飆速等同於自虐,這東東基本不是人開的,好在它還沒有等到上場的機會就被賣掉了,為什麼呢?因為所有的車輛已經全部解開!!! 中期篇 解開所有車輛以後,遊戲基本進入了中期,只要有錢,你完全可以按照自己的喜好進行了。 現在有幾條路可走,先後順序隨便:1、繼續解開下一個SHOWDOWN,稱霸,面對猥褻男,搞定之後他的EVO就是你的了。2、解開小BOSS並全部搞定,戰利品是他們的車。3、清理未稱霸的競賽日,為生涯100%提前做准備。 我選了第3條路,打造自己的終極車隊!先買一部911turbo,賽道模式全部3改,連車帶改35萬搞定,這樣我就有了最終陣營4部車的3部。先不碰飆速比賽,GTO和E46已經調教好了,集中精力調911turbo,一邊調一邊刷賽道和競賽日記錄。 911turbo是一部很好的車,幾乎不用任何調教就已經很強,但這還不夠!我要的是12000分。前面已經說了NFS11的算分規則,其實FORD GT和BMW Z4M都是很強的車,非常適合賽道,可他們都有缺點:GT的目標時間太高,已經超過了我這種菜鳥的水平,9000分還可以,10000分就很難了;Z4M目標時間幾乎和911turbo一樣,但Z4M的加速明顯不如911turbo,成績總是差一截。ZONDA就不說了吧,直線加速的神車,放到賽道上宛如瘋狂老鼠,我經常在草地上溜躂,慢鏡頭還差不多。 也許有大俠不屑於上述評論,但請注意我是用鍵盤的。不是不知道方向盤好,也不是買不起,而是——會影響生活中我的駕駛風格!我曾經玩過一段時間方向盤,後果就是坐我車的人大部分都很暈!在遊戲里你可以開着GTI連續響胎沖過一個又一個急彎,而在生活中如果你開着GOLF也這樣響胎的話,老婆早就拚死也要把車賣掉了。因為在遊戲里你翻車了可以用一個標志搞定,生活中恐怕就只能用一個或幾個骨灰盒搞定了。越是擬真的遊戲,我越不敢用方向盤。 鍵盤的問題根源在於非線性:給油就是全油門,轉向就是打死輪。超大馬力、扭矩的後驅車在出彎時給全油門打死輪還不打滑的,我想這種車生活中並不存在,在NFS11中可以用輔助駕駛一定程度上解決,但後果就是拖慢車速!老老實實出彎以後再全力加速吧,想在彎中加速基本是夢想。GT在350高速時打一下輪,立刻就聽到輪胎一聲尖叫,儀表盤上SM、ABS燈狂閃,速度利馬降到160!...... 這些我都可以忍,畢竟僅僅是影響1、2秒而已,但是飆速的時候可就不一樣了,想稍稍修正一點方向的時候要特別小心,輕則掉速,重則飛出公路重新再來!這個我也忍了,手握方向盤時狠踩油門的誘惑是那樣的大,雖然我的GOLF可以飆到197,雖然也曾用師兄的530i飆到252,雖然當時的感覺好像吃了興奮劑一樣賽過神仙,但過後真的後怕!不敢讓家人和朋友知道...我知道我的血管里有汽油,所以一定要遠離火源,遊戲就是遊戲,生活就是生活,千萬別弄的太相似了。 在此也同樣敬告所有網友:生活遊戲千萬別弄混!手握方向盤的時候千萬千萬不要熱血沸騰!! 回到911turbo的調教上來:其實每條賽道的調教都不一樣,在這條賽道跳好了換條賽道立刻就出問題。但我可沒時間過一個競賽日就換一種調教,一部車是可以存3個藍圖的大家都知道,換條賽道這個藍圖不適合了回去建新藍圖,從頭開始調!一般來說對我這樣的菜鳥2個藍圖就足夠適應所有賽道了。 調教步驟:變速箱和懸掛、剎車先不動,發動機和N2O同直線車,主要是調渦輪增壓。因為比賽時轉速表基本在紅線80%左右轉,所以我們當然希望最高扭矩點也在這里,實在不行,60%~90%范圍內也是可以接受的。建議大家還是以「藍圖摘要」為准,MS這個是準的。在這里還要拜EA,渦輪增壓和機械增壓的原理根本不同,發動機最高扭矩大小和出現點也肯定不同,而在這里是沒有這個區別的。 然後就是上賽道慢慢調,比如我感覺911turbo進彎剎車抓地不夠,出彎時後輪容易打滑。馬上退出,將前輪圈加寬50、後輪圈加寬100、前後胎壓都降兩格,剎車調前1格,下壓力加到最大,再回去跑。感覺情況好多了,但出現了轉向過度。回去把前減震、彈簧等統統加硬1格,又有好轉。回去再把防傾桿調硬,發現車出現了彈跳,無奈再把所有的懸吊調軟1格、前束調小1格,傾角調大1格。。。。。。。宗旨就是,調到手感很好了以後上賽道跑最好成績,感覺哪里不行回去調1格,再回賽道跑成績。。。。。。直至最後定型。然後換高速賽道,發現6檔達到370以後發動機自動斷油,說明變速箱沒有完全壓榨出發動機的潛能,回去把6檔調高兩格,配合N2O最高達到392了。剎車力度有點小了,加1格再加,直到剛剛好不側滑......反正是發現什麼問題就解決什麼問題。 我不發調教圖的原因前面已經說了:1、我不會貼圖;2、我的調教是建立在鍵盤基礎上,建立在我的跑線和駕駛習慣上,不一定適合你。 4部最終戰車已經有了3部,還差1部飆速車,我的選擇還是911turbo!選擇它的理由很簡單:1、它的目標時間很寬松,能夠拿到高分;2、我習慣4驅的操控,也習慣911turbo。3、911turbo的實力足夠輕松跑第一,拿到那4500分;LP640也是一部很好的車,絕對比911turbo快,操控也可以,問題是目標時間太苛刻!快一秒就多一分風險是每個駕駛員都知道的。這部車可以做飆速第2車,只在911turbo無法拿第一的場地使用。911GT2也有很多網友推薦,我卻一直無法調出來,懷疑推薦的都用方向盤吧?這車太滑了。 選好車就是改裝和調教了,改裝沒說的全部3級,調教過程同賽道。最後的結果與比賽道比:懸吊普遍軟1格,4、5檔加1格,6檔加2格,開始加壓低2格,N2O噴射速度低3格,剎車一樣。 決戰小BOSS的話,還應該有一部備用車,這樣才不會丟面子嘛! 賽道車毫無懸念選擇了GT,是本作中僅有的抓地力超過1G的車輛,達到1.10G!,第二位的ZONDA好像只有0.96G? 936馬力、1.10G這兩個數字帶來的結果加速猛、剎車變態、轉向靈活,幾乎不加任何調教就能很好上手。這樣好的一部車為什麼沒排第一位呢?理由和LP640完全一樣,目標時間太苛刻! 加速車選ZONDA也是沒什麼懸念吧?我唯一的免費購車券就給了它,本作中的直線神車,3改以後馬力達到1166匹!調教時適當減少了前下壓力,車體高度調到最大,為了配合噴氮,3檔加大5格、4檔加大4格、5檔加大3格、6檔加大1格,渦輪增壓調法見前帖,懸吊前輪全部調最硬,後懸適當調軟,後胎壓-3。ZONDA沒排第一的原因一樣同上,9秒多的目標時間,6秒多的成績,分數很難突破11000。 甩尾車選了911GT2,完全是參考大家意見湊個數而已,沒改、沒調,更沒上過場,,,實在是沒錢沒時間啦! 至此,全部最終戰車已經全部就位!家譜如下:  類型         首選          備用  賽道       911turbo            GT ...

極速快感11 改裝福克斯WRC版

一時興起就利用極品11上的福克斯改出來一輛WRC版的! 最後來個真車對比一下! 來源:遊民星空

《極速快感11》通關感受

游俠會員:唐鈺明  斷斷續續的玩了這麼多天,終於100%通關了,說下自己的心情感受:畫面:感覺還是挺精細的,反正我開時都用車內視角,也沒興致邊開邊欣賞風景,所以沒什麼特別感受!或許有人會說不夠真實,其實看人喜歡吧,反正我比較喜歡這樣的遊戲畫面,太真實感覺怪怪的!操控:玩慣了9和10,感覺這代的轉向比以前硬了點,而且突然沒了子彈時間,剛開始過U彎還真有點不適應!不過這樣就能更好的訓練下技術,封存已久的手剎也能派上用場!過程與經驗:現在沒了閒逛模式,一進去就能比賽還挺好的!其實閒逛模式也不過是讓你熟悉下賽道而已,現在有練習模式,就不需要它了。我玩的時候都是稱霸然後再進下個比賽日,這樣能多賺點錢,而且還能抽多次東西。這次的電腦感覺不強,只要能及時買到合適各種模式的賽車基本都能過關。我的車庫一直都是維持4部車,這樣能多點機會抽到好東西給自己的愛車裝備上!由於RP爆發的關系,我抽到了2張免費買車卡,買了蘭博LP640和ZONGA F,省了100多W,好爽!最後我挑BOSS們時的用車是賽道:福特GT 飆速:蘭博LP640 加速:ZONDA F 甩尾:RX-7。我覺得這幾部車是最強的組合了,挑那些BOSS根本不費什麼勁!就算是我最差的甩尾,只要能過3500,也就沒問題了!至於從BOSS手上贏來的車,就只有飄移霸主的RX-7比較好,因為都是4級零件,其他的都是爛貨,我都直接賣掉!^_^說到賽道,我想很多人都受盡了內華達賽道的折磨吧,稍有偏差就車毀人亡,我也是用了數十張全修後才勉強過關!建議速度挑戰賽時儘量起步就沖到第一,起碼避免了電腦擋路或車毀時連累到自己,然後就儘量走路的中間,上下坡和轉彎時儘量收點油,不然你就等着車輛全毀吧!而在極速挑戰賽時就剛好相反,慢電腦幾秒出發,就不怕它擋路導致速度飆不上去,在檢查點前一點用N2O,儘量到達極速,過了檢查點就馬上松油或踩點剎車吧,否則你會見到飛車的!在挑BOSS時也會有這賽道,不過反而更輕松,因為他們經常翻車,你可以等他出事後慢慢開過去,哈哈!總結:其實這代做得還是不錯的,反正我玩得很爽。可能因為我只玩極品這一個賽車遊戲,沒怎麼比較的關系吧!建議大家也不要聽人家說極品11不好玩就不玩了,是好是壞還是要自己親身體驗才知道,畢竟每個人喜歡的東西都不一樣!最後送上自己的存檔,喜歡的可以拿去看看!^_^  來源:遊民星空

《極速快感11》換擋改車心得

游俠會員:viva_sh   看了ALEX前輩教你完美燒胎後發覺有些地方寫的並不確切,可能會產生誤解,所以對ALEX燒胎教程做一些修正: 燒胎原教程: 1.完美的燒胎並不是一腳油門踩到底不放,而是將轉速(RPM)控制在Redline 紅線換擋點和Redline極限(Blow Engine Piont) 的之間 其實ALEX前輩引用了許多11外的內容,而在11內燒胎完全可以與紅線無關,相關的而是綠線。完全燒胎的方法是控制轉速圍繞着綠線波動,而對燒胎起實際作用的是從綠線的低轉速段加速到高轉速段的這一過程。最完美的燒胎即是在達到綠線高轉線時減小轉而在綠線低轉線增加轉速。由於從加油到實時的轉速提升有不等的延時,所以控制的時候以每輛車的特性為主。一般在即將綠線快加滿前就要松油門了,而在剛開始減轉速的時候又要加油了。技巧在於瞭解油門大小和轉速加減速度和延時之間的關系,熟練之後會覺得很容易,但想要MAX但卻又有一點難度,關鍵又在於GRIP在是後一刻要保持在最高處,所以最後一下也很關鍵。 Drag (直線賽):換檔原教程:原理大致是第一擋換第二擋的時候要盡快,以增加引擎效率。引用DSA駕訓教員的話是:1st--2nd Shift: ASAP (As soon as possible)第二擋換到第三擋,以及以後的每次換擋都要「矜持」一點,以獲得最高速度。實際經驗也就是看儀表盤聽引擎聲音了 第一檔換第二檔還是建議在交綠線時再換,在遊戲中明顯的可以感覺到即使是良好換檔和完美換檔之前也是有區別的,延時可以達到.2秒以上,對加速賽來說影響是很大的。而第二檔以後也是建議綠線換檔,同理。 氮氣⑴。 1/4 Mile Drag : 建議大家在換上第三擋之後RPM轉速回落的時候噴射NOS⑵。 1/2 Mile Drag : 建議大家在換上第四擋之後RPM轉速回落的時候噴射NOS               在氮氣方面本人也有不同的看法。在DRAG賽中無論是1/4還是1/2,都建議在換到二檔時噴射。一來因為2檔噴射時最為有效;二來越早提高速度而在高速下通過的路程就越多,所用時間也就越少;三來在1/2之間時在到達5檔時可以做出第2次噴射使6檔加速更快(如果有6檔的話)錦上添花。  來源:遊民星空

《極速快感11》輕松抬頭到終點的方法

買台shelby的GT500,如圖只改那一項就足夠了.改完之後換擋,油門會彪慢,等他落下來再上去才換下一檔,4檔開始用n2o. 來源:遊民星空

《極速快感11》大家要懂得優化,卡的可以進來

我說簡單點最差顯卡調整1你調整分辨率到640,注意一定要加2X2其它都關閉牽強調整1開啟光源分別是車的效果從關到低(雖然關有光影映射效果,但是不會隨周圍物體的映射而顯示出來,只是隨便無規則的映射而已,所以開到低效果就真實很多)。2開啟世界光源到中等,(調整到高有困難,而且區別不是很大,沒感覺,而且差的顯卡9。C一般沒有,所以也沒必要調高)。 基本調整1把世界細節調整到最高(如果從關閉到低基本沒什麼變化,而調整高出現了人物,比如周圍還有開場的MM)2世界光源還是中等也可以高。可以開啟損壞系統,包括煙霧,而且可以開啟陰影到低或者中。超過的調整基本顯卡就自己喜歡調整了本人研究測試了6個小時,(晚上7點多到1點多結束)。數據如下:以20幀為基礎,每關閉下面1個方面就獲得了提升幀數的效果。測試時的版本是中文正式版。A車體細節比車體特效要高,車體細節從低到高是消耗3幀,車體特效是4幀。車體損壞一般人認為是不消耗幀的,實際測試中發現消耗2幀煙霧效果是下降了4幀,比較明顯B世界細節從低到高消耗了8幀,消耗很大陰影從關閉到高12幀世界光源效果從關閉到高是7幀 最後總結是如果你的顯卡不好,分辨率最好的調整是640最後一定要加2X,如果你的屏幕小的話,非常不錯。(因為一般來說提升分辨率比抗鋸齒消耗幀數要多,即使是800無抗鋸齒也不一定比640加2X好)。實際上很多人都喜歡調1024或者更高的,也沒必要。你的顯卡不好可以離開電腦顯示器遠點看,鋸齒也會小點。還有上次的人說的也很對,如果你的顯卡顯存不大,絕對要設置低點。真正來說,發現了個問題,你就算把車體的效果都調整到都是低(只要別關閉),但是和調整到最高幾乎沒什麼區別。我這個測試了11次,區別非常小。車體細節更不明顯。還有隻要是DX9的顯卡,你把世界光源調整到最低還是有模糊的感覺,就是非常少,但是還是可以看出來。還有是陰影的話就看你什麼顯卡了,不行就關了。從資料上發現陰影對CPU影響很大,所以如果CPU不好,陰影也要看情況調整。 實際上你把遊戲畫面調整到低,但是發現一點不要都低,重要的,不容易消耗幀的,調整後會發現實際畫面比NFS的9畫面在中的效果是一樣的。也就是說在開發軟件的時候,效果提升了,原來是中的變現在低了,所以現在低的畫面也不錯,看你的心態是什麼樣了,還有測試的時候把NFS7,8,9比對會發現一些問題。如果屏幕大的,而且配置差的那就完了,分辨率和抗鋸齒是最容易消耗幀的。這點筆記本會有優勢,所以筆記本玩家如果顯卡和CPU不夠,最好在開特效的過程中首先考慮到分辨率。後面才是鋸齒和特效。還有就是發現這個遊戲的記憶體消耗比魔獸世界的消耗還要大,我在系統中發現它消耗的虛擬記憶體非常高,物理基本被吃光了。測試的時候是1G記憶體。系統開機剩餘760+記憶體。 其實啊,有些人說進入遊戲會1卡1卡的,實際上記憶體是512就非常吃力,XP要吃掉了100到200多的物理記憶體。而且我對比發現11的載入時間明顯比上代的10時間多出40%,當然是設置的時候區別小的情況比較(設置大的時候會出現理紋,場景的數據載入)。所以這次的11一定要1G記憶體,官方說是512讓你進,實際上遠不夠的。還有比如說以前的系列沒什麼道路旁邊的人,現在這次的有旁邊道路的人,在開啟世界細節到最高時候會發現這個問題。所以要處理他們。而實際上來講,我覺得在建模的時候,設計的太好了,消耗幀是很大的,特別是1排的人。注意人物是舞動的,靜止和舞動也要消耗幀的。我個人覺得玩過NBA2008的PC版的朋友會發現,實際NFS的11道路人物建模太好了。而NBA的僅僅是人物看上去象紙張(NBA2008特效全開非常容易的情況下測試的結果)。而且多邊形看上去很少。還有發現就是多邊形的處理上,有些玩家覺得很慢可以測試一些多邊形上的,場景簡單的地圖,會發現提高5到9幀的效果。當然如果你不連網對站,現在還不能,等LAN的修正檔開出才行。EA目前被限制住了,正版也很少買的。你可以在遊戲選項里,選測試賽道,這樣就不會出現很多車和你一起競技了,處理的時候會有相當一定的提升。最後只能說的是,這次的畫面是變化很大,但是像我一樣,坐下來半夜測試結果就能給你驚喜,把數據寫到本子上或者自己記住。以後就會對自己的電腦有一定瞭解,設置遊戲就知道他的原理和必要沒必要的圖像對自己的區別大不大,以後的任何遊戲都會有一定的畫質調節。最好是你的顯卡是目前中等的,這樣設置會比較輕松,也非一定要什麼8800GT什麼的,實際有些畫面調整是多餘的,根本發現不出什麼。而且遊戲過程中也不會老是盯着這點。建議如果太差的就趕快買個好點的顯卡以及CPU。你不買,遲早也要買,為什麼現在不買呢?挑個性價比高的,不容易壞的就行了。而我的是筆記本所以不能升級。家里的台的是7600GT。測試的時候均是用筆記本測試。顯卡是X1300。寫了很多,基本是6個多小時的總結,你們看了估計也就6分鍾時間。。謝謝。。yijia87 /游俠會員 來源:遊民星空

《極速快感11》趣味測試—9輛主流車A-54 Interloop賽道圈速測試

趣味測試—9輛主流車A-54 Interloop賽道圈速測試 作者:VivA     今天抽到了第三張免費購車卡,發覺是該再購輛新車了,從原先的350Z到後來的CAYMAN和RX7,發覺這幾輛車除了四級配件還可以刷之外,已經玩得差不多了。回到生涯一看,原來只玩到42%而己。為了後面的遊戲更精彩,打算選一輛最強的做我的主力戰車,所以便有了以下的測試。測試的賽道選在了正在挑戰的A-54 Interloop賽道。這個賽道難度不高,有兩個U型彎可以測試賽車的過中速度的能力;並且有兩段的連繼蛇型彎,可以測試賽車的靈活性。完成整條賽道近1分鍾時間,正好可以    測試方式為最快圈速比賽比賽,取第二圈的成績。測試中無碰撞,不用氮氣,不利用人行道或草地,ABS和不用手剎,主要是沒必要,只有EVO這輛車我使用了手剎,開慣了拉力,開這輛車習慣拉手剎了。所有車均為3級裝備,350Z是半4級裝備。    測試目的以測車為主,非本人的駕駛能力。但由於除了350Z、Cayman、RX7外其它賽車只開了二三圈,並且沒有進行調校,還達不到人車合一的境界。在整個測試中,發揮基本相近,能夠測試出各輛車的性能。 以下是測試成績: 型號 成績 馬力 扭力 最高速 最低速 轉向性 易控性 加速性 綜合 一句話評述 1 350Z 1:00:92 481 423 318 128 8.5 9 8 7.5 加速尚可,轉向到位 2 Cayman 56:93 671 493 333 145 9 9 7.5 9 路感好,控制佳,動力不夠勁,最大馬力不足 3 RX7 57:51 507 326 331 138 9.5 9.5 8 9 轉向有餘,加速偏弱,車頭太輕,轉向總怕過度 4 Viper 56:70 714 757 357 132 8.5 8 8.5 8.5 加速尚可、控控尚可、穩定尚可,無突出之處 5 Z4 1:01:57 586 428 308 142 9 10 6 8 這輛車實在太穩了,一切都在掌控,就是不夠快 6 FordGT 57:63 824 757 320 126 9 7 9.5 7 不調很能開,車太野,難控制,需頻率修改,高速穩定很差 7 Murcielago 55:99 794 603 348 148 9 9 10 9.5 這車只能學F1開,夠快但很難做出動作,高速穩定性極佳 8 911 GT2 59:05 822 869 367 118 7 6 9.9 6 加速快,但打方向時:過得去回不來,操控制很差 9 EVO 55:00 751 535 330 160 10 9 9 10 驚喜,原來這輛在測試車量之外,但沒想到性能極佳 補充三輛: 型號 成績 馬力 扭力 最高速 最低速 轉向性 易控性 加速性 綜合 一句話評述 10 Impreza 56:21 652 506 308 140 9 9.5 8 8.5 過彎性能不亞於EVO,只可惜6檔無力,不太適合高速賽道 11 GT-R R35 59:16 671 522 306 142 9 9.5 7.5 7 低檔加速性能驚人,高檔軟棉無力,控制極佳,但動力不足 12 911 Turbo 53:62 507 592 338 152 8.5 9 8.5 9.5 操控不如Cayman,加速不如GT2,但綜合性能令人驚喜    成績為第二圈的成績。起始速度都在300KM/H以上;馬力和扭力都為改裝後的指標;最高速和最低速都在賽道的最高速和最低速處讀取;轉向性為賽車過彎時轉向是否到位的性能;綜合指數是我在測試後對各輛賽車的特性及個人喜歡給出的綜合評定。     看了以上的數據首先會發覺,賽車級別相差很大但成績卻很相近。不由的發覺EA暗暗的為了增加遊戲的可玩性,將原本性能相差很大的各類車的極限都設置的很相近。有些車的某項性能只能升到二或三級。看起來原本的無差別級比賽其實是有差別級的,這樣一來大部份車可以通過配件升級來配合遊戲難度的提升來完成整個生涯。各級別的車在頂配中的性能差距可以通過車手的駕駛能力來彌補,增加了遊戲的平衡性和可玩性。 接下來有幾量車要特別說一下:Cayman:很好車,但動力不足,如果能用上911GT2的引擎,決對會是一輛頂級戰車; RX7:很有娛樂性的車,就像原來86玩下坡賽一樣,在沒有強大動力支持,但卻能靠極佳操控發揮來創造奇跡; Z4:穩,無時無地的穩,轉向到位,反應敏捷,沒調校過的懸掛很軟,非常容易操控,但動力實在太差,讓人非常的可惜; Ford GT:看了太多人對它的好評忍不住要試一下。但試過以後感覺很奇怪,不理解它為什麼會有這麼多好評。這輛車的優點在於它的加速性,但操控性卻令人失望,如果不做調校的話操控會很費力,轉向性到是不錯,但重心偏移較大,出彎後卻是非常難以回正,總是要不斷修正,特別是高速時穩定性很差,並不是一輛聽話的車,由於使用的是力反饋的方向盤可以感受到車輛的重心,這輛是玩到現在唯一一輛在直線行駛中重心也會左右跳動的車。很難穩定操控。恐怕只有隨機駕駛風格喜歡撞的車手會喜歡上這輛車,可能是因為加速快,這樣發生碰撞或駛出賽道後的損失會小很多,可以彌補許多車在掉速後加速慢的特點; Murcielago:加速快,不愧是超級跑車,第一圈的成績也可以達到1:00的說。但它的抓地力太強了,很難做出飄移動作,只能乖乖的學F1的開法走最佳線路來開。由於他的動力和操控配件升到3級也能有3級性能,只能說它是一頭懷了孕的野牛,沒有發揮它應有的性能,特別是6檔動力不足; 911GT2:原本打算在Cayman退役後讓它來接班,繼續完成後面的生涯,但試駕後發覺,故事並不是這樣的繼續的。這輛車是11里我駕過的車輛里加速最快的,哪怕在6檔時動力還是源源不斷。但控操卻性卻讓人非常失望。中高速時轉向不足並且是轉向慣性太大,車頭總是不願意回來。快但很難操控,看來非要徹底調校一番才肯聽話; EVO:這輛原來並非在我的測試車輛中,在其它遊戲中還是很喜歡EVO這輛車的,在DIRT里它5檔的提速性能不亞於Impreza的6檔,但這輛車給我的映像太深,在我的記憶中它的速度在220以內,平均速度也就在150左右,算不上一輛很快的車,所以即使獎到了也一直沒用。但看到BOSS開的也是這輛車,所以好奇想看看EVO在11里有多厲害。結果不試不要緊,一試嚇一跳,EVO快的出奇,不論是加速還是過彎。特別是在中速彎中,其它車需要降到130左右才能夠順利通過,而它卻可以在160以上通過。特別是方向回打的時候都好像是彈回來了,就像打拳時不但出招快收招也很快,這是許多車都做不到的,怪不得出奇的快。 追加3輛車:Impreza WRX sti:這輛車又是一個驚喜,貌似笨拙的車身卻能變的這麼靈活,原本以為這輛車只跑跑拉力,沒想到在賽道上也是同樣的出色。6檔前加速快,動力充沛,轉向性也極佳,許多卻要剎車減速的彎道只要松松油門就過了。6檔太弱,如果6檔加速也一樣快的話,這檔車也能跑到53秒甚至更快。由於6檔太弱 ,只能用5檔加到紅線再換6檔,換6檔時儘量跑直,否則加速度影響很大; GT-R R35:車很穩,轉向不錯,非常容易控制,起步速度驚人,但上了3檔就又軟棉無力了,由於高檔加速太慢,第一次試駕最高速連300都沒到,結果連1:00也沒跑進。後來再回車庫將下壓力調到最弱,由於車的操控性很好,所以調低了下壓力卻還是一樣很好控制,終於在這個賽道的最高帶超過了300,跑進了1:00; 911 Turbo:應ranger717推薦,這次也測了一下911 Turbo。原本以為Turbo會和GT2一樣,但試過後發現卻是一輛結合Cayman和GT2的結合的一輛好車。雖然沒有Cayman容易操作,也沒有GT2動力充沛,但它的尚可加速性和轉向性已經讓它成為了這次測試中最快的車。本次測試的Turbo沒有經過調校,下壓力和加速都調到了適中。Turbo操控不像cayman那樣硬,轉向時還是有些偏軟,所以操控Turbo還是有一此難度的,不然容易造成轉向不足或回中偏慢。但控制適當的話的的話就能跑出不凡的成績。     原本這次測試只打算試駕三四輛車,但沒想到一時興起多試了幾輛。隨着一個個好奇不斷被滿足,過程中不斷的充斥沖失望和驚喜。雖然花了幾個小時生涯完成率還是停留在42%,但這次測試帶來的樂趣卻是濃厚而又豐富的。以至於我不敢獨享這些快樂,急不可待將這些感受一起和大家分享。 以下是一些截圖: 生涯到了42%,馬上要過半嘍!   A-54 Interloop賽道   350Z   Cayman  ...

《極速快感11》中級玩家需要進階的技術

一、漂移鍵的靈活運用 如果腦袋沒有創新的想法和思維的話,或許你只認為漂移鍵只有漂移的功能.在排除讓賽車漂移的功能外,漂移鍵的確還起着一些比較重要的作用.無論是斷位漂移的迅速拉回車頭,還是瞬間掌握方向的工具,對於中級玩家來說,這樣的進階練習是整個你的跑跑生涯的一個階段.漂移鍵,在輕重、急緩、次數方面都有不同的效果,當然還要結合於地形、速度、位置和其他鍵的綜合因素,產生出來的結果太多太多,而如果需要靈活運用也並非難事.其實,玩家在學習的過程中,向身邊的朋友尋求幫助是特別正常的一件事,但我不鼓勵單獨依靠外力來實現自己的技術發展.今天也正是如此,許多玩家在極短的時間內學到了應該學到的東西,而忽略了那些時間可以帶給你的心得,到此也沒有後悔的餘地,只好走下去.其實在不短的失敗嘗試中,玩家對於所學的技術會獲得新的體驗,這有點類似於靈光一閃. 二、連噴 既然是中級玩家,對於連噴的出與收,應該可以保持的比較完整了.當然,中級玩家並非絕對是所謂的連噴喔,因為在角度、速度、位置的控制上依然無法達到一個比較好的標準,尤其是連噴過程中車的速度.不過也不該取笑什麼,沒有這樣一系列的發展,又怎麼會有以後的經驗和心得呢?個人認為,連噴最難的是對角度的控制,我說的角度控制不是連噴開始之前的喔,而是整個連噴過程中的角度控制.想像一下,將近每秒兩次的連噴,而每一次的連噴,要依靠手指在極短的時間內,通過按鍵順序和時間輕重的掌握,來調整好每一次的角度,這並非是每天練習就可以學到的.在未來的跑跑世界里,這樣的技術不會受到過多玩家的重視,不過這樣也是正常的,因為未來還有許多絢麗的事物在等着玩家. 三、最佳化漂移 世界上最無聊的話題——最佳化漂移.不知道這話題說過多少次了,自己都在許多文里說過很多次了,不過個人感覺每說一次就有新的一層體會,不知道你有不有?最佳化漂移是基礎性的,也是完美性的,之所以這樣說,是因為它友善的漂移痕跡.或許中級玩家每天在觀看其他高手的視頻的時候,往往不會在乎自己的最佳化漂移,其實完美的最佳化漂移也可以毀了玩家的好成績.隨着賽車性能越來越好,車速也越來越快,聚氣也越來越容易,也正因為如此,我們不需要完整的仿照最佳化漂移來進行過彎.無論如何,漂移始終降低速度也浪費時間,當然也不是鼓勵玩家不漂移,而是儘量減少漂移的時間,也就是對速度的損耗.沒有計算過,絕對一樣的跑法,漂移稍微短一點會快多少秒喔! 綜合所有來說,只有以上三點需要再次提示玩家.至於為什麼其他的技術動作不說,那是因為那些技術動作的問題還沒有明顯的浮出水面.等到以後出現不一樣的技術和不一樣的賽車的話,或許這些問題將成為玩家眼前最棘手的問題.希望下一次我們的約定,你不會忘記,也不會忘記跑跑的前後左右!  游俠會員:瑞年揚  來源:遊民星空

《極速快感11》漂移王終極教學

游俠網/JUSE <p先說車,這個是我找到的比RX-7更好漂移的車,飄起來也更穩定。CHEVROLT CORVETTW '67 <p這里說一下這輛車與馬自達RX-7的區別,<br1.後輪驅動(這點玩車的朋友都知道,後輪驅動本身飄起來就很爽,幾乎現在所有的後驅動肌肉車不用改都可以拿來隨便飄一下呵呵,不費勁,而前輪驅動就相對麻煩些)<br<br2.活塞引擎(馬自達RX7是RE13BT渦輪增壓轉子發動機,雖然轉子發動機是相當的牛,但就漂移來說有一個缺點就是增壓快,提速快。活塞引擎則可以在一定時間內保持一個比較中和的狀態)再加上改裝後的車玩家一定是什麼好就什麼都裝,哪個貴裝哪個,這樣就會造成車子馬力過大,增壓不穩定等等。 <p想一想,你有沒有遇到過車子漂移的時候方向盤打不回來車身就已經擺回來直接沖出去的時候呢?呵呵,如果有就說明你的車馬力太大了,當然還有其他原因,例如速度,胎壓等等。。。以上2點是我個人想的,也許有不對的地方,但第一點肯定沒錯。 這里說一下RE13BT渦輪增壓轉子發動機 <p現代的轉子發動機由繭形殼體(一個三角形轉子被安置在其中)組成。轉子和殼體壁之間的空間作為內部燃燒室,通過氣體膨脹的壓力驅動轉子旋轉。和普通內燃機一樣,轉子發動機必須在其工作室中相繼形成進氣、壓縮、燃燒和排氣四個工作過程。如果將三角形的轉子放置在圓形殼體的中心部,工作室將不會隨着殼體內部轉子的旋轉而在體積上發生變化。即使空燃混合氣在那里點燃,燃燒氣體的膨脹壓力也僅作用在轉子的中部,不會產生旋轉。這就是為什麼殼體的內側圓周被設計成旋輪線外形並和安裝在偏心軸上的轉子組裝在一起的原因。因此,每轉一圈,工作室的體積變化兩次,從而實現內燃機的四個工作過程——吸氣、壓縮、燃燒、排氣,如圖所示。 <p好了前面的部分介紹完畢,我開始給新手寫我自己的漂移心得了 <p新手漂移車改裝教程1.胎壓為了適應遊戲中漂移的需要,一般來說我是將胎壓調高一些,減少與地面的摩擦力,見圖 2.轉向如果你的車控制在等級3以下,儘量將轉向調硬一些,當然到底調多少要視你的車況而定,我這里給出的是我自己習慣的配置 3.引擎調校這個是根據直線加速的比例調的,但我不大確定是怎麼回事,大家也就看着調吧 4.傳動系統(齒輪比) <br關於齒輪比我這里囉嗦幾句,(我參照的是直線加速賽中的齒輪比)記得有句俗話,一檔拉,二檔拽,三檔四檔跑得快,呵呵,這就是很典型的關於檔位的描述,齒輪的配比是很高深的學問,在這里我就不班門弄斧了,我僅就我自己的感覺來看這齒輪比,如下圖所示,1-2檔齒輪比很短,就類似於快速提速,而保持穩定的部分就是你甩尾的檔位,這個根據不同的車輛要仔細調校,儘量不要調的很長。 <p齒輪比曲線 <br現在就可以了,保存你的藍圖去賽道試試你的成果吧(每改一輛車都不會一次成功,慢慢體驗一下漂移時車的反應,你會有很多收獲的。)引用電影里面漢的一句話:漂移。。。。。要堅持不懈! 來源:遊民星空

《極速快感11》終於搞定ryo了

就第一關最難,內華達沙漠賽道又長又不好跑。在失敗了無數次以後終於看到了希望!ryo的賽車撞毀啦哈哈!然後我就慢慢開了過去!直線加速賽就很容易了。然後還有一個飈速賽,但是路程只有前面一半長,那個ryo又一次奇跡般的撞毀了哈哈!再有一個極限速度賽我的方法是先讓ryo跑,我就不動,等他到了終點以後我再開始沒有干擾的跑,前面速度慢點,快到檢查速度的地方就馬上加速,這樣還沒到最後一個點我就已經超過他了。第2輪比賽甩尾和賽道賽就很容易了,馬自達R7甩尾出3500分以上基本上奠定勝局。至於賽道賽和什麼時間賽還有區域爭霸賽我用的和ryo一樣的evo,這個車太強大了!又穩定,又靈活,速度還是3級啊。遠遠把ryo拋在後面,區域爭霸賽更是讓他一分沒得呀。evo真是神話啊! 來源:遊民星空

《極速快感11》抽卡經驗分享

我現在為了沖四級性能配件每次抽卡關都要沖三四遍。已經對抽獎規律小有瞭解。現總結出的抽獎規律如下:1。卡一共有三種,錢、標志、零件;2。二 四或五是最容易爆性能配件的;(每卡只沖一遍的當然感覺不出來)3。卡的內容每次都是隨機的;4。未全勝過關的時候特別容易爆好的東西出來。(這點是我最討厭的,因為我在追求全勝紀錄,爆出來也還要重打)以上是個人玩到50%進度得出的一些經驗。 來源:遊民星空

《極速快感11》教你1/4,9秒完成的方法過不了關的朋友看

其實方法很簡單,我也是無意中發現的。 其實最初的那輛車(主角用的那輛綠色的240S好像是這個型號)跑直線加速非常的快。把車的配件選到第二等級的。燒胎不用完美。這輛車基本可以完美起步,然後完美換檔加上四檔用NOS的我最快可以9秒13完成1/4的直線加速比賽1/2的最快也可以15秒18就可以完成 車輛的屬性不是有三個嘛。只要你最後一個不要加就可以了。記住,最後一個千萬不要加!! 來源:遊民星空

《極速快感11》漂移調校指南

Need For Speed ProStreet 這里說一下這輛車與馬自達RX-7的區別,1.後輪驅動(這點玩車的朋友都知道,後輪驅動本身飄起來就很爽,幾乎現在所有的後驅動肌肉車不用改都可以拿來隨便飄一下呵呵,不費勁,而前輪驅動就相對麻煩些)2.活塞引擎(馬自達RX7是RE13BT渦輪增壓轉子發動機,雖然轉子發動機是相當的牛,但就漂移來說有一個缺點就是增壓快,提速快。活塞引擎則可以在一定時間內保持一個比較中和的狀態)再加上改裝後的車玩家一定是什麼好就什麼都裝,哪個貴裝哪個,這樣就會造成車子馬力過大,增壓不穩定等等。想一想,你有沒有遇到過車子漂移的時候方向盤打不回來車身就已經擺回來直接沖出去的時候呢?呵呵,如果有就說明你的車馬力太大了,當然還有其他原因,例如速度,胎壓等等。。。以上2點是我個人想的,也許有不對的地方,但第一點肯定沒錯。 現代的轉子發動機由繭形殼體(一個三角形轉子被安置在其中)組成。轉子和殼體壁之間的空間作為內部燃燒室,通過氣體膨脹的壓力驅動轉子旋轉。和普通內燃機一樣,轉子發動機必須在其工作室中相繼形成進氣、壓縮、燃燒和排氣四個工作過程。如果將三角形的轉子放置在圓形殼體的中心部,工作室將不會隨着殼體內部轉子的旋轉而在體積上發生變化。即使空燃混合氣在那里點燃,燃燒氣體的膨脹壓力也僅作用在轉子的中部,不會產生旋轉。這就是為什麼殼體的內側圓周被設計成旋輪線外形並和安裝在偏心軸上的轉子組裝在一起的原因。因此,每轉一圈,工作室的體積變化兩次,從而實現內燃機的四個工作過程——吸氣、壓縮、燃燒、排氣,如圖所示。 好了前面的部分介紹完畢,我開始給新手寫我自己的漂移心得了新手漂移車改裝教程~~~1.胎壓為了適應遊戲中漂移的需要,一般來說我是將胎壓調高一些,減少與地面的摩擦力,見圖 2.轉向如果你的車控制在等級3以下,儘量將轉向調硬一些,當然到底調多少要視你的車況而定,我這里給出的是我自己習慣的配置 3.引擎調校這個是根據直線加速的比例調的,但我不大確定是怎麼回事,大家也就看着調吧 4.傳動系統(齒輪比) 關於齒輪比我這里囉嗦幾句,(我參照的是直線加速賽中的齒輪比)記得有句俗話,一檔拉,二檔拽,三檔四檔跑得快,呵呵,這就是很典型的關於檔位的描述,齒輪的配比是很高深的學問,在這里我就不班門弄斧了,我僅就我自己的感覺來看這齒輪比,如下圖所示,1-2檔齒輪比很短,就類似於快速提速,而保持穩定的部分就是你甩尾的檔位,這個根據不同的車輛要仔細調校,儘量不要調的很長。 齒輪比曲線 現在就可以了,保存你的藍圖去賽道試試你的成果吧(每改一輛車都不會一次成功,慢慢體驗一下漂移時車的反應,你會有很多收獲的。)引用電影里面漢的一句話:漂移。。。。。要堅持不懈! 游俠會員:juse  來源:遊民星空

《極速快感11》刷新記錄 1/4直線加速 5.75秒

現在感覺破6秒很容易很容易,很輕松就可以5.8幾` 5.7幾  就難進了之後真的很難再多進0.01秒!  進了N次5.76,5.77.   感覺極限應該 就是5.70 左右吧. 如果不是極限那就是車子還不是極限! >>極速快感11 攻略秘籍專區 來源:遊民星空

《極速快感11》解開未完成車輛 [更新Honda S2000代碼] [更新存檔

也許我們太早厭倦NFSPS的車輛 ,但我們的會員cparty (NFSUnlimited)已經找到了一種方法,以解開極速快感11街頭狂飆內的未完成車輛 。 全部未完成車輛的名單,包括: Aston Martin DB9Aston Martin DBR9Audi R8Bugatti Veyron 16.4Dodge Challenger ConceptKoenigsegg CCXLamborghini Gallardo SuperleggeraLancia Delta Integrale EvoMcLaren F1Mercedes SL65 AMGPlymouth Road RunnerPorsche...

《極速快感11》車輛調校選項超詳細心得(附圖解說)

昨天發佈了一個關於直線加速比賽車輛調校的心得,這次將所有調校選項做一個總匯,希望對大家有所幫助。 懸掛系統 前避震器壓縮率(Front Shock Compression Rate):FF車適當調軟,減小轉向不足。FR車適當調硬。 後避震器壓縮率(Rear Shock Compression Rate):FF車適當調硬,FR車適當調軟,以增加驅動輪的抓地力。 前避震器回彈率(Front Shock Rebound Rate ):遇到顛簸路面應當調軟。內華達沙漠地帶的飆速賽更是如此。路面狀況好適當調硬,以減少轉向側傾。 後避震器回彈率(Rear Shock Rebound Rate):同上。FR車適當調軟。 增加避震器壓縮率會使得車輛在行使過程中遇到顛簸情況下能吸收多一些震動。在飆速賽的時候要適當提高一點,以使得車輛更穩定。在賽道賽可以降低一點,以獲得更大的抓地力。 前彈簧剛性(Front Spring Rate):FF車適當調軟。在一般賽道賽和直線加速賽情況下,彈簧剛性可以適當調硬。在漂移賽和飆速賽的時候要調軟。 後彈簧剛性(Rear Spring Rate):在漂移賽和飆速賽的時候要適當調軟。增加過彎側傾和增加超高速狀態下的車輛對於道路坑窪的抗性。 車高         (Ride Height):FR車在直線加速賽和漂移賽的時候需要調高。以獲得驅動輪最大的抓地力和側傾。賽道賽和飆速賽要適當調低,以獲得更大的抓地力。 調軟彈簧增加穩定性但犧牲速度和過彎性能,增加過彎側傾。 前防傾桿硬度(Front Rollbar Stiffness ):調硬會減少過彎側傾。調軟則增加過彎側傾。一般賽道賽和飆速賽都需要適當調硬。 後防傾桿硬度(Rear Rollbar...

《極速快感11》直線加速的一些心得

Need For Speed ProStreet 本人菜鳥一隻...技術不高...車子不好..成績僅供參考...只想分享自己的一些小心得... 有錯誤之處請指正....歡迎拍磚^^ 生涯里,我用的是TOYOTA SUPRA來跑1/4和1/2直線加速.... 經過我一些"盲目"的調整和測試..得出了一套比較奏效的設置... 4級裝備全改...微調後馬力升至1047...(SUPRA還是一輛性價比很高的車子^^) 關於完美起步... PS1:在有指示燈的賽道里...我一般是等到第二盞燈熄滅後,同時按油門+上檔.... PS2:有些賽道沒有指示燈...(我顯卡6600le...看不到賽車女郎....>)那怎麼辦呢?其實很簡單...在"准備"這兩個字出現時..心里就開始倒數3...2...1...數到1的時候同時油門+上檔 按照以上步驟..保證完美起步的成功率為80%以上...到綠色區域的時候換擋才是完美換擋..這個地球人都知道了把... PS3:關於噴氮氣的時間呢...我一般是換好3檔就噴...這樣一般馬上就能到5檔了....後面就幾乎用極速跑完... PSX:.........疑問,待解決........車子一到極速就很容易失控...求怎麼解決...(我用北通手把...一直向左跑偏...無語了...萬惡的EA啊...) 游俠會員: kakakids 來源:遊民星空

極速快感11 過彎的體會

Need For Speed ProStreet 11出來之後好多人怨聲在道 大多是說這次做的比較專業.比較不習慣. 其實不然 看看賽道就知道了.路太爛.離專業還很遠.這種路面導致的車輛各種難以操控現象直接反應到我方向盤上.給我一 種不淪不類的感覺.不知道大家都什麼感覺.(還不如TDU里的路面)下面說說我賽道比賽里的過彎體會吧.直道:由於路面不平 或者修正檔路 路面裂縫 讓車輛出現不同程度的顛簸打滑現象.如果用方向盤的TX我建議把中心彈力那項打開 可以減少這種路面帶來的副作用.一開始可能會有不適應.我試了 確實能減輕這個現象.但是我不太習慣 最後又取消了.其他彎道:S彎 U型彎 90度彎.......對11里的這些彎道真的很不適應.打滑就不說了 11里就有這個現象.我想說的是.EA這次對車輛過彎的設置太業余了.有點賽車基礎常識的人都知道.在現實場地賽中(也就是11里的賽道比賽)利用漂移 甩尾(對前驅車來說就是拉手剎利用車輛重心偏移調整車輛姿態達到順利過彎的目的)是最失敗也是最慢的一種過彎方式 只有不得以 或者救車的時候才用的.這種過彎技巧只適合拉力賽中.而這次11里所有的急彎 也就是我上面所說那些彎道恰恰違背了這個基本常識.在11里你必須採用甩尾才能最快最好的順利過彎.我是幾乎把所有彎都試了才得出這個結論.如果有人不信你們可以去試.按照11里面的常規過彎方式必須把速度降到一定程度才能順利通過.有時候慢的要死.我對比了很多次. 利用甩尾就是比給你的線路常規過彎要快.同志們 那麼基礎的常識的性東西啊...
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《極速快感11》全部車輛及數值組圖暴光

序號 品牌 車型 驅動類型 極速(KMH) 0-100kmh加速(s) 0-160kmh加速(s) 馬力(BHP) 扭力(NM) 價格 1 Audi RS4 All Wheel Drive 249 5 12 420@8250 429.256@4625 66000 2 Audi S3 All Wheel Drive 250 5.4 13.2 265@6750 350.192@3460 36000 3 Audi TT 3.2 Quattro All Wheel Drive 252 5.7 13 250@6239 320.072@2633 45000 4 Audi S4 All Wheel Drive 250 5.1 14.3 340@7129 409.781@3360 40000 5 Ford Escort RS Cosworth All Wheel Drive 229 5.8 13.2 227@6684 290.898@4106 25000 6 Lamborghini  Murcielago LP 640 All Wheel Drive 339 3.3 7.1 640@8000 660.393@4911 320000 7 Mitsubishi Lancer Evolution All Wheel Drive 265 4.5 11 300@6070 441.481@3513 33000 8 Mitsubishi Lancer Evolution IX All...

《極速快感11》感覺鍵盤過彎不快的來看看

以下是我個人意見,也許會火星我也是剛開始玩這遊戲,開始那GOLF GTI確實過彎的時候比較慢,我也是使鍵盤的我不知道是不是使手把上那小搖桿會好些但我個人覺得前輪驅動的車過彎的時候都會這樣,前輪要轉彎而且要有動力輸出,這樣看來好像有點困難,所以會出現這樣的情況後來我買了一馬自達 RX8 後輪驅動的  過彎的時候感覺好了些 另一方面,我個人覺得NFS 11的轉彎系統發生了一定的變化不知道大家注意到沒有,會有一個最佳路線的提示線,我看這個提示非常接近F1的跑法我個人以前接觸過EA 做的F1的幾款遊戲,也有這種提示線都是在大彎的時候走外側--減速----內切---加速----完成過彎  這個過程我想這是NFS11的一點改變吧    不能再像以前極品那種完全自由式的轉發了 個人看法``````希望大家支持` 來源:遊民星空

《極速快感11》通關心得

進入遊戲後強烈建議方向盤關閉所有輔助系統,鍵盤和手把建議只開ABS,自動剎車千萬別開,我開了那東西完全不會開車了,很多彎放油過,它直接給我剎停,甚至直接橫在路中間。 玩家前幾場比較容易,有錢後推薦先買個斯巴魯,非常實用的一款車。 跑的時候注意節約錢哦,這代極品修車是很貴的哦。 建議購買幾個小扳手5000一個,車輛輕微碰撞不要修,比較嚴重了再用小扳手修,這樣可以節約一大筆錢。 其實真要說讓我寫心得,我確實不知道怎麼寫,大家就慢慢改車慢慢跑吧 賽車遊戲靠的還是多練,多練習很容易就過了的。PS:要想把車開快先學會剎車。。。。。 我用的車輛: GRIP MODE:EVO IX DRIFT MODE:RX-7 DRAG MODE:CORVETTE C6 SPEED CHALLENGE:911 GT2 車輛的改裝調教在檔案中有,各位自己下來看吧 註:由於只是為了通關,車輛只是做了初步的調教,高手見笑! 下面說說 以下幾個BOSS 給我的感覺 基本全部通關沒什麼難度 缺點:賽道和直線加速 強項:有一場漂移,有些難度,飄3場,我只有一場分比他高,險勝 起步不要一直踩油,在踩油的同時升檔提速最快,至於加檔時機,只有自己多練了。(建議自己修改下齒輪比) 練練漂移,主要是油門和方向的配合,(有少數2個圖我用到手剎了的)也比較輕松 這個BOSS 如果你沒開自動剎車輔助的話,那麼恭喜你走好線路就可以過 最搞笑的一個BOSS,他起步很快,但是提速大概到200左右就保持了比較慢,你超他車的時候他還會甩方向來撞你,呵呵。 這個是最容易搞定 的一個BOSS,連前面所有普通對手都不如 來源:遊民星空

《極速快感11》玩後評價

《極速快感11:專業街道賽》是極速快感系列的最新作,EA邀請了不少粉絲網站的玩家們到了遊戲的開髮小組位於加拿大溫哥華的Black Box。在這里我們很榮幸的得到了一個首望遊戲並試玩遊戲測試中版本的機會。 就我們看到的來說,《極速快感11:專業街道賽》與以往所有的極速快感作品有所不同。如果你認為這款極速快感新作只是之前作品的內容增加版本的話,那麼你就大錯特錯了。《極速快感11:專業街道賽》是完全不同的,他擁有全新的駕駛體驗,全新的遊戲模式,全新的遊戲特徵。EA希望接着這款作品把極速快感系列提到一個新的高度。 遊戲最重要的改變就是全封閉的賽道,在遊戲的新作中玩家將再也看不到開放的賽道。EA在這方做了大量功課,調查真正的賽車文化,真正的具有侵略性的街頭賽車幾乎沒有任何規則,在沒有警察與交通規則的封閉賽道上比賽。遊戲新作已經開發了大約兩年時間,其中還有一些其他重大的變化。遊戲加入了車輛損傷系統,物理系統與煙霧系統。這三個基本系統幾乎主導了遊戲,後面我會慢慢向大家講述。 車輛損傷系統與塞道 車輛損傷系統: 在極速快感的早期作品中,警察與交通狀況的作用就是讓玩家更難完成比賽,但是無論警察與公路上的其他車輛怎樣碰撞玩家的車輛都不會引起玩家車輛的變化。而現在,在《極速快感11:專業街道賽》中,所有的一切都將引起車輛的傷害。玩家必須處處小心,不讓自己的車輛遭受撞擊,因為如果車輛報廢,維修費用可不是一筆小數目,甚至意味着玩家在一段時間內將不能使用車輛。玩家千萬不要不以為然,以為這次的損傷系統只是擦傷的小噱頭,不會影響實際比賽,而實際上如果玩家在比賽中損傷過大很有可能不能完成比賽。而遊戲的畫面表現也是我見過最真實的,車輛的輪胎會脫落,車窗會被打碎,各種物體都會根據各自的物體特性而發生相應的變化。並且每次損傷都是即時運算的,所以幾乎看不到相同的損傷變化。而且遊戲最妙的是,損傷會影響車輛的性能。損傷越大,車輛的速度就越慢,當車輛損壞過大,就GAME OVER了。 同時遊戲的維修需要金錢,如果玩家花了大量的金錢在引擎改造,底盤加固上,卻沒有錢維修,那麼只能讓損壞的車先在倉庫里呆着休息。   賽道: 《極速快感11:專業街道賽》中的賽道基於一些真實的地理位置。EA做了大量數據調查,拍攝了大量照片來使得遊戲中的賽道盡可能的真實。當玩家在遊戲中繞過整個地球練習駕駛技術的時候,其實已經不知不覺真的繞了整個地球。遊戲中每個賽事的主辦者都不盡相同,所以遊戲中各個賽事的風格也都有所不同。甚至賽道的背景音樂風格也會有很大的差異。 遊戲模式與車輛 遊戲模式: 《極速快感11:專業街道賽》中有4個遊戲模式:追逐賽,漂移賽,拉力賽與速度挑戰賽。在遊戲每個模式中,玩家都會擁有一輛屬於自己的被完美調整適合此種模式的專用車輛。EA沒有向我們透露更多關於遊戲的模式的內容,但是目前我們可以確定遊戲的追逐賽將會像以前的循環賽,玩家需要跑完制定圈數,爭取好的名次。而遊戲的漂移賽將與之前的作品有些差別,因為物理特性的加入。為了幫助玩家遊戲,EA還在遊戲中加入了「輔助駕駛」的概念,「輔助駕駛」會幫助玩家調整車輛方向。當然了,高級玩家可以選擇關掉助「輔助」行遊戲。遊戲新加入的模式叫速度挑戰賽,在這個模式中,玩家要在一條很長很長的賽道盡可能的把車輛的速度加到最快。 駕駛: 在EA提供的試玩版本中,我駕駛着Nissan 350Z馳騁着,我不得不說是在是太有意思了。玩家可以自己選擇是否要打開「輔助駕駛」。我個人更喜歡模擬駕駛的感覺,所以我關掉了所有的助手,在這種情況下車輛的駕駛比較困難,但十分真實,這也要多歸功於遊戲的物理特性。當然了如果你是一名街機賽車風格的玩家,你也可以把所有的「輔助駕駛」都打開,這樣會十分容易駕駛,遊戲風格也更像以前的極速快感系列。《極速快感11:專業街道賽》是一款模擬駕駛與街機賽車風格兼具的遊戲。 車輛: 車輛官方授權可謂是極速快感的特色之一,這次也不例外。《極速快感11:專業街道賽》中將擁有極速快感系列中最多的車輛。但很不幸,現在我還不能告訴大家車輛名單,但我可以告訴大家這次一共有26個車輛製造商給於了遊戲授權。這些所有的車輛中,將有8輛超級跑車。當然了還有很多其他車輛供玩家選擇。   塗裝: 個性化將是《極速快感11:專業街道賽》的一個重頭戲。我們都知道極速快感近幾代都可以自己塗裝車身,而新作可供塗裝的細節將更多。最有意思的是,這次車輛的塗裝將影響車輛的性能。所以可能這次玩家需要多多聯系怎樣設計車輛的外觀,因為藉助這次全新的物理引擎,玩家的塗裝將直接影響到車輛的性能。我們很期待這個改變。 遊戲圖像 圖像: 由於我們試玩的仍只是測試中版本,所以我不能具體說遊戲的圖像表現如何如何,但是我可以讓你知道,遊戲的圖像十分精細。遊戲中車輛幾乎是照片級的,絕對比先前的幾款作品要好的多的多。遊戲中的每輛車都擁有15,000到20,000個多邊形,因此他們看起來真的十分真實。看看遊戲的預告視頻,你就可以感受到那種逼真感。 遊戲另外一個全新的圖像特徵就是煙霧。在幾乎所有的賽車遊戲中,煙霧的表現都十分簡單。而從我們看到的《極速快感11:專業街道賽》來說,煙霧在遊戲中的表現十分震撼。特別是車輛在做突然加速與漂移時輪胎與地面摩擦起的煙霧讓人感覺真實的不可思議。 音樂: 音樂在極速快感系列中扮演着十分重要的作用,這次EA邀請到了Junkie XL製作賽道音樂。每個賽道的音樂風格都十分不同,有重音樂,電子音樂,朋克等。 來源:遊民星空

極速快感11 漂移心得

Need For Speed ProStreet 本人從8代開始玩,一直對漂移有恐懼感~~真的是恐懼...昨天晚上苦攻漂移,直到今天才在某道飄了4000+,得了9000+的分,人都暈了.我感覺11的漂移最難的就是方向的掌握,一不小心左右晃了這輪基本就廢了.要把車保持在車道里,在打彎後的處理很重要,我的建議是按住手剎,油門,以及車身偏向的反方向.打個比方,一個向左的90度彎,入彎後車身向左偏,當達到與後面直道45度-60度之間時按住手剎,油門,以及車身偏向的反方向,這時候你就會發現車保持着一個比較大的角度在車道內向前滑行,這就是我所追求的了,你會發現分數狂飆.當速度快沒的時候,鬆手剎(油門和方向按住),此時車仍沒恢復角度,再次按下手剎就又有了一定滑行的速度. 游俠會員: zxs46883 來源:遊民星空

極速快感11 漂移指南

Need For Speed ProStreet 發覺很多同志對漂移的本質還是不怎麼瞭解  只是單純的靠手剎或胡亂擺弄或者固定模式化的操作來擺弄車輛  其實漂移是一件很簡單的事情  而同志們需要做的 只是去瞭解什麼樣的操作會引起什麼樣的後果  什麼樣的動作會有什麼效果而已  說穿了  就是瞭解車輛的操控我在這里粗略的講一講吧 先講起漂  起飄其實有N種方式  彈離合:  其實彈離合是一種很常用的技術  對入彎點的把握更容易 可以快速的進入漂移狀態假動作: 11的漂移物理做的有些僵硬  不過雖然如此 還是可以用假動作來起漂  雖然對方向和油門的控制要求較高  其實假動作也很簡單  假動作的本質是什麼...

《極速快感11》安裝cdkey序列號

AC77-R4FN-KTPP-TFGZ-VGGMBFLL-ZJCA-E7LQ-2SN9-DNHGG79Z-Z45M-SKJ5-JAMM-WMAHT877-2LFS-7MRF-BPJW-LGLC 來源:遊民星空

極速快感11 生涯模式通關心得+存檔

用了14個多小時 跑完了生涯 比較累!! 都是晚上6點左右開始跑  到現在 昨天是地圖全部跑開了 今天通關 明天如果不出以外的話出100%通關檔,目前生涯模式通關了 才完成了整個遊戲的71% 昨天發存檔的時候有朋友叫我寫心得,我確實小小的郁悶了一下。 通關存檔>>> 下面說說我的一些心得吧。 進入遊戲後強烈建議方向盤關閉所有輔助系統,鍵盤和手把建議只開ABS,自動剎車千萬別開,我開了那東西完全不會開車了,很多彎放油過,它直接給我剎停,甚至直接橫在路中間。 玩家前幾場比較容易,有錢後推薦先買個斯巴魯,非常實用的一款車。 跑的時候注意節約錢哦,這代極品修車是很貴的哦。 建議購買幾個小扳手5000一個,車輛輕微碰撞不要修,比較嚴重了再用小扳手修,這樣可以節約一大筆錢。 其實真要說讓我寫心得,我確實不知道怎麼寫,大家就慢慢改車慢慢跑吧 賽車遊戲靠的還是多練,多練習很容易就過了的。PS:要想把車開快先學會剎車。。。。。 我用的車輛: GRIP MODE:EVO IX DRIFT MODE:RX-7 DRAG MODE:CORVETTE C6 SPEED CHALLENGE:911 GT2 車輛的改裝調教在檔案中有,各位自己下來看吧 註:由於只是為了通關,車輛只是做了初步的調教,高手見笑! 下面說說 以下幾個BOSS 給我的感覺 基本全部通關沒什麼難度   缺點:賽道和直線加速 強項:有一場漂移,有些難度,飄3場,我只有一場分比他高,險勝 起步不要一直踩油,在踩油的同時升檔提速最快,至於加檔時機,只有自己多練了。(建議自己修改下齒輪比)   練練漂移,主要是油門和方向的配合,(有少數2個圖我用到手剎了的)也比較輕松 這個BOSS 如果你沒開自動剎車輔助的話,那麼恭喜你走好線路就可以過 最搞笑的一個BOSS,他起步很快,但是提速大概到200左右就保持了比較慢,你超他車的時候他還會甩方向來撞你,呵呵。 這個是最容易搞定 的一個BOSS,連前面所有普通對手都不如。 >>極速快感11 攻略秘籍專區 來源:遊民星空

極速快感11 正式零售版-菜單中文對照表+個人遊戲體會

注冊以後一直潛水,心理過意不去,作點小東西給大家。此菜單中文對照表為英文正式零售版,非Demo版。僅以此送給英文和我同樣不過關的兄弟們,不過我依舊不贊成學鳥語,哈哈,寧可不玩遊戲,打死老子也不學鳥語。大多數詞我都是用金山詞霸一點點查的,參考了極品10官方中文版,迷糊死我。另外聲明,部分專業詞匯參考了player52大俠的文章,在此表示感謝。也不知道中文版什麼時候出來,期待中...另外簡單評價一下遊戲。第一,上手感覺很好,不像Demo版操控那麼生硬。但是轉彎不好控制,不像9代10代那麼順暢,而且幾乎不能漂移,可能是因為還沒拿到好車。第二,菜單設置非常棒。剛才看論壇有人說極品11怎麼一直沒人出來評價,說菜單設置的不好。其實是Demo版縮減了結構,正式版的菜單分類明確,設置詳細。第三,有人說遊戲不好玩,不知道說的是Demo版還是正式版,我倒覺得這個11比9,10都好玩,賽車回歸賽車場,顯得更專業,而不像9,10那種挑戰地區蛇頭。我玩9,10時候第一感覺就是玩不長,結果還真都沒打到頭就不愛玩了。而11給我的第一感覺是:沒準能玩翻版,哈哈~第四,遊戲設置不錯,分為休閒,競速,王者,三個級別,對於我這種只把遊戲當休閒,只偶爾玩玩的人來說,最好不過了。我設置的是競速級別,比賽適度緊張,不像10代後來讓我玩得那麼累。不過也可能是我技術不行,呵呵。第五,F12截圖,默認存在遊戲根目錄,而且貌似不能修改,真TM亂。第六,傳說11是兩個美女代言,還有個小日本的美女,叫什麼記不住了,但是寫真都看爛了,口水流了一地,就等遊戲中一睹芳容,結果別說人了,連屁都每看見。難不成是等我贏了所有遊戲以後把美女送我當獎品,然後 one night in 北京? 或者開車跟蹤美女,如果不被美女發現而跟到家,就可以... 不好意思,我想到尾行去了,我太齷齪了,哈哈~第七,遊戲不光吃顯卡,還吃U。我E6750的U,開遊戲能占到60%,不知道是遊戲本身問題還是3D Ripper DX的問題第八,沒有中文版,T*N*N*D(反和諧修正檔,我看你游俠還和諧我不),老子最恨這個,一堆鳥語,你讓老子挨個查金山詞霸,累死老子了。第九,為什麼沒有蘭博基尼?!為什麼沒有蘭博基尼?!我要蘭博基尼!蘭博基尼!蘭博基尼!啊啊啊啊啊啊啊啊~~~~~!!!!~~~第十,以後隨時想到隨時添加...先寫這麼多吧,下面發對照表。有些圖片為了方便觀看用PS合成了,不是真實截圖。生涯模式英文還沒太弄明白呢,等弄懂了就發。不過要是中文版出來了,我就不管了,哈哈~                                               NoOwnX /游俠會員 來源:遊民星空