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《出租生涯模擬城市駕駛》遠行者怎麼解鎖

《出租生涯:模擬城市駕駛》遊戲里駕駛愛車發展業務,在巴塞隆納運送乘客,把公司越做越大!遊戲里有很多成就,遠行者就是成就之一。玩家需要「在一次職業生涯中駕駛400公里」,這樣就可以解鎖了。 遠行者解鎖方法分享 遊戲里有很多成就,遠行者就是成就之一。 玩家需要「在一次職業生涯中駕駛400公里」,這樣就可以解鎖了。 來源:3DMGAME

《出租生涯模擬城市駕駛》藝術愛好者怎麼解鎖

《出租生涯:模擬城市駕駛》遊戲里駕駛愛車發展業務,在巴塞隆納運送乘客,把公司越做越大!遊戲里有很多成就,藝術愛好者就是成就之一。玩家需要「找到所有的可收集壁畫」,這樣就可以解鎖了。 藝術愛好者解鎖方法分享 遊戲里有很多成就,藝術愛好者就是成就之一。 玩家需要「找到所有的可收集壁畫」,這樣就可以解鎖了。 來源:3DMGAME

《出租生涯模擬城市駕駛》旅遊指南怎麼解鎖

《出租生涯:模擬城市駕駛》遊戲里駕駛愛車發展業務,在巴塞隆納運送乘客,把公司越做越大!遊戲里有很多成就,旅遊指南就是成就之一。玩家需要「找到所有的可收集紀念碑」,這樣就可以解鎖了。 旅遊指南解鎖方法分享 遊戲里有很多成就,旅遊指南就是成就之一。 玩家需要「找到所有的可收集紀念碑」,這樣就可以解鎖了。 來源:3DMGAME

《出租生涯模擬城市駕駛》人員運送大師怎麼解鎖

《出租生涯:模擬城市駕駛》遊戲里駕駛愛車發展業務,在巴塞隆納運送乘客,把公司越做越大!遊戲里有很多成就,人員運送大師就是成就之一。玩家需要「成功完成至少100次駕駛。」,這樣就可以解鎖了。 人員運送大師解鎖方法分享 遊戲里有很多成就,人員運送大師就是成就之一。 玩家需要「成功完成至少100次駕駛。」,這樣就可以解鎖了。 來源:3DMGAME

《出租生涯模擬城市駕駛》一生之旅怎麼解鎖

《出租生涯:模擬城市駕駛》遊戲里駕駛愛車發展業務,在巴塞隆納運送乘客,把公司越做越大!遊戲里有很多成就,一生之旅就是成就之一。玩家需要「在一次職業生涯中駕駛500公里。」,這樣就可以解鎖了。 一生之旅解鎖方法分享 遊戲里有很多成就,一生之旅就是成就之一。 玩家需要「在一次職業生涯中駕駛500公里。」,這樣就可以解鎖了。 來源:3DMGAME

《出租生涯模擬城市駕駛》車隊指揮官怎麼解鎖

《出租生涯:模擬城市駕駛》遊戲里駕駛愛車發展業務,在巴塞隆納運送乘客,把公司越做越大!遊戲里有很多成就,車隊指揮官就是成就之一。玩家需要「雇用5名司機同時輪班工作」,這樣就可以解鎖了。 車隊指揮官解鎖方法分享 遊戲里有很多成就,車隊指揮官就是成就之一。 玩家需要「雇用5名司機同時輪班工作」,這樣就可以解鎖了。 來源:3DMGAME

《出租生涯模擬城市駕駛》加油熟手怎麼解鎖

《出租生涯:模擬城市駕駛》遊戲里駕駛愛車發展業務,在巴塞隆納運送乘客,把公司越做越大!遊戲里有很多成就,加油熟手就是成就之一。玩家需要「在每個加油站給車加油」,這樣就可以解鎖了。 加油熟手解鎖方法分享 遊戲里有很多成就,加油熟手就是成就之一。 玩家需要「在每個加油站給車加油」,這樣就可以解鎖了。 來源:3DMGAME

《出租生涯模擬城市駕駛》專業風范怎麼解鎖

《出租生涯:模擬城市駕駛》遊戲里駕駛愛車發展業務,在巴塞隆納運送乘客,把公司越做越大!遊戲里有很多成就,專業風范就是成就之一。玩家需要「成功完成至少150次駕駛」,這樣就可以解鎖了。 專業風范解鎖方法分享 遊戲里有很多成就,專業風范就是成就之一。 玩家需要「成功完成至少150次駕駛」,這樣就可以解鎖了。 來源:3DMGAME

《出租生涯模擬城市駕駛》生態友好怎麼解鎖

《出租生涯:模擬城市駕駛》遊戲里駕駛愛車發展業務,在巴塞隆納運送乘客,把公司越做越大!遊戲里有很多成就,生態友好就是成就之一。玩家需要「在城市的每個充電站給車充電」,這樣就可以解鎖了。 生態友好解鎖方法分享 遊戲里有很多成就,生態友好就是成就之一。 玩家需要「在城市的每個充電站給車充電」,這樣就可以解鎖了。 來源:3DMGAME

《出租生涯模擬城市駕駛》干淨整潔怎麼解鎖

《出租生涯:模擬城市駕駛》遊戲里駕駛愛車發展業務,在巴塞隆納運送乘客,把公司越做越大!遊戲里有很多成就,干淨整潔就是成就之一。玩家需要「在城市的每個洗車場洗車」,這樣就可以解鎖了。 干淨整潔解鎖方法分享 遊戲里有很多成就,干淨整潔就是成就之一。 玩家需要「在城市的每個洗車場洗車」,這樣就可以解鎖了。 來源:3DMGAME

《出租生涯模擬城市駕駛》實機公布現已正式發售

近日,官方公布了《出租生涯:模擬城市駕駛(Taxi Life: A City Driving Simulator)》實機演示視頻。該作現已登陸PS5、Xbox Series及PC平台。 【游俠網】《出租生涯模擬城市駕駛》新預告 來到巴塞隆納,你除了一輛車和一個夢想外一無所有。在這座著名城市的繁華街道上行駛,運送乘客,讓他們體驗賓至如歸的服務。你需要遵守交通規則;應對不耐煩的遊客、多變的天氣和尖峰時段;調整路線避開堵塞路段和交通事故;最重要的是確保客戶對服務滿意,從而贏得最佳評價和最豐厚的小費! 視頻截圖: 來源:遊俠網

《出租生涯模擬城市駕駛》STEAM價格分享

出租生涯模擬城市駕駛steam價格 遊戲標准版售價為108元,支持者版本定價為138元。 本作中玩家將穿越1:1再現的巴塞隆納市區,途中要回應客人的種種需求,並根據突發情況做出合理應對。此外還能招聘員工,為他們分配車輛和地區,逐步成為當地的出租巨頭。 來源:遊俠網

《出租生涯模擬城市駕駛》新預告賞:巴塞隆納的哥

今日(2月27日),遊戲發行商公布了《計程車生活:城市駕駛(Taxi Life: A City Driving Simulator)》的最新預告片,在新預告片中,玩家們將深入了解該遊戲的管理玩法。遊戲將於2024年3月7日在PS5、Xbox和PC發布。 【游俠網】《出租生涯模擬城市駕駛》預告片公布 預告片中展示了不同類型的汽車、用利潤購買新車、滿足顧客需求以及根據員工的檔案來雇傭他們,並將他們分配到車輛、社區和時間段中,以創建和管理自己的巴塞隆納計程車公司。 視頻截圖: 來源:遊俠網

十年前,《模擬城市》是如何轟然倒塌的

EA需要對此負責,但需要負責的不應該只有EA。 3月6日(3月7日),由芬蘭工作室Colossal Order開發的城市建造遊戲續作《大都會天際2》(Cities:Skylines 2)正式公布,預計將在2023年內發售。 不知是巧合還是致敬,十年前的3月6日,正好是《模擬城市》(Sim City)系列最後一部正統作品《模擬城市5》在歐洲發售的日子。 《模擬城市》由Maxis工作室所開發,自1989年推出首部作品,開創了城市建設這一遊戲類型。毫不夸張地說,它是《大都會天際》的祖師爺。 1989年的《模擬城市1》截圖 2016年,《大都會天際》首席開發人員卡羅琳娜·科爾波(Karoliina Korppoo)曾在媒體Pc Invasion的采訪中表示,《大都會天際》正是為了致敬《模擬城市》而生,確切地說,是舊版本的《模擬城市》。 「如果Maxis製作了更多類似於傳統《模擬城市》的新遊戲,我們可能就根本不會製作《大都會天際》」。 但歷史沒有如果。《模擬城市2013》迎來了轟轟烈烈的失敗,害得整個系列宣告死亡。之後,Maxis總部徹底關閉,系列主創紛紛出走,玩家們無不把《模擬城市》和Maxis的死因,歸咎於遊戲發行商——EA,玩家們耳熟能詳的「工作室殺手」。 1 2009年,Maxis和《模擬城市》系列的創始人之一威爾·賴特(Will Wright)離開了工作室。他臨走前給工作室留下的最後一部遊戲,是收獲普遍好評的《孢子》。 《孢子》是一部模擬物種進化的遊戲 同年,Maxis推出了《模擬人生3》,在第一周就賣出了140萬份,被EA評為「迄今為止最成功的PC遊戲」。 這兩部作品的輝煌成就,使得Maxis的員工們得到了充足的空閒,可以去忙一些不太急的項目。其中一位是歐尚·奎格利(Ocean Quigley),在Maxis兢兢業業工作14年,除了最早的那一部,他參與了幾乎每一代《模擬城市》的開發工作。 上一部正傳作品《模擬城市4》已經是2003年的事情了,其2D視覺效果早就無法和數年後的3A大作相提並論。受到已經3D化的《模擬人生》系列的啟發,奎格利等人希望給《模擬城市》也打造一款3D化的新引擎,後來被稱作「玻璃盒」(GlassBox)。 「玻璃盒」的Logo EA當即決定投入金錢和時間成本,將這個新引擎直接轉化為《模擬城市》新作。奎格利很快就任這部作品的創意總監,Maxis的其他員工也被調動起來。 新《模擬城市》的總設計師是斯通·利布蘭德(Stone Librande)。他有滿腹的雄心壯志,等待新引擎和新遊戲去實現。據他在2023年PCGamer采訪中的回憶,他曾希望新的引擎能夠「更靈敏地可視化城市居民的互動」,「對個人、汽車和企業的行為進行建模,以更有機、更真實的方式復制城市生活」。 當時利布蘭德的辦公桌上也貼著這樣的標語:城市是人,而不是建築物。「你不該把一座城市想像成是建築物和街道的集合。你該想像人類在城市的系統中移動,從一個地方到另一個地方。」 模擬市民流動是遊戲的特色之一 EA的高管們難得沒有在遊戲開發過程中插手,僅僅提出了一個要求: 新《模擬城市》,必須是一部實時在線的多人遊戲。 遊戲發售前,Maxis團隊成員基本都樂於接受這個要求。2010年前後,多人聯機遊戲屬於大勢所趨,市面上的大部分遊戲,都設計了多人聯機模式,或者乾脆做成純聯機遊戲。將《模擬城市》投入流行浪潮,其實也是一個比較現實的計劃。 另外,利布蘭德也有自己的 私心 :他有兩個兒子,希望和他們一起玩到最新的《模擬城市》。 2 多人遊戲成了《模擬城市》新作的開發核心,整部遊戲都緊緊圍繞這個核心構建起來。 理論上,新《模擬城市》支持4-10名玩家在同一片區域里管理各自的城市,城市之間互通有無,交換物產和電力,共享公共設施、教育資源、污染和罪犯。 為了做出玩家和城市之間的資源差異,新作的城市面積縮小到了前作的四分之一,城市運營稍有起色,就會受到面積和資源上的發展限制,強迫玩家合作。難聽點說,《模擬城市》變成了《模擬鄉村》。 觸碰到城區白色邊界的速度比前作快得多 作為多人遊戲,新《模擬城市》還需維持穩定的網際網路連接。城市建造實時進行,沒有設計撤銷功能,也不允許回檔,只有雲端單一存檔可用。結合城市空間狹小的特性,一旦改錯地形、蓋錯建築,玩家就與完美的城市規劃無緣,沒有後悔藥吃。 3D引擎賦予的地形改造功能也是遊戲的亮點 2012年3月,EA官宣《模擬城市》新作,明確該作需要持續聯網。但在兩個月後,暴雪的《暗黑破壞神3》發售了,同樣需要全程聯網,海量玩家湧入伺服器,卻沒幾個人進得去遊戲。隨著暴雪增設伺服器,且玩家數量趨於穩定,問題才得到解決。 阻止玩家進入遊戲的「Error 37」對話框 自那以後,社區的質疑聲音從未停止。多數玩家認定,EA突然為一個單機系列強推全程聯網和多人合作,只是在變相應用一種數字版權管理的策略(DRM);簡言之,反盜版手段。 據利布蘭德證實,全程聯網的確是一種DRM。「其中一種方法是將大量數據保存在伺服器上,這樣就沒有什麼可以真正破解的東西了。即便你破解了自己的遊戲,還是必須得到伺服器的驗證。」 同年12月,Maxis的新《模擬城市》開發團隊在Reddit上發帖向玩家問好。可他們收到的大部分回復,都是針對遊戲強制玩家聯網的抗議。某位愛抖機靈的網友將81條回復里的反對意見匯總到了1條回復里,迄今為止,該回復收到了超過7300次點贊。 EA不得不在自家官網發篇Blog網誌辯護。Blog網誌聲稱,新引擎「玻璃盒」能夠「跟蹤每個城市內多達10萬名模擬市民的數據」。這個過程需要大量計算,而「玻璃盒」的工作原理,就是將部分計算分配給EA的雲端伺服器,因此遊戲必須聯網。這篇Blog網誌的署名,是Maxis總經理露西·布拉德肖(Lucy Bradshaw)。 接下來的日子里,Maxis我行我素,開展了幾次小規模測試。2013年1月末,一份EA高管討論公司業績的電話會議記錄曝光,其中提到,新《模擬城市》進行了一次大型測試,超過10萬人參與,「預購量大增,反響良好」。 3 2013年3月5日,《模擬城市2013》在北美地區上市,之後兩天陸續在全球發售。10倍於10萬人的玩家開始沖擊遊戲伺服器,令隱患變成了災難。 在利布蘭德和整個開發團隊面前,他們的城市正分崩離析。「第二天走進辦公室,我記得EA派遣了伺服器和IT部門的員工支援,到處都是噪音和新來的人手,每個人都很混亂。火災警鈴也響起來了,就好像是在說,『哦,發生什麼事了?』」 EA和Maxis高估了2013年的網絡狀況,低估了廣大玩家的熱情,沒人從《暗黑3》的前車之鑒中吸取教訓。於是,玩家們被迫忍受他們圍繞一部持續聯網遊戲所能想像到的一切問題。 「當你買了一部EA的單機遊戲……卻發現它需要網際網路連接」 包括實體盤和第三方平台的兌換碼,所有的新《模擬城市》遊戲,都要綁定EA遊戲平台Origin、注冊帳戶後運行。奎格利認為,Origin在EA眼里比《模擬城市》重要得多,讓持續在線的遊戲綁定Origin,也是一種推動玩家使用Origin的策略。 然而Origin的伺服器質量和用戶體驗臭名昭著,不僅國內玩家將其戲稱為「爛橘子」,國外玩家也覺得爛。多虧這個爛橘子,數字版遊戲無法正常下載,實體版遊戲得不到平台認證和解鎖。 由於EA沒有開放預載,下載時間大幅延長,光是下遊戲就要三小時,下完遊戲還得排隊進入伺服器,又要至少半小時。期間Origin和遊戲客戶端發生的任何錯誤,都有可能中止或重置倒計時。 「伺服器忙」 既然遊戲都進不去,所謂多人合作建設城市的點子不過是純粹的妄想。更別提跟朋友或家人一同玩遊戲了,爛橘子列表中的好友甚至不被遊戲識別成可以一起玩的朋友。 Origin的雲存檔同步也有問題。許多玩家反饋自己數小時的心血因雲同步失敗而白費,新建的樓宇連帶著上萬的模擬人口,在一夜間下落不明。 「現在他們不見啦」 提前參與測試的遊戲媒體Polygon,一度給新《模擬城市》打出了9.5的高分(滿分10分)。3月7日,這個分數降到了4分。評測作者補充道,「在大約5個小時里碰到的伺服器相關故障,比50個小時的測試過程中經歷的還要多」。 IGN更慘一些,接連好幾天都沒能給出評分,「因為我們的評測人員在連接伺服器時碰到了困難」。 IGN的新聞原文 這段時間里,Maxis的員工忙得焦頭爛額,擴充全球范圍內的伺服器容量。他們在每個區域原有伺服器的基礎上添加2號伺服器,然後將1號伺服器拆下來升級。利布蘭德把這種忙亂比喻成「疏通大壩」,當洪水沖到下一個大壩時,他們能做的只有拆除大壩,但這樣並不能阻止洪水的流動。 Maxis通過官推建議玩家,連不上伺服器,就換個服試試。事實上,即便是那些沒有提示「繁忙」或「爆滿」的伺服器,不知為何同樣連不上。 「伺服器正在維護,重新開啟時間未知」 除了擴充伺服器,Maxis也不得不禁用一批「非關鍵」的遊戲功能,降低伺服器載荷,穩定網絡連接。排行榜和成就系統被臨時移出遊戲,供玩家跳過垃圾時間的最快一檔速度「獵豹」也暫時失效。 根據3月10日的官方聲明,新《模擬城市》伺服器的響應時間縮短至原來的四十分之一,可容納的玩家數量也增加了一倍。這一天,官推激動地表示,他們添加了「南極洲1號」伺服器。EA的在線遊戲的確有設立南極伺服器的先例,但玩家們並不買帳。 「或許下一部伺服器應該叫做『月球1號』」 4 平心而論,EA和Maxis的響應與處理速度比暴雪還快。然而,EA和Maxis的災難性公關,令新《模擬城市》導向了和《暗黑3》截然不同的命運。他們在關鍵問題上說謊,為了圓一個謊言編造更多的謊言,結果徹底失去了玩家的信任。 自3月8日起,Maxis總經理布拉德肖幾乎每天都要發Blog網誌,不光道歉,還用專業術語和公關辭令解釋伺服器問題。 3月10日連接問題好轉後,布拉德肖公開承認,並委婉拒絕了玩家們對離線模式的訴求。她強調,新《模擬城市》不可能簡單脫離始終在線的架構,原因和她去年說的一致:遊戲需要大量計算,沒有伺服器輔助,就不可能離線運行。 但不信邪的各大媒體和玩家紛紛投入測試。3月12日,媒體Kotaku的一位編輯在成功連進《模擬城市》伺服器後關掉了電腦WiFi,玩了19分鍾,才被踢出遊戲。 Kotaku:《我的「模擬城市」在離線狀態下蓬勃發展了19分鍾》 同一天,一位匿名Maxis員工對媒體Rock Paper Shotgun透露,雲端伺服器壓根不處理為模擬城市所進行的任何實時計算,除了存檔,僅在共享地圖信息、檢查玩家作弊等方面發揮作用。「布拉德肖可能誤解或被誤導了,但除此之外我一無所知。」 3月15日,又一位網名叫做Azzer的英國模組製作者,在Reddit和EA論壇發帖稱,他移除了檢測玩家掉線並踢出遊戲的計時器,可以無限期離線遊戲,雖然還不能正常存檔。一天後,Maxis更新了遊戲,阻止玩家修改文件;EA論壇則徹底禁止了有關模組的討論。 BBC:玩家駭入《模擬城市》使其離線運行 此時此刻,支持《模擬城市》無需持續聯網的證據遍布全網。但布拉德肖,也有可能是背後的EA,不願道歉和妥協,反倒繼續嘴硬。 布拉德肖再也沒有談及DRM或伺服器的問題了,而是使用一種遊戲發售前從未出現過的宣傳語:Maxis正在構建一款「MMO」,即「大型多人在線遊戲」。 她在3月15日的聲明中寫道:「(持續聯網)並不是來自公司的命令,也不是控制玩家的秘密策略。這是我們對《模擬城市》的願景(vision)的基礎。」那麼可以構建一個單獨的離線版《模擬城市》嗎?「可以,但我們拒絕了這個想法,因為它不符合我們的願景。」 和布拉德肖的態度一樣死不悔改的,還有退款政策。在伺服器質量最差的時間段,玩家們發起的退款請求基本都被EA拒絕,最後只有少數第三方賣家願意退款。在應付廣大玩家連不上遊戲的追問之餘,Origin平台的官推還貼心提醒玩家:「一般來說,我們不提供數字版遊戲的退款。」 他真的,我哭死 作為「對玩家懺悔的一部分」,布拉德肖承諾,凡是激活過《模擬城市4》的玩家,可以免費挑選並獲得一款EA遊戲,備選項包括《戰地風雲3》《質量效應3》等大作——哪怕下血本,也不給退款。遊戲依然通過Origin發放,後來也有玩家反饋,自己從未領到應得的遊戲。 Origin發放遊戲的提醒窗口 3月18日,EA官宣《模擬城市》賣出110萬份,54%是數字版,44%來自Origin平台;Origin的用戶數量也被推向了一個創紀錄的水平,「目前已達到130萬,並且還在上升」。EA沒有也不敢提及,這110萬購買遊戲的玩家中,有多少人發起過退款請求,然後遭到拒絕。 5 哪怕在伺服器趨於穩定後,新《模擬城市》也沒能實現任何「願景」。許多城市永遠沒能迎回他們的主人,成為鬼城,無法和同一區域的其他城市互動,還扼殺了活躍玩家的發展空間,導致他們也跟著棄坑,形成惡性循環。 玩家們又陸續發現,「玻璃盒」引擎真就像玻璃一樣脆弱。那些模擬市民沒有靈魂,只會盲目地走向離自己最近的居民區或工作崗位。他們只計算最短距離的道路前往目的地,無視道路的寬度和擁堵情況,造成嚴重交通堵塞。 模擬市民不會繞路這一點也是Azzer發現的 Maxis接連發布修正檔,修正遊戲漏洞和平衡性,把移除的遊戲內容加回來,還在11月發布資料片《未來之城》。2014年1月,Maxis終於推出了玩家們心心念念的離線模式,遊戲存檔也從雲端搬回了本地。到這一步,願景從泡影變成了天大的笑話。 EA放棄了給《模擬城市》推出更多擴展包的計劃,卻沒放棄榨乾《模擬城市》IP的價值。2014年底,衍生手遊《模擬城市建設》(Simcity: BuildIt)上線,由於使用了《模擬城市2013》的現成資源,開發速度相當快。這是一部包含大量微交易的「免費遊戲」,下載次數超過1億,至今仍在更新。 《模擬城市建設》的Google商店頁面 但這部手遊和Maxis的原班人馬沒有多大關聯。2015年3月,EA解散了Maxis原總部所在的埃默里維爾(Emeryville)工作室;剩下的分部也經歷了一系列的裁員重組。Maxis名存實亡,《模擬城市》成為絕唱。幾乎所有人都認為,《模擬城市2013》的失敗,是Maxis被EA殺死的主因。 半年後布拉德肖從Maxis離職,文中的謊言是她就任以來少有的污點 2023年,奎格利成了Meta VR創意總監,而利布蘭德跑到了Riot Games當設計師。在接受媒體采訪時,他們把自己塑造成在災難和資本的規則面前無能為力的受害者形象,將《模擬城市》失敗的一切過錯歸咎於EA,怪罪EA沒有跳票和延期發售。 「他們對股東負有義務,其中之一便是讓《模擬城市》在那個季度出貨。」這是利布蘭德的解釋。 「這確實是一個非常棒的項目。我們創建了一個深入、引人入勝的模擬遊戲。誠然,它本可以再經過六個月的疊代和完善。但大多數人沒能感受到這一點,他們除了被拒之門外,什麼都沒體驗到。」這是奎格利的解釋。 他們都沒有對一條重要的事實做出解釋:多人合作、全程聯網、私心、願景,全都是EA和Maxis團隊試圖強加給玩家的東西。玩家們並不需要一部強制他們合作聯機的城建遊戲,或者說,上百萬《模擬城市》的老玩家們本不需要。倘若《模擬城市2013》做成一部外傳作品,也不至於連累一整個系列。 《模擬城市》之死固然值得惋惜,但這樣的損失並未慘重到難以令老玩家接受的地步。就在Maxis解散的一周後,初代《大都會天際》發售了,迅速填補了《模擬城市》倒塌後留下的市場空白。 《大都會天際》在STEAM的好評率為93% 部分參考資料:https://en.wikipedia.org/wiki/SimCity_(2013_video_game)https://www.polygon.com/2013/3/7/4075284/simcity-server-origin-ea-launchhttps://www.rockpapershotgun.com/simcity-server-not-necessaryhttps://www.YouTube.com/watch?v=ihANkznQ-FAhttps://www.pcinvasion.com/cities-skylines-snowfall-interview/https://www.pcgamer.com/simcity-launched-a-decade-ago-and-it-was-so-disastrous-it-killed-the-series/https://www.gamesindustry.biz/always-online-simcity-burns-to-the-ground-10-years-ago-this-month 來源:遊研社

模擬城市建造新作《帕格尼亞先驅》公開2023發售

《工人物語》系列的創作者Volker Wertich最近宣布,他正在開發一款城市建造新作《Pioneers of Pagonia(暫譯,帕格尼亞先驅)》,該作預計將於2023年年內登陸Steam搶先體驗。 根據官方介紹,《Pioneers of Pagonia》中出現了一場神秘災難,災難過後,玩家將要扮演村民的領袖,帶領他們進行發展。玩家可以控制軍隊,監管領地擴長和產品鏈條,並與盟友進行交易。 搶先體驗版本包含40多種不同的建築類型和70多種不同的商品。地圖和地形都將由程序隨機生成,每次都會遇到不同的挑戰。目前還不知道遊戲中會有多少種單位。玩家可以將殖民地擴充到幾千位居民和幾百座建築物的規模。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

生態版模擬城市 環境復原遊戲《伊始之地》試玩受好評

南非獨立遊戲團隊 Free Lives開發,Devolver Digital發行的環境修復策略模擬遊戲《伊始之地(Terra Nil)》,近日放出全新預告。同時,本作在Steam新品節上放出的試玩版也廣受好評。 【游俠網】《伊始之地(Terra Nil)》實機預告 《伊始之地》描述一個因故變成荒礫岩的世界,玩家的使命是利用風力發電機和水泵等設施,引入水源淨化污染,並恢復鬱郁蔥蔥的美麗世界。 遊戲中玩家將挑戰環境恢復的關卡,包含培育生態多樣性、修補氣候變遷,甚至是回收過去玩家們所建造的建築,以達到最終開放式的結局。 《伊始之地》有一個任務系統,包含培育生態多樣性、修補氣候變遷等,當達成關卡目標時,可以在新的地方恢復環境,其中不僅是叢林、草原等陸地,海洋中的珊瑚、鯨豚也是致力目標。 此外,《伊始之地》地圖環境為自動生成,每次遊戲將產生不同的地形景觀,伴隨著區域特有的動植物群;隨著氣候變化,更會增加諸如下雨、野火等災害因素,背景音樂也會隨著不同場景、事件變化,值得玩家細細品嘗。 《伊始之地》最早在2021年首次亮相,雖然尚未正式發布,官方仍在持續更新開發進度。今年1月官方宣布新增熱帶地區生態機制,5月則預告將加入雪白世界的極地生態系。 目前《伊始之地》暫無發售日期,但已在Steam提供試玩,支持中文。對這類型感興趣的朋友不容錯過,Steam商店頁面>> 來源:遊俠網

模擬城市+疊疊樂建設遊戲《小小烏托邦》正式登陸STEAM

在小小的一片疆域上建造玩具城鎮。結合建築砌塊來創建新的超級建築。模擬城市+疊疊樂建設遊戲《小小烏托邦》現已正式登陸Steam平台,支持中文,目前10%首發折扣,售價43元。 《小小烏托邦》是以真實物理機制為核心的建設遊戲,您可以憑此在一片小小的疆域上堆疊並組合建築砌塊,把每個小鎮變成熙熙攘攘的大都會。唯一能限制您的就是想像力! 製作組MeNic Games此前曾推出過steam特別好評的遊戲《平衡城市(BalanCity)》,此次製作組進一步將遊戲的疊疊樂平衡建造樂趣發揚光大,得益於極具革新性且基於物理的機制,小型的建築砌塊可以被結合,並可相互疊加來組成讓人嘆為觀止的超級建築!可供探索的建築藍圖數量已超過80張! 玩家可以在23個關卡中不斷挑戰自己的想像力,規劃一個又一個玩具城市,而在關卡中解鎖的全部建築物、工具和服務,將可以在解鎖「沙盒模式」後用於創建專屬於您的桌面大世界。 模擬城市+疊疊樂建設遊戲《小小烏托邦》現已登陸Steam平台,首發優惠價43元,遊戲最終發售預告片同步公開,現在就來幻想的世界中搭建屬於你的小小烏托邦吧! 來源:3DMGAME

模擬城市建設《贊助者》8月3日登陸Steam 支持簡中

近日,由Overseer Games開發發行的生存類模擬城市建設遊戲《贊助者(Patron)》確認將於2021年8月3日登陸Steam平台,遊戲支持中文。 《贊助者》是由Overseer Games開發並發行的城市建造模擬遊戲,玩家將在遊戲中收集並生產資源,將村莊一步步建設成繁榮的城市。該遊戲承襲了生存類城市建設遊戲的特色,並通過龐大的的科技樹以及將復雜的社會動態系統來增強遊戲體驗。 城鎮中的每個公民都有他自己的需求和問題,玩家需要管理並平衡存在於公民之間的社會問題,引導他們從事所需的職業。通過貿易來解決經濟問題,通過科技樹解鎖科技,政策,升級以完善建造計劃。 來源:遊俠網
模擬城市建設《Against the Storm》最新截圖公開

模擬城市建設《Against the Storm》最新截圖公開

<p近日,有Eremite Games開發發行的Roguelike玩法奇幻建造新作《抵抗風暴》(Against the Storm)公開了遊戲的最新截圖,展示了遊戲中的最新生態與三個種族。該遊戲將於2021年內登陸Steam和GOG平台。 <p《抵抗風暴》是由Eremite Games推出的roguelite奇幻城市建造遊戲,遊戲內有不同的生態系統,包括環境嚴酷寒冷的蘑菇生態和樹木茂盛的皇家園林生態。此次推出的最新生態名為「香草花園王國」,是一個整個地表遍布着美麗而又危險的深紅色的生態,生長着大量的漿果、香草和根莖。這里生存的三個種族分別為人類、海狸和蜥蜴。 <p玩家進入遊戲後,可以選擇初始生態,每種生態都面臨着不同的挑戰。玩家需要謹慎選擇自己的開局獎勵和藍圖卡組,以保證在後續的遊戲中生存下來。 來源:遊俠網
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小霸王FC版《模擬城市》驚現人間珍貴試玩演示流出

<pThe Video Game History Foundation(簡稱VGHF)對當年被不幸取消項目的FC版《模擬城市(Sim City)》的開發原型進行了大量修復和數字歸檔工作,終於讓這款神奇的遊戲可以正常運行了。官方近日放出了一段演示視頻,展示了FC版《模擬城市》的試玩影像,讓我們一起來看看吧! <p任天堂在1991年冬季的CES展上公佈了NES(FC紅白機的美版)的《模擬城市》,然而遺憾的是,後來這個項目因為種種原因而被取消了。然後NES版《模擬城市》就成為了一個神秘的傳說,在長達27年的時間里,沒有人見過這個版本的《模擬城市》,而NES《模擬城市》的開發原型資料也被深藏在了沒人知道的地方。 <p不過,在2017年的復古遊戲博覽會上,我們見到了NES版《模擬城市》的開發原型,而VGHF獲得了遊戲擁有者的許可,對它進行了大量的修復工作和數字歸檔工作,從而使得這款遊戲終於可以正常運行了。當年NES版的《模擬城市》很不完整,而且充滿了無數的bug,而VGHF付出了大量的時間和精力修復了這些bug,讓這款遊戲變得完整和可運行了。我們在此感謝VGHF付出的努力。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《模擬城市5》大學與研究中心區別

<p大學和研究中心基本沒關系,研究中心發射controlnet研究一些未來科技,大學教育程度技術等級和研究現代科技。 <p研究中心招聘中低高收入員工,貌似不限制教育水平 <p唯一共同點就是提供科技值。 不同點較多: <p大學提供教育,研究中心不提供; <p大學研究普通科技; <p研究中心研究未來科技; <p大學的研究速度取決於學生數,研究中心則取決於勞工數; <p研究中心提供ControlNet,大學不提供; <p研究中心可以使周邊建築未來化,大學不能。 <p大學能提供多少科技值,取決於當前在校的學生數量; <p研究中心則取決於當前的勞工數量。 <p研究中心對於電腦、CPU不給力 走重工業工廠路線 那研究中心首選。 <p大學和研究中心所提供的科技值差不多,對應電子廠沒有哪個提升科技的建築能算是「很給力」,但對於一般的工業而言就無所謂了。 <p研究中心上了10座以上電腦廠就基本上無科技值、產量底下了 只有大學才能扛得住電腦科技值的需求。 <p一間大學和一座研究中心的效果差不多,只是大學可以建多間。 來源:遊民星空

《模擬城市5》城市未來化圖文心得

<p先秀一下自己的 我是先按照原本的路線發展,然後先建造研究中心,有錢就建超級巨塔,中期再添加omegaco的生產。 <p整個城市,基本都未來化了(有無人機和omegaco的建築會自動未來化) <pomegaco工廠,因為很少規劃工業,建了5個無人機和一個omegaco。最下面會說處理器的問題。 <p研究中心 等待是很蛋疼的 特別是後面4升級 <p一個controlnet傳輸和三個副樓 <p低收入和高收入的住宅和商業 <p交通方面,基本不堵,無人機很好的改善交通 下面是幾點經驗 <p無人機工廠,滿的是6000箱處理器,大概進口到4000到5000之後,就可以關閉貿易港了。無人機用處理器很慢,大概30分鍾一批,一個無人機用一個處理器就好了,不需要額外的原礦和原油,5000的處理器大概可以用23個月,用完了再進口。 <pomegaco的污染很大,最好在中期再使用。配合研究中心4級的土地清洗機,甚至還可以和超級巨塔的空氣濾淨器配合使用。不過一般不要用超級巨塔的空氣濾淨器,空氣污染還會變成更難清除的地面污染(雨雲) <pomegaco和controlnet是不一樣的兩樣東西。前者是用原油和原礦生產的一種給商業和工業的產品,後者是給研究中心研究出的高科技建築所使用的資源。 需要controlnet的建築就不需要勞工,而是通過controlnet鏈接到研究中心遠程控制。 <p垃圾是個很頭疼的問題,無人機和巨塔會產生非常多的垃圾,建議建造巨塔時要有廢物減量樓層,垃圾場改用垃圾粉碎機一般有兩個垃圾場就夠了。 <p還有就是精英巨塔的精英觀光頂樓不賺錢的問題。主要原因是中高收入的觀光客去那里,而如果城市內低收入的觀光客太多,觀光頂樓就會一直虧。解決方法就是建設機場,地標吸引高收入觀光客,最好有生態發射中心,發射中心不會把觀光客越發越少,而是相反發射一次就會吸引更多的觀光客。 <p大概就是這些,現在這個資料片基本玩透了,感覺錢也賺多得花不完,現在就是刷成就和數據的時候了。 來源:遊民星空

《模擬城市5》單城人口破119萬圖文心得

<p近段時間,查閱學習有關前輩大大的文章和攻略,又重新開坑建了一座城,再次沖人口,目的是想挑戰:單城人口突破150萬,最終人口沖到119萬多,再也上不去了,感覺已經是瀕臨極限了。 關於該城情況和沖人口心得特作如下說明: <p1、該城所在區域僅此孤零零的一個城市,單城沖人口,無其它城市幫助,就連太陽能發電廠偉大工程也是由該城自己單獨建成,名副其實真正意義上的單城沖人口; <p2、該城可以採用非沙盤模式建設,只是要花費更長時間,為縮短建設時間,特採用沙盤模式; <p3、該城的電力由太陽能發電廠偉大工程提供,其他功能建築和服務設施完全自給自足,建有供水站、污水處理廠、垃圾處理廠和中學各2座,大型消防、醫院、警署各1座...... <p4、該城前期住宅商業比約為2:1,一般是4座住宅配2座商業,並交替放置; <p5、該城無工業,無公共交通設施; <p6、經測試,單城如不作弊要沖到150萬人口,需一座建築、一座建築精心化布置,逐個發展成高密度住宅才行,像我這樣將整個城市的住宅區和商業區規劃好後,整體一起發展幾乎不可能,因為其中總會夾雜不少建築因空間不足,不能升級為高密度; 下面是極限人口城建設過程和截圖: <p00、整個區域孤零零的一個城市,名副其實真正意義上的單城沖人口 <p01、首先定位好垃圾處理廠、污水處理廠和供水站的具體位置 <p02-1、接着修橫向街道,街道間距6個柏油路公園,後期剛好能長出2排高密度房子 <p02-2、為保證有足夠空間長出高密度,有一邊的街道與公園要隔開1點 <p03、修一條隧道使城市入口大道直達城市的另一邊街道 <p04、再修縱向街道,路間距17個柏油路公園,城市中間可修3條縱向街道 <p05、然後先將三條縱向道路的區域交替放置5個柏油路公園,未放置公園的地方劃上住宅區 <p06、再拆去所有5個柏油路公園,在相應位置劃上商業區,這是前期城市住商分布圖 <p07、未規劃的的區域,作為後補區,等到後期缺什麼就補什麼,調劑RC的平衡 <p08、現在加快遊戲速度,發展已規劃好的區域,注意滿足水電污、消防醫院警署等需求 <p09、同時在後補區建大學和貿易港,研究和建設太陽能發電廠偉大工程 <p10、偉大工程建好後,拆除大學、貿易港和石油發電廠 <p11、城市利潤不錯時就逐步降稅率,爭取慢慢降到7%以下 <p12、第一次單城人口突破110萬,滿有成就感的! <p13、高峰時段的路況,道路通暢 <p14、居民滿意度(快樂度) <p15、城市稅率7%,每月利潤3萬多,收入不錯 <p16、單城人口突破119萬,感覺已到極限了,就此告一段落 <p17、單城人口要沖到150萬人,必須精細化布置逐個發展,不想做了!謝謝收看! 來源:遊民星空
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《模擬城市5》衛星城部分設施升級圖解

<p先來看看市政廳的解鎖升級: <p1-01、先規劃道路和民工商,通水電,即可解鎖建設1級市政廳 <p1-02、繼續發展,人口達5000時,市政廳可升到2級 <p1-03、市政廳升到2級時,因要建巴黎特色城,本人首先擴建了觀光局 <p1-04、人口達15000時市政廳可升到3級 <p1-05、人口達30000時,市政廳可升到4級 <p1-06、市政廳升到3級、4級時,因要建大學城,我先建教育部再建公共事業局 <p1-07、人口達75000時,市政廳可升到5級 <p1-08、市政廳升到5級時,我擴建了交通部 <p1-09、市政廳要升到6級,人口需達到292640,城市以低收入高密度為主容易達到 <p1-10、巴黎城是特色城,人口曾經最多的時候也就22萬,恕我無法完成 <p2-01、下面再來看看巴黎城的大學是如何完整升級的 <p2-02、先建一所完整小學,教室滿後再建一所,中學我一般不建 <p2-03、市政廳擴建教育部後且城市已教育1200名學生時,大學解鎖 <p2-04、大學似乎越早建越易升級,等人口增多,密度升高,交通堵塞,升級較難 <p2-05、大學建好後如學生不多可關閉或坼除中小學,讓學生都去大學上學 <p2-06、盡量第一時間將大學所有能建的宿舍和學院建齊,增加容量,有利於加快升級 <p2-07、學生達1000時,大學可升到2級,本人擴建了理工學院 <p2-08、學生達2000時,大學可升到3級,我擴建了法學院 <p2-09、學生達3000時,大學可升到4級,我擴建了醫學院 <p2-10、同時進行有關學術研究,提高科技水平和城市技術等級 <p2-11、學生達4500時,大學可升到5級,我建了商學院(忘截圖了) <p2-12、務必在建築風格改變前將大學完整升級,建築風格改變後人口急劇下降,升級較難 <p2-13、學生達6500時大學完整升級,建最後一個工程學院 <p3-01、最後來看看柏林城各總部是怎麼解鎖和升級的,希望能對新手有所幫助 <p3-02、首先在石油區建4台採油機並互連專用道,建齊40個鑽井,全開工 <p3-03、一天採油9600桶即可解鎖石油總部,同時最好也將貿易總部建好(教程略) <p3-04、油區建4個貿易倉庫,1個貿易倉庫可建4個原油倉,4個貿易倉庫共32千桶庫容 <p3-05、等倉庫囤積滿32千桶原油後一次性出口,每千桶9000,32千桶可達288000利潤 <p3-06、當出口利潤達72000時,貿易總部可升到2級 <p3-07、貿易總部升到2級時,可建貿易港 <p3-09、貿易總部升到2級,我擴建了石油部門 <p3-10、繼續出口,利潤達到160000時,石油總部可升到2級 <p3-11、石油總部升到2級,我建煉油部門和煉油廠加工燃料 <p3-12、接着建貿易港,貿易港內建齊4個燃料倉庫 <p3-13、暫時關閉全部採油機,將原貿易倉庫原油出售完改建燃料倉庫 <p3-14、1個貿易港可存40千桶和4個貿易倉庫可存32千桶燃料,總庫容72千桶 <p3-15、等倉庫囤積滿72千桶燃料後一次性出口,每千桶36750,72千桶可達2646000利潤 <p3-16、出口利潤達800000時,石油總部即可完整升級,可擴建商務部門 <p3-17、繼續出口,利潤突破2000000時,貿易總部即可升到3級 <p3-18、這樣順帶也將貿易總部成功升到了3級 <p3-19、金屬總部解鎖升級如法炮製,不再贅述 <p3-20、電器總部解鎖升級如法炮製,不再贅述 <p3-21、只要不差錢,各資源也可以通過進口囤積,無須自己生產 <p3-22、總部升級通則:出口低級產品升級解鎖高級產品,再出口高級產品升級解鎖更高級產品,如此推進,直到終極 來源:遊民星空

《模擬城市5》衛星城城市建設心得

<p從本人的體驗來看,模5有三種玩法: <p一、玩規劃:目的是規劃建設出一座精美漂亮的城市,無須考慮城市人口和收入以及其它發展問題,此種玩法可以採取沙盤模式,可以作弊,相對較容易 <p二、玩發展:目的是要將一座城市從無到有發展起來並確保城市在最佳運行狀況,這要兼顧城市發展的各個方面,此種玩法可以採取非沙盤模式,不可作弊,相對較難,但此遊戲有趣的 <p一點是,城市前期確實沒錢,你可以貸款借債啊 <p三、既玩規劃又玩發展:目的是要當一個最佳市長,即要規劃建設出一座精美漂亮的城市,又要保持城市在最佳狀況運行,考慮安排好城市經濟、文化、環境、民生、精神、物質等城市 <p發展的諸多方面,此種玩法可以採取非沙盤模式,不可作弊,相對最難。比如本人建的一座衛星城--三沙市和另一個城市--八卦城,就是採取此種玩法,相關鏈接: <p如果你覺得第三種玩法太難,城市缺錢你也可以偶爾按ALT+W作弊一下,為自己國庫加點資金也未嘗不可。(模5單機版即可以這樣操作,需先關閉QQ) <p建議新手玩家,先採取第一種玩法,體驗熟悉遊戲各個方面,並參考有關攻略,等你玩熟了再採取第二種、第三種玩法。我就是這麼做的,你懂的! 關於衛星城的城市建設: <p1、各個城區基本的居民區、商業區都要有,基本的服務和功能建築都要有,只是各有側重而已,有些城區可以無工業區 <p2、市政廳各個城區都要有,市政廳內部部門可根據各城區的主業和特色建適宜的部門,其他各區可以不用重復建,學校也無須重復建,有些城區只需建社區大學即可,中小學可以不建 <p3、各城區發展方向各有側重,各有各的主業和特色,讓他們形成互補 <p4、一個城區解鎖升級的服務和功能建築,其他城區可以共享 <p5、各個城區的設施和資源,有些不能做到完全共享和緊密互動,只能部分共享和有限度的互動 <p6、第一個建設的城區很重要,一開始要將它當成獨立的城市來建設發展,民、工、商和基本的服務和功能建築都要規劃建設好,等發展到一定規模了再發展其他城區。但不要忘了該區的 <p主業和特色以及發展方向,等其它城區有一定發展時再回到該城區,拆除與本城區不符的建築和規劃,改建和發展與本區主要作用相符的建築和規劃 <p7、再次提一下,不要忘了各個城區的主業和特色,等其它城區有一定發展時再回到各城區,拆除與各城區主業不符的建築和規劃,改建和發展與各城區主業相符的建築和規劃 <p8、大體是一個城區初步形成雛形時即可建下一個城區,但無須完全建好。實際過程中,經常是在建一個城區時發現另一城區有與本城區不協調地方、或各區之間有相悖的地方、或有其他 <p欠缺和不足,往往會經常進入其他各區再進行改動和建設 <p以上是個人感受,只是遊戲,僅供參考,如有誤導和不妥,敬請諒解 來源:遊民星空

《模擬城市5》城市建設圖文攻略

<p最近玩模擬城市5(暫且這樣稱呼) 單機離線版,對模擬城市5有了全新認識,以前本人以為模擬城市5除了有好的3D畫質外,其它都不咋地,現在才知道是我以前的玩法有問題,才有這樣錯誤認識,我以前一直用模擬城市4的玩法和思路來玩模5,一直把它當成模擬城市4的升級版來玩,結果必定是差強人意,很不好!甚至認為模5不如模4,其實是我們這些模4粉們玩法不正確,我們不能用模4的觀點和思路來看待和要求模5,更不能用模4的玩法來玩模5,因為模5並不是模4的迭代,更不是模4的升級版,可以說模5是一部全新的遊戲,要用全新觀點和思路來玩,玩法幾乎與前幾代沒什麼關系!即要用模5的方式來玩模5,我想模5至少有許多亮點和創新 理由是: <p1、在模5中各種遊戲元素模擬得更加細致真實具體,你能看到警察怎麼抓人、消防怎麼救火、市民是怎樣在城市中生產生活的,以及其他各遊戲單元在城市中的運行軌跡、活動內容和具體動作,栩栩如生!每個要素觸之皆有反應,我們可以根據各要素、各單元的反應,不斷修正我們的建城方案,我們甚至可以與它們進行互動,不那麼粗象呆板和概念化了,你會感到它們很有趣; <p2、模5更側重於互動:市民之間、建築設施之間、民工商之間、產業之間、城市之間、城市與偉大工程之間、玩家之間等各種要素的互動、互補和協作,區域內各城發展均有聯系並相互影響; <p3、有關功能建築和模塊隨着城市的發展可以升級,升級後可以添加建設不同的組件,並對本城和區域各城產生影響,這也是模5全新的玩法; <p4、城市發展中出現的問題和瓶頸,在模5里可用發展的手段來解決,比如:可用研製的土地洗滌機消除土地污染、用磁懸浮緩解地面交通壓力等等,不一而足,不勝枚舉。 <p5、區域內單個城市的資源和服務其他城市可以共享,很適合發展衛星城市; <p6、可以用人體組成打個不恰當的比喻:以前的模擬城市概念化地模擬人體軀干、四肢和抽象化地模擬人體系統運行發展,而模5不但更加具體細致地模擬了這些,而且還模擬了人體組織、器官甚至細胞,以及它們的運行活動; <p7、現在隨着單機版的推出,已經和將有各種MOD對遊戲進行補充,模5會得到不斷的創新和無限的拓展。 <p所以最近玩模5單機離線版,建設了一座衛星城,我得出新的結論是:玩法正確、其樂無窮,模5就是好玩!耐玩!與前幾代不是一個系列,不好比較!盡管它有太多的不完善,有這樣那樣的種種欠缺,但本作有其出色的亮點以及EA和Maxis在本作中的探索和創新是值得肯定的,有理由相信 EA和Maxis會從本作中汲取經驗,繼承優點彌補不足,推出更出色的新作。 以上是本人的個人感受,僅供參考,只是遊戲,你不必太在意! 璀璨明珠--三沙市 三沙市建設計劃書 <p1、城市名稱:三沙市 <p2、地圖選址:寧靜群島 <p3、地理位置:四面環海、四島分布、三島可建、陸路各置、水路通暢、森林茂密、自然清新、氣候宜人、環境優良、得天獨厚 <p4、城市定位:集資源充沛、產業尖端、商業發達、科教領先、旅遊旺盛、博彩繁榮、環保宜居的國際明珠城 <p5、行政區劃:三沙市市轄6個行政區、2個基地,分別是: <pa、畫眉區:自然資源開采加工業 <pb、誕生區:大型住居區,為其他各區提供大量勞工,也是三沙市唯一的一座未來之城 <pc、北瓦區:高新技術產業、科研中心、大學城 <pd、南瓦區:工礦業、一條龍完整電子產業鏈 <pe、納馬區:博彩業 <pf、牛仔區:旅遊業 <pg、北瓦區與南瓦區之間:生態工程基地 <ph、納馬區與牛仔區之間:太空中心基地 <p6、建設要求和要領: <pa、採用非沙盤模式,不能作弊 <pb、為了低碳環保、誕生區、納瑪區和牛仔區即居住區和發展旅遊業、博彩業的區實現零工業,不建高污染的發電廠,或從鄰區購買水電 <pc、要領:各區和基地建設前,各區與高速路之間、各區與偉大工程之間,一定要事先用自定義高速路口多修幾條連接道路,這樣可保持與外界交通暢通,這很重要,因為一旦交通堵塞,會帶來一系列連鎖反應和棘手問題,城市運行效率就會下降甚至癱瘓。該要領是城市建設關鍵中的關鍵!「要想富先修路」--現實生活也是這樣。 下面是具體思路、建城過程和截圖: 地圖:寧靜群島,區域名稱:三沙市,非沙盤模式 首先選資源豐富的畫眉區開局, 升級各資源和貿易總部,建各貿易倉庫 而後建大型住居區誕生區,只規劃居民區和少量商業,為各區提供勞工 誕生區區政府大樓,五星紅旗迎風飄揚 接着建第三區北瓦區,發展高新產業 創建三沙市大學城、研究所有尖端技術,建快中子核電站 然後建生態工程基地,用自定義高速路口從北瓦區多修幾條公路到基地 建生態工程基地,多修公路到基地,偉大工程建設道路不擁堵 建生態工程基地,自定義高速路口MOD好東西,偉大工程道路不擁堵 然後建工礦區--南瓦區 形成從石油礦產開采冶煉到電腦生產一條龍產業鏈 接着建第五區納馬區和太空中心基地 同樣要多修幾條公路到基地,建設偉大工程道路不擁堵 太空中心基地竣工,火箭成功點火發射 火箭運載衛星成功進入預定軌道 建設納馬區,打造賭博樂園、博弈天堂 納馬區--沖動銷魂之所、紙醉金迷之地 最後建第六區牛仔區 大型游樂園 牛仔區--三沙市旅遊觀光娛樂勝地,你不想去看看 牛仔區--三沙市旅遊觀光娛樂勝地 牛仔區--三沙市旅遊觀光娛樂勝地 牛仔區--三沙市旅遊觀光娛樂勝地 各區完工後,最後將誕生區建築和設施未來化 誕生區--大型住居區,也是三沙市唯一的一座未來化特別行政區 至此,三沙市已建成 接下來就是各區的美化和完善了 下面來看看三沙市各區之間的互動: <p首先來看看三區如何合作共建偉大工程的,再看看各區之間其他的互動: 建太空中心需要的電腦納馬區沒有,只有北瓦區有咋辦? 先在納馬區貿易港建電腦倉庫 再進北瓦區送禮,如北瓦與納瑪沒交通,先將電腦送到南瓦區電腦倉庫 貨運火車將北瓦區的電腦送到南瓦區並卸載. 電腦卸載後火車車廂空了,是不是模擬得很真實具體?! 進南瓦區再將送來的電腦送給納馬區,納馬區會用貨輪來將電腦取走 這樣納馬區就有電腦建太空中心了,合金和燃料也照樣調運,如法炮製 大型居住區誕生區共向其他區輸送勞工3453人,去南瓦區最多1196人 最遠的牛仔區也輸送了171人. 其它區有3669名學生來北瓦區大學城上學,納馬區來得最多2610人 三座巨塔都建有教育層,7432名學生來誕生區上學,比到大學城的還多 誕生區有1866名消費者到畫眉區購物消費 北瓦區有2982名消費者到畫眉區購物消費 南瓦區未建發電廠,電力完全從北瓦區購買使用 南瓦區的用水也是完全靠北瓦區供應 北瓦區還幫助南瓦區處理城市污水 北瓦區商店缺貨,南瓦區自動運送給北瓦區147件貨物 融合發電廠是個好東西,幾千M瓦的電力自用後還可以賣給鄰城 融合發電廠幾千M瓦的電力可賣給畫眉區. 畫眉區是資源開采加工區,土地污染比較嚴重. 為此,畫眉區購買誕生區的controlnet並使用誕生區解鎖的土地洗滌機 畫眉區使用誕生區解鎖的土地洗滌機後,土地污染真的沒了 來源:遊民星空

《模擬城市5》最節約空間擺塔方式

<p最節約地方的擺塔方式,還不擔心視野。 <p簡單的說,道路是大道,日字形,日的兩個口內各4個塔,剛剛好。如圖: 來源:遊民星空

《模擬城市5》百萬人口工業城市布局賞析

<p玩的是沙盤模式,不然的話人口應該會少個十幾萬,因為要建貿易總部之類的,但是如果不是工業城市的話,應該人口超120萬不是問題,工廠太占地方了。 <p先來張夜景 <p城市環形入口 <p道路規劃 <p高峰時期有點小堵 <p再來幾張街景 <p來張偉大工程竣工了 <p最後來張人口 來源:遊民星空

《模擬城市5》對付小怪獸方法

問: <p有對付小怪獸的方法麼,今天一天遇到七、八次了? 答: <p沒法對付,只有在設置里取消隨機災難,不過這貨還好,沒什麼後患,要是流星雨的話,非常容易砸出核輻射,要是一天給你7,8次流星雨,都砸出核輻射的話,你也就只能開新圖了,怪獸的話,只要不造核電站,隨它怎麼拆。初步觀察哥斯拉首選地面污染高的地區,一般是垃圾堆(4次)。當建了清潔燒垃圾模塊之後會出現在重工業區(2次),只有一次是在巨塔下面,估計也是因為巨塔垃圾堆積沒有收走造成的。 來源:遊民星空

《模擬城市5》商業型城市進口問題

問: <p什麼石油煤礦芯片電視都可以進口,就是沒有貨物,這個東西要怎樣進口?一定要自己生產?只能出口不能進?本城沒工業,只有商業區,怎樣從鄰城進口? 答: <p這個倉庫是出口你工業貨物的地方,自動的不需要設置,如果你的商業區足夠多的話,這個倉庫可以拆了,沒用,工業區提示沒有足夠的送貨空間時再補。石油煤礦芯片需要造相對應的集散地來設置出口。工業貨物一般情況只能出口不能進口,除非偉大工程你造國際機場,他可以幫你自己進口3000單位的貨物。 來源:遊民星空

《模擬城市5》多人地圖三一峽圖文詳解

多人模式介紹 <p本作的多人模式,並不是全球在線,隨即分配位置,使用的是房間制:玩家開啟多人遊戲房間,選擇地圖,然後選擇房間模式 公開模式/私人模式 <p公開模式其他玩家可以隨意加入 <p私人模式可以邀請玩家加入或者好友發送申請加入驗證 <p地圖最大支持16人同區域聯機建造,也可以一名玩家控制多城市建造,每名玩家可控制城市數量為1至地圖城市上限 下面介紹地圖 <p三一峽(Cape Trinity)一條重要的海運路線就沿著三一灣那陽光明媚的海岸滑過。三一峽只能開發三個城鎮,是一個自然資源和土地價值兼具的地區。 A區 <p三一區(Trinity Point) <p三一灣美麗的海岸將為此帶來優越的土地價值與沿海渡假勝地。 B區 <p清水(Clearwater) <p清水為諾維奇山和三一區的重要樞紐。清水的位置正是為了成為一個主要的貿易港口,從三一峽將貨物運輸至全球市場。 C區 <p諾維奇山(Norwich Hills) <p座落於山腳下,此地豐富的生礦床正是為了現代化采礦工業而生。而在山上發現的化石則代表了此地將會有石油。 <p在測試版中,本地圖為完成新手教程後的第一張地圖,遊戲會直接進入本張地圖的B區 清水 <p本地圖有三個城市與一個大工程組成 <p三個城市都有公路與鐵路連接,相對於16人地圖的復雜交通環境,不需要考慮其他交通模式接入,三個城市可以共享水、電、處理污染、共享教育和公共事務,降低了難度。 發展推薦 <p可選擇單人玩全圖或者招募1-2名基友一同建造 清水 <p前期平衡RCI 創造一定的財富 推薦中期轉型,市政廳升級公共事務處理部門,同時處理3個城市的公共事務,貿易專業化,電子專業化(需要其他城市支援資源) <p注意點:城市供水推薦左下角,工業和污染集中在右面,貿易專業化出貿易港口造右下,電子專業化造右側 <p清水布局一則 <p清水布局二則 <p清水布局三則 注意水源位置 諾維奇山 <p諾維奇山是三張地圖中唯一一張資源分布豐富的,註定是本區域的核心工業城市,開局推薦平衡RCI,中期轉型石油,礦產專業化,可大量出電力供應(本身就是工業定位)提供周邊城市 <p注意:左上居民區,右下工業,水源設置在中部山坡,轉型後從又往左眼神,工業專業化最大化 三一區 <p三一區是三張地圖中唯一一個比較適合發展旅遊業的城市 <p初期推薦RCI平衡,轉型推薦石油工業專業化或旅遊業專業化或石油+旅遊雙專業(僅能做探索嘗試,因為兩個專業的污染和交通矛盾)。 <p這里還需要提到一個大工程地塊,本地圖的大工程地塊推薦生態建築 <p原因?個人思路,因為城市較少,相對專業化配合的空間就降低了,城市專業化程度提高後必然會使得居民空間縮減,所以個人推薦出生態建築,讓城市騰出更多空間更好的發展專業化 來源:遊民星空

《模擬城市5》多人地圖格林之森圖文詳解

圖1:地圖原貌(黃色是公路,白色為鐵路) <p簡介 <p這個擁有大量林地的區域特色就是被環繞在整個地區的河流縮滋潤的翠綠色森林。各種不同地形的城市坐落在各地被分隔成幾個區塊,提供了許多機會讓市長們可以合作建造雄偉壯闊的城市群 <p可建造城市數量:16座 <p可建造偉大工程數量:4座 <p可劃分區塊: <p四大區(以高速公路分區) <p三大區(以鐵路連接分區) <p兩大區(以水域分區) 圖2:城市劃分圖解 圖3:每個城市大致資源預覽與大工程所在地 圖4:具體城市解讀 <pA區 <p都鐸島(Tudor Isle) <p斯圖亞特河(The River Stuart)從本區的中間切過分為兩個區域。本島的心髒地帶有著豐富的原油。 <pB區 <p約克郡懸崖(Yorkshire Cliffs) <p陡峭的懸崖為此地的觀光客帶來美好的夏日風光,但若想在此挖掘礦物或開采原油將會是一個極大的挑戰。 <pC區 <p好漢堡海岸(Hohenburg Shores) <p壯觀的海岸沿線提供市長建造一個繁華的渡假勝地吸引觀光客。原油也是市長的另一個選擇 <pD區 <p威塞克斯彎(Wessex Bend) <p本區在初期可以利用少量的原油和生礦床來開場。然而,真正有價值的便是流經本區的斯圖亞特河(The River Stuart)的貿易路線。 <pE區 <p馬蒂斯平原(Matisse Plains) <p在這個區域擁有的生礦床保證了此地的礦產價值,市長可以利用經過本地的鐵路來進行貿易 <pF區 <p盧梭區(Rousseau Flats) <p煤炭和生礦床遍部此區。此地有著充足的成長空間,這合拿來建造大型城市。 <pG區 <p蘭開斯特皇居(Lancaster Pointe) <p這個地區有著一片深海油田,並且有著壯觀的海景可以成為海賓渡假勝地。 <pH區 <p莫奈高原(Monet Plateau)此地有兩種專業可挑選。有著豐富生礦床的中央高原 和 兩個深深的原油井的低窪地區。 <pI區 <p橋瓦尼鎮(Giovanni Woods) <p平坦的地形提供足夠的空間來建立一個龐大的城市。另外還有少量的煤炭和生礦床。 <pJ區 <p班貝格盆地(Bamberg Basin) <p此地擁有原油和生礦床,為鑽油作業和采礦業帶來一個好的開始。包含了河岸,是在全球市場上交易的理想選擇。 <pL區 <p查米亞達山丘(Traviata Knoll) <p包含了大山的一側,這里是理想的礦石開采小鎮。若市長可以克服此地陡峭的山坡,市長將會愛上這里。 <pM區 <p斯卓寶格群島(Straussburg Isles) <p擁有三個群島,並提供了河運和原油。 <pN區 <p費加洛森林(Figaro Forest) <p如果市長願意砍掉次地的森林,便可以擁有煤炭、生礦床和原油。而附近的河流提供了連結全球市場的便道。 <pO區 <p高更谷(Gaugin Valley) <p本區域點綴著生礦床和煤炭。這種平坦的區域帶給城市大量的水源,就算再怎洋也不可能缺水。 <pP區 <p博格豪森山(Burghausen Hills) <p位在廣大高原上,若市長願意克服此障礙,此地的 煤炭、原油、生礦床 將是市長的獎勵。 <pQ區 <p托斯卡懸崖(Tosca...

《模擬城市5》立體高架橋設計圖文攻略

一、基本建設方法 <p(高手可跳過此段直接看下面一層的立體高架橋建設方法) <p1、高架及隧道的做法: <p(1)拉出一段道路後按定鼠標左鍵不放,然後按m為上升成為高架橋,按n則下沉成為隧道; <p(2)這時道路呈現為紅色表示不能成功建立,需要繼續按着鼠標拉動道路增加長度,直到道路顯示為藍色就可以放開鼠標成功建立了; <p(3)個別地圖的海撥過底,是無法建立隧道的; <p(4)遊戲中的輸入法狀態必須為英文,才可以使用此功能。 <p2、在建設道路的過程中,按I會切換為直線道路,按J切換為弧形道路,U為曲線道路,建設這三種道路時按SHIFT會對道路進行直線調整;另外H是方形道路,o是環狀路;遊戲中使用最多的是前三種道路。 <p3、道路升級或降級: <p可以用道路升級工具(快捷鍵:R)升降道路的密度等級,但是街道不能升級為大道,同樣大道也不能降級為街道,要更換只能重建。 <p4、低密度泥路、低密度街道形成的交叉路口沒有紅綠燈。 <p5、從油井拉出來的泥路,可以走貨車以及政府車輛(例如警車和救護車),社會車輛不能通行。 <p6、從大學拉出來的泥路,只能走行人。 <p7、從垃圾場、風力電站拉出來的泥路,只限放置垃圾場和風車。 二、小形立交橋和立體高架建設方法 <p1、小形立交橋(新開圖城市入口首選必做的分流路口): <p(1)從城市入口開始,先根據道路虛線引導線用中密度大道或高密度大道畫一個十字路口; <p(2)從中間開始,將橫向的大道為別切掉3格(個別地形或建設隧道形小立交要切掉4格); <p(3)重新鋪上大道,並按M上升成為高架,或按N下降成為隧道; <p(4)鋪上環狀的泥路,小立交完成。 <p解讀:由於泥路與大道形成的交叉路口沒有紅燈,車輛在路口停留的時間大為減少,並且道路形成了立體分流,起到了疏導交通的作用,當然在泥路環島的車輛顯得比較多,但其他地方就爽快多了。 <p2、立體高架(注意,建議有充足資金才做): <p(1)從城市入口開始,先拉出一段足夠長的道路(可一直接到底),然後把接觸入口的一段切掉至少3格,另一端在與前端相等距離的位置切掉(具體距離按自己需要進行調整即可); <p(2)在城市入口端重新拉出一條道路,一直拉到另一端的接口,這時的道路呈現為紅色的,然後不要放手按M或N做成隧道或高架橋,路變成藍色狀態後即為成功,放開就成為一條與路面原有道路呈平行線的高架了(或隧道); <p(3)最後,用環狀泥路連接上下兩層的道路,成為所謂的匝道,立體高架宣布完成。 <p解讀:使用此方法,可以建成多層的道路(隧道、路面、高架、火車鐵道、電車軌道),充分利用了城市空間,甚至可以做成貿易專用通道、環城高速,以減輕城市的交通壓力。 以下為各種樣板: <p樣板1:三層大道 <p樣板2:三層大道加火車鐵路 <p樣板3:環城高速全景(簡版) <p樣板城市: <p新市長覺得意猶未盡嗎?請繼續往下看: 三、市內道路規劃以及飲用水循環、地標吸引大量觀光客(低、中級)方法 <p先說一個題外話:在城市入口設置公車轉乘站,可以讓外地人一進城就把車停好,然後坐公車進城,當然這並不是100%的哦。 <p1、很多新人煩惱在中後期有建築老是說沒有足夠的空間擴展,首先,保證你的道路已經是中、高密度的了,然後,下面是為建築留出足夠空間的簡單規劃方法: <p(1)建設道路時,會有虛線引導線出現,按引導線來進行規劃即可; <p當然,我不建議新市長們一開始就全城建大道哦,費錢不實用。 <p(2)如果你使用的是大道,按照引導線給出的方格,是可以容納4棟中、高密度建築的; <p(3)如果你使用的是街道,按照引導線給出的方格,是可以容納1棟中、高密度建築的; <p(4)如果你使用的是街道連接大道(推薦),按照引導線給出的方格,是有很多多餘部分的,土地利用非常不充份,這時我們可以用下面的方法測量規劃: <p打開公園--自然--一排高樹幫助測量,高樹建在大道邊,然後拉出的街道剛好與高樹垂直,這個空間就是足以容納中、高密度建築的空間;規劃好後高樹不用拆除,靠近高樹的建築會成為中等收入的(兩個以上的利好建築物疊加才行),遠處的是低等收入的。 <p看官如果不想花100元建設費和10元維護費使用一排高樹進行測量的話,用保險公司或宗教建築也是可以得到同樣效果的。 <p2、街區規劃(傳統魚骨、棋盤規劃法) <p根據虛線引導線,可以輕松的做出結合魚骨、棋盤規劃法的街區: <pa、在街道的兩側進行規劃,但相平衡的街道之間留出兩棟中、高密度建築的空間; <pb、只在街道的一側進行規劃,因為如果兩側都進行了規劃的話,後期會因為車流大導致塞車嚴重,而且街道與街道之間的距離是只夠容納一棟中、高密度建築的,所以沒必要兩側都有規劃; <pc、在街道的兩側進行規劃,每條街道再設一條平衡的街道作為車輛分流道路,避開十字路口以到達下一個街區。 <p*溫馨提示:盡量不要在城市入口(紅色高亮處)或主幹道旁邊規劃或放置建築物哈,會影響交通噠。 <p3、飲用水循環(大多數人都知道的了): <p把抽水站、污水處理廠放在一塊,就可以起到水循環的作用,大大減緩地下水的減少速度。 <p4、地標吸引大量觀光客(低、中級)方法 <p在地標、博覽中心、賭場等建築旁放置公交總站、郵輪碼頭(編輯渡輪碼頭就可以增加)、火車站、飛船等交通樞紐,可以讓觀光客更方便的參觀你城市中的地標或賭兩手,這樣可以大量吸引低、中收入觀光客,而且能減輕城市的交通壓力。 <p如果你有游樂園dlc,樂園也是吸引大量觀光客的建築哦! <p另外、飛機場是吸引高收入觀光客的,但占地面積太大了,不建議做。 <p其它影響觀光客的因素:治安、環境(土地污染、空氣污染)、公園數量(土地價值)、商店。 來源:遊民星空

《模擬城市5》產業專攻攻略

一、選圖 <p其實無論是什麼地形,都可以做產業,當然以滿足以下條件為佳: <p1、有水路運輸和鐵路運輸,或者只有水路也行; <p2、新市長盡量選擇平原的圖,熟手後其實不管什麼地形都可以; <p3、圖內有原礦(不是煤礦哦)和石油,或者只有其中之一都可以,只要有一點就行; <p4、以新開圖為佳,如果是入別人的坑,可能會被鄰居的犯罪坑死,當然不坑的機友是最好嘀; <p5、必須有充足的水源(2-3格水資源),當然如果有機友提供進口也行,大多數圖都能滿足這個條件。 二、原始社會(初始建設) <p1、新人誤區: <pA、路越大越好,密度越高越好,一開始全城造高密度大道,然後沒錢做其他東西了; <pB、一開始全城做滿市政設備,最後會收不抵支導致破產; <pC、三個債券全借了,最後沒有收入,還不起錢,只能破產棄城; <pD、還有做核電站的,沒有明日之城資料片的情況下,核爆導致棄城; <pE、人口密度是慢慢增長的,不可能一下子就到處是高樓大廈; <pF、可以在設置中,將隨機災害關閉。 <p2、規劃建議: <pA、花5000元左右建一條中密度大道連接城市入口,大道兩邊用低密度街道分布; <pB、建好一個風力發電站,一個水塔,一個宗教建築(免費),一個保險公司(免費); <pC、RCI分布比例建議為住宅70%,商業10%,工業20%,並且按住、商、工(住宅在上風處,工業建議在下風處)的順序排列,有助分流交通, <p3、快進一段時間,等收入升上來,點開人口數據圖,察看詳細數據,看看有沒有職缺或失業, <pA、有低收入勞工職缺,就增加住宅區的規劃; <pB、有中收入勞工職缺,在原低收入住宅區域,加上兩個中等價值的公園(標志為$$,本人建議使用「一排高樹」,放在大道與街道交界的位置,不占地方也美觀),低收入就會變成中收入; <pC、高收入勞工職缺可以暫時無視; <pD、有待業者的話,增加一點工業區規劃就行。 <p4、在收入足夠支付支出的情況下,依次建造以下市政設施: <pA、鎮公所 <pB、污水排放管道 <pC、垃圾場(以後垃圾場滿了的話,要增加焚燒爐,所以垃圾場要設在城市的下風口,這樣就不會對城市造成空氣污染) <pD、小學/圖書館 <pE、消防局或診所 <pF、警察局 <p*注意除了污水和垃圾設施外,其他建築會提升周圍的地價的,住宅和商業會變成中收入。 三、工業時代(產業大躍進) <p1、當工業區廠房達到5棟時(應該是5棟吧,LZ忘記了不好意思),就會解鎖礦坑、油井; <p2、在存款達到5萬以上的情況下(可以借兩筆債,但必須保證收入還是綠色的),放置一個礦坑或油井; <p3、在城市出口的位置放一個貿易倉庫,並添加1個對應的原礦/石油集貨地,並設置資源為「出口」,其中,貿易倉庫自帶的1個車庫可以先鏟掉或關閉,因為資源出口的話,用不到這個車庫,區域會有車過來運走; <p4、注意一下水、電、污水的容易是否足夠,以後也要常常注意; <p5、這時人口應該達到5000以上了,可以升級鎮公所為市政府,也可以添加第一個政府組件,請添加「公用事業局」,以解鎖大型的抽水泵和污水處理廠,當原有的污水排放管道和水塔放到4個仍不足以供應時,就拆掉換成大型的抽水泵和污水處理廠吧,當然前題是要收支平衡; <p6、繼續快進,觀察着收入,保證收入是正常綠色狀態(這里稅收可以調整為11%); <p7、在有錢的情況下,雙擊礦坑或油井添加挖礦和鑽頭組件,增加產量; <p8、當組件加滿的情況下,正常來說,1-2天就會解鎖金屬/石油總部,繼續存錢,直到有錢放置總部; <p9、放置總部後,需要對應解鎖冶煉廠或煉油廠,這時,先保證資金在20萬以上,然後編輯貿易倉庫,添加2個合金集貨地(對應金屬總部)或塑料集貨地(對應石油總部); <p10、在集貨地選擇進口合金/塑料,存滿2個集貨地(等於是4車的貨物,價值約12-20萬),等到過了當天晚上12點,選擇集貨地的合金/塑料為出口,不出意外的話,當天就會達成總部的升級條件,如果不能達成的話,再增加集貨地屯貨出口就行; <p11、存錢,夠錢後放置第一個冶煉廠或煉油廠,冶煉廠把自帶的金屬爐拆掉,換成合金爐,以後只添加合金爐;煉油廠只添加製造塑料的組件;注意這些工廠要放在城市的下風口,這樣就不會對城市造成空氣污染; <p12、在貿易倉庫添加1個煤礦集貨地,設為進口,因為冶煉合金是要煤礦的,當然如果你的地圖上本來就有煤礦,那就直接挖唄; <p13、繼續快進,注意水電供應,只要有錢就繼續在冶煉廠/煉油廠添加組件,一共可以添加4個,滿編後放一個新的冶煉廠/煉油廠; <p*這時會大量缺勞工,不過人口密度應該已經滿了,可以升級低密度街道為中等密度,城市會出現樓房,人口開始膨脹; <p14、當你的冶煉廠/煉油廠滿編,就應該是時候拆掉風力發電站,改成火力發電站了,用煤或石油都可以,注意要設在城市的下風口,這樣就不會對城市造成空氣污染; <p15、一般來說,有兩個冶煉廠/煉油廠就可以了,這時一天的貿易收入可以達到60-100萬左右了,錢已經不是問題,是時候進軍電子產業了。 四、電子時代(處理器產業) <p先說明一點,在這里,其實就算你城市中沒有任何礦物資源,也是可以進軍電子時代的,不過就所有原料都要進口,要有更多的准備資金。 <p1、在達成產業大躍進後,是時候關注下教育水平了,在小學增加教室和校車,並保證校車站牌履蓋住宅區; <p2、這時人口數量應該可以支持市政府再升級2次了,請放置教育局; <p3、隨着上學人數的增加,就會解鎖中學,這時就放置中學,拆掉小學,中學記得加滿校車;不用怕小孩沒書讀,因為這遊戲,小孩上小學中學大學都可以; <p4、繼續解鎖,這時解鎖的是社區大學,甚至大學,我們只造「社區大學」,記住!是「社區大學」! <p5、放置社區大學,過一段時間後,科技水平為1個齒輪,社區大學的存在會維持這個水平,然後會陸續出現中等科技工廠,達到5個之後,就會解鎖處理器廠了(大學會一下提升到2-3個齒輪,工廠會變成高科技,這樣會導致處理器廠的解鎖條件不能達成); <p6、在集貨地添加合金/塑料集貨地(只添加自己城市中不生產的物資,當然如果你兩樣都有生產,或原來就有這兩個集貨地就不用再添加),進口城市中不生產的物資,並編輯該貿易倉庫,加滿貨車(4輛)以運輸原料到工廠; <p7、保證資金在50萬以上的情況下,放置處理器廠,並陸續加滿4個生產組件; <p8、新增1個貿易倉庫,放1-2個處理器集貨地並選擇為「出口」,把自帶的貨車關閉或鏟掉; <p9、隨着處理器的生產出口,錢也飛快的進帳,不斷增加處理器廠,每日貿易額就會不斷增加; <p10、添加2-3所大學,加滿大學組件以升級大學,只有大學提供有科學知識的勞工,這樣才能提升處理器廠的產能(由2400/天的產量提升到9600/天的產量,甚至更高)。 五、後電子產業時代 <p當你不滿足現狀,想要把每日貿易額提升到另一個高度,達到500-1000萬甚至更高時,請看以下內容: <p1、到這里,相信錢已經不是問題了,當國庫資金達到1000萬以上時,就是時候搞搞生態偉大工程了; <p2、申請生態偉大工程,進口金屬、合金、電視(當然你也可以自己造)來建設偉大工程; <p3、原料供應完成後,保證城市有300W以上的電力富餘,120K以上的水力富餘,以供應偉大工程並完成建設; <p4、等待生態中心人口增加到8級; <p5、把城市中所有的低、中級住宅、商業區拆除; <p6、添加區域公交總站和火車站或渡輪(需要有交通局),記得在工廠門口放個公交站牌; <p7、放置電子總部,並升級,放置電子部門,以解鎖電視(電腦)廠; <p8、放置貿易總部,並升級,依次放置電子部門、金屬部門或石油部門; <p9、原有的金屬部門或石油總部、冶煉廠/煉油廠全部拆除(當然你想保留我也沒意見); <p10、放置兩個貿易港,一個貿易港專門出口處理器、電腦和電視,貿易港自帶的貨車庫拆掉,這個貿易港最好是放在水路旁邊,並添加港口組件(具體組件名字忘記了),實在沒有水路的,那就拉一條鐵路,添加鐵路貨運站組件;另一個貿易港專門進口原料,就是合金和塑料,加滿12個貨車車庫; <p*水路的港口組件一次可以出口10車的貨物,鐵路貨運站組件一次進口2車的貨物 <p11、然後就不停的加處理器廠和電子廠(生產電視和電腦); <p*注意,如果是純生產電視機的話,可以關掉工廠的合金進口,電視不用合金,純生產電腦側相反; <p12、出口或進口量不能滿足時,再增加貿易港,舊的貿易站可以拆掉了。當你的城市除了高富帥大樓和必須的市政建築,其餘都是滿當當的電子廠,這就成為了所謂的電子城,每日收入也達到500-1000萬甚至更高了,恭喜您! <p本攻略僅提供賺錢方法,不談道路規劃,內容僅供參考,各位新市長上手後大可自由發揮。 <p如果你耐心看完了本攻略,這就是對LZ辛勤打字的肯定,請留下你的足跡頂起此貼,讓更多新市長看到本篇。 <p本篇SC5產業專攻攻略到此結束,其實我並不算產業專精的玩家,本來也不打算獻丑寫這攻略的,對於亞2服的榜神我簡直就是個小不點,我更喜歡的是輕松的做一個自由的、合理的、正常的、綜合性的城市。 來源:遊民星空

《模擬城市5》各種建築遊客吸引力一覽

賭場 (低為低級遊客 中為中級遊客 高為高級遊客) <p建築本身自帶吸引力 附屬建築所帶吸引力 <p小賭場 120低 80中 120低 90中 <p科幻賭場 300低 300中 360低 240中 <p豪華賭場 200低 300中 100高 <p羅馬賭場 300中 300高 240高 <p優雅賭場 100中 500高 160高 <p測試結果:賭場附屬建築所寫的吸引力除以12為實際吸引力 <pps:測試時除了小賭場的牌子帶30低30中的吸引力以外 其他賭場建了牌子也不會再漲 不知道是不是bug 巨塔頂樓 <p獨目飛車頂樓...

《模擬城市5》全部DLC解鎖目錄及位置

<p- Airship Set————兩個「飛艇」在「公園」的「運動$$」和「正式$$$」中 <p- Amusement Park————「晶錐公園」在「公園--廣場$$$」里;「游樂場」在「文化---景點」中,但目前只有三個 <p- Attraction Set————包括4個公園(Giant Garden Gnome,Dolly the Dinosaur, Llarry the Llama和MaxisMan的塑像以及Ball of Twine)在「文化---景點」中 <p- British City Set————雙層BUS在「交通--公交車」;「大笨鍾」在「文化---建築」中 <p- French City Set————「安菲爾鐵塔」在「文化---建築」中 <p- German City...

《模擬城市5》圖文攻略

創建遊戲篇 <p第一步,選擇地圖 <p進入遊戲後選擇創建遊戲選項卡,會出現如下圖所示的界面。你可以點擊下面的圖片來看到一些提示和區域預覽效果。(圖中顯示本地圖有3個城市和1個偉大工程)本教程中我們選擇第一個地圖,選擇後單擊下一步按鈕。(其他他圖介紹將在第二部教程中出現) <p第二步,區域設置 <p在本頁中,你可以設置你的區域名稱,設置遊戲是否公開和是否打開沙盒模式。公開遊戲模式下,你的好友可以隨意加入創建城市,私人模式下你可以選擇在第四步邀請好友加入或遊戲開始後再邀請。 <p如果你選擇沙盒模式,遊戲將變得更加簡單(因為可以作弊啊魂淡),災害也不會隨機發生。 <p但是你的遊戲數據將無法參與排行榜並且無法激活成就。 <p沙盒模式不支持多人。 <p第三步,選擇城市 <p在本頁中你可以看到你所選擇的地圖的詳細信息和城市的詳細情況: <p黃色為公路(水、電、污染的城市共享,居民流動和物流) <p白色為鐵路(居民流動和物流) <p城市詳細信息包括交通支持(鐵路,水路) ,煤礦、礦石、石油、水、風力資源的儲量 <p當你確認要選擇哪個城市後,點擊創建按鈕。 <p第四步,開始遊戲 <p在最後一頁,你可以點擊右上角的按鈕選擇邀請你的基友加入你的遊戲,被邀請的基友會收到遊戲邀請。 <p例:三百萬基佬邀請你加入摔跤遊戲,請選擇:觀看摔跤/參加摔跤 <p當然,你也可以選擇不邀請基友加入,自己把地圖中所有城市占領獨自發展~那就和自摸一樣了 區域地圖篇 1關於區域地圖,你應該知道的一些事情 <p區域地圖可以設置為私人模式或公開模式。私人模式下未收到邀請的玩家無法加入 <p所有的地圖一共有6種城市分布數量,分別是2、3、5、7、11、16個城市。偉大工程的數量為1-4個 <p你可以在區域中交易資源(非全球市場,區域交易水、電甚至煤、石油等專業化資源),出租你的公共事務(如城管、醫療、垃圾回收處理) <p你的市民會到其他城市工作/消費 <p當然他們不是步行去的,需要通過各種交通工具(使用何種交通工具城市距離、市民工作收入有關)前往 <p你需要公交轉運站來連接城市之間的公交線路(類似國內城際公交的概念,應該有很多城市已經有了) <p對於大多數的城市規劃來說,市政廳是必須建造的(市政廳模塊區域共享,你的城市只要有市政廳就可以享受模塊附帶效果) 2地圖介紹(以下內容使用繁體,與遊戲正式版內容匹配) <p三一峽(推薦3人聯機開荒地圖) <p一條重要的海運路線就沿著三一灣那陽光明媚的海岸滑過三一峽只能開發三個城鎮,是一個自然資源和土地價值兼具的地區 <p可建造城市數量:3座 <p可建造偉大工程數量:1座 <p插:城市資源情況解析圖,後面不再重復 <p三一區 <p清水 <p諾維奇山 <p白河谷(推薦5人聯機開荒地圖) <p位於巨大山脈中的山谷深處,此地區有兩條河會成一條較大的河。而五座城市則由鐵路連接並環繞著河谷。 <p可建造城市數量:5座。 <p可建造偉大工程數量:1座。 <p司閘者之愚 <p白河交界 <p吐溫 <p榆木樹叢 <p河灣 <p遠望崖 <p一排壯麗的懸崖分離了高海拔的城市,湖岸環抱著老鷹峰。 <p可建造城市數量:2座 <p可建造偉大工程數量:1座 <p老鷹峰:位於富蘭克林崖的頂端,此地長年都有強風。此地也有零星的石油、生礦床和煤炭。 <p展望湖岸:本地沿著湖岸,雖然缺乏石油、生礦床和煤炭,但卻有足夠的水和風力。 <p逐日者海灣 <p指有一條狹窄的公路穿過逐日者海灘。這將會是一座放鬆身心和體會藝術的小島。兩座城市一起享有這座島的自然風光。 <p可建造城市數量:2座 <p可建造偉大工程數量:1座 <p海盜船海岸:寧靜的海岸將會使此地成為一座富裕的度假勝地。充分利用原油,則可為您的城市累積資本。 <p掠奪之地:從南端的島嶼蔓延而上,掠奪之地將會是船隻出海前的最後一個補給點。海窩棚則顯示了有著豐富的生礦床在沿海的懸崖上。 <p影鏡環礁 <p這個熱帶島嶼是專門為了喜愛在陽光沙灘下冒險的冒險家而形成的。各式各樣不同的天然資源分布在各個島上,這使每個區域擁有自己的特色。 <p可建造城市數量:7座 <p可建造偉大工程數量:2座 <p貿易嶺:別被本區的中間地帶嚇到了,用道路從中間穿過去吧!這個區域有少量的煤炭、石油和生礦床。平坦的低窪地區和海岸線提供完善的海運貿易地點。 <p石油海灣:伴隨著大量的石油,石油海灣將是一座鑽井城市的絕佳地點。這個區域環繞著一整片的海灣,以利於將石油外銷到全球市場。 <p煤渣:座落於本區域龐大的煤炭藏量,為此城市帶來了多年的利潤。鐵路和海岸線成了市長銷售煤炭到全球市場的管道。 <p堂皇港口:本區域的環城河,提供本區域有如仙境般的土地。市長便會發現此區域是理想的旅遊和教育天堂。 <p遠景峰:座落於群山峻嶺之中的平原。這個高土地價值之地可創建一個以教育或觀光為主的城市。鐵路和海岸線為此提供了入境的兩種選擇。 <p錠碼頭:位於此區域的帆船山遍部著生礦床。鐵路和海灣,利於市長將礦產出口。 <p暮色海灣:這個陽光普照的白沙灘將使遊客蜂擁而至。高土地價值適合發展一個受過教育的城市,海岸線可以幫助渡輪運送遊客和工作人員。 <p天崖群島 <p這座風景如畫的群島,十一座城市分別座落於這三個主要群島上。這些島嶼明顯的高於海平面,而懸崖則帶來有趣的城市規劃。海島的壯麗景觀可以建造出發展完善的度假村。 <p可建造城市數量:11座 <p可建造偉大工程數量:3座 <p烏龍峰頂:本區域位於高峰之上。它缺乏了濱海這項特點,但是他擁有壯麗的懸崖。它是一個主要的煤炭挖掘地點,吸引著想要在採礦上做投資的市長。 <p錫蘭平原:這種分層的區域擁有生礦床,和一座大型的油庫。通過本區域的鐵路則是為運送材料到大工程而準備。 <p立山:本區域的生礦床含量是提供給勤勞市長的一綱獎勵。一個鄰近的高架鐵路連接於其他的區域。 <p小種高峰:整個區域的煤炭含量使市長願意在高海拔地區建造城市有個好的開始。鐵路將本區域附近城市的物資儲存起來,再以漫長的公路往外運輸。 <p芳年海岸:本區域的邊緣涵蓋一整片的海岸,此地是建立城市的理想之地。大量的原油和生礦床,迫使市長要在工業與休閒之間抉擇。 <p北齊懸崖:兩個高低不同的平地相接,這個區域擁有豐富的自然資源包含石油、煤炭和生礦床。在這個區域是以一條穿過懸崖的鐵路作為運輸中樞。 <p安藤廣重之望:這個位在山頂的區域富含許多煤炭,但真正有價值的是它可眺望整個區域。 <p海螺沙灘:一個漫長的海岸線,就是這個區域名稱的由來。一個與世隔絕的漂亮海灘就是為什麼他那麼受到人們的青睞。原油及生礦床則帶給城市另一項專業。 <p瑪瑙灣:各式各樣的自然資源包含石油、煤炭和生礦床分布在各層的地區上,讓市長可以自由的選擇。沿著海灣的海灘則可以讓市長建造出美麗的觀光聖地。 <p海衛谷:煤炭和生礦床分布在這個區域三階層各處,三階層以斜坡相接。鐵路連接著創紀錄的玫瑰橋至鸚鵡螺高原。 <p鸚鵡螺高原:可以觀賞到群島的全景並不是本區域的唯一優勢。玫瑰橋可幫您運送從本地開採出的煤炭和礦石 <p鉻綠森林 <p這個擁有大量林地的區域特色就是,被環繞在整個地區的河流所餵養的翠綠色森林。各種不同樣貌的城市坐落在各地被分隔成幾個區塊,提供了許多的機會讓市長們可以合作建造雄偉壯闊的城市群。 <p可建造城市數量:16 <p座可建造偉大工程數量:4座 <p斯圖亞特河從本區的中間切過分為兩個區域。 <p都鐸島:本島的心臟地帶有著豐富的原油。 <p約克郡懸崖:陡峭的懸崖為此地的觀光客帶來美好的夏日風光,但若想在此挖掘礦物或開採原油將會是一個極大的挑戰。 <p好漢堡海岸:壯觀的海岸沿線提供市長建造一個繁華的渡假勝地吸引觀光客。原油也是市長的另一個選擇。 <p威塞克斯彎:本區在初期可以利用少量的原油和生礦床來開場。然而,真正有價值的便是流經本區的斯圖亞特河的貿易路線。 <p馬蒂斯平原:在這個區域擁有的生礦床保證了此地的礦產價值,市長可以利用經過本地的鐵路來進行貿易。 <p盧梭區:煤炭和生礦床遍部此區。此地有著充足的成長空間,適合拿來建造大型城市。 <p蘭開斯特皇居:這個地區有著一片深海油田,並且有著壯觀的海景可以成為海濱渡假勝地。 <p莫奈高原:此地有兩種專業可挑選。有著豐富生礦床的中央高原 和 兩個深深的原油井的低窪地區。 <p喬瓦尼鎮平坦的地形提供足夠的空間來建立一個龐大的城市。另外還有少量的煤炭和生礦床。 <p班貝格盆地:此地擁有原油和生礦床,為鑽油作業和採礦業帶來一個好的開始。包含了河岸,是在全球市場上交易的理想選擇。 <p查米亞達山丘:包含了大山的一側,這里是理想的礦石開採小鎮。若市長可以克服此地陡峭的山坡,市長將會愛上這里。 <p斯卓寶格群島:區擁有三個群島,並提供了河運和原油。 <p費加洛森林:如果市長願意砍掉次地的森林,便可以擁有煤炭、生礦床和原油。而附近的河流提供了連結全球市場的便道。 <p高更谷:本區域點綴著生礦床和煤炭。這種平坦的區域帶給城市大量的水源,就算再怎樣也不可能缺水。 <p博格豪森山:位在廣大高原上,若市長願意克服此障礙,此地的 煤炭、原油、生礦床 將是市長的獎勵。 <p托斯卡懸崖:陡峭的懸崖將本地分為兩個區域。原油、煤炭和生礦床是本地的特點。 <p發現三角洲 </a <p守望河慵懶的由上游順流而下,流經發現三角洲。這片廣闊的濕地區域是由下游的支流和池塘組合而成。這里有四個區域的美麗城市,且分別都有一做大工程。 <p可建造城市數量:16座 <p可建造偉大工程數量:4座 <p索耶路口:索耶路口適合喜愛冒險過河的市長。而在島上有著煤炭和原油提供市長獲益。 <p哈克貝利島:在本座島的最為令人驚嘆的是那有著月牙型的叢林。指要事長願意將道路連接到山下其他的島嶼一定會很受歡迎。本地有許多煤炭和生礦床。 <p哈珀平原:位於大吉姆山的山腳,哈珀平原提供了一個難纏的山和河流。而內陸則有大量的煤炭和生礦床提供市長建造採礦工業。 <p撒切爾之望:區域高處散佈了許多煤炭、原油和生礦床,提供給市長一個很棒的選擇。低處則有條彎曲的河流創造出美麗的河景。 <p卡頓森:茂密的森林繞著米勒湖。對於願意砍掉森林的市長來說,煤炭與生礦床已經準備好給你挖了。漂亮的河岸和湖泊最適合搭配豪華高檔住宅與昂貴的賭場了。 <p玉蘭濕地:本地的地形將會帶給市長一個挑戰,市長需要建造彎曲的道路來向中間的泥沼地發展。原油的蘊含量使這里很適合建造一座鑽油帝國,但也有些煤炭。 <p金銀花沼:本區域不是被水覆蓋就是被森林覆蓋。一位聰明的市長將會利用橋梁並好好的利用本地的原油和煤炭。 <p維柳森林:在這個森林的深處蘊含了各式各樣的資源,包括煤炭、原油和生礦床。在這樹木叢生的地區市長可以建造一座龐大的城市。 <p旭日谷:旭日谷將會是一位喜愛寬敞大空間的市長所有。一大片原油就蘊含在這個區域底下和少量的煤炭可供發電廠使用。 <p麥粒點:在守望河中間的麥粒點擁有豐富的石油,可供想要產油的市長。河岸的美景受到高收入居民的愛戴。 <p史達酷吏峽谷:穿過史達酷吏峽谷的小河將會是市長的一項挑戰。獎勵就是另一端的煤炭和生礦床。 <p棉花灣:棉花灣是守望河的一條支流。市長需要跨過河流來找到高蘊含量的煤炭。 <p瓦許塔領域:此區域提供了龐大的土地供市長建造。煤炭和生礦床足夠使一座採礦小鎮成長為一座大都市。這個區域利用河流來運送金屬會是個很好的選擇。 <p斯普納平原:若市長想要找個可以採礦的區域,這里將會是個很好的選擇。充足的煤炭和可以將煤炭運到全球市場的河流,另外還有一片小的原油井供石油發電廠使用。 <p賈本山丘:位於瓦許保德山嶺上,可將山丘上的生礦床開採加工並運到河岸旁藉以賣給全球市場。 <p卡祖迪盆:地這個區域有一片很大的原油井,和少量的煤炭,也許足夠煤炭發電廠使用。為一個很有品味的市長提供理想的位置。 <p泰坦峽谷 <p這個廣大的區域提供十六座分割成四個城市群的城市位址供玩家選擇。泰坦峽谷的地勢從谷地往下延展,一直延伸到瑞波薩多河/靜水河為止,一座高架鐵道越過深谷上方,橫跨在兩座高原上。 <p可建造城市數量:16座。 <p可建造偉大工程數量:4座。 <p康內斯托加渡口:這個位址擁有豐富的水資源和零星的原礦礦點。靜水河蜿蜒穿過此區,對於在全球市場的貿易也有輔助作用。 <p邊疆原野:這個位址擁有非常豐富的原油資源點,非常適合開採。而穿過此區的鐵路也便於對工業區的貨運需求提供幫助。 <p先鋒平原:隱藏在雜早下的豐沛原油蘊藏量令本區成為發展原油工業的絕佳地點。而廣闊的平原地形也提供充足的空間來建設一座大都市。 <p殖民者站點:靜水河悄悄的流經此區的一個角落,提供挖掘出的原油和原礦一個良好的出口港設立點。 <p山核桃嶺:高崖上的美好景致令此區吸引了有錢人前來發展,但如何規劃重要的交通建設將成為一大挑戰。 <p麥斯奎特:靜水河環繞在此區,為本地非常重要的地理因素。某種意義上,此區蘊藏的石油資源正在抵抗水流的侵襲? <p杉林之門:一條古老的航運鐵道穿越過此區,讓本地得以出口極為豐沛的地下原油蘊藏。 <p松林小丘:綿延起伏的小山丘覆蓋在整片平原上。而地下蘊藏的原油提供一個發展鑽油事業的選擇,同時靜水河的入口更將此區與水系緊密的連結在一起。 <p黃金高原:少量的煤炭和原礦提供給新手市長一點小小的挑戰,而此區遼闊的平原地也允許玩家大量擴展他們的城市。充足的微風和宜人的氣候讓本地成為建設一個絕佳的退休社群的所在。 <p眺望者:泰坦峽谷中這處美麗而險峻的景色非常適合建設一個擁有優美景致的社區,而已經石化的森林也提供了充足的煤炭和原礦礦點。 <p砂礦景地:這里提供了令人歎為觀止的景緻,它曾經也是一處砂礦礦點。而現在,相當可觀的煤炭蘊藏量讓玩家得以建設一座礦業大城。 <p展望地:此區的原礦大半都已經耗竭了,但若是煤炭的開採仍是大有可為,而本地強勁的風力也適合拿來發電。 <p帕洛米諾:這個被微風吹拂過的高原地帶是牧馬場的家鄉,也可以透過船運鐵道運輸馬匹到外地。而小規模的原礦礦點則零碎散佈在高原上。 <p奔馬地:充足的煤炭礦點隱藏在遼闊而颳風的原野地底下。穿越此區的鐵道提供一個出口至全球市場的管道。 <p牧馬人站點:被遺棄的煤炭和原礦礦點讓這里成為一個理想的重工業地帶,而拂過平原的風也提供風力發電廠充足的燃料。 <p描繪地:泰坦峽谷的美景與地底下的原礦礦點讓這里成為一個非常受歡迎的居住所在。 遊戲貼士 <p*建造礦坑來開採煤礦和礦物 <p*資源是會被採集完的(遊戲時間3-5年左右,根據資源儲量而變化) <p*開采來的礦物可以被使用、當成禮物送給同區域的其他市長或在全球市場銷售 <p*煤礦和礦物(後加工產品金屬、合金)可以被用來作為建造偉大工程的資源 <p*該專業下的生產建築會在庫存滿時停止製造 <p*使用貿易倉庫或貿易港在全球市場銷售資源 <p*資源將自動送往本城有資源需求的產業鏈 <p*采礦會增加城市發生災難的風險 <p*金屬總部會提供建造更多產業鏈下建築的機會 <p*金屬總部可讓您參與該專業的排行榜 <p要發展該專業,首先要確認你選擇的城市是否有煤礦和礦物 <p從城市信息中可以看到紅框為城市地下煤礦儲量,綠框為城市地下礦物礦物儲量 <p進入城市後按快捷鍵5/6或者點擊地圖左下角的圖表按鈕查看城市資源分布 <p然後選擇界面左下角的城市發展圖標,找到采礦專業,選擇需要建造的專業類型 <p採集類的礦坑分為兩種 <p兩種礦坑都需要有供水、供電、城市有該類資源且有7個工業建築,才能激活建造 <p煤礦礦坑 <p滿足條件後即可放置煤礦坑 <p煤礦坑有2個與產業有關的模塊 <p煤礦貨車庫影響煤礦的運送效率 最大放置數量4 <p煤礦井影響煤礦在單位時間的產量,同時采礦的井越多單位時間產量越高 最大放置數量4 <p在放置煤礦礦坑後,建議在其道路右側放置一個貿易倉庫 <p並把倉庫類型換成煤礦集貨地 <p然後根據需求調整為本地使用或出口 <p*如果本城有加工工廠,在貿易倉庫設置出口資源依然會優先提供給本地工廠 <p*放置倉庫的意義在於快速控制物資流向 <p*煤礦的全球市場默認價格為6000/10噸 <p*煤礦可以提供給煤礦發電廠發電所用 原礦礦坑 <p原礦礦坑與煤礦礦坑基本相同,只是針對資源類型不同,此處不再重復介紹,只放置模塊截圖 <p原礦貨車庫影響煤礦的運送效率 最大放置數量4 原礦井 <p影響煤礦在單位時間的產量,同時采礦的井越多單位時間產量越高 最大放置數量4 <p*原礦的全球市場默認價格為7500/10噸 <p*資源類建築因地下資源分布不規則,沒有最優放置模式,需要根據實際情況進行選擇調整,優先將建築和採集井模塊放置在資源儲備較豐富位置 金屬總部 <p當你通過採集資源獲得一定資金基礎後,就可以考慮放置金屬總部了(1個礦坑+2個模塊挖掘井即可激活) <p金屬總部下有3個模塊,需要金屬總部升級後才可添加模塊(每升一級可多添加一個,拆除後無法更換只能選擇之前的模塊) 金屬總部完全體 商業部門 <p主要作用是可以跳過貿易總部升級,直接在貿易港放置煤礦原礦 工程部門 <p可以激活先進煤礦坑,提高產礦效率 冶煉部門 <p可以激活冶煉廠,可以將原加工製成合金 冶煉廠 <p在金屬總部放置冶煉部門模塊即可激活冶煉廠 冶煉廠模塊 <p冶煉貨車庫影響金屬/合金的運送效率 最大放置數量4 冶金爐 <p可以將煤和原礦合成金屬 最大放置數量4(與合金爐共享上限) 合金爐 <p可以將煤和原礦合成合金 最大放置數量4(與冶金爐共享上限) <p*金屬的全球市場默認價格為31500/10噸 <p*合金的全球市場默認價格為42000/10噸 <p*合金為電子產品專業化處理器的原材料之一 高級煤礦坑 <p在金屬總部放置工程部門模塊即可激活高級煤礦坑 高級煤礦坑模塊 <p重煤貨車庫影響煤礦的運送效率 最大放置數量5 高級煤礦井 <p影響煤礦在單位時間的產量,同時采礦的井越多單位時間產量越高 最大放置數量8 <p*高級煤礦井每天的采礦效率是普通的一倍,模塊放置數量了提升了一倍 <p*建築增加模塊不會增加工人數量,也就是說放置建築時最好把模塊也規劃好,保證最大效率運作 挑戰系統 <p*定期更新的較難的挑戰任務,完成後可獲得特殊成就 <p*沙盤模式下無此系統 <p*因官方暫時關閉了互動部分,挑戰系統暫不可用 <p*挑戰一般難度都較高,建議跟朋友一起在同區域內構思配合如何完成挑戰 排行榜系統 <p*遊戲各項參數的排名,讓你了解自己在朋友中/服務器中的水平 <p*沙盤模式不參與排行榜系統 <p*因官方暫時關閉了互動部分,排行榜系統暫不可用 全球市場系統 <p*該系統為本作新增的資源系統量身定做 <p*該系統類似期貨原則,按照市場的需求來改變價格:供大於求則物品貶值,供不應求則物品升值 <p*因官方暫時關閉了互動部分,全球市場系統暫保持默認價格設定不變 一.道路及規劃 <p核心思路:交通->發展->擁堵(城市基礎設施效率降低)最重要的因素之一,本作沒有以往針對道路的維護費,而且道路分為2條升級路線,且2條路線的路面寬度、所影響的密度都有所不同,所以在城市規劃初期就必須考慮好。 <p關於擁堵造成效率降低,是因為大部分基礎設施可以增設車輛,提高其利用率,但變相的增加交通的運載量,具體數據請查閱可擴建的建築。 1.道路密度 <p如圖所示,由於道路影響區域的密度,所以在規劃時應該採用中等密度街道以上的道路(密度不足會影響發展)。但由於建造價格相對較高,並不適合初期規劃,所以可以採用預留空間+低密度道路的方法來解決。 <p街道可以直接從順車道穿越到逆車道,但大道則不可以,必須得在路口才能掉頭。 2.規劃要點 <p1)減少占地面積(道路數目及大道的建設、區塊之間的空地、彎度過小的道路、建築擴建); <p2)減少影響其提升建築物擴張速率的負面; <p3)減少建築建的空隙(詳見217/12道路建造法); <p4)減少主幹道壓力。由於本作無法自己設置出城入口,會導致與出城入口的道路優先堵死的情況,所以需要做流量分壓處理。如不要在緩解交通壓力的主幹道邊修建建築物,如因為救火或者警車的巡邏而容易堵塞道路。 3.218/12街道建造法(緊湊型區域建造法) <p由於默認的道路規劃工具會在區塊中預留出一條道路的空間,而這種規劃會造成空間浪費,降低城市密度。這里推薦採用「218/12街道建造法」,由於遊戲中沒有固定的度量單位,這里採用建造道路時所消費的金錢進行計算,並採用街道(如高密度街道,造價10$/單位,比較好算)規劃,則是道路單價*218,也就是218*10=2180的建造費即可。 <p但是大道比街道要寬,所以12就是補算其中的差值,如圖右側的道路,如果要連接兩條大道,則需要道路單價*(218+12*大道數),也就是10*(218+12*2)=2420的建造費用,如果只有一邊是大道,那麼大道數則為1。由於建造時很難精確到個位數,所以只要不小於2420既可。 <p*這個公式不適合拿大道做度量尺,劃道路時推薦按住shift並選擇直路模式。 4.道路流向及時間 <p除了自己會產生路口的建築物,其他都是出門右行。 <p1)早高峰6:00 <p.消費者從自家出來奔向商業區。 <p.學生從自家出來奔向學校。 <p2)晚高峰18:00 <p3)搬家高峰 <p.城市人口在增長時,特別是初期交通容量小和後期因為升級道路導致人口暴漲時。 5.路口 <p路口是交通的重點,其功能主要是為了讓車輛可以掉頭,並且會讓車輛有短暫的等燈時間(路口所連接的道路越多,累計等燈時間越長),所以在規劃時,應盡量減少路口及所連接的道路數,避免等燈造成的堵塞。 <p因為路口有掉頭的作用,所以正如現實生活中一樣,四車道的路,會在順車道方向的左邊一條車道提供掉頭的功能,右邊另一條則是繼續前行,但如果單單降低了路口的掉頭次數,如逆車道擁堵,那麼這整條車道因為逆車道擁堵,而更容易造成順車道也擁堵的情況。 <p1)路口連鎖反應 <p如圖所示,路段1因為前面路段擁堵了,所以導致路口2也准備排期長隊,並且將會影響到之後的路段5,而現在路口3也已經收到影響,因為有部分車想要掉頭去路段1,這從而導致路段4也跟着擁堵起來,這是基本的路口連鎖反應。 <p2)會產生路口的建築物 <p在建築物中,有一些會額外產生屬於自己的路口,如圖中大道前的警察局,他在門前建了一個自己的小路口,因為有這個路口,從路線C巡邏回來的警車不需要從路線A回到警署。這種路口會對過往車輛產生很短暫的停頓時間,距離路口越近越能表現出來。雖然如此,但這類建築物有個優勢,就是不受道路行駛方向的限制(具體參看道路流向)。當然,也可以通過這個路口到達對面順車道進行行駛,這里在圖里就不畫了。當然這個路口只給與該建築物有關的車輛可用,如中學、小學的路口都只能校車通行。 <p但是這種建築放置在街道上將不會產生路口,因為街道可以順逆車道穿越。 6.關系網 <p最高層:住宅區、商業區、賭博、文化、煉油、采礦、電子產品 <p第四層:教育、污水、工業區(污水其實也很重要,會影響居民的健康,增加醫療壓力,但是其不受交通影響,所以問題容易解決) <p第三層:警察局、醫院、貿易(這幾項都有自己的緩沖時間,分別是警力影響、患者會走路去診所及醫療車、、建築自身的貿易存儲) <p第二層:電力、水(沒把電力、水放在第二層,是因為這些對交通的依賴程度不高,且蔓延的危害性比火災弱一些) <p第一層:消防、垃圾(消防處理速度最慢,而且最依賴於道路,且不去關注的話,蔓延的威力非常之大;雖然建築自身有垃圾存儲量,但過剩的話會導致建築物易燃) <p最底層:交通(交通網絡的連鎖反應非常敏感) <p只要下一層沒有處理好,那麼都會影響到上一層的發展與穩定。 7.區域 <p*關於要求,如警力、醫療、消防、電力等基礎服務,都是最基礎的要求,只不過每個階段對其需求量會所有不同。 <p1)住宅區 <p提供:人口。 <p要求:需要有工作的地方(商業、工業)和花錢的地方(商業)。 <p邦以民為本。 <p2)商業區 <p提供:住宅用戶消費的場所,提供工作崗位。 <p要求:人們有錢,且能來購物,後期還要有觀光客。 <p大概比例是住宅7:商業1,但需要看你的城市是走什麼路線的。提供工作崗位,但並不能代替工業,因為商業很多的話,就需要更多的人來消費,當不滿足業務時則衰退,導致人們又無工作,消費更加難以滿足,並出現「黑樓->火災(黑樓容易火災)->重建」這種惡性循環。 <p3)工業區 <p提供:提供工作崗位,能讓市民賺到錢,並刺激人口需求。 <p要求:便捷的貨運能力或交通,所以把工業區建在城市出入口附近,或工業區旁修建貿易倉庫,是不錯的選擇。 <p雖然輕、重工業有污染、垃圾量大、受傷幾率高、易火災,但沒有工業區的城市發展會很緩慢,人們無法賺到工資,更不會去消費。其比例視城市發展方向而定,想人口發展的快,就多規劃些。 <p高科技工業是比較理想的最終路線,所有輕、重工業的缺點都沒有,但是由於城市在擴張,人口提升的同時,需要同時管理好貨物運輸和教育等級及普及度,才能很好的建立起高科技工業。 二.可擴建的基礎建築 1.消防局(Min 400$,Max 1275$) <p依賴的區域:住宅區、商業區、工業區建造優先級第一,按照每日全城及范圍內火災次數來擴建車輛,數量控制在3-4座。大型消防站不推薦建造,因為需要發揮其作用時,需要擴建不少附屬建築,維護費提升很快。 <p1)消防車庫(維護費200$/單位,最大4單位,共4輛) <p2)最小占地建造 <p建造的自由度比較高,左右後面都可以,至於把車庫建在別的道路上,其實有火災發生時都是會跑過去的,道路擁堵的話還是會受到影響。 <p3)火災數值說明 <p.每日被燒毀的建築數目 <p沒有及時撲滅的總火災數,數值越高則說明消防力度不夠,或交通堵塞照成無法及時滅火。 <p.每日撲滅的火災數目:撲滅火災數/發生過的火災數 <p數值越高,說明需要加強住宅和商業的消防。 <p.每日撲滅的工業大火數目:撲滅的工業大火數/發生過的工業大火數 <p數值越高,說明需要加強工業的消防,以及生化大火。 <p4)區域范圍 <p住宅和商業區火災風險中,工業區高。消防車在外派中,如果撲滅一處火災後,還有別的火災時,會先掉頭返回消防局,但在掉頭完第一個路口(可掉頭)後將會開往新的一處火點。 <p消防車全城可派遣。建築綠色范圍內有火災反應比范圍外更迅速。 2.警察局(Min 400$,Max 2500$) <p依賴的區域:住宅區、商業區、工業區使用交通時段:每隔一個小時 <p建造優先級並列第一,按照每日犯罪數/2的值來擴建車輛需求量(可覆蓋率也有關系),數量控制在3-4座,警署不推薦建造,理由同消防站。監獄擴建需要參考逮捕數,一般可擴建1-2座即可,因為城市犯罪最大問題是後期因為交通擁堵造成的逮捕率降低。 <p因為犯罪會引發縱火案,關聯火災次數,從而降低范圍也能夠降低一定的火災發生。 <p而且罪犯必須在犯罪時開始,才可以抓捕,在路上閒逛並不會被抓。 <p1)警車(維護費225$/單位,最大4單位,共8輛):巡邏時,會針對警力覆蓋率低的建築物一棟一棟的提升其影響力(藍色,並減少改地區的犯罪幾率,車輛數量增加時將加快覆蓋率),同時會在道路上停車,從而影響交通,所以不能盲目的增加警車數量,特別在道路擁堵且犯罪猖獗的時候,增加車輛只會惡化交通,這里應該改善警察局的放置點及交通擁堵地段,減少路口數目並提升道路等級。由於警車可以預防犯罪(增加建築物的警力影響度),而這個相對於消防和醫院,是只有在後期才會出來的功能,所以推薦初期每個警察局配備4輛警車比較好,可以加快警力的影響力。 <p2)巡邏時間:警車巡邏時間間隔為60分鍾,每次為一組兩輛警車的其中一輛巡邏,正常巡邏30分鍾後便會回到警察局。當警察局放置時為商務11點20分時,第一批警車的巡邏時間則就已經定為每小時的20分開始,這個規則針對擴建的警車同樣有效,那麼一共5批警車,按照間隔60分鍾計算,每批次的間隔時間則為60/5=12分鍾,也就是第一批20分開始巡邏,那麼第二批32分,第三批44分……以此類推,可以達到最好的平均出勤率,避免扎堆出勤,增加交通擁擠度。 <p3)牢房(維護費300$/單位,最大4單位):當牢房滿後,則會增加「提早釋放的犯罪」人數。 <p4)最小占地建造 <p如果牢房建在另一側的話,會占用整個牢房的寬度,而這種只占用一半。 <p5)警力數值說明 <p*警察設施=所有警察建築 <p.每日的犯罪數值:犯罪成功次數(犯罪完並未被抓住) <p如果相比「每日犯罪數量」比重過高,說明罪犯很難被抓到,需要注意警車是否受到阻礙,反之則罪犯太多,需要加強警力。 <p.每日罪犯數量:城市中所發生的犯罪數 <p數值越高,說明警力覆蓋率並不高。 <p.每日罪犯逮捕數:警察設施中逮捕數總和 <p6)區域范圍 <p沒有被覆蓋到的范圍,警力影響度(藍色)將不提升,既警車不會巡邏到該地區,從而提升犯罪發生率。 <p但當在某一建築逮捕過罪犯後,則會提升改地區少量的警力影響度。 <p警車全城可派遣。 <p7)會產生路口 3.診所(Min 400$,Max 2400$) <p依賴的區域:住宅區、商業區、工業區建造優先級第二。只要污染和工業少,相對病患也會減少許多。 <p1)救護車(維護費200$/單位,最大4單位,共4輛):適度的擴建。 <p2)病房(維護費300$/單位,最大4單位):適度的擴建。 <p3)最小占地建造 <p比較推薦在拐角處修建,因為這樣的話病房和車庫能夠合用一個區域。 <p4)健康數值說明 <p*醫療設施=診所+醫院 <p.每日死亡數:沒有被及時醫救(包括在醫療設施中等待和還未救護)而死亡的人數 <p數值越高,說明沒有被及時醫治的人數在提高,城市醫療狀況很差。 <p.每天治療受傷人數:醫療設施中被治療過的傷患綜合/全城受傷人數(包括治療中和還未治療的) <p數值差距越大,說明近期有大量受傷者、未被送至醫療設施的受傷者、醫療設施容量不足排隊中。 <p.每天醫治人數:醫療設施中治好的疾病綜合/全城疾病人數(包括治療中和還未治療的) <p數值差距越大,說明近期有大量疾病患者、未被送至醫療設施的疾病患者、醫療設施容量不足排隊中。 <p5)區域范圍 <p沒有被覆蓋到的范圍,疾病(住宅區、商業區)和受傷(工業區)的發生率增加,如果沒有及時救治,將變為死亡。 <p救護車全城可派遣。 4.小學(Min 400$,Max 1600$)依賴的區域:住宅區 <p使用交通時段:6:00起始,15:00起始 <p1)校車(維護費100$/單位,容量40人/單位,最大5單位,共10輛):這里遊戲中顯示的數據為「容量50人/單位」是錯誤的。每輛校車間隔10分鍾發車,只要校車沒坐滿人,將會持續行駛在站牌之間,滿員後將返回至最近的學校。會先把最近兩處站牌的人接載完畢(一定時間內,站牌處的等待人數不會再增加時),才會去更遠的站牌接載學生。只要站牌處還有未接載的學生,校車將全部出動,在15:00之前一直跑在路上。 <p但是15:00之後,校車還會把之前接載的學生再送回去……,交通壓力再次到來。 <p*會有空車回學校的情況,可能是BUG。 <p2)教室(維護費200$/單位,容量200$/單位,最大4單位) <p3)最小占地建造 <p比較推薦這種,如果左後各有一個教室,那麼左側會空出一定的空餘空間,而後面可能會影響周圍建築的密度提升。 <p4)教育數值說明 <p*教育設施=所有相關建築 <p.入學人數:教育設施的課堂中學生數/需要上學的人數 <p如果該數值差距過大,說明教育設施覆蓋率不夠。 <p.教育程度:教育普及率及是否有高等教育 <p.科技等級:工業區從污染轉化至高科技的科技支持度(依託於教育程度) <p5)區域范圍 <p范圍內的學生步行上課,沒有被覆蓋到的范圍,需要放置校車站牌,並排校車前往,坐滿人數或跑完所有站牌後返回。站牌修建在道路右側比在左側效率更高,且減輕道路壓力。 <p校車只派往有校車站牌的地方。 <p6)會產生路口 5.中學(Min 1100$,Max...

《模擬城市5》CPU芯片廠生產率提高心得

<p剛發現的如何將CPU芯片廠的科技等級經常自己掉,掉着掉着產量就變成4800,怎麼也提不上去。 <p後來自己試了下,發現只要在城市里面建個大學,保證其運作,然後造一個普通的工廠(注意要限制好地方防止其密度變大浪費勞工),這樣你就可以看到科技等級不停的升到了最高級。 <p但是這樣還是不能讓CPU廠的車間升級,後來我發現只要把車間加在廠子的右邊(另外一邊是加卡車的),技術點數自己就會加上去,只要技術點數不是0,每個車間的產量是2400每天。 <p但是比較蛋疼的是在主建築的右邊最多隻能放三個車間,所以說第四個車間是加不到科技的,只能看着他掉到0,所以說總產量可以維持在2400*3+1200=8400每天。 <p這個方法親測有用,因為我那個城市一開始所有車間都是1200每天(技術點數為0),自從造了大學和一個最高科技普通工廠之後,看着那個車間的技術點數漲上去的(最高漲到1500左右)。 <p並且規律如下: <p大學上課的時候補充科技點數,大學不上課的時候掉點數。 <p以上均在遊戲里面測試了10個遊戲天數。 <pPS:社區大學沒必要建,有興趣可以試試社區大學和一個工廠的組合看看能不能維持在8400每天的產量。 <p技術點數可以在地圖里面的科技等級視圖里面看到。 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 來源:遊民星空

《模擬城市5》百萬人口城市建設心得

<p玩了快一個月時間了,唯一挑戰的就是交通。但是前幾天終於知道影響交通的因素了,於是想要發展一個高人口城市,但是感覺小路不好看,於是選擇大路,理論上120萬人口不會有什麼問題,本來今天已經上了100萬,尼瑪10分鍾來兩次打怪獸,還得卡在了98萬。現在來說說心得吧。 <p首先就是交通,影響交通的主要因素就是商城,賭場,上大學和上下班。如果發展人口城市,一定不能建大學,一定不能建賭場,商城一定要少,大學要建就晚點建,車輛最多的時候就是中密度時期,這個時期如果建賭場,大學,基本上死路一條,如果90%以上的房子都是高密度的,基本上就不會再堵了,記住,千萬不要建賭場,不然黃殼殼車子堵死你。 <p其次就是交通不賭的時候,基本上在地圖的對角線分別建立一個診所好消防局就能應付後期的生病和火災了。建立大型的醫院和消防局耗資太大。 <p再次就是教育與罪犯,到後期基本上要建6個中學才能滿足教育程度4顆星,不然罪犯會越來越多,減少犯罪次數就是減少商城,我的地圖只有一個商城,因此還是對角線各放一個警局就行了,後期稅率調到4%,加上賣垃圾的錢,再加上三個最好的觀光景點,自由女神,斜塔,帝國大廈,基本上收支平衡了。 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 來源:遊民星空

《模擬城市5》電子產業各環節附加值分析

<p光上數據很沒品,必須來分析一下。鑒於煉油廠,處理器廠,電子場的占地差不多一致。因此得到的每個廠每天淨利潤是有一定的參考價值。 <p可以看出,在相同面積的土地上,在處理器到電腦這個環節的附加值是最高的,因此可以得出決策是在資金充裕的前提下,全部生產電腦,處理器和合金全部依賴進口。 <p但是,雖然生產電腦的單位土地附加值是最高的,但是利潤率(1.3)卻遠不及煉油廠(4.2)。 <p主要優勢是資本集中度遠高於煉油廠,導致了單位面積的產出最高。 <p處理器廠的利潤率是最低的,但是解鎖電子廠需要至少3個處理器廠的產能,並且第二次升級需要沖電子總利潤,應當保留處理器場知道電子大廈升級完全。 <pInconclusion,在遊戲的前期沒有大量的資金,建議選擇毛利率最高的煉油廠,達到快速積攢資本的目的。在積攢一定資本之後,建處理器廠過度,升級完成後全部換成電子廠生產電腦,獲得最大的產出。 <p電腦廠的產能一般只能發揮到80%,而煉油廠基本都是100%。 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 來源:遊民星空