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《模擬城市5》大學與研究中心區別

<p大學和研究中心基本沒關系,研究中心發射controlnet研究一些未來科技,大學教育程度技術等級和研究現代科技。 <p研究中心招聘中低高收入員工,貌似不限制教育水平 <p唯一共同點就是提供科技值。 不同點較多: <p大學提供教育,研究中心不提供; <p大學研究普通科技; <p研究中心研究未來科技; <p大學的研究速度取決於學生數,研究中心則取決於勞工數; <p研究中心提供ControlNet,大學不提供; <p研究中心可以使周邊建築未來化,大學不能。 <p大學能提供多少科技值,取決於當前在校的學生數量; <p研究中心則取決於當前的勞工數量。 <p研究中心對於電腦、CPU不給力 走重工業工廠路線 那研究中心首選。 <p大學和研究中心所提供的科技值差不多,對應電子廠沒有哪個提升科技的建築能算是「很給力」,但對於一般的工業而言就無所謂了。 <p研究中心上了10座以上電腦廠就基本上無科技值、產量底下了 只有大學才能扛得住電腦科技值的需求。 <p一間大學和一座研究中心的效果差不多,只是大學可以建多間。 來源:遊民星空

《模擬城市5》城市未來化圖文心得

<p先秀一下自己的 我是先按照原本的路線發展,然後先建造研究中心,有錢就建超級巨塔,中期再添加omegaco的生產。 <p整個城市,基本都未來化了(有無人機和omegaco的建築會自動未來化) <pomegaco工廠,因為很少規劃工業,建了5個無人機和一個omegaco。最下面會說處理器的問題。 <p研究中心 等待是很蛋疼的 特別是後面4升級 <p一個controlnet傳輸和三個副樓 <p低收入和高收入的住宅和商業 <p交通方面,基本不堵,無人機很好的改善交通 下面是幾點經驗 <p無人機工廠,滿的是6000箱處理器,大概進口到4000到5000之後,就可以關閉貿易港了。無人機用處理器很慢,大概30分鍾一批,一個無人機用一個處理器就好了,不需要額外的原礦和原油,5000的處理器大概可以用23個月,用完了再進口。 <pomegaco的污染很大,最好在中期再使用。配合研究中心4級的土地清洗機,甚至還可以和超級巨塔的空氣濾淨器配合使用。不過一般不要用超級巨塔的空氣濾淨器,空氣污染還會變成更難清除的地面污染(雨雲) <pomegaco和controlnet是不一樣的兩樣東西。前者是用原油和原礦生產的一種給商業和工業的產品,後者是給研究中心研究出的高科技建築所使用的資源。 需要controlnet的建築就不需要勞工,而是通過controlnet鏈接到研究中心遠程控制。 <p垃圾是個很頭疼的問題,無人機和巨塔會產生非常多的垃圾,建議建造巨塔時要有廢物減量樓層,垃圾場改用垃圾粉碎機一般有兩個垃圾場就夠了。 <p還有就是精英巨塔的精英觀光頂樓不賺錢的問題。主要原因是中高收入的觀光客去那里,而如果城市內低收入的觀光客太多,觀光頂樓就會一直虧。解決方法就是建設機場,地標吸引高收入觀光客,最好有生態發射中心,發射中心不會把觀光客越發越少,而是相反發射一次就會吸引更多的觀光客。 <p大概就是這些,現在這個資料片基本玩透了,感覺錢也賺多得花不完,現在就是刷成就和數據的時候了。 來源:遊民星空

《模擬城市5》單城人口破119萬圖文心得

<p近段時間,查閱學習有關前輩大大的文章和攻略,又重新開坑建了一座城,再次沖人口,目的是想挑戰:單城人口突破150萬,最終人口沖到119萬多,再也上不去了,感覺已經是瀕臨極限了。 關於該城情況和沖人口心得特作如下說明: <p1、該城所在區域僅此孤零零的一個城市,單城沖人口,無其它城市幫助,就連太陽能發電廠偉大工程也是由該城自己單獨建成,名副其實真正意義上的單城沖人口; <p2、該城可以採用非沙盤模式建設,只是要花費更長時間,為縮短建設時間,特採用沙盤模式; <p3、該城的電力由太陽能發電廠偉大工程提供,其他功能建築和服務設施完全自給自足,建有供水站、污水處理廠、垃圾處理廠和中學各2座,大型消防、醫院、警署各1座...... <p4、該城前期住宅商業比約為2:1,一般是4座住宅配2座商業,並交替放置; <p5、該城無工業,無公共交通設施; <p6、經測試,單城如不作弊要沖到150萬人口,需一座建築、一座建築精心化布置,逐個發展成高密度住宅才行,像我這樣將整個城市的住宅區和商業區規劃好後,整體一起發展幾乎不可能,因為其中總會夾雜不少建築因空間不足,不能升級為高密度; 下面是極限人口城建設過程和截圖: <p00、整個區域孤零零的一個城市,名副其實真正意義上的單城沖人口 <p01、首先定位好垃圾處理廠、污水處理廠和供水站的具體位置 <p02-1、接着修橫向街道,街道間距6個柏油路公園,後期剛好能長出2排高密度房子 <p02-2、為保證有足夠空間長出高密度,有一邊的街道與公園要隔開1點 <p03、修一條隧道使城市入口大道直達城市的另一邊街道 <p04、再修縱向街道,路間距17個柏油路公園,城市中間可修3條縱向街道 <p05、然後先將三條縱向道路的區域交替放置5個柏油路公園,未放置公園的地方劃上住宅區 <p06、再拆去所有5個柏油路公園,在相應位置劃上商業區,這是前期城市住商分布圖 <p07、未規劃的的區域,作為後補區,等到後期缺什麼就補什麼,調劑RC的平衡 <p08、現在加快遊戲速度,發展已規劃好的區域,注意滿足水電污、消防醫院警署等需求 <p09、同時在後補區建大學和貿易港,研究和建設太陽能發電廠偉大工程 <p10、偉大工程建好後,拆除大學、貿易港和石油發電廠 <p11、城市利潤不錯時就逐步降稅率,爭取慢慢降到7%以下 <p12、第一次單城人口突破110萬,滿有成就感的! <p13、高峰時段的路況,道路通暢 <p14、居民滿意度(快樂度) <p15、城市稅率7%,每月利潤3萬多,收入不錯 <p16、單城人口突破119萬,感覺已到極限了,就此告一段落 <p17、單城人口要沖到150萬人,必須精細化布置逐個發展,不想做了!謝謝收看! 來源:遊民星空
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《模擬城市5》衛星城部分設施升級圖解

<p先來看看市政廳的解鎖升級: <p1-01、先規劃道路和民工商,通水電,即可解鎖建設1級市政廳 <p1-02、繼續發展,人口達5000時,市政廳可升到2級 <p1-03、市政廳升到2級時,因要建巴黎特色城,本人首先擴建了觀光局 <p1-04、人口達15000時市政廳可升到3級 <p1-05、人口達30000時,市政廳可升到4級 <p1-06、市政廳升到3級、4級時,因要建大學城,我先建教育部再建公共事業局 <p1-07、人口達75000時,市政廳可升到5級 <p1-08、市政廳升到5級時,我擴建了交通部 <p1-09、市政廳要升到6級,人口需達到292640,城市以低收入高密度為主容易達到 <p1-10、巴黎城是特色城,人口曾經最多的時候也就22萬,恕我無法完成 <p2-01、下面再來看看巴黎城的大學是如何完整升級的 <p2-02、先建一所完整小學,教室滿後再建一所,中學我一般不建 <p2-03、市政廳擴建教育部後且城市已教育1200名學生時,大學解鎖 <p2-04、大學似乎越早建越易升級,等人口增多,密度升高,交通堵塞,升級較難 <p2-05、大學建好後如學生不多可關閉或坼除中小學,讓學生都去大學上學 <p2-06、盡量第一時間將大學所有能建的宿舍和學院建齊,增加容量,有利於加快升級 <p2-07、學生達1000時,大學可升到2級,本人擴建了理工學院 <p2-08、學生達2000時,大學可升到3級,我擴建了法學院 <p2-09、學生達3000時,大學可升到4級,我擴建了醫學院 <p2-10、同時進行有關學術研究,提高科技水平和城市技術等級 <p2-11、學生達4500時,大學可升到5級,我建了商學院(忘截圖了) <p2-12、務必在建築風格改變前將大學完整升級,建築風格改變後人口急劇下降,升級較難 <p2-13、學生達6500時大學完整升級,建最後一個工程學院 <p3-01、最後來看看柏林城各總部是怎麼解鎖和升級的,希望能對新手有所幫助 <p3-02、首先在石油區建4台採油機並互連專用道,建齊40個鑽井,全開工 <p3-03、一天採油9600桶即可解鎖石油總部,同時最好也將貿易總部建好(教程略) <p3-04、油區建4個貿易倉庫,1個貿易倉庫可建4個原油倉,4個貿易倉庫共32千桶庫容 <p3-05、等倉庫囤積滿32千桶原油後一次性出口,每千桶9000,32千桶可達288000利潤 <p3-06、當出口利潤達72000時,貿易總部可升到2級 <p3-07、貿易總部升到2級時,可建貿易港 <p3-09、貿易總部升到2級,我擴建了石油部門 <p3-10、繼續出口,利潤達到160000時,石油總部可升到2級 <p3-11、石油總部升到2級,我建煉油部門和煉油廠加工燃料 <p3-12、接着建貿易港,貿易港內建齊4個燃料倉庫 <p3-13、暫時關閉全部採油機,將原貿易倉庫原油出售完改建燃料倉庫 <p3-14、1個貿易港可存40千桶和4個貿易倉庫可存32千桶燃料,總庫容72千桶 <p3-15、等倉庫囤積滿72千桶燃料後一次性出口,每千桶36750,72千桶可達2646000利潤 <p3-16、出口利潤達800000時,石油總部即可完整升級,可擴建商務部門 <p3-17、繼續出口,利潤突破2000000時,貿易總部即可升到3級 <p3-18、這樣順帶也將貿易總部成功升到了3級 <p3-19、金屬總部解鎖升級如法炮製,不再贅述 <p3-20、電器總部解鎖升級如法炮製,不再贅述 <p3-21、只要不差錢,各資源也可以通過進口囤積,無須自己生產 <p3-22、總部升級通則:出口低級產品升級解鎖高級產品,再出口高級產品升級解鎖更高級產品,如此推進,直到終極 來源:遊民星空

《模擬城市5》衛星城城市建設心得

<p從本人的體驗來看,模5有三種玩法: <p一、玩規劃:目的是規劃建設出一座精美漂亮的城市,無須考慮城市人口和收入以及其它發展問題,此種玩法可以採取沙盤模式,可以作弊,相對較容易 <p二、玩發展:目的是要將一座城市從無到有發展起來並確保城市在最佳運行狀況,這要兼顧城市發展的各個方面,此種玩法可以採取非沙盤模式,不可作弊,相對較難,但此遊戲有趣的 <p一點是,城市前期確實沒錢,你可以貸款借債啊 <p三、既玩規劃又玩發展:目的是要當一個最佳市長,即要規劃建設出一座精美漂亮的城市,又要保持城市在最佳狀況運行,考慮安排好城市經濟、文化、環境、民生、精神、物質等城市 <p發展的諸多方面,此種玩法可以採取非沙盤模式,不可作弊,相對最難。比如本人建的一座衛星城--三沙市和另一個城市--八卦城,就是採取此種玩法,相關鏈接: <p如果你覺得第三種玩法太難,城市缺錢你也可以偶爾按ALT+W作弊一下,為自己國庫加點資金也未嘗不可。(模5單機版即可以這樣操作,需先關閉QQ) <p建議新手玩家,先採取第一種玩法,體驗熟悉遊戲各個方面,並參考有關攻略,等你玩熟了再採取第二種、第三種玩法。我就是這麼做的,你懂的! 關於衛星城的城市建設: <p1、各個城區基本的居民區、商業區都要有,基本的服務和功能建築都要有,只是各有側重而已,有些城區可以無工業區 <p2、市政廳各個城區都要有,市政廳內部部門可根據各城區的主業和特色建適宜的部門,其他各區可以不用重復建,學校也無須重復建,有些城區只需建社區大學即可,中小學可以不建 <p3、各城區發展方向各有側重,各有各的主業和特色,讓他們形成互補 <p4、一個城區解鎖升級的服務和功能建築,其他城區可以共享 <p5、各個城區的設施和資源,有些不能做到完全共享和緊密互動,只能部分共享和有限度的互動 <p6、第一個建設的城區很重要,一開始要將它當成獨立的城市來建設發展,民、工、商和基本的服務和功能建築都要規劃建設好,等發展到一定規模了再發展其他城區。但不要忘了該區的 <p主業和特色以及發展方向,等其它城區有一定發展時再回到該城區,拆除與本城區不符的建築和規劃,改建和發展與本區主要作用相符的建築和規劃 <p7、再次提一下,不要忘了各個城區的主業和特色,等其它城區有一定發展時再回到各城區,拆除與各城區主業不符的建築和規劃,改建和發展與各城區主業相符的建築和規劃 <p8、大體是一個城區初步形成雛形時即可建下一個城區,但無須完全建好。實際過程中,經常是在建一個城區時發現另一城區有與本城區不協調地方、或各區之間有相悖的地方、或有其他 <p欠缺和不足,往往會經常進入其他各區再進行改動和建設 <p以上是個人感受,只是遊戲,僅供參考,如有誤導和不妥,敬請諒解 來源:遊民星空

《模擬城市5》城市建設圖文攻略

<p最近玩模擬城市5(暫且這樣稱呼) 單機離線版,對模擬城市5有了全新認識,以前本人以為模擬城市5除了有好的3D畫質外,其它都不咋地,現在才知道是我以前的玩法有問題,才有這樣錯誤認識,我以前一直用模擬城市4的玩法和思路來玩模5,一直把它當成模擬城市4的升級版來玩,結果必定是差強人意,很不好!甚至認為模5不如模4,其實是我們這些模4粉們玩法不正確,我們不能用模4的觀點和思路來看待和要求模5,更不能用模4的玩法來玩模5,因為模5並不是模4的迭代,更不是模4的升級版,可以說模5是一部全新的遊戲,要用全新觀點和思路來玩,玩法幾乎與前幾代沒什麼關系!即要用模5的方式來玩模5,我想模5至少有許多亮點和創新 理由是: <p1、在模5中各種遊戲元素模擬得更加細致真實具體,你能看到警察怎麼抓人、消防怎麼救火、市民是怎樣在城市中生產生活的,以及其他各遊戲單元在城市中的運行軌跡、活動內容和具體動作,栩栩如生!每個要素觸之皆有反應,我們可以根據各要素、各單元的反應,不斷修正我們的建城方案,我們甚至可以與它們進行互動,不那麼粗象呆板和概念化了,你會感到它們很有趣; <p2、模5更側重於互動:市民之間、建築設施之間、民工商之間、產業之間、城市之間、城市與偉大工程之間、玩家之間等各種要素的互動、互補和協作,區域內各城發展均有聯系並相互影響; <p3、有關功能建築和模塊隨着城市的發展可以升級,升級後可以添加建設不同的組件,並對本城和區域各城產生影響,這也是模5全新的玩法; <p4、城市發展中出現的問題和瓶頸,在模5里可用發展的手段來解決,比如:可用研製的土地洗滌機消除土地污染、用磁懸浮緩解地面交通壓力等等,不一而足,不勝枚舉。 <p5、區域內單個城市的資源和服務其他城市可以共享,很適合發展衛星城市; <p6、可以用人體組成打個不恰當的比喻:以前的模擬城市概念化地模擬人體軀干、四肢和抽象化地模擬人體系統運行發展,而模5不但更加具體細致地模擬了這些,而且還模擬了人體組織、器官甚至細胞,以及它們的運行活動; <p7、現在隨着單機版的推出,已經和將有各種MOD對遊戲進行補充,模5會得到不斷的創新和無限的拓展。 <p所以最近玩模5單機離線版,建設了一座衛星城,我得出新的結論是:玩法正確、其樂無窮,模5就是好玩!耐玩!與前幾代不是一個系列,不好比較!盡管它有太多的不完善,有這樣那樣的種種欠缺,但本作有其出色的亮點以及EA和Maxis在本作中的探索和創新是值得肯定的,有理由相信 EA和Maxis會從本作中汲取經驗,繼承優點彌補不足,推出更出色的新作。 以上是本人的個人感受,僅供參考,只是遊戲,你不必太在意! 璀璨明珠--三沙市 三沙市建設計劃書 <p1、城市名稱:三沙市 <p2、地圖選址:寧靜群島 <p3、地理位置:四面環海、四島分布、三島可建、陸路各置、水路通暢、森林茂密、自然清新、氣候宜人、環境優良、得天獨厚 <p4、城市定位:集資源充沛、產業尖端、商業發達、科教領先、旅遊旺盛、博彩繁榮、環保宜居的國際明珠城 <p5、行政區劃:三沙市市轄6個行政區、2個基地,分別是: <pa、畫眉區:自然資源開采加工業 <pb、誕生區:大型住居區,為其他各區提供大量勞工,也是三沙市唯一的一座未來之城 <pc、北瓦區:高新技術產業、科研中心、大學城 <pd、南瓦區:工礦業、一條龍完整電子產業鏈 <pe、納馬區:博彩業 <pf、牛仔區:旅遊業 <pg、北瓦區與南瓦區之間:生態工程基地 <ph、納馬區與牛仔區之間:太空中心基地 <p6、建設要求和要領: <pa、採用非沙盤模式,不能作弊 <pb、為了低碳環保、誕生區、納瑪區和牛仔區即居住區和發展旅遊業、博彩業的區實現零工業,不建高污染的發電廠,或從鄰區購買水電 <pc、要領:各區和基地建設前,各區與高速路之間、各區與偉大工程之間,一定要事先用自定義高速路口多修幾條連接道路,這樣可保持與外界交通暢通,這很重要,因為一旦交通堵塞,會帶來一系列連鎖反應和棘手問題,城市運行效率就會下降甚至癱瘓。該要領是城市建設關鍵中的關鍵!「要想富先修路」--現實生活也是這樣。 下面是具體思路、建城過程和截圖: 地圖:寧靜群島,區域名稱:三沙市,非沙盤模式 首先選資源豐富的畫眉區開局, 升級各資源和貿易總部,建各貿易倉庫 而後建大型住居區誕生區,只規劃居民區和少量商業,為各區提供勞工 誕生區區政府大樓,五星紅旗迎風飄揚 接着建第三區北瓦區,發展高新產業 創建三沙市大學城、研究所有尖端技術,建快中子核電站 然後建生態工程基地,用自定義高速路口從北瓦區多修幾條公路到基地 建生態工程基地,多修公路到基地,偉大工程建設道路不擁堵 建生態工程基地,自定義高速路口MOD好東西,偉大工程道路不擁堵 然後建工礦區--南瓦區 形成從石油礦產開采冶煉到電腦生產一條龍產業鏈 接着建第五區納馬區和太空中心基地 同樣要多修幾條公路到基地,建設偉大工程道路不擁堵 太空中心基地竣工,火箭成功點火發射 火箭運載衛星成功進入預定軌道 建設納馬區,打造賭博樂園、博弈天堂 納馬區--沖動銷魂之所、紙醉金迷之地 最後建第六區牛仔區 大型游樂園 牛仔區--三沙市旅遊觀光娛樂勝地,你不想去看看 牛仔區--三沙市旅遊觀光娛樂勝地 牛仔區--三沙市旅遊觀光娛樂勝地 牛仔區--三沙市旅遊觀光娛樂勝地 各區完工後,最後將誕生區建築和設施未來化 誕生區--大型住居區,也是三沙市唯一的一座未來化特別行政區 至此,三沙市已建成 接下來就是各區的美化和完善了 下面來看看三沙市各區之間的互動: <p首先來看看三區如何合作共建偉大工程的,再看看各區之間其他的互動: 建太空中心需要的電腦納馬區沒有,只有北瓦區有咋辦? 先在納馬區貿易港建電腦倉庫 再進北瓦區送禮,如北瓦與納瑪沒交通,先將電腦送到南瓦區電腦倉庫 貨運火車將北瓦區的電腦送到南瓦區並卸載. 電腦卸載後火車車廂空了,是不是模擬得很真實具體?! 進南瓦區再將送來的電腦送給納馬區,納馬區會用貨輪來將電腦取走 這樣納馬區就有電腦建太空中心了,合金和燃料也照樣調運,如法炮製 大型居住區誕生區共向其他區輸送勞工3453人,去南瓦區最多1196人 最遠的牛仔區也輸送了171人. 其它區有3669名學生來北瓦區大學城上學,納馬區來得最多2610人 三座巨塔都建有教育層,7432名學生來誕生區上學,比到大學城的還多 誕生區有1866名消費者到畫眉區購物消費 北瓦區有2982名消費者到畫眉區購物消費 南瓦區未建發電廠,電力完全從北瓦區購買使用 南瓦區的用水也是完全靠北瓦區供應 北瓦區還幫助南瓦區處理城市污水 北瓦區商店缺貨,南瓦區自動運送給北瓦區147件貨物 融合發電廠是個好東西,幾千M瓦的電力自用後還可以賣給鄰城 融合發電廠幾千M瓦的電力可賣給畫眉區. 畫眉區是資源開采加工區,土地污染比較嚴重. 為此,畫眉區購買誕生區的controlnet並使用誕生區解鎖的土地洗滌機 畫眉區使用誕生區解鎖的土地洗滌機後,土地污染真的沒了 來源:遊民星空

《模擬城市5》最節約空間擺塔方式

<p最節約地方的擺塔方式,還不擔心視野。 <p簡單的說,道路是大道,日字形,日的兩個口內各4個塔,剛剛好。如圖: 來源:遊民星空

《模擬城市5》百萬人口工業城市布局賞析

<p玩的是沙盤模式,不然的話人口應該會少個十幾萬,因為要建貿易總部之類的,但是如果不是工業城市的話,應該人口超120萬不是問題,工廠太占地方了。 <p先來張夜景 <p城市環形入口 <p道路規劃 <p高峰時期有點小堵 <p再來幾張街景 <p來張偉大工程竣工了 <p最後來張人口 來源:遊民星空

《模擬城市5》對付小怪獸方法

問: <p有對付小怪獸的方法麼,今天一天遇到七、八次了? 答: <p沒法對付,只有在設置里取消隨機災難,不過這貨還好,沒什麼後患,要是流星雨的話,非常容易砸出核輻射,要是一天給你7,8次流星雨,都砸出核輻射的話,你也就只能開新圖了,怪獸的話,只要不造核電站,隨它怎麼拆。初步觀察哥斯拉首選地面污染高的地區,一般是垃圾堆(4次)。當建了清潔燒垃圾模塊之後會出現在重工業區(2次),只有一次是在巨塔下面,估計也是因為巨塔垃圾堆積沒有收走造成的。 來源:遊民星空

《模擬城市5》商業型城市進口問題

問: <p什麼石油煤礦芯片電視都可以進口,就是沒有貨物,這個東西要怎樣進口?一定要自己生產?只能出口不能進?本城沒工業,只有商業區,怎樣從鄰城進口? 答: <p這個倉庫是出口你工業貨物的地方,自動的不需要設置,如果你的商業區足夠多的話,這個倉庫可以拆了,沒用,工業區提示沒有足夠的送貨空間時再補。石油煤礦芯片需要造相對應的集散地來設置出口。工業貨物一般情況只能出口不能進口,除非偉大工程你造國際機場,他可以幫你自己進口3000單位的貨物。 來源:遊民星空

《模擬城市5》多人地圖三一峽圖文詳解

多人模式介紹 <p本作的多人模式,並不是全球在線,隨即分配位置,使用的是房間制:玩家開啟多人遊戲房間,選擇地圖,然後選擇房間模式 公開模式/私人模式 <p公開模式其他玩家可以隨意加入 <p私人模式可以邀請玩家加入或者好友發送申請加入驗證 <p地圖最大支持16人同區域聯機建造,也可以一名玩家控制多城市建造,每名玩家可控制城市數量為1至地圖城市上限 下面介紹地圖 <p三一峽(Cape Trinity)一條重要的海運路線就沿著三一灣那陽光明媚的海岸滑過。三一峽只能開發三個城鎮,是一個自然資源和土地價值兼具的地區。 A區 <p三一區(Trinity Point) <p三一灣美麗的海岸將為此帶來優越的土地價值與沿海渡假勝地。 B區 <p清水(Clearwater) <p清水為諾維奇山和三一區的重要樞紐。清水的位置正是為了成為一個主要的貿易港口,從三一峽將貨物運輸至全球市場。 C區 <p諾維奇山(Norwich Hills) <p座落於山腳下,此地豐富的生礦床正是為了現代化采礦工業而生。而在山上發現的化石則代表了此地將會有石油。 <p在測試版中,本地圖為完成新手教程後的第一張地圖,遊戲會直接進入本張地圖的B區 清水 <p本地圖有三個城市與一個大工程組成 <p三個城市都有公路與鐵路連接,相對於16人地圖的復雜交通環境,不需要考慮其他交通模式接入,三個城市可以共享水、電、處理污染、共享教育和公共事務,降低了難度。 發展推薦 <p可選擇單人玩全圖或者招募1-2名基友一同建造 清水 <p前期平衡RCI 創造一定的財富 推薦中期轉型,市政廳升級公共事務處理部門,同時處理3個城市的公共事務,貿易專業化,電子專業化(需要其他城市支援資源) <p注意點:城市供水推薦左下角,工業和污染集中在右面,貿易專業化出貿易港口造右下,電子專業化造右側 <p清水布局一則 <p清水布局二則 <p清水布局三則 注意水源位置 諾維奇山 <p諾維奇山是三張地圖中唯一一張資源分布豐富的,註定是本區域的核心工業城市,開局推薦平衡RCI,中期轉型石油,礦產專業化,可大量出電力供應(本身就是工業定位)提供周邊城市 <p注意:左上居民區,右下工業,水源設置在中部山坡,轉型後從又往左眼神,工業專業化最大化 三一區 <p三一區是三張地圖中唯一一個比較適合發展旅遊業的城市 <p初期推薦RCI平衡,轉型推薦石油工業專業化或旅遊業專業化或石油+旅遊雙專業(僅能做探索嘗試,因為兩個專業的污染和交通矛盾)。 <p這里還需要提到一個大工程地塊,本地圖的大工程地塊推薦生態建築 <p原因?個人思路,因為城市較少,相對專業化配合的空間就降低了,城市專業化程度提高後必然會使得居民空間縮減,所以個人推薦出生態建築,讓城市騰出更多空間更好的發展專業化 來源:遊民星空

《模擬城市5》多人地圖格林之森圖文詳解

圖1:地圖原貌(黃色是公路,白色為鐵路) <p簡介 <p這個擁有大量林地的區域特色就是被環繞在整個地區的河流縮滋潤的翠綠色森林。各種不同地形的城市坐落在各地被分隔成幾個區塊,提供了許多機會讓市長們可以合作建造雄偉壯闊的城市群 <p可建造城市數量:16座 <p可建造偉大工程數量:4座 <p可劃分區塊: <p四大區(以高速公路分區) <p三大區(以鐵路連接分區) <p兩大區(以水域分區) 圖2:城市劃分圖解 圖3:每個城市大致資源預覽與大工程所在地 圖4:具體城市解讀 <pA區 <p都鐸島(Tudor Isle) <p斯圖亞特河(The River Stuart)從本區的中間切過分為兩個區域。本島的心髒地帶有著豐富的原油。 <pB區 <p約克郡懸崖(Yorkshire Cliffs) <p陡峭的懸崖為此地的觀光客帶來美好的夏日風光,但若想在此挖掘礦物或開采原油將會是一個極大的挑戰。 <pC區 <p好漢堡海岸(Hohenburg Shores) <p壯觀的海岸沿線提供市長建造一個繁華的渡假勝地吸引觀光客。原油也是市長的另一個選擇 <pD區 <p威塞克斯彎(Wessex Bend) <p本區在初期可以利用少量的原油和生礦床來開場。然而,真正有價值的便是流經本區的斯圖亞特河(The River Stuart)的貿易路線。 <pE區 <p馬蒂斯平原(Matisse Plains) <p在這個區域擁有的生礦床保證了此地的礦產價值,市長可以利用經過本地的鐵路來進行貿易 <pF區 <p盧梭區(Rousseau Flats) <p煤炭和生礦床遍部此區。此地有著充足的成長空間,這合拿來建造大型城市。 <pG區 <p蘭開斯特皇居(Lancaster Pointe) <p這個地區有著一片深海油田,並且有著壯觀的海景可以成為海賓渡假勝地。 <pH區 <p莫奈高原(Monet Plateau)此地有兩種專業可挑選。有著豐富生礦床的中央高原 和 兩個深深的原油井的低窪地區。 <pI區 <p橋瓦尼鎮(Giovanni Woods) <p平坦的地形提供足夠的空間來建立一個龐大的城市。另外還有少量的煤炭和生礦床。 <pJ區 <p班貝格盆地(Bamberg Basin) <p此地擁有原油和生礦床,為鑽油作業和采礦業帶來一個好的開始。包含了河岸,是在全球市場上交易的理想選擇。 <pL區 <p查米亞達山丘(Traviata Knoll) <p包含了大山的一側,這里是理想的礦石開采小鎮。若市長可以克服此地陡峭的山坡,市長將會愛上這里。 <pM區 <p斯卓寶格群島(Straussburg Isles) <p擁有三個群島,並提供了河運和原油。 <pN區 <p費加洛森林(Figaro Forest) <p如果市長願意砍掉次地的森林,便可以擁有煤炭、生礦床和原油。而附近的河流提供了連結全球市場的便道。 <pO區 <p高更谷(Gaugin Valley) <p本區域點綴著生礦床和煤炭。這種平坦的區域帶給城市大量的水源,就算再怎洋也不可能缺水。 <pP區 <p博格豪森山(Burghausen Hills) <p位在廣大高原上,若市長願意克服此障礙,此地的 煤炭、原油、生礦床 將是市長的獎勵。 <pQ區 <p托斯卡懸崖(Tosca...

《模擬城市5》立體高架橋設計圖文攻略

一、基本建設方法 <p(高手可跳過此段直接看下面一層的立體高架橋建設方法) <p1、高架及隧道的做法: <p(1)拉出一段道路後按定鼠標左鍵不放,然後按m為上升成為高架橋,按n則下沉成為隧道; <p(2)這時道路呈現為紅色表示不能成功建立,需要繼續按着鼠標拉動道路增加長度,直到道路顯示為藍色就可以放開鼠標成功建立了; <p(3)個別地圖的海撥過底,是無法建立隧道的; <p(4)遊戲中的輸入法狀態必須為英文,才可以使用此功能。 <p2、在建設道路的過程中,按I會切換為直線道路,按J切換為弧形道路,U為曲線道路,建設這三種道路時按SHIFT會對道路進行直線調整;另外H是方形道路,o是環狀路;遊戲中使用最多的是前三種道路。 <p3、道路升級或降級: <p可以用道路升級工具(快捷鍵:R)升降道路的密度等級,但是街道不能升級為大道,同樣大道也不能降級為街道,要更換只能重建。 <p4、低密度泥路、低密度街道形成的交叉路口沒有紅綠燈。 <p5、從油井拉出來的泥路,可以走貨車以及政府車輛(例如警車和救護車),社會車輛不能通行。 <p6、從大學拉出來的泥路,只能走行人。 <p7、從垃圾場、風力電站拉出來的泥路,只限放置垃圾場和風車。 二、小形立交橋和立體高架建設方法 <p1、小形立交橋(新開圖城市入口首選必做的分流路口): <p(1)從城市入口開始,先根據道路虛線引導線用中密度大道或高密度大道畫一個十字路口; <p(2)從中間開始,將橫向的大道為別切掉3格(個別地形或建設隧道形小立交要切掉4格); <p(3)重新鋪上大道,並按M上升成為高架,或按N下降成為隧道; <p(4)鋪上環狀的泥路,小立交完成。 <p解讀:由於泥路與大道形成的交叉路口沒有紅燈,車輛在路口停留的時間大為減少,並且道路形成了立體分流,起到了疏導交通的作用,當然在泥路環島的車輛顯得比較多,但其他地方就爽快多了。 <p2、立體高架(注意,建議有充足資金才做): <p(1)從城市入口開始,先拉出一段足夠長的道路(可一直接到底),然後把接觸入口的一段切掉至少3格,另一端在與前端相等距離的位置切掉(具體距離按自己需要進行調整即可); <p(2)在城市入口端重新拉出一條道路,一直拉到另一端的接口,這時的道路呈現為紅色的,然後不要放手按M或N做成隧道或高架橋,路變成藍色狀態後即為成功,放開就成為一條與路面原有道路呈平行線的高架了(或隧道); <p(3)最後,用環狀泥路連接上下兩層的道路,成為所謂的匝道,立體高架宣布完成。 <p解讀:使用此方法,可以建成多層的道路(隧道、路面、高架、火車鐵道、電車軌道),充分利用了城市空間,甚至可以做成貿易專用通道、環城高速,以減輕城市的交通壓力。 以下為各種樣板: <p樣板1:三層大道 <p樣板2:三層大道加火車鐵路 <p樣板3:環城高速全景(簡版) <p樣板城市: <p新市長覺得意猶未盡嗎?請繼續往下看: 三、市內道路規劃以及飲用水循環、地標吸引大量觀光客(低、中級)方法 <p先說一個題外話:在城市入口設置公車轉乘站,可以讓外地人一進城就把車停好,然後坐公車進城,當然這並不是100%的哦。 <p1、很多新人煩惱在中後期有建築老是說沒有足夠的空間擴展,首先,保證你的道路已經是中、高密度的了,然後,下面是為建築留出足夠空間的簡單規劃方法: <p(1)建設道路時,會有虛線引導線出現,按引導線來進行規劃即可; <p當然,我不建議新市長們一開始就全城建大道哦,費錢不實用。 <p(2)如果你使用的是大道,按照引導線給出的方格,是可以容納4棟中、高密度建築的; <p(3)如果你使用的是街道,按照引導線給出的方格,是可以容納1棟中、高密度建築的; <p(4)如果你使用的是街道連接大道(推薦),按照引導線給出的方格,是有很多多餘部分的,土地利用非常不充份,這時我們可以用下面的方法測量規劃: <p打開公園--自然--一排高樹幫助測量,高樹建在大道邊,然後拉出的街道剛好與高樹垂直,這個空間就是足以容納中、高密度建築的空間;規劃好後高樹不用拆除,靠近高樹的建築會成為中等收入的(兩個以上的利好建築物疊加才行),遠處的是低等收入的。 <p看官如果不想花100元建設費和10元維護費使用一排高樹進行測量的話,用保險公司或宗教建築也是可以得到同樣效果的。 <p2、街區規劃(傳統魚骨、棋盤規劃法) <p根據虛線引導線,可以輕松的做出結合魚骨、棋盤規劃法的街區: <pa、在街道的兩側進行規劃,但相平衡的街道之間留出兩棟中、高密度建築的空間; <pb、只在街道的一側進行規劃,因為如果兩側都進行了規劃的話,後期會因為車流大導致塞車嚴重,而且街道與街道之間的距離是只夠容納一棟中、高密度建築的,所以沒必要兩側都有規劃; <pc、在街道的兩側進行規劃,每條街道再設一條平衡的街道作為車輛分流道路,避開十字路口以到達下一個街區。 <p*溫馨提示:盡量不要在城市入口(紅色高亮處)或主幹道旁邊規劃或放置建築物哈,會影響交通噠。 <p3、飲用水循環(大多數人都知道的了): <p把抽水站、污水處理廠放在一塊,就可以起到水循環的作用,大大減緩地下水的減少速度。 <p4、地標吸引大量觀光客(低、中級)方法 <p在地標、博覽中心、賭場等建築旁放置公交總站、郵輪碼頭(編輯渡輪碼頭就可以增加)、火車站、飛船等交通樞紐,可以讓觀光客更方便的參觀你城市中的地標或賭兩手,這樣可以大量吸引低、中收入觀光客,而且能減輕城市的交通壓力。 <p如果你有游樂園dlc,樂園也是吸引大量觀光客的建築哦! <p另外、飛機場是吸引高收入觀光客的,但占地面積太大了,不建議做。 <p其它影響觀光客的因素:治安、環境(土地污染、空氣污染)、公園數量(土地價值)、商店。 來源:遊民星空

《模擬城市5》產業專攻攻略

一、選圖 <p其實無論是什麼地形,都可以做產業,當然以滿足以下條件為佳: <p1、有水路運輸和鐵路運輸,或者只有水路也行; <p2、新市長盡量選擇平原的圖,熟手後其實不管什麼地形都可以; <p3、圖內有原礦(不是煤礦哦)和石油,或者只有其中之一都可以,只要有一點就行; <p4、以新開圖為佳,如果是入別人的坑,可能會被鄰居的犯罪坑死,當然不坑的機友是最好嘀; <p5、必須有充足的水源(2-3格水資源),當然如果有機友提供進口也行,大多數圖都能滿足這個條件。 二、原始社會(初始建設) <p1、新人誤區: <pA、路越大越好,密度越高越好,一開始全城造高密度大道,然後沒錢做其他東西了; <pB、一開始全城做滿市政設備,最後會收不抵支導致破產; <pC、三個債券全借了,最後沒有收入,還不起錢,只能破產棄城; <pD、還有做核電站的,沒有明日之城資料片的情況下,核爆導致棄城; <pE、人口密度是慢慢增長的,不可能一下子就到處是高樓大廈; <pF、可以在設置中,將隨機災害關閉。 <p2、規劃建議: <pA、花5000元左右建一條中密度大道連接城市入口,大道兩邊用低密度街道分布; <pB、建好一個風力發電站,一個水塔,一個宗教建築(免費),一個保險公司(免費); <pC、RCI分布比例建議為住宅70%,商業10%,工業20%,並且按住、商、工(住宅在上風處,工業建議在下風處)的順序排列,有助分流交通, <p3、快進一段時間,等收入升上來,點開人口數據圖,察看詳細數據,看看有沒有職缺或失業, <pA、有低收入勞工職缺,就增加住宅區的規劃; <pB、有中收入勞工職缺,在原低收入住宅區域,加上兩個中等價值的公園(標志為$$,本人建議使用「一排高樹」,放在大道與街道交界的位置,不占地方也美觀),低收入就會變成中收入; <pC、高收入勞工職缺可以暫時無視; <pD、有待業者的話,增加一點工業區規劃就行。 <p4、在收入足夠支付支出的情況下,依次建造以下市政設施: <pA、鎮公所 <pB、污水排放管道 <pC、垃圾場(以後垃圾場滿了的話,要增加焚燒爐,所以垃圾場要設在城市的下風口,這樣就不會對城市造成空氣污染) <pD、小學/圖書館 <pE、消防局或診所 <pF、警察局 <p*注意除了污水和垃圾設施外,其他建築會提升周圍的地價的,住宅和商業會變成中收入。 三、工業時代(產業大躍進) <p1、當工業區廠房達到5棟時(應該是5棟吧,LZ忘記了不好意思),就會解鎖礦坑、油井; <p2、在存款達到5萬以上的情況下(可以借兩筆債,但必須保證收入還是綠色的),放置一個礦坑或油井; <p3、在城市出口的位置放一個貿易倉庫,並添加1個對應的原礦/石油集貨地,並設置資源為「出口」,其中,貿易倉庫自帶的1個車庫可以先鏟掉或關閉,因為資源出口的話,用不到這個車庫,區域會有車過來運走; <p4、注意一下水、電、污水的容易是否足夠,以後也要常常注意; <p5、這時人口應該達到5000以上了,可以升級鎮公所為市政府,也可以添加第一個政府組件,請添加「公用事業局」,以解鎖大型的抽水泵和污水處理廠,當原有的污水排放管道和水塔放到4個仍不足以供應時,就拆掉換成大型的抽水泵和污水處理廠吧,當然前題是要收支平衡; <p6、繼續快進,觀察着收入,保證收入是正常綠色狀態(這里稅收可以調整為11%); <p7、在有錢的情況下,雙擊礦坑或油井添加挖礦和鑽頭組件,增加產量; <p8、當組件加滿的情況下,正常來說,1-2天就會解鎖金屬/石油總部,繼續存錢,直到有錢放置總部; <p9、放置總部後,需要對應解鎖冶煉廠或煉油廠,這時,先保證資金在20萬以上,然後編輯貿易倉庫,添加2個合金集貨地(對應金屬總部)或塑料集貨地(對應石油總部); <p10、在集貨地選擇進口合金/塑料,存滿2個集貨地(等於是4車的貨物,價值約12-20萬),等到過了當天晚上12點,選擇集貨地的合金/塑料為出口,不出意外的話,當天就會達成總部的升級條件,如果不能達成的話,再增加集貨地屯貨出口就行; <p11、存錢,夠錢後放置第一個冶煉廠或煉油廠,冶煉廠把自帶的金屬爐拆掉,換成合金爐,以後只添加合金爐;煉油廠只添加製造塑料的組件;注意這些工廠要放在城市的下風口,這樣就不會對城市造成空氣污染; <p12、在貿易倉庫添加1個煤礦集貨地,設為進口,因為冶煉合金是要煤礦的,當然如果你的地圖上本來就有煤礦,那就直接挖唄; <p13、繼續快進,注意水電供應,只要有錢就繼續在冶煉廠/煉油廠添加組件,一共可以添加4個,滿編後放一個新的冶煉廠/煉油廠; <p*這時會大量缺勞工,不過人口密度應該已經滿了,可以升級低密度街道為中等密度,城市會出現樓房,人口開始膨脹; <p14、當你的冶煉廠/煉油廠滿編,就應該是時候拆掉風力發電站,改成火力發電站了,用煤或石油都可以,注意要設在城市的下風口,這樣就不會對城市造成空氣污染; <p15、一般來說,有兩個冶煉廠/煉油廠就可以了,這時一天的貿易收入可以達到60-100萬左右了,錢已經不是問題,是時候進軍電子產業了。 四、電子時代(處理器產業) <p先說明一點,在這里,其實就算你城市中沒有任何礦物資源,也是可以進軍電子時代的,不過就所有原料都要進口,要有更多的准備資金。 <p1、在達成產業大躍進後,是時候關注下教育水平了,在小學增加教室和校車,並保證校車站牌履蓋住宅區; <p2、這時人口數量應該可以支持市政府再升級2次了,請放置教育局; <p3、隨着上學人數的增加,就會解鎖中學,這時就放置中學,拆掉小學,中學記得加滿校車;不用怕小孩沒書讀,因為這遊戲,小孩上小學中學大學都可以; <p4、繼續解鎖,這時解鎖的是社區大學,甚至大學,我們只造「社區大學」,記住!是「社區大學」! <p5、放置社區大學,過一段時間後,科技水平為1個齒輪,社區大學的存在會維持這個水平,然後會陸續出現中等科技工廠,達到5個之後,就會解鎖處理器廠了(大學會一下提升到2-3個齒輪,工廠會變成高科技,這樣會導致處理器廠的解鎖條件不能達成); <p6、在集貨地添加合金/塑料集貨地(只添加自己城市中不生產的物資,當然如果你兩樣都有生產,或原來就有這兩個集貨地就不用再添加),進口城市中不生產的物資,並編輯該貿易倉庫,加滿貨車(4輛)以運輸原料到工廠; <p7、保證資金在50萬以上的情況下,放置處理器廠,並陸續加滿4個生產組件; <p8、新增1個貿易倉庫,放1-2個處理器集貨地並選擇為「出口」,把自帶的貨車關閉或鏟掉; <p9、隨着處理器的生產出口,錢也飛快的進帳,不斷增加處理器廠,每日貿易額就會不斷增加; <p10、添加2-3所大學,加滿大學組件以升級大學,只有大學提供有科學知識的勞工,這樣才能提升處理器廠的產能(由2400/天的產量提升到9600/天的產量,甚至更高)。 五、後電子產業時代 <p當你不滿足現狀,想要把每日貿易額提升到另一個高度,達到500-1000萬甚至更高時,請看以下內容: <p1、到這里,相信錢已經不是問題了,當國庫資金達到1000萬以上時,就是時候搞搞生態偉大工程了; <p2、申請生態偉大工程,進口金屬、合金、電視(當然你也可以自己造)來建設偉大工程; <p3、原料供應完成後,保證城市有300W以上的電力富餘,120K以上的水力富餘,以供應偉大工程並完成建設; <p4、等待生態中心人口增加到8級; <p5、把城市中所有的低、中級住宅、商業區拆除; <p6、添加區域公交總站和火車站或渡輪(需要有交通局),記得在工廠門口放個公交站牌; <p7、放置電子總部,並升級,放置電子部門,以解鎖電視(電腦)廠; <p8、放置貿易總部,並升級,依次放置電子部門、金屬部門或石油部門; <p9、原有的金屬部門或石油總部、冶煉廠/煉油廠全部拆除(當然你想保留我也沒意見); <p10、放置兩個貿易港,一個貿易港專門出口處理器、電腦和電視,貿易港自帶的貨車庫拆掉,這個貿易港最好是放在水路旁邊,並添加港口組件(具體組件名字忘記了),實在沒有水路的,那就拉一條鐵路,添加鐵路貨運站組件;另一個貿易港專門進口原料,就是合金和塑料,加滿12個貨車車庫; <p*水路的港口組件一次可以出口10車的貨物,鐵路貨運站組件一次進口2車的貨物 <p11、然後就不停的加處理器廠和電子廠(生產電視和電腦); <p*注意,如果是純生產電視機的話,可以關掉工廠的合金進口,電視不用合金,純生產電腦側相反; <p12、出口或進口量不能滿足時,再增加貿易港,舊的貿易站可以拆掉了。當你的城市除了高富帥大樓和必須的市政建築,其餘都是滿當當的電子廠,這就成為了所謂的電子城,每日收入也達到500-1000萬甚至更高了,恭喜您! <p本攻略僅提供賺錢方法,不談道路規劃,內容僅供參考,各位新市長上手後大可自由發揮。 <p如果你耐心看完了本攻略,這就是對LZ辛勤打字的肯定,請留下你的足跡頂起此貼,讓更多新市長看到本篇。 <p本篇SC5產業專攻攻略到此結束,其實我並不算產業專精的玩家,本來也不打算獻丑寫這攻略的,對於亞2服的榜神我簡直就是個小不點,我更喜歡的是輕松的做一個自由的、合理的、正常的、綜合性的城市。 來源:遊民星空

《模擬城市5》各種建築遊客吸引力一覽

賭場 (低為低級遊客 中為中級遊客 高為高級遊客) <p建築本身自帶吸引力 附屬建築所帶吸引力 <p小賭場 120低 80中 120低 90中 <p科幻賭場 300低 300中 360低 240中 <p豪華賭場 200低 300中 100高 <p羅馬賭場 300中 300高 240高 <p優雅賭場 100中 500高 160高 <p測試結果:賭場附屬建築所寫的吸引力除以12為實際吸引力 <pps:測試時除了小賭場的牌子帶30低30中的吸引力以外 其他賭場建了牌子也不會再漲 不知道是不是bug 巨塔頂樓 <p獨目飛車頂樓...

《模擬城市5》全部DLC解鎖目錄及位置

<p- Airship Set————兩個「飛艇」在「公園」的「運動$$」和「正式$$$」中 <p- Amusement Park————「晶錐公園」在「公園--廣場$$$」里;「游樂場」在「文化---景點」中,但目前只有三個 <p- Attraction Set————包括4個公園(Giant Garden Gnome,Dolly the Dinosaur, Llarry the Llama和MaxisMan的塑像以及Ball of Twine)在「文化---景點」中 <p- British City Set————雙層BUS在「交通--公交車」;「大笨鍾」在「文化---建築」中 <p- French City Set————「安菲爾鐵塔」在「文化---建築」中 <p- German City...

《模擬城市5》圖文攻略

創建遊戲篇 <p第一步,選擇地圖 <p進入遊戲後選擇創建遊戲選項卡,會出現如下圖所示的界面。你可以點擊下面的圖片來看到一些提示和區域預覽效果。(圖中顯示本地圖有3個城市和1個偉大工程)本教程中我們選擇第一個地圖,選擇後單擊下一步按鈕。(其他他圖介紹將在第二部教程中出現) <p第二步,區域設置 <p在本頁中,你可以設置你的區域名稱,設置遊戲是否公開和是否打開沙盒模式。公開遊戲模式下,你的好友可以隨意加入創建城市,私人模式下你可以選擇在第四步邀請好友加入或遊戲開始後再邀請。 <p如果你選擇沙盒模式,遊戲將變得更加簡單(因為可以作弊啊魂淡),災害也不會隨機發生。 <p但是你的遊戲數據將無法參與排行榜並且無法激活成就。 <p沙盒模式不支持多人。 <p第三步,選擇城市 <p在本頁中你可以看到你所選擇的地圖的詳細信息和城市的詳細情況: <p黃色為公路(水、電、污染的城市共享,居民流動和物流) <p白色為鐵路(居民流動和物流) <p城市詳細信息包括交通支持(鐵路,水路) ,煤礦、礦石、石油、水、風力資源的儲量 <p當你確認要選擇哪個城市後,點擊創建按鈕。 <p第四步,開始遊戲 <p在最後一頁,你可以點擊右上角的按鈕選擇邀請你的基友加入你的遊戲,被邀請的基友會收到遊戲邀請。 <p例:三百萬基佬邀請你加入摔跤遊戲,請選擇:觀看摔跤/參加摔跤 <p當然,你也可以選擇不邀請基友加入,自己把地圖中所有城市占領獨自發展~那就和自摸一樣了 區域地圖篇 1關於區域地圖,你應該知道的一些事情 <p區域地圖可以設置為私人模式或公開模式。私人模式下未收到邀請的玩家無法加入 <p所有的地圖一共有6種城市分布數量,分別是2、3、5、7、11、16個城市。偉大工程的數量為1-4個 <p你可以在區域中交易資源(非全球市場,區域交易水、電甚至煤、石油等專業化資源),出租你的公共事務(如城管、醫療、垃圾回收處理) <p你的市民會到其他城市工作/消費 <p當然他們不是步行去的,需要通過各種交通工具(使用何種交通工具城市距離、市民工作收入有關)前往 <p你需要公交轉運站來連接城市之間的公交線路(類似國內城際公交的概念,應該有很多城市已經有了) <p對於大多數的城市規劃來說,市政廳是必須建造的(市政廳模塊區域共享,你的城市只要有市政廳就可以享受模塊附帶效果) 2地圖介紹(以下內容使用繁體,與遊戲正式版內容匹配) <p三一峽(推薦3人聯機開荒地圖) <p一條重要的海運路線就沿著三一灣那陽光明媚的海岸滑過三一峽只能開發三個城鎮,是一個自然資源和土地價值兼具的地區 <p可建造城市數量:3座 <p可建造偉大工程數量:1座 <p插:城市資源情況解析圖,後面不再重復 <p三一區 <p清水 <p諾維奇山 <p白河谷(推薦5人聯機開荒地圖) <p位於巨大山脈中的山谷深處,此地區有兩條河會成一條較大的河。而五座城市則由鐵路連接並環繞著河谷。 <p可建造城市數量:5座。 <p可建造偉大工程數量:1座。 <p司閘者之愚 <p白河交界 <p吐溫 <p榆木樹叢 <p河灣 <p遠望崖 <p一排壯麗的懸崖分離了高海拔的城市,湖岸環抱著老鷹峰。 <p可建造城市數量:2座 <p可建造偉大工程數量:1座 <p老鷹峰:位於富蘭克林崖的頂端,此地長年都有強風。此地也有零星的石油、生礦床和煤炭。 <p展望湖岸:本地沿著湖岸,雖然缺乏石油、生礦床和煤炭,但卻有足夠的水和風力。 <p逐日者海灣 <p指有一條狹窄的公路穿過逐日者海灘。這將會是一座放鬆身心和體會藝術的小島。兩座城市一起享有這座島的自然風光。 <p可建造城市數量:2座 <p可建造偉大工程數量:1座 <p海盜船海岸:寧靜的海岸將會使此地成為一座富裕的度假勝地。充分利用原油,則可為您的城市累積資本。 <p掠奪之地:從南端的島嶼蔓延而上,掠奪之地將會是船隻出海前的最後一個補給點。海窩棚則顯示了有著豐富的生礦床在沿海的懸崖上。 <p影鏡環礁 <p這個熱帶島嶼是專門為了喜愛在陽光沙灘下冒險的冒險家而形成的。各式各樣不同的天然資源分布在各個島上,這使每個區域擁有自己的特色。 <p可建造城市數量:7座 <p可建造偉大工程數量:2座 <p貿易嶺:別被本區的中間地帶嚇到了,用道路從中間穿過去吧!這個區域有少量的煤炭、石油和生礦床。平坦的低窪地區和海岸線提供完善的海運貿易地點。 <p石油海灣:伴隨著大量的石油,石油海灣將是一座鑽井城市的絕佳地點。這個區域環繞著一整片的海灣,以利於將石油外銷到全球市場。 <p煤渣:座落於本區域龐大的煤炭藏量,為此城市帶來了多年的利潤。鐵路和海岸線成了市長銷售煤炭到全球市場的管道。 <p堂皇港口:本區域的環城河,提供本區域有如仙境般的土地。市長便會發現此區域是理想的旅遊和教育天堂。 <p遠景峰:座落於群山峻嶺之中的平原。這個高土地價值之地可創建一個以教育或觀光為主的城市。鐵路和海岸線為此提供了入境的兩種選擇。 <p錠碼頭:位於此區域的帆船山遍部著生礦床。鐵路和海灣,利於市長將礦產出口。 <p暮色海灣:這個陽光普照的白沙灘將使遊客蜂擁而至。高土地價值適合發展一個受過教育的城市,海岸線可以幫助渡輪運送遊客和工作人員。 <p天崖群島 <p這座風景如畫的群島,十一座城市分別座落於這三個主要群島上。這些島嶼明顯的高於海平面,而懸崖則帶來有趣的城市規劃。海島的壯麗景觀可以建造出發展完善的度假村。 <p可建造城市數量:11座 <p可建造偉大工程數量:3座 <p烏龍峰頂:本區域位於高峰之上。它缺乏了濱海這項特點,但是他擁有壯麗的懸崖。它是一個主要的煤炭挖掘地點,吸引著想要在採礦上做投資的市長。 <p錫蘭平原:這種分層的區域擁有生礦床,和一座大型的油庫。通過本區域的鐵路則是為運送材料到大工程而準備。 <p立山:本區域的生礦床含量是提供給勤勞市長的一綱獎勵。一個鄰近的高架鐵路連接於其他的區域。 <p小種高峰:整個區域的煤炭含量使市長願意在高海拔地區建造城市有個好的開始。鐵路將本區域附近城市的物資儲存起來,再以漫長的公路往外運輸。 <p芳年海岸:本區域的邊緣涵蓋一整片的海岸,此地是建立城市的理想之地。大量的原油和生礦床,迫使市長要在工業與休閒之間抉擇。 <p北齊懸崖:兩個高低不同的平地相接,這個區域擁有豐富的自然資源包含石油、煤炭和生礦床。在這個區域是以一條穿過懸崖的鐵路作為運輸中樞。 <p安藤廣重之望:這個位在山頂的區域富含許多煤炭,但真正有價值的是它可眺望整個區域。 <p海螺沙灘:一個漫長的海岸線,就是這個區域名稱的由來。一個與世隔絕的漂亮海灘就是為什麼他那麼受到人們的青睞。原油及生礦床則帶給城市另一項專業。 <p瑪瑙灣:各式各樣的自然資源包含石油、煤炭和生礦床分布在各層的地區上,讓市長可以自由的選擇。沿著海灣的海灘則可以讓市長建造出美麗的觀光聖地。 <p海衛谷:煤炭和生礦床分布在這個區域三階層各處,三階層以斜坡相接。鐵路連接著創紀錄的玫瑰橋至鸚鵡螺高原。 <p鸚鵡螺高原:可以觀賞到群島的全景並不是本區域的唯一優勢。玫瑰橋可幫您運送從本地開採出的煤炭和礦石 <p鉻綠森林 <p這個擁有大量林地的區域特色就是,被環繞在整個地區的河流所餵養的翠綠色森林。各種不同樣貌的城市坐落在各地被分隔成幾個區塊,提供了許多的機會讓市長們可以合作建造雄偉壯闊的城市群。 <p可建造城市數量:16 <p座可建造偉大工程數量:4座 <p斯圖亞特河從本區的中間切過分為兩個區域。 <p都鐸島:本島的心臟地帶有著豐富的原油。 <p約克郡懸崖:陡峭的懸崖為此地的觀光客帶來美好的夏日風光,但若想在此挖掘礦物或開採原油將會是一個極大的挑戰。 <p好漢堡海岸:壯觀的海岸沿線提供市長建造一個繁華的渡假勝地吸引觀光客。原油也是市長的另一個選擇。 <p威塞克斯彎:本區在初期可以利用少量的原油和生礦床來開場。然而,真正有價值的便是流經本區的斯圖亞特河的貿易路線。 <p馬蒂斯平原:在這個區域擁有的生礦床保證了此地的礦產價值,市長可以利用經過本地的鐵路來進行貿易。 <p盧梭區:煤炭和生礦床遍部此區。此地有著充足的成長空間,適合拿來建造大型城市。 <p蘭開斯特皇居:這個地區有著一片深海油田,並且有著壯觀的海景可以成為海濱渡假勝地。 <p莫奈高原:此地有兩種專業可挑選。有著豐富生礦床的中央高原 和 兩個深深的原油井的低窪地區。 <p喬瓦尼鎮平坦的地形提供足夠的空間來建立一個龐大的城市。另外還有少量的煤炭和生礦床。 <p班貝格盆地:此地擁有原油和生礦床,為鑽油作業和採礦業帶來一個好的開始。包含了河岸,是在全球市場上交易的理想選擇。 <p查米亞達山丘:包含了大山的一側,這里是理想的礦石開採小鎮。若市長可以克服此地陡峭的山坡,市長將會愛上這里。 <p斯卓寶格群島:區擁有三個群島,並提供了河運和原油。 <p費加洛森林:如果市長願意砍掉次地的森林,便可以擁有煤炭、生礦床和原油。而附近的河流提供了連結全球市場的便道。 <p高更谷:本區域點綴著生礦床和煤炭。這種平坦的區域帶給城市大量的水源,就算再怎樣也不可能缺水。 <p博格豪森山:位在廣大高原上,若市長願意克服此障礙,此地的 煤炭、原油、生礦床 將是市長的獎勵。 <p托斯卡懸崖:陡峭的懸崖將本地分為兩個區域。原油、煤炭和生礦床是本地的特點。 <p發現三角洲 </a <p守望河慵懶的由上游順流而下,流經發現三角洲。這片廣闊的濕地區域是由下游的支流和池塘組合而成。這里有四個區域的美麗城市,且分別都有一做大工程。 <p可建造城市數量:16座 <p可建造偉大工程數量:4座 <p索耶路口:索耶路口適合喜愛冒險過河的市長。而在島上有著煤炭和原油提供市長獲益。 <p哈克貝利島:在本座島的最為令人驚嘆的是那有著月牙型的叢林。指要事長願意將道路連接到山下其他的島嶼一定會很受歡迎。本地有許多煤炭和生礦床。 <p哈珀平原:位於大吉姆山的山腳,哈珀平原提供了一個難纏的山和河流。而內陸則有大量的煤炭和生礦床提供市長建造採礦工業。 <p撒切爾之望:區域高處散佈了許多煤炭、原油和生礦床,提供給市長一個很棒的選擇。低處則有條彎曲的河流創造出美麗的河景。 <p卡頓森:茂密的森林繞著米勒湖。對於願意砍掉森林的市長來說,煤炭與生礦床已經準備好給你挖了。漂亮的河岸和湖泊最適合搭配豪華高檔住宅與昂貴的賭場了。 <p玉蘭濕地:本地的地形將會帶給市長一個挑戰,市長需要建造彎曲的道路來向中間的泥沼地發展。原油的蘊含量使這里很適合建造一座鑽油帝國,但也有些煤炭。 <p金銀花沼:本區域不是被水覆蓋就是被森林覆蓋。一位聰明的市長將會利用橋梁並好好的利用本地的原油和煤炭。 <p維柳森林:在這個森林的深處蘊含了各式各樣的資源,包括煤炭、原油和生礦床。在這樹木叢生的地區市長可以建造一座龐大的城市。 <p旭日谷:旭日谷將會是一位喜愛寬敞大空間的市長所有。一大片原油就蘊含在這個區域底下和少量的煤炭可供發電廠使用。 <p麥粒點:在守望河中間的麥粒點擁有豐富的石油,可供想要產油的市長。河岸的美景受到高收入居民的愛戴。 <p史達酷吏峽谷:穿過史達酷吏峽谷的小河將會是市長的一項挑戰。獎勵就是另一端的煤炭和生礦床。 <p棉花灣:棉花灣是守望河的一條支流。市長需要跨過河流來找到高蘊含量的煤炭。 <p瓦許塔領域:此區域提供了龐大的土地供市長建造。煤炭和生礦床足夠使一座採礦小鎮成長為一座大都市。這個區域利用河流來運送金屬會是個很好的選擇。 <p斯普納平原:若市長想要找個可以採礦的區域,這里將會是個很好的選擇。充足的煤炭和可以將煤炭運到全球市場的河流,另外還有一片小的原油井供石油發電廠使用。 <p賈本山丘:位於瓦許保德山嶺上,可將山丘上的生礦床開採加工並運到河岸旁藉以賣給全球市場。 <p卡祖迪盆:地這個區域有一片很大的原油井,和少量的煤炭,也許足夠煤炭發電廠使用。為一個很有品味的市長提供理想的位置。 <p泰坦峽谷 <p這個廣大的區域提供十六座分割成四個城市群的城市位址供玩家選擇。泰坦峽谷的地勢從谷地往下延展,一直延伸到瑞波薩多河/靜水河為止,一座高架鐵道越過深谷上方,橫跨在兩座高原上。 <p可建造城市數量:16座。 <p可建造偉大工程數量:4座。 <p康內斯托加渡口:這個位址擁有豐富的水資源和零星的原礦礦點。靜水河蜿蜒穿過此區,對於在全球市場的貿易也有輔助作用。 <p邊疆原野:這個位址擁有非常豐富的原油資源點,非常適合開採。而穿過此區的鐵路也便於對工業區的貨運需求提供幫助。 <p先鋒平原:隱藏在雜早下的豐沛原油蘊藏量令本區成為發展原油工業的絕佳地點。而廣闊的平原地形也提供充足的空間來建設一座大都市。 <p殖民者站點:靜水河悄悄的流經此區的一個角落,提供挖掘出的原油和原礦一個良好的出口港設立點。 <p山核桃嶺:高崖上的美好景致令此區吸引了有錢人前來發展,但如何規劃重要的交通建設將成為一大挑戰。 <p麥斯奎特:靜水河環繞在此區,為本地非常重要的地理因素。某種意義上,此區蘊藏的石油資源正在抵抗水流的侵襲? <p杉林之門:一條古老的航運鐵道穿越過此區,讓本地得以出口極為豐沛的地下原油蘊藏。 <p松林小丘:綿延起伏的小山丘覆蓋在整片平原上。而地下蘊藏的原油提供一個發展鑽油事業的選擇,同時靜水河的入口更將此區與水系緊密的連結在一起。 <p黃金高原:少量的煤炭和原礦提供給新手市長一點小小的挑戰,而此區遼闊的平原地也允許玩家大量擴展他們的城市。充足的微風和宜人的氣候讓本地成為建設一個絕佳的退休社群的所在。 <p眺望者:泰坦峽谷中這處美麗而險峻的景色非常適合建設一個擁有優美景致的社區,而已經石化的森林也提供了充足的煤炭和原礦礦點。 <p砂礦景地:這里提供了令人歎為觀止的景緻,它曾經也是一處砂礦礦點。而現在,相當可觀的煤炭蘊藏量讓玩家得以建設一座礦業大城。 <p展望地:此區的原礦大半都已經耗竭了,但若是煤炭的開採仍是大有可為,而本地強勁的風力也適合拿來發電。 <p帕洛米諾:這個被微風吹拂過的高原地帶是牧馬場的家鄉,也可以透過船運鐵道運輸馬匹到外地。而小規模的原礦礦點則零碎散佈在高原上。 <p奔馬地:充足的煤炭礦點隱藏在遼闊而颳風的原野地底下。穿越此區的鐵道提供一個出口至全球市場的管道。 <p牧馬人站點:被遺棄的煤炭和原礦礦點讓這里成為一個理想的重工業地帶,而拂過平原的風也提供風力發電廠充足的燃料。 <p描繪地:泰坦峽谷的美景與地底下的原礦礦點讓這里成為一個非常受歡迎的居住所在。 遊戲貼士 <p*建造礦坑來開採煤礦和礦物 <p*資源是會被採集完的(遊戲時間3-5年左右,根據資源儲量而變化) <p*開采來的礦物可以被使用、當成禮物送給同區域的其他市長或在全球市場銷售 <p*煤礦和礦物(後加工產品金屬、合金)可以被用來作為建造偉大工程的資源 <p*該專業下的生產建築會在庫存滿時停止製造 <p*使用貿易倉庫或貿易港在全球市場銷售資源 <p*資源將自動送往本城有資源需求的產業鏈 <p*采礦會增加城市發生災難的風險 <p*金屬總部會提供建造更多產業鏈下建築的機會 <p*金屬總部可讓您參與該專業的排行榜 <p要發展該專業,首先要確認你選擇的城市是否有煤礦和礦物 <p從城市信息中可以看到紅框為城市地下煤礦儲量,綠框為城市地下礦物礦物儲量 <p進入城市後按快捷鍵5/6或者點擊地圖左下角的圖表按鈕查看城市資源分布 <p然後選擇界面左下角的城市發展圖標,找到采礦專業,選擇需要建造的專業類型 <p採集類的礦坑分為兩種 <p兩種礦坑都需要有供水、供電、城市有該類資源且有7個工業建築,才能激活建造 <p煤礦礦坑 <p滿足條件後即可放置煤礦坑 <p煤礦坑有2個與產業有關的模塊 <p煤礦貨車庫影響煤礦的運送效率 最大放置數量4 <p煤礦井影響煤礦在單位時間的產量,同時采礦的井越多單位時間產量越高 最大放置數量4 <p在放置煤礦礦坑後,建議在其道路右側放置一個貿易倉庫 <p並把倉庫類型換成煤礦集貨地 <p然後根據需求調整為本地使用或出口 <p*如果本城有加工工廠,在貿易倉庫設置出口資源依然會優先提供給本地工廠 <p*放置倉庫的意義在於快速控制物資流向 <p*煤礦的全球市場默認價格為6000/10噸 <p*煤礦可以提供給煤礦發電廠發電所用 原礦礦坑 <p原礦礦坑與煤礦礦坑基本相同,只是針對資源類型不同,此處不再重復介紹,只放置模塊截圖 <p原礦貨車庫影響煤礦的運送效率 最大放置數量4 原礦井 <p影響煤礦在單位時間的產量,同時采礦的井越多單位時間產量越高 最大放置數量4 <p*原礦的全球市場默認價格為7500/10噸 <p*資源類建築因地下資源分布不規則,沒有最優放置模式,需要根據實際情況進行選擇調整,優先將建築和採集井模塊放置在資源儲備較豐富位置 金屬總部 <p當你通過採集資源獲得一定資金基礎後,就可以考慮放置金屬總部了(1個礦坑+2個模塊挖掘井即可激活) <p金屬總部下有3個模塊,需要金屬總部升級後才可添加模塊(每升一級可多添加一個,拆除後無法更換只能選擇之前的模塊) 金屬總部完全體 商業部門 <p主要作用是可以跳過貿易總部升級,直接在貿易港放置煤礦原礦 工程部門 <p可以激活先進煤礦坑,提高產礦效率 冶煉部門 <p可以激活冶煉廠,可以將原加工製成合金 冶煉廠 <p在金屬總部放置冶煉部門模塊即可激活冶煉廠 冶煉廠模塊 <p冶煉貨車庫影響金屬/合金的運送效率 最大放置數量4 冶金爐 <p可以將煤和原礦合成金屬 最大放置數量4(與合金爐共享上限) 合金爐 <p可以將煤和原礦合成合金 最大放置數量4(與冶金爐共享上限) <p*金屬的全球市場默認價格為31500/10噸 <p*合金的全球市場默認價格為42000/10噸 <p*合金為電子產品專業化處理器的原材料之一 高級煤礦坑 <p在金屬總部放置工程部門模塊即可激活高級煤礦坑 高級煤礦坑模塊 <p重煤貨車庫影響煤礦的運送效率 最大放置數量5 高級煤礦井 <p影響煤礦在單位時間的產量,同時采礦的井越多單位時間產量越高 最大放置數量8 <p*高級煤礦井每天的采礦效率是普通的一倍,模塊放置數量了提升了一倍 <p*建築增加模塊不會增加工人數量,也就是說放置建築時最好把模塊也規劃好,保證最大效率運作 挑戰系統 <p*定期更新的較難的挑戰任務,完成後可獲得特殊成就 <p*沙盤模式下無此系統 <p*因官方暫時關閉了互動部分,挑戰系統暫不可用 <p*挑戰一般難度都較高,建議跟朋友一起在同區域內構思配合如何完成挑戰 排行榜系統 <p*遊戲各項參數的排名,讓你了解自己在朋友中/服務器中的水平 <p*沙盤模式不參與排行榜系統 <p*因官方暫時關閉了互動部分,排行榜系統暫不可用 全球市場系統 <p*該系統為本作新增的資源系統量身定做 <p*該系統類似期貨原則,按照市場的需求來改變價格:供大於求則物品貶值,供不應求則物品升值 <p*因官方暫時關閉了互動部分,全球市場系統暫保持默認價格設定不變 一.道路及規劃 <p核心思路:交通->發展->擁堵(城市基礎設施效率降低)最重要的因素之一,本作沒有以往針對道路的維護費,而且道路分為2條升級路線,且2條路線的路面寬度、所影響的密度都有所不同,所以在城市規劃初期就必須考慮好。 <p關於擁堵造成效率降低,是因為大部分基礎設施可以增設車輛,提高其利用率,但變相的增加交通的運載量,具體數據請查閱可擴建的建築。 1.道路密度 <p如圖所示,由於道路影響區域的密度,所以在規劃時應該採用中等密度街道以上的道路(密度不足會影響發展)。但由於建造價格相對較高,並不適合初期規劃,所以可以採用預留空間+低密度道路的方法來解決。 <p街道可以直接從順車道穿越到逆車道,但大道則不可以,必須得在路口才能掉頭。 2.規劃要點 <p1)減少占地面積(道路數目及大道的建設、區塊之間的空地、彎度過小的道路、建築擴建); <p2)減少影響其提升建築物擴張速率的負面; <p3)減少建築建的空隙(詳見217/12道路建造法); <p4)減少主幹道壓力。由於本作無法自己設置出城入口,會導致與出城入口的道路優先堵死的情況,所以需要做流量分壓處理。如不要在緩解交通壓力的主幹道邊修建建築物,如因為救火或者警車的巡邏而容易堵塞道路。 3.218/12街道建造法(緊湊型區域建造法) <p由於默認的道路規劃工具會在區塊中預留出一條道路的空間,而這種規劃會造成空間浪費,降低城市密度。這里推薦採用「218/12街道建造法」,由於遊戲中沒有固定的度量單位,這里採用建造道路時所消費的金錢進行計算,並採用街道(如高密度街道,造價10$/單位,比較好算)規劃,則是道路單價*218,也就是218*10=2180的建造費即可。 <p但是大道比街道要寬,所以12就是補算其中的差值,如圖右側的道路,如果要連接兩條大道,則需要道路單價*(218+12*大道數),也就是10*(218+12*2)=2420的建造費用,如果只有一邊是大道,那麼大道數則為1。由於建造時很難精確到個位數,所以只要不小於2420既可。 <p*這個公式不適合拿大道做度量尺,劃道路時推薦按住shift並選擇直路模式。 4.道路流向及時間 <p除了自己會產生路口的建築物,其他都是出門右行。 <p1)早高峰6:00 <p.消費者從自家出來奔向商業區。 <p.學生從自家出來奔向學校。 <p2)晚高峰18:00 <p3)搬家高峰 <p.城市人口在增長時,特別是初期交通容量小和後期因為升級道路導致人口暴漲時。 5.路口 <p路口是交通的重點,其功能主要是為了讓車輛可以掉頭,並且會讓車輛有短暫的等燈時間(路口所連接的道路越多,累計等燈時間越長),所以在規劃時,應盡量減少路口及所連接的道路數,避免等燈造成的堵塞。 <p因為路口有掉頭的作用,所以正如現實生活中一樣,四車道的路,會在順車道方向的左邊一條車道提供掉頭的功能,右邊另一條則是繼續前行,但如果單單降低了路口的掉頭次數,如逆車道擁堵,那麼這整條車道因為逆車道擁堵,而更容易造成順車道也擁堵的情況。 <p1)路口連鎖反應 <p如圖所示,路段1因為前面路段擁堵了,所以導致路口2也准備排期長隊,並且將會影響到之後的路段5,而現在路口3也已經收到影響,因為有部分車想要掉頭去路段1,這從而導致路段4也跟着擁堵起來,這是基本的路口連鎖反應。 <p2)會產生路口的建築物 <p在建築物中,有一些會額外產生屬於自己的路口,如圖中大道前的警察局,他在門前建了一個自己的小路口,因為有這個路口,從路線C巡邏回來的警車不需要從路線A回到警署。這種路口會對過往車輛產生很短暫的停頓時間,距離路口越近越能表現出來。雖然如此,但這類建築物有個優勢,就是不受道路行駛方向的限制(具體參看道路流向)。當然,也可以通過這個路口到達對面順車道進行行駛,這里在圖里就不畫了。當然這個路口只給與該建築物有關的車輛可用,如中學、小學的路口都只能校車通行。 <p但是這種建築放置在街道上將不會產生路口,因為街道可以順逆車道穿越。 6.關系網 <p最高層:住宅區、商業區、賭博、文化、煉油、采礦、電子產品 <p第四層:教育、污水、工業區(污水其實也很重要,會影響居民的健康,增加醫療壓力,但是其不受交通影響,所以問題容易解決) <p第三層:警察局、醫院、貿易(這幾項都有自己的緩沖時間,分別是警力影響、患者會走路去診所及醫療車、、建築自身的貿易存儲) <p第二層:電力、水(沒把電力、水放在第二層,是因為這些對交通的依賴程度不高,且蔓延的危害性比火災弱一些) <p第一層:消防、垃圾(消防處理速度最慢,而且最依賴於道路,且不去關注的話,蔓延的威力非常之大;雖然建築自身有垃圾存儲量,但過剩的話會導致建築物易燃) <p最底層:交通(交通網絡的連鎖反應非常敏感) <p只要下一層沒有處理好,那麼都會影響到上一層的發展與穩定。 7.區域 <p*關於要求,如警力、醫療、消防、電力等基礎服務,都是最基礎的要求,只不過每個階段對其需求量會所有不同。 <p1)住宅區 <p提供:人口。 <p要求:需要有工作的地方(商業、工業)和花錢的地方(商業)。 <p邦以民為本。 <p2)商業區 <p提供:住宅用戶消費的場所,提供工作崗位。 <p要求:人們有錢,且能來購物,後期還要有觀光客。 <p大概比例是住宅7:商業1,但需要看你的城市是走什麼路線的。提供工作崗位,但並不能代替工業,因為商業很多的話,就需要更多的人來消費,當不滿足業務時則衰退,導致人們又無工作,消費更加難以滿足,並出現「黑樓->火災(黑樓容易火災)->重建」這種惡性循環。 <p3)工業區 <p提供:提供工作崗位,能讓市民賺到錢,並刺激人口需求。 <p要求:便捷的貨運能力或交通,所以把工業區建在城市出入口附近,或工業區旁修建貿易倉庫,是不錯的選擇。 <p雖然輕、重工業有污染、垃圾量大、受傷幾率高、易火災,但沒有工業區的城市發展會很緩慢,人們無法賺到工資,更不會去消費。其比例視城市發展方向而定,想人口發展的快,就多規劃些。 <p高科技工業是比較理想的最終路線,所有輕、重工業的缺點都沒有,但是由於城市在擴張,人口提升的同時,需要同時管理好貨物運輸和教育等級及普及度,才能很好的建立起高科技工業。 二.可擴建的基礎建築 1.消防局(Min 400$,Max 1275$) <p依賴的區域:住宅區、商業區、工業區建造優先級第一,按照每日全城及范圍內火災次數來擴建車輛,數量控制在3-4座。大型消防站不推薦建造,因為需要發揮其作用時,需要擴建不少附屬建築,維護費提升很快。 <p1)消防車庫(維護費200$/單位,最大4單位,共4輛) <p2)最小占地建造 <p建造的自由度比較高,左右後面都可以,至於把車庫建在別的道路上,其實有火災發生時都是會跑過去的,道路擁堵的話還是會受到影響。 <p3)火災數值說明 <p.每日被燒毀的建築數目 <p沒有及時撲滅的總火災數,數值越高則說明消防力度不夠,或交通堵塞照成無法及時滅火。 <p.每日撲滅的火災數目:撲滅火災數/發生過的火災數 <p數值越高,說明需要加強住宅和商業的消防。 <p.每日撲滅的工業大火數目:撲滅的工業大火數/發生過的工業大火數 <p數值越高,說明需要加強工業的消防,以及生化大火。 <p4)區域范圍 <p住宅和商業區火災風險中,工業區高。消防車在外派中,如果撲滅一處火災後,還有別的火災時,會先掉頭返回消防局,但在掉頭完第一個路口(可掉頭)後將會開往新的一處火點。 <p消防車全城可派遣。建築綠色范圍內有火災反應比范圍外更迅速。 2.警察局(Min 400$,Max 2500$) <p依賴的區域:住宅區、商業區、工業區使用交通時段:每隔一個小時 <p建造優先級並列第一,按照每日犯罪數/2的值來擴建車輛需求量(可覆蓋率也有關系),數量控制在3-4座,警署不推薦建造,理由同消防站。監獄擴建需要參考逮捕數,一般可擴建1-2座即可,因為城市犯罪最大問題是後期因為交通擁堵造成的逮捕率降低。 <p因為犯罪會引發縱火案,關聯火災次數,從而降低范圍也能夠降低一定的火災發生。 <p而且罪犯必須在犯罪時開始,才可以抓捕,在路上閒逛並不會被抓。 <p1)警車(維護費225$/單位,最大4單位,共8輛):巡邏時,會針對警力覆蓋率低的建築物一棟一棟的提升其影響力(藍色,並減少改地區的犯罪幾率,車輛數量增加時將加快覆蓋率),同時會在道路上停車,從而影響交通,所以不能盲目的增加警車數量,特別在道路擁堵且犯罪猖獗的時候,增加車輛只會惡化交通,這里應該改善警察局的放置點及交通擁堵地段,減少路口數目並提升道路等級。由於警車可以預防犯罪(增加建築物的警力影響度),而這個相對於消防和醫院,是只有在後期才會出來的功能,所以推薦初期每個警察局配備4輛警車比較好,可以加快警力的影響力。 <p2)巡邏時間:警車巡邏時間間隔為60分鍾,每次為一組兩輛警車的其中一輛巡邏,正常巡邏30分鍾後便會回到警察局。當警察局放置時為商務11點20分時,第一批警車的巡邏時間則就已經定為每小時的20分開始,這個規則針對擴建的警車同樣有效,那麼一共5批警車,按照間隔60分鍾計算,每批次的間隔時間則為60/5=12分鍾,也就是第一批20分開始巡邏,那麼第二批32分,第三批44分……以此類推,可以達到最好的平均出勤率,避免扎堆出勤,增加交通擁擠度。 <p3)牢房(維護費300$/單位,最大4單位):當牢房滿後,則會增加「提早釋放的犯罪」人數。 <p4)最小占地建造 <p如果牢房建在另一側的話,會占用整個牢房的寬度,而這種只占用一半。 <p5)警力數值說明 <p*警察設施=所有警察建築 <p.每日的犯罪數值:犯罪成功次數(犯罪完並未被抓住) <p如果相比「每日犯罪數量」比重過高,說明罪犯很難被抓到,需要注意警車是否受到阻礙,反之則罪犯太多,需要加強警力。 <p.每日罪犯數量:城市中所發生的犯罪數 <p數值越高,說明警力覆蓋率並不高。 <p.每日罪犯逮捕數:警察設施中逮捕數總和 <p6)區域范圍 <p沒有被覆蓋到的范圍,警力影響度(藍色)將不提升,既警車不會巡邏到該地區,從而提升犯罪發生率。 <p但當在某一建築逮捕過罪犯後,則會提升改地區少量的警力影響度。 <p警車全城可派遣。 <p7)會產生路口 3.診所(Min 400$,Max 2400$) <p依賴的區域:住宅區、商業區、工業區建造優先級第二。只要污染和工業少,相對病患也會減少許多。 <p1)救護車(維護費200$/單位,最大4單位,共4輛):適度的擴建。 <p2)病房(維護費300$/單位,最大4單位):適度的擴建。 <p3)最小占地建造 <p比較推薦在拐角處修建,因為這樣的話病房和車庫能夠合用一個區域。 <p4)健康數值說明 <p*醫療設施=診所+醫院 <p.每日死亡數:沒有被及時醫救(包括在醫療設施中等待和還未救護)而死亡的人數 <p數值越高,說明沒有被及時醫治的人數在提高,城市醫療狀況很差。 <p.每天治療受傷人數:醫療設施中被治療過的傷患綜合/全城受傷人數(包括治療中和還未治療的) <p數值差距越大,說明近期有大量受傷者、未被送至醫療設施的受傷者、醫療設施容量不足排隊中。 <p.每天醫治人數:醫療設施中治好的疾病綜合/全城疾病人數(包括治療中和還未治療的) <p數值差距越大,說明近期有大量疾病患者、未被送至醫療設施的疾病患者、醫療設施容量不足排隊中。 <p5)區域范圍 <p沒有被覆蓋到的范圍,疾病(住宅區、商業區)和受傷(工業區)的發生率增加,如果沒有及時救治,將變為死亡。 <p救護車全城可派遣。 4.小學(Min 400$,Max 1600$)依賴的區域:住宅區 <p使用交通時段:6:00起始,15:00起始 <p1)校車(維護費100$/單位,容量40人/單位,最大5單位,共10輛):這里遊戲中顯示的數據為「容量50人/單位」是錯誤的。每輛校車間隔10分鍾發車,只要校車沒坐滿人,將會持續行駛在站牌之間,滿員後將返回至最近的學校。會先把最近兩處站牌的人接載完畢(一定時間內,站牌處的等待人數不會再增加時),才會去更遠的站牌接載學生。只要站牌處還有未接載的學生,校車將全部出動,在15:00之前一直跑在路上。 <p但是15:00之後,校車還會把之前接載的學生再送回去……,交通壓力再次到來。 <p*會有空車回學校的情況,可能是BUG。 <p2)教室(維護費200$/單位,容量200$/單位,最大4單位) <p3)最小占地建造 <p比較推薦這種,如果左後各有一個教室,那麼左側會空出一定的空餘空間,而後面可能會影響周圍建築的密度提升。 <p4)教育數值說明 <p*教育設施=所有相關建築 <p.入學人數:教育設施的課堂中學生數/需要上學的人數 <p如果該數值差距過大,說明教育設施覆蓋率不夠。 <p.教育程度:教育普及率及是否有高等教育 <p.科技等級:工業區從污染轉化至高科技的科技支持度(依託於教育程度) <p5)區域范圍 <p范圍內的學生步行上課,沒有被覆蓋到的范圍,需要放置校車站牌,並排校車前往,坐滿人數或跑完所有站牌後返回。站牌修建在道路右側比在左側效率更高,且減輕道路壓力。 <p校車只派往有校車站牌的地方。 <p6)會產生路口 5.中學(Min 1100$,Max...

《模擬城市5》CPU芯片廠生產率提高心得

<p剛發現的如何將CPU芯片廠的科技等級經常自己掉,掉着掉着產量就變成4800,怎麼也提不上去。 <p後來自己試了下,發現只要在城市里面建個大學,保證其運作,然後造一個普通的工廠(注意要限制好地方防止其密度變大浪費勞工),這樣你就可以看到科技等級不停的升到了最高級。 <p但是這樣還是不能讓CPU廠的車間升級,後來我發現只要把車間加在廠子的右邊(另外一邊是加卡車的),技術點數自己就會加上去,只要技術點數不是0,每個車間的產量是2400每天。 <p但是比較蛋疼的是在主建築的右邊最多隻能放三個車間,所以說第四個車間是加不到科技的,只能看着他掉到0,所以說總產量可以維持在2400*3+1200=8400每天。 <p這個方法親測有用,因為我那個城市一開始所有車間都是1200每天(技術點數為0),自從造了大學和一個最高科技普通工廠之後,看着那個車間的技術點數漲上去的(最高漲到1500左右)。 <p並且規律如下: <p大學上課的時候補充科技點數,大學不上課的時候掉點數。 <p以上均在遊戲里面測試了10個遊戲天數。 <pPS:社區大學沒必要建,有興趣可以試試社區大學和一個工廠的組合看看能不能維持在8400每天的產量。 <p技術點數可以在地圖里面的科技等級視圖里面看到。 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 來源:遊民星空

《模擬城市5》百萬人口城市建設心得

<p玩了快一個月時間了,唯一挑戰的就是交通。但是前幾天終於知道影響交通的因素了,於是想要發展一個高人口城市,但是感覺小路不好看,於是選擇大路,理論上120萬人口不會有什麼問題,本來今天已經上了100萬,尼瑪10分鍾來兩次打怪獸,還得卡在了98萬。現在來說說心得吧。 <p首先就是交通,影響交通的主要因素就是商城,賭場,上大學和上下班。如果發展人口城市,一定不能建大學,一定不能建賭場,商城一定要少,大學要建就晚點建,車輛最多的時候就是中密度時期,這個時期如果建賭場,大學,基本上死路一條,如果90%以上的房子都是高密度的,基本上就不會再堵了,記住,千萬不要建賭場,不然黃殼殼車子堵死你。 <p其次就是交通不賭的時候,基本上在地圖的對角線分別建立一個診所好消防局就能應付後期的生病和火災了。建立大型的醫院和消防局耗資太大。 <p再次就是教育與罪犯,到後期基本上要建6個中學才能滿足教育程度4顆星,不然罪犯會越來越多,減少犯罪次數就是減少商城,我的地圖只有一個商城,因此還是對角線各放一個警局就行了,後期稅率調到4%,加上賣垃圾的錢,再加上三個最好的觀光景點,自由女神,斜塔,帝國大廈,基本上收支平衡了。 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 來源:遊民星空

《模擬城市5》電子產業各環節附加值分析

<p光上數據很沒品,必須來分析一下。鑒於煉油廠,處理器廠,電子場的占地差不多一致。因此得到的每個廠每天淨利潤是有一定的參考價值。 <p可以看出,在相同面積的土地上,在處理器到電腦這個環節的附加值是最高的,因此可以得出決策是在資金充裕的前提下,全部生產電腦,處理器和合金全部依賴進口。 <p但是,雖然生產電腦的單位土地附加值是最高的,但是利潤率(1.3)卻遠不及煉油廠(4.2)。 <p主要優勢是資本集中度遠高於煉油廠,導致了單位面積的產出最高。 <p處理器廠的利潤率是最低的,但是解鎖電子廠需要至少3個處理器廠的產能,並且第二次升級需要沖電子總利潤,應當保留處理器場知道電子大廈升級完全。 <pInconclusion,在遊戲的前期沒有大量的資金,建議選擇毛利率最高的煉油廠,達到快速積攢資本的目的。在積攢一定資本之後,建處理器廠過度,升級完成後全部換成電子廠生產電腦,獲得最大的產出。 <p電腦廠的產能一般只能發揮到80%,而煉油廠基本都是100%。 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 來源:遊民星空

《模擬城市5》百萬人口城市規劃心得

時間軸 <p3年達到100W人,順帶把偉大工程造了 <p4年到120W <p簡單規劃1年達到130W <p又規劃了3年的時間,於7年10月達到140W,有反反復復看了一年,沒什麼可規劃的了,已經上不去了,我的極限了~ <p人口好弄,畫道分區,靠時間,人口就上來了。難點在於罪犯,醫療,消防,教育必須要提高上去。 必要設施: <p城市發展大約是需要電力 1500MW,純淨水 800KGAL/時,污水處理 750KGAL,垃圾處理35000桶垃圾 29000學生/天 <p電力是靠太陽能偉大工程。兩個水廠。2個半的污水處理廠。兩個垃圾處理廠。兩個學校 <p污水廠,垃圾廠不可並排放置,否則導致一個廠子是滿的,一個廠子是空的,所以所有的公共設施都是分開放置的,這一點也是最難最復雜的,要考慮到兩面的平衡性,讓處理廠的處理量平衡,還要考慮土地面積,這個浪費了大量的時間。 交通: <p交通的順暢可以解決,教育,罪犯,死亡,火災,垃圾等等,至關重要 <p採用的是住宅區與商業區交替的方式,覆蓋面積比約為17:4,沒有工業 <p控制居民盡量的左右通行,不上下相通,住宅和商業距離近,居民就會步行,減少開車出行 <p道路的劃分不重要,重要的區域,減少人民的路程是解決交通的根本,這就是為什麼很多人問,我都田字格了,為什麼還堵。原因就在這 (當然,你要是在城的出入口建一堆路口來反駁我的觀點,那就當我沒說~) <p控制外來人員:勞工,消費者,觀光客, 勞工待業,商品不足,取消交通設施 ,就可以解決這些問題了 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 來源:遊民星空

《模擬城市5》賭城建造心得

<p方法核心就是建造兩套公共設施系統(水,電,污水,垃圾), 一套給居民區,一套給賭城區,然後把兩個區完全隔開。 <p此方法適應任何地圖但是: <p1,如果沒法建造碼頭,那麼只能建造中,低收入賭場。 <p2,如果地圖連鐵路都沒有,那就不要搞賭場了,因為觀光客只能依靠開車進城的話,那真的就成堵城了! 建造要點: <p賭城必須全建在一條線上,如果可能,賭城區的公共設施最好也和賭場建在一條線上(全程沒有任何交叉路口),賭場區的入口可以是城市入口,火車站,最好是碼頭(吞吐量大,而且是唯一能提供大量高收入的), 賭城區出口最好是 飛機場,城市出口也可以,但會導致堵車(不管那種城市出口,高架橋的或者 直通的,都要停一下)。賭城區,和住宅區可以完全和城市入口隔絕, 只是如果把住宅區隔絕的話,可能導致人口無法增長。 最關鍵的: <p飛機場,應該是系統默認認定為出口的,可以吸收N多汽車,不信可以自己試試,在城里最堵的地方方一個飛機場。 <p關鍵點是,飛機場和城市出口,認定循序應該是同等級的,也就是說,如果飛機場在城市出口前,汽車就會優先走出口,同理,如果飛機場在出口前,汽車就會優先走飛機場。 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 來源:遊民星空

《模擬城市5》發展心得

發展心得 <p1:前期一上來,把稅率提到11-12%,反正剛開始不會影響人過來,而且這樣前期不會太缺錢而影響發展速度。後面等市民抱怨再降下來,還能增加笑臉。 <p2:前期把水電設施建好後,就全部把錢投到道路上,個人感覺用兩格子的長方形比較好,交通擁堵小。工業區根據風向建到地圖的邊上,不要建多。商業區和居住區混建,按3-4個居住區,一個商業區的比例。反正看失業人口,多了,就建商業區或者工業區。否則有錢就搞住宅區,前期把一般發兩個債卷,留一個應急用。 <p3:前期盡量把消防局,警察局拖後建,我一般是在3-4000人口後建一個診所,第一次升級城市後建小學。第一個部門我選擇公用事業局,就是可有回收站,可以賣回收資源,積攢錢,回收橡膠等。等到15000人口第二次升級後,把教育局建好,建社區大學,早些把工人等級提升,能造處理器了,把處理器工廠一開,就不會缺錢花了。 <p4:關於規劃,反正千萬中前期別為提升地價搞公園之類的,勞工會短缺死的。後來最多在市政府附近建一個大一點的公園就行了。 <p5:電力前期用煤電,後期我用太陽能,核電出事故太可怕了。學校,醫院,消防局,警察之類的最好少建,但切忌留好位置給後來升級用。早點把污水廠和回收站建好,垃圾廠留好位置,否則後期會很煩的。 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 來源:遊民星空

《模擬城市5》水及污水系統教程

城市用水 <p建造水塔/抽水泵浦站來供水 <p未能取得足夠供水的RCI建築會被棄置 <p未能獲得足夠的供水的建築物會停止提供服務(警察局消防局等服務性建築) <p水資源圖中顏色越深的位置抽水供給的時間越長,能抽出的水越多 <p盡可能將抽水設施建造在河流和湖泊邊,因為他們會自動補充附近的的地下水 <p盡量避免在抽水源附近建造工業或有土地/水污染的產業,因為髒水供應會導致市民生病 <p教育會影響市民用水量(越高越少) 區域用水 <p過剩的水可以銷售給您的鄰居,價格0.4kgal/1$,鄰居可以從區域視野購買 <p城市只會購買所需的水量(除區域供水不足外,購買水指針會保持在0) <p在需求提高時,城市會自動增加購買的水量 <p5.0修正檔改動,區域內水共享可由玩家自行控制(抽水建築的界面上可以設置是否出售) 水 水系統的注意點 <p水塔是城市發展初期很好的選擇。他不需要勞工就可以自行運作,所以你可以在主幹道上拉出一條泥路到偏遠的水源位置取水 <p當城市用水量達到24以上就可以考慮更換到抽水泵浦站了,因為四個水塔的開支和與一個抽水泵浦站相同,但是後者的抽水量要多3倍 <p抽水泵浦站最大支持6個附加模塊,你可以根據實際情況來選擇基本抽水泵浦模塊或濾水泵浦模塊 <p水資源會自動補充,遊戲使用的是地中海氣候類型,夏天乾旱冬天多雨(按照月份區分),而雨水可以補充地下水 <p抽水建築的抽水量取決於地下水深度,在沒有水循環的情況下,抽水建築會因地下水位變化出現抽水量浮動較大的情況 城市污水 <p所有建築物都會產生污水 <p污水排放管道不能處理污水,只能集中污水轉化為土地污染 <p若建築污水未被處理,會在建築邊造成土地污染 <p土地污染會帶來細菌,細菌會讓模擬市民生病或不快樂 <p土地污染會影響附近的抽水設施抽取的水質,會導致市民生病 <p教育會影響市民排污量(越高越少) 區域污水 <p過剩的污水處理能力可以銷售給您的鄰居,價格1kgal/1$,鄰居可以從區域視野購買 <p城市只會購買所需的污水處理量(除區域供水不足外,購買水指針會保持在0) <p在需求提高時,城市會自動增加購買的污水處理量 <p5.0修正檔改動,區域內水共享可由玩家自行控制(污水處理建築的界面上可以設置是否出售) 污水系統的注意點 <p污水排放管道是城市發展初期沒有鄰城可以幫助處理污水情況下的過渡選擇。他不需要勞工就可以自行運作,所以你可以在主幹道上拉出一條泥路到偏遠的位置排放污水,但是他會造成大量土地污染,影響周圍環境與地價 <p污水排放管道會造成土地污染,所以考慮到環保因素你應該盡快轉為用污水處理廠處理污水 <p污水處理廠最大支持7個附加模塊,但需注意的是請提前根據需要來增加模塊升級容量 <p污水處理廠在高使用率壓力下會間歇性的暫停處理污水 <p污水與其他資源在運作時候的最大不同是他是反向的最近原則,所以在多個污水處理建築存在時會出現抽取污水量不等造成管道出現問題的情況。這樣的情況一般會發生在城市有與其他城市進行污水處理交易或多個污水處理建築分布不均勻的情況下。解決方案是根據城市污水的排量選擇一個相對平衡的位置放置污水處理廠,保證不會因為污水分布不均致使多個污水處理建築中的一個污水過多無法完全處理,而其他污水處理建築能處理的污水大大小於處理能力 水循環 <p水與污水系統在城市運用中比較合理的模式是水循環系統:將抽水站與污水處理廠放置在相對接近的位置,通過污水處理廠處理污水補充地下水的能力來保證抽水站的持續水源 <p因為最大抽水量與地下水深度有關,而污水處理廠可以有效的補充地下水,水循環系統可以提高抽水設施的單位抽水量,提高效率 <p水循環系統是相對比較簡單的應用,但是需要注意: <p1請保證污水設施容量和附近無其他污染源,防止在水循環中出現髒水 <p2如城市使用核電,請注意核電建築所消耗的大量水不參與水循環而是被直接蒸發,這樣的水循環系統建議建造在河流或湖泊邊保證水源的地下水深度 <p水塔和污水排放管道大致可以供應1000市民使用 <p滿附屬設施的抽水泵浦站和污水處理廠大致可以供應300000市民使用 水循環系統對水資源的影響對比圖(城市運作1年) 誤區 <p所有建築本身都不會抽水,都需要抽水設施通過道路中的管道進行傳輸。把核電站等建築建在水源上會自動抽水是錯誤的 <p每個地圖的初始水資源位置是固定的,而不是隨機生成的 <p雖然官方提到河邊與湖邊是無限水,但在較大的抽水量下,地下水位依然會下降的的很快並直接影響抽水效率,所以比較合理的取水方式是在河邊或湖邊建造水循環系統 <p樹木會生長在有水的地方,但是他並不會影響到地下水深度,地下水深度主要與季節和抽水/污水處理建築位置設置有關 勞工需求表 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 來源:遊民星空

《模擬城市5》稅率學詳解

稅率的運作方式 <p每隔一個小時的整點(遊戲內時間),您的城市會進行一次稅收計算,在計算稅收營收的同時還會發生下列情況中的一種: <p①如果你的稅率設定較高,那麼對應的高稅率賦稅者的滿意度將會降低(進行一次滿意度下降運算) <p②如果你的稅率設定較低,那麼對應的低稅率賦稅者的滿意度將會提高(進行一次滿意度上升運算) <p③如果你的稅率設定中等,那麼對應的賦稅者的滿意度將會相對穩定 稅率影響表 稅率的一般向使用方法 城市收入控制 <p稅率的最基本使用方式就是通過稅收來賺取城市最基礎的收入。稅收每個小時進行一次結算,而稅率大小的設置會直接響應你的城市收入與市民的滿意度。當然他們是相對的,所以你要去權衡如何做好之間的平衡:稅率太低,收入不高;稅率太高,市民有離開城市的危險。比如你有一片住宅分區,中稅收會讓市民保持穩定的發展並有一定收入,但是密度升級不會太快;低稅收可以讓市民滿意度增長變快,提高密度升級的速度,在高密度條件下獲得更多稅收;高稅收可以讓你獲得更多的收入,但市民滿意度下降會帶來建築被廢棄的風險。你需要做的是控制好這個平衡點。 城市發展速度控制 <p當你的城市有一些其他的收入來源,稅收並不是主要的經濟支柱的時候,你可以考慮通過稅率調整來調解城市不同分區(住宅/商業/工業)、不同收入層的發展速度。通過市政廳的財政部模塊,你可以分別對不同的分區、不同的收入層進行不同的稅率設置,來實現發展速度控制。例如你的城市在收入允許的情況下想加快低收入人口的發展,就可以考慮把低收入住宅的稅率調整到一個可接受的較低的水平,來提高他的增長速度;而人口增長帶來消費與勞工,又促進了城市其他產業的發展。按照需要設定合理的稅率,會對城市的發展帶來積極的作用 逼遷 <p如果你想從城市中排除某個分區、某個收入層,那麼逼遷就是一個很好選擇:設置特定的分區、收入層至20%稅率,將會逼迫該分區、收入層離開城市並降低或阻止其進入城市 誤區 <p高稅率並不代表一定會黑樓。高稅收會提高對應分區、收入層的開支,但是在其收入穩定的情況下,高稅率只會影響其部分滿意度,只要他還有錢維持生計,是不會直接影響建築是否廢棄的 <p低稅率並不代表高滿意度。滿意度是受到諸多城市設施影響的,如醫院、警察局、消防局、公園等,稅率只是和是否消費、是否上班一樣,屬於對滿意度影響較高的幾個參數之一,所以低稅收並不一定代表高滿意度,高滿意度還是需要城市整體配套設施的完善來實現 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 來源:遊民星空

《模擬城市5》電力系統詳解

電力系統詳解 <p建造發電廠提供電力 <p電力需要通過道路進行傳輸 <p發電廠可以直接從全球市場進口資源供發電使用(不需要倉庫) <p未能取得足夠電力的RCI建築會被棄置 <p未能獲得足夠的電力的建築物會停止提供服務(警察局消防局等服務性建築) <p過剩的電力可以銷售給您的鄰居,價格0.15MW/1$,鄰居可以從區域視野購買 <p城市只會購買所需的電量(除區域電力不足外,購買電力指針會保持在0) <p在需求提高時,城市會自動增加購買的電量 <p5.0修正檔改動,區域內電力共享可由玩家自行控制 風力發電 <p風力發電的特點 <p因相對開支較低、無空氣污染的優點,風力發電比較適合地圖起步過渡使用 <p雖造價較高,但開支越大的發電機模塊性價比越高 <p風力發電注意點 <p風力發電場最大支持24個發電機模塊,並可解鎖一個隱藏成就 <p發電機占地效率適中,但是需注意城市風力資源與放置位置,這會直接影響到風力發電量的穩定性與性價比 <p地平線群島地圖是風力資源最豐富的地圖,風力發電在這里可以得到較好的應用 <p城市風力大小影響因素 <p城市基礎風力資源 <p城市平均海拔較大的城市的高海拔地區(在放置風力發電站時地圖中深藍色的部位,一般在城市海拔最高的一層是風力最大的地方,城市海拔差越大風力越大,最大可以到20mpg以上,整體發電性價比提高100%) <p技術等級影響因素 <p風力發電廠有30技術等級影響因素 <p技術等級與發電量無關 <p技術等級會降低風力發電機的停機幾率(極低的影響參數) <p技術等級與停機維修速度無關 煤礦發電 <p煤礦發電的特點 <p因建造費用較低,煤電比較適合地圖初中期過渡使用 <p與風電比造價類似,但發電量性價比極低,而且空氣污染極大 <p煤礦發電注意點 <p煤礦發電廠最大支持4個發電機模塊 <p建議把煤電建築放在城市下風位,防止後期影響中高收入RCI建築影響滿意度 <p潔淨煤發電機的空氣污染比髒煤發電少一半左右,但這並不意味着污染很低 <p煤電會受到發電廠內煤礦剩餘量影響,數量過低時產電量會降低50% <p城市交通擁堵時請注意煤礦用量,避免缺電造成城市雪上加霜 <p為防止一些特殊情況導致煤礦進口/運輸脫節,可以考慮在煤礦發電廠左側修建一個倉庫來提前存放煤礦 石油發電 <p石油發電的特點 <p石油發電本身的性價比從發電量和占地來說非常高,但是因為昂貴的進口石油價格,使其成為性價比最低的發電建築 <p不要因為上面進口二字而覺得自己城市生產石油用就很實惠了,別忘記那石油是可以出口賣錢的 <p雖然發電性價比較低,但是從安全角度考慮石油發電依然是有大量電力要求城市的首選 <p石油也會產生大量的空氣污染,但是比煤電要小很多 <p石油發電注意點 <p石油發電廠最大支持4個發電機模塊 <p建議把石油發電建築放在城市下風位,防止後期影響中高收入RCI建築影響滿意度 <p化石燃料發電機的空氣污染比傳統石油發電機少一半多,但這並不意味着沒有污染(相比煤電還是小了不少) <p石油發電會受到發電廠內石油剩餘量影響,數量過低時產電量會降低50% <p城市交通擁堵時請注意石油用量,避免缺電造成城市雪上加霜 <p為防止一些特殊情況導致石油進口/運輸脫節,可以考慮在石油發電廠左側修建一個倉庫來提前存放石油 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 太陽能發電 <p太陽能發電的特點 <p太陽能發電與風力發電類似,主要的優勢就是無空氣污染 <p與風力相比相對比較穩定,白天在提供電力的同時會對電池充電,晚上使用電池電力,總電量無變化 <p太陽能發電注意點 <p太陽能發電場最大支持16個發電機模塊 <p固定太能板投入較低,但是發電量相對較低,且占地面積較大 <p固定太能板每小時都會調整角度 集中型太陽能板相對性價比較高,且占地面積適中,比較適合用電量適中且對環境要求較高的城市 <p請在凌晨時分暫停遊戲放置太陽能發電廠,這樣會使得其初期運作使用率較高,如果在傍晚放置,晚上是無法產生電力的 <p集中型太陽能面板的30電力未打錯,遊戲內提示是37.5,但是實際運作還是只有30 核電 <p核電的特點 <p核電是所有電力建築中性價比最高的建築,沒有之一,同時他沒有空氣污染 <p與之高性價比對應的,核電運作會帶來巨大的水資源消耗,且無法產生大致等量的污水參與城市水循環系統 <p核電需要受過高等教育的勞工來維持安全運作 <p核電注意點 <p你會說你可以問鄰居買水來維持核電的水消耗,但是別忘記污水總體量減少會造成你的鄰居水循環失衡。所以建造核電站之前請先保證城市有較為平衡的水循環系統,通過每年的雨季地下水水補充來達到用水平衡 <p時刻關注教育,以免發生核電危機 <p如果核電提示因教育原因即將造成核泄漏也不要着急,暫停遊戲,然後關閉核電站,但不要拆除 <p建造核電站請放置在城市角落中,降低發生隨機災難被影響的幾率(特別是大蜥蜴災難) <p核電在隨機災難和教育造成爆炸的情況下可以解鎖一個隱藏成就 勞工需求表 電力研發表 來源:遊民星空
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《模擬城市5》建立超級賭城圖文攻略

<p很多人喜歡建立賭城 主要是因為城市漂亮 比貿易城規劃出來漂亮很多 而且如果涉及到最頂級的優雅賭城 那麼遊戲難度會增加很多 也更有樂趣 <p先上圖 <p我的住宅區全是高收入的 因為這些人群是富人 富人比較好養 因為他們不用上班~ 繳納的稅收高 也不會喊沒錢 房子也好看 只要提供正常的消防警務醫院學校等遊戲里擁有的設施就行了 <p建立賭城 堵車也算是個不大不小的問題 但是很好解決 減少商業區 因為城市人口絕大多數都是高收入的 而富人不會面臨失業問題 所以面板提示再多待業中的高收入也不用理會 <p而低中收入 因為一些設施(例如水電垃圾消防學校等) 也不會有人喊沒工作沒錢了 <p賭城最重要的是漂亮 人口再多也不會比的贏那些人口城 所以大家大可以釋放自己的想象 在遊戲初期就把城市整體勾畫出來...

《模擬城市5》聯機協作地圖交通規劃心得

<p首先,我選的區域是個地勢平坦,煤、礦、油都沒有的區域,風力中等、水資源豐富,進出城路口兩個、有鐵路、有海港(可建貿易港和客運輪渡)沒辦法,剛進去只剩三坑,這個區算較好的了,其他的山地多難規劃。同圖其他區域都剛剛起來(2K+人口),但由於共同發展,到中期還是有很多要注意的地方。 <p初始規劃,住宅區、商業區和工業區的比例建議是4:1:1 ; <p我的城是基於大道規劃的,所以房屋密度提升的比較快,因此要及時按順序地建設公共服務設施(遊戲沒有提醒你建造不要去提前建造); <p前期不要把資金浪費在公園上,否則地價和房屋密度提升得太快,沒有時間積累資金導致後期公共設施沒錢補充或堵車堵死; <p在消防和醫療設施建立好後(警局不用太早放),首選放置學校(小學和中學,中學放置後可拆掉小學),因為受教育居民可以提供回收資源(立即建立資源回收中心和貿易倉庫,賣錢); <p然後開始重點來了,就是公交系統的建設,可以建立公交站,但是要注意的是:公交站不要設立在工業區,工業區是非常容易製造擁堵的區域,而且影響你資源的出售。 <p接下來,除了補充污水處理廠、水廠外和垃圾廠外,盡快建立你的電車站,因為就快要拋棄公交站了(在同圖多城的發展中,旁邊鄰居的城際公交會跑到你地城市添堵,在公交線路圖可以看到。而且會有大量的消費者到你的商業區去購物,在人口圖可以看到,這是擁堵最大的原因)。 <p再下來,電車站有了,就可以按下暫停鍵,逐一把公交牌拔掉!拔掉後城際公交就不能影響到你了!然後關閉公交站,不建議拆除,因為後期城市轉型後有可能用到。 <p然後一邊等賣資源積累資金,一邊等交通恢復。順便補充一些公共設施(到這時為止還是不要放置公園,這時房屋密度應該會大部分提升到高密度低收入,提供大量勞動力。這時我的人口13W+但不堵,高峰時期路口見黃,但不會紅色) <p到你累積到40W左右的啟動資金時,城市的轉型期到了,如果想搞電子工業,建議把商業區去掉(這對城市不堵車十分有幫助,別讓附近城市的消費者把你的交通搞癱瘓掉)。如果想搞旅遊,請去掉工業區,種樹去除土地污染,有助提升地價。 <p接下來不用多講,想怎麼搞就怎麼搞! 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 來源:遊民星空

《模擬城市5》成就系統介紹與攻略

成就系統 <p通過完成設定的要求來達成成就 <p沙盤模式不能獲得成就 <p隱藏成就可以解鎖災難 <p因官方暫時關閉了互動部分,區域成就暫時只能由單城達到成就目標才能激活成就圖標 <p完成難度不高的成就就不做詳細攻略了 城市管理 成就數量17 建築數量類成就 <p完成關鍵件是控制道路,低收入低密度大面積鋪設即可完成 附件類成就 <p大型政府需要城市達到60W人口政滿級市政廳放上所有模塊即可完成 <p報償需要市長官邸滿級,需要保持90%滿意度一定時間才能達成 人口類成就 <p大型區域和超級區域成就2.0暫時只能由單城城市達到完成 支持率類成就 <p95%支持率成就難度較高,一般通過區域互動原則,新建城市完全滿足其要求來達成成就 無法完成的成就 <p信用良好成就3.0版暫時無法完成 城市服務 成就數量24 治安類成就 <p模擬市民的救贖成就在城市沒有高教育覆蓋的情況下很容易完成 <p旋轉門成就不增加監獄基本都可以完成 消防類成就 <p您着火了成就注意是生化火災,需要工業建築着火 醫療類成就 <p醫院放置後基本可以直接完成這兩個成就,如果沒有200個市民病患,可以考慮關閉醫院再開放。 垃圾處理類成就 <p綠色晶錐成就注意有中學教育後才會生成回收物 <p垃圾城市成就把垃圾處理廠的填埋場模塊堆滿不要焚燒就可以完成 教育類成就 <p模擬城市大學成就主要注意點是造宿舍幫助大學升級,注意交通接入與分流,否則無法完成 旅遊類成就 <p乘坐電車的主要人群為中低收入市民 <p乘坐火車的主要人群為其他與你城市往來的中低收入勞工/消費者/遊客 <p乘坐游輪的主要人群為中高收入遊客(在其他城市有一定高收入市民且有游輪接入,你的城市有商業基本可以完成) 無法完成的成就 <p污水內含物與無污染水源成就3.0版暫時無法完成 城市發展 成就數量13 貿易專業成就 <p該成就需要注意的是要同時有6種不同資源的集貨地,傻瓜辦法就是放6個倉庫,放6種資源,有資源採集的城市配合回收中心3個不同類型的回收物模塊可以簡單完成 賭博專業成就 <p罪惡城市成就只要區域內有玩家有賭博總部,你把其他建築都造出來就可以完成 綜合成就 <p您是認真的成就請選擇所有資源都有的城市來做,達到一個總部要求後建造然後關閉不要開~都造出來後一起開就可以完成該成就 無法完成的成就 貿易帝國成就 <p3.0版暫時無法完成 RCI 成就數量7 住宅類成就 <p精英房地產成就翻譯錯誤,實際要求為低密度高收入建築 <p排式公寓成就翻譯錯誤,實際要求為高密度低收入建築 商業類成就 <p辦公室園區成就翻譯錯誤,實際要求為低密度高收入建築 工業類成就 <p相對較難的成就,至少需要12個城市提供勞工~具體配置比較復雜,歡迎把自己的方案寫成攻略提交分享 區域 成就數量8 <p大量運輸成就有城市公交基本都能完成 <p教父成就推薦單人完成,5000左右人口沒有教育警力不足基本可以完成 <p線人情報成就需要聯機才能完成,成就統計需要多次同步,推薦玩家交換警力覆蓋 <p一個熊熊燃燒的區域,該成就區域統計問題推薦單人完成,可以嘗試用原始火災引火+天災釋放,然後最快速度撲滅。或者可以配合放煙花隨機任務,但是一定要保證消防車效率才能完成 <p該搬家了成就推薦單人完成,一定人口不造垃圾處理廠就可以完成 <p市長團隊成就需要區域內有10個市長官邸類建築,同步後可以完成 <p慈善家成就你有錢送就能完成 <p只能依賴成就讓鄰居買一下你的水電即可完成 秘密 成就數量11 挖的太貪婪、太深成就 <p完成後可解鎖地震災難 有升有跌成就 <p推薦和基友或者一個人開2個城市解鎖 <p主要思路就是一個中低收入起步+後期起高收入旅遊建築,另外一個城市高收入居民輔助商業覆蓋,兩城基本穩定後都接入飛機場即可 <p完成後可解鎖流星雨災難 實驗室爆發成就 <p相對不算太難,只要你的城市有醫院,附加診斷室模塊,然後一天中有15個市民死亡即可 <p城市運作太好死不到15個人的,把路短了或者故意搞出堵車即可 <p完成後可解鎖殭屍攻擊災難 整個城市都在烤肉嗎成就 <p只要城市有垃圾站有焚化爐基本就能完成 <p人工召喚的只能吃部分垃圾,隨即災難生成的才可以一次把垃圾吃完 <p完成後可解鎖大蜥蜴災難 我們並不孤單成就 <p相對不算太難,推薦貿易城市來解,貿易積累資金,起大學研究太空中心偉大工程,研究完畢後花100W資金啟動建築,運送一些資源過去即可完成 <p完成後可以解鎖遇到飛碟災難 飄盪在風中成就 <p只需要把風力發電的24個模塊全部放置即可完成 <p完成後可以解鎖龍卷風災難 其他成就 <p2公里的島成就只要城市因教育或隨即災難毀壞爆炸即可完成 <p市長呸成就只要把抽水裝置放在污水邊不要淨化,城市有200個市民投訴即可完成 DLC 成就數量3 <p除了德國效率成就暫時沒有很好的完成方式之外,另外兩個成就都較為簡單。 來源:遊民星空
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《模擬城市5》交通問題攻略

一.雙高速公路通過 <p城市的高速公路有一條大道通過兩個高速路口 <p交通問題就會比較其他的更嚴重但效率更高 <p隨着鄰近基友的發展雙高速公路通過的中間城市主道壓力就會增大 <p1.你可以這樣建公路 靠右的那條用來區域交通作為主幹道 靠左的那條用來你的城市之間交通作為幹道 <p2.幹道之間中間一條兩邊各一條作為副幹道 <p3.副幹道隔一段距離再分支大道 (建議最後面放出的大道把副幹道聯系起來) 二:只有一條高速口的城市 <p缺點和優點就和兩條高速口的城市相反 <p沒有圖不好意思 <p1.把主幹道分出兩條 <p把一條作為城市區幹道 <p另一條作為觀光區幹道 PS:緩解交通小技巧 <p1.主幹道上面不要放任何區域(發生火災你就等着哭吧) <p2.電車,火車,飛機,輪船什麼的(公交車總覺得坑爹) <p3.如圖 利用地形優勢 <p4. 錦上添花 <p5.水也可以中槍 來源:遊民星空
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《模擬城市5》採油攻略

<p選取地圖:反影環礁 選取區域:石油灣 <p石油灣,石油儲量非常豐富,石油分布非常集中。海運,鐵路運輸非常便利。 <p1.初期,在無石油蘊藏的地區不斷發展人口至1w。 <p市政府修建:公共事業部,安全局。 <p2.在臨近油田的無油區,擺下2個石油廠 <p3.用石油廠自帶的道路連接至藏油區,鋪滿20口油井。 <p要注意所有的20口油井只通向唯一一個石油廠。進行石油出口積累資金,沖石油總部。 <p4.鋪下煉油部門,擺上1-2個煉油廠,生產塑料和/或燃油,進一步進行資金積累。 <p5.繼續建石油廠,鋪滿油井,油井通向唯一的石油廠。這時候會發現,石油廠顯示儲存已滿。不要緊,你會發現其他的油井正常生產。開采出來的石油還是會通向 儲存已滿 的石油廠。 <p(由於貿易港的石油儲存已滿,所以運油卡車將石油送向其他的石油廠進行囤積。) <p6.由於規模化開採石油,城市火災不斷,這時候修建大型消防局,用消防隊長防止火災發生。 <p7.(正在進行中所以沒圖)進過漫長的掛機等待,石油終於開采完了。(開采完指的是「已完成開采」) <p由於所有的油井開采出來的石油只通向一個石油廠,所以那個唯一一個取之不竭的石油廠,就是石油的囤積地點。石油運送卡車,每送完500桶,他就會補充500桶。 <p將已開采完的油井一一拆除,留下那個取之不竭的石油廠,規模化生產塑料,清除土地污染,修建自己想建的東西。 <p石油枯竭型城市就到此完成。 <p(啊哈!只留下一個石油廠作為石油的補給地點,這是個高風險的行為,如果災難弄爆你唯一的囤積地點,那麼所有的石油將化為烏有) <p塑料的價格高於燃料的價格(被水印擋住的數字為30.264) <p石油產量(被水印擋住的數字為9600) 布滿油井的「波斯灣」-石油灣 來源:遊民星空

《模擬城市5》完整安裝圖文說明

<p1、下載並解壓縮破解版 下載地址:點擊進入,解壓後將文件夾的名字改短。比如: <p把Gamersky-SimCity.DRMLESS.CHT.Cracked文件夾名改成Simcity5。 <p如果文件夾名太長會出現如下錯誤: <p-Dummy certificate does not seem to be installed <p-Not able to reach the private server, Origin will not be able to login in to. <p-Not...

《模擬城市5》單城完成生態建築 快速致富攻略

摸了遊戲將近兩個星期,嘗試過各種發展路線,模式,昨天終於完成生態建築 感覺這一代的模擬城市比起歷代「模擬城市」,說實話更像Anno,法老一類策略型建設遊戲,只是沒有軍隊而已 廢話不多說,讓我們來了解單城攻克生態城的發展路線。 首先,生態建築需要金屬,合金和電視,註定城市必須為煤+原礦為佳,而事實上,這個組合也是最能快速致富的途徑。 起始的城市最好煤資源值為一格,原礦(下簡稱煤與礦)二格,不強求三格,因為整個遊戲過程只需要用到1煤+2礦 臨水更佳,鐵路也可以,不過遇到過建好了貿易站沒有火車來的bug(EA坑爹這點不變) 1. 以魚骨形狀規劃道路,往工業區以大道為主,住宅區則建設小路,商業區可劃可不劃(工作人口肯定會足,但為了往後城市美感也可以規劃) 2. 貸款建原礦坑,擴展,不要忘記預留資金建貿易倉庫,初期盡量不建公共設施(醫警消防學校等),待緊急(起火了)或遊戲不斷提示的時候才建:但以下建築越早建越好:電,水(肯定了),污水,垃圾 3. 賣煤賣礦,這時候不論在貿易還是在收支上都是穩建的。繼續建礦,直至擁有2礦+1煤(生產量足夠升級建築即可) 4. 等待資金漲至三十萬元,建金屬總部,升級建築並加建治煉部門(由於加建治煉部門需要二十萬,在有足夠資金前建好金屬總部只會白白每小時浪費450元!!) 5. 終於踏上暴富的階段了!!建煉鋼場,把生產金屬的部件全部移除,只生產合金。另外,生產合金需要2:1比例的礦和煤,這也是2礦+1煤的原因。 6. 馮着賣合金的錢城市終於可以快速發展,別的不談,建學校,為下一步升級作準備!(這里有個坑爹秘訣,只建中學就行,因為SC2013竟然沒有上學年齡層,小學=中學=大學!中學可疊高,省地方。) 7. 很多人問為什麼城市的密度總是上不去,秘訣是多擠空放景觀->基本->停車場,可使低收入住宅大樓快速冒升,當然放了停車場還需要等待!到目前為止城市仍不需要太多中收入人口,因此不建議放公園。 8. 又是等待的時候,當然這階段可籍賣合金所獲得的閒錢讓城市快速成長。等待直至教育提升,工業區擁有5棟中科技建築。(如果規劃了工業區就等吧,如果沒有的話就現在劃吧) 9. 目標終於完成了,處理器工廠自動解鎖,為遊戲下一階段作準備!! 10. 建處理器工廠,同時進口塑膠,進入另一暴富階段,每天賺一百萬應該是沒有問題的。 11. 建電子總部,然後加建處理器工廠,直至電子貿易利潤足以升級電子總部(經實驗是5所)。這時候2礦+1煤+2治煉廠仍足夠供給合金資源的,不用擔心。唯一需要注意的是交通和塑膠進口效率,要記住這一代交通問題是一切問題的元兇!! 同時不要忘記繼續升教育,可移停車場蓋圖書館,高教育能增加處理器廠效率。 這時候市長應該是衣食無憂的,可以建貿易總部以建碼頭/車站,極大提升貨物進出口效率。 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 12. 終於升級電子總部,可以建電器工廠,進入遊戲下一階段。 其實這時候有兩條道路,第一條是先建偉大建築後達成「無礦坑產業鏈」,二條是先達成「無礦坑產業鏈」後建偉大建築。 「無礦坑產業鏈」即是移除城內所有礦坑,透過進口合金把產業鏈由處理器做起,這樣做的原因是礦有用完的一天,假如礦用完後這個賺錢模式就GAME OVER了!(再說礦坑占地大,並影響地價等等) 大家可能問,有貿易倉庫不就行了嗎?但問題是交通會影響合金進口效率,一兩家貿易工廠也不足以應付6家以上電器工廠的原料,樓主的上一盤遊戲就是因為交通問題導致原料周轉不靈,玩不下去。因此,只有透過貿易港口才能有效維持整條產業鏈的運作。 樓主選擇了第二條路,比較穩陣一點。 13. 大力建電器工廠,電器廠和處理器廠電例維持在2:1。電器廠只生產電腦(暫時為止電腦利潤比電視高一點),如用地不足可移除處理器廠,如合金不足可盡量進口。 14. 加建電器工廠,直至利潤足以升級貿易總部/電子總部,使貿易港口能夠:進口塑膠,合金,出口電腦,假如獨力由貿易總部完成的話則需要達到每天四百萬的貿易利潤!! 15. 當以上條件完成後,就可以從港口進口原料出口電器。 這時候可以移除煉鋼場和礦坑了!在上面建大學吧哈哈!! 按道理這個時候市長應該有無窮的金錢,城市也可以永永遠遠的存在下去,錢可以無限亂花亂蓋東西(當樓主完成maxis超人的升級時,城市資金剛好超過一億。。)。但我們的目標是以單城之力完成偉大工程,所以還有下一階段。 16. 生態城需要2800金屬,1000合金和60000箱電視,為了盡快完成這目標,可以另建貿易倉庫進口金屬和合金(如果礦仍在的話也可以製造,但進口也花不了多少錢) 17. 把一半的電器生產線轉為電視,以8家電器廠為例,4家電器廠生產電腦出口已可應付城市開支。(假如沒有亂花錢建maxis超人住所,建大醫院,大警局等等的話,2家應該可以) 18.在貿易倉庫加蓋電視區,點擊在本地使用,貨車自然會把電視送到生態城 19. 然後就是等,為了路上的交通暢通建議主動減少低收戶增加高收戶,減少城市人口,保持往生態城交通全綠暢通(否則你等個七七四十九天吧) 好吧,經過數小時的等待,工程終於完成了!! 好吧,目標完成了,但我們的顧問又說需要電力和水源了。 這個時候擴建水站和電站,直至城市多餘電力和水力達到相應要求。 假如面板沒有反應的話,也可以先離開遊戲再載入(坑爹的ea連線問題) 然後又是無盡的等待了。等待什麼呢,等待生態城慢慢漲人口。 最後,我們的目標完成了!!900000萬人口,坑爹的生態城人口升至最高等級竟是主城的五倍,電力才需要300多,還真生態。 幾點遊戲心得: 1. 交通,這代最重要和最坑爹的是交通,弱弱的一個高速路口竟承載了整個城市的進出,堵車在沒有規劃的情況下是百份之二百會發生的。 幾點注意: 一:公車不必規劃(AI智商太低),電車必須有 二:以大路,少十字路口為發展路線 三:在資金充裕的後期透過升級住戶主動減少人口,以二十萬以下為佳。不求低收戶濫於充數,到處蓋廣場,使住戶升級之餘也令商業大樓升級,樓更高城市也更好看。 其他幾點零碎的心得: 2.發電占地最少,電量最高的是石油,比核電的電量/用地比率更高,在寸金尺地的2013代是首選 3.後期亂花錢的同時注意資金保持在一百萬以上,假如低於某個水平顧問警告了,後期的資金進出量任你怎麼貸款也無法阻止城市破產(竟在有錢的情況下破產。。。) 4.貿易港的產品類別不要太多,船一次只進口一樣產品,每天船來兩次,即是說假如有三樣產品需要從港口進口的話,其中一樣必然永遠沒辦法進口!(這應該算是BUG???) 最後發幅生態建築完成圖和幾幅樓主城市的美圖呵呵~~!! 來源:遊民星空

《模擬城市5》城市人口120w發展心得

Origin ID:sunbeyond 泰坦峽谷的前線地帶,雙城市出入口,自給自足,市政府設施、飛機場、大學其他城市解鎖,片區單城開發(無進城務工人員)。 一、人口數據研究 1.數據 需要沖擊人口,必然首選高密度低收入住宅(5700人口),並提供400工人、200消費者和100學生。 面對龐大的勞工人數,只有低收入商業或重工業可以完全消化掉,具體可見下表。 *以下都是高密度 *標志,為遊戲中點標志的數量,如下圖所示的中學,其中中學的建造面積中,共有11個點,但這里需要再+1,才是其真正的值。   $需求 出售貨物 產出貨物 占地 低收入商業 600 355   5、8 重工業 1400   360 24 從表中可以看出,工業比商業可以容納更多的勞工,但是相對於占地,商業可以在同樣面積下最少建4座商業樓,那麼這時的商業$需求是2400人。從另一方面,工業需要提供額外的貿易倉庫或貿易港進行貨物存放,更多的污染源,更容易引起很麻煩的核生化火災;而相對商業而言,只有交通和警力的需求(比較重要的),而且占地小,更方便靈活規劃空間。 這里沒有把相關的中高收入勞工需求提出,是因為只要建築物有大部分勞工在工作,即可正常運轉。比如高科技工業($需求200人,$$需求600人,$$$需求240人),如果城市只提供高收入人口,那麼工業將一直提示沒有足夠的工人,因為在總需求1040人中,只填滿了23%的人口。 2.公式 那麼可以得到公式 商業數量*600 = 住宅數量*400 商業數量*355 = 住宅數量*200 約出商業數量5:住宅數量8這樣的比例。 其他更多的數據可以參看goteet的這篇《打臉坑已填完!【道路 RCI 市政 人口需求 占地分析】》文章。 二、能源供應與處理 1.電力、水 最基本的提供,由於是超大人口,所以電力消耗不容小視。在電廠里,無非就是核電和油電,而雖然從維護費、產出的性價比中計算出核電是最有優勢的,但是其實里面還有兩個很大的坑,即教育與綜合占地。教育這里不用說了,還需要大學這個更占地占交通的設施來維持教育水平,綜合占地是指既然要用核電站,水消耗必然不小,那麼需要更多的水廠,然後水廠有了,還需要有污水處理廠提高循環,這麼一套下來,所占去的面積將非常龐大。 所以如果再加上占地面積而言,油點是性價比最高的,當然如果全球油價持續攀高到一定價位,可能就會和現實中一樣了…… 由於採用消耗資源性的發電方式,所以從城市出入口至油電的道路必須通暢,或者用貿易港的鐵路、海運也可以,不過這會占用更多面積,因地制宜吧。 2.污水、垃圾 這兩項能夠大大緩解醫療、消防的壓力,其中垃圾處理廠由於可以增加垃圾容量(而回收站的唯一缺點就是容量和庫存額定),所以預留空間,合理規劃,提供一定的空間給予垃圾中轉(存放到燃燒,畢竟垃圾車是輪班制,不會全天滿城裝卸垃圾)。 三、消防、健康、警力的服務保障 一個城市是否健康運作除了上面的能源等,就是與這三項有關系了。 1.概念 從一隻依賴的城市擴展來看,城市的初期狀況,對於該城市的未來,有着很大的影響,因為遊戲中狀態會積累,比如初期沒有警察局,那麼犯罪會引起犯罪影響力提升(橙黃),導致住宅商業的不安,從而關聯到市民的不滿以至於黑樓,拆了再建建了再黑,犯罪在一直積累着,商業無法立足,這就是蝴蝶效應。 即使之後建立起警察局來鎮壓,也不是可以短時間內就能處理完,而且警力的大額投入與城市的不穩定稅收,會使得城市發展非常不穩定。 2. 消防 最好用的還是消防直升機,如果遇到不會去滅火的情況,先查看區域內是否有飛機場,然後拆了不會滅火的消防直升機再從建。核生化是針對工業的,消防隊長辦公室是針對高收入人群的。 3.健康 推薦有一個醫院就可以了,因為診所的病床容量實在太小,而且擴建時不方便預留空間。醫療與消防和警力不同的一點,是對於地段要求比較低,警察局越地圖中心位置越好且交通發達,消防有個反應及應急范圍,超出范圍會比較慢,而醫療的人群有步行和救護車兩種,大部分都是步行來醫院。緊急應變中心是必須建的,健康中心是高收入的需求品, 4.警力 管理的好,一座警署就夠了(看上面的概念),相對於警察局的優勢是30分鍾巡邏率的警車。犯罪預防和警探廳其實挺奢侈,不如來點實際的,增加些警車。警用直升機並不能代替警車,它只能在天空中盯着罪犯,這里就和消防直升機概念完全不同了。 關於居民快樂度的控制,以及哪些附屬設施是對應什麼人群的,可以參看kirbaby的這篇《--翻譯--快樂度、RCI比例、火災、犯罪、運輸、觀光的一些資料--更新RCI關系 觀光》文章。 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 四、學校與交通 1.學校 小學等於中學,但中學能夠提供減少垃圾、減少犯罪、減少能源消耗、減少等等的優勢,而且擴建也不占面積。 至於校車,不宜過多,首先是交通BUG沒解決的情況下,過多校車反而增加交通壓力,其次學生的教育是個累計的效應,A樓得學生今天沒搭上校車去學校,他明天可能就能搭上,而不需要天天都可以搭上,因為教育的影響里會持續幾天(但滿意度提升是希望天天上學)。 2.校牌擺放 校牌的擺放需要看學校的方位而定,如下圖所示,從學校出發的校車可以順道開到校牌。由於現在沒法設定路線,以及交通還處在就近原則的情況下,目前這種擺放方法算是有些效率的。 下面這張是宏觀布局,注意看左右的校牌擺放位置是對應的順道方向。 3.公共交通 針對該城,目前沒發現能帶來什麼優勢。 4. 住宅與商業的道路規劃 這里利用了順道、街道、步行的概念,具體如下圖所示:順道是通過8個高密度住宅樓後,將直接可以到訪該道路的5個高密度商業,縮短至最小通勤距離。 而採用街道布局,則車輛不需要到路口掉頭,直接穿過馬路可以進入對面的建築物,這是其針對大道而言最大的優勢。 而步行呢,就是臨近商業、工業、學校等的住宅區,人們可以通過走路的形式過去,不需要開車。 關於該城市採用中軸型布局和改進型十字路口,詳細的建造法可以參看我的另一篇《模擬城市5緊密型城市布局指南》文章。 五、職缺、待業、稅收 與交通和城市穩定都有密切的關系。 如果一個城市的職缺或待業數很多,那麼每天的上下班時間,交通壓力必然在城市出入口(有鄰城),或者在鐵路、海運(期待其他人能夠研究並分享)。 城市的職缺數越大,商業、工業因為勞工會缺人而關閉;待業數越大,則市民會因為沒錢而黑樓。 如果要加速發展住宅或商業,把稅收加到5%,平時則設為10%。由於不穩定因素(災難)的發生,預存一定的錢數非常重要,最少100W。 為何要如此,比如遇到流星災難,直接增加消防的壓力,並且稅收立刻減少,其後的火災蔓延、傷病人數增加、搬家建造車輛增加,更會直接導致增加交通壓力、犯罪人數、稅收等衍生性的負面效果。 而5%的住宅稅收可以很大的程度上減緩黑樓,因為遊戲中有另一個概念,不是人口數據表中職缺和待業都為0時,人們都在100%工作,這也是一個積累的狀態,需要通過時間的積累才能逐漸穩定。所以出現數據沒問題,但還一直說沒有勞工等現象時,就是處在這個狀態中。 來源:遊民星空

《模擬城市5》快樂度、RCI比例、火災等資料

居民快樂度 RCI相互關系 觀光 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 來源:遊民星空

《模擬城市5》道路編輯小技巧

看圖說話,有時候連接三岔口的,或者有時候連接角會很尖銳的情況下適用: (圖中中間那幅圖的的連接已經很滿意了,沒必要用這個蛋疼的辦法) 舉個實際例子: 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 來源:遊民星空

《模擬城市5》緊密型城市布局指南

一、度量單位 標志,為高密度街道規劃時,按住shift並選擇直路劃道路所需要的金錢數,比如1490就是用高密度街道規劃出一條花費1490金錢的道路。 標志,為遊戲中點標志的數量,如下圖所示的中學,其中中學的建造面積中,共有11個點,但這里需要再+1,才是其真正的值。 二、知識點 1)城市尺寸(平坦):20191*20181 2)中學:小學與中學是一樣的作用,不過中學能夠提供更多的效果,如節電等。在占地面積上,中學的正方形更方便放置。 3)在地形不平整時,道路計算法會有缺失。 4)大學:會造成嚴重的交通壓力,而且大學附屬建築的作用可以影響整個區域,占地面積不規則且也不小,所以如果想挑戰目標,可以在區域中找一個人口不會太多(40W左右)的城市進行放置即可。 5)不要同時拆除2棟及以上緊密靠近的住宅、商業、工業區建築,因為受地價等因素影響下,很可能會發展出商業區中夾雜着幾棟因為空間不足(長度)而導致無法升級的建築。 6)道路的點距離,是按照本段道路(按丁字路口或十字路口為界限)的長短而變化,如下圖所示,所以如果要用花園進行度量參考前,先確定好道路的長度。 三、 建築物尺寸 *表中的住宅、商業、工業所指的均是高密度。 長度 寬度 緊密 抽水泵浦     *1 污水處理廠   1490(單條街道) *2 垃圾處理廠   *3 中學 12 940(單條街道)  1220(平行兩條街道)  1060(單條大道)  1460(平行兩條大道)   住宅$、$$、$$$ 12   商業$ 5、8   商業$$ 10   商業$$$ 10   工業$、$$、$$$ 24   警署、醫院     柏油路公園$ 4     附停車場的中型土地$、大型小徑公園$$、晶錐公園$$$、露天劇場$$$ 13     市政廳     *4 *1.由於抽水泵浦肯定要貼近污水處理廠,所以這里推薦在無紅框的情況下,左對齊時向左移3個點,右對齊時向右移動4個點。如果寬度在1490時,則可以橫過來排3個,如圖。 *2.污水處理廠的放置有很多種方式,但如果要放置在1490寬度中且緊密放置的話,則會有第七個污水處理槽無法放置在空缺的位置(下圖中紅框的位置),這里可以參考如下圖的方法放置,建成後再把右側的2個槽拆除。 *3.垃圾處理廠最重要的是需要保證垃圾焚化爐的數量,以及垃圾容量,所以這里推薦在無紅框的情況下,左對齊時向右移5個點(如下圖),右對齊時向左移動5個點。 *4.市政廳如果想要最小占地面積,在左右兩側無紅框的情況下,左對齊時向左移動3個點,右對齊時向右移動3個點。如果在空隙中添加進入教育部,則為以上反方向的移動3個點。 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 四、中軸緊密型城市規劃 按照整體城市布局,大體分割成3個區域: 1.附屬區 由於城市的出入口道路,有一段是無法拆除的,這導致無法從貼近城市邊緣的區域進行規劃,使得中軸型規劃時,會多餘空出一定的區域,這就是附屬區。 這里設定附屬區的寬度為1490(具體原因參看建築物尺寸表),然後拉出一條垂直與該街道的街道。 這里先說明下中軸線畫法,一般城市面對出入口道路的寬度為20181,那麼中軸位置就是在10090或10091,並拉出一條垂直與該街道的大道,如圖: 接着把城市出入口與大道連接起來,這里推薦如下圖的連接方式,因為這樣可以最大的騰出可用空間,最後在接口處做成彎道。 然後再放置一些城市的必須設施,最終如下圖,由於每個城市的出入口位置不同,所以這個區域靈活擺放。隨着城市人口的增長,最起碼會需要2套污水處理廠、抽水泵浦系統,甚至是垃圾處理廠,所以這個區域就是拿來放置這些的。 2.規劃區 主要放置住宅、商業、工業的區域,這里主要採用日字型排法,如下圖,每個橫軸街道的間隔為2180。 ·柏油路公園間隔建造法 由於高密度住宅的長度為12,所以12減去柏油路公園自身的4,那麼間隔為8。 1)在路口拐角處放置一個貼緊路口的; 2)間隔8個點後,再放置一個; 3)以此類推放置好之後,把第一個刪掉,最後放置住宅區,這樣第一個住宅區的長度剛好長出來一個高密度的住宅(這里由於會有道路誤差,可能會缺半個點,所以推薦每個道路的第一個住宅發展成高密度之後再發展下一座)。 4)當前建築物發展成高密度;5)刪除下一個公園;6)多出來的空間放置住宅區;7)一個新的高密度建築物拔地而起。 最後如下圖,前一個住宅樓拔地而起之後,再裁掉下一個公園,並填補所缺的住宅區(重復4-7步驟)。 這種建造法用在高收入高密度商業區的建造時,則為商業$$$ 10減去4,得為6間隔建造。 ·改進型十字路口 由於街道與大道相連接,除了高密度街道外,其產生的路口不會出現紅綠燈,這樣大大增加路口車輛的反應速度,但是 1)高密度街道與大道連接出十字路口; 2)在兩條街道上各截取一段連接泥路; 3)升級與路口最近的2處路段; 4)刪除泥路。 通過這種方法,將可以不影響高密度街道沿街的建築物密度情況下,而十字路口也不會出現紅綠燈,而且中密度街道與高密度街道所產生的路口將可以讓想掉頭的車輛,不用到十字路口掉頭。 這種道路的好處是,有些時候,這種路口仍然會被搬家車、建築車給堵塞住(卡位),升級路段從而變成紅綠燈模式,可以讓其恢復正常。 3.輔助區 如果區域寬度計算無誤的話,剩餘的這里可以容納一個街道+高密度建築的寬度,發展空間很靈活,就不多說了。 最後,附上以該規劃為核心的人口區域「泰坦峽谷」和高科技工業區域「藍綠森林」截圖。 138W區域人口中,70W人口的野馬路城 高科技工業的發源地蘭卡斯特峰 來源:遊民星空

《模擬城市5》道路RCI市政 人口需求 占地分析

道路的一些細節,RCI分區的大小心得 如果你沒有耐心看完的話,這里有簡單的概括 道路的容量和車道有關,注意看你的菜單說明容量不足的話,請參照【圖】,注意留5個路燈的距離拐角用曲線連接能夠減少通勤時間(少個紅綠燈)記得放u-turn交流道 交通初步 首先獻給不愛看說明的同學們 道路分類如下:名稱【車道】: 低密度泥路【1】低密度街道【2】中密度街道【2】高密度街道【4】中密度大道【4】高密度大道【6】高密度電車大道【6】 從遊戲中說明:街道是無法升級為大道的。另外,區域規劃的密度是和道路緊密相關的。 泥路在現在sc沒有農業發展的情況下,可以直接忽略了。 低中密度接到應該是屬於生活比較悠閒的住宅區域需要考慮的。 高密度接到和中密度大道是給人口住宅區域,和中密度商業區域設置的。 而高密度大道是作為區域主幹道,和一些高密度商業區,旅遊區域設置的。 另外,從個人經驗上看,跟大區域聯通的臨城出入口,儘量不要擺設太多的商業區域。而從臨城到工作區域的道路,最好不要穿過高密度商業區。 <p      交流↓大概思路是:市民→O→ 交流<br      ↓市民 區域密度 我相信很多玩家,根據系統guide提示的線條規劃後,在往後的升級密度方面,會遇到這句提示:no room(space) to increase density. 我在遊戲過程中發現一些比較奇妙的心得,供各位參考參考。 如圖,我把道路上密度占用區域表示出來了。可以發現,中高密度的大小占用,是一樣的。低密度一個大小,中高密度統一一個大小。 另外從街道鏈接到大道後,因為大道的占用,高密度占地會稍微的往後偏移一些(這點很重要,稍後提示) 然後是系統提示線路:我使用【街道】(注意不是大道),分別在 A(A'紅色) B(黃色) C(白色)區域獲得系統提示。 無論我使用泥路,還是高密度街道,他們的同屬於街道,提示是一模一樣的。(這點很重要,稍後再說) 可以看到,對於A紅色區域來說,【街道】提示對於【街道】和【大道】是不一樣的。大道提示會寬一些。 可以從C點的白色提示看出來,除了大道本身的寬度之外,還會比街道延長出去一些。然後我們來研究研究他們給RCI預留的空間。 首先看區域1:對於同樣是低密度的兩條道路來說,正好能放下兩個低密度的建築。 對比區域2:可以看到一個中高密度的占地幾乎等於2個低密度的占地。 然後看看區域3:對於系統提示的網格,第二段網格正好能容納下中高密度。 雖然區域三還有部分空缺,但是從我個人經驗上來看,如果你還要吧這個距離縮小的話,仍然無法有空間擺下兩做中高密度建築。(你看着合適,但是它就是不漲) 要兩條【街道】能容納下中高密度的建築,你需要2個RCI提示的區域大小,還有一條【街道】的寬度,這是最小空間。 結論是:如果你想要升級,僅僅需要把系統提示的第一條道路拆除,(或者規劃的時候,就按照系統提示的第二條虛線規劃),然後空間就合適了。但是這個寬度並不如你看到的這麼大,他們之前應該被看做是無空隙的,如果你想在兩做建築中間種樹,那這個距離是根本是不夠的,對於高收入容納下種樹的距離,你還得根據提示單獨往外挪出去一些。 我們來看看區域4,大道存在,使用街道工具的時候,【大道】為【街道】的提示能容納下一個中高密度和低密度的住宅。這個區域是恰恰好合適的,但是我想,一邊中密度,一邊低密度,那視覺差距可不是一般的大啊! 參照區域5,和區域6,一條提示,和兩條提示所帶來的距離,要不就太小,要不就太大。因此,堅決不要用【街道】和【大道】之間的提示線路去規劃。但是對於此種情況,有木有別的辦法。要不然就【街道-街道】或者【大道-大道】(雖然【大道-大道】出來的空間仍然小) 看這張圖,如果用【大道】對【大道】,預留出來的空間是能建造出中高密度的建築的。但是注意,剛才我們的結論是如果不預留出一條道路的空間,中高密度仍然會不聽提示你空間不足空間不足。因此,你必須得對系統提示做一些小小的修正,看左手邊與之對照的【街道】,我往外挪了一些(雖然可能這個挪動有些大,但是這對於高收入住宅預留出來的綠化空間是必要的。至於怎麼樣不通過系統提示去預留空間呢?注意看圖中那些小圓點,無論是對【街道-街道】【街道-大道】還是【大道-大道】都挺好用的一個訣竅: 結論是:請為我預留5個路燈!(忽略那個6路燈....這只是一種簡單的歸納,不一定全准) 5個路燈的好處在於你可以有機會擺放這種類型的公園,看起來很緊湊的。 當然或者更多別的公園,如果不是節省土地的話,規劃請隨意。 道路交通燈 從菜單上是能知道很多東西的,道路上會有一個紅綠燈的介紹,街道的紅綠燈情況分別是這樣的: 低密度街道:停車紅燈(泥路自動忽略)中密度街道:停車紅燈高密度街道:交通紅綠燈所有大道 :交通紅綠燈 我還沒研究出來紅綠燈對交通的影響有多大,望各位大大指教,但是有一點肯定是非常清楚的。 STOP sign. Car must stop for  3 seconds, stop first go first, one by one 就是說遇到停車標志的時候一定會停下來觀察一下,有車就等,沒車就走。 有車的情況下,先來先走,後來後走 所有紅綠燈都有影響,所以請儘量對紅綠燈做好把控。順便給大家兩個小技巧。 此圖有stop signs,轉向車會停下來,但是是不是有交通燈的規則,暫時沒測試。會有可能讓車塞車的。 另外,請教一下,如何能拉出左側這樣的u-turn...

《模擬城市5》采礦專業化系統介紹

遊戲貼士 *建造礦坑來開採煤礦和礦物 *資源是會被採集完的(遊戲時間3-5年左右,根據資源儲量而變化) *開采來的礦物可以被使用、當成禮物送給同區域的其他市長或在全球市場銷售 *煤礦和礦物(後加工產品金屬、合金)可以被用來作為建造偉大工程的資源 *該專業下的生產建築會在庫存滿時停止製造 *使用貿易倉庫或貿易港在全球市場銷售資源 *資源將自動送往本城有資源需求的產業鏈 *采礦會增加城市發生災難的風險 *金屬總部會提供建造更多產業鏈下建築的機會 *金屬總部可讓您參與該專業的排行榜 要發展該專業,首先要確認你選擇的城市是否有煤礦和礦物 從城市信息中可以看到紅框為城市地下煤礦儲量,綠框為城市地下礦物礦物儲量 進入城市後按快捷鍵5/6或者點擊地圖左下角的圖表按鈕查看城市資源分佈 然後選擇界面左下角的城市發展圖標,找到采礦專業,選擇需要建造的專業類型 採集類的礦坑分為兩種 兩種礦坑都需要有供水、供電、城市有該類資源且有7個工業建築,才能激活建造 煤礦礦坑 滿足條件後即可放置煤礦坑 煤礦坑有2個與產業有關的模塊 煤礦貨車庫影響煤礦的運送效率 最大放置數量4 煤礦井影響煤礦在單位時間的產量,同時采礦的井越多單位時間產量越高  最大放置數量4 在放置煤礦礦坑後,建議在其道路右側放置一個貿易倉庫 並把倉庫類型換成煤礦集貨地 然後根據需求調整為本地使用或出口 *如果本城有加工工廠,在貿易倉庫設置出口資源依然會優先提供給本地工廠 *放置倉庫的意義在於快速控制物資流向 *煤礦的全球市場默認價格為6000/10噸 *煤礦可以提供給煤礦發電廠發電所用 更多相關內容請關註:模擬城市5專題 原礦礦坑 原礦礦坑與煤礦礦坑基本相同,只是針對資源類型不同,此處不再重復介紹,只放置模塊截圖 原礦貨車庫影響煤礦的運送效率 最大放置數量4 原礦井影響煤礦在單位時間的產量,同時采礦的井越多單位時間產量越高  最大放置數量4 *原礦的全球市場默認價格為7500/10噸 *資源類建築因地下資源分佈不規則,沒有最優放置模式,需要根據實際情況進行選擇調整,優先將建築和採集井模塊放置在資源儲備較豐富位置 金屬總部 當你通過採集資源獲得一定資金基礎後,就可以考慮放置金屬總部了(1個礦坑+2個模塊挖掘井即可激活) 金屬總部下有3個模塊,需要金屬總部升級後才可添加模塊(每升一級可多添加一個,拆除後無法更換只能選擇之前的模塊) 金屬總部完全體 商業部門,主要作用是可以跳過貿易總部升級,直接在貿易港放置煤礦原礦 工程部門可以激活先進煤礦坑,提高產礦效率 冶煉部門可以激活冶煉廠,可以將原加工製成合金 冶煉廠 在金屬總部放置冶煉部門模塊即可激活冶煉廠 冶煉廠模塊 冶煉貨車庫影響金屬/合金的運送效率 最大放置數量4 冶金爐可以將煤和原礦合成金屬 最大放置數量4(與合金爐共享上限) 冶金爐可以將煤和原礦合成合金 最大放置數量4(與冶金爐共享上限) *金屬的全球市場默認價格為31500/10噸 *合金的全球市場默認價格為42000/10噸 *合金為電子產品專業化處理器的原材料之一 高級煤礦坑 在金屬總部放置工程部門模塊即可激活高級煤礦坑 高級煤礦坑模塊 重煤貨車庫影響煤礦的運送效率 最大放置數量5 高級煤礦井影響煤礦在單位時間的產量,同時采礦的井越多單位時間產量越高  最大放置數量8 *高級煤礦井每天的采礦效率是普通的一倍,模塊放置數量了提升了一倍 全球市場默認價格表 品名 全球市場默認價格 煤礦 6000/10噸 原礦 7500/10噸 金屬 31500/10噸 合金 42000/10噸 采礦專業工人需求數據表(新教程部分內容隱藏3天) 名稱 低收入工人需求工人 中收入工人需求工人 高收入工人需求工人 煤礦礦坑 140 20 12 原礦礦坑 140 20 12 金屬總部 600 100 10 冶煉廠 1400 200 20 高級煤礦坑 1400 200 20 *建築增加模塊不會增加工人數量,也就是說放置建築時最好把模塊也規劃好,保證最大效率運作 來源:遊民星空