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哮星 動成品-步行者系列

天的wf結束啦,感謝各位的喜愛,接下來將會有更多這次展品的進度消息,請大家多多關注哦!接下來將會回顧一下這次展出的展品! 來源:78動漫

戰鎚40K 涅克孟達 考德山脊步行者

價格:30英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2023/4/1 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW發售了戰鎚40K 涅克孟達:考德山脊步行者 考德家族對最新的高科技並不感興趣,所以當他們的成員需要匆忙穿越灰燼廢土時,他們又回到了人類唯一真正需要的運動方式——腿。產生出的山脊步行者可能看起來像偉大的帝國神之機械的不良復製品,但他們會以驚人的速度轉彎,把討厭的對手擊倒在地,就像古老的槍騎兵一樣。 考德山脊步行者 細節圖 板件圖 包裝圖 來源:78動漫

《步行者》:簡潔絢麗的解謎遊戲

作者:游信編輯 在下上官南北(本文首發於 三五七遊戲網) ​前言 ​《步行者》是去年最令我欣喜的解謎遊戲,我一共差不多玩了兩遍(該死的丟檔),每次玩都興趣盎然。 我個人看來,解謎是很能體現「設計感」的遊戲類型之一,好的解謎遊戲往往有著令人著迷的核心機制與種種精巧的關卡,能讓人在解謎過程中體會「智慧得到飛揚」的奇妙體驗。而《步行者》給我帶來的快樂至今仍記憶猶新。 該遊戲結構緊湊、難度平滑、機制簡約,玩到最後還有一種莫名的感動。它也許並非是設計最精巧的遊戲,但在我心目中卻是最能給人帶來解謎樂趣的那類遊戲。 正文 盡管解謎的核心樂趣來自於謎題本身,但有一個好的視覺效果無疑更加激起玩家購買欲,起到錦上添花的作用,《步行者》就體現了這一點。 該遊戲的視覺效果分為解謎場景和外部場景,兩部分給人的體驗迥乎不同。在平常的固定解謎關卡場景里,美術採用一種極簡的點線風格。作為一款重邏輯而非重劇情的解謎,這樣的美術很符合自身玩法的氣質。在一個個符號構成的解謎關卡里,極簡場景使玩家可以不被畫面中的其他要素干擾而專注於當前謎題,邏輯思維得到充分利用。 而與簡潔的解謎場景不同,本作的外部場景精緻而又絢麗,光影和色彩都調配得既寫實又生動。我們扮演的人物飛躍在城市之間,也隨之見識到了平常不會注意到的城市的各個角落。那些流光溢彩的過場畫面可謂動人心魄,每次都給我一種奇妙的觀感,仿佛二維小人與三維世界產生了某種聯系。 作者花大力氣建模打造的這些3D城市場景,作為過場實在顯得有些奢侈,有些可能僅僅一閃而過,我們無法與之互動。作者此舉用意何在,為何非要在2D解謎中構建這樣有魅力的3D場景?這樣的疑問自然埋藏於玩家心中,而最終答案將會在關卡後期揭曉。總之,這份「極簡」與「繁復」重復交織的遊戲畫面體驗,算得上是本作最為特色的地方。 說完畫面,再來說說本作的玩法。本作的核心玩法為「連接」,玩家需要正確連接紙板,利用其中的種種機關,形成一條可行的通路,幫助小人到達終點,完成解謎。 由於連接的邏輯為左右上下對應,讓本作的思路很明確,沿著連接線不停走下去即可。當然,若僅此而已也太無趣,所以本作也在玩法的變化上下了很多功夫,關卡設計精彩,絕不會讓人感到重復。謎題衍生和變化思路大致有以下三種: 第一種,在紙板內增加新的機制,與現有機制相結合。新增的機制遊戲往往會用一整段小關卡來讓玩家學習,之後再將其作為普通機制放到後面關卡,整合為大關卡。 比如「傳送門」機關,「傳送門」機關簡單來講就是「中介」,玩家可以藉助它橫空穿越到另一塊紙板,先前只需沿著上下左右對應連接線走的單一思路就會被打破,必須要結合「傳送門」這一新道具思考紙板的新連接邏輯,再得出解題方法。 ​不斷增加的新機制堆疊關卡難度,還會相互制約,讓邏輯更加復雜。當然這里的復雜,也頂多是步驟變得復雜,萬變不離其宗,謎題的核心解題思路沒變,還是「連接」,只要連接邏輯不變,玩家依舊能通過左右對應來摸索甚至是窮舉。所以到了後期,「連接」機制也發生了改變。 第二種,豐富遊戲自身的「連接」機制。遊戲後期將「連接」這一玩法進行了挖掘,新加入了紙板「變色」機制,變色紙板內的「小人」與「物品」不會受到連接線的重置影響(以前機制是連接線斷開本關重來)。 這一新機制看似讓遊戲變得更自由,但其實玩家所需要考慮的問題更多。比如下面這道綜合解謎關卡,跳躍機關、射線機關、鑰匙、墊腳木箱,牽一發而動全身,各個相互影響。再加上新的塗色紙板,什麼時機塗色、紙板塗色的順序、將什麼物品帶入進塗色紙板,都需要我們仔細思考,而每次連接的順序稍微不對本關都將重來。一步步環環相扣的解法,也需要玩家花更多功夫去試錯。 第三種,周圍3D世界與2D紙板的嵌套謎題。比如下方的電線關卡里,玩家首先要通過紙板的移動和連接,利用里面的「電線」道具,來解決3D世界的電線通路謎題,從而讓被分隔在不同區域的紙板能夠自由連接。3D電線謎題與2D紙板解謎之間相互嵌套,玩家每完成一部分3D解謎,2D紙板都將被打亂重置,重新構成一道新關卡。各個環境要素得到了充分利用,2D與3D相結合,很是巧妙。 以下內容帶有關卡劇透,如果不想破壞體驗還請酌情閱讀 前面也說過,那些過場精緻而又美麗,看起來與遊戲內容似乎毫無關聯,因為在遊戲的大部分時間,我們扮演的都是火柴般的小人,只能在平面里進行移動和解謎。但當我們收集完所有的機器零件,視角會忽然變成了第一人稱,小人也化為了我們的工具,輔助我們在3D的世界解謎。 本關雖短,卻展現了精彩絕頂的2D與3D關卡相互影響、相互交織的設計,通過小人進入到2D關卡,改變3D現實場景,又通過在3D關卡中行走與互動,完成2D關卡的謎題,不僅保持了一貫的關卡核心機制,還通過視角與維度的轉換將本作的設計又提高了一個層次。 這種近乎埋彩蛋的關卡不宜過長,因此作者恰到好處地將它安排在了最後。前面的關卡似乎都是為了這最後的謎題所鋪墊安排,之前無數次2D、3D關卡與場景的不停地轉換,讓這一切都顯得水到渠成,帶給人感動和驚喜。 結語 我認為解謎遊戲是最不好寫推薦的一類遊戲。冒險類的角色扮演遊戲帶給人的大多是一段難忘的經歷,我們能從中獲得喜怒哀樂種種情緒,但解謎的核心體驗能難用文字來傳達,更類似於禪宗的「頓悟」與「參透」,在尋求答案的過程中獲得一種玄妙的快樂。在如今這個容易找不著北的時代,解謎遊戲反倒更能給我一種找得到「答案」的安穩,這大概也是我玩這些遊戲的原因。 推薦大家都去玩玩這款機制簡約、思路直觀的《步行者》,相信它絕對能帶給你解謎的獨有快樂。 ​ ​ ​ ​ 來源:機核
2.5D解謎游戲《步行者》PS5/PS4版發售日確定

2.5D解謎遊戲《步行者》PS5/PS4版發售日確定

開發商Skookum Arts宣布2.5D橫版解謎平台遊戲《步行者(The Pedestrian)》將於1月29日發售,登陸PS4和PS5平台,這恰好是PC Steam版遊戲發售一周年。此外,本作的Xbox One,Xbox Series和Switch版也在開發中,但這些平台版本的發售時間暫未確定。 《步行者(The Pedestrian)》Steam版獲得玩家「好評如潮」評價,但不支持中文。 關於這款遊戲: 《步行者》是一款以道路上常見的號志牌上的小人為主題的2.5D益智遊戲,玩家將化身為小人在指引牌中探索。遊戲中,玩家將透過重新安排、連接公共號志來進行遊戲,讓小人能順利在每個號志中前進。指引牌中將有各式各樣的機關,透過解開這些關卡才能打開道路上的路並向前通行。 Skookum Arts由出身美國俄亥俄州農村、從小一起長大的三個朋友:Daniel Lackey(美術)、Jed Lackey(程式設計師)、Joel Hornsby(遊戲設計師)所成立,在沒有任何遊戲開發知識或經驗的情況下,從基礎開始邊學邊做。 一開始,Skookum Arts做了很多原型設計,試圖找到獨特的解謎機制。而當團隊在謎題編輯器中工作時,發現創造謎題是樂趣的一大半來源,因此將謎題編輯器的核心(移動和連接標志)轉化為遊戲的主要機制,就此誕生了兩種不同的模式——遊戲模式和謎題模式。在遊戲模式中,玩家將控制主角,而謎題模式則允許玩家編輯謎題的布局。 隨着主要機制的完成,Skookum Arts接着把重點放在視覺語言上,使遊戲得以脫穎而出。開發團隊遵循與公共號志系統相同的概念,使用符號以一種通用的方式來傳達訊息,用簡單的圖形取代了傳統的教學和選單,以簡單的形狀和簡潔的線條來幫助玩家解決更復雜的謎題。音效工程師Logan Hayes也花了數年的時間對遊戲音樂進行了微調,從而將《步行者》進一步發展為一種愉快的電影式體驗,然後將一切都包裝在一個美麗的3D環境中,角色在其中無接縫地來回移動。 來源:遊俠網