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《死亡回歸》總監宣布離職並透露:工作室正開發新作

近日,《死亡回歸(Returnal)》的遊戲總監Harry Kreuger宣布離開Housemarque工作室,結束了他在公司長達14年的職業生涯。 在任職期間Kreuger參與了多款優秀遊戲的開發,包括《Nex Machina》、《Resogun》和《Outland》。Kreuger表示,他很榮幸能夠開發一款又一款的遊戲,並對Housemarque的未來的信心。同時,他還透露工作室正在開發一款新的大型遊戲。 自Housemarque在2021年被SONY收購以來,他們就堅定地表示將繼續專注於大型遊戲的開發。而在今年早些時候,工作室的團隊規模已擴大到110人,這表明了他們在新項目上的積極投入和持續擴張。 來源:遊俠網

PS第一方《死亡回歸》製作人離職 已任職14年

Krueger在公告中表示:「在我在Housemarque的14年裡,我非常幸運地參與了一個又一個夢想項目的開發,並有幸與一些真正才華橫溢、美好的人一起工作。能夠見證我們從較小的街機風格游戲發展到能開發《Returnal》這樣輝煌作品,陪伴Housemarque走過這段旅程,我感到非常榮幸。我們一起撼動了天堂的支柱,我將永遠為我們作為一個工作室所取得的所有驚人成就感到自豪。」 Krueger繼續說道:「離開Housemarque對我來說是一個非常艱難的決定,但我離開公司時心懷對過去的深深感激和對未來的光明樂觀——我們正在進行一項令人興奮的新項目,擁有比以往任何時候都更強大的團隊,以及SONY和PlayStation工作室的持續支持。我知道Housemarque最輝煌的篇章還未完成。」 來源:遊民星空

《死亡回歸》總監離職 工作室正開發新作

《死亡回歸》總監Harry Kreuger宣布從Housemarque離職,Kreuger在工作室工作了近15年之久,曾參與開發了了《Nex Machina》、《Resogun》 和 《Outland》等遊戲的製作,2014年他成為了工作室遊戲總監。 Kreuger表示,他在工作室工作的14年時間里,有幸開發了一款又一款遊戲,並能和優秀的人一起工作,他為這段時光而自豪。離開前他對公司的未來充滿了信心,公司目前正在開發一款大型遊戲。 目前關於這款大型遊戲的內容還知之甚少,自2021年Housemarque被SONY收購之後,工作室確認將繼續開發大型遊戲,並打算超越《死亡回歸》。2022年3月,這款大型遊戲確認將是一款新IP,被建議使用《死亡回歸》中未使用的創意。今年早些時候,工作室員工人數已增加至110人。 來源:3DMGAME

《死亡回歸》手把怎麼用?北通宙斯2手把按鍵說明

手把按鍵說明 遊戲介紹 Returnal是由Housemarque工作室開發的一款第三人稱射擊遊戲,在Returnal中,你將會扮演一名太空人Selene,她在追尋一個神秘的信號時降落在了一個未知的星球上。 在這個星球上,你需要通過闖過一個又一個的關卡,解開這個神秘星球的秘密。這個星球是由幾個不同的生態系統組成的,每個生態系統都有獨特的生物群系和危險的敵人,你需要不斷地進入循環,學習每個生態系統的規律,然後擊敗它們。 它融合了恐怖、射擊和 RPG 元素,將 Roguelike 遊戲機制和精彩的戰鬥系統完美地結合在一起。遊戲的場景、敵人和劇情會在不同的死亡和重生過程中不斷變化,整個探索過程充滿驚險刺激。進入劇情後,玩家可能隨時都處於緊張的狀態。 北通宙斯2遊戲手把按鍵一覽 武器熟練度作用 簡單來說熟練度影響你掉落的下一把武器的等級,比如你熟練度1,開箱子打精英怪只會掉1星左右的武器,但是你熟練度10,就只會掉10星左右的武器,武器熟練度會影響你下一把武器的等級。 如果需要刷武器熟練度的話,推薦在最後一章有章魚無限放小怪,這里可以刷武器技能及熟練度。不過別刷太多容易出一些問題。 武器推薦有錢多買血,帶追蹤的武器。如制導飛彈手槍,光束/炮塔傳送門突突。有些武器打BOSS有奇效,但開荒不推薦拿去作死,後面收集時有興趣可以玩玩。 來源:遊俠網

《死亡回歸》無限刷血瓶 怎麼刷血瓶?

無限刷血瓶 來源:遊俠網

《死亡回歸》武器推薦 有哪些武器值得用?

武器推薦 新手武器推薦: 建議新手用紅色閃電武器,最好選帶閃電柱的詞條的,這把武器只要打到人就可以安心躲技能了,偶爾補兩發,精英怪克星,BOSS戰也好用。因為沒辦法鎖定目標所以這種託管類武器絕對優先。 T1武器推薦: 覓空:個人最喜歡的武器之-大容量彈夾+自動追蹤+召喚射線傳送門無論是打BOSS或小怪都是利器尤其是召喚傳送門特性會自動瞄準敵人射擊對付最後一張圖一擊即死的小魷魚特別有效 自動步槍:大口徑傷害也還過得去最主要是有個極其imba的特性命中有幾率回血後期沒血藥的時候如果有帶這個特性的步槍就能救命。 火箭筒:特性全自動or巨型炮彈對付大型敵人輸出非常暴力但打移動較快的小怪命中率成問題比較看準度。 閃電槍:持續傷害單發子彈會滯留在物體表面與其他子彈傷害疊加配合鉤爪無敵。 酸液槍:持續傷害傷害非常高蓄力發射彈夾只有一發容量但冷卻極快並且基本不需要過載。 T2武器推薦: 手槍:各方面中規中矩沒什麼好說。 鬼縛:唯一個不需要冷卻和無法過載的槍單發彈片傷害很高彈片擊中怪或是任何物體都會立刻以極快的速度飛回理論上是貼臉傷害最高的武器然而問題在於一旦彈片沒擊中怪或是障礙就需要非常時間等待飛回從而大大地降低了輸出再加上這遊戲基本都是和怪保持距離因此並不是非常好用不建議打用來BOSS最後這槍也沒法和過載的技能搭配。 散彈:也是同樣遠距離就輸出乏力的問題前期可用後期基本都得和怪保持距離。 鋸盤:整體使用手感和酸液差不多彈片能擊中物體能再次彈射但我用了很多次發現很難彈到第二個怪因此整體感覺不如酸液。 T3武器推薦: 榴彈:玩了半天不知道榴彈存在的意義是什麼傷害沒火箭炮高發射軌跡是拋物線並且還是延時爆炸手感極差。 來源:遊俠網

《死亡回歸》鉤爪獲得攻略 鉤爪怎麼獲得?

鉤爪獲得攻略 摘要:打完第二關BOSS會獲得鉤爪 BOSS分三個階段: 第一階段懸空火力輸出轟炸 第二階段開始各種高機動沖刺,伴隨追蹤火力彈藥 第三階段會落地和你肉搏,雷射貼臉輸出你 結束戰鬥後獲得鉤爪。鉤爪飛行過程中是無敵的,配合噴毒槍或者電擊器發射槍可以輕松解決近戰精英。 來源:遊俠網

《死亡回歸》哪些武器好用?好用武器推薦

好用武器推薦 1、錢多買血,帶追蹤的武器永遠滴神。如制導飛彈手槍,光束/炮塔傳送門突突。 2、有些武器打BOSS有奇效,但開荒不推薦拿去作死,後面收集時有興趣可以玩玩。 來源:遊俠網

《死亡回歸》PC發布更新 減少卡頓提升穩定性

昨日(3月9日),開發商Climax Studios 發布了 PC 版《死亡回歸》的全新更新,此次更新旨在減少卡頓現象。此外,它還通過解決一些崩潰問題提高了整體穩定性。 這個新修正檔包含多項優化改進,以減輕低於8 核 CPU 上的卡頓現象。此外,它還更新了PSO 系統以減少啟用光線追蹤時的卡頓現象。 完整更新內容: l多項優化改進,以減輕低於8 核 CPU 上的卡頓。 l更新了PSO 系統以減少啟用光線追蹤時的卡頓現象。 l修復了查找或使用易位器時可能發生的崩潰。 l修復了在各種戰鬥或高粒子效果情況下可能發生的崩潰。 l在非英特爾硬體上啟用英特爾的XeSS 螢幕縮放技術。 l修復了殺死深淵之痕小BOSSTyphonops和使用重構器時可能發生的障礙。 l修復了3840×1600 解析度無法正確顯示的問題。 l還修復了STEAM 界面運行時間與遊戲內循環時間不同步的問題。 l優化安裝過程以減小文件大小。 STEAM 將在玩家下次啟動其客戶端時下載本次更新。 來源:3DMGAME

《死亡回歸》抓鉤在哪?抓鉤獲取方法介紹

抓鉤獲取方法介紹 主線劇情打完第二關BOSS會獲得抓鉤。BOSS第一階段在天上飛,第二階段生氣了開始各種高機動沖刺,第三階段會落地和你肉搏。結束戰鬥後即可獲得鉤爪。 抓鉤飛行過程中是無敵的,近戰精英怪最好不要讓他們近身,所以配合噴毒槍或者電擊器發射槍可以輕松解決近戰精英。 抓鉤使用方法 抓鉤特點是對面直線距離有平地你按1次三角會把你安全送到平地,沒有的話就會掉下去。抓完再次按三角鍵就能取消掉,變為墜落狀態。 來源:遊俠網

中年大媽魅力不夠?《死亡回歸》M站用戶評分大暴死

近日,SONY射擊遊戲《死亡回歸》PC版正式上線,截止發稿,遊戲在M站的玩家評分為5.2分,共35名玩家打分,其中14人給出好評,15人差評,6人中評。 打出低分的玩家認為遊戲武器種類較少,重復感很強且單調乏味,遊戲60美元的售價性價比不高。給出好評的玩家則認為,PC版畫質、紋理更加細膩,3D音效模式使人沉浸其中,FSR/DLSS解析度技術的支持帶來了不錯的優化,鍵鼠控制帶來了更好的操作體驗, 值得一提的是,《死亡回歸》目前在STEAM上的評價為「特別好評」,829篇用戶評測中,好評率達到了80%,與M站的用戶評分相比可謂是大相逕庭。 在《死亡回歸》當中,玩家要扮演一名墜落在神秘星球的太空人。受到某種神秘力量牽制的你,陷入了無盡的死亡輪回當中,不得不在一次次的死亡中探索這顆詭異的星球,擊敗來襲的敵人,最終找到種種異常背後埋藏的真相。 來源:遊俠網

《死亡回歸》鉤爪怎麼用?鉤爪使用技能分享

鉤爪使用技能分享 鉤索特點是對面直線距離有平地你按1次△會把你安全送到平地,沒有的話就會掉下去。 抓完鉤索再次按△就能取消掉,變為墜落狀態。 這時你就可以利用閃避來改變空中位置再次鉤。 來源:遊俠網

《死亡回歸》M站評分竟很高獨占冷飯炒炒也很香?

SONY旗下射擊遊戲《死亡回歸》已於今日登陸PC平台,這款遊戲此前在PS5平台口碑一般,人氣也很一般。中年大媽大殺四方的玩法並未吸引到很多玩家(主要還是女主太醜),甚至後來加入PS+新訂閱免費玩以後,都未能挽回人氣。 意外的是,在本作登陸PC以後,這碗379元獨占冷飯竟然變得很香?該遊戲目前在STEAM上為「多半好評」。 不僅如此,目前本作PC版MC站評分也高達86分,其中17好評,2中評,0差評。 目前來看《死亡回歸》完美適配STEAM DECK,考慮到硬體規格,它運行得相當好,不過視覺效果上有些削減。雖然它不像在PS5上玩的那麼好,但我發現自己在旅途中相當喜歡《死亡回歸》,這要歸功於暫停功能和優秀的遊戲性。《死亡回歸》登陸PC,包含了所有的先前更新,讓他成為SONY多年來最好的獨家遊戲的超級增強版。 PC上的《死亡回歸》一樣令人驚嘆,其場景和環境設計以及分層遊戲的細節都達到了很高的水平。 Dexerto 60分: 在STEAM平台上的《死亡回歸》看起來會有些醜陋。所有三個超采樣選項都不是世界上最好的選擇,因為AMD的FSR和Nvidia的NIS選項使螢幕變得模糊不清,VSR則讓遊戲變得像一團膠狀物。還有一些選項可以降低渲染解析度,可以打開動態解析度,但沒有任何東西能夠在正常運行的時候看起來也很好。 《死亡回歸》是由Housemarque製作的一款科幻射擊遊戲,塞勒涅的太空船墜毀在一處形貌變化萬千的外星球上,隨即發現所要面臨的是生死攸關的艱苦戰鬥。她一次又一次戰敗,每回死亡之際都被迫回到旅程的起點重新開始。 來源:遊俠網

《死亡回歸》開光追後畫面提升PC PS5畫面對比

《死亡回歸》已經正式登陸PC平台,YouTuber ElAnalistaDeBits也馬上公開了《死亡回歸》的PC、PS5、STEAM DECK的畫面對比。 根據對比視頻,開啟光追前後遊戲的畫面提升了非常多,尤其是水面的反射,陰影方面也表現的更加優秀。網友們表示,開啟光線追蹤之後的水,就是一面鏡子。 對比截圖: 來源:遊俠網

《死亡回歸》全武器詞條一覽

《死亡回歸》一共有十一把武器,一把近戰武器,十把遠程武器。不同的武器有不同的詞條,可以給玩家提供不同的作用,下面就給大家帶來全部武器的具體詞條。 死亡回歸武器詞條 來源:3DMGAME

《死亡回歸》武器選擇什麼?武器選擇推薦

武器選擇推薦 建議新手用紅色閃電武器,最好選帶閃電柱的詞條的,這把武器只要打到人就可以安心躲技能了,偶爾補兩發,精英怪克星,BOSS戰也好用。因為沒辦法鎖定目標所以這種託管類武器絕對優先。 T1 覓空:個人最喜歡的武器之-大容 量彈夾+自動追蹤+召喚射線傳送門無論是打BOSS或小怪都是利器尤其是召喚傳送門特性會自動瞄準敵人射擊對付最後一張圖一擊即死的小魷魚特別有效 自動步槍:大口徑傷害也還過得去最主要是有個極其imba的特性命中有幾率回血後期沒血藥的時候如果有帶這個特性的步槍就能救命。 火箭筒:特性全自動or巨型炮彈對付大型敵人輸出非常暴力但打移動較快的小怪命中率成問題比較看準度。 閃電槍:持續傷害單發子彈會滯留在物體表面與其他子彈傷害疊加配合鉤爪無敵。 酸液槍:持續傷害傷害非常高蓄力發射彈夾只有一發容量但冷卻極快並且基本不需要過載。 T2 手槍:各方面中規中矩沒什麼好說。 鬼縛:唯一個不需要冷卻和無法過載的槍單發彈片傷害很高彈片擊中怪或是任何物體都會立刻以極快的速度飛回理論上是貼臉傷害最高的武器然而問題在於一旦彈 片沒擊中怪或是障礙就需要非常時間等待飛回從而大大地降低了輸出再加上這遊戲基本都是和怪保持距離因此並不是非常好用不建議打用來BOSS最後這槍也沒法和過載的技能搭配。 散彈:也是同樣遠距離就輸出乏力的問題前期可用後期基本都得和怪保持距離。 鋸盤:整體使用手感和酸液差不多彈片能擊中物體能再次彈射但我用了很多次發現很難彈到第二個怪因此整體感覺不如酸液。 T3 榴彈:玩了半天不知道榴彈存在的意義是什麼傷害沒火箭炮高發射軌跡是拋物線並且還是延時爆炸手感極差。 來源:遊俠網

《死亡回歸》鉤爪獲取分享 鉤爪怎麼獲得?

鉤爪獲取分享 打完第二關BOSS會獲得鉤爪 BOSS第一階段在天上飛 第二階段生氣了開始各種高機動沖刺 第三階段會落地和你肉搏 結束戰鬥後獲得鉤爪。鉤爪飛行過程中是無敵的,配合噴毒槍或者電擊器發射槍可以輕松解決近戰精英。 來源:遊俠網

《死亡回歸》現已在STEAM發售 遊戲多半好評

第三人稱rogue-lite射擊遊戲《死亡回歸》PC版已於2月15日推出。為了慶祝這一消息,SONY發布了榮譽預告片,一起來看看吧! STEAM商店地址:點擊進入 榮譽預告: 《死亡回歸》在STEAM上售價379元,PC版支持光線追蹤陰影和反射,支持NVIDIA DLSS, NVIDIA NIS和AMD FSR 2.0技術。支持鍵鼠控制,並提供對應的螢幕提示。玩家也可以完全自定義操作方式。不僅如此,遊戲還將提供各種易用性選項,包括武器切換模式射擊準星提醒,以及合作ping系統。PC版也將同時支持超寬和極超寬顯示器。 目前《死亡回歸》在STEAM上總評為「多半好評」,有玩家表示遊戲畫質不錯,難度不低,玩起來上頭。還有人說好玩是好玩,就是太貴了。不過也有人啟動遊戲後沒反應,把後台epic程序全關了,就能開了。還有人遇到崩潰等問題。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《死亡回歸》評測:如魚得水

把《死亡回歸》搬上PC,簡直就是SONY這兩年干過最漂亮的一樁買賣。 還在主機獨占的時候,《死亡回歸》有那麼點PlayStation 5「技術演示」的味道:快速生成的隨機地圖吃完了超快的讀盤速度,大量的場景互動適配了新Dualsense手把的HD震動,多種射擊模式用到了自適應的多段扳機。 作為一款展示用的PPT遊戲,《死亡回歸》的音畫表現無疑對得起第一方的身份,玩法設計更是敢為「3A級獨立大作」之先,操作反饋也是行雲流水,距離完美可能只有一步之遙——它不太好玩。 擺拍 古有《血源詛咒》成全PlayStation 4的佳話,反觀剛吃完70刀螃蟹的《死亡回歸》,它的處境就顯得有些尷尬。 一來,《死亡回歸》根本不是大家熟知的傳統「索系」大作,你沒法用線性遊戲的流程體驗來衡量《死亡回歸》,就像你不能指望喬爾教艾莉二段跳。 二來,即便以動作Rogue遊戲的標準來看,《死亡回歸》的遊玩體驗也算不上多愉快——至少在主機上確實不太愉快。 畢竟是高強度的「高速」彈幕遊戲 試試用手把玩2016版《毀滅戰士》,你會發現玩遊戲是一件學習成本很高的事情。現在風水輪流轉了,曾幾何時,誰又能想到主機遊戲也有適配鍵鼠的一天。而且還適配得如此之好,就像大戶人家過年給孩子裁新衣服一樣,脖子領口處處服服帖帖。 只能說,SONY確實還算個大戶人家,像平台移植這種行當,總是要些體面。感謝SONY,也感謝《死亡回歸》,你們讓我知道,原來3070不是垃圾卡,也是配把遊戲跑滿60幀的。 本作甚至內置了一套DOOM青春版的「性能監控表」,讓你時刻觀察遊戲在PC上的運行效率 《死亡回歸》PC版支持Nvdia的DLSS和光追,以及AMD的FSR技術,畫面參數多級可調,所有鍵位均可自定義。遑論主機移植,連不少最近剛出的PC土著都沒這麼好的待遇。也可能我少見多怪,但細致到在鍵位設置里預設左、右慣用手的遊戲,真的不算多。 只要你的PC配置不算太過糟糕,《死亡回歸》都是一款既好玩又好看的遊戲。本作的美術風格融合了電影《普羅米修斯》的外星文明概念,以及部分貝克辛斯基作品的死亡意象,巧妙地掩蓋了一個房間接另一個房間的簡單關卡結構。 詭秘的外星遺跡 龐大而昏暗的死亡意象 高位文明的全息回憶 遊戲的具體章節由阿特洛波星球上的若干生態環境組成,每個生態環境又包含10幾個隨機排列組合的地圖模塊,這些地圖模塊是本作地圖隨機性的最小單位。你可以簡單地理解成「以撒」式的房間,只不過每個房間都做了《毀滅戰士永恆》級的戰場設計。 每次玩家重啟輪回,地圖模塊就會打散重組,物資跟敵人的分配布局也會改變,在此基礎上產生一定的遊玩隨機性。不過,由於地圖模塊的總量實在有限,《死亡回歸》的關卡構成實際上是偽隨機的。費不了多大功夫,你就可以實現背版、跑酷等一系列的速通動作。 只有傳送門和守關BOSS是玩家的必經之路 這聽起來就很不Rogue,對不對?事實上,《死亡回歸》的開發商Housemarque是做類街機式關卡遊戲起家的。他們的遊戲兼具高難度、高懲罰、可背版、單人劇情等等一系列的老派設計理念,你可以說他們喜歡刁難玩家,也可以說他們是硬核街機精神的托缽人。 不過到了2017年,終於沒人往托缽人的缽里施捨飯食了。著名的「街機已死」宣言就是Housemarque發的大牢騷,大概意思是,我們的遊戲到處拿獎,可就是不見有人買,馬要吃草,人要吃飯,爺要轉型了。 誰愛做誰做 要知道,Housemarque可是一家北歐遊戲公司,坐落在芬蘭首都赫爾辛基。那麼高福利的營商環境都能被逼到哭窮,可見老派街機遊戲是有多不掙錢。 但人總有一股根性,這種根性會折射在他們的表達里。Housemarque嘴上說不做街機,身體還是挺誠實的——《死亡回歸》明明就是個裹著隨機外皮的經典街機遊戲。 正因如此,高水準的優化適配才是最值得夸贊的地方。你能想像一個幀數坐過山車,而且頻繁卡頓的《魔界村》或者《斑鳩》嗎?真要那樣,那全世界的街機廳老闆都得被人打死。 雷射房間PTSD 是的,《死亡回歸》很難。不是黑魂那種「難」,而是一鍵重開、一幣續命式的難。就一款原生主機平台的第三人稱射擊遊戲而言,《死亡回歸》的戰鬥烈度高到了讓輕度玩家難以接受的程度。 首先,本作的戰鬥節奏非常之快,戰鬥密度非常之高,遠超主機上的傳統線性射擊遊戲。《死亡回歸》中的敵人普遍以彈幕作為主要進攻手段,配合逼仄復雜的封閉式房間,時不時就能讓我高聲發出「這TM也能玩」的衷心贊嘆。 3D圖形容易造成視覺誤差,其實彈幕沒有看上去那麼密集,就是非常費眼睛 玩這遊戲讓我戒掉了多年的掃圖習慣,基本上從第二章開始,能不去的挑戰房我絕對碰都不碰。因為實在是太難了,部分挑戰房的戰鬥烈度能把BOSS戰踩在腳下碾,分分鍾就讓你重開。在《死亡回歸》里,重開就是重開,不是在附近某個開好捷徑的存檔點復活。 你死了,就准備「看成敗,人生豪邁」吧。 和大部分誰死誰菜的街機遊戲一樣,《死亡回歸》也是那種強調內源性成長的作品。本作的主角塞勒涅有著極強的角色性能,編輯部任天堂教教頭伊東老師看我玩了老半天,給出了一個十分中肯的評價——這就不像個SONY遊戲的主角。 音速小子跟SONY沒關系 Housemarque給了塞勒涅充足的滯空時間、可觀的閃避窗口、極快的裝填效率,就看玩家使不使得出來。對我這種駑鈍的玩家而言,很多敵人跟關卡配置都是初見殺。作為一台生物計算機,我的硬體規格稀爛,只能在軟體方面不斷優化。 就難度而言,《死亡回歸》不算那種令人望而生畏的遊戲,它的確很難,但屢次試錯的挫敗感,並不會抹消攻克它的成就感。記憶敵人的攻擊模式,判斷當前的戰場形勢,選擇更加安全的前進路線,有很多方法可以幫玩家短時間內攻克難關,將試錯成本壓縮在可接受的區間內。 如果你覺得這麼做很危險,那就別作死 當然,《死亡回歸》也不是徹頭徹尾的清零遊戲,它還是給了玩家一些局外的成長空間。比如,每次重啟後收集的「以太」資源可以累加,累積擊殺解鎖的武器詞條永久有效,已經開啟的章節傳送門不再需要重復解鎖,等等。 這些都在一定程度上減少了機械的重復遊玩,同時也賦予了《死亡回歸》些許銀河惡魔城的屬性,能讓玩家在解鎖新技能、裝備後,還有興趣探索前期的章節地圖。 遊戲中有著極簡的物資體系 不過,這些所謂的局外成長或者Rogue元素只是點到為止,它沒法用時間換強度,也不能化腐朽為神奇。舉個例子,雖然你可以收集不同的武器,解鎖不同的詞條,但小手槍就是比不過後期的速射或者爆彈武器,無論你是三連發的小手槍也好,還是火箭跟蹤彈的小手槍也罷。 人物被動的Build也一樣簡單粗暴。說是Build,都可能有些抬舉《死亡回歸》了。 大多數時候,遊戲中的「人工製品」只能提供一些零散的數值增益,類似「閃避後釋放沖擊波」的功能性被動少之又少。為了保證遊戲的動作性、挑戰性,Housemarque在增益效果方面顯然過於保守,導致我全程沒有太大的收集欲望。 現在都喜歡把Artifact翻譯成人工製品,這顯然不是人造的好吧,直接叫造物或者神器不好嗎? 這種摳摳搜搜的態度還導致了「詛咒寶箱」機制的全面崩壞。詛咒寶箱,或者說《死亡回歸》里的怨毒機制,本該創造出高風險高收益的博弈空間,但當怨毒導致的DeBuff全面大於收益時,開詛咒寶箱就成了純純的冤種行為。 我在遊戲里遇到的最夸張的一個怨毒DeBuff,或者說「太空衣故障」,是在拾取道具時受傷——這個DeBuff把遊戲的難度翻了近乎一倍。倒不是說扣血多少的問題,而是因為「受傷」這個行為本身,是不為《死亡回歸》的戰鬥機制所允許的。 沒錯,又是街機遊戲的基因作祟。《死亡回歸》對「無傷」的獎勵強度,要遠高於你在輪回中積累的局外優勢。 只要保持滿血不受傷,那麼地圖上的每一顆血藥都能提高你的血量上限;在無傷狀態下,每殺死一定量的敵人就可以解鎖最高5級的腎上腺素被動,提供包括但不限於增傷、透視、護盾、裝填等等的進階角色性能。 毫不夸張地說,有或沒有5級腎上腺素加持的《死亡回歸》,基本上是兩個難度的遊戲。你以為這會讓遊戲變得和藹可親?對不起,哪怕蹭掉一點血皮,所有好處全部木大。也就是說,你越菜,這遊戲就會越難,而且難得不是一星半點。 像這種可能讓我掉血掉Buff的迪斯科光球,我連試都不會去試,失敗成本太高了 相比遊戲中的寄生系統,同樣是5個Buff,寄生物的增益效果實在是不夠看。更別提每個寄生物都會同時附帶一個負面效果,你還沒法像太空衣故障一樣,通過達到一定的目標條件來解除它。除非通過特殊手段移除,否則某些寄生物簡直就是在給自己增加難度。 15%防護力,代價是一局不撿道具,我可真是謝謝您了 你看,這就是電子遊戲還沒被馴化時的樣子。強者恆強,弱者恆弱,你說什麼平衡難度,什麼照顧玩家體驗,製作人都覺得可笑。說難聽點,《死亡回歸》在主機上賣得不好,真不是沒有道理。 很難想像,用手把玩這款遊戲會是什麼樣的體驗,至少我自己肯定是玩不下去。即便PC版適配Dualsense手把的全部功能,HD震動再有沉浸感,自適應階段扳機再怎麼巧妙,我都堅決用鍵鼠玩《死亡回歸》。不是不想用手把玩,實在沒這個能力,知道伐。 但PC版有個優勢,在BOSS門前復制存檔更方便,不用從頭再來 就我個人而言,《死亡回歸》PC版就是個帶點隨機元素的《毀滅戰士永恆》,玩著難,也玩著爽。它的門檻大概在我大胯上,邁過時可能頗費些力氣,但姿勢上也不至於過分狼狽。 成就感就是這樣的微妙情緒,贏得太多太輕松,往往過猶不及,要的就是如履薄冰、力挽狂瀾的局面。假如你是那種喜歡挑戰自我,給自己找點罪受的玩家,那麼《死亡回歸》大概會是你最喜歡的索款PC遊戲。 反之,如果是沖著難度或者劇情體驗來的,那麼本作無疑會是個滾滾天雷。天賦好的,初見全流程可能用不到5個小時;來觀光看故事的,先不談打不打得通的問題,就本作的碎片化敘事也夠你「過度解讀」一陣了。 劇情梗概:宇宙的秘密,宙斯的遜位,航天動力法則與實用機工學 設計層面功過相抵,單就規格和性能表現而言,《死亡回歸》PC版對得起「3A級獨立遊戲」的諢名。除此之外,它還是一場遊戲類型與市場受眾的融合實驗。跟微軟強拉《腐爛國度》這種獨立規格的遊戲不同,SONY是真把《死亡回歸》當70刀大作賣。 3A跟獨立本就只是製作規格上的區別,兩者在設計理念上並沒有楚河漢界。正相反,3A遊戲亟須解決尾大不掉的玩法問題,獨立遊戲也用得上更高水平的製作,這應該是取長補短的關系。 雖然售價策略上激進了一些,但至少《死亡回歸》算是開了個好頭。 來源:3DMGAME

《死亡回歸》評測:終於登陸PC的黑馬

《死亡回歸》是一款由芬蘭工作室Housemarque製作的第三人稱Roguelike射擊遊戲,作為一款曾經的PS5獨占遊戲它在發售前並沒有受到太多關注,但在上線後一眾媒體和玩家都給出了好評。簡單說一下Housemarque,這個位於芬蘭的製作組曾經出品過《STORMDIVERS》、《死亡機器》等遊戲,《死亡機器》更是在STEAM上獲得了89%的好評。時過兩年本作登錄PC,相比PS5版本做出了哪些優化和改動?還是否能夠延續好評?讓我們一起來看吧! 【重生在陌生的星球】 《死亡回歸》的故事講述了ASTRA偵查兵塞勒涅在調查「白影」的過程中乘坐的赫利俄斯號發生了墜毀,塞勒涅在阿特洛波斯星醒來調查信號源的過程中發現了自己的屍體以及手槍讓其決定繼續深入調查。當塞勒涅到達深處後一直巨大怪獸突然出現將其殺害,塞勒涅的死亡輪回也就此展開。白影究竟是什麼?塞勒涅又為什麼會重生?這些謎團都將在一次次復活探索中解開。 作為一款Roguelike武器種類是否夠多?關卡設計是否優秀?都是評判遊戲是否好玩的標準。在《死亡回歸》中共有10把不同的武器等待著玩家解鎖,這些武器有基於現實武器設計的超光速粒子卡賓槍,也有充滿克蘇魯風格的爆裂噴嘴,更有可以滿足大彈夾愛好者的覓空。這些武器每一把都能給玩家帶來不同的射擊體驗,至於能不能拿到順手的武器和想要的詞條就要看各位玩家的人品了。 《死亡回歸》作為一款快節奏的第三人稱射擊遊戲還是有一定挑戰性的,Roguelike的玩法讓遊戲有很大的隨機性很容易一整關下來刷不到一件順手的武器。我在第一次快要打敗第一關BOSS時失誤死掉了,隨後的4—5次復活要麼是拿不到自己喜歡用的覓空要麼是到BOSS房才給武器。 同時《死亡回歸》還存在著BUFF和DEBUFF不平衡的問題,遊戲中有一種道具叫寄生生物,它會同時帶來BUFF和DEBUFF。然而大多數寄生生物所帶來DEBUFF要強於增益BUFF,這就導致了一局遊戲下來我有可能找不到一個可以用得上的寄生生物。 【PC版本做出的改動】 作為一款PS5移植遊戲本作完美保留了DualSense的手把特性,我在上手後的第一時間就去體驗手把最具特色的自適應扳機,等到使用後令我驚訝的是為什麼左邊瞄準的扳機鍵有兩個檔位而右邊的射擊扳機卻沒有變化?這個問題在遊戲副武器解鎖那一刻有了答案,《死亡回歸》把瞄準鍵設為兩段是為了玩家能夠更好的切換主副武器。當玩家將左扳機按壓至第一段時塞勒涅會抬起槍進行瞄準,按到底後普通的主武器瞄準就切換成了副武器,這樣的設定不僅能展現出DualSense獨有的自適應扳機同時也讓玩家在快節奏的設計戰鬥中更好的進行輸出。當然,如果你不習慣或不喜歡這種操作方式也可以改回經典的L1切換主副武器,L2進行瞄準。DualSense的手把反饋也給到玩家極佳的體驗,當我們操控塞勒涅行走在雨中時握緊手把可以很明顯的感覺到雨點打到身上。 如果你不適應手把操作遊戲也提供了完美的鍵鼠適配,兩種方式體驗下來筆者還是比較喜歡手把控制。因為本作的子彈來自四面八方搖杆控制更利於躲避,再加上輔助瞄準可以更好地鎖定事業內的怪物。 相信各位或多或少對PS5的讀取速度有所了解,在PS5版本上Housemarque製作組很好的將這一項黑科技用在了《死亡回歸》上。這一特性也很好的保留到了PC版本,玩家可以在死亡後不用等待直接開啟下一局。 最後要說的是遊戲的畫面以及音效,相比PS5版本本作在PC上的畫面表現更加流暢。在進入遊戲後會先開始編譯著色器,對比上個月發售的《絕命異次元》整個過程只需1分鍾!隨後遊戲會根據玩家的電腦硬體配置給出圖像預設,以便於獲得最平衡的性能與畫面表現。如果覺得預設給出的圖像配置太低,你也可以自行更改圖像設置。在設置完成後選擇遊戲自帶的基準測試可以看到當前圖像設置下的FPS、CPU和GPU占用率,以便於在後續的遊戲過程中保證不卡頓。 音效方面本作提供了Resonance音效、Auro 3D和立體聲三種選項,Resonance可以為你提供定位更准確的立體音效,Auro 3D則為你帶來仿佛臨場般均勻的音效。但相比之下還是更推薦立體聲,《死亡回歸》支持的3D音效可以讓你仿佛置身於影院一般。 【評測總結】 《死亡回歸》可以說是PS5上的一匹黑馬,它擁有著優秀的射擊手感和出色的關卡設計,同時遊戲還運用了PS5幾乎所有的特性。自適應扳機讓玩家能夠更好的適應快節奏的射擊戰鬥,手把反饋和3D音效可以讓玩家更好的融入環境,而優秀的加載速度則將玩家進一步代入遊戲。但叫好不叫座,真正知道本作的玩家少之又少。這次登錄PC可以說完美的保留了PS5版本的特性,希望通過這次移植可以讓更多的玩家體驗到本作。 《死亡回歸》是一款由芬蘭工作室Housemarque製作的第三人稱Roguelike射擊遊戲,作為一款曾經的PS5獨占遊戲它在發售前並沒有受到太多關注,但在上線後一眾媒體和玩家都給出了好評。簡單說一下Housemarque,這個位於芬蘭的製作組曾經出品過《STORMDIVERS》、《死亡機器》等遊戲,《死亡機器》更是在STEAM上獲得了89%的好評。時過兩年本作登錄PC,相比PS5版本做出了哪些優化和改動?還是否能夠延續好評?讓我們一起來看吧! 【重生在陌生的星球】 《死亡回歸》的故事講述了ASTRA偵查兵塞勒涅在調查「白影」的過程中乘坐的赫利俄斯號發生了墜毀,塞勒涅在阿特洛波斯星醒來調查信號源的過程中發現了自己的屍體以及手槍讓其決定繼續深入調查。當塞勒涅到達深處後一直巨大怪獸突然出現將其殺害,塞勒涅的死亡輪回也就此展開。白影究竟是什麼?塞勒涅又為什麼會重生?這些謎團都將在一次次復活探索中解開。 作為一款Roguelike武器種類是否夠多?關卡設計是否優秀?都是評判遊戲是否好玩的標準。在《死亡回歸》中共有10把不同的武器等待著玩家解鎖,這些武器有基於現實武器設計的超光速粒子卡賓槍,也有充滿克蘇魯風格的爆裂噴嘴,更有可以滿足大彈夾愛好者的覓空。這些武器每一把都能給玩家帶來不同的射擊體驗,至於能不能拿到順手的武器和想要的詞條就要看各位玩家的人品了。 《死亡回歸》作為一款快節奏的第三人稱射擊遊戲還是有一定挑戰性的,Roguelike的玩法讓遊戲有很大的隨機性很容易一整關下來刷不到一件順手的武器。我在第一次快要打敗第一關BOSS時失誤死掉了,隨後的4—5次復活要麼是拿不到自己喜歡用的覓空要麼是到BOSS房才給武器。 同時《死亡回歸》還存在著BUFF和DEBUFF不平衡的問題,遊戲中有一種道具叫寄生生物,它會同時帶來BUFF和DEBUFF。然而大多數寄生生物所帶來DEBUFF要強於增益BUFF,這就導致了一局遊戲下來我有可能找不到一個可以用得上的寄生生物。 【PC版本做出的改動】 作為一款PS5移植遊戲本作完美保留了DualSense的手把特性,我在上手後的第一時間就去體驗手把最具特色的自適應扳機,等到使用後令我驚訝的是為什麼左邊瞄準的扳機鍵有兩個檔位而右邊的射擊扳機卻沒有變化?這個問題在遊戲副武器解鎖那一刻有了答案,《死亡回歸》把瞄準鍵設為兩段是為了玩家能夠更好的切換主副武器。當玩家將左扳機按壓至第一段時塞勒涅會抬起槍進行瞄準,按到底後普通的主武器瞄準就切換成了副武器,這樣的設定不僅能展現出DualSense獨有的自適應扳機同時也讓玩家在快節奏的設計戰鬥中更好的進行輸出。當然,如果你不習慣或不喜歡這種操作方式也可以改回經典的L1切換主副武器,L2進行瞄準。DualSense的手把反饋也給到玩家極佳的體驗,當我們操控塞勒涅行走在雨中時握緊手把可以很明顯的感覺到雨點打到身上。 如果你不適應手把操作遊戲也提供了完美的鍵鼠適配,兩種方式體驗下來筆者還是比較喜歡手把控制。因為本作的子彈來自四面八方搖杆控制更利於躲避,再加上輔助瞄準可以更好地鎖定事業內的怪物。 相信各位或多或少對PS5的讀取速度有所了解,在PS5版本上Housemarque製作組很好的將這一項黑科技用在了《死亡回歸》上。這一特性也很好的保留到了PC版本,玩家可以在死亡後不用等待直接開啟下一局。 最後要說的是遊戲的畫面以及音效,相比PS5版本本作在PC上的畫面表現更加流暢。在進入遊戲後會先開始編譯著色器,對比上個月發售的《絕命異次元》整個過程只需1分鍾!隨後遊戲會根據玩家的電腦硬體配置給出圖像預設,以便於獲得最平衡的性能與畫面表現。如果覺得預設給出的圖像配置太低,你也可以自行更改圖像設置。在設置完成後選擇遊戲自帶的基準測試可以看到當前圖像設置下的FPS、CPU和GPU占用率,以便於在後續的遊戲過程中保證不卡頓。 音效方面本作提供了Resonance音效、Auro 3D和立體聲三種選項,Resonance可以為你提供定位更准確的立體音效,Auro 3D則為你帶來仿佛臨場般均勻的音效。但相比之下還是更推薦立體聲,《死亡回歸》支持的3D音效可以讓你仿佛置身於影院一般。 【評測總結】 《死亡回歸》可以說是PS5上的一匹黑馬,它擁有著優秀的射擊手感和出色的關卡設計,同時遊戲還運用了PS5幾乎所有的特性。自適應扳機讓玩家能夠更好的適應快節奏的射擊戰鬥,手把反饋和3D音效可以讓玩家更好的融入環境,而優秀的加載速度則將玩家進一步代入遊戲。但叫好不叫座,真正知道本作的玩家少之又少。這次登錄PC可以說完美的保留了PS5版本的特性,希望通過這次移植可以讓更多的玩家體驗到本作。 來源:遊俠網

《死亡回歸》STEAM即將上市鳳凰免費抽免單啦

Playstation獨占遊戲《死亡回歸》一經上市便收獲了各方好評,獲獎無數。這款第三人稱roguelike射擊遊戲將於2023年2月16日結束獨占,在STEAM平台正式解鎖。想進入遊戲體驗塞勒涅的漫長求生路,收獲一段難忘之旅嗎。 鳳凰遊戲商城APP免費抽《死亡回歸》啦,感興趣的大家可以前往【鳳凰遊戲商城APP】,點擊【歐皇區】參與此活動。 沒有下載APP的玩家可以通過以下方式下載: 安卓大家點這里 Ios大家可以前往APP store搜索:鳳凰遊戲商城 點擊此處參與 同時《死亡回歸》遊戲火熱預售中,在游俠網預約可獲得預約獎勵。 游俠網送你一張37元新品優惠券,券後342元 點擊此處直接購買 如有任何問題可以聯系客服(QQ:4000722815) 來源:遊俠網

《死亡回歸》劇情解析 主線及結局劇情個人向分析

主線及結局劇情個人向分析 主線劇情 名叫賽琳的女太空人一次在執行任務中,收到了來自一顆星球發射的神秘信號,她抱著可能是求救信號的想法,飛往了那個星球調查,結果在降落的時候,她的飛船不知道被什麼擊中,然後就迫降墜毀,賽琳從機艙爬出來以後發現通訊設備全都失靈了,就開始展開調查,結果竟然在這異星發現了一具人類太空人的屍體,仔細探查發現這竟是自己的屍體。 在帶著各種疑惑的情況下,賽琳繼續前進,這里就是遊戲開頭的部分,然後在遊戲里每一次賽琳死亡,就會自動回到飛船邊上重新開啟一切旅程,星球上的一切也會重啟改變。 然後在星球探索的時候,賽琳還發現了更加詭異的事情,就是她看到了她兒時居住的房子,每次探查都會發現有一名身穿老式太空衣的人在房子外看著她,後來還直接出現在了面前。 隨著遊戲進度的不斷推進,賽琳最後發現了原來小時候在一次和母親出行的時候,發生了車禍,汽車掉入水中,兩人都收了傷,特別是母親,因為脊椎受傷,就再也不能做太空人了。 回到星球探索這里,賽琳最後發現其實是自己用外星武器擊中了自己的飛船才導致墜毀,然後終於也找到了發射神秘信號的外星儀器,這里這個儀器還給賽琳閃回了她以前生活的片段,並且也展示了一些未來的她的生活,就在這個時候賽琳發現自己的通訊裝置又有信號了,於是馬上聯系了總部,總部也派出飛船把她接了回來,賽琳回到地球以後,受到了英雄般的待遇,並且和外星機器展示的她的未來生活一樣,賽琳過回了普通的人生活,直到自己老去。然後事情並沒有結束,就在她葬禮下葬的那天,賽琳被埋入土里,結果白光閃耀,賽琳又回到了那顆外星星球。 賽琳決定要把星球的真相弄清楚,於是繼續開始探索,在水底的區域,賽琳找到了一個怪物並且擊敗了他,然受賽琳又找到了自己而是和母親一起出車禍的汽車,這里就是這個遊戲兩個結局的分支: 第一個結局 賽琳打敗了最終boss之後,發現當年和母親一起出車禍,是因為母親在橋上突然看到了一個太空人,緊急避讓之後撞橋連人帶車一起掉入水中,在水里,可以看到賽琳的母親被一股力量拖走,在這里賽琳又一次回到星球,永遠不斷循環。 第二個結局 賽琳在水底發現汽車以後,如果你之前再遊戲過程里找到汽車鑰匙,就可以進入汽車觸發第二個結局,打開車門以後,會遇到在輪椅上一個外星人模樣的生物,然後賽琳又閃回到了橋上,結果看到汽車正撞向自己,也終於發現,原來導致車禍的太空人竟然是自己。最後賽琳從水里朝著亮光游去,可能暗示著走向光明。 接下去就是個人的解讀,首先這個遊戲的劇情非常隱晦,首先遊戲里的人物,物品名字都是來自於希臘神話。 女主Selene : 月女神 她的母親Theia: 月神之母 她探索的星球Atropos: 命運之神 飛船 Helios: 太陽神 希臘神話里,Theia就是月神之母,太陽神和月神是一對雙胞胎 我認為賽琳的母親其實就是外星人,第二個結局里大著肚子的坐在輪椅上的外星人也可能暗示了這一點,她的母親的名字叫Thea,月神之母,在遊戲里的房間里,牆上到處掛著月亮和太陽的圖片,而且遊戲里賽琳的飛船也叫Helios,太陽神號,關於賽琳的不算循環,我的理解是遊戲里提到,你的死就是我們的生,再聯繫到每次賽琳死亡,這顆星球的一切都重製,也可以理解為重生,那麼賽琳的不斷死亡,可能也就是這顆星球不斷生存下去的關鍵。 很有可能這顆星球上的外星人發現了星球的毀滅即將來領,所以可能派出一名女性外星人來到地球,通過懷孕產生了一個可以讓星球活下去的孩子,這個孩子就是賽琳,這個孩子具有拯救星球的能力,每次死亡可以重置星球。這也解釋了為什麼她可以使用這個星球的資源,被寄生蟲寄生獲得能力和使用外形武器。 當然這只是個人的理解,網上大家不同理解的版本也有很多,有的朋友理解為賽琳其實一直都躺在醫院,這些發生的事情都是她腦子里的幻想。 來源:遊俠網

《死亡回歸》太陽碎片在哪?太陽碎片位置一覽

太陽碎片位置一覽 找碎片不建議跳關,有時候跳關會導致太陽碎片隱藏路徑不會刷出來。 碎片一 第一關,其中有一個房間,空中漂浮的一個球。這個球要有通過第六關獲得一個道具後,才能觸發。 射擊這個球之後,會出現一條道路,道路的盡頭就是第一個太陽碎片的位置。 碎片二 第二關的一個獨立的建築里,這個建築的正門是布滿機關的。 碎片三 第三關的水池底下,玩家根據劇情打開一條非常長的橋,那個橋的盡頭就是這個水池。 玩家在水池底下,就能發現第三個太陽碎片。 碎片四 第四關,有個布滿血池的房間,而且在這房間的盡頭一定是個上鎖的門。 這個房間的血池中間,還有一個放雷射的球,玩家在這就能獲得第四個太陽碎片。 碎片五 第五關,這個BOSS門後面,射擊這個光球。 射擊這個光球後,就會出現一條道路,道路的盡頭就是碎片的位置。 碎片六 第六關,地圖上就是這樣的五個平台。 同樣射擊光球後,會出現一條道路,按照道路向前走,就會獲得最後一個碎片。 來源:遊俠網

《死亡回歸》PC版4K光追配置公布 需要3080

Housemarque的《死亡回歸》已經確認了PC版發行日期以及相關特性,如光線追蹤,Nvidia DLSS支持,超寬顯示支持等。現在官方也公布了更為詳細的PC版系統配置需求。與之前透露的32GB記憶體推薦配置不同,實際上只需要16G即可。但如果你想在4K/60FPS並啟用光追的情況下玩遊戲,那還是需要一個相當高配的電腦。 對於4K/60fps的史詩級畫質設置(DLSS/FSR),官方推薦英特爾酷睿i7-9700K (3.7 GHz)或AMD Ryzen 7 3700X (3.6 GHz),32GB記憶體,以及GeForce RTX 3080 (10 GB)或Radeon RX 6800 XT (16 GB)。但是如果還想開啟光追的話,則需要英特爾酷睿i9-11900K或AMD Ryzen 9 5900X,32 GB DDR4 RAM,RTX 3080 Ti...

《死亡回歸》PC版特性預告片公布 2/15發行

SONY宣布其第三人稱rogue-lite射擊遊戲《死亡回歸》PC版將於2月15日推出。為了慶祝這一消息,官方還分享了全新PC預告片,詳細介紹了PC版的所有特性。 SONY確認了遊戲在PC上的光線追蹤效果。根據團隊的說法,《死亡回歸》PC版將提供光線追蹤陰影和反射。遊戲將支持NVIDIA DLSS, NVIDIA NIS和AMD FSR 2.0技術。 當然,遊戲將支持鍵鼠控制,並提供對應的螢幕提示。玩家也可以完全自定義操作方式。不僅如此,遊戲還將提供各種易用性選項,包括武器切換模式射擊準星提醒,以及合作ping系統。PC版也將同時支持超寬和極超寬顯示器。 《死亡回歸》PC版預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

《死亡回歸》配置要求高嗎?遊戲pc配置要求一覽

遊戲pc配置要求一覽 最低配置 作業系統:WIN10 64位 處理器:Intel Core i5-6400(4核2.7GHz)AMD Ryzen 5 1500X(4核3.5GHz) 記憶體:16GB 顯卡:NVIDIA GeForce GTX 1060(6GB) AMD Radeon RX 580(8GB) 硬碟空間:60GB可用空間 推薦配置 作業系統:WIN10 64位 處理器:Intel i7-8700(6核3.7GHz)AMD Ryzen 7 2700X(8核3.7GHz) 記憶體:32GB 顯卡:NVIDIA RTX 2070 SUPER(8GB) AMD RX...

《死亡回歸》PC版什麼時候出?PC版發售時間介紹

PC版發售時間介紹 在今天的 The Game Awards 2022 遊戲頒獎典禮上,官方宣布死亡回歸將在 2023年初登陸 PC 平台 ,具體日期還未公布。據此前爆料,該遊戲的 PC 版可選英偉達 DLSS 和 AMD FSR 解析度超采樣,控制提示也都是鍵盤按鍵。 遊戲介紹 死亡回歸(Returnal)是一款roguelike射擊遊戲,玩家需要操縱遊戲中身穿太空衣的主角,在神秘的外星球墜落之後,主角陷入了詭異的時間循環。 玩家將會在與怪物的戰鬥中一次又一次的死亡,並最終解開這個星球的秘密。 主角每次死亡之後都會回到她墜毀的飛船,每次獲得新生之後,星球的環境也會發生變化。 來源:遊俠網

《死亡回歸》離上PC更近一步SteamDB更新相關數據

被戲稱為「中年大媽激戰外星球」的《死亡回歸》(Returnal)是PS5獨占大作,雖然外星題材與射擊玩法較為吸引人,不過可能是roguelike的死亡懲罰太勸退,導致該遊戲發售以來一直不溫不火。此前就已傳出過疑似《死亡回歸》PC設置界面的消息,現在PC版又有了新的進展。 根據SteamDB的數據,該遊戲近日還新增了19種語言的支持。雖然頁面中並未指明就是這款遊戲,但其本地化字符串諸如「Atropos」、「Tower of Sisyphus」、「In Helios」等關鍵詞都是遊戲中的內容。 目前SONY暫未官宣《死亡回歸》登PC的消息,想在電腦上遊玩的朋友們還得再等一等。對於訂閱了PS+升級或高級的玩家,可以直接從會員遊戲庫中免費下載。 來源:遊俠網

《死亡回歸》沒用上的創意與敘事系統會用到新IP里

之前開發商Housemarque透露正在開發一個新IP。近日官方又表示,他們的下款作品將用上原計劃在《死亡回歸》使用的創意與敘事系統。 高級敘事設計師Eevi Korhonen接受媒體VGC采訪時表示,他們開發《死亡回歸》時有很多想法,但沒有做到遊戲里。他們現在正在研究如何把那些點子應用到新IP里。 Housemarque一開始並不了解《死亡回歸》會有多大,有很多東西需要學習。Korhonen說開發團隊已經學到許多經驗教訓,現在開發一款像《死亡回歸》這樣規模的作品已不再像最初那樣心里沒底了。 Korhonen透露稱,新IP仍處於早期開發階段,將繼承《死亡回歸》的敘事系統。Korhonen表示他們有偉大的夢想,但仍需從之前作品中吸取經驗,看看那些創意和敘事系統怎麼去適應新IP的故事。 此外Korhonen還表示,開發《死亡回歸》深層故事是一場「走鋼絲」,他說:「《死亡回歸》敘事是一場走鋼絲的秀,我喜歡將故事塑造的神秘些,讓粉絲沉浸其中,並解開所有秘密,當然我也必須確保粉絲能理解這個故事。」 記者詢問《死亡回歸》主角塞勒涅的故事是否已完結時,Korhonen笑著說:「我不能對此發表過多評論。我們會不會再回到塞勒涅的故事,還有待觀察。」 來源:3DMGAME

《死亡回歸》設計師:還沒有玩家發現遊戲隱藏的秘密

今日,開發《死亡回歸》的Housemarque工作室首席敘事設計師接受VGC采訪稱,無盡模式「西西弗斯之塔」還有更多秘密等待玩家探索,感興趣的來看看吧。 Housemarque的高級敘事設計師Eevi Korhonen接受媒體VGC采訪時說,開發該作的深層故事是一場「走鋼絲」,並向鐵桿粉絲發起挑戰,以揭開西西弗斯之塔的最後一個秘密。 在《死亡回歸》中,遊戲敘事以碎片化的表達為主,看似毫不相乾的劇情在玩家面前閃爍。在此前《死亡回歸》因其跳躍性的片段敘事而受到稱贊,但也被不少粉絲指責因為故事性的雜亂導致難以理解劇情。但Eevi Korhonen表示還有更長的音頻日誌和書面段落可供粉絲尋找。Eevi Korhonen說:「該作敘事是一場走鋼絲的秀,我喜歡將故事塑造的神秘一些,讓粉絲社群沉浸其中解開所有的秘密,當然我也必須確保粉絲能夠理解這個故事。」 此外Korhonen坦言,「我們一直在跟蹤我們的subreddit頁面,目前來看粉絲們已經有一些很棒的小發現……但我們仍然希望他們能發現更多關於西西弗斯之塔的信息」,「這並不是一個秘密,更像是對這個名字的一個哲學參考,但很可惜,目前還沒有人把它放在Reddit上討論,所以在這里還是希望粉絲社群能繼續深入探索」。 最後Korhonen還談論了工作室的新作,表示新項目仍處於開發的早期階段,不過他表示新作會繼承《死亡回歸》的敘事系統。EeviKorhonen總結,他們有著很偉大的夢想,但是仍然需要從以前的作品中吸取經驗,看看那些創意和敘事系統怎麼去適應新IP的故事。(Housemarque 2021年6月被索尼PlayStation收購,因此Housemarque的新作將是PS獨占遊戲。) 來源:遊俠網

三款索尼第一方作品確認推出黑膠唱片版原聲集,現已開啟預購

PlayStation 工作室創意藝術音樂事務負責人 Justin Fields 宣布,索尼活動娛樂將與 Milan Records 合作為三款(《瑞奇與叮當:時空跳轉》、《對馬島之魂》、《死亡回歸》)第一方作品推出黑膠唱片版原聲集。官方表示,三款黑膠唱片均擁有全新設計專輯封面,因此也別具收藏價值,詳情如下: 《瑞奇與叮當:時空跳轉》 原聲帶主打由 Mark Mothersbaugh 和 Wataru Hokoyam a聯手創作、獲 BAFTA 提名的生動配樂,以及出自 Insomniac Games 人氣系列最新作、演出精湛的獲獎歌曲 Join Me at the Top...

《死亡回歸》總監:遊戲過於簡單會影響故事的敘述

《死亡回歸》對於很多玩家來說是一款高難度的肉鴿射擊遊戲,它沒有任何難度選項,並且在發售時不允許玩家在開始後暫停運行遊戲,這讓該作的難度更上了一層樓,其總監Harry Krueger最近也發表了自己對遊戲難度的看法。 在PS I Love You XOXOBlog網誌節目上,資深記者Greg Miller向Harry Krueger詢問了有關《死亡回歸》難度的問題,Harry Krueger表示:開發者總是可以做一些工作來讓遊戲更容易上手,但《死亡回歸》的遊戲挑戰性和敘事是「密不可分」的。他說道:「找到兩者那個甜蜜的平衡點是一個很有趣的挑戰。」 Krueger還表示,他認為這款遊戲的高難度是遊戲敘事結構所固有的,如果沒有挑戰,玩家可能會對故事不太感興趣。他說:「我認為在很多方面,《死亡回歸》的故事和遊戲玩法是密不可分的。(例如)這個角色,Celine,她反復地死亡,這些是無法克服的困難,她無法繼續前進,她之所以會陷入瘋狂,純粹是因為她所面臨的挑戰,而她的挑戰在許多方面也是玩家的挑戰。」 《死亡回歸》設定在神秘的Atropos星球,玩家需要找出為什麼主人公Celine每次死亡後都會在飛船墜毀地點醒來的原因。雖然玩家可以在之後解鎖允許每次死亡不止一次的道具,但通常情況下,當玩家死亡時,他們將被再次送回遊戲開始的地方,每次死亡後只剩下一些永久的升級選項。 來源:3DMGAME

《死亡回歸》主演:中年大媽殺人如麻激戰外星球很新穎

       相信玩過《死亡回歸》的玩家都對主角大媽印象深刻。在贏得BAFTA遊戲大獎之後,《死亡回歸》主演簡·佩里探討了在這款遊戲里一個中年女性「大殺四方」的重要性。在接受采訪時,簡·佩里談道:「我認為這款遊戲非常獨特,要向Housemarque致敬。我認為他們冒了一次險,他們本可以設定一個小姑娘主角,或者安排個男性主角。」        「我跟遊戲總監Harry Krueger聊過。他說:『當我在考慮這個角色的時候,就代入到一種父母的角色中。我就有這樣的緊張感。』其實我覺得我們在演藝生涯中都有過這種為人父母的緊張感,隨之而來的影響也非常深刻。我覺得Housemarque認為中年女性能最好地表達出這種緊張感。我們探討過不少多樣性的問題,而在遊戲里很少能看到像Selene這種中年女性大殺四方的表現。」        佩里在《死亡回歸》中飾演了唯一一個人類角色,需要錄制大量台詞。但佩里表示,這個壓力倒是不大。「對我而言,錄制的過程只是做好我自己就行,不用專門地去進行表演。但是在我們投入的大量工作中,由於故事全是圍繞Selene一個人的,所以內容非常廣泛。難度就在這里,不是你想像的那種難,而是錄制的方式難。」        佩里探討了這種「全程腦補純靠想像的工作過程。這個過程讓人又激動又勞累,因為沒有布景,沒有戲服,沒有跟你搭戲的演員。只有人告訴你現在是什麼場景,你能看到什麼東西,然後就自己按照想像錄吧。所以從我開始擔任遊戲主演開始,我的想像力開了花,因為這種事必須要去適應。」 來源:遊俠網

《死亡回歸》加入PS新訂閱開發商:希望能有更多人玩

在4月7號舉行的英國電影與電視藝術學院獎活動中,PS5獨占次世代射擊遊戲《死亡回歸》獲得了年度遊戲獎項,之後開發商Housemarque總經理Ilari Kuittinen接受媒體采訪時表示,希望《死亡回歸》能在索尼的新訂閱服務中能收獲更多玩家。 Ilari Kuittinen認為《死亡回歸》能進入索尼的新訂閱服務是"非常棒的",他表示,我們知道那些訂閱用戶經常玩很多遊戲,希望玩家能夠「用於嘗試」這款遊戲,它非常容易上手。另外他還提到,是索尼在五年前為遊戲提供了資金,這讓他們更有信心,《死亡回歸》對工作室的影響是巨大的,他們確立了將「敘事」作為遊戲體驗的核心部分目標。 值得一提的是索尼第一方遊戲首發時不會加入PS新訂閱服務「Spartacus」(詳細介紹>>),但在6月上線後,除了《死亡回歸》,你還能玩到這五款大作:《戰神》《死亡擱淺》《漫威蜘蛛人》《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》《真人快打 11》。 來源:遊俠網

《死亡回歸》主演:中年女性大殺四方的設定很重要

在贏得BAFTA遊戲大獎之後,《死亡回歸》主演簡·佩里探討了在這款遊戲里一個中年女性「大殺四方」的重要性。 在接受采訪時,簡·佩里談道:「我認為這款遊戲非常獨特,要向Housemarque致敬。我認為他們冒了一次險,他們本可以設定一個小姑娘主角,或者安排個男性主角。」 「我跟遊戲總監Harry Krueger聊過。他說:『當我在考慮這個角色的時候,就代入到一種父母的角色中。我就有這樣的緊張感。』其實我覺得我們在演藝生涯中都有過這種為人父母的緊張感,隨之而來的影響也非常深刻。」 「我覺得Housemarque認為中年女性能最好地表達出這種緊張感。我們探討過不少多樣性的問題,而在遊戲里很少能看到像Selene這種中年女性大殺四方的表現。」 佩里在《死亡回歸》中飾演了唯一一個人類角色,需要錄制大量台詞。但佩里表示,這個壓力倒是不大。 「對我而言,錄制的過程只是做好我自己就行,不用專門地去進行表演。但是在我們投入的大量工作中,由於故事全是圍繞Selene一個人的,所以內容非常廣泛。難度就在這里,不是你想像的那種難,而是錄制的方式難。」 佩里探討了這種「全程腦補純靠想像的工作過程」。 「這個過程讓人又激動又勞累,因為沒有布景,沒有戲服,沒有跟你搭戲的演員。只有人告訴你現在是什麼場景,你能看到什麼東西,然後就自己按照想像錄吧。所以從我開始擔任遊戲主演開始,我的想像力開了花,因為這種事必須要去適應。」 來源:3DMGAME

第75屆BAFTA遊戲大獎得主公布:《死亡回歸》榮獲最佳遊戲,《Unpacking》獲玩家選擇獎

英國電影和電視藝術學院獎(BAFTA)於今日公布了遊戲類獎項獲獎名單。其中,《死亡回歸》榮獲年度最佳遊戲,《Unpacking》則根據玩家投票被評為 EE 年度最佳遊戲(由英國運營商 Everything Everywhere 冠名)。 以下是完整的獲獎名單: 年度最佳遊戲 《死亡回歸》 EE 年度最佳遊戲(公眾投票選出) 《Unpacking》 最佳動畫:《瑞奇與叮當 時空跳轉》藝術成就獎: 《奇妙逃亡》音效成就獎:《死亡回歸》 最佳英國本土遊戲:《極限競速 地平線5》最佳系列首作:《Toem》最佳發展遊戲: 《無人深空》最佳家庭遊戲:《神筆狗良》最佳超越娛樂遊戲:《歷歷在目》(Before Your Eyes) 最佳遊戲設計: 《邪惡冥刻》最佳多人遊戲:《雙人成行》 最佳音樂:《死亡回歸》最佳敘事:《Unpacking》最佳原創IP :《雙人成行》 最佳主角表演獎:Jane Perry (《死亡回歸》中飾演塞勒涅一角)最佳配角表演獎: ...

西西弗斯的巨石《死亡回歸》開發過程困難重重

在Housemarque正式推出PS5新作《死亡回歸》,這意味著一系列努力工作、檢測和試錯來到了頂點。近日,開發商介紹了他們為《死亡回歸》背後所做的一系列努力。 在Housemarque投入PlayStation門下之後,《死亡回歸》無疑是成本最高、規模最大的一款作品。人們所不知道的是開發商為了做一款roguelike射擊類遊戲所需要積累的大量經驗。實際上,在這款遊戲本體正式上市之後,廠商仍然在為遊戲添加內容,並不斷調整已有的內容。 在GDC 2022期間,《死亡回歸》總監Harry Krueger為這款作品最終被玩家接受而感到欣慰。不過,他也希望大家了解,這款遊戲能有今天的品質,所需付出的努力絕不輕松。他把這項工作稱之為「西西弗斯的巨石」,表示這款遊戲的製作是一項極其困難的工作,公司和團隊相當於從頭開始學習3D動作遊戲的製作,還需要用一款從未用過的引擎來設計作品,必須要為此招聘高手來傳授經驗,自己要跟這些專家學習如何去工作。 一切都需要學習,這是Krueger認為本作開發的難點所在。在《死亡回歸》之前Housemarque的遊戲都是2D作品,這才是他們最擅長的東西。因此,光是理解射擊模型和遊戲中幾乎所有的事情就已經非常困難了。 Krueger表示,《死亡回歸》里有一些特色還沒有實現出來,因為在開發過程中,他意識到團隊所面臨的工作已經「遠遠超過自己的量級」,是時候調低一些,這樣才能做出一款好遊戲。 不知道這些被砍掉的功能會不會通過後續更新加入。去年秋季更新檔中加入了暫停循環的功能,本月初廠商又把合作模式添加到遊戲里。 《死亡回歸》現已登陸PS5平台。 來源:遊俠網

《死亡回歸》廠商復盤:開發過程困難重重被迫調整

在Housemarque正式推出PS5新作《死亡回歸》之後,意味著一系列努力工作、檢測和試錯來到了頂點。最近開發商介紹了他們為保證《死亡回歸》品質背後所做的一系列努力。 在Housemarque投入PlayStation門下之後,《死亡回歸》無疑是成本最高、規模最大的一款作品。人們所不知道的是開發商為了做一款roguelike射擊類遊戲所需要積累的大量經驗。實際上,在這款遊戲本體正式上市之後,廠商仍然在為遊戲添加內容,並不斷調整已有的內容。 在GDC 2022期間,《死亡回歸》總監Harry Krueger為這款作品最終被玩家接受而感到欣慰。不過,他也希望大家了解,這款遊戲能有今天的品質,所需付出的努力絕不輕松。他把這項工作稱之為「西西弗斯的巨石」,表示這款遊戲的製作是一項極其困難的工作,公司和團隊相當於從頭開始學習3D動作遊戲的製作,還需要用一款從未用過的引擎來設計作品,必須要為此招聘高手來傳授經驗,自己要跟這些專家學習如何去工作。 一切都需要學習,這是Krueger認為本作開發的難點所在。在《死亡回歸》之前Housemarque的遊戲都是2D作品,這才是他們最擅長的東西。因此,光是理解射擊模型和遊戲中幾乎所有的事情就已經非常困難了。 Krueger表示,《死亡回歸》里有一些特色還沒有實現出來,因為在開發過程中,他意識到團隊所面臨的工作已經「遠遠超過自己的量級」,是時候調低一些,這樣才能做出一款好遊戲。 不知道這些被砍掉的功能會不會通過後續更新加入。去年秋季更新檔中加入了暫停循環的功能,本月初廠商又把合作模式添加到遊戲里。 《死亡回歸》現已登陸PS5平台。 來源:3DMGAME

Housemarque揭曉《死亡回歸》飛升大更新詳情,新增雙人合作與薛西弗斯之塔模式

在今日舉行的 State of Play 線上直播活動上,索尼第一方工作室 Housemarque 揭曉了《死亡回歸》的最新動態。在本月,遊戲迄今為止的最大更新將以免費修正檔的形式實裝,現有玩家均可體驗。不論是與親友一起進入迴圈冒險還是挑戰無盡之塔(正如工作室此前的街機遊戲一般) ,這些內容都會給玩家帶來無數的難忘體驗。詳情如下: 合作模式 雖然《死亡回歸》的設計著重於單人體驗,但阿特羅波斯上的敵對勢力常令人難以招架,讓人想有同伴支援。在全新的雙人線上合作模式中,玩家可以攜手作戰,一起面對阿特羅波斯上的挑戰。  在著陸點附近(以及遊戲內其他特定區域)進入克羅諾斯之患後,你就能選擇主持或加入公開循環。如果你只想與好友共享經驗,也可以選擇主持私人循環。連線完成後,就會有來自其他時間線的塞勒涅加入你的回合,而你們的共同旅程也將開始。 在合作模式中,遊戲的進行方式與單人模式的《死亡回歸》相似。不過當玩家與彼此相距太遠時,就會被拉回來。這是為了確保合作的遊玩方式仍是重點,而兩位玩家都要能感到彼此的命運相互連。如果其中一個玩家倒下,也不用絕望,存活的玩家可以復活同伴。但要注意,復活需要時間,在激烈的戰鬥中,你得注意周圍的無數威脅,以免雙雙陣亡。   除了結合彼此的故事、建立革命情誼,與其他玩家合作也比較安心,因為即使自己卡關也可繼續推進。遊戲進度取決於循環主持者,所以如果你難以擊倒某個頭目或是生物群系,向別的玩家尋求幫助或許能帶你走向勝利之路。助陣的玩家也能保留部分進度,例如收集記錄檔或異種文字,同時他們協助越多場遊戲,偵察員排名就越高。  薛西弗斯之塔 對於《死亡回歸》,工作室的目標是在激烈的動作、探索,以及深刻的故事間達到平衡。阿特羅波斯的生物群系依程序生成,形成了深沉而復雜的挑戰。團隊想借著飛升更新帶來全新的內容,同時以新的遊玩方式考驗玩家的生存技能與毅力。  薛西弗斯之塔體現了工作室的街機之魂,基本上就是無盡模式。玩家將盡可能地往塔上攀爬;然而一如薛西弗斯的悲劇故事,這條上升之路沒有盡頭,隨著模式的難度不斷提升,玩家也註定滅亡。唯一的問題是:你在倒下前能走多遠? 向前推進的一大動力就是成就感。你在塔中的每個階段皆會遇上阿勒貢斯,而難度也將隨著層層推進提升。與故事模式不同,玩家在塔中可以不斷提高分數。你能在計分板上追蹤你的進度及最高分數,與對手好友競逐高分榜上的寶座。就像富有街機遊戲元素的幾個前作一樣,這次也會有分數加成,善用這點並不斷提高分數,就是登上最高分寶座的關鍵。如果受到攻擊或是一段時間沒有造成傷害,就會逐漸消耗分數加成,所以你要持續不斷出擊,才能維持強勁攻勢。雖然有隱藏的秘密可探索,也有支線可走,薛西弗斯之塔強調生存、技能與達成進度,意在作為精煉版《死亡回歸》的街機動作體驗。  除了新等級、新頭目和新道具外,塔中還有全新劇情等各位探索。這里我就不爆雷了,但玩家將有機會稍稍一窺塞勒涅那無法擺脫的過往,更加深入了解她的內心世界。  工作室希望,各位會喜歡這個月稍晚發布的飛升擴充更新。團隊在這次的更新內容傾注了大量熱情,非常期待看到玩家們的反應。這是他們為了讓《死亡回歸》持續發酵所作的努力,希望未來幾年也能看見玩家在這些新模式中遊玩互動。  來源:機核

索尼發布會:《死亡回歸:飛升》預告片 3月22日推出

《死亡回歸:飛升》預告片公開,將於3月22日免費更新。這次遊戲加入了合作模式和另一項全新內容 薛西弗斯之塔 。玩家需要在塔中克服愈加嚴酷的考驗,不斷向更高層攀升,每二十層塔為一個階段,危險性逐級提升。  【游俠網】《死亡回歸:飛升》3月22日免費更新 來源:遊俠網