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還有新東西:玩家發現《艾爾登法環》地下新區域

據他描述,這塊地圖是深根之地到化聖雪原的備用路徑,雖然可以通行但完全沒有渲染。本作的大型資料片《黃金樹幽影》將在6月21日發售,敬請期待FS是否會在這塊地下區域再做文章。 來源:遊民星空

死了近一萬次後 中年大叔終於通關《艾爾登法環》!

不過,由於被網友帶偏,他沒有達成希望的艾爾登之王結局,下一款他要挑戰的遊戲是《黑暗靈魂3》。 來源:遊民星空

《艾爾登法環》攻略地圖

點此進入遊民《艾爾登法環》互動地圖 在遊民地圖中包括了所有游戲中的收集要素,大夥剛需的全部308種武器的收集位置,92種戰灰,171種魔法禱告一應俱全,除了關鍵道具外,像是法師必備的記憶石、只在夜晚出現的野外BOSS黑夜騎兵等等點位都一應俱全。 同時也和許多B站攻略UP達成合作,像是武器收集、地下城線路、BOSS打法等重要信息都添加了B站視頻攻略,一站式解決您的所有攻略需求,兄弟再也不用擔心我卡關了! 遊民《艾爾登法環》互動地圖誠邀您的使用,也歡迎大家能一同協助編輯我們的互動地圖,期望能和您一起,共建全網最好的《艾爾登法環》互動地圖! 來源:遊民星空

《艾爾登法環》傳說中的骨灰位置一覽

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《艾爾登法環》傳說中的魔法收集

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《艾爾登法環》傳說中的禱告在哪里

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《艾爾登法環》古龍祈禱獲取方式

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《艾爾登法環》墓地鈴蘭收集攻略

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《艾爾登法環》龍心髒在哪里 龍心髒獲取方式

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《艾爾登法環》漫步神廟全位置一覽

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《艾爾登法環》山賊彎刀在哪里刷 山賊彎刀獲取地點

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《艾爾登法環》全種類敵人位置一覽

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《艾爾登法環》死之鳥全收集 死之鳥在哪里

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《艾爾登法環》姿勢全收集 姿勢哪里找

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《艾爾登法環》喚聲泥顱位置標注

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《艾爾登法環》黃金樹化身在哪里

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《艾爾登法環》喚聲船攻略 歡聲船位置在哪里

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《艾爾登法環》全黑夜騎兵位置一覽

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《艾爾登法環》血指殺手哪里找

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《艾爾登法環》死根收集攻略

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《艾爾登法環》聯機物品在哪里

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《艾爾登法環》癲火使徒攻略及掉落物品

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《艾爾登法環》石劍鑰匙怎麼獲得

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《艾爾登法環》1.10版全露滴效果與持續時間一覽

入手位置 持續 名稱/效果 火山地區打腐敗樹靈 15秒 藍袐密露滴(藍秘密) 15秒內FP消耗為0 亞壇高原 180秒 細枝破露滴 死亡時不會掉落盧恩 湖之利耶尼亞打黃金樹的化身 180秒 帶魔力破露滴 提升魔力屬性攻擊力(20%) 蓋利德地區打腐敗化身 180秒 帶火破露滴 提升火屬性攻擊力(20%) 湖之利耶尼亞打黃金樹的化身 180秒 帶電破露滴 提升電屬性攻擊力(20%) 湖之利耶尼亞打黃金樹的化身 180秒 帶聖破露滴 提升聖屬性攻擊力(20%) 寧姆格福 180秒 力氣瘤結晶露滴(力氣+10) 啜泣半島 180秒 信仰瘤結晶露滴(信仰+10) 湖之利耶尼亞 180秒 智力瘤結晶露滴(智力+10) 湖之利耶尼亞 180秒 靈巧瘤結晶露滴(靈巧+10) 寧姆格福 180秒 大刺破露滴 強化蓄力攻擊15%(魔法跟戰技可能不適用,各測試一種都無效) 蓋利德地區打腐敗化身 30秒 岩刺破露滴 攻擊容易讓敵人失衡(削韌值+30%?) 儀典鎮打腐敗化身 180秒 連刺破露滴 連續攻擊時攻擊力提升9~20%? 寧姆格福 – 紅結晶露滴A 恢復50%HP 亞壇高原 – 紅結晶露滴B 恢復50%HP 湖之利耶尼亞打黃金樹的化身 – 藍結晶露滴A 恢復50%FP 巨人山頂打黃金樹的化身 – 藍結晶露滴B 恢復50%FP 湖之利耶尼亞打黃金樹的化身 – 爆裂結晶露滴A 2.5秒後自爆 儀典鎮打腐敗化身 – 爆裂結晶露滴B 2.5秒後自爆 蓋利德地區打腐敗化身 180秒 珍珠硬露滴 提升所有減傷率15%(超過一定數值會遞減!) 啜泣半島打黃金樹的化身 180秒 珍珠泡狀露滴 減少受到的傷害90%,僅限1次! 巨人山頂打黃金樹的化身 180秒 紅泡狀露滴 生命值低於20%時,自動回復30%血量,僅限1次! 巨人山頂 15秒 紅漩泡狀露滴 相當於吸收屬性傷害,被打不會扣血(不包含物理傷害) 亞壇高原打蚯蚓臉 180秒 漫紅結晶露滴 提升HP上限10% 啜泣半島打黃金樹的化身 180秒 涌紅結晶露滴 每秒恢復 7 HP 寧姆格福 180秒 漫綠結晶露滴...

《艾爾登法環》地圖工具上線

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《艾爾登法環》戰灰全收集 戰灰全位置一覽

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《艾爾登法環》骨灰全收集 骨灰全位置一覽

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《艾爾登法環》全魔法收集 魔法位置一覽

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《艾爾登法環》失色鍛造石位置在什麼地方

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《艾爾登法環》戰技獲取 戰技獲取攻略

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《艾爾登法環》大盧恩位置一覽

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《艾爾登法環》全戰灰收集 強力戰灰收集點位

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《艾爾登法環》全魔法收集 強力魔法在哪里獲得

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《艾爾登法環》全護符收集點位 強力護符在哪里獲得

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《艾爾登法環》女武神近戰打法心得

一階段看準兩個大後搖,一個是起跳前沖刺(就是腳尖點地那招),另一個是上撩下劈 這兩招出的頻率比較高。 打的時候注意控精,綠條別打剩太少,打打歇歇,防止突然出水鳥。 其他招式保持在她攻擊范圍外就好了。 另外血條最好能保證吃神經刀後不死(一個正手斬一個反手斬)的長度,容錯比較高,實在不行帶那個減傷護符。 二階段不能用一階段的方法,因為她大部分二階段的招式都有機率接起跳下劈,但是所有起跳下劈之後的後搖都是可以輸出的(起跳的時候往後走一小步,劈下來的時候左前滾滾到她身後接戰技) 開花解鎖往她屁股底下走 或者鎖定繞到她身後 她只會往前沖。 一般來說二階段近身的時候她不會出分身斬。如果貼臉出了我的建議是下一把(這挺少的,確實屬於運氣不好) 水鳥第一段頂盾,第二段向右前滾,然後先向右再向後走。 其實蓮有一些招式是可以打斷的,但是這個就屬於背板范疇了,如果感興趣也可以來問捏因為是新手向所以只要會看後搖就行了,應該不難的。 還有什麼問題也可以一起來交流我其他的打的一般但是蓮打挺多的 或者也可以聊聊武器之類的。 其實怕被抓後搖可以用這個躲法,不過這個比較難練,但我的體感是刻意去練反而不如被抓後搖的時候用成功率大。 來源:遊民星空

《艾爾登法環》和《黑暗靈魂》有什麼設計上的不同

前言 我在大概一年前才通關了黑暗靈魂3,而後過了許久,直到上個月才買下艾爾登法環,在最近才通關並白金。對於魂游老ass和好哥哥們來說,應該才是入門的萌新而已。不過盡管如此,黑魂和法環的區別也是萌新能夠一眼看出來的。最近正好比較清閒,有些無所事事,直到某日突然想起來自己機核還有號,或許可以試著分析分析黑魂和法環設計的一些顯著的差別。 當然,我自己只是一個稍微摸過魂類遊戲的玩家,這些分析肯定說不上多麼專業,比不上各種拆包大佬那樣細致(什麼時候我也有那種水平就好了),裡面參雜了大量個人的推測,大夥看著當個樂子就行。如果有補充或者指正,那是更好不過。 魂類遊戲如何設計戰鬥體驗 作為一個大部分時間都在推圖和推BOSS的遊戲類別,我們首先可以發掘一下魂類遊戲戰鬥體驗的設計範式。 魂游作為動作遊戲的一種,其戰鬥與其它動作遊戲相比有著巨大的不同。他既不像鬼泣那樣講究極限的反應和招式,也不像仁王那樣玩剪刀石頭布的克制關系,更不像破曉傳奇那樣追求戰鬥過程中的資源管理和循環。魂游中的余灰和褪色者的機能,在眾多動作遊戲的角色面前,就像只會揮劍施法防禦復讀的傻子,沒有炫麗的技能,沒有強大的身體。能做的只有走位,翻滾,防禦,輕攻擊重攻擊,外加一個武器的戰技。 我們可以說,魂類遊戲的戰鬥模式就是其它動作遊戲的極度簡化,簡化到玩家幾乎沒有任何學習成本就能掌握角色的所有戰鬥動作。 然而對於戰鬥系統的極度簡化在一定程度上會導致另一個問題,就是遊戲性不足的問題。 假如玩家的戰鬥手段只有上述那簡單的幾種,假如戰鬥的過程就是你一刀我一刀的回合制遊戲,那麼相較於其它有豐富戰鬥內容的遊戲,魂游戰鬥的乏味可想而知。所以,魂類遊戲必須要從其它角度來提高遊戲的樂趣,而FS社本家的魂類遊戲顯然也是這麼想的,其每個作品都用極為出色的地圖關卡設計,超高的美學風格和隱藏在物品中的碎片化敘事,很大程度上掩蓋了其戰鬥深度的不足。 但只靠美術和關卡顯然只是掩蓋了問題,而沒有解決問題本身。要解決問題,還是要從問題自身上下功夫,拓寬戰鬥策略渠道。 相較於一般動作遊戲的戰鬥,魂類遊戲戰鬥樂趣的最大來源是敵我立回交互的過程,你來我往的戰略判斷。那麼,如何深化敵我交互這一過程呢? 我們從玩家操作方式的根源出發,我們可以發現,魂游的操作天然就有大幅度的時間與空間的深度利用空間。由於角色的動作簡單,低速且笨重,這就給了設計師在時間上,要求玩家把控翻滾的時機,動作的前後搖時間,在空間上,要求玩家把控走位的位置,翻滾的方向的設計空間。給了我們不同於你一刀我一刀互砍的戰鬥設計思路,即:通過一定的敵人設計,更多的與玩家進行時空交互,用立回來提高戰鬥樂趣。 所以,魂類遊戲便從敵人設計上出發,設計各種擁有不同攻擊方式,攻擊動作,攻擊前後搖,彈反時機以及判定區間的,機能顯著高於玩家的敵人。令玩家依靠不斷地嘗試,逐漸掌握敵人的時空攻擊模組,做出對應的正確反應,慢慢磨倒敵人或者打出爆炸傷害打倒敵人,獲得戰鬥快感。 既然我們已經通過高機能的敵人設計來要求玩家熟悉BOSS招式,進行敵我交互了,那我們為什麼不進一步在敵人屬性和弱點上做些手腳,讓玩家在熟悉敵人的招式後,能打出爆炸傷害呢? 於是,從黑暗靈魂開始,魂游有了一套韌性系統。思考在什麼時機,用什麼手段攻擊,快速積累敵人韌性條,打出硬直進行處決成為了黑魂戰鬥中非常重要的策略要點。這進一步加強了時空敵我交互的樂趣。 (關於黑魂韌性系統的發展可以參考這位大大的文章 《黑魂》的硬直「發展史」 | 機核 GCORES ,相當硬核相當好) 而當FS社的魂游發展到血緣詛咒時,部位破壞也被引入到了魂類遊戲中來,這進一步加強了對掌握敵人特點的玩家的獎勵。 在此基礎上進一步發展,面對不同的敵人,不同的部位造成的傷害各有不同,玩家面臨的危險也不盡相同。是選擇在危險的環境下創造較高的輸出,還是在相對安全的地方穩定輸出呢?此時,玩家戰鬥的策略深度得到進一步加強,全面試錯,了解敵人,對敵人進行背板的獎勵變得更加豐厚,敵我交互變得更加有趣了。 我們已經在敵人的時間、空間、部位上進行了發掘,接下來我們為何不進一步在其身上賦予各種屬性特點,為玩家創造屬性研究空間呢?或者給予玩家各種流派化戰鬥選項,從配裝上豐富遊戲的戰鬥玩法體驗。 於是乎,魂類遊戲發展起了各種配裝和流派玩法,研究不同地方推圖和打BOSS的配裝成為了戰鬥前置的一大樂趣。 以上三板斧,我願稱之為魂游戰鬥範式,把這三點做好了,那麼魂游戰鬥的味道就有了。綜合以上我們可以發現,魂類遊戲雖然對戰鬥的操作進行了極大的簡化,但其實際上一點都不簡單,其將傳統動作遊戲研究自身操作的深度轉移到了通過不斷試錯,研究敵人操作,研究敵人弱點上去了。 黑魂和法環在戰鬥體驗上有什麼不同 先遊玩的黑魂再嘗試艾爾登法環的玩家會發現,法環的戰鬥顯然比黑魂難上了不少。其主要感知或許如下: 敵人的機動能力相比於黑魂大幅提升了 敵人的攻擊范圍變得更廣了,一般的走位很多時候難以躲避BOSS的AOE 敵人的讀指令,快慢刀,神經刀相比黑魂顯著增多,即時反應困難 彈反收益顯著降低,且敵人破盾率極高 於是黑魂玩家發現,一把騎士盾佩一把闊劍,見機翻滾盾反,見招拆招的戰鬥思路在法環中貌似不適用了。 而先遊玩艾爾登法環而後入坑黑魂的玩家也會感覺,黑魂的戰鬥比法環難上了不少。其主要感知或許如下: 主角性能和各種武器道具強度大幅度下降,難以對BOSS或精英怪形成壓制 沒有骨灰吸引仇恨和幫忙攻擊,除非搖人或NPC,否則基本是1v1或1v多(我大哥呢?我黑刀呢?) 異常狀態收益顯著降低 武器戰技綁定,裝備搭配方案遠少於法環 於是法環玩家發現,通過骨灰/異常狀態/靈魂激流等手段壓制敵人的戰鬥思路在黑魂中貌似也不適用了。 為了了解二者差異的直接原因,我們不得不先從法環和黑魂的敵人設計講起。 正如前文提到的三板斧的第一板斧,敵人與玩家的戰鬥交互是魂類遊戲戰鬥樂趣的核心之一。所以,不同的敵人設計思路直接地影響了黑魂與法環BOSS戰的戰鬥體驗。法環的BOSS的機動性,傷害判定范圍,攻擊頻率和連段都顯著比黑魂要高得多,其中更為玩家詬病的是法環中敵人的人均神經刀,快慢刀,讀指令,無後搖動作取消。 (以下素材來源於網上,侵刪) 而反觀黑魂,一招一式清晰明了,前後搖清晰可辨,就算是初見也能預判不少,不會有什麼反直覺的招式 高攻擊欲望,高機動性,高傷害范圍,神經快慢刀,攻擊易破盾等一系列BOSS設計配合上法環玩家的翻滾延遲和彈反延遲,使得你在法環中很難享受黑魂中不斷研究敵人出招,學習理解其出招前後搖,見縫插針,見招拆招的快感。 換句話說,相比於黑魂的戰鬥設計,法環的戰鬥快感並沒有那麼依賴於與敵人的時空交互,甚至部分拋棄了魂以來逐步建立的戰鬥體驗和戰鬥樂趣。 那麼法環的戰鬥樂趣從何而來呢?那顯然只能從前文提到的第二板斧和第三板斧中獲得了。 法環戰鬥的重點是什麼 這里並沒有開玩笑,相信大部分正常通關了《艾爾登法環》的玩家都會體會到遊戲中數值和面板的重要性。屬性面板的碾壓能很大程度上彌補操作的不足,法師上滿BUFF進門一發靈魂激流連BOSS的出招都看不到,淚滴玩家各持一把屍山血海,BOSS無限地在出血中掙扎。在各種BVB電子鬥蛐蛐中,也能明顯看到怪物之間的數值碾壓關系。 打不過史東威爾?回頭探完啜泣半島,寧姆格福後,史東威爾就好打了起來;打不過黃金王城?去打完碎星拉塔恩,做完拉尼任務,王城便也好打了起來。 這並非是褪色者的反應變快了,實力變強了,而是褪色者的裝備變好了,數值變高了。 而法環在設計上顯然也是有意在引導玩家用配裝來解決敵人。且不提那難以預測的敵人交互,法環的配裝手段相較於以往的魂系列,豐富了一大截: 普通武器可以自由分配戰灰(對應黑魂的戰技) 特殊頭盔帶來的特殊加成減益 更多種類的禱告和BUFF加成,且不同印記對於不同禱告有不同加成 飾品更加花樣繁多,作用更明顯 可以攜帶兩種額外BUFF的靈藥 大盧恩帶來的BUFF加成 部分武器或戰技極高的特殊效果積累量條 更多更豐富的削韌手段 更多更豐富的一次性道具 各種協戰骨灰 等等 這些豐富的配裝其實絕大部分都是在數值的基礎上,為玩家進行針對性地強優補弱。而研究好了配裝的玩家,則可以做到進門之前一番猴戲,進門之後一套帶走,至於BOSS的招式?看不到的。 所以,相較於黑魂中研究敵人出招並與其你來我往,法環中針對敵人弱點進行等級提升和裝備選擇才是玩家首要考慮的內容。戰鬥中的思考減少,戰鬥前的准備增多。與其研究敵人出招,不如研究怎麼配裝。(畢竟你再怎麼思考研究也整不明白那延遲刀落下的時機,也躲不掉那大范圍的AOE,也打不到那到處亂飛的敵人)。 那麼,法環為什麼要這樣設計呢? 法環為什麼要以配裝為戰鬥核心 法環並非沒有戰鬥中與敵人交互的策略深度,事實上,很多高周目大佬都能通過對敵人的極致了解,用過硬的技術玩出難以想像的操作。 除此之外,在戰鬥機制上,法環也有著諸如防禦反擊,沖擊失衡等新機制。但這些機制顯然還達不到直接決定戰鬥勝負的程度,大部分玩家也不會去逐幀分析敵人的招式,最終落到實處的,還是戰鬥前的增益准備和配裝。 要問法環為何要以配裝為戰鬥核心,我認為一方面是想要降低遊戲難度,擴大遊戲適應的玩家群體,另一方面則是遊戲為適應開放世界大地圖探索而不得不做出的重心偏移。前者是魂類遊戲在市場上一直就有的問題,在此不多復述,我更想著重從第二點著手,來尋找這一偏移的原因。 法環是怎麼做開放世界的 魂類遊戲一直以高難度而著稱。但遊戲並不是毫無道理地難,毫無意義地堆怪堆難度除了勸退玩家外並不能獲得更多認可。難度合理分布一直以來便是魂類遊戲關卡設計中必須考量的一點。在箱庭式的關卡中,關卡設計師可以很好地利用高低地形的落差、超大地形回環設計各種單向門,而且由於玩家的遊玩路線幾乎固定單一,所以設計師可以很好地定製各個點位敵人的分布,控制玩家的遊玩流程和遊玩體驗。 而開放世界下,玩家的遊玩路線不再固定,這也就意味著玩家的遊玩體驗可能難以受到設計師掌控。為了解決這個問題,很多遊戲會對開放世界進行區域硬限制。 那麼艾爾登法環是如何做的呢? 寫到這里我突然想起來了自己以前評測過的《最終幻想15》,這款遊戲的「開放世界」實際上只是用公路連接了各個迷宮區域 (釣魚樂,不思路希斯王國:批判篇 | 機核 GCORES ),體驗上非常有「特色」,這可能是由於SE缺乏開放世界設計經驗而造成的。 在《艾爾登法環》中,我看到了相似 的做法,即《艾爾登法環》的開放世界實際上是用鋪開的野外將各個大箱庭和小箱庭連接了起來,部分地方用無法逾越的高低落差進行了路經約束,玩家的路線高度可控。放一個暴論,整個艾爾登法環的大地圖可以看成一個超大的箱庭,各個區域又是小箱庭,到了關卡,據點,則變成了精細的箱庭。 所以相比於其它的開放世界,法環的開放世界其實不是很「開放世界」,玩家無法像《曠野之息》一樣四處可達。但是遊戲又給了許多可選的路徑。這樣雖然很大程度上限制了玩家的探索自由,但是能做好關卡設計時的難度篩選,保證玩家遊玩時的流程體驗。 這是一種很高明的設計,對於普通玩家來說,設計師只需要做好關卡引導,那麼玩家就能正常探索成長,獲得良好的遊戲體驗。對於硬核玩家而言,遊戲也提供了非常規的路徑,允許這一類玩家直接跨越數值,前往高等級區域提前探索。 在一個大箱庭中,除了主線或者支線必須經過的規模較大的箱庭,《艾爾登法環》還做了一些用於給玩家探索的小箱庭,諸如地下墓地,廢墟等。這種分布「據點」和「探索點」的方式與很多罐頭開放世界實際上並無二致,不過《艾爾登法環》的質量更高,所以使得這種探索的過程沒有那麼枯燥。 不過,如何激勵玩家四處探索呢? 很多遊戲會採用清單或階段性獎勵的方式來激勵玩家四處探索,最典型的當屬巫師3的滿地圖問號 又或者是像《對馬戰鬼》,每解開一個問號,就為你解開某項能力加成的一部分。 而《艾爾登法環》的思路則不同。如果我用大量有實際價值的裝備,道具作為獎勵,那麼玩家不就會自發地願意四處探索嗎?所以我們可以看到,法環的地圖實際上被大量的道具,武器,裝備填滿了: 但這就有另一個問題出現了:塞滿道具獎勵固然是好的,但是如何讓玩家認為這些道具裝備值得玩家去四處探索,清空每一個地下墓地,每一個礦坑,每一個據點呢? 這里就不得不引入魂類遊戲相當獨特的經濟系統。在大多數RPG遊戲中,玩家的數值成長來源於等級的提升和裝備的增強,等級的提升靠擊敗怪物獲取,裝備的增強則靠遊戲內貨幣的買賣。遊戲中的絕大多數裝備、材料都可以在某幾個集中的商店進行購買,升級。偶爾會有幾個特殊的武器和裝備依靠任務的完成或者怪物的掉落。 而魂類遊戲則大為不同,等級的提升依靠擊敗怪物獲取的「魂」(經驗值+遊戲內貨幣),但是死亡會掉落。絕大多數裝備、材料都靠在地圖上的搜刮獲取,金錢無從買之。 或許你也看出來了,這實際上是將玩家可以安然攢錢購買的裝備道具給分散且和遊戲貨幣解綁了。雖然玩家獲得裝備的途徑變得限制,但設計師由此可以通過直接分布裝備獲取的位置和難度來對遊戲進行平衡,同時也能驅動玩家四處探圖。 《艾爾登法環》則更為甚之。商店買不到東西?探索吧,別的商店或許有;商店材料不齊全?探索吧,取得靈珠就能買了;鍛造材料不夠?探索吧,礦坑裡有的是鍛造石;想獲得強力護符?探索吧,天知道下一個地方藏著什麼玩意。 看起來,玩家似乎很有動力四處探索了。但是如果大量玩家仍然可以靠初始的一盾,一劍,見招拆招,翻滾彈反來通關,那他為什麼還要探索呢? 所以《艾爾登法環》選擇了將遊戲戰鬥進行難度提升,將BOSS的攻擊模組變得難以預測,並大幅提升各個裝備、戰灰、飾品的強度,讓戰鬥系統和遊戲配裝深度綁定,從而形成了遊戲玩法的閉環: 這些就很好的解釋了《艾爾登法環》為什麼要以配裝作為戰鬥核心的問題。法環的大世界需要大量以裝備道具作為獎勵的清單據點支撐,裝備道具的獎勵性需要靠其對玩家的提升來體現。而且,打磨一個時空互動設計優秀的BOSS所耗費的成本遠高於做一個看得過去的BOSS而後用配裝玩法鼓勵玩家進行數值壓制的成本。將戰鬥重心調整到配裝玩法,而後圍繞其設計大量裝備,平衡數值,既能減少設計成本,又可以填充開放世界,一舉兩得。 後記 感覺自己的標題取太大,叫做「從《黑魂》到《艾爾登法環》,戰鬥體驗發生了什麼變化」會更加准確。因為這確實是自己自從上手《艾爾登法環》後一直在思考的問題,所以文章的重心全跑這上面來了。 有關於《艾爾登法環》的其它設計思考,此文章探討的也不算多,比如自己很想聊聊自認為的《艾爾登法環》的設計缺陷(比如引導不佳,不過這也很有魂特色便是了)。不過這一類討論在網上也有不少,這里為感興趣的朋友分享一下: 【剖游析微Vol.3】《艾爾登法環》戰鬥系統深度拆解與優化_單機遊戲熱門視頻 (bilibili.com) 解包分析《艾爾登法環》中的BOSS AI設計(快慢刀篇) – 知乎 (zhihu.com) 解包分析《艾爾登法環》中的BOSS AI設計(讀指令篇) –...

《艾爾登法環》二周目強力武器流派推薦

忍耐晨星拳套蓄力流 武器:晨星全套 加點:主力副敏 戰技:忍耐 護符:斧護符+腐敗翼劍徽章+義手,最後一個靈活變動 靈藥:連刺破+岩刺破/大刺破 特點 1,共持會變成對雙持,也就是強化一個拳套=兩個,附魔一個=附魔兩個; 2,滿蓄力超快,一個忍耐能打兩次滿蓄+輕擊,配岩刺破輕松打出大部分BOSS失衡; 3,自帶出血,附魔血炎刀刃,一次忍耐輸出能把大部分BOSS打出血; 4,滿蓄連擊值高,第二個滿蓄就能吃到連擊三件套加成; 注意 1,忍耐打法為不躲技能站樁,體力要40以上,越高約好,高壓環境扛不住帶減傷護符/減傷禱告; 2,連續滿蓄精力消耗較高,耐力要40以上,越高約好,裝備極限中負重。 3,最大缺陷:手短,千萬別拿這個打石像鬼/黑劍眷屬 鮮血旋流見切流 樓主最愛的玩法,沒有之一 武器:鮮血旋流 加點:主感副敏 戰技:王朝劍技 護符:亞歷山大碎片+矛護符+獻鬥劍,最後一個靈活位 靈藥:岩刺破+漫綠/涌綠 特點 1,戰技分三段,按下戰技鍵第一段是一個自帶20幀無敵的迴旋後退,按重擊第二段是突進回戳,再按重擊第三段是戳+斜劈,二三段傷害倍率和失衡值分別是:195%(33),90%(11),95%(11)。 二段和三段第一擊都是突刺攻擊,能吃到矛護符加成; 實戰中打精英怪可打滿三段,打BOSS建議只打第二段,配岩刺破兩下80韌BOSS倒地出處決。 2,自帶出血,2-3個戰技能把大部分BOSS打出出血; 3,長度最長物理面板最高的重刺劍; 4,戰技全遊戲最長的超長無敵幀,手殘黨的福音; 5,帥氣,飄逸,優雅,強度是一回事,帥是一輩子的事 注意 1,連續戰技比較耗精,耐力30以上,越高約好; 2,戰技第一段鎖定狀態會一直退,需要練一練解鎖調整朝向後放第一段,再鎖定就是兩段突進。不熟練的也可以結合翻滾調節位置; 3,重刺的輕擊連打,重擊手和跑攻手感也不錯,有些BOSS復讀戰技會流失輸出窗口; 4,實在打不過可以受夠繁文縟節,拿起你的大盾,盾戳走起 缺點 D注意只能算中等水平,基本沒法速殺。 白王短劍蓄力流 武器:白王短劍 加點:力量最好加滿,其他滿足武器需求就好,有多餘點加智敏 戰技:白王引力波 護符:斧護符+短劍護符+獻鬥劍,最後一個靈活位 靈藥:大刺破+岩刺破 特點 1,共持重擊3沖且傷害倍率比普通大劍高10%左右, 2,共持蓄力重擊傷害倍率215%,跟大蛇矛一樣全游最高。 不怕不識貨,就怕貨比貨。粉碎巨人錘知道吧?就是那個能擋半個螢幕的全游最高物理傷害特大錘,滿面板滿BUFF,同抗性的情況下,蓄力重擊白王劍比那錘子傷害高15%。 3,共持蓄力重擊第一段失衡36,第二段44. 4,重擊耗精9,滿蓄18,作為對比,普通大劍重擊25,蓄力35,大蛇矛蓄力50。重擊隨便打,不管你蓄不蓄力,在精力耗完前,你和BOSS,總有一個倒地。 注意 1,戰技只用來打鳥,靈廟修腳,隔牆小惡魔,其他時候請把戰技鍵和輕擊鍵鬥扣掉防止誤觸 2,對付精英怪和低韌BOSS,直接瘋狗重擊,連綿不絕的高貴3沖連到死; 3,對付韌狗抓後搖打滿蓄。 缺點 白王短劍,記得貼臉。 長牙太刀俠 武器:長牙 加點:主敏副力,智力號也可以寒冷質變雙異常 戰技:迴旋斬/劍舞/喚起風暴/居合/突刺/風暴刃 護符:亞歷山大碎片+獻鬥劍+腐敗翼劍徽章,最後一個靈活位 靈藥:連刺破+漫綠/涌綠(或者根據附魔帶屬性露滴) 特點 1,最長太刀,長度甚至超過很多戟和矛類,一寸長一寸強的典範; 2,重擊為突刺攻擊,可以吃到矛護符加成; 3,普通武器可隨意更改戰灰質變,可附魔,全怪物適應性拉滿; 4,自帶出血。 注意 1,最適合長牙的戰灰無疑是迴旋斬,長柄武器的攻擊范圍+輕武器的前後搖+重武器的出手韌沖擊力。對小怪堆,對精英怪,對低韌BOSS都可以無腦轉死,近戰對蓮寶具之一。劍舞類似,可當平A用。 2,對站樁血牛,血炎刀刃+喚起風暴,一轉一個出血,火焰巨人看到都得默淚。 3,對多動症居合/突刺,動作乾脆利落,帶位移突進,傷害倍率和削韌都高。前者快,後者突進遠能吃突刺加成且能破盾。 4,智敏號寒冷質變打雙異常,或者法爺拿來近身AOE也是不錯的選擇。 缺點 D注意一般,基本沒法速殺; 刀鞘太醜!去掉多好 巨星錘猛男 武器:巨星錘 加點:主力副敏,點數高也可以點感應神秘質變 戰技:主教沖鋒/喚起風暴/盲擊/山妖咆哮/岩石劍 護符:亞歷山大碎片(義手)/腐敗翼劍徽章/神皮襁褓(獻鬥劍)/大盾護符(鉤爪護符) 靈藥:連刺破/涌綠或漫綠/岩刺破/珍珠 特點 1,自帶打中回血; 2,自帶出血; 3,超高削韌,共持滿蓄42,雙持跳劈30; 4,超高連擊累計,跳劈一次就能吃到連擊三件套加成; 5,好獲取,一周目就能拿兩把; 6,普通武器可附魔,可隨意更換戰灰質變,超強全怪物適應性。 鑒於巨星錘的特性,有多種玩法。 1,主教沖鋒推土機,還記得你被土龍車支配的恐懼麼?讓交界地的各路精英怪和低韌BOSS也嘗嘗吧,一路前沖創死他們!護符帶上神皮襁褓和大盾護符,附魔血炎刀刃,天堂在後,猛男向前,沖沖沖,限制你的只有綠條,怪和你,總有一個下地獄! 2,站樁流,戰技喚起風暴/盲擊,附魔血炎刀刃,帶上減傷護符,敵不動我不動。 3,一錘流,戰技山妖咆哮,超強霸體,貼臉一段40削韌並且擊倒沖擊力,二段重擊再40一段打中二段必中,一個戰技80韌能打跪大多數精英怪和BOSS,配岩刺破7周目也只要一個戰技80韌。一錘仙人跪! 4,雙持跳劈流,專殺血牛,戰技岩石劍,靈藥連刺破+涌綠/漫綠,一個跳劈出連擊BUFF,2-3個跳劈80韌到底任你蹂躪。BUFF加上,行長0不出來,火焰巨人滾不走,皮蛋鑽不動地。 缺點 1,耗精非常恐怖,耐力最好點到50,越高越好; 2,缺少快速起手的招式,推圖後手反擊速度弱。 朴實無華直劍流 武器:闊劍,長劍,戰鷹爪型劍 加點:主力敏,點數高再點感應血質變 特色 1,闊劍面板高,長劍手更長點,戰鷹爪型劍重擊是特殊的突進兩段揮砍並且外形別致,看需選擇; 2,直劍雙持連段出手快,手感絲滑,耗精感人,很多BOSS後搖跳劈只能打一次,連段能打2-3次,堪稱法環最佳連段; 3,普通武器,戰灰質變可自由選擇附魔,全怪物適應性拉滿; 根據直劍特色,推薦兩種玩法: 處決流 戰技:准備架勢/輝劍園陣/迴旋斬(推圖用) 護符:亞歷山大碎片/短劍護符/獻鬥劍,最後一個靈活位 靈藥:岩刺破(彌補高周目失衡折扣)+隨意 注意 1,直劍限定戰技准備架勢,接重擊傷害倍率240%,削韌倍率800%(失衡40)。 2,准備一把副武器裝戰技輝劍園陣,每把小劍小劍命中10失衡,全部命中40失衡。 3,進門副武器掛劍陣,再切主武器一個准備架勢80失衡能把大部分BOSS打倒地,處決後再掛劍陣,循環~ 缺點 1,准備架勢前搖較長,需要抓BOSS後搖; 2,有些BOSS霸體期間有惡心的吞韌,比如蓮蓮。 雙持連擊 戰技:岩石劍 護符:腐敗翼劍徽章/義手/獻鬥劍/血王歡愉/雙頭劍護符(有長輸出窗口BOSS可選,其他時候很難打出最後一段) 靈藥:連刺破+隨意 注意 1,最好力敏60,感應50,血質變,點數不夠也可只點力敏優質質變; 2,法環有惡心的預輸入機制,別狂按R1。 缺點 1,連段太絲滑,容易貪刀或者因為預輸入機制猝死; 2,沖擊力低,控不住怪,尤其弱盾。 死神來了 武器:墓地大鐮刀 加點:力敏,點數高可以再加感應神秘/血質變 戰技:轉啊轉/喚起風暴/劍舞/幻影共擊 護符:亞歷山大碎片/獻鬥劍/腐敗翼劍徽章/血王歡愉 靈藥:連刺破+漫綠/涌綠 特色 1,高面板長柄武器,滿級物理面板比黑夜騎兵劍刃戟還高; 2,自帶出血,普通武器可自由換戰灰質變,靈活度較高; 3,攻擊模組優秀,處決動作超酷,跳劈打滿是四段傷害,實戰因為判定問題,需要大體型貼臉,不如雙小曲穩定打四段;——樓主用下來,感覺模組真真把戟類按在地上錘。 4,武器外觀特別帥,唯一指定附魔血炎刀刃,再傳黑刀套,死神COS。 5,好獲取,前期就能刷兩把。 注意 1,轉啊轉/喚起風暴+血炎刀刃,站樁血牛的克星,一轉一個出血。但這兩個戰灰都是站樁輸出型,戰技釋放過程中無法翻滾,注意抓大後搖。 2,鐮刀的重擊模組也比較優秀,時間短的輸出窗口打重擊也是不錯的選擇。 3,劍舞最佳戰技發射器,誰用誰爽,但最好只打第一段當平A用。 4,強烈推薦幻影共擊,帶突進攻擊,打滿有4段傷害,手長可打中距離,並且釋放中途可選擇打不打第二段。幻影2沖,本體3沖,對付精英怪和低韌BOSS可復讀壓制。 5,高周目D注意不夠,還能選擇放棄繁文縟節,岩石劍跳劈。 缺點 削韌效果一般,也缺少強力削韌戰灰; 站樁之王-雙十字刀 武器:十字刀 加點:主敏感,看面板選擇血/神秘質變,血耐60以上,越高越好,如果還有點數剩下加力(不太可能吧) 戰技:左切腹/右忍耐 護符:血王歡愉/腐敗翼劍徽章/雙頭劍護符/義手(矛護符) 靈藥:連刺破/漫綠(涌綠) 特色 1,長度和面板都是頂尖的矛; 2,自帶出血; 3,雙持模組優秀,R1三段突刺; 4,忍耐3秒剛好打完三段,觸發連擊三件套和雙頭劍並且爆出血,很大機率觸發突刺反擊增傷。 注意 1,站樁拼刀,耐力血量盡量高,最好穿大山羊套(不要求中負重,反正這套玩法很少需要翻滾); 2,需要滾投技和擊飛沖擊力——初王擅長,但實際打他只需要注意轉階段那一下投技,其他時候他一般是來不及出投技/擊飛就抬腳轉階段白給了。 3,不出血的BOSS選優質質變,副手岩石劍。——不改也行,D注意完全夠,樓主4周目拉大岡皮蛋一個忍耐也能打差不多1萬血。 4,頂配可以再戴個白面具。——嫌丑不戴也行,還是那句,D注意完全夠。 缺點 1,耗精非常非常恐怖; 2,點數要求高,至少250級以上才能玩得開。 來源:遊民星空

《艾爾登法環》雙小曲跳劈流玩法分享

前言 因為這兩玩法基本一樣,所以放一起說。 首先明確一定,雙小曲的爆炸輸出來自物理傷害,而不是出血傷害,當前版本,配雙切腹也得2個跳劈才出一次出血,不配雙切腹得3個跳劈才出一次出血,出血傷害完全就是一個添頭。 雙小曲的高物理傷害需要高面板和連擊buff來支撐,再配上其他傷害加成才能打出效果。 雙大劍跳劈疊連擊的效率也很不錯,而且加點、裝備護符搭配和雙小曲基本一致,所以這兩可以換著用,雙大劍跳劈的沖擊力高,適合推圖,可以用雙大劍推圖,雙小曲打BOSS。 武器 雙山賊彎刀或者剝屍曲劍混搭。 護符 腐敗翼劍、義手、跳劈護符、鮮血歡愉或者綠寶石+2(不玩出血時的選擇,畢竟耗精高)。 靈藥 連擊加成的露滴、綠條上限露滴(綠條上限真的非常影響體驗)。 裝備 跳劈加成上衣、白面具(不玩出血可以不用帶白面具)。 加點 智力不用加,信仰15(能用火賜禱告buff)、25(黃金樹立誓)、33(夏波莉莉嘶吼),看需求加,性價比最高的應該就是15信仰用火賜,再用軍旗buff替代黃金樹立誓。 血可以40+,藍20-30都行,看需求,綠條在傷害夠的情況下奔著50去吧,50是綠條的軟上限。 力敏感的話,如果是剝屍曲劍這種自帶出血的武器,可以主感應副敏捷,走神秘質變,在增加出血值的同時物理面板加成也不錯。如果是山賊彎刀這種不自帶出血的武器,低周目建議只加力敏走優質質變,這樣物理面板高,配合連擊buff加成就足夠打出視頻里的傷害效果了。 高周目等級上去後,能將力敏感都加到60以上後再使用血質變,力敏感三圍上去後血質變不比優質質變的面板低,像山賊彎刀甚至會更高,再加上出血和出血buff的添頭,效果肯定比純物理質變好。所以高周目水桶號的話可以無腦血質變。 戰灰 玩血質變時且打吃出血的怪,可以用雙切腹,雖然削了但是依舊可以用,打不吃出血或者優質質變的情況,就用雙岩石劍。另外無論是血質變還是優質質變,都有個更加無腦的戰灰搭配,就是左手誇耀咆哮(增傷+增防),右手忍耐,無腦忍耐跳劈各打各的。 雙小曲打法就是提前上好buff吃上靈藥,進去靠跳劈打傷害就行了,跳劈的模組疊連擊效率快,一次跳劈能觸發一個連擊加成階段,3次就能疊滿,所以第三下的傷害會非常夸張,就像視頻里的那種效果。 雙雙頭劍的跳劈模組和雙小曲一樣,疊連擊效率也一樣,所以打法和雙小曲基本一致。 來源:遊民星空

《艾爾登法環》開荒思路及BOSS打法心得

打了幾十個一周目全追憶進度,基本上把王城之前能拿到的所有可開荒一周目的武器全部體驗了個遍,和大家分享一下心得體會和對法環的一點點進階理解。 首先限定一下下面說的一切內容的先決條件: 1.1周目,當然2-3周目下述也基本都是成立的,武器要能基本不破壞劇情的條件下在王城前獲得,否則不算開荒武器了 2.禁用骨灰和召喚,不使用任何有難度的skip比如雪原速降、儀典鎮skip這種跳過必打的劇情(因為我不會),當然也不會用錯傳。 3.一周目過程不洗點,一個bd從頭打到尾 4.1.10版本 一周目的流派 無論你是速通還是初見,一周目基本上你要確定一個核心bd和思路。就是你打算怎麼去解決精英怪和BOSS,怎麼能保證你的bd面對所有BOSS都有可行的解法。 法環一周目流派極多,但是本質上我認為有幾種大的流派方向: 1.圍繞戰技復讀削韌處決的流派:如獅子斬配合大錘特大武器巨劍等。最為簡單的一周目流派,基本你只需要把武器升上去,大概了解每個BOSS如何起手,就過了。因為1.10進一步加強了處決傷害,降低了處決動畫的時間,現在處決普遍可以先偷刀再處決,傷害極高,一周目的BOSS基本就是1-2個處決帶走的事。 2.圍繞削韌或特定BOSS硬直打高輸出慢戰技的流派:比如死亡勾棒、馬雷家行刑劍等,需要你對BOSS的可輸出硬直有較好理解掌握,簡單猴兩個buff的情況下可做到2-3個戰技帶走BOSS 3.成對武器的跳劈或滾攻等模組復讀:如雙大劍雙小曲雙直等等。削韌隨緣,依賴跳劈右鍵單次不俗的傷害或連擊護符加成打掉BOSS。本質上和復讀戰技沒什麼區別,你把雙持跳劈當做一個削韌低一些但是dps更優異的戰技就是了。 4.滿蓄重擊流:比如說大蛇矛、白王劍、無用之人自帶的小雞腿(同類型的小錘都非常適合打滿蓄因為剛好裝了岩石劍過40削韌)。優點是所需裝備成型早、利用武器高削韌倍率和傷害倍率壓死BOSS,本質上是獅子斬的下位替代,適合高玩。 5.單武器快攻看滾流:比如說單刺劍、卡利亞迅劍、單匕首等等,需要敢於偷刀敢於最後一幀看滾,適合高玩。 6.出血流:特指逆刺屍山血海這種復讀出血流派而非雙小曲跳劈出血。坦率來說一周目純出血流的強度其實很一般,觸發出血遠不如觸發削韌,出血也就一次15%+200傷害,處決一周目卻可以打掉1/3甚至更多的血量。 7.法爺,不帶骨灰的法爺並不算無腦,雖然不少BOSS可以起手鴨子樂帶走,但是存在不少必須看滾過招的BOSS比如拉達岡。不過黑夜彗星和炫飛磨礪的存在使得絕大多數BOSS你不會吃苦。 總的來說 一周目排一個天梯:不光考慮最終成型後的強度還要考慮: 1.推圖和BOSS戰的綜合體驗 2.是否有嚴重抗性克制BOSS 3.獲取難度和時間 4.操作難度 T0(強無敵,一周目版本答案,沒有缺點): 死亡勾棒(無與倫比的傷害,幾乎不吃智力加成導致可以一周目點很多血藍綠信仰,無論推圖還是BOSS毫無短板,一周目兩個半戰技秒葛孚雷), 純法爺(無需多講,一切BOSS都有近乎逃課的打法,除了需要收集的東西有點多毫無短板) T0.5(強無敵,但又沒有到天花板,有一些可以克服的小毛病): 特大錘/大錘(尤其推薦十字鎬和巨星錘)/巨劍獅子斬(這三類剛好壓到或者差一刀能壓到40削韌,並且有足夠傷害,其中錘類優於巨劍)。 褻瀆聖劍(其實我想把褻瀆排到T1的,因為獲取太靠後還會破壞劇情,並且存在火焰巨人這種吃癟BOSS) 狗牙(無需多說,上限很高的武器,玩明白戰技的話甚至可以晉升T0,美中不足是劈砍武器) 名刀月隱轉暗月大劍(初期享受名刀的獲取早手感好,後期享受暗月大劍的無敵傷害,當然也可以死亡勾棒轉暗月大劍) 泥人魚叉復讀冰槍(出乎意料地強,一周目從頭復讀到尾,低耗精耗藍高傷害削韌,甚至還送你個冰傷,獲取也很容易,除了鴨子樂,法爺都無法比擬的遠程位性能) T1(很不錯,但是有一些問題,需要注意或者想辦法解決):雙小曲/雙直/雙雙頭刀(一周目的雙刀跳劈由於連擊套獲得晚、雙武器升級麻煩導致整體體驗一般,一定要用其實推薦雙直,因為結晶劍可以在白金村直接獲取且是傷害很高的失色武器,容易和闊劍快速成對升級,雙雙頭刀同理類似) 滿蓄白王劍~滿蓄小錘>大蛇矛(這里把小雞腿和類似的小錘排在前面,因為滿蓄力手感真的太棒了,又快又猛,傷害雖然低一點但是出手快削韌高) 馬雷家行刑劍(其實本來想排到t0.5的,一套5-6000的一周目爆發,問題是獲取BOSS不簡單,而且強依賴連擊,打女武神出乎意料地好用),龍戟(本來可以晉升T0.5的強力開荒武器,自帶160傷害的冰雷附魔,失色武器,等級越低越超模,還是尊貴的突刺屬性以及迴旋斬這個還不錯的戰灰,可惜獲取難度並不低,建議有25-30血+4級武器再來比較穩妥,否則可能會坐一會牢,練熟了倒是可以上來直接打的存在,狗牙平替) 卡利亞迅劍(極快的出手速度,驚人的傷害,極其簡單的道具獲取,單手快攻看滾流的天花板) 鮮血旋流(會玩T0.5,不會可能T3,但是總的來說是個打後手的武器,先手壓制的能力稍微差了點,想玩好必須學會無鎖反向釋放的技巧,學會了才是一把好用的武器) T2(能玩,會玩的話很強,但是存在某一方面的缺陷,可能會坐一小會牢) 共持斧頭(無論大小斧,單斧頭是一個比較尷尬的存在,傷害比錘子高,攻擊模組也不算差,但是削韌剛好卡在滿蓄力33這一檔導致無法打出錘類的定番,傷害面板一周目能比錘子高個100,但是並沒有卵用,建議雙持拿兩把但是那樣也就和雙直競爭一下可能還不如) 奧陶琵斯大劍(其實非常強的武器,看起來是聖傷害實際一周目全是物理,戰技打各種定番手拿把掐,但是缺點過於明顯,需要打雙熔爐,由於up主是打禁骨灰的所以打這把大劍的過程非常坐牢,拿到以後就很輕鬆了) 單刺劍(建議根據BOSS換裝揮劍圓陣、連擊、貫穿、鮮血徵收等戰技,但我個人最喜歡的還是上個附魔直接平砍,刺劍平砍手感極佳,非常優雅,但是性能和類似的卡利亞迅劍比起來就是弟弟) 逆刺(對不吃出血的幾個BOSS略坐牢如拉達岡,但是吃出血的也就那麼回事,一周目出血遠不如削韌,真的要兼顧出血和傷害不如直接狗牙上附魔或油脂,復讀戰技傷害確實不錯但是耗精過高,和卡利亞迅劍比起來dpstamina過低,屬於能玩但是別抱太大期望的武器,值得一提的是打女武神頗為不錯) 開荒路線選擇 完整的開荒路線應該滿足如下條件: 1.盡可能早地拿到本周目開荒所需的武器 2.盡可能早地拿到武器升級素材 基本現在主流一周目路線有兩大類 失色鍛造石路線 1.一般首選跑酷到湖區伊吉老鐵匠拿1-4鍛造石 2.5-7鍛造石的獲取有兩種選擇,一種是走拉妮線,那麼你需要先殺拉塔恩,一種是走火山神皮線,那麼你需要了解雙催眠壺帶走神皮的定番套路(加4狗牙或死亡勾棒都可以輕松完成這個定番,大神可以去練加2打刀)。這兩條路線我個人認為難度其實差不多,火山神皮線可能略微快一點點畢竟跑路距離較少,拉塔恩實際難度較高但是存在拉npc的猥瑣打法。 3.8-9一般在龍墓西方賜福北邊的糞金龜和下方的椅子上獲取,這部分是0難度,有手就行。 4.古龍岩失色鍛造石一般優先選擇白面具任務去鮮血王朝拿,有一段有驚無險的跑酷,難度不太大。如果不拿這個,最早的古龍岩要去雪原或者天空之城才能拿到了。 普通鍛造石路線 這條路線規劃較為復雜,因為每一級別鍛造石都需要12顆,需要大量的礦洞跑酷。我反復優化以後總結了這麼一條比較快速的路線: 1.(可選)咖列旁邊鍛造台拿一個1,聖人橋也就是壺哥邊上有2個1在橋上、3個1 npc賣,這樣你有6個1可以先把武器加2。 2.走湖區不引到龍拿鑰匙(引到也沒事跑就完事了)去學院東門賜福從旁邊氣流下去到第一個拿鍛造石1號鈴珠的礦洞,直接去拿1號鈴珠。如果這個礦洞裡面的礦你都拿了,出來剛好可以加到8 3.然後用兩個符節走大升降機去王城,下封印礦洞,確保裡面每個礦和2號鈴珠都拿了,出來剛好可以加13,記得在有個鐵處女的地方跳下去,裡面的雕象站在她下面,小退再上利用上線沖擊力砸破雕像,有三個6。 4.去瑟莉亞結晶礦洞也就是龍息廢墟錯傳那個,搜刮所有礦石和BOSS,出來即可加到16。 5.打王城南側的墜星獸物,拿到5個6 6.打火山頂的墜星成獸,拿到5個6 7.在大白龍旁邊有個氣流,從那個氣流跳到最高處的骷髏頭上,拿到剩下的鍛造石,這時你已經加20了。 8.完成拉妮線,上山頂月光祭壇,東西兩側各有可以直接拾取的7和8,拿完你應該剛好加23。 9.如此你在王城之前就達到了加23,還差5個8和一個古龍岩即可加滿。古龍岩較為容易獲取,做涅菲麗任務或者到火焰巨人前面拿都可以。鍛造石8比較麻煩,只能到雪原或者天空之城獲取了。 以上路線是我目前總結的一條非常快的在王城之前成型普通鍛造石武器的路線,難點是要打三個追星獸物,初見難度不低,熟練後就還好,優點是只需要下三個礦洞並且能在王城之前就達到23級武器推主線,會非常的犀利。 其他比較推薦的關鍵道具: 1.羅傑爾的刺劍,唯一帶揮劍圓陣的武器,能夠大幅度降低很多BOSS的定番難度。比如說揮劍加一個獅子斬可以把惡兆本體打進處決,後面他一個技能都放不出來就死了,黑劍葛孚雷等等類似同理。打完葛瑞克與大賜福羅傑爾對話直接獲取。 2.催眠壺的材料,雙神皮和火山神皮專用,狼哥一開始站的廢墟那裡有五朵托里娜睡蓮,打完拉塔恩後這五朵會刷新,可以拿到十朵,一周目肯定夠用了。湖區去拿鑰匙的路上還有三朵,其他零散還有一些。蘑菇滿大街都是,記得拾取。 3.你的bd需要的特定露滴、護符。 4.所有物理和物火混傷職業都建議加到15點信仰拿火賜,20%傷害還有少量回精力,同時15信仰還可以拿個雷武器附魔,一周目性價比極高。 BOSS難度評測和打法心得 嚴格來說,BOSS的攻略通過文字講解實在沒可能說到點上去。不過簡單給大家提供一些信息排一排雷還是可以的。 我們先給BOSS難度排個娛樂榜 T0(強無敵,幾乎沒有定番打法,復雜多變) 女武神:只有女武神能排在這個檔,女武神的p1是典型的法環BOSS設計,其AI強依賴於讀指令,簡單來說你不出招女武神會一直在那發呆,只有你出招和近身才會觸發她的動作。明白這一點非常重要,當然女武神是存在特攻武器的,那就是長牙寒冰迴旋斬,完美克制她讀指令後的霸體側移動作。除了這個特攻武器你需要非常清楚記住女武神每次出招是要做什麼,p1和2其實同理。水鳥對於難以近身躲避的苦手我建議利用女武神的機制,p1卡60-70血提前拉開距離扔飛鏢讓她讀指令釋放水鳥,遠程水鳥只需要加速跑拉開前兩段,前翻滾躲開第三段,後加速跑躲開第四段即可,p2一定設法盡快把她血量壓到60%以下,這個血量以下女武神有更大機率釋放分身斬和砸花,幾乎不會放水鳥。推薦武器:長牙迴旋斬、居合、馬雷家行刑劍、狩獵巨人、逆刺、卡利亞迅劍、獅子斬、死亡勾棒(以上排名分先後) T0.5 (隨機性很大,有很多技能需要躲避,打定番難度很高) 拉達岡皮蛋:盡管拉達岡是個很容易定番的BOSS,但是他幾個砸地的翻滾難度相當高,需要方向和時機都對才行。皮蛋存在定番直接無法上天的打法,但是僅限少部分武器套路,正常打皮蛋大機率要把他所有技能都見識一遍。推薦武器:錘類武器獅子斬、雙錘跳劈、死亡勾棒、馬雷家行刑劍、奧陶琵斯大劍、蓄力小錘、白王劍。 T1 (定番以後就是個弱雞,但是沒定成的話很難) 黑劍、葛孚雷:這哥倆放一起,因為邏輯很像,就是你看視頻這倆東西什麼都放不出來被up主們連到死,自己去打又經常雞飛狗跳。原因很簡單就是他們都存在一個非常大的轉階段白給,你能快速處決進入轉階段,轉階段再來一套就帶走了(葛孚雷多一個殘血的白給階段跺地板)。推薦武器:死亡勾棒、獅子斬、奧陶琵斯大劍、雙錘跳劈、白王劍、蓄力小錘 霧門百智:初見百智能用強沖擊武器打,你很難見到霧門狀態。如果見到了,那確實是個很難的BOSS。如果見到了怎麼辦呢,推薦用輕而長的武器打看攻,他出手你打一下,百智吃一級沖擊力,用刺劍、小錘都可以輕松看攻壓到他一個技能都放不出來。當然我建議你如果真的卡他了就不要講武德,換長牙迴旋斬或者任意武器狩獵巨人即可輕鬆通關。 幾個野外黑劍眷屬石像鬼:出招犀利、變化繁多,一般都有兩個形態。這BOSS用大錘獅子斬特別簡單,其他武器真的就是考驗你翻滾和貪刀基本功了。 各種死亡鳥:不用野外地形殺或者聖武器的話,絕對是個翻滾老師,也是大型BOSS視角切換鎖定老師。變化非常繁多,出招凶險視角操蛋。不得不品的BOSS。 火焰巨人:火焰巨人是典型不會坐大牢,會了就是浪費點時間的BOSS。起手因為有打破腳環和削韌倒地兩個大白給硬直,難度不高。p2想盡快打掉需要起手鎖定左手用高傷害戰技、蓄力重、跳劈盡快打進處決,然後戰技爆眼睛再處決眼睛一次可以達到定番。推薦武器:死亡勾棒、馬雷家行刑劍、各種獅子斬、跳劈 神皮和雙神皮:用催眠壺的話也就是個T3 BOSS,硬打的話雙神皮可以躋身T0.5,模組詭異,快慢刀和反直覺連接極多。能給的建議就是:胖神皮車輪滾滾可以用柱子卡掉或者圓陣算削韌停車,瘦神皮多繞背滾。推薦武器:催眠壺 T2(白給,會者不難,掌握套路恨不得每周目殺十個) 各種野外飛龍:飛龍是反直覺的站在頭前好打,所有技能都可以方便看到,揮劍圓陣或任何長度別太短有削韌的武器都可以打到龍抬不起頭。新人推薦揮劍圓陣,打龍極其簡單,站他身前復讀揮劍圓陣到他倒地然後爆他的狗頭。記得龍倒地時間非常長,大多數武器可以打兩個滿蓄力(或戰技)再處決。 各種黃金樹和腐敗黃金樹化身:只提腐敗化身,這是很多新人苦手的,有兩個技能威脅比較大,一是大屁股砸地出腐敗,切記只有正面大概120度有腐敗只需要貼臉翻滾到他側面即可(不放心就往後再繞一步),另一個技能是往地下一戳出來一堆延遲瞄準的黃金箭,那個只需要拉遠了橫向跑即可躲開,注意翻滾中間他的平砍。非常容易1+0的BOSS。 來源:遊民星空

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艾爾登法環鐵棘套裝獲取方法是很多玩家想看的,艾爾登法環是最新的開放世界大作,遊戲中的要素眾多,系統復雜,其中的裝備更是多樣復雜,下面就來看看艾爾登法環鐵棘套裝攻略。 《艾爾登法環》鐵棘套裝獲取攻略 鐵棘套裝 【配件】鐵棘頭盔 鐵棘鎧甲 鐵棘臂甲 鐵棘腿甲 鐵棘鎧甲可修改為輕裝 【獲取】擊敗日蔭城boss「鐵棘」艾隆梅爾後圓桌廳堂解指婆婆出售 相關推薦:《艾爾登法環》瑪蓮妮亞套裝獲取攻略 來源:3DMGAME