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最後的白嫖機會《波西亞時光》即將退出PS+會免庫

根據PlayStation Plus「最後的遊戲機會」版塊顯示,PS4版《波西亞時光》即將退出PS+二檔遊戲庫,推算時間大概在11月份,感興趣的玩家抓緊時間嘗鮮! 9月份預告的遊戲現已全部離庫,完整名單如下。如果想繼續玩的話,可以考慮等打折買個正式版,存檔和獎杯是可以繼承的。 《採石場驚魂》 《孤島驚魂5》 《靈媒》 《Inside》 《Limbo》 《如龍5:實現夢想者》 《如龍4:繼承傳說者》 《如龍3》 《孤島驚魂4》 《飆酷車神》 《火影忍者博人傳:新忍出擊》 《TorqueL》 來源:遊俠網

《波西亞時光》民用動力源獲得方法

波西亞時光民用動力源是遊戲中一種資源能量,進入危險遺跡中擊敗BOSS能夠獲得民用動力源或者在礦坑中挖掘獲得。 波西亞時光民用動力源怎麼獲得: 方法一: 1、遊戲中打開地圖前往危險遺跡門口,進入副本; 2、副本選擇遺棄下水道上層; 3、在這個副本中擊敗毒液分歧者BOSS技能獲得民用動力源。 方法二: 1、民用動力源同樣可以在礦坑里面獲得。 2、需要擁有三級探測器,在礦坑按F進行掃描。 3、在看到黃色的小點向著點的方向挖就能獲得。 來源:遊俠網

8月過審遊戲:《波西亞時光》《雨紀》等

2022 年 8 月份的遊戲版號在今日發放。 本次共有 69 款遊戲過審,其中有兩款主機端遊戲《波西亞時光》(Switch)、《雨紀》(Switch),以及兩款 PC 端遊戲《都廣丹青錄》《喵與築》。 詳細列表見下圖(列表中也包含了 7 月份的遊戲): 來源:遊戲時光

沙石鎮時光發達工坊成就怎麼完成

《沙石鎮時光》遊戲中有很多可以進行解鎖的成就,每個成就需要不同的條件進行解鎖,在玩家完成發達工坊的成就時,只需要將自己的工坊提升到5顆星即可通過,是目前最離譜的成就,比較難達成。 發達工坊成就完成方法 ☆發達工坊☆ ……目前最離譜的成就 5星要2萬5聲望 而第一年通關現階段全部劇情大概聲望是1萬出頭 這意味著為了成就你要特意再刷一年 而前作完整版的波西亞時光大概也就2年的遊戲長度 來源:3DMGAME

《沙石鎮時光》Steam玩家數超過前作《波西亞時光》

Pathea Games的《沙石鎮時光》於5月26日進入搶先體驗階段,其表現已經超過了該工作室的前一款遊戲。根據SteamDB的數據,5月28日《沙石鎮時光》Steam上的同時在線玩家峰值是21778人,而《波西亞時光》此前的峰值是13299人。 根據官方的說法,《沙石鎮時光》搶先體驗版本只包含了第一幕的部分內容。在長達一年的開發周期中,將會出現更多內容,包括多人遊戲,開發者預計將在8月底或9月初針對所有搶先體驗玩家進行限時測試。 另一個全球測試將在10月舉行,如果兩個測試都是積極的,那麼多人遊戲將在年底加入,日期可能會根據遊戲測試而改變。多人遊戲也有一些有趣的功能,如專門的城鎮建設任務等等。 《沙石鎮時光》目前已登陸PC,今後預計登陸Xbox One、Xbox Series X|S、PS4、PS5和Switch。 來源:3DMGAME

《沙石鎮時光》初體驗:當工坊主也要996嗎?

文 |但丁的方舟 《沙石鎮時光》是帕斯亞科技開發的模擬經營類遊戲,為《波西亞時光》正統續作,於5月26日在Steam / Epic / bilibili / WeGame平台同步發售搶先體驗版,售價78元。 本作背景設置在一個沙漠小鎮,遊戲中,玩家通過砍伐、採集、挖掘、戰鬥、種植、養殖等方式收集資源,並在自己的工坊中加工,完成商會以及小鎮居民的訂單任務,並讓自己的工坊伴隨著小鎮建設的步伐越來越好。 前作《波西亞時光》2020年時的全球銷量就突破了170萬套,是近年獨立遊戲成功出海的代表之一,至今在Steam上的好評率仍高達92%。前作成績被轉換成了對續作的期待,試玩版發售2周以前,《沙石鎮時光》在Steam上達成了「50萬願望單」。 我們已經提前試玩了遊戲,第一時間將體驗分享給大家。 《沙石鎮時光》基本繼承《波西亞時光》的整體框架,挖礦採集、打造設備、擴大家園、與NPC發展關系、參與小鎮生活等仍舊是遊戲的主要玩法,在此基礎上,遊戲也在畫面精細度、操作便捷度等方面有了明顯提升,算是一款標準的「好續作」。這種被專門化處理的模擬經營也有個別稱叫「種田遊戲」,顧名思義,你總會在此類遊戲中感受到自己通過辛勤勞作、收獲直觀成果的成就感,也會有在疲憊過後被放大了的、「悠然見南山」一樣的閒適感。 與《牧場物語》《星露穀物語》等知名同類遊戲稍有不同的是,「時光系列」以工業作為主要背景,每位玩家的身份都是「工坊主」。 「荒野大工坊」 看看窗外烈日照射下紅褐色的沙漠石灘,乘坐火車抵達沙石鎮,玩家就會從舊主人和商會會長那里接手一座工坊,開啟自己的經營之旅。「用三年時間讓沙石鎮變得繁榮。」初來乍到的新人都會領到這個模糊的大目標。 遊戲畫風採用的是3D卡通渲染,這算一種介於寫實與抽象之間的美術風格,可以投射現實風景的美感,更能毫不違和地裝進一些稀奇古怪的創意。 比如生活在這片沙海里的動物們就讓人忍俊不禁,隨處閒逛一下會撞見一種性情暴躁的公雞,頭頂「弱雞」兩個大字,攻擊方式是發射爆竹。如果體力不足上去惹它們的話,可能出現被「弱雞」追著打的搞笑局面。 相比生命值和戰鬥時才會顯現的耐力值,前期最需要玩家進行規劃的是「體力值」。用十字鎬敲石頭、拿斧頭砍植物、與動物進行戰鬥都會消耗體力,如果體力歸零,則無法再進行任何收集和戰鬥活動,恢復方法便是回到自己的小屋呼呼大睡,第二天再勞作。 遊戲內的時間按天劃分,相當於一個個「回合」,如果在小鎮或曠野閒逛太久,「本回合」將強制結束。超過凌晨3點,你就會不分場合當場撲倒,原地進入夢鄉,次日再在自己的工坊里醒來,門口信箱中會有來信告知是NPC把你送回來的。 體力和天數設定形成了一種基本的平衡,讓玩家大致遵循著「日出而作,日落而息」的規律。孤身來到遙遠沙漠拓荒工作,很容易讓人聯想到歷史上的美國西部「淘金熱」,不過公司位於重慶的帕斯亞科技也加入了自己的巧思,沙石鎮中還能看到立體修建的山城建築。 翻看製作人員名單會發現,遊戲在美術方面投入了最多人員,美術組共有29人,對比之下程序組才11人,可以說在美術質量上完全無需擔心。 如果「西部淘金」是被《沙石鎮時光》主要化用的背景,「時光系列」還有個無法忽視的主背景。某種程度上,遊戲可以劃入「後啟示錄題材」,即人類文明已被毀滅,倖存者們是在末日之後再聚集起來重新搭建生活。 反映到遊戲里,玩家挖礦時會挖出數據光碟、微型電路板、航天飛船遺骸等「文明遺物」,有的可以交給科研中心重新研究,換取進階版的工坊設備設計圖,有的則可以交給博物館復原展出。 按照官方說明,《沙石鎮時光》和《波西亞時光》共享世界觀,關於文明毀滅的原因,在本作中得到著力展現的當屬「環保」命題,且在各個層面都有有趣的呈現。 既然沙石鎮要在沙漠地帶擴建,綠化就必不可少,獲取木材類資源的第一步「砍樹」就被明令禁止。如果你按常規思路對高大的仙人掌痛下毒手,馬上就會有NPC跳出來告訴你下不為例,否則將處以罰金。 隨著主線推進,遊戲會向玩家介紹「沙塵暴」系統,當沙暴來襲時小鎮周圍的風景都會發生劇變,只能乖乖戴好防塵帽,才能在漫天風沙里勉強維持正常工作。沙塵暴過境以後,擺在地上的各類機械還會被積沙堵塞,要不時用羽毛撣子清掃,設備才能以正常效率運轉。 而支撐工坊設備運轉最重要的資源,竟然又當然是「水」。水在本作中發揮著現實里電力或石油的作用,一旦工坊水箱里的水儲量不足,一切生產設備會同時停擺。 同類遊戲的任務設計,都離不開「接訂單、做東西」的循環,而《沙石鎮時光》有關荒漠背景的特色處理正是它獨一無二的體驗,並在遊戲內形成了能讓玩家代入的自洽之感。 既「肝」又「閒」? 接觸經營模擬不多的玩家可能會好奇不斷找材料、做東西的樂趣在哪,在某些大型遊戲中「合成素材」就只是遊戲系統之一。但如果稍微帶點「強迫症」傾向,可能會發現《沙石鎮時光》有種讓人「停不下來」的魔力。 它的遊玩驅動力並不來自精彩的任務或劇情,而是建造系統本身。在遊戲的早期教學階段,做出「多用鎬」、「工作檯」、「廢品加工機」等基礎工具還有非常即時的反饋,但遊戲中的材料種類五花八門,不同類別的材料之間又有著復雜的層級關系,隨著流程逐漸展開,你會發現主線目標需求的造物,離手頭能使用的東西相當遙遠。 舉例來說,小鎮需要「舞台底座」,打開設計圖可以得知,做成它的3類原料分別是石板、木板和青銅錠,石板、木板是用「工具機」加工石塊、木塊得來的,所以得先打造「工具機」,工具機的基礎原料是銅礦石、砂石和石塊,其中銅礦石要先用「熔爐」煉成銅錠。青銅錠的獲取方法類似,要先挖夠銅礦石和錫礦石一起扔進熔爐…… 不同的原料和不同的設備,就像一張互相聯結的大網,要得到最終成果,就需要「點亮」這張網上的每一個「點」。和線性流程目標不同的是,當你實現了一兩個「點」,會很自然地繼續為與它有關聯的其它「點」繼續奮鬥, 要是熔爐終於做夠了銅錠,為什麼不趕緊拼出工具機呢,既然有了工具機,為什麼不讓它立刻開始研磨木板呢,快得到木板了,為什麼不趁這時間去廢棄遺跡里采點錫礦呢……一看主線目標,回收舊舞台底座還需要更高級的「青銅鎬」,其中一項材料得從鐵匠處購買,那還得多接幾個居民訂單,做些別的東西先攢錢…… 在這套系統下,玩家的每一天都會顯得非常忙碌,有做不完的事情需要在地圖各處奔波。一個月之後,商會老闆還會登門告訴你上月訂單量的排名太靠後了,得再加把勁才行。你正想罵幾句「萬惡的資本家」,看看身後逐漸壯大的工坊突然意識到明明自己也是。 而有些時候,「停不下來」甚至不需要建造系統來進行無形的鞭策,只要遊戲內種種經過打磨的小細節就夠了。 比如揮舞十字鎬一下下敲掉整塊砂石的音效分外美妙,就會想在體力耗完前再多敲幾個;又或者你心滿意足地望向自己精心擺放的整排生產設備,萌化設計的它們同時骨碌碌轉起來的視覺動畫那麼可愛,也許你就不想讓它們停下來。 另一方面,也正因完成主線目標比較遙遠,擱置不管也是選項,玩家完全可以採用佛系的態度應付沙石鎮里的每一天。 遊玩方式不同,日子頓時就會悠閒起來,每天可以就去商會接一單,而訂單通常都會給出3-5天的完成時間。你也可以拿出大把時間去找NPC聊天,提升與小鎮居民的好感度,朝著戀愛結婚的方向努力,按遊戲設定,「所有適齡角色均可攻略」。 遊戲中還內置了釣魚、打牌、打地鼠之類的小遊戲。「釣魚」同樣經過了沙漠化背景包裝,其實是拿籠子在流沙坑里抓魚。某些支線任務則會永久改變小鎮的景色,比如和NPC協力在地界邊緣修築風車。如果這些仍然顯得太功利,和野外游盪的「弱雞」、駝牛們鬥智鬥勇也可以消磨時光。 隨意進行種種活動時,玩家其實也在逐步靠近主線目標,回報較高的訂單就往往需要更高級的設備來製作,最終總會讓自己的工坊規模越來越大。 從留存時間的角度考慮,任何遊戲都會「暗中鼓勵」玩家盡可能多去探索不同內容,但一股腦塞給玩家只會有反作用。《沙石鎮時光》里有同類遊戲標配的節慶日,隔段時間就會故意打破周而復始的「回合」,這天你就能完全放下工坊的工作,專注於和NPC共度閒暇、欣賞景色。 適度RPG 不得不提的另一重遊戲屬性是RPG,其比重雖然很輕,但同樣是遊戲體驗的重要構成部分。 其實在正式開始遊戲前,《沙石鎮時光》就提供了讓人略感驚訝的豐富捏臉選項,除了基礎的發型、五官調整,還有面部塗鴉、眼影、腮紅等共計13個可選欄目,如果你是此類愛好者,螢幕上即將成為自己化身的小人足夠你揮灑想像力。 遊戲中還有等級、加點、副本、戰鬥等RPG遊戲中常見的元素。這些都會作用於角色自身,等級提升會讓生命值和體力值上限增加,越到流程後期玩家在安排每日活動時會越發遊刃有餘。 加點則分為收集、工坊、戰鬥、社交4種,在《沙石鎮時光》里每類技能點是分開算的,即「收集」類的技能點只能在收集頁面加點,獲得戰鬥技能點了就只需要考慮先提升哪項戰鬥技能。其技能樹不像傳統RPG那樣,能發展出區別較大的流派玩法,玩家也就不太需要糾結怎麼加點,算是一種頗為省心的設計。 金屬類的礦物都需要去地底遺跡「挖礦」獲得,其本質就是副本玩法。《沙石鎮時光》相較前作進行了一定簡化,挖通了去下層的通道後,下次再去遺跡就能自由選擇層數。遺跡一共有11層,每層都隨機出產不同種類的礦物,還有光碟、寶石等稀有物件,比較深的地方還會遭遇高等級怪物,玩家所用的武器也按顏色分成不同品質。 不過戰鬥畢竟不是遊戲的主攻方向,在角色等級與怪物等級匹配的情況下,副本刷怪更多像是建造之餘的調劑品,不存在什麼難度曲線的變化,也難說有驚喜的戰鬥體驗。 目前釋出的搶先體驗版還是存在一些bug問題,筆者遇到過的就有當小鎮換上節慶裝扮後,從商會出來時旁邊的節日帳篷貼圖沒及時加載,結果人物被卡在帳篷里出不來,再比如在進入某段過場動畫時動畫沒有順利播放,人物在一堆破碎的素材中做自由落體。這些問題似乎都與遊戲的資源加載有關,遊玩時間如果過長,遊戲也會出現比較明顯的掉幀現象。 非惡性bug影響不算大,也遲早會被修復,還有一些問題則只能期待製作組後續再改進。比如讓人困擾的讀條問題,《沙石鎮時光》的地圖並非無縫,進入任何獨立小房間都要讀條,比較破壞遊玩體驗。 搶先體驗版已經可以提供20-30小時的遊玩時長,除了主線還有超過100條支線任務,考慮到上代作品《波西亞時光》從上線體驗版到發售正式版歷時一年,遊戲的完整形態還有很大期待空間。 按現階段已公開的訊息,更多的角色配音、多人聯機功能都會在最近幾個月內加入遊戲。 結語 在搶先體驗版中,已經能看出《沙石鎮時光》在眾多層面對前作的繼承與進化,是款將成熟的工坊建造玩法發揮到極致的遊戲,和沙漠背景相結合的種種設計則讓其更加特別。RPG元素在一定程度上擴大了類型受眾,考慮到側重數值類的RPG玩法本身容易做得很「肝」,輕量、適度更容易和工坊系統相輔相成。 如果想享受悠閒時光,卡通渲染的畫風、平和溫馨的小鎮生活也可以給你提供心靈憩所。 【推薦玩家人群】 在《波西亞時光》中感受到過美好的老玩家;牧場、工坊類遊戲愛好者;擅長在遊戲里給自己找「自驅力」的玩家;佛系養生型輕度玩家 【優勢與缺陷】 + 畫風與風景討喜 + 工坊系統作為核心玩法,打磨得比較完善 + 將設定與遊玩進行了特色融合 + 背包管理、音效配音等細節較前作有提升 - 過於頻繁的讀盤和跑路 - 體驗版存在少量bug 來源:機核

《沙石鎮時光》:打工是不可能打工的,不如來當個工坊主

作為《波西亞時光》的續作,開發商帕斯亞科技在製作《沙石鎮時光》時去粗取精聽取廣大玩家的建議對內容做了不少調整。 對於老玩家來說,兩部作品的世界觀大差不差,遊戲中還有關於前作的細枝末節,遊玩時則更加親切;對於新玩家來說,沒玩過《波西亞時光》也不會印象《沙石鎮時光》的遊戲體驗,用自己的雙手創建、保衛家園也是一段別致的經歷。 逝者如斯夫,不舍晝夜 《沙石鎮時光》給我最直觀的感受就是對時間流逝的強調。經常投入挖礦或者收集素材,一晃就到了凌晨。一開始遊戲提示我,凌晨12點前入睡屬於早睡,可能是對早睡有什麼誤解。當時我還疑惑怎麼能這麼肝,有從早上7點幹活到凌晨的人呢?後來我才發現,哦原來是我自己。 都說「快樂的時光」總是短暫,但實際上我認為「充實的時光」才更顯短暫。《沙石鎮時光》正是為玩家創造了這種環境。作為一個比較佛系的工坊主,我的人生理想就是幹活5分鍾,休息2小時。所以決定在消耗完體力以後就回家睡覺。 即便是這樣的情況下,接完任務、追完動物、挖完礦石、造完工具以後也已經過凌晨12點了。有一說一,確實不怎麼肝(與重新補充體力相比,當然也鼓勵喜歡肝的各位肝起來),並且能夠在有限的忙碌中體會到無限的充實。偌大的沙石鎮,可以深入廢墟探險,也能種植各色花草,一點一滴建築自己的家園。不得不說這種踏實的遊戲體驗是非常寶貴的。 為了避免多跑幾趟冤枉路,提前估算好體力的消耗量和各個NPC位置的分布,能節約不少時間。畢竟在這個寸土寸金的大漠里,時間就是金錢。 不過目前的版本還存在一些問題,比如出門、進門的過場動畫相當漫長,等不到頭。偶爾在等待期間刷幾下手機,再抬頭天都黑了。《沙石鎮時光》多少也算是現實主義題材了。 無限自由度,隨心所欲 其實對於建造模擬遊戲來說,故事背景往往不那麼出彩。做的不好也不會被過分的苛責,做的好則是錦上添花。在這個荒漠小鎮里,玩家有足夠的自由度去探索一切新奇的事務。也會遇到性格各異的NPC,解鎖不同的支線故事。 想要讓開放世界變得有趣,就需要擁用不同人生軌跡的NPC來填充。 老實說初入遊戲之後,我個人覺得《沙石鎮時光》對劇情部分的表述稍遜一籌。中規中矩的介紹了遊戲的緣由,玩家扮演新來的工坊主接替上一任老工坊主的任務,幫助小鎮恢復繁榮。每個NPC的性格特色都很鮮明,初次見面玩家心里就已經有了自己的喜惡。 但是隨著主線的推進,每個NPC的形象都變得立體了起來。他們都有著自己的個性和過往,從認識到熟悉會展現出不同接人待物的態度。比如彭虎,人物體型建模我也不能左右,上來就管玩家叫小弱雞,怎麼上來就人身攻擊呢。 不過某天凌晨3點我還在荒漠挖礦,無視了很多提示回家睡覺的信息,直接就地暈倒了。第二天醒來發現自己已經到家了,原來是彭虎好心送我回家的。人還可以,成功引起了我的注意。 按照遊戲的機制,建造家園比和NPC們搞好關系要簡單的多。正如現實生活中交朋友一樣,《沙石鎮時光》的NPC好感度系統非常寫實。從認識到朋友、知己、戀人、家人有一套完善的規則,通過送禮還可以解鎖各個角色喜愛和討厭的東西。 因為工作需要經常會去齊衡那里,刷了好久一顆心都沒刷到......罷了。智者不入愛河,建設美麗荒漠。 就是不知道能不能和洛根刷好感度,長得很帥。 大漠獨有特色,戰鬥系統 前期沒法造戰鬥武器的時候玩家只能用石斧進行攻擊,打擊感較弱。等造出趁手的武器以後,打擊感有了明顯的提升。目前動物的種類有螞蟻、弱雞、駝牛、不同等級的蜥蜴等,各有特的特色,尤其是弱雞,這是現下唯一會主動識別攻擊玩家的動物——即便不是途中經過,站在老遠的地方挖廢品都能被弱雞攻擊。雖然造成的傷害不痛不癢,但是會打斷玩家正在進行的動作,直接回頭殺了吧,給的獎勵還不如消耗的體力值錢。就跟夏天的蚊子一樣煩人。 攻擊力高的當屬蜥蜴人群體,它們的攻擊模式更加完整,加入了防禦機制。需要玩家多翻滾閃避幾次才能一擊殺敵。不得不說《沙石鎮時光》的戰鬥系統比《波西亞時光》更加完善,不僅每種動物的攻擊模式不同,戰鬥模式也各有特色。 同時這一作還加入了特有的沙漠天氣,第一次遇到我直接回去睡覺了......實際上沒什麼危險,前期遊戲也不會太難為玩家,戴好NPC給的防護面具就可以正常出門挖礦了。 但是因為一些優化的原因,被擊殺的動物在變成材料的過程中還會有空間體積,妨礙玩家即時閃避而被其他動物攻擊。尤其是被駝牛和蜥蜴人圍攻的時候,雖然死不了,但是原地翻滾還是蠻尷尬的。希望後續能有所改善。 綜合遊戲體驗,解壓上頭 第一天體驗《沙石鎮時光》以後,優化並沒有很好。出門、進門過場動畫加載緩慢或者卡頓的情況常有,便擱置了。過了幾天以後,距離《沙石鎮時光》發售的時間越來越近,部分優化已經有了很好的改善。 從最第一級的工具開始造起,認真搜尋原料;參加沙石鎮大大小小的會議活動,幫助居民解決困難;聽不同的NPC講述自己的故事,選擇安慰或者不屑一顧......看著所有的一切井然有序的進行,自豪感油然而生。 種田、畜牧等等技能也會隨著建造進度同步展開。跟著賈斯迪一起深入蜥蜴人的洞穴,情急之下學會用槍,提升自己的戰鬥力,進而擴大自己的挖礦實力,獲得更多的資源和工具。隨著等級的提升還會獲得不同的點數加成,解鎖相應成就。聚沙成塔,集腋成裘。 如果連續幾天都在凌晨3點以後入睡,主人公還會應景的長出黑眼圈來。路過的NPC們都會關切的勸玩家早點睡覺。一定要記得去參加房時渺的試藥大會,會獲得限時阿凡達皮膚。 來源:機核

不虛此行的旅程:在《沙石鎮時光》過日子

穿越蒼茫的沙漠,坐著晃晃悠悠的火車來到了一個沙漠中的綠洲,也是在大戈壁中為數不多的人類聚居區——沙石鎮。而我即將在這里成為一名憑借自己勞動實現夢想的工坊主,這就是《沙石鎮時光》的遊戲目標。 老實講我個人對於模擬經由遊戲並沒有太多的閱歷,雖久聞《波西亞時光》大名但並未真正認真體驗過這款作品,此次有幸體驗《沙石鎮時光》也是感受到了一把帕斯亞科技的模擬經營遊戲的魅力。總的來講,如果讓我要用一個字形容《沙石鎮時光》的遊玩感受的話,那肯定是「滿」。滿滿當當的遊戲內容,琳琅滿目遊戲要素,豐富的人物背景和劇情故事,以及遊玩過程中的滿足感。 與其他背景舞台搭建在綠草成蔭物資豐富地區的模擬經營遊戲相比,《沙石鎮時光》最具特色之處是其遊戲在荒漠戈壁中展開。在缺水的乾旱地區砍樹那是萬萬不能的,想必荒漠中也很難有大量的適合工業生產使用的木本植物。 好在我們開始還是小本生意,從各種垃圾堆和工業廢料再回收即可滿足需求。因為是「沙石鎮」,在這里生存自然要遵守荒漠綠洲的生存法則。不論是工業生產,還是日常生活,水都是必不可少的資源。直接購買,亦或是從露水中點滴收集,有水才能繼續在此地生存。玩家也必須關注自己儲存的水量,保證生產生活的有序進行。 沙石鎮是個幾乎與世隔絕小鎮,地方不大人際關系也並不復雜。聊聊天,送送禮就能增加自己與其他 NPC 的好感度。如果你和我一樣是葛朗台的話也可以與 NPC 們進行一種叫做鬥獸牌的猜拳的變種遊戲,戰勝 NPC 後同樣可以獲得 NPC 的好感度。另外雖然沙石鎮的民風淳樸,隨著遊戲的推進,我也慢慢發現沙石鎮的各方勢力逐漸交織,或許沙石鎮並不像我們想像中的那麼光鮮亮麗,有什麼事情仿佛正在發生。這些劇情內容有可能如我所想是一些伏筆,也有可能單純是我個人想多了。 除去最開始的引導任務外,《沙石鎮時光》的主線任務並不容易完成。在完成主線任務的具體指標前,往往需要玩家進行大量的前置准備工作。《沙石鎮時光》的遊戲的主線任務的定位更像是指引玩家下一個階段如何發展的大指向標,玩家根據任務的要求一步一步解鎖並體驗遊戲的方方面面。例如作為一個工坊主,在完成主線任務的需求上往往需要接取其他訂單來補充資金,獲取材料,解鎖新的遊戲內容。 工業生產、種地、養殖、戰鬥、料理、釣魚、交友、挖礦、攀科技等歷經時間檢驗優秀模擬遊戲玩法在本作中全都有,這些內容雖有詳有略,但在完成《沙石鎮時光》這個模擬經營遊戲的整體心流體驗上這些玩法均在及格線之上,個人體驗下來也沒有特別繁瑣的操作與玩法。且配合「沙石鎮」這個稍顯特殊的地形地貌,雖然遊戲玩法本質未變,但還是帶來了不少的新鮮感。比如在沙漠中可以釣「沙魚」。豐富的遊戲的遊戲玩法使得在遊戲中的每天過的都十分充實。 當然,沒有任何遊戲設計可以讓每個人都滿意。這種相當充實的遊戲內容也會讓我有些目不暇接,不知如何是好。本作的日夜交替系統,以及每天較多的日常勞作還有體力值的設計稍微使我玩的像「上班一樣」,緊趕慢趕的去推進主線內容。雖然推進主線是必要的遊戲流程,也會解鎖更多的遊戲內容。但對於更加休閒的玩家來說,悠閒的過好每一天,多體驗遊戲提供的所有玩法,嘗試更多的可能,也不失為一種更開心的遊玩方式。 《沙石鎮時光》作為一個模擬經營遊戲。其試玩版已經具有相當豐富的遊戲內容,遊戲的核心系統也是非常完善。不過還是要提些缺點,首先試玩版本的遊戲優化不是特別過關,作為一款推薦配置為 GTX 1060 / Ryzen 2700X 的遊戲,使用 RTX 3070 / 12600K 的配置遊玩。拉到次高畫質還是有較為明顯的掉幀情況。另外遊戲的任務提示,以及一些 UI 有不准確的情況存在,也希望遊戲的引導做的更加到位一些。 總的來說,《沙石鎮時光》對於沒有體驗過《波西亞時光》的玩家來說,依然是一款能夠帶來快樂和滿足的模擬經營遊戲。體驗荒漠戈壁的生態以及與居住在這些地區的人們交流也是非常獨到的體驗。雖然在一些細碎的設計上以及優化方面尚有不足之處,但還是能為玩家帶來一次風味獨特的荒漠風情「工坊」體驗。 *所有內容僅適用於提前體驗版本,並不代表最終正式版的遊戲內容。 來源:機核

《沙石鎮時光》將於5月26日10點正式解鎖

開發商帕斯亞科技宣布《沙石鎮時光》搶先體驗版將於5月26日上午10點正式解鎖。 同樣是帕斯亞科技旗下的遊戲《波西亞時光》現已登陸 Mac 平台。遊戲也推出了新的服裝 DLC,為大家帶來具有異域風情的新衣服。 《波西亞時光》遊戲本體及 DLC 也將再次開啟特惠,在這個初夏時節,來海濱小鎮波西亞體驗一下本地的風土人情,也為本月末的沙石鎮之旅打點一下行囊。 來源:機核

《波西亞時光》主機版迎來更新,將直播展示Beta版內容

工坊主們大家好,注意了!請大家奔走相告,本次新聞4個重點 : 1.《波西亞時光》NS版/PS4版/Xbox版現迎來更新 讓工坊主們久久久等了,在經過長時間多方配合與努力之後,《波西亞時光》NS/PS4/Xbox三平台終於迎來早該屬於它們的更新。 如我們所說,我們會對自己的遊戲負責到底,雖然這一次的更新不包含8月的PC端更新內容(否則還需要再等一陣子),但接下來我們也會對主機平台持續更新,與PC端的質量和內容盡量趨於一致。 2.《沙石鎮時光》9月17日晚7點,沙石鎮時光B站官方直播間【展示beta版本新內容】 很遺憾《沙石鎮時光》未如預期拿到八月的版號,我們也知道工坊主們對於遊戲的期待寸陰若歲。雖然遊戲暫時無法開放,但我們也會爭取在不劇透、不丟失驚喜感的前提下,讓大家逐步了解你們所期待的沙石鎮。 之前放出的劇情體驗試玩版內容實在是太少了,所以我們決定向工坊主們以開發者直播的形式,展示beta內測版本的部分內容。 9月17日晚上7點,b站遊戲節鎖定沙石鎮時光官方直播間,沙石鎮新內容(迷你小遊戲/沙漠特色種植系統),可愛禮品,以及我們特邀的重慶美女工坊主@你說你是不是懶懶與你不見不散! 3.《波西亞時光》PC端在Epic/GOG平台現已更新同步至steam/WeGame平台最新版本。 八月我們對steam和WeGame平台進行過一次重要的修復和優化類更新,現在Epic與GOG平台對《波西亞時光》PC端的更新內容也已通過審核,雖遲但到Epic和GOG平台現已與steam/WeGame平台更新同步。 4.《沙石鎮時光》與《波西亞時光》對比系列新視頻:生物篇發布 好久不見的對比系列視頻,讓大家了解更多沙石鎮與波西亞的不同之處!前兩期我們給工坊主們帶來了捏臉主題和種植主題,這次來瞧瞧沙石鎮的動植物吧! 來源:機核

《波西亞時光》Steam新史低促銷 僅售24元快入正

近日《波西亞時光》在Steam上開啟了新史低優惠。官方為大家准備了立減75%的折扣,僅需24元(原價98元),一杯奶茶的價格,就可以把美麗的波西亞海濱小鎮帶回家。促銷活動截止至9月11日結束,有興趣的玩家快來買啊! Steam商店地址:點擊進入 此外,《波西亞時光》所有DLC也都 -33%,原聲音樂包-50%。真是太實惠了,心動嗎? 當然,玩家還可以安利給別人,或者作為禮物送給別人,養成「社交牛逼症」的路上又多交一位志同道合的朋友! 來源:3DMGAME

僅需24元《波西亞時光》Steam開啟了新史低優惠

《波西亞時光》在Steam開啟了新史低優惠,立減75%促銷中,原價98元,折後僅需24元,活動截止至9月11日。 點擊進入Steam商城>> 除了遊戲本體外,《波西亞時光》所有DLC -33%,原聲音樂包-50%。 來源:遊俠網

訪談 | 「要是淘寶不縱容盜版,我們就能多一點精力開發遊戲了」

老鄧的聲音里透露出疲勞。晚上9點半,他一邊開車一邊給我打電話,試圖給我復原在淘寶上為《波西亞時光》維權失敗的過程。 作為「帕斯亞科技」遊戲工作室的一員,恐怕他自己也沒有想到,這條為自家遊戲維權、反對盜版的路走起來如此費勁。 「太煩了,甚至不想回憶」 帕斯亞科技的維權路說起來頗有淵源。從《波西亞時光》面市開始,這家重慶獨立遊戲開發商與淘寶盜版之間的糾葛就沒完沒了。 2018年1月,《波西亞時光》剛剛上架Steam,就從不同的渠道得到反饋:淘寶上已經有了盜版。最初老鄧還試圖去聯系這些盜版商家們,在「不傷和氣」的情況下去跟他們溝通,希望大家能體恤獨立遊戲開發者,把盜版下架就行了。 但是這種「炮打蚊子」的方法溝通成本甚高,結果卻不盡如人意。一些商家承諾下架盜版,幾天之後又重新上架;另一些人乾脆掛上正版圖,再在商品細類里加入各種暗示,引導玩家購買盜版;有些商家在溝通中還要求老鄧「驗明正身」,證明他是遊戲開發者;甚至有一位商家還試圖「賄賂」老鄧,要跟他利益均沾,賣盜版所得與他分享。 幾次三番下來,老鄧也被折磨得失去了耐心和好性子。 得知了帕斯亞科技的遭遇,觸樂網寫了一篇《在淘寶上維權的遊戲開發者》,將整個復雜的維權過程里令人啼笑皆非又血壓拉滿的過程展現給玩家們。這篇文章發表之後,情況略有好轉,帕斯亞科技通過阿里巴巴智慧財產權保護平台遞交的維權主張也成功通過了。 半年多的拉鋸戰最終取得了一點成果,老鄧稍感欣慰,他甚至寫了一篇《如何在阿里巴巴智慧財產權保護平台上反盜版遊戲》的維權教程,想幫助跟帕斯亞有同樣遭遇的獨立開發者弟兄們少走一些彎路,少耗費一些成本。 但恐怕他自己也沒想到,這條維權之路漫長得看不到盡頭。 「這就是在淘寶上遵紀守法的代價嗎」 到了2021年,《波西亞時光》的手遊開發完成了。由於版號審核的問題,遊戲選擇先在海外上市,在國內則需等待版號流程走完之後再上市。然而就在這個時間差里,老鄧和同事們發現,盜版遊戲又如潛伏在地下的野草一般再度從淘寶上露出頭來。 在上次的維權事件之後,為了減少無謂的溝通成本與耗費的時間,帕斯亞科技已經與一家具有豐富經驗的IP權利保護公司達成了合作,幫助他們解決各領域發生的智慧財產權侵權行為。 但法律層面的合作也難以解決很多問題:《刑法》中對於侵犯智慧財產權行為造成犯罪的定義,在非法經營所得數額上有一定的門檻。如果以《波西亞時光》手遊在淘寶上的盜版銷售價格來衡量的話,每份幾元錢的單價就意味著要等到盜版商賣出幾萬份才能進入法律程序。 但開發者顯然也不能眼睜睜地看著自己的勞動成果就這樣被人拿去做無本萬利的買賣。無奈之下,老鄧再次自己上陣:在之前的經歷中,他曾經咨詢過網信辦,得到的回復是「最好先走過淘寶流程再走法律渠道」,這一次他也希望能夠像上次那樣,盡管經歷過一些波折,但最終還是達到了一定的目標。 可是這次和他的期待不太一樣:關於盜版商品的投訴被平台以各種理由逐次駁回。雖然帕斯亞科技已經在陳述里說明了「在國內尚無版號;從未授權進行登錄蘋果帳號下載遊戲的售賣形式」等實際情況,但平台並未給他一個理由充分的回復,處理流程記錄上只寫著:投訴審核不通過。 老鄧有點兒無所適從。最後,他只能選擇在公司的微信公眾號上發出一篇文章。他也不太指望這篇無奈之下的吶喊能起到什麼樣的作用,只是希望能把整個流程公諸於眾,讓更多權益受到侵害的同行們得到一些提示。 「我們還好,規模更小的開發者可能根本無法發聲」 其實,經過多年的沉澱,淘寶等電商平台上的盜版遊戲/侵權遊戲販賣已經是一條完整的產業鏈。根據我們的一些不完全了解,抓包、dump、破解與售賣的各部分分工已經非常清晰,同時由於是線上聯系,對於遊戲的盜版侵權流程更加隱秘和分散,在淘寶上的售賣只不過是一個最終的呈現結果罷了。 與此同時,淘寶售賣盜版遊戲的商家對於所在平台的流程與痛點都了如指掌:在跟商家的對話里,是不可能有「盜版」這樣的字樣出現的;很多盜版商通過旺旺聯系將用戶轉移到QQ群里,實行全體禁言,僅在「新品上架」時發布群公告,引導玩家購買;很多賣家甚至要求購買者不要主動評論商品,等到系統自動給予好評即可。 而這種現象對於團隊不大、實力較小的獨立遊戲開發商來說,就越發致命了:證據難以掌握,過程非常繁瑣,人力成本極高。很多開發團隊都遭遇過這樣的情況:在遍歷各種問題又難以尋求法律援助後,只能將期望寄予電商平台,希望他們能夠幫助解決這些事實存在的侵權行為。 但是他們大多像帕斯亞科技那樣,得到的只是一個「投訴審核不通過」的結論。 老鄧說,雖然他們之前有幾次申訴成功的例子,但是其中存在很大的不確定性,完全不敢保證同樣的問題之後的申訴是否能夠同樣可行——這次關於《波西亞時光》手遊申訴的過程就是一個驗證。 「帕斯亞科技經過這幾年的發展,團隊已經有一定規模和實力了。連你們維權都這麼難,那別的更小的團隊,他們是不是……」我在電話中問道。 老鄧沉默了一會兒。 「玩家沒有罪過。我們只希望制度能幫助好人」 「沒有買賣就沒有殺害。你對那些玩盜版的玩家有什麼想法麼?」我問老鄧。 我們必須公允地說,與幾年之前相比,買盜版和玩盜版的情況在今天的玩家群體中已經收縮了很多。但對於缺乏經驗、缺乏資源,最主要是缺乏人力與經濟成本的獨立遊戲團隊來說,被盜版販賣仍然是一種不可承受之重。或許在電商平台看來,這不過是份額甚小、銷售價值微薄的邊邊角角,根本不值得重視——但對於維持運營完全仰仗銷售收入的小團隊來說,一單盜版的銷售就意味著損失了一份可見的利潤。 「涸轍之鮒」在此時並不只是一個成語。如果一個有想法、有執行力、有成果的遊戲開發團隊因為盜版的打擊而最終分崩離析,那無論對於誰來說都不能說是一個好結果。或許笑到最後的只有盜版商——比任何人都熟悉規則、了解規則漏洞的他們,從來不會在乎用其他人的勞動成果為自己獲取利益。 本文截稿之前,老鄧在微信上給我發來消息。在昨天的微信公號文章發出之後,淘寶已經把之前投訴的侵權商品都手動下架了,但次次手工處理終究不是長久之計。老鄧想組織國內的單機遊戲廠商,發布一份反對淘寶盜版的聯合聲明,幫助更多難以發聲的團隊,避免未來可能出現的損失,將更多精力用在「正道」——也就是遊戲開發上去。 這條路註定艱難,但是需要開發商、渠道、發行、媒體與玩家們,一起堅定不移地走下去。 來源:機核

《波西亞時光》PC喜迎更新新增大量配音、修復bug

帕斯亞科技今日宣布,生活模擬RPG《波西亞時光》迎來了一波更新,新增了角色配音等不少新內容,還修復了不少bug問題。主機版本暫時還沒有更新。 本次更新具體內容如下: 新增粉色貓耳發飾的來源說明,結婚紀念日禮物都添加了來源 新增哈斯家、梅森家的室內地圖 新增一大部分配音 達娜、傑克、卡蘿、雷明頓、神秘商人、索妮娜、托比、中文女玩家的配音人員進行了變更 新增釣魚任務接取任務超時保護 調整了肥鳥任務的觸發時間 調整了教學創新物件刷出時間為任務後的第二天 修復了波西亞的大地圖存在一定偏差的問題 修復了歐克斯在交互動作中與玩家的距離異常問題 修復了在乘騎狀態下無法重置鏡頭的問題 修復了在馬棚中添加食物不顯示物品減少提示的問題 修復了下水道遺跡中有毒水域沒有效果的問題 修復了山口山工業和高地副本中的一些碰撞 修復了比武大會第一天預測第二天結果會失效的問題 修復了商會地圖的出入口錯誤的問題 修復了英格爾礦井副本中跳關導致卡住流程的問題 修復了部分副本中復活區域的位置 修復了雪怪和尖鼻子雪人在地圖上的頭像顯示 修復了在爸爸歸來的例會後蓋勒頭頂氣泡沒有清掉的問題 修復了不平靜的早晨任務打機器人時沒有屏蔽交互的問題 修復了最好的欺詐方法任務在室內提交計量稱時可能導致遊戲卡死的問題 修復了星光島冒險和安撫肥鳥任務可能衝突的問題 修復了教學創新後續中錯誤結束的腳本 修復了雷明頓在漸隱過程中可以交互的問題 修復了手把模式下第一次打開五子棋小遊戲無法進行遊戲的問題 修復了手把模式下使用古物修復機界面時會提示錯誤的內容,並新增了切頁簽的按鍵提示 修復了手把模式下無法操作委託板界面的問題 修復了手把模式下在波西亞公交車上有額外按鍵響應的情況 修復了手把模式下釣魚失敗一直會震動的問題 來源:遊俠網

大漠拓荒者的浪漫與堅守:專訪《沙石鎮時光》製作組帕斯亞科技

各位旅行者,請檢查飛船後視鏡和核動閥門,調整電台音樂頻率。前方即將降落於土星野餐旅館:全息玫瑰碎片HologramRose. #山城之夢 曼麗艷峻的山城、蜿蜒起伏如過山車般的輕軌、吐放著的熱浪和大江之岸的潮氣——七月中旬的重慶,快要來到最熱的季節。坐輕軌穿過嘉陵江大橋,進入全市最為核心的商業區,呈現半島狀的渝中區,長江與嘉陵江也在這里交匯。 重慶是一個立體,帶有縱深感的城市。高樓大廈總有弧度,街道總是與地平線形成某種魔幻的夾角。鋪天蓋地的鋼筋水泥把陽光和白晝切分成無時間流動的場所,以及酒氣、音樂、無眠與迪斯科美學——重慶像是一座電影之城、遊戲之城、夢之城,想像力之城。 《波西亞時光》的製作組:帕斯亞科技的辦公點就坐落於此。《波西亞時光》自2017年6月推出Demo以來遊戲在全球范圍內總共銷售超過200萬份,營收超過2000萬美金。這款誕生於2019年的後啟示錄經營模擬遊戲,創造了一個令人流連忘返的世界,經營、建設、冒險與探索——日出而作,日落而息,讓玩家真正地生活在其中,這份難得的遊戲記憶也真正走進了玩家心中。而其新作《沙石鎮時光》的Steam願望清單也已經達到了35萬。 與波西亞小鎮所描繪的世外桃源涇渭分明,盛夏時節的重慶沉浸於一片無垠的熱浪中,我們不難想像製作組為何會在續作中創造出名為沙石鎮(西部風光)的世界——高溫、烈日、風滾草、遙渺黃沙、鏢客腰間的左輪與揚起的馬鬢……我們對於這樣的生活,似乎充滿著與生俱來的嚮往。大漠孤煙直,長河落日圓,野性又自由,這是拓荒者的冒險。 有如馬克·吐溫在《苦行記》所書寫的—— 在這次的《沙石鎮時光》,玩家將會感受到與波西亞小鎮完全不同的自然風景和人文風光,在更為宏大的世界塑造中體驗西部生活。在熱浪翻滾的戈壁灘與極具異域風情的城鎮中,找尋到屬於自己的遠方。在「時光系列」獨特、富有魅力的時間觀架構下,走進一段註定難忘的美好經歷。 本作也於近日推出Demo試玩版本,預計2021年年內發售。在這個較為特殊的時間節點,「全息玫瑰碎片」的編輯們也抵達重慶,帶著玩家們的問題與期待,與帕斯亞科技的副總裁鄧永進先生進行了專訪與交流。 #言語時刻 我們穿過樓宇的間隙與落地窗組成的透明森林,如約來到帕斯亞的辦公地點。推開門的瞬間,感受到的是一種和諧、熱情又輕松的氛圍。 作為將電子遊戲當成產品與事業的公司——在隨處可見的辦公區,設備區,各式遊戲主機擺放在小巧的桌面上,一切顯得相得益彰。在書架上,不僅僅是遊戲相關的書籍,漫畫,小說等各類文學作品映入眼簾。在較為密集的開發區,帕斯亞的工作人員聚在一起討論著關於美術與概念設計的問題。 我舉起相機,想將這樣富有活力、令人愉悅的場景收錄,在對焦的一刻,其中一位從桌面上抬起頭向我微笑、揮手。 我放下相機也微笑著向他回應,這一切看起來都是如此美好: 一群年輕人,來自世界各地的開發人員,聚在一起,為自己的夢想,為自己的熱愛,為玩家創造出另一個美麗的世界與曼妙的夢境。 采訪的地點就在走廊的另一端——猶如「穿過縣界長長的隧道,便是雪國」,我們已經穿越了長長的走廊,火起煙燃,已然落座,而現在是言語表達的時刻。 #關於世界觀 問:非常感謝百忙中能接受本次訪談,本次我們想先聊聊時光系列的世界觀,無論是已經公布出來的官方設定還是DEMO內置的彩蛋都能了解到沙石鎮和波西亞的世界觀一脈相承。 那麼關於這個距離遊戲330年的 「災變日」後救世大英雄皮奇的故事,除了波西亞光明教會的壁畫能找到線索外,在沙石鎮哪里還能找到相關的資料或者後續官方會放出什麼樣的設定呢? 答:首先具體的彩蛋是不太方便涉及劇透的,留給細心的玩家探索吧,但肯定可以知道的是沙石鎮和波西亞是位處於同一時間線。比如說在波西亞中會接到一個任務,打通一條從波西亞到沙石鎮的一條道路,在沙石鎮後期玩家同樣也需要打通一條通往波西亞的道路,負責這個項目的是同一個工程師——明特。待到道路打通後大家就能在沙石鎮遇見一些來自於波西亞的老熟人了。 問:再一個就是前作玩家扮演工坊主身處唯美的世外桃源——波西亞,而從民兵團對話和蓋勒市長的合照中,也能了解到世界正處於後啟示錄式的衝突時代,波西亞給人更多的印象似乎是遠離衝突,那麼作為與沙漠接壤的邊城沙石鎮似乎不會再是偏安一隅了,那後續故事里會以什麼形式接觸到希賽、杜沃斯、岩石城和織女星5號呢? 答:像織女星5號保留了大量很多災變日之前的科技,其隸屬於自由城市聯邦中的科技之城,同時也是科研中心的總部。一切起源於戰爭期間,一個空間站式的巨大衛星飛船掉落在海中,現在有一部分的遺跡出現在海面上,可以類比尚未被完全浸沒的亞特蘭蒂斯,人們依託露出海面上的內容進行城市建造。 至於自由聯盟和杜沃斯現在尚處於休戰時期,目前很多自由城市的人口都是來自於以賽亞。以賽亞、杜沃斯和自由城市聯盟三個國家是相互接壤。在波西亞的故事中期,杜沃斯和以賽亞的接壤之處發現了史前科技的新遺跡,大家可以通過閱讀波西亞報社的每日消息了解到杜沃斯已經下手派兵侵占了。 我們希望給玩家創造烏托邦式的波西亞,又為了給玩家帶來真實感,所以讓時間不斷流逝讓世界動態運轉。大家可以想像到所處的波西亞相對平靜,但又不會和「時光」系列的世界出現分割,就像在波西亞里面會碰到杜沃斯來的角色,只不過需要細心的大家們注意哦。暫且賣個關子——沙石鎮所發生的衝突將會比波西亞更加明顯。 #關於西部風格 問:那麼我們再聊聊沙石鎮中的西部風光設計本身吧,蠻荒蒼茫的沙石鎮必然和草鮮水美的波西亞在難度上有明顯的差異,比如遊戲第六天左右民兵團的彭虎就會送給玩家一個防沙帽以對抗來到沙石鎮的第一次沙塵暴,沙暴結束後也需要用雞毛撣清理儀器和設備。還有在流沙中釣魚、隨處可見的風滾草,還有沙漠「大鏢客」洛根騎馬追火車等經典橋段的出現。很大程度上大家都將自己的西部俠客精神和拓荒幻想寄託在遊戲中,當然更多的還是想請製作者來講講遊戲一開始立項的想法——關於作品調性和設計風格。 答:我們設定的自由城市聯盟中有很多不同的城市,既有風光相似也有環境不同的。這次立項採用沙石鎮的主要原因是為了展示和波西亞有所區別的風貌,不會是大體風格相似只有局部內容微調的作品。我們想讓玩家知道帕斯亞在積極地進步,給大家帶來不一樣的感受。 「時光」系列在立項的早期就已經設計出每個城鎮風格多樣的環境、精神和人文氣質,待到沙石鎮完成之後緊接著就是織女星5號時光和通天鎮時光(想像一下前文明時代高聳入雲的發射基地,供給正常生活的太空梭),至於光明協會也有單獨的城市——「梅迪」,那會是一個坐落於自由城市聯邦的西邊的協會中心。 我們立項《沙石鎮》是想要以遊戲為一種載體的形式傳達一些環保的精神,想要實現一種沙漠變綠洲的過程。我們以後也會補充其他自由城市聯盟來完善時光系列的作品,肯定不會挖坑不填的。(笑) #關於治沙與生態保護的主題 問:那麼說到沙漠變綠洲,之前公開在沙漠中種田的視頻情報,就是採用普通平頭鏟改良後的四方鏟獲取防風固沙的草方格,我可以發自內心地表示這是西部拓荒人最大的浪漫。無論是現實中美國西部的拓荒精神,還是高度重視的西部大開發,沙漠整治都被提上了國策日程,我有注意到製作組在去年前往沙漠(武威、中衛和吳忠)中進行了考察學習,旅途中有沒有什麼有趣的故事分享呢? 答:令我印象深刻的就是治沙!放眼世界的治沙水平是最高的,成果也是最顯著的。這依賴於的國策扶持和集中力量辦大事的能力。我們和Discovery探索節目組來到中國治沙前線,希望通過遊戲的渠道來觀察和探索,以尋求有沒有將遊戲和治沙結合的可能性。運氣非常好!實際接觸後發現這和我們所做的《沙石鎮時光》太契合了,由此我們就參與了節目的拍攝。我們去了這三個城市,在每個城市待了兩天,我們和當地的治沙人進行了深度交流,我們從開始治沙起航聊到了現在成果,了解他們治沙歷程中發生的故事和具體治沙的理念。同時也和那里的中科院研究所的博士們交流了當代先進的科學技術,最後再到吳忠實地觀摩幾十年來完整的治沙成果。 不妨分享一個很感人的故事,我們在當地了解到有一個組織叫做「六老漢」,他們從上個世紀開始參與治沙,而且他們的信念是:「沙漠不退人不退,草木不活人不走」只要治沙工作一天沒有成功,他們的後代當中一定要有一個男丁持續參與到治沙的過程中去。上世紀九十年代初發生了一次比較大的沙塵暴,當時正巧有個小學放學,三十多名學生直接被沙塵暴所席捲。 沙塵暴破壞的是我們的家園,所以有義務做好這件事情。直到現在上一代的六老漢已經全部去世,而他們的兒子們接過父輩的平頭鏟依然堅持在治沙工作的第一線。 問:那麼沙石鎮遊戲里關於沙漠治理之類的植樹造林(開篇提到的鎮長前去尤弗拉沙漠研究種植)會和波西亞里的四娃防沙樹建造有什麼不同嗎?做出改良後的沙石鎮能在遊戲內中後期大概多久實現拓寬綠洲,讓工坊主不再會對水資源和沙暴頻率有擔憂呢? 答:完全不同。《沙石鎮時光》中,我們會真的使用草方格治沙,這是世界上公認最有效的治沙方案——中國獨創技術。因此我們在遊戲中會對這些進行還原,當然也會考慮到玩家的工作量,頻繁單一工作會讓玩家產生睏倦感,所以遊戲也會有一定程度上的獨創內容。 遊戲一開始提到的鎮長是我們在《沙石鎮時光》中,以六老漢以及其他所有我們接觸到的治沙人為原型所設計一個角色,這算是以鎮長的形象實現繼承治沙人的一個精神集合體的象徵。 至於拓寬綠洲需要在水資源問題解決之後才考慮實現,沙暴的頻率會根據治沙進度而發生改變。這一點我們致力於做到和現實貼切。我在上周去上海參加BW時同一位來自銀川的玩家交流,他回憶小時候那邊的沙塵暴高頻率高節奏,但現在隨著治沙愈發成功,現在沙塵暴已經非常少了。 問:之前的DEMO遊玩有諸多方面受到制約,大家每一步都受到必須要進行手工搭建的制約,不過按照前作的經驗是可以實現機械自動組裝的功能,不過呢大家還想知道能不能實現更多自動化內容,自動清掃沙暴後的儀器、實現灌溉播種一體化之類的點子。畢竟遊戲完整時長如果90h+,同質化的重復組裝會讓大家略感疲勞。 答:在遊戲的前期,我們比較看重玩家親自上手實操的辛苦勞作,到了遊戲的後期,我們會安排自動化功能,比如機器人。我們會在CJ過後的二號三號,這也是Discovery探索節目的最後一期,我們將遊戲中的治沙內容做得差不多之後會再次返回沙漠,我們會把這些治沙人邀請到一起,讓他們看我們是如何將治沙的這個過程融入遊戲中的。 #關於早期設計與核心機制 問:就玩家的高頻互動體驗和多個遊戲社區的踴躍反饋而言,重建西部邊陲世界非常讓人著迷, 身為種田黨和波西亞時光的老玩家,身邊入手遊戲的朋友們都直呼前作是時間黑洞,非常容易存個檔明天過完再下。DEMO光三個主線任務就能直逼六個小時的充實遊戲內容,大家對《沙石鎮時光》的遊玩時長和質量抱有樂觀的期望,那麼不同於處處尋人幫助又處處碰壁而被迫幫工跑路的傳統RPG,「時光」系列選擇單線程和多分支製作結合、並與主線劇情相互依託的核心流程,這種設計讓人耳目一新。 在這里,我們想知道這種流程的思路和想法是如何形成的? 答:國外有個八十多歲的老太太玩了兩千多個小時,她也極力推薦他身邊的人包括自己的老伴玩《波西亞時光》,而這樣的設計是通過極大代價不斷試錯得出來的。 最開始我們是想要用RPG的方式講故事的,設定一個相對完整的世界觀,但是團隊發現無法駕馭龐大的RPG內容,就轉化成一個飛行模擬RPG,但是手感設計里依然存在難以解決的問題,就再次改成ARPG打副本的模式。大家可以發現如今《波西亞時光》里的副本故事中都有很多ARPG的影子,但是ARPG的問題隨之而來也就暴露出來了,因為成本的原因在有限的美術資源下,依然無法支撐這樣體量的內容。所以在有限條件下我們的最終決定是:模擬經營。當然模擬經營也嘗試過很多,比如農場和開店,最終敲定為工坊模擬經營。因為在整合利用之前開發探索內容的美術資源時,我們發現開店和農場的模式會讓玩家大多數時間是困在家里的。 而如果採用工坊模擬經營的方式還可以高效地和劇情結合。出去收集資源,然後回來用工坊進行完善,用模擬經營產出的東西,比如波西亞的橋、修電梯和開門去解鎖通往一個新區域的,最後實現通過探索引導劇情的推動。 問:大家在遊戲體驗中都會覺得體力不夠用,非常限制爆肝,那麼製作組在設計這一方面單獨提出的精力槽和體力槽,是否是想讓玩家進行合理分配每一天的策略? 答:所有遊戲都是有數值的,哪怕是單機遊戲,為了讓玩家有個完整的體驗。體力是數值的一個基礎單位,製造東西需要資源,資源的採集需要體力,以此來給玩家設定一個相對平滑的曲線,如果對體力不限制對於後續劇情的把握將會有偏差,體力其實是為了更好地安排RPG的體驗和劇情。正因為有體力,我們會預計到玩家在某一天的時候大概會成為哪種狀態,劇情的推進進度等等。如果取消了體力這個設計,遊戲的體驗是完全不一樣的,體驗感其實還沒有現在這麼好。 問:那提及製造手冊,里面的產品原型也是寫實的工程知識嗎(畢竟有很多藍圖都是科技中心通過研究災變日前的光碟得出)?或者說是通過架空現實世界後貼合當前遊戲背景做出來的產物嗎?(就像前作中打磨機需要採用能源石供能一樣) 答:機械設備都會來自於現實,但是需要考慮到人力資源的分配。 問:在Demo中我們發現遊戲和前作相比,技能樹有了不小的突破性改變,不過目前看起來可加點技能還有待增加,像這樣的技能樹會採用偏向主流的不飽和加點迫使玩家選擇發育方向嗎?如果選擇失誤,後續採取像洗點或者非經驗積累的方式獲取技能點之類彌補措施,會是以怎麼樣的方式呈現? 答:我們所有的設計都是來自於與現實相關的東西。各種機械和設備,但是他肯定和現實有所不同。首先考慮的應該開發資源。其實我們遊戲中設定了一些任務,有一些資源設定,其實就是讓中間有幾次組合形成最後的成品。 當然可以洗點,《波西亞》的洗點是通過護士的針灸,但《沙石鎮》的洗點方式現在還不能說,姑且賣個關子吧。 點數的獲取和前作完全不一樣,不再是升級後獲得的通用點增加,而可以理解為用進廢退式的、發生對應的行為就獲得該方面的加點。 #關於社交系統 問:接下來讓我們聊聊關於社交方面的問題了,採用陌生、朋友、知己、戀人和家人的關系網劃分,這麼一個烏托邦小鎮里應該不會輕易做到讓好感度下降吧,那麼在和全新角色互動擦除愛情火花時會不會出現「你是個好人,我們是好朋友」或者是「吃醋機制」這樣喜聞樂見的橋段(笑)?我有注意到工坊主工作踏上正軌後會收到,包含母親思念的信件和補充體力的食物,大膽猜測父母根據遊戲開始設定的生日這天會出鏡前來探望孩子? 答:會出現好感度下降,而且關系會發生變化。有趣的玩法肯定會增加更多,而且我們會設置更多像這樣的玩法。《沙石鎮》是《波西亞》的一個改進版,因為其實前作完成之後還是有很多遺憾,和所有遊戲一樣,製作做完之後都會有很多遺憾。而這一代的社交系統也會做很多新的改進,會有更多的社交元素,也會有很多新的玩法。 DEMO中的社交體驗其實只算是開了個頭,真正的玩法尚未展示。比如現在的約會系統,比之前會更加自由,前作的約會需要提前預約,而本作只要關系親密的NPC當前沒有事情做,就可以隨時約出來。 至於主角的父母不一定過來,因為對於《沙石鎮》來說,主角的父母我們目前還沒有安排比較重要的劇情內容,目前還只是一個象徵性的NPC。和《波西亞》中的父親也有一些不同,因為在《波西亞》中,主角的父親會回來跟他競爭。 問:那麼社交衍生出來的問題就是生娃的養育問題和飼養寵物的問題,我已經能想像到養娃時的諄諄教誨和鼓勵:「你現在不好好學習是沒法兒考上工坊主大學的,看看你現在四處閒逛的樣子,嘿,這倒霉孩子,來!第一課學習製造多用鎬。」像小孩成長的內容會一直覆蓋到大概什麼時間,培養到成年後會獨自打拚,還是一直呆在小鎮子承父業成為沙石鎮新一代的工坊主中堅力量? 答: 在《沙石鎮》中孩子會長大,我們會做很多全新的事件和模型。孩子不會有18歲這麼大,長大之後會有上學和一些新的事件。 問:飼養寵物系統肯定不止狐獴,方便透露下大概還有哪些角色嗎?寵物會單獨新立項一個系統還是歸納到社交系統中,會以具有類人智慧生物的身份還是像無法言語的駝牛的形式成為家庭成員?在幫助工坊主的玩法上除了戰鬥元素外,會以小跟班的形象出現在日常生活中,比如馱載貨物充當臨時的鎮內快遞員、放養收集野外物資或者是在組裝器械時搭把手? 答:具體還會不會繼續做更多的寵物,這個需要看搶先版的銷量情況。寵物系統整體暫時與《波西亞》類似,會和野生的生物有一些不同,還是會有一些常規的寵物互動,暫時還是會增加一些屬性相關的東西,就像親密度達到某種情況會有特殊的加成。不過呢有一個不錯的點子也在考慮中,如果某個NPC喜歡某種寵物,他會經常性來你的家園,對提升好感度提供一些幫助。 #關於多人模式 問:和前作相比《沙石鎮》整體玩法進行了延續,大家非常關心的問題就是多人模式的開發進度了。雖然DEMO上表示多人模式剛剛新建文件夾(笑),但我想製作組肯定有不同於單人模式的見解。就像聯機方式會採用P2P、LAN還是伺服器,演示視頻中大家把自己家園建在礦場口,是不是意味著多人模式和單人模式只是採用沙石鎮的地圖,卻可以擁有更高的選址自由度的獨立存檔?就平衡多人遊玩限制而言,關於分享經驗、共用體力槽和不同於按天結算的存檔問題,工坊主們都非常好奇。除了常規的種植和製造,還會出現怎樣的聯合探索玩法培養玩家社交默契度呢,探索世界、尋寶任務或者挑戰世界級Boss? 答:我們暫時還不知道以後是否可以做到多平台聯機。P2P的問題在於很注重主機的網絡。單人模式和多人情節都是不一樣的,相對於獨立的地點,多人的情節需要全部重置,和《俠盜獵車手Online》有一定的相似度。不會共享經驗和體力槽,多人獨立的工坊,一起建設小鎮。當然其中肯定有合作與競爭,比如都看上同一個NPC競爭式地追求。建設大型基建時,進行分工後進度緩慢或者無法完成,那麼就會有像搶單的那種玩法,多勞多得。多人模式中會出現一個人無法完成的事件(收集資源 討伐怪物等),同時考慮到線上模式如果只有單人遊玩時會用NPC代替玩家的方式繼續進行任務流程。 問:說到戰鬥元素,我有注意到角色有破韌的能力,在打發瘋的駝牛時頻繁打出硬直,民兵團在對抗蜥客時用到了手槍,根據技能點的添加本作應該會增加遠程火器的玩法吧。而五月中旬帕斯亞社招關於火焰特效和寒冰特效的崗位,這是否意味著之後玩法中也會增添奇幻元素的色彩? 答:會有遠程火器,子彈的資源消耗要貴一些,前中期玩家都需要進行精打細算,可能會有民兵團之類的限制讓子彈不能無限使用,武器還是沒有耐久度,但是隨著玩家等級升高、怪獸的等級升高,武器會過時淘汰,那麼需要玩家製作或者通過建造的方式升級武器。 我們不會加入奇幻元素的色彩。我們的所有設定一定是和世界觀相通、相互吻合的,需要符合世界的物理邏輯,不會一味地將炫酷的元素雜糅投入遊戲中。 #關於配音與開發日誌 問:在重慶這樣特殊(氣候、地形、人文風俗)的城市設立辦公地點,對這樣一款貼合現實又不同於現實元素的後啟示錄遊戲有哪些啟發呢? 答:地形中的起伏與重慶相似,無論是《波西亞》還是《沙石鎮》都有明顯的起伏,我們的遊戲設計都是來自於創作者的生活,到過的地方、喜歡的小說、文化、影視作品等,只是把腦海中的東西再加工、整合重現在遊戲中。 問:DEMO體驗中比較遺憾的方面就是沒有聽見配音,所以非常希望能再聽見怪物細胞文化傳媒帶來的精彩配音,當然還想聽見像前作匪鼠王的語音,大家都很期待沙石鎮里有更多的多元化整活元素。我們是否還能夠在這一作中聽見類似的方言配音呢? 答:匪鼠王的語音是我配的。 配音其實成本更高。《波西亞》的主要配音是更傾向自願的團體——來自西南大學的播音主持專業,所以前作比較遺憾的地方在於,配音環境沒有統一,分別錄制產出的音質質量不同。這次我們找的是專業的配音師,在合作期間配兩次音,所以DEMO中是沒有的,會在製作中期集中加一次,在完成時再添加一次,保證配音會更具有高的體驗感,這次的配音質量會更高。 問:這次你會配音嗎? 答:哈哈哈,不曉得。 問:之前官方有透露DEMO的遊玩時長大概是遊戲整體計劃的3%,預計今年秋季發售EA版本,那麼EA版本整體的完整度會處於什麼樣的進度? 答:EA的遊戲體驗至少在三四十個小時以上。 問:開發日誌里提到的幾個小目標會有多少能在秋天和我們見面? 答:不一定,但是這個肯定後續會陸續更新的。像DEMO里沒有對話,龐大的社交系統並沒有添加在里面等問題。六七八月依然在完善社交系統。 問:搶先體驗版可以讓玩家社區參與遊戲的改進和更新,眾多MOD作者也對能貢獻一份力摩拳擦掌,那麼官方計劃通過那些渠道收集和反饋玩家的意見呢?是否會選擇在合適的時間開放創意工坊和沙石鎮故事的徵稿活動呢? 答:各個渠道都會留意,主要就是Steam的評論與討論,非常希望玩家能通過郵件反饋,相比於社交平台而言,不太會遺漏,我們會讓大家一起看遊戲玩家的即時反饋,在DEMO試玩期間也收集到了上千條反饋。沙石鎮故事徵稿活動後續應該會有。創意工坊不好說,大機率不會做,應該不會列入後續的計劃中。 #來自帕斯亞科技的寄語 問:那麼作為深受玩家喜愛的遊戲製作團隊,從遊戲製作、團隊管理等經驗出發,有什麼話想跟未來願意步入遊戲行業的學生、科技時光系列的忠實粉絲以及國內正在製作遊戲的團隊分享嗎? 答:做遊戲其實是一件枯燥且艱辛的事業,不會像想像中的那麼有趣,越大的項目就會越細分,甚至單一內容反復重復多次。遊戲製作的參與人數很多,無論是美術、程序還是策劃都需要很大的耐心。我們很鼓勵大家去多讀書,多看電影,旅遊,擴充自己的見識——生活對見解和認知有必然性的影響。做遊戲是一個不斷擴展、學習、提升自己的過程。首先要有很清晰的目標,對自己合理的認知。不要設立一個太容易完成的目標,這樣對你經驗的積累不會帶來太多的幫助,最好是我們設定一個可以在未來兩三年努力達到的最好水平,才能完成提升。中國從來不缺製作遊戲的人,但是缺少完整做完(遊戲)並上線的人。 感謝你們買我們的遊戲,我們會繼續努力做讓你們覺得好耍的遊戲。 #時光再會 告別帕斯亞科技,我們重新墜入東方霧都的艷陽中。 沿著小徑分岔的江北公園,行至一座高聳的教堂,從側門走進一家書屋。周圍寧靜而空曠,安息日唱詩班的歌謠在四下遙渺地響起。拾級而上,在階梯書架前落座。與將作監萬分熟稔的牧師,拿出手工自製的「修道院餅干」款待我們,大家各自品嘗之後,紛紛感嘆黃油和奶油味之濃郁——爵士樂打趣地朗聲道:「應許給他們和他們後裔的地上得以長久;那是流奶與蜜之地」……大家皆笑稱興許是在神的應許之地,奶與蜜取之不盡,才讓這餅干如此令人難忘。 其實,我們彼此相見,這不過是第三天,卻仿佛已經相識數年之久。 猶如萍水相逢的人最終成為一段歌謠——為了一次遊戲公司訪談、一次內容創作活動,為了一場長談、一次旅途,或是僅僅為了彼此間的匆匆一瞥。成都、重慶、上海、北京、廣州、鄭州、加拿大、日本…一個個城市被名為HGR的紅弦緊緊維系在一起,遙不可及、密不可分。 在不久的未來——會有更多的內容欄目逐步建立起來:廠商訪談、播客作品、視頻活動、知識專欄與一如既往的遊戲鑒賞、評測邀約,以及劇本、小說或者是一首詩、一幅畫,我們嘗試和探索更多硬核又有趣的事情,而你們——每一位讀者、每一位全息玫瑰碎片,是我們步履向前的最大動力。 想想看,獨眼叛徒駕駛著少女的馬車,做共犯比告密者更好。 我們是全息玫瑰碎片HologramRose 關注公眾號,加入我們 ——時間所剩無幾了。 來源:機核

《波西亞時光》手遊首次試玩亮相核聚變,怪物細胞中英配音官宣入駐《沙石鎮時光》

近日,《波西亞時光》製作組帕斯亞科技宣布旗下兩款遊戲《波西亞時光》手遊版和PC遊戲《沙石鎮時光》都將參加北京核聚變,其中《波西亞時光》手遊版將在現場首次提供實機試玩Demo。同時國內著名遊戲配音公司「怪物細胞」近日也官方宣布將會入駐續作《沙石鎮時光》,為該作提供遊戲內所有角色的中英配音。 《沙石鎮時光》與《波西亞時光》手遊版在5月15日的北京核聚變展會上將分別擁有各自的獨立展位。其中【《沙石鎮時光》在獨立遊戲展區B8展位】,並在現場提供最新的遊戲試玩與周邊活動,而【《波西亞時光》手遊版在B5的taptap展台】,提供現場實機試玩。 曾給《古劍奇譚》、《神舞幻想》、《魔獸世界》、《爐石傳說》等知名遊戲配音的著名遊戲配音公司「怪物細胞」也在其官博以及B站公布了其將入駐《沙石鎮時光》,為遊戲提供所有角色的中英文雙語配音 ,並展示了遊戲宣傳片的旁白配音版本。 按《沙石鎮時光》4月公布的願望單達成獎勵活動,目前該作在steam上已有超過20萬願望單,同時該作還在Wegame與Bilibili遊戲中心也開啟了遊戲預約,預計已有超過25萬願望單。 《沙石鎮時光》搶先體驗版預計將於今年登陸Steam,Wegame與Bilibili等PC平台。 想要更多的了解《沙石鎮時光》與《波西亞時光》最新消息,可以關注 @帕斯亞科技 官方微博或者 @沙石鎮時光 B站官方帳號。 來源:機核
《波西亞時光》主機版的更新 會包含所有PC版內容

《波西亞時光》主機版的更新 會包含所有PC版內容

<p今早《波西亞時光》開發商帕斯亞科技發博確認《波西亞時光》主機版的更新將會包含所有PC內容。 <p官方表示移植工作並沒有想像中那麼輕松,自從發行商停止對《波西亞時光》的後續優化和移植後,主機的移植工作就由帕斯亞科技與烏克蘭一家主機移植公司Pingle Studio合作,進行完整主機版的移植工作。 <p移植計劃一共有6個階段,現在已經進行到第5階段。官方在文中詳細描述了推遲原因與現階段的情況,原文如下: <p致所有主機版的工坊主, <p我們知道大家一直以來都很關心主機版本的進展,很抱歉拖了這麼久都沒發布一個正式的交代。 <p我們知道,只有一個更完善的主機版本更新,才能表達我們對所有久候主機版本玩家的愧疚和感激。 <p要承認的是,移植工作對我們來說沒有想像中那麼輕松。從這份工作開始,便陸續遇到了各種各樣意想不到的阻礙,我們已經解決了大多數問題,現在還有最後的一些殘留隱患需要我們盡快處理。 <p自從我們的主機發行合作夥伴於2019年決定停止他們的團隊對這個遊戲的後續優化和移植後,我們主動將主機的移植工作從發行商那里接過來,並與烏克蘭一家主機移植公司Pingle Studio合作,進行完整主機版的移植工作。 <p他們從2020年夏天到現在已經幫助我們提升了很多主機版遊戲體驗,移植計劃一共有6個階段,現在已經進行到第5階段,以下是每個階段的目標工作:  <p1. 評估項目工作量,交接項目  <p2. 整合PC後續更新的所有內容  <p3. 修復主要bug,解決記憶體問題  <p4. 解決遊戲崩潰問題  <p5. 測試嚴重影響遊戲進展的bug與崩潰問題,並修復  <p6. 提交審核版本給所有主機平台進行審核並根據平台意見調整最終審核版本   更新推遲原因—— <p【如大家所知,我們在2020年秋季還更新了一次《波西亞時光》PC版,因此我們要求Pingle將這部分新內容也加入了移植工作中,但這大約造成了25%的移植內容差異,所以才導致整個移植進度比預期推遲了。】   現階段—— <p上周我們完成了第5階段,准備進入第6階段。大部分bug已經得以修復,穩定性與加載時間也得到了提升,不過尚存一個卡住我們難題——工坊的物品上限。 <p作為遊戲的開發者,我們強烈希望工坊物品上限能超過50個,因為我們設計了很多有趣的擺件、動物、植物、機械等等在工坊的展示物,我們希望所有玩家都能把這些東西統統放進自己的家園,玩家用它們裝飾了家園,對我們設計者來說也很欣慰。 <p但在和Pingle以及之前發行商的移植團隊溝通之後,得知50個上限是他們測試過的記憶體瓶頸——也就是說,當工坊物品超過50個時,每多一個就會指數倍增加遊戲崩潰的風險,這會嚴重影響玩家的遊戲體驗。 <p【所以現在我們正在做的,就是和Pingle「爭取在平衡穩定性的基礎上盡量提高工坊上限」。這顯然會花費一些時間,而且這是兩個團隊的合作工作,所以從單方角度無法確定到底會花費多長時間。 <p另外,我們也想毫無保留地告訴大家,即使做出了很多努力,但我們並不敢保證最終真的能提高這個上限,只是,為了讓大家擁有更好的遊戲體驗,任何細節,我們都想盡快和盡力去爭取。】 <p感謝您的耐心和督促!不管是沙石鎮還是波西亞,都是我們誠心創造給工坊主們的世界,也是我們自己心血凝結的世界,我們會對自己的遊戲負責到底。 來源:遊俠網

帕斯亞科技:《波西亞時光》主機版的更新 會包含所有PC內容

今日(4月15日),帕斯亞科技在公告中表示:《波西亞時光》主機版的更新會包含所有PC內容,知道大家一直以來都很關心主機版本的進展,很抱歉拖了這麼久都沒發布一個正式的交代。只有一個更完善的主機版本更新,才能表達我們對所有久候主機版本玩家的愧疚和感激。 要承認的是,移植工作對我們來說沒有想像中那麼輕松。從這份工作開始,便陸續遇到了各種各樣意想不到的阻礙,我們已經解決了大多數問題,現在還有最後的一些殘留隱患需要我們盡快處理。 自從我們的主機發行合作夥伴於2019年決定停止他們的團隊對這個遊戲的後續優化和移植後,我們主動將主機的移植工作從發行商那里接過來,並與烏克蘭一家主機移植公司Pingle Studio合作,進行完整主機版的移植工作。 他們從2020年夏天到現在已經幫助我們提升了很多主機版遊戲體驗,移植計劃一共有6個階段,現在已經進行到第5階段,以下是每個階段的目標工作: 1.評估項目工作量,交接項目 2.整合PC後續更新的所有內容 3.修復主要bug,解決記憶體問題 4.解決遊戲崩潰問題 5.測試嚴重影響遊戲進展的bug與崩潰問題,並修復 6.提交審核版本給所有主機平台進行審核並根據平台意見調整最終審核版本 更新推遲原因—— 【如大家所知,我們在2020年秋季還更新了一次《波西亞時光》PC版,因此我們要求Pingle將這部分新內容也加入了移植工作中,但這大約造成了25%的移植內容差異,所以才導致整個移植進度比預期推遲了。】 現階段—— 上周我們完成了第5階段,准備進入第6階段。 大部分bug已經得以修復,穩定性與加載時間也得到了提升,不過尚存一個卡住我們難題——工坊的物品上限。 作為遊戲的開發者,我們強烈希望工坊物品上限能超過50個,因為我們設計了很多有趣的擺件、動物、植物、機械等等在工坊的展示物,我們希望所有玩家都能把這些東西統統放進自己的家園,玩家用它們裝飾了家園,對我們設計者來說也很欣慰。 但在和Pingle以及之前發行商的移植團隊溝通之後,得知50個上限是他們測試過的記憶體瓶頸——也就是說,當工坊物品超過50個時,每多一個就會指數倍增加遊戲崩潰的風險,這會嚴重影響玩家的遊戲體驗。 【所以現在我們正在做的,就是和Pingle「爭取在平衡穩定性的基礎上盡量提高工坊上限」。這顯然會花費一些時間,而且這是兩個團隊的合作工作,所以從單方角度無法確定到底會花費多長時間。 另外,我們也想毫無保留地告訴大家,即使做出了很多努力,但我們並不敢保證最終真的能提高這個上限,只是,為了讓大家擁有更好的遊戲體驗,任何細節,我們都想盡快和盡力去爭取。】 感謝您的耐心和督促!不管是沙石鎮還是波西亞,都是我們誠心創造給工坊主們的世界,也是我們自己心血凝結的世界,我們會對自己的遊戲負責到底。 來源:3DMGAME

關於《波西亞時光》的任務設計思考

警告:內含劇透,謹慎觀看。支持正版,從我做起。 前言 為什麼會選擇《波西亞時光》呢? 因為喜歡《波西亞時光》,同時覺得還不夠好,並看到了無窮的潛力和很多可以改進的空間。而且正因為不夠好才得以研究。 神作很多也很好,但不適合我這個新手學習,一眼望去全是優點,優點被優點所掩蓋,看不清晰,分析也難以抓住重點。反而是個人真正喜歡的,卻因為時間、資金上不夠而留下遺憾的佳作更值得細細品味。 這些作品優點與缺點涇渭分明,在get到重點的同時也能吸收不完美案例的經驗,避免踩坑,這樣的話,可以在分析的同時學習優秀案例,觀看不完美之處,並對其進行想像和再創造,可謂是一舉多得。 為什麼選擇任務系統呢? 還是因為喜歡《波西亞時光》,又同時注意到,在遊玩過程中自身對於任務的追逐和疲勞感,這種再來一天的疲憊與渴望讓人印象深刻,所以我希望能搞明白是什麼讓我想要不斷地再來一天,這令我非常好奇。 而同時又注意到,在其既定的玩法下,任務系統是推著我向前走的最大動力,但劇情的發展卻被忽略了。劇情與任務是相輔相成的,互相補充,任務賦予劇情目標和玩法,劇情賦予任務靈魂和思想。所以在玩過一遍之後,我迫切地想要知道,完整的劇情和世界觀藏在任務的哪個角落,於是才有此篇分析與思考。 一、當前任務設計描述 1.任務構成: 主線任務人物任務(支線任務) 商會任務(日常) 2.任務的傳遞方式 玩家主動接取: 找到關鍵人物,通過對話接取任務前往指定地點到一定范圍內自動接取任務 玩家被動接取: 接收到關鍵人物信件,遠程接受任務被關鍵人物找上門,當面接受任務 而本作中任務傳遞的關鍵是地圖和郵箱。當有任務的時候就會在地圖上標出,主線任務用明顯的橙黃色,支線任務用不太明顯的淺藍色。郵箱在存在郵件的時候會懸浮提示氣泡,當有主線相關的信件時會額外用紅色嘆號提示。 3.任務中的選擇 當前玩家所面對的任務的可選擇項根據結果基本分為兩種: 答應幫忙:立刻添加任務提示,需要提交物品、放置建築或者傳遞物品話語。現在忙不開:暫時拒絕任務,任務持續存在,與NPC再次對話可以重新進行選擇。不,我並不想這麼做:拒絕任務,任務立刻消失,相關人物好感度下降。二、任務設計目標解析 主線任務 主線任務的目的大概可以分為: 引導教學推動重要劇情擴展地區解鎖重要新的功能擴充小鎮故事 這里以一週目所遇到的主線任務為例: 商會任務 商會任務的目標基本可以歸納為: 建立一個長期遊玩目標填補玩家在既無主線又無支線可做時的空隙獲得工坊聲望好感度來源收入來源 支線任務 支線任務的目標很明確: 對玩家刷好感行為的反饋或獎勵塑造人物、豐富背景故事重要好感度來源填補玩家無主線任務可做時的空隙三、任務情感設計 情感設計簡述 任務情感設計指的是一個任務在情感方面對於玩家的影響,比如引起玩家的喜愛之情亦或者讓玩家左右為難。 我個人認為好的情感設計是在符合劇情發展,並按照設計師的意圖在恰當的節點上引起玩家的情緒或共鳴,造成深刻的記憶和印象或者心理上的沖擊。 那麼本作的情感設計是怎樣的呢?由於本作在設定上,玩家是一個來自其他地方的人,是一個受到熱情招待正在積極融入的新成員,而恰巧玩家也是正准備融入遊戲的人,基本上玩家和主角的情感基本是一致的。 我們可以認為玩家和主角都是熱心、不怕麻煩、正義感爆棚、待人友善的人 ,但同時都對目前的環境和人們感到陌生和好奇,迫不及待地希望知道自己能做什麼、周圍又有哪些東西等待著他,然後又在見到心儀的npc的時候又迫不及待地想要陷入一段新的甜蜜關系中。那在這樣的情感基礎上,本作的任務要怎樣去引發玩家新的情感呢? 本作任務情感分析 根據任務類型,任務的情感側重也有所不同。 A.商會任務:沒有明確的情感導向,但玩家可以憑借對發佈任務的npc進行接受,這個過程可以理解為對npc情感的加深。 B.支線任務:有很明顯的情感導向,重在引發玩家對於npc的喜愛之情,而且隨著關系的加深,情感的引發也由喜愛到戀愛的幸福情感逐步加深。 C.主線任務:沒有明確的情感導向,無論是對於剛進入城鎮的主角或者是玩家來說,很難對剛認識的人和城鎮環境產生很深刻的感情。盡管前期遊戲任務可以得去引導玩家融入城鎮、建設城鎮,可到後期的主線任務中玩家仍然無法移情到城鎮和npc身上,直到先知將學校拆除扔掉,我腦袋里的第一個想法還是「啊,又要修東西了」。但是當主角的父親再次離開的時候,閃回的畫面確實能夠帶領玩家回憶遊戲流程,進而引發玩家自豪、大功告成、不捨等等情緒。 PS:情感設計最好的還是網上能夠搜到的那幾個吧,關注這幾個任務的人越多也就說明情感的釋放和引導越到位,深刻的情感沖擊迫使玩家在網上相互分享和分擔,比如金吉爾的隱藏,許醫生求婚等。 四、任務關系設計 根據任務的分類我們可以劃分出兩種任務關系區域: 單一系統內的任務關系區域跨系統的任務關系區域 而每種任務關系區域中都存在兩種任務關系類型,即互不影響的弱關系和相互影響制約的強關系。注意,這里的影響並不包括默認的前置任務與後置任務的關系,所以任務排序觸發關系並不在討論之列。我們所討論的影響是指任務內容上的呼應以及特殊的觸發條件等。 當然以上關系區域互有交錯,任務類型會隨著玩家的決定而變更,在不同玩家的體驗過程中,任務的面貌和關系也許並不相同。 我們基於以上認識對本作中的任務關系進行討論: 1.簡單歸類 本作中任務類型分明,相互之間的關系也比較容易理清。基本上為無論是商會任務還是支線任務都不會對主線任務產生影響,主線任務只會隨著主線的推進逐步解鎖。同時主線任務作為推進世界發展的時間線,自然會催生出產生在不同時間節點的支線任務。而支線任務以好感度和主線推進為時間軸,互不影響但是都會推進好感度時間軸向前發展。如圖: 任務關系分析 本作中任務的關系與發展方向並不與玩家做出的抉擇有關,而玩家在完成任務或者失敗後最多能影響的僅為人物之間的好感度,所以可以將本作的任務關系簡單概括為多單一系統並行的弱關系任務關系類型。 這種概括並不是簡單的好與不好的判斷,任務的關系類型還是要結合遊戲類型與遊戲設計者的目標進行解讀。 初步看來,我鬥膽猜測,本作的設計初衷很可能是帶領玩家進入一處世外桃源,置身其中感受日出而作日落而息的悠閒,遠離塵世紛擾只與親近之人「虛度年華」的輕松感。所以在任務的設計中沒有強調玩家所做的每一個選擇都至關重要的緊張,反其道而行之的將紛亂拆解,只為純粹的親近與更不費腦筋的輕松的遊戲劇情體驗。 從這種角度觀察的話,弱關系反而是最令人放鬆的任務關系,玩家既不會小心翼翼地選擇生怕錯過而反復讀檔,也不會在忘記存檔錯過嘗試不同選項機會時懊悔。雖然這種關系會導致主線沒有講解清楚的故事和細節無法由支線補充完整,同時還會導致支線任務會在並不合適的主線時間里觸發(房子都要讓人拆了,還惦記你的昆特牌呢)。 五、主觀感受 綜合感受 整個遊玩過程里,我感覺到我不像是一個重要的參與者,而像是一個時間推動者,如果事件發生了必定需要我去推進,否則npc只是困在一個事件循環內,永無盡頭。而且好像我的作用不是開路就是提供資源,我並無法做決定,世界的圍繞感不強,很真實但是很抽離。我無法改變世界,它好像有著自己既定的終點,而我只是那個推動的人罷了,我根本無法讓她偏航。 玩家對於任務面臨的不是選擇更像是任務報告,玩家能選擇的是什麼時候干而已,因為今天不接時間就會陷入循環,直到玩家接受任務。 針對任務設計的感受 任務地圖符合習慣,與目前的開放世界遊戲的地圖設計接洽,可以很快速地尋找任務。滿,在完成主線之前玩家幾乎不會有無事可做的情況,充滿著各種各樣的人物支線和商會任務。慢,除開刻意讓玩家進行等待的任務設計圖研究,在接受和完成時都需要玩家與發佈任務者進行對話,這期間充滿了大量的跑圖時間。無可拒絕,多數的任務在是拒絕後並不會消失,玩家仍需要完成任務,而且主線任務基本不限制時間,有限制時間的任務也不會因為過期而失敗。六、個人任務設計 這里所寫的是作者個人異想天開的荒謬的任務設計,有些是對遊戲中任務的改寫,有些是想要添加進去的新任務。 根據之前的分析,任務很大程度上與劇情掛鉤,無論是主線劇情還是個人劇情,都無法脫離任務系統而單獨為玩家展現,所以我這里設計的任務多少會涉及對劇情的改編,請謹慎觀看。 1.阿迪特補完計畫 在故事的結局,也就是最後一戰任務後,玩家會接收到npc非常明顯的暗示,表明阿迪特就是神秘武士,同時阿迪特也神秘消失了。從此之後再也見不到阿迪特的身影,也再沒有相關任務。 所以這里設計有關於阿迪特神秘武士身份的前置和後續任務: 任務A:臨別之旅 開啟條件:阿迪特高好感度,主線任務尋找先知任務之前,每晚pm9:00—am2:00 傳遞形式:地圖上主動顯示任務圖標,玩家主動到林場找到踱步的阿迪特對話接取任務。 任務接受對話: 阿迪特:啊,不好意思最近有些心煩,沒有注意到你來了,我想去到處走走透透氣,你願意陪我一起去嗎? 主角:好啊!(接受)或者我最近有些忙!(拒絕) 任務目標:傾聽阿迪特的煩惱。 任務流程:配阿迪特走,完成對話。 任務對話: 阿迪特:工坊主,你說壞人應當有惡報嗎? 工坊主:當然,自會有民兵團處理那些惡人。 阿迪特:也許壞人只能是壞人,他們不配得到原諒和接納吧。 工坊主:但只要是壞人能浪子回頭,重新做一個好人,也說不定能得到人們的原諒。 阿迪特:或許是這樣吧,我曾見過杜沃斯與弗里敦的戰爭,飄搖的年代里,有些人註定是無法決定自己的善惡。 阿迪特:謝謝你工坊主,與你的談話讓我受益良多,我還有必須要做的事,或許過一陣就要離開波西亞了。 任務獎勵:神秘護身符(來自武士的傷害減少30%),阿迪特好感+30,經驗2000. 任務影響:完成此任務後,在主線的最終一戰中,神秘武士會提供留遺言的機會,工坊主可在三個人名中選擇一個喊出(以撒,姜戈,阿迪特)以改變故事走向。 在喊出正確的名稱後,神秘武士與工坊主擁抱,留下武士劍,消失不見。 喊出錯誤名稱後,姜戈出現,被打退後消失。 任務B:武士迷途 開啟條件:阿迪特高好感度,主線任務最終一戰完結。 傳遞形式:在地圖的邊邊角角可以找到神秘武士散落的盔甲,沒有地圖任務標記,主動拾取開啟任務。 任務接受對話: 工坊主:這一定是阿迪特留下的,我應該去找他。 任務流程:探索地圖邊界收集武士盔甲碎片,尋找佩特拉還原,向姜戈瞭解故事,詢問民兵團線索指向,最終指向地圖某處。根據主線中的選擇,若持有武士劍則會看到完整的阿迪特,與之戰鬥後將其帶回城鎮;如若未持有武士劍,則會看到斷臂的阿迪特和武士劍,無需戰鬥將其帶回城鎮。 任務對話: 佩特拉:這是某種盔甲的碎片,上面有著黑暗時代的精巧技藝,或許我需要5個光碟來研究一下。 佩特拉:好的,明天我應該就可以得出結果了,不過我只能修復它,或許更多的你需要去問問姜戈。 姜戈:哦,這不是那個武士所穿的盔甲嗎,怪不得有些眼熟,武士一向離群索居,根據這件武士盔甲的特徵,應該是以瑟亞和杜沃斯一帶的常用配置。嗯……剩下的我就不太瞭解了,你可以問問以撒,他知道的很多。 以撒:以瑟亞和杜沃斯的武士?以瑟亞的科技很發達,那里的武士經常穿著使用黑暗時代科技的盔甲,而杜沃斯是一個尚武的國家,那里的武士很壯碩經常使用沉重的武器,正所謂一力破萬巧,這是他們的信念。其實那兩個地方環境都不是很好,以瑟亞使用科技改造,杜沃斯則試圖通過侵略來找一個好的環境,不說了,住在山洞里的野蠻人而已。 工坊主:這一定是阿迪特的藏身處了。 (分支:完整的阿迪特) 阿迪特:什麼,你怎麼找到這里的。 工坊主:跟我回去吧,阿迪特,只要你承認錯誤,彌補鎮民們的損失,我相信鎮民們會原諒你的。 阿迪特:已經回不去了,他們是不會原諒我的,我甚至對你們下了那麼重的手,還~還差點傷害到托比。我不值得被原諒! 工坊主:你不能再錯下去了,回頭吧,我相信你所犯的錯不是你的本意對嗎? 阿迪特:我說過了,我不會回去的,我是個壞人,我害怕再次傷害到他們,請讓我一個人在這里自生自滅吧! 工坊主:我不會留你一個人在這里的,即使需要一些武力。 (分支:斷臂的阿迪特) 工坊主:阿迪特!你做了什麼! 阿迪特:我想這樣應該能抵消一部分我所犯下的罪孽,或許只有這樣我才能獲得平靜。 任務獎勵:武士盔甲,全體鎮民好感+10,經驗3000; 任務影響:幾天後民兵團瑪莉將阿迪特送往盧西恩接受審判,1年後阿迪特回歸波西亞繼續生活。 七、暴論總結 作為一個劇情驅動的遊戲,如果想讓玩家不錯過一點完整體驗整個劇情,同時驅使玩家跟隨設計者既定的核心玩法進行遊玩的話,任務毫無疑問是設計者手里有力的工具,它可以統籌劇情與玩法的遞進。 但是對於玩家來說,任務既是剝離玩家與世界的出戲點同時也是玩家遊戲體驗的指南,度的掌握對於設計來說堪比是大廚對於火候的掌握,多則亂,少則迷,單一則乏味,繁雜則停滯。把握任務和玩家的關系,及起到引導的作用,又在會影響玩家帶入的關鍵劇情中消失不見,保證玩家既不迷路又認為是靠自己的能力找到出路,這很關鍵也很容易忽視。 總的來說,在玩家被種種大作洗禮的今天,我們以一個玩家的視角去看《波西亞時光》還有很多不足,但是別忘了這是一個由30人的中國團隊製作的優秀遊戲,我們可以明顯感覺到工期的不足和經費的捉襟見肘,但是遊戲的品質仍然在一個較高的水準。當然跟《俠盜獵車手》這種大作比的話真的很欺負人。 國內的遊戲環境大家都清楚,我們也缺少專業的遊戲設計專業和相關人才,中國遊戲發展的路還有很長,但我相信中國的優秀的遊戲工作室會以一個驚人的速度成長起來。 來源:機核

帕斯亞月常節目:沙石鎮化妝系統 波西亞手遊首秀

帕斯亞科技的月常發布節目《帕斯亞時光》三月期公布了《沙石鎮時光》的化妝系統、《波西亞時光》的手遊首秀、《超級巴基球》最新測試時間可能為六七月份,以及最後的《沙石鎮時光》延期公告。 視頻欣賞: 節目介紹: 《帕斯亞時光》最新改版,每月第二個周六准時上線!本期主持人:明特(重慶分特)、阿蜜拉、艾瑞爾。節目內容包括:《沙石鎮時光》化妝系統展示/手機版《波西亞時光》進度展示/《超級巴基球》最新測試時間公布,以及最後的《沙石鎮時光》延期公告。  關注@帕斯亞科技 官方帳戶,收獲最新資訊和福利哦~ 視頻畫面: 來源:遊民星空
《波西亞時光》手遊版取得巨大突破 游戲畫面首秀

《波西亞時光》手遊版取得巨大突破 遊戲畫面首秀

<p今日(3月13日),遊戲開發商帕斯亞科技公開了新一期的「帕斯亞時光」視頻節目,除了介紹新作《沙石鎮時光》的消息之外,還首度公開了《波西亞時光》手遊版的遊玩畫面。我們一起看看吧! 【游俠網】《波西亞時光》手遊首秀 <p《沙石鎮時光》近期進行了多次的直播節目展示,公開了遊戲的大量遊戲內容,視頻中也對《沙石鎮時光》的角色化妝部分進行了展示。 <p根據官方給出的說法,他們已經在《波西亞時光》手遊的項目上取得巨大突破,對遊戲的用戶體驗界面進行了重新設計,遊戲硬件要求也不高(5年前的iPhone7也可流暢運行)。 來源:遊俠網
《波西亞時光》手遊版取得巨大突破 游戲畫面首度公開

《波西亞時光》手遊版取得巨大突破 遊戲畫面首度公開

遊戲開發商帕斯亞科技今日(3月13日)公開了新一期的「帕斯亞時光」視頻節目,除了介紹新作《沙石鎮時光》的消息之外,還首度公開了《波西亞時光》手遊版的遊玩畫面。 官方宣傳視頻: 《沙石鎮時光》近期進行了多次的直播節目展示,公開了遊戲的大量遊戲內容,視頻中也對《沙石鎮時光》的角色化妝部分進行了展示。 根據官方給出的說法,他們已經在《波西亞時光》手遊的項目上取得巨大突破,對遊戲的用戶體驗界面進行了重新設計,遊戲硬件要求也不高(5年前的iPhone7也可流暢運行)。 來源:3DMGAME

《波西亞時光》手遊或上半年推出 沙石鎮更注重優化

在近日的直播活動上,帕斯亞科技官方帶來了《沙石鎮時光》和《波西亞時光》手遊的新情報,其中透露《波西亞時光》手遊如果版號順利,爭取在上半年推出。而《沙石鎮時光》這一代會更注重優化,爭取覆蓋到各種配置的電腦。 官方總結情報: 1. 可能在下次直播中展現明特的新建模,到時候大家來評判一下夠不夠帥,不夠的話可能還會再修改。 2. 通過遊戲製作讓我們與玩家一起踐行力所能及的環保事業 將在《沙石鎮時光》中注入治沙精神。 3. 由於我們公司在重慶,我們特別喜歡家鄉山城的地形特色,所以《沙石鎮時光》的地圖地形的確具有重慶特色,但更多的靈感還是來源於世界各地的沙漠與戈壁(特別是我們之前去的中國西北地區)。等遊戲地圖製作更加完整了,我們或許還會出一期有關於「在沙石鎮的『重慶』之旅」特輯,沒來過這座網紅城市的工坊主們也能在遊戲里打上卡吧。 4. 《沙石鎮時光》這一代會更注重優化,爭取覆蓋到各種配置的電腦。並且養殖業不會成為雞肋產業。 5. 《波西亞時光》手遊版本由我們自己嚴格移植,保證優化的質量,如果版號順利,爭取在上半年推出。 6. 當然會有聯機模式下的多人任務以及專屬劇情。 7. 《沙石鎮時光》的主線流程時長會比《波西亞時光》長很多。 8. 每個季節節日會有所不同,並且會有一個跟波西亞一樣的節日,大家可以猜猜看。 《沙石鎮時光》Steam商店地址>>>> 來源:遊民星空
《波西亞時光》手遊如果版號順利有望於上半年推出

《波西亞時光》手遊如果版號順利有望於上半年推出

<p《波西亞時光》主機版本目前正在優化中,而其手遊版本似乎也快推出,今天官方在直播活動中宣布新作《沙石鎮時光》計劃於今年春季正式推出,並表示《波西亞時光》手遊順利的話也將於上半年推出。下面讓我們一起來看看吧! <p在本次活動中,官方提到可能會在下次直播中展現明特的新建模,且由於公司在重慶,所以《沙石鎮時光》的地圖地形的確具有重慶特色,但更多的靈感還是來源於世界各地的沙漠與戈壁。未來或許會出一期有關於「在沙石鎮的『重慶』之旅」特輯。 <p除此之外,官方還表示《沙石鎮時光》這一代會爭取覆蓋到各種配置的電腦,並且養殖業不會成為雞肋產業。也將在《沙石鎮時光》中注入治沙精神,希望通過遊戲製作與玩家一起踐行環保事業。未來會有聯機模式下的多人任務以及專屬劇情。 <p另外,《波西亞時光》手遊版本將會嚴格移植,保證優化的質量,如果版號順利,爭取在上半年推出。而《沙石鎮時光》的主線流程時長會比《波西亞時光》長很多,遊戲中每個季節節日會有所不同,並且會有一個跟波西亞一樣的節日。 來源:遊俠網
《波西亞時光》手遊有望上半年推出 系列新作主線流程更長

《波西亞時光》手遊有望上半年推出 系列新作主線流程更長

近日《沙石鎮時光》舉辦了直播活動,官方也對玩家們的不少問題進行了回復,還提到了《波西亞時光》手遊版本的消息。《沙石鎮時光》計劃於今年春季正式推出。 官方問答小結 1. 可能會在下次直播中展現明特的新建模 2. 通過遊戲製作讓我們與玩家一起踐行力所能及的環保事業,將在《沙石鎮時光》中注入治沙精神 3. 由於我們公司在重慶,我們特別喜歡家鄉山城的地形特色,所以《沙石鎮時光》的地圖地形的確具有重慶特色,但更多的靈感還是來源於世界各地的沙漠與戈壁(特別是我們之前去的中國西北地區)。等遊戲地圖製作更加完整了,我們或許還會出一期有關於「在沙石鎮的『重慶』之旅」特輯 4. 《沙石鎮時光》這一代會更注重優化,爭取覆蓋到各種配置的電腦。並且養殖業不會成為雞肋產業 5. 《波西亞時光》手遊版本由我們自己嚴格移植,保證優化的質量,如果版號順利,爭取在上半年推出 6. 會有聯機模式下的多人任務以及專屬劇情 7. 《沙石鎮時光》的主線流程時長會比《波西亞時光》長很多 8. 每個季節節日會有所不同,並且會有一個跟波西亞一樣的節日 來源:3DMGAME
《波西亞時光》: PC端內容已全部加入在做優化

《波西亞時光》: PC端內容已全部加入在做優化

<p@帕斯亞科技匯報了一下《波西亞時光》主機版的進度,主機版已經把PC端的東西都加進去了,在做優化方面的工作。 【游俠網】波西亞時光 <strong原文閱讀: <p我們能感受到,大家對於《波西亞時光》主機版本持續的熱切關注,我們也在為此一直努力着,現在的主機版已經把PC端的東西都加進去了,然後在做優化方面的工作,我們爭取盡快讓大家有愉快順暢的《波西亞時光》主機版體驗。 <p讓大家久等了,感謝工坊主們給予我們的耐心和支持! 來源:遊俠網
《波西亞時光》主機版優化進度公開 將很快提供順暢體驗

《波西亞時光》主機版優化進度公開 將很快提供順暢體驗

遊戲開發商帕斯亞科技公開了一段《波西亞時光》的展示視頻,對該作主機版的優化進度進行了說明。 展示視頻: 帕斯亞科技表示:我們能感受到,大家對於《波西亞時光》主機版本持續的熱切關注,我們也在為此一直努力着,現在的主機版已經把PC端的東西都加進去了,然後在做優化方面的工作,我們爭取盡快讓大家有愉快順暢的《波西亞時光》主機版體驗。 《波西亞時光》設定在一個開放的世界波西亞小鎮,玩家扮演的角色繼承了父親的工坊和一個簡易工作檯,通過這個工作檯以及小鎮的委託,慢慢使自己的工坊發展起來。在自己的工坊中,可以種植植物、馴養動物,或是從廢棄遺跡中收集材料。在小鎮中,每個NPC都是獨立自主的,他們會自己上學、工作,以及有各自的娛樂生活,以及都有相應好感度設定,玩家可通過互動與其建立關系,或是朋友或是愛情,如果是愛情,那麼最終可以結婚、生子。 來源:3DMGAME
Epic每日喜加一更新 免費領取《波西亞時光》

Epic每日喜加一更新 免費領取《波西亞時光》

Epic遊戲商城已開啟冬季年假日特賣活動,其中每周的喜加一免費遊戲領取也更新成了每日喜加一,從12月18日起連續15天,每天都會送出一款免費遊戲,當天的免費遊戲可在24小時內領取。今天的免費遊戲是《波西亞時光》(My Time At Portia),領取時間為12月27日0點至12月28日0點。 免費領取地址 《波西亞時光》(My Time At Portia) 在迷人的波西亞小鎮開始新的生活!完成訂單、種植莊稼、飼養動物,在這片滅世後重新復蘇的土地上,結交當地古怪的居民們,讓你父親疏於照料的工坊重現往日的輝煌! 有了父親的舊手冊和工作檯,您必須收集、挖掘和製作,以自己的方式成為波西亞的頭號工坊。幫助當地人重建小鎮,揭開隱藏在深處的秘密。 來源:3DMGAME
《波西亞時光》續作《沙石鎮時光》國內眾籌渠道開啟

《波西亞時光》續作《沙石鎮時光》國內眾籌渠道開啟

之前《波西亞時光》續作《沙石鎮時光》公布,新作設定在同一世界觀,玩法和畫面有所升級,還將加入多人模式。該作還在國外Kickstarter上開啟眾籌,僅19小時就達成10萬美元的目標。現在該作在國內的眾籌參與通道也已開啟。 國內眾籌通過淘寶平台開啟,方便國內用戶使用,分為三個檔次:99元、133元和199元,三者都可獲得遊戲激活碼,高價檔還能解鎖Beta測試資格等福利。 官方表示眾籌檔次主要是按照Kickstarter的主流水平去設定的,因為換算等原因,可能會有一部分朋友覺得價格小貴,所以大家一定要好好考慮,酌情支持。國內因某些原因暫時只能顯示三個檔次,如果想要更高檔次的內容還請咨詢客服。最終金額將與Kickstarter所得累計計算,為大家解鎖《沙石鎮時光》更多內容。 《沙石鎮時光》是一款模擬經營角色扮演遊戲,整體核心循環和《波西亞時光》一樣,玩家扮演一名工坊主在沙石鎮經營自己的工坊,需要通過完成不同的建設和建造訂單,推動故事主線的發展。為了完成訂單,玩家角色依然需要使用大量各不相同的資源採集方式,挖掘、砍伐、採集、烹飪、戰鬥等等。遊戲中也會有和這個世界一脈相承的工坊主黑科技——各種稀奇古怪的機器設備和前文明古物;還能遇見各種神奇有趣的生物——和波西亞那種海邊小鎮所出現的完全不同;乃至於同樣會有數十位極具人物個性的NPC,每一個都有獨立的AI,他們中的一部分在未來會成為玩家角色的丈夫/妻子…… 來源:3DMGAME

NS每日新聞 波西亞時光公布續作 又一則日常新機傳聞

​​一張圖,一句話,你簡閱Switch每日新聞~ 波西亞時光續作——沙石鎮時光 <p《波西亞時光》的開發商 帕斯亞科技 今日公佈了一款種田生活遊戲新作《沙石鎮時光》。 <p這款新作的地圖位於一個與前作山清水秀的畫風截然不同的西部荒漠小鎮,玩家要幫助建設一個處於危機中的小鎮。遊戲核心玩法繼承前作,在一些體驗性內容上有所改進,並計畫加入多人聯機要素。 <p《沙石鎮時光》PC版計畫2021年3月開始EA測試,2022年春季推出正式版,並於夏季登陸包括Switch在內的主機全平台。 <p11月中旬的weplay遊戲展上,PC版將提供一個現場試玩demo。 <p除了新作消息外,開發組還宣佈《波西亞時光》手遊版正在移植當中。另外主機版的後續優化和更新工作,將交由烏克蘭一家叫做Pingle的公司進行。 MAGES發表會相關 <p上週日MAGES舉行了一場戰略發表會,會上主要談到了科學ADV系列的各支產品計畫: <p命運石之門0 精英版 <p基於2015年的同名遊戲,2018年的動畫剪輯製作的遊戲《命運石之門0 精英版》目前開發順利,發售詳情將在日後公佈。計畫中《命運石之門0 精英版》比下面要說到的《匿名代碼》發售時間要早,應該不會讓玩家等太久。 <p(《命運石之門0》的Steam版早前已更新中文,但Switch版遲遲沒有中文更新消息) <p匿名代碼 <p原計畫2017年發售,經過了長達4年延期後,科學ADV系列新作《匿名代碼》宣佈將於2021年秋季推出,這個時間比今年年初官方宣佈遊戲跳票2021年冬季要早一些,算是一個反向跳票。 <p(至於未來遊戲動畫化計畫,志倉社長表示該系列沒有不出動畫的作品...動畫確定會有) <p科學ADV系列處於同一個世界觀下的不同時間點,《混沌頭腦》、《命運石之門》的故事發生較早,《混沌之子》、《機器人筆記》等作品時間線相對較晚。 <p但這些故事總體發生在2010年前後10年。新作《匿名代碼》的時間卻是一下把舞台拉到了2036-2037年,這個時間點的胸針和助手都四十多歲了。 <p但需要注意的是,2036年是一個比較特殊的、與時間機器相關的時間點,《命運石之門》的打工戰士和《命運石之門0》的欺騙未來計畫都與這個時間點有關。 <p宣傳片中閃過助手的畫面可能不只是消費人氣角色,而是故事真的與其相關也說不定。 命運石之門●●●● <p除了上面兩部看得見的作品的外,MAGES還公佈了科學ADV系列的新作,同時也是命運石之門系列的新系列續作《命運石之門●●●●》,目前遊戲全名暫未公佈。 <p這個新系列預期是一個類似《混沌頭腦》和《混沌之子》這樣有關聯,但不是繼續編續篇故事的作品。 命運石之門真人劇集 <p今年年初公佈的,與好萊塢知名工作室Skydance Television合作的《命運石之門》真人影視劇目前仍在溝通推進當中,礙於合同無法透露更多內容。 <p(不知道電視劇拍完後是否會再剪輯做個《命運石之門 Boss》版遊戲?) 日常Pro主機傳聞 <p台灣省經濟日報爆料稱,任天堂明年將推出下一代Switch主機,為此找上台灣群創光電,計畫在下一代Switch上採用群創的Mini LED顯示屏,替代此前的夏普、JDI屏。 <p對此爆料群創方面沒有做出正面回應。 <p(考慮到這篇報導全文透露出強烈的主觀傾向,試圖把爆料消息打成「真新聞」。那句「廠商來拜訪,是很正常的事」是否屬於原句原意表達,我們需要保持一定的程度懷疑態度) 別人的快樂 <p《我的世界地下城》前不久在PC平台推出了中文更新,官博預告主機版中文也在製作當中,而今PS4和Xboxone版遊戲已經更新推出中文字幕和語音更新。 <pSwitch版還沒有更多消息。 蒼藍雷霆新作下月展出演示 <p今年6月Inti Creates宣佈了蒼藍雷霆系列新作,《蒼藍雷霆3》正在開發中,遊戲將登陸Switch,當時遊戲開始開發不久。 <p經過小半年開發之後,開發組宣佈將在11月29日秋葉原舉行的數字遊戲博覽會上展出遊戲的試玩demo演示。 <p(上半年5個半月做出了《赤痕月之詛咒2》,下半年趕出了蒼藍雷霆新作演示,這效率相當強) 萬聖節祭典別錯過 <p烏賊娘官推發佈了一則萬聖節賀圖,提醒玩家別錯過《Splatoon2》10月31日-11月1日的萬聖節祭典復刻對戰活動。 新游發售 <p12月17日 <p由白鳥士郎創作的輕小說《龍王的工作!》改編的同名遊戲原計畫11月26日推出,現延期至12月17日。 <p這是一個包含下將棋和文字ADV要素的遊戲,語言方面暫無中文消息。 <p2021年2月12日暫定 <p《節奏地牢》要推出實體卡帶的消息已經有一段時間,而今包括亞馬遜在內的各大國外電商終於上架了這款遊戲的普通版和收藏版,預期發行時間為2021年2月12日。 <p其中收藏版除了遊戲卡帶外,還附帶有包裝盒、鐵盒、徽章、音樂CD全彩折疊手冊、棉質手帕等周邊。 <p(這家開發商的《節奏海拉魯》上週已推出實體版) <p以上就是今日的Switch新聞彙總 <pP.S.查詢Switch實體卡最低價與價格變化,歡迎使用任地域微信小程序 來源:遊俠網
《波西亞時光》續作《沙石鎮時光》正式公布 2021年3月開啟EA

《波西亞時光》續作《沙石鎮時光》正式公布 2021年3月開啟EA

模擬經營PRG《波西亞時光》的開發商帕斯亞科技,今天正式宣布了該遊戲的下一代續作。新作定名為《沙石鎮時光》(My Time at Sandrock),將於2021年上半年推出搶先體驗版,並在Kickstarter上開啟了新一次的眾籌。以下是該遊戲的第一版宣傳片: 第一版宣傳片欣賞: 《沙石鎮時光》是《波西亞時光》的正統續作。故事發生在沙石鎮,一個位於波西亞城和自由城市聯盟首都阿塔拉中間的一個沙漠小鎮。是的,依然是那個世界被毀滅後文明重生的後啟示錄時代,和《波西亞時光》享有完全相同的世界觀設定,甚至連時間線也一樣。玩家在沙石鎮中可以看到和波西亞有關的彩蛋內容,見到來自波西亞的NPC,同時也能遇見全新多樣的人物角色,體驗到更加跌宕起伏的劇情,享受到幫助這個衰敗的沙漠小鎮重現昔日輝煌的巨大成就感。 《沙石鎮時光》依然是一個模擬經營角色扮演遊戲,遊戲的整體核心循環和《波西亞時光》一樣,玩家扮演一名工坊主在沙石鎮經營自己的工坊,需要通過完成不同的建設和建造訂單,推動故事主線的發展。為了完成訂單,玩家角色依然需要使用大量各不相同的資源採集方式,挖掘、砍伐、採集、烹飪、戰鬥等等;遊戲中也會有和這個世界一脈相承的工坊主黑科技——各種稀奇古怪的機器設備和前文明古物;還能遇見各種神奇有趣的生物——和波西亞那種海邊小鎮所出現的完全不同;乃至於同樣會有數十位極具人物個性的NPC,每一個都有獨立的AI,他們中的一部分在未來會成為玩家角色的丈夫/妻子…… 和《波西亞時光》不同的是,本作故事發生在沙石鎮,一個沙漠和石頭山交界處的城市。和波西亞那種面朝大海,春暖花開的富裕城市相比,沙石鎮更有塞外小鎮那種磅礴恢弘的氛圍。在這里的生活體驗,乃至於材料來源方式等,也都會和波西亞有所差異。玩家所扮演的工坊主角色,也將面臨比之前更大的挑戰。 甚至,《沙石鎮時光》未來的版本會有多人聯機。因為收到了大量《波西亞時光》玩家的反饋,因此製作組正在研究怎麼把聯機遊戲的機制加入《沙石鎮時光》中。這也是本次製作組開啟Kickstarter眾籌的原因,眾籌來的款項,將被用於加大對聯機玩法的研發中,點擊此處獲得Kickstarter的地址。 《沙石鎮時光》將在2021年上半年登錄Steam和WeGame平台,並將在此後登錄其他遊戲平台。目前該遊戲的Steam商店和WeGame商店已經開啟,感興趣的玩家可以關注一波。 《沙石鎮時光》遊戲介紹 各位時光系列的新老工坊主們,您好!  歡迎大家來到自由城市聯盟,來到沙漠小鎮——沙石鎮!在您的支持和幫助下,《波西亞時光》終於迎來了它的正統續作《沙石鎮時光》。您將在這片沙漠之地上建立一個全新的工坊,利用您的雙手,揮灑您的汗水,幫助這個偏遠小鎮走上改天換地般的「致富路」!  我们对《沙石镇时光》的期望 当我们开始对这个项目立项的时候,本来把它设定为《波西亚时光》的一个可下载的额外DLC。但当我们在产品设计上深思熟虑之後,方才意识到,如果想要完整展现沙石镇所发生的传奇故事,我们必须从头开始才行。在沙石镇里,我们需要实现更好的美术表现,做更好的游戏优化,想要更多的故事情节,想要更棒的游戏玩法……基本上,算是想要一个全面进化的产品。最重要的是,我们真的想要在游戏中加入多人联机的玩法,这是玩家期待已久的,而《波西亚时光》的游戏架构并不能支持这个。 因此,我们设定了几个目标。首先,玩家在《沙石镇时光》中会有类似于在《波西亚时光》中的游戏感受,但是要通过全新的游戏方式提供“船新”的体验。我们仍然希望创造出宫崎骏作品般的灵动世界,并在其中加上各种惊喜……其次,我们希望整个故事更加令人满意和沉浸,同时也希望每个NPC都更加值得关注。再次,除了传统的单人RPG故事之外,我们还想要一个特殊的模式,就是那种可以邀请朋友或者陌生人一起玩的模式(你懂的)。第四,尽量优化游戏,尽可能地减少BUG(修波西亚修出来的经验)。 第五,要确保沙石镇中的音乐音效和配音呈现更好一些,至少达标吧。最後,我们会自己对主机版进行移植,一方面可以保证移植质量,另一方面可以确保所有内容在所有平台上的都是一致的。 《沙石镇时光》的设计方向 作为沙石镇初来乍到的工坊主,玩家会发现这里是一片萧条景象。商店倒闭,房屋空置,镇上居民正在伺机离开。玩家需要运用自己的智慧和技巧,把镇上的居民团建起来,重现这个沙漠明珠的曾经的辉煌。 《沙石镇时光》仍然是模拟经营RPG,它将保留《波西亚时光》模拟经营和RPG所具有的平衡感,并且在这两点上更深入。我们希望玩家在通关後能真正感到满足。我们还努力想要为各位工坊主提供一个美丽的开放世界,去收集材料,去探索战鬥,去维护家园。带有西部风情的沙石镇中会有平顶山,大峡谷,广阔的沙漠,无尽的盐碱地,令人叹为观止的废墟等等! 在新作中我们还打算做足够多的游戏调整,以求老玩家能一直保持新鲜感。我们根据之前玩家玩《波西亚时光》所给我们的一些反馈,把此前保守诟病或者不那么令人满意的一些设定也重新进行了设计。所以,这绝不是也许有人会认为的简单换皮游戏。 《沙石镇时光》和《波西亚时光》的世界观设定倒是完全相同,故事大约在同一时间开始,各位老工坊主们可以从不同的角度看到那些曾经影响波西亚的世界事件! 沙石镇介绍 沙石镇坐落于自由城市联盟中的尤弗拉沙漠,建立在一个古老的大都市的废墟之上。这座城市一开始吸引了许多对深藏在沙漠下的大量古物感兴趣的勘探者。但随着时间的流逝,绿洲逐渐枯竭,这座城市渐渐无法支持大量人口,人口流失,城市渐渐衰败。 水资源是沙石镇中最稀缺的资源,唯一的水来自玛塔尔绿洲。同时木材也非常稀缺,因为到处戈壁沙漠,树木难以生长,绿洲周围的仅存树木很多也被以前的居民砍伐得七七八八。所以,身为工坊主的玩家,如今,不得不另寻出路了。不过,这里还是有一些好处的,还记得之前提到的古老大都市的废墟吗?是的,沙石镇周围深藏着大量的古物,发现它们,挖掘它们,让它们为玩家工坊的建设添砖加瓦! 沙石镇里的角色 沙石镇的居民普遍幽默,性格坚韧且顽强,玩家可以在这里找到许多独特的人物,而且这些人物也都具有鲜明的个性和有趣的背景故事。玩家可以和他们建立友情,当然也可以进一步升华为爱情,去攻略他们中的一些人。为了让每个角色更加鲜活,让玩家和他们有更多互动,我们重写了AI系统。相较于波西亚,沙石镇里面的角色会带给玩家更生动的感觉。 当然了,因为沙石镇和波西亚是相邻的城市,所以,也许,很可能,会有一些熟悉的老朋友出现…… 《沙石镇时光》的游戏特点 故事情节– 与波西亚相似,沙石镇也会给玩家深刻而开放的叙事方式,好人坏人轮番登场,恩怨情仇相互交错。《波西亚时光》中,玩家通过探索,可以了解到许多关于这个世界的故事,我们将继续扩展这些这些故事,玩家通过自己的探索,可以更深刻更全面地了解自由城市联盟的世界。当然了,新的故事宗旨和波西亚相似——团结一心,其利断金。! 多人游戏模式– 玩家的呼声我们已经听到了。我们希望能为多人游戏提供一种特定的游戏模式,一种不会影响单人故事发展的模式。目前我们仍然处于起步阶段或设计阶段,最终目的是希望能在开放的世界地图中(与单人游戏地图分开)支持至少4个玩家一起玩耍。玩家将可以一起工作,战鬥和下副本。我们还希望创建多人游戏专属的任务和故事情节。这一功能的实现在很大程度上取决于玩家的支持! 工坊– 玩家依然在沙石镇中扮演工坊主的角色,因此工坊建造是游戏玩法的重点。玩家需要从整个地图上收集材料和古物,升级工坊,完成各种订单委托。工坊中的机器将有许多新的升级,以及一些涉及房屋和家具的定制功能。玩家可以自己设计东西,成为工坊排名上的“领头羊”。 种田-在沙石镇中,玩家仍将使用种植箱进行农业种植,但是我们加入了一些新元素。另外,波西亚中有一个不好的体验——农作物的利用价值不高。我们将在沙石镇中尝试加入更多更有效的利用农作物的方法。 关系系统-游戏中的所有NPC将比以前更具互动性,几乎所有NPC都有特定的任务线,并且对话更多。可以攻略的NPC会减少,但这些可攻略的角色会变得更加独特,我们除了会赋予他们自己独特的行为外,还将针对每个角色设计多种个性化任务。玩家在游戏中发展的关系将与整个游戏流程紧密相连,比如如果玩家与某个特定NPC有良好的关系,也许将获得新任务,将获得属性提升,将获得商店打折,或者在需要时得到帮助等等。当然,玩家可以恋爱养成,与NPC约会,结婚并哺育後代。 打造专属角色-玩家可以选择性别,选择各种发型,捏脸和肤色。脸部也可以在标准的预置脸中进行调整。游戏中的理发店,也允许玩家在角色创建完成後更改发型。脸部定制选项和发型选项都将比以前有更多的自定义空间,包括将发型混合在一起以获得更独特外观等功能。 战鬥系统-战鬥系统的设计宗旨依然是要简单易上手,让休闲玩家也能投入进去。但本次的战鬥系统,从感觉和打法上,要比波西亚好得多。我们给战鬥系统增加了更多的深度。玩家将与各种各样的敌人作战,怪物,机器人,土匪等等。敌人的行为将更加智能,他们的攻击也将更加协调,从而让战鬥对抗的感觉变得更好。较大的敌人可能会与玩家发生碰撞,甚至还会打飞玩家! 技能系统-与大多数RPG一样,游戏中也有等级提升。升级後可以获得特定的技能点,而不是像平常的任务那样获得固定的经验值(例如,采矿为玩家提供了采矿技能点,战鬥为玩家提供了战鬥技能等)。玩家可以自由分配技能点来增强在游戏中的体验。 副本-在沙石镇中将有三种类型的副本。废弃的遗迹里没有敌人,玩家可以挖掘矿物和古物;危险的遗迹或挑战副本中将充满了敌人和怪物;最後,我们有全新的混合遗址,那里可以挖掘,也有敌人供你砍。 小游戏-我们正在尝试添加尽可能多的不同的小游戏,将包括沙地赛车,沙地钓鱼,陪练,打枪等等。 节日-和波西亚一样,沙石镇全年都会在特定时期出现节日活动和各种庆典。由于紧邻波西亚,因此有的庆典和波西亚类似,而有的则是沙石镇所独有的,全新的事物!黎明之日,所有地方都会过这个节日;暖冬节,镇上所有人都会围在一起跳舞庆祝;初雨节,人们庆祝当年的第一场降雨……每个节日或庆典活动都将带来有趣而沉浸的体验,使时间流逝变得有意义。 天气-游戏有四个季节以及一个完整的昼夜循环。因为地处沙漠地区,降雨的日子很少,取而代之的是,沙尘暴这种极端的天气将会极大影响玩家的工作和生活! 烹饪-游戏将拥有精心设计的烹饪系统。玩家将可以收集世界各地的食谱,并通过烹饪系统制作出一道道精美的食物。食物可以出售,也可以作为礼物送给沙石镇的居民,当然还能自己吃,可以加状态。 动物-游戏世界中有许多不同的动物。动物会有自己的作息时间,不同的天气和季节,还会出现不同的动物。其中一些可以被捕获和驯化。 时间计划 《沙石镇时光》预计将于2021年3月在Steam以抢先体验版的方式上架。我们的目标是在2022年春季发售完整版游戏。此後,它将陆续在GOG,Epic Store,WeGame和其他PC平台上发布。PS4,Switch,Xbox One和下一代主机的版本预计会在2022年夏季发布。 扩展阅读 《波西亚时光》是帕斯亚科技开发的第二款游戏,第一款《星球探险家》曾在2014年上架Steam。在那个连Steam国区都还没有的年代,《星球探险家》以本身天马行空的想象力,极具划时代创新的玩法,成功在全球销售超过36万份。而2018年上架的《波西亚时光》,则把帕斯亚科技推向了一个新的高峰。据官方透露的消息,截至目前为止,该作登陆了Steam,WeGame,GOG,Epic Game Store,EA Origin,方块游戏,Nintendo switch,SONY PlayStation 4,Xbox,全球销量已经超过了170万份,且其中70%的销量来自于海外,是国产单机游戏在海外销售最好的成绩之一。 來源:3DMGAME

《波西亞時光》銷量突破170萬份 收入超2000萬美元

經開發商Pathea Games證實,《波西亞時光》銷量已經突破170萬份,總計收入超過2000萬美元。其中銷量的70%來自海外,來自海外的收入占比則達到了80%。這款農場生活模擬遊戲對國外的玩家朋友們的吸引力真的很大啊。 《波西亞時光》目前Steam售價98元,全部測評和最近測評皆為:特別好評,全部測評共20623篇,好評率92%。當前有三款DLC,且將於10月20日迎來一個大更新。已經擁有這款遊戲的玩家可以准備回鎮上去看看了。還沒買的玩家可以等一波折扣。 Steam商店頁面>>>> 來源:遊民星空
《波西亞時光》收入超2000萬美元80%來自於海外

《波西亞時光》收入超2000萬美元80%來自於海外

<p近日,《波西亞時光》的開發商Pathea Games宣布本作銷量超過了170萬套,收入超2000萬美元,其中70%的銷量和收入的80%來自於海外市場。 <p《波西亞時光》是一款鄉村生活模擬、工坊製作RPG,在迷人的波西亞小鎮開始新的生活!通過完成訂單,種植莊稼,飼養動物,以及和這個迷人的後啟示錄土地上的古怪居民成為朋友,讓你父親疏於照料的工坊恢復昔日的輝煌!遊戲於2019年推出了正式版,目前Steam好評率為92%。 來源:遊俠網
《波西亞時光》銷量超170萬套 70%來自海外市場

《波西亞時光》銷量超170萬套 70%來自海外市場

遊戲開發商Pathea Games確認,他們的模擬RPG遊戲《波西亞時光》銷量超過了170萬套,收入超2000萬美元,70%的銷量和收入的80%來自於海外市場。 《波西亞時光》於2019年1月15日發售,登陸了Steam,支持中文和中文配音,獲得玩家特別好評,好評率為89%。 此前官方承諾將在10月20日帶來「大更新」: 新的NPC——梅森 新增梅森系列任務 新增希金斯系列任務 新增額外主線任務 修復明特曬太陽任務可能導致遊戲黑屏卡死的問題 修復愛麗絲書市劇情對話後卡死的問題 來源:3DMGAME
《波西亞時光》手遊版推進中 系列新作27日開啟眾籌

《波西亞時光》手遊版推進中 系列新作27日開啟眾籌

《波西亞時光》開發商帕斯亞科技於今日(10月16日),公開了關於即將到來的波西亞大更新以及時光新作的相關信息。 關於《波西亞時光》 因為開發團隊想要同時更新所有PC平台(Steam,Wegame, GOG,Origin和Epic等),然而這次QA的時間比預期的要長,與此同時他們還想拿到更多的配音。所以《波西亞時光》原定本月20號的更新要稍稍延期,本次更新預計在27日或者29日放出。 1、雖然在開發新遊戲,但是製作組沒有放棄《波西亞時光》的主機端!他們正在與一家移植公司(Pingle Studio)合作,完成主機端的移植。目前進度很順利,但也沒什麼別的可以分享。但不管怎麼說,按照目前的進度,完全有理由期待今年年底完成 2、手機版我們還在和合作方緊密溝通和推進中...細節暫時不能過多透露 關於時光系列新作 時光系列的新作不會只是個擴展,也不會是DLC,它的內容非常豐富,是一款全新的作品,能讓你感受到與波西亞的完全不同的冒險與人生。開發商正在為新作準備Kickstarter的眾籌,目前眾籌頁面正在建設中,並計劃於10月27日啟動(會在波西亞的更新時間前後啟動)。 1、時光新作會在Kickstarter上開放早鳥特惠,可以更早且以更便宜的價格獲得搶鮮體驗的資格 2、做眾籌的主要原因是為大家想要的重要功能獲取開發資金 3、本次眾籌活動的獎勵會有少量的金吉爾人物手辦 來源:3DMGAME
《波西亞時光》打骨折疑似下一代作品截圖曝光

《波西亞時光》打骨折疑似下一代作品截圖曝光

<p《波西亞時光》廠商帕斯亞為了給廣大玩家的「雙節匯」的加點「料」,現在已經在STEAM和WeGame平台上打「骨折」了!現在入手只需39元! <p點擊進入STEAM>>> <p點擊進入WeGame>>> <p此外,在這個舉國同慶的日子里,帕斯亞還分享一波十月份「大更新」還有和下一個「時光」系列新作的消息! <strong在幾周後,也就是十月二十日,帕斯亞會帶來《波西亞時光》的任務線 「大更新」,更新內容有: <p新增NPC——梅森   新增梅森系列任務   新增希金斯系列任務   新增額外主線任務   修復明特曬太陽任務可能導致遊戲黑屏卡死的問題   修復愛麗絲書市劇情對話後卡死的問題 <p最最最關鍵的是帕斯亞發布了一張漫天沙塵的疑似「時光」新作的截圖,這是又要整大活兒的節奏了!我們會持續跟進,為廣大玩家打探更多下一個 「時光」系列的內幕~ <p玩家也可以加入《波西亞時光》的QQ群(821942279), 和我們一起去套官方的第一手消息吧! 來源:遊俠網

《波西亞時光》大更新:新NPC梅森及新任務曝光

帕斯亞科技官方微博爆出消息,《波西亞時光》將在10月12日開啟大更新,更新的內容包括新NPC梅森,新增希金斯系列任務、額外主線任務,以及修復明特曬太陽任務可能導致遊戲黑屏卡死的問題、修復愛麗絲書市劇情對話後卡死的問題。 另外,帕斯亞科技表示將會分享一些有關《波西亞時光》和下一個『時光系列』遊戲的消息。 微博原文: 在微博還附了一張神秘圖片,為玩家留下了懸念。 目前Steam商城《波西亞時光》正在進行四折促銷,原價98元,現價39元,遊戲DLC內容也有不同程度的折扣。活動時間截止到10月6日。 Steam商城頁面>> 來源:遊民星空
《波西亞時光》10月20日更新 增加新NPC新額外主線等

《波西亞時光》10月20日更新 增加新NPC新額外主線等

近日遊戲《波西亞時光》官方宣布了下次更新的時間:10月20日,不見不散!這次將帶來很多承諾已久的重磅更新內容。官方還發布了一張「神秘圖片」,暗示其中藏有更多消息。 官方公告: 尊敬的各位工坊主們,還有剛剛加入波西亞大家庭的新工坊主們!在這個歡樂的日子里,我們想與您分享一些有關波西亞時光,帕斯亞遊戲還有和"下一個時光「系列遊戲的消息! 十月二十日,波西亞時光會帶來一波承諾已久的「大更新」,更新有這些: 新的NPC——梅森 新增梅森系列任務 新增希金斯系列任務 新增額外主線任務 修復明特曬太陽任務可能導致遊戲黑屏卡死的問題 修復愛麗絲書市劇情對話後卡死的問題 《波西亞時光》是一款鄉村生活模擬、工坊製作RPG,於2019年推出了正式版,Steam好評率為92%。目前國區打折促銷僅售39元。 Steam商店地址:點擊進入 來源:3DMGAME
Steam特惠:多款獨游折扣 買《波西亞時光》安樂國慶

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<p春節特惠、夏季特賣、冬季特賣,每周特惠、限時特惠,對於游弋於Steam平台的正版玩家來說,一定要熟練掌握了解各類遊戲折扣的關鍵技能。每天逛一回Steam每日特價信息,省錢就是超輕松。我們一起看看近日的特惠佳作! 《狙擊手:幽靈戰士契約》 <p原價98,現價58元 <p點擊前往Steam頁面 <p完成各項目標明確的契約以獲得固定的金錢獎勵,此外還有可獲得額外報酬的挑戰選項。在《契約》中,玩家能通過數百種方法來消滅各種各樣的目標,體驗頂級的精準戰術式狙擊遊戲。扮演一名受人雇傭的殺手,且要小心其他狙擊手,他們是你的競爭對手,會想方設法阻擾你精心准備的計劃。 《奇妙探險隊》 <p原價48,現價19元 <p點擊前往Steam頁面 <p《奇妙探險隊》是一款設定在19世紀末期的 roguelike 探險模擬遊戲。為了聲望、科學與財富,同諸多名人一起,踏上福禍難測的冒險,向着無人探索的蠻荒大地進發吧。 《晶體管》 <p原價68,現價13元 <p點擊前往Steam頁面 <p《晶體管》是由《堡壘》的製作團隊打造的科幻主題動作 RPG 遊戲,誠邀您在震撼的未來都市中,使用來歷不明的超級武器展開戰鬥。《晶體管》糅合靈活的遊戲模式和富有渲染力的故事情節,將需要深思熟慮的策略計劃模式無縫融合到快節奏的動作體驗當中。在冒險旅程中,您將拼湊線索,解開「晶體管」的謎團,找到它以前的主人。 《大鵝模擬器》 <p原價70,現價52元 <p點擊前往Steam頁面 <p《大鵝模擬器》是一款偷襲式鬧劇風格的開放式遊戲,你在遊戲里是一隻鵝,讓原本清靜的村莊心神不寧。在小鎮上四處游盪,從後院到街頭店鋪,再到村里的綠地,搞惡作劇、偷帽子、嘎嘎叫,毀掉所有人一天的生活。 《漫野奇譚》 <p原價70,現價56元 <p點擊前往Steam頁面 <p「你的角色會成長,會衰老,會書寫自己的故事。當然,他們也可能壯烈犧牲。他們會相愛,會養育後代,會追逐遙遠的夢想,會做出糟糕的決定……一處處見微知著的描寫,一場場酣暢淋漓的戰鬥和一道道生死攸關的抉擇令這些角色在我們眼中成為了並肩冒險的摯友,而非專長特性與數值的集合。」 《波西亞時光》 <p原價98,現價39元 <p點擊前往Steam頁面 <p在迷人的波西亞小鎮開始新的生活!通過完成訂單,種植莊稼,飼養動物,以及和這個迷人的後啟示錄土地上的古怪居民成為朋友,讓你父親疏於照料的工坊恢復昔日的輝煌! 《Pyre》 <p原價68,現價20元 <p點擊前往Steam頁面 <pPyre 是一款組隊作戰的 RPG 遊戲。在遊戲中,你將帶領放逐者小隊探索神秘的荒野大地,接受遠古競賽的試煉,尋找自由之路。誰將榮耀加身,誰將被永世放逐? 《部落與彎刀》 <p原價48,現價28元 <p點擊前往Steam頁面 <p這是一款帶着異域沙漠色彩的開放世界角色扮演遊戲。日蝕戰爭後,整片大地陷入黑暗與混亂,你可以在這個世界中扮演各種角色,用你自己的方式來決定世界的走向。 《夏洛克福爾摩斯:《魔鬼之女》》 <p原價185,現價18元 <p點擊前往Steam頁面 <p成為有史以來最著名的偵探:夏洛克•福爾摩斯!利用你們驚人的偵探才華破解五個令人毛骨悚然的不同罪案:謀殺、尋人、驚天盜竊,調查有時會把你們引入光怪陸離的世界。遊戲中的行動自由讓你可以用自己認為正確的方式開展調查。利用夏洛克•福爾摩斯眾多有名的非凡推斷技能,選擇調查途徑,審問嫌疑犯,然後根據自己的推斷確定犯罪人——你甚至可以決定他們的命運!你的決定影響深遠,會產生實實在在的影響。准備接受您最不希望出現的結果...... 《堡壘》 <p原價48,現價9元 <p點擊前往Steam頁面 <p《堡壘》)是一款擁有全新敘述方式的動作角色扮演遊戲,遊戲里將會有反應靈敏的敘述者來記錄您的一舉一動。遊戲共有超過 40 個精美手繪場景。在玩家不段探索的過程中,玩家將會發現 Calamity 世界的眾多秘密,一場足以粉碎世界的離奇災難。此外,您在遊戲中還能揮舞着多樣的可升級武器與野獸戰鬥,進一步改造棲身之所。而完成故事主線任務之後,還能解鎖「新遊戲附加」模式,繼續您的冒險之旅!   來源:遊俠網
《波西亞時光》2020年第二波更新發布 加入新支線及內容修復

《波西亞時光》2020年第二波更新發布 加入新支線及內容修復

生活模擬類遊戲《波西亞時光》2020年第二波更新現已正式發布,這次更新包含新的支線任務和bug修復。 更新與優化 新增了呼嚕兄弟系列支線任務 新增了鮑利系列支線任務 新增了托比系列支線任務 新增了愛麗絲婚後任務 新增了一些波西亞時報內容 優化了愛麗絲花店招牌任務中花店招牌的表現 修復 修復了金吉爾求婚任務中因為跨年導致商會排名結算錯誤的問題 修復了在日語語言下查看技能樹可能會崩潰的問題 修復了部分出門觸發的任務會和爸爸離開後的分鏡衝突導致遊戲卡死的問題 修復了椒香牛肉漢堡在快捷欄無法使用的問題 修復了艾克種植中補種的描述文本 修復了雪怪和尖鼻子雪人缺少地圖圖標的問題 修復了NPC處於高地副本時,地圖圖標顯示在山口山副本的問題 修復了「夢想中的漢堡店」里相關對話文本錯誤 修復了「姜戈道場」任務中錯誤目標文本 修復了「墓地怪聲」任務中錯誤目標文本 修復了一些文本錯誤 來源:3DMGAME