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《洞窟寓言》DEMO將參加STEAM新品節

大家好,這里是《洞窟寓言》製作委員會,說是製作委員會,但其實現在就2個人。 那麼什麼是《洞窟寓言》呢?「洞窟寓言」這個名字來自於柏拉圖的洞穴寓言,故事中的人類居住在一個偌大的洞窟,真理之光射進洞內,在洞窟牆壁上映出世界的影子,但是,人類無法直接注視那光源,因為眼睛會不堪強光而盲,爾後,人類看習慣了「世界」的影子,逐漸忘記這只是影子。而《洞窟寓言》正是借用了柏拉圖的寓言故事內核,製作了一個側重於作者(我)個人表達的帶有現代版「洞窟寓言」隱喻的戀愛冒險文字遊戲: 即我們迷失在網際網路和信息媒介設立的當代洞窟中。 如同之前所說的,初創時在風格上我參考了《MILK2》和《CRITTERS FOR SALE》等遊戲,不過在此次大疊代中,我擺脫了這些遊戲的一些影子,找到了些獨特的風格。 回到正題,經過這幾個月不怎麼努力的開發,我們將會在十月steam新品節上展示《洞窟寓言DEMO》(其實DEMO已經默默上架了)。 《洞窟寓言DEMO》,展示了遊戲的第一章節,約占完整版的5分之一的內容,完整版包含了五個章節,分別是四次夢境的自我找尋和最終章逃出夢境的解謎。 掐指算了算,距離上次公布開始已經過去小半年,對引擎的理解也略微超出半年前的認識,因此我在這幾個月間幾乎重製了一遍遊戲: 在之前的版本里,遊戲中很多場景是用網絡圖片修改繪制;而在這次的版本里,我快速的將那些場景「繪制」了一遍,並且將「女主角」——沙蒂的造型進行了非常巨大的疊代,更加的肉慾和性感,我覺得沒有人會拒絕這樣的女主角,是吧? 在之前的版本里,遊戲比較簡短,流程會類似《壞結局劇場》的感覺,快速多結局;而在現在的版本里,我增強了遊戲中的交互操作,豐富了劇情,增加了解謎要素,最終發售的版本遊戲將擁有3個完全不用的結局,以及若干個分支結局。 當然在整體風格上還是延續之前的類似8bit的陰角效果,加入了簡單的顏色,主要的原因是想讓這個可能壓抑(?)的遊戲增加一絲的輕快。畢竟在夢境中找尋自我的過程是非常的痛苦的。 說起劇情,簡單的來說就是主角在夢中找尋自我的一個過程:一個荒誕的世界,一次和夢中情人的戀愛分手以及友情愛情的衝突;網絡社交媒體的惡意。一個荒誕的時代的荒誕故事,男主角普蘭一次又一次在夢中「醒來」,回到自己的房間,在夢境中的找到自己存在的意義,並且最終結束夢境回到現實。 新的pv展示了寫新的內容: 遊戲可能會在今年冬天或者明年春天發售,希望大家喜歡。 來源:機核

不算是個浪漫的愛情故事:《洞窟寓言》開發記錄Part 2

時間到了五月的中旬,距離上次發文大概過去了一周多? 原本預期是在下月的月頭更新一篇進度放出一些劇情和內容的介紹,但在上海隔離的這個失眠的雨夜(文章發出來的時候上海大概已經不下雨了吧)讓我沒忍住寫了點東西。 我們先往回退幾天,對於肉身在上海的朋友來說五一假期和這兩個月的普通的每一天沒什麼區別,依舊是被隔離。可能區別是現在能下樓透過小區的圍牆柵欄看到外面的世界吧。 自從能下樓開始,每天下樓遛狗總是能看到零星的居民隔著圍牆朝著外面的世界望去。柏拉圖的洞窟寓言(也有叫地穴寓言)大概講的是野人因為被關在洞窟當中而對外面和洞窟的世界產生錯覺。此刻在這座城市中生活的那幾千萬人口何嘗不是活在一個巨大的洞穴當中,此時深陷網際網路各種媒介漩渦分不清真假的我們何嘗不是洞窟中的野人呢。 在《洞窟寓言》中,講述的大概也是這些事,只是系託了別的載體,這個載體是一個談不上浪漫的愛情故事,一些取材來自幾個朋友的經歷一些來自自我的迷思: 多年前還在讀書的時候,我的一個朋友失戀整日飲酒活在過去的世界里,每次見面就和我描述他和前任的美好生活。同時還反復和我說一句話——他總是和我說:人就像動物一樣逃不掉。 這本來只是酒後的一句醉話,因為是在微信里發出來的,當時還被我截圖做進了一本zine里作為網絡memes。隨後時光飛逝,一晃過了些年,虛擬偶像、網際網路社交、新時代二次元的流行,網絡社會轉眼就成為我們現在看到的樣子,不能說它多壞但也談不上多好。 它雖然實現了麥克盧漢描繪的地球村也模糊了盧漢所說的冷熱媒介,我們逐漸成為被網際網路困住的動物,一睜開眼睛就是信息,圖片和各種毫無線索的情感宣洩,我們時長沒辦法選擇所接受的信息內容,這些信息像決堤的洪水一樣灌了下來,盡管偶爾想逃避但似乎卻怎麼也逃不掉了。 或許我們需要和網際網路媒介進行一次「分手」? 《洞窟寓言》里的愛情故事正是這樣的一個關於「分手」的故事,主角「普蘭」也是生活中的你我它,需要去分手的對象「莎蒂」是這個世界,是過去,是自己的一場夢。主角在遊戲內經歷著盜夢空間般的層層夢境,最終迎來結局。 當然遊戲里還有其他幾個角色。我不確定是否能把這個故事在我的能力范圍內講明白,並且我也不確定這是個有趣的故事(在我拿給朋友玩之前我是這樣極度懷疑的)。 況且目前自我感覺故事還是有些破碎的狀態【雖然在創作初期我寫清楚了大部分腳本,並且極力控制後面的自我放飛,但最後我還是陷入了杜琪峯式(誤)的創作模式】【盡管一些朋友玩了近期版本覺得還算有趣】。 文字冒險終歸是文字冒險,文字作為交互媒介可能在如今會給遊戲帶來一些小門檻吧(畢竟avg現在算不上一個熱門的品類),何況我自己都不好意思把這個稱作遊戲,我可以把它這個稱作大型的自嗨現場。 因此遊戲本身也是比較試驗性質的存在,並且單結局時長不是很長,是一個大家都能讀完所有所思的短中篇小說的長度。在這里並不想過多的拉高大家對這款遊戲的期待,所謂期待越高差評越多(笑)。 說回開始,上一篇日誌我選擇了很多平台發布。這次選擇在機核首發後面看情況轉出去吧。 也謝謝平台各位點贊關注的朋友。 下次我可以介紹一下遊戲的角色和我自己。 好了,快樂的時光總是短暫的。 【Ps:對遊戲感興趣的可以加QQ群:243518944】 上一集傳送門:點擊跳轉 來源:機核

一個迷離的總結:獨立遊戲《洞窟寓言》開發記錄

事情是這樣的。 關於做遊戲其實我也沒有個明確的目標。這個想法的起點是大概18年底,那會突然有了做個遊戲的想法,研究了很久,決定做個AVG吧。至於為什麼做AVG,其實很簡單,沒人會程序,但是有能畫的人和能寫的人。於是找了幾個朋友,一個寫劇本一個畫立繪,我自己既構思劇本又兼職「程序」(其實就是把腳本和立繪塞進RM里面而已)。 當時的「項目」叫《八腕目之宴》,是個「中二病附體的克蘇魯背景虛淵玄like故事」。背景當時設定得特別復雜,有「上下五千年」都翻了出來的感覺……和所有的中二拍腦袋項目一樣,失敗是它們的歸途(最後進度大概在百分之10左右吧)。 後面自己復盤的時候,還是可惜了朋友的立繪和精心設計的劇本。所謂「年輕時犯下的錯誤」這樣的悔恨,也日常湧上心頭。 轉眼,疫情後換了新的工作。開始了新的生活,做遊戲的想法就像一塊石頭一樣一直壓在心里。這種感覺就像是在人生的某個階段丟了什麼一樣,很多時候這種「丟失感」很難彌補,或是因為不可抗力,抑或是自身的毛病:懶惰,狂妄或者丟掉初心什麼的。 思前想後,再找回之前的團隊是不可能了,大家都開始了新的生活,需要有新的目標,人總是往前看的不是嗎,很少有人在社會上呆了那麼久還探頭往後看一看。生活是生活,不是電影不是動畫,所以新的路還是自己走吧。 於是花了半年業余時間學了點c#和unity就上路了。 這是什麼感覺呢?就是看了眼目錄就去考試,師傅在面前打了幾套拳就去挑戰武林高手了,的感覺。總之磕磕絆絆,又剛好碰到上海疫情,居家辦公和兼職研發雙管齊下,生活工作和兼職開發已經融合在一起了,這也意味著進度一下就上去了——在這個時候完成了百分之60+的開發進度。 原本下半年才能完成的進度在4月底就完成了,迎來了商店頁面上架的好日子。 2022年5月3日,上海還是那麼糟糕,距離上次出小區門已經過了一個多月,偶爾會透過小區圍牆的柵欄看一下「外面」的世界。 《洞窟寓言》便是以上前情提要後的產物,是幾年前失敗的開發計劃後即將出生的二胎。 「它」是一款AVG屬性帶著簡單交互和解謎操作的「遊戲」,遊戲的劇情來自很多故事的雜糅,它們多半來自朋友和社會。這些故事像揉面團一樣的揉在一起,然後切碎——用比較碎片化的敘事和帶點「裝逼」嫌疑的手法把故事展現出來。 整個故事是帶有強烈個人色彩的,極端的迷思;也是詭異奇葩碎片的絮絮叨叨。通過柏拉圖的經典寓言:「洞窟寓言」,這個概念串聯在一起。 遊戲的美術風格先於劇情確定,熟悉Steam獨立遊戲的朋友大概知道《恐怖故事》、《誰是萊拉》、《Critters for Sale》這些遊戲。沒錯,我也是參考這些了產品,當然參考不等於抄襲,借鑒不等於模仿,只是學習了它們的效果而已,這種處理手法能在短時間里得到質量不錯的美術場景。 遊戲用unity+fuguns開發,當然職業程式設計師一定是看不上fungus這種可視化插件的。對於非職業程序來說,可視化編程也是需要一定的程序基礎,為此我比較感激之前花了幾個月入門c#的學習經驗,對程式語言一定的熟悉幫助我解決了很多問題。 當然,和所有的獨立開發者一樣,總會遇到這樣那樣的開發問題。但好在網際網路不加蓋,大部分問題都可以自己解決。這也是生活在網際網路時代的優勢吧。 關於音樂,其實我個人是個五音不全的人,遊戲里音效大部分使用的開源素材,有幾首古典音樂也用的開源。而音樂是我自己的存貨(之前搞創作的時候自學logicpro做的一些曲子很多都能在我的其他影像作品里找到),不一定好聽,但總算是原創。 最後,其實我應該在這篇文字里寫下更多介紹遊戲本身的內容,但我還是希望對遊戲感興趣的朋友點開steam的商店頁面,看一下遊戲的介紹視頻和商店頁面的介紹文字,那些更加直觀和簡潔地概括了我的遊戲。 附上連結: B站視頻連結: 好了,美好的時間總是短暫的,是時候結尾了。這篇應該是通稿,也就是我會發在在很多平台上。不發生意外,在EA或是正式售賣前我應該沒有時間寫第二篇這樣的通稿吧? 原諒一個兼職獨狼開發者的絮絮叨叨。 :) 來源:機核