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《深沉之火》經歷鎖定有什麼用? 經歷鎖定作用介紹

經歷鎖定作用介紹 經歷鎖定: 經歷獲取時會以最大的屬性點給一個增益效果,在能力提升界面能看到; 鎖定經歷,就是鎖定這個增益效果,鎖定之後增益效果不隨你最大屬性點的改變而改變,因為一些特殊情況也會改變經歷,比如無傷BOSS會有個舞蹈者:滿血加傷害。 來源:遊俠網

《深沉之火》設定介紹及玩法解析 深沉之火好玩嗎

近期很多魂Like遊戲喜歡搞一點新花樣,比如《scars above》玩了一個「去等級」,事實證明,類似於《嗜血代碼》這種學的實誠、學的徹底的,至少確保了下限。那麼《深沉之火》也是這樣一個「學的徹底」的遊戲(非貶義)。 開始的職業選擇就非常的魂1:重甲的騎士、輕裝的盜賊還是自由支配點數更多的流浪者?然後屬性加點:血量、力量、敏捷、信念、負重這些也都是原汁原味的魂系內容(作用也基本和魂1完全對應),稍微有些不同的是最後一項屬性呼吸,這項屬性大幅度影響「銘火」的共振(也就是彈反)的效果,而共振也是本作非常重要的核心屬性,所以無論是什麼build,輔一點呼吸加點大概都是沒錯的。 然後武器的傷害加成受到屬性影響也是相似的設定,但是可能因為沒有武器鍛造系統,一開始的加成係數就很夸張,比如戰斧是力量S。不同武器的話,攻擊、重攻擊和跳躍重攻擊構成了基本的動作模組,除了可以跳以外也相當的魂1。 從裝備系統和加點來說,本作有相對簡化的部分,比如裝備和武器的+X設定取消了*,各類抗性設定沒了(但其實是有中毒之類累計滿了開始生效的DEBUFF效果的),也有自己相對有特色的部分,那就是如果有一項屬性相對最高,那麼就會有一個稱號,比如力量最高是「破壞者」:效果是更容易擊暈敵人(削韌),然後遊戲有一個相對應的系統是「鎖定&解鎖」記憶,效果是比如你可以先點出破壞者的被動,然後將其鎖定,轉去其他加點。 *武器通過擊敗BOSS後的英雄之血可以增加百分比傷害,每次需要的血量依次遞增。順便這里我要吐槽一下,就是一開始六個雕像那里是意義不明的,結果一試那個血真的給出去了……不是自己用的武器那就血虧。 除此以外,類似於篝火啊、謎語人NPC啊、防火女啊(可以鎖記憶、此外就是拿到火苗以後增加血瓶的數量)等等也是相當一脈相承的設定,做的好的方面就是NPC對話豐富程度還可以,就是你每次去了新的區域、打了新的BOSS或者是來了新的NPC以後都會新增對話。此外在戰鬥過程中你還可以帶回來一些新的NPC,比如可以回收道具的音樂盒、可以改造型和修復皮膚的鏡子先生等等。 彈反就是萬能的,精準彈到的爽快感也十足 《深沉之火》沒有體力限制,而且能跳,但是人物因為速度慢轉身也慢,事實上相當笨拙——笨拙的移動加上沒有無敵幀也不能穿過敵方單位的翻滾,決定了這款遊戲格擋大概比翻滾要實用的多,翻滾可能更加大的價值在於快速接近敵人、跳跳樂(空中也可以沖刺)此外就是規避那些無法格擋的攻擊(主要是法術類)。 除了人物相對孱弱的機動性以外,遊戲中的雜毛敵人攻擊頻率極高,比如刺客二連斬可以連用三次,配合角色沒有韌性設定(重甲優勢大減),導致於作為魂like遊戲一脈相承的喝藥慢成了一個問題——似乎是有個初始角色可以喝的快一點,但是沒有後天可以補足的辦法了,某種意義上是是被迫打彈反:部分場景面對攻擊頻率非常高的小怪,不彈出個硬直都喝不了藥,比如被一個刺客壁咚活活打死之類。 不過雖然遊戲有點按著玩家手去玩彈反的意思,但彈反本身也確實做出了點文章,那就是「共振」系統——除了常規的武器和一套防具以外,還可以裝備一個銘火,精準彈反時會帶一個額外特效,初始銘火效果是為武器附帶火焰傷害,後續可以獲得日輪花(鬼滅?再加上有屬性是呼吸,這就是鬼滅了吧),然後獻祭給墓地可以換得新的銘火,我個人感覺能換到的第一個沖擊波就超好用,流程中基本上彈一下觸發沖擊波的小球就可以秒殺小怪,對於BOSS也能有不俗傷害,不太好的地方在於很多大型BOSS不吃這個。 除此以外還有很多銘火特效,比如彈反會加一瓶血藥,但是治療要過會減半,這個原本大概是相當好用的,但是配合本作那個能夠被打斷的緩慢喝藥,我個人是相當不推薦了。除此以外還有彈反大幅增加傷害,但是自身受傷也增加的;彈反之後造成傷害吸血但是自身也持續掉血的等等……這些感覺對於我這樣一個重甲戰士而言都不是太好用(也可能是因為我呼吸點數太低了),還是平平無奇的沖擊波泛用性最好。 優點:氛圍感、圍繞振動的戰鬥交互 本作的地圖,雖然是每個關卡去一個地方,沒有實現什麼整體性設定,不過我個人覺得算是還行吧,就是人物的運動方式有限,但是地圖藏東西、多路線這方面做的都還不錯。不過不太好的地方在於沒地圖(能買的那種也沒有)、此外近路之類的便利性設計太少了——打個比方繞了一大圈跳下去撿把武器,然後又要一大圈繞回來,如果換設計比較成熟的遊戲會踢個梯子下去,接下來可以爬回去之類。 此外遊戲好的方面除了上述提到的振動系統以外,BOSS戰設計的也還不錯,大部分BOSS會涉及到機制學習與拆解,難度適中,有挑戰性但是不至於太難——如果卡關有換銘火的必要性,換銘火也會有立竿見影的效果。 最後就是美術風格營造了還不錯的遊戲氛圍——本作美術不算是第一檔吧,也不算特別的精細,但整體上還是比較舒服的。 缺點:裸衣麻煩、體量稍小、只能篝火換裝 遊戲中每當你擊敗BOSS之後就會增加「水壓」,達到10點(基本就是去往圖2)之後,再死就會進入「皮膚損毀」狀態,效果是無法穿裝備(可以用武器和銘火)——這個大概是模仿魂1的「人性」設計吧?但魂1這個屬於一個獎勵性設計,那麼皮膚損毀的「裸衣」效果已經和魂1被咒死狀態的生命上限減半相當了,雖然恢復皮膚的冰塊獲取並不麻煩,流程可以拿到很多,但這樣一個純粹是給玩家找麻煩但是沒有帶來任何收益的設計我不覺得是一個好的設計。此外會帶來麻煩的還有換裝只能在篝火那里進行。 此外就是遊戲體量偏小,基本就是4個關卡+1個不大的王城,如果不卡關可能6-8小時即可通關。最後就是喝藥速度太慢了、沒有韌性且後天沒有辦法改善,這在遊戲後期其實是個蠻頭疼的問題,經常帶著5瓶以上的藥找不到喝藥的機會屈死。 可以一試的魂游代餐 總體而言,《深沉之火》是一款可以一試的魂游代餐,它基本上照搬了魂1的框架,但是也在彈反的「共振」系統上做出了比較有特色和爽快度的玩點。在《鹽與庇護》已經脫離了魂like賽道之後,事實上能玩的2D魂like遊戲(機動性不高、重彈反的角色)並不算太多——還有《瀆神》和《守夜人長夜》?所以如果你對這個類型有興趣又沒有遊戲可玩,那麼本作大概也不妨一試。 來源:遊民星空

硬核類魂單機《深沉之火》4月20日正式版發售

由益時光工作室發行的類魂動作單機遊戲《深沉之火》正式版將於4月20日15:00國內海外同步發售,發售平台包括STEAM、蒸汽平台和WeGame,發售首周限時八折,僅需38.4元可入手。 相較於搶先體驗版,《深沉之火》正式版本新增災禍模式可以選擇難度,新增多個極具特色的BOSS,大量武器和防具,以及更多豐富的支線及隱藏內容。 《深沉之火》是一款注重格擋反擊的橫版動作遊戲,遊戲中首創需要格擋才能激活的技能「銘火」。同時,你也可以自由搭配武器防具,用各種定製戰術擊敗敵人,探索場景,揭開災難的真相。 新增災禍入侵模式 遊戲難度升級 《深沉之火》在正式版極大的優化了操作手感,並且將難度進行分級,新增災禍入侵模式。一周目通關的強敵挑戰成功後,你將獲得災禍火苗,你可以利用災禍火種兌換新的武器和防具等,也可以自由選擇點燃災禍火苗挑戰更強難度的敵人,增加遊戲「受苦」體驗。 豐富的場景設定 探索隱藏內容 你可以在十多個氛圍各異的場景中探索冒險。小心那些惡毒的機關,還有陰險的,躲在暗處的敵人。別忘了營救那些被困的NPC,他們跟你一樣,都有自己的故事,也會為你提供巨大幫助。 數十種裝備銘火搭配 利用格擋絕地反擊 遊戲戰鬥以彈反為核心。除了翻滾閃避外,跳躍中也能進行精準格擋。你可以通過偷襲和搶攻幹掉一部分敵人。但大部分情況下,作為一名戰士,你必須正面迎擊。戰鬥中必須仔細分辨敵人出招,瞧准時機,把握節奏,精準格擋,全力反擊!切記,盡量找到合適的地形,還有不要同時面對太多敵人。 好好利用探索中獲取那些武器和防具。每種武器都對應不同的攻擊動作,大部分套裝都有獨特的技能。比如在毒池關卡中穿上防毒套裝,黑暗關卡里穿上夜視套裝。你可以選擇極限輸出,依靠精準的操作快速擊殺強敵;也可以堆滿防禦,搭配回血銘火,跟敵人打拉鋸戰,慢慢尋找他的弱點。 不一樣的怪物 不一樣的死法 遊戲中有非常豐富的小怪以及20多位BOSS,每種小怪都有不同的行為習慣和應對方式。BOSS戰是本作的精華,新增的BOSS中還有玩家自定義設計的BOSS,他們無論造型還是招式都有巨大差別。如果你暫時陷入劣勢,請不要放棄,仔細尋找BOSS的出招和硬直規律。哪怕你把他們擊倒了,也千萬不要掉以輕心。因為BOSS很可能會召喚同伴,或者進入更強大的第二形態! 探索隱秘王國的終極秘密 《深沉之火》的世界中有三個紛爭不息的國度,你可以選擇不同的出身,自定義角色造型,選擇先天銘火和啟程時的裝備。正式版為玩家在遊戲開始時提供更多五官及瞳色選擇,更多的自定義選項,你可自由打造心中的挑戰者形象。在黑暗絕望的世界中戰鬥探索,是拯救你所生存的土地,還是取得強大的力量後一走了之…不同的選擇對應不同結局,主線劇情更加完整。 在正式版中,你能體驗更為完整的主線流程和極為豐富的隱藏內容。我們會在發售期間收集你的反饋,持續優化遊戲體驗。期待各位挑戰者的到來! 來源:3DMGAME

硬核類魂動作單機《深沉之火》4月20日正式版發售

由益時光工作室發行的類魂動作單機遊戲《深沉之火》將於4月20日蒸汽平台正式發售,發售首周限時八折,僅需38.4元可入手。相較於搶先體驗版,《深沉之火》正式版本新增災禍模式可以選擇難度,新增多個極具特色的BOSS,大量武器和防具,以及更多豐富的支線及隱藏內容。 《深沉之火》是一款注重格擋反擊的橫板動作遊戲,遊戲中首創需要格擋才能激活的技能「銘火」。同時,你也可以自由搭配武器防具,用各種定製戰術擊敗敵人,探索場景,揭開災難的真相。 《深沉之火》在正式版極大的優化了操作手感,並且將難度進行分級,新增災禍入侵模式。一周目通關的強敵挑戰成功後,你將獲得災禍火苗,你可以利用災禍火種兌換新的武器和防具等,也可以自由選擇點燃災禍火苗挑戰更強難度的敵人,增加遊戲「受苦」體驗。 豐富的場景設定 探索隱藏內容 你可以在十多個氛圍各異的場景中探索冒險。小心那些惡毒的機關,還有陰險的,躲在暗處的敵人。別忘了營救那些被困的NPC,他們跟你一樣,都有自己的故事,也會為你提供巨大幫助。 遊戲戰鬥以彈反為核心。除了翻滾閃避外,跳躍中也能進行精準格擋。你可以通過偷襲和搶攻幹掉一部分敵人。但大部分情況下,作為一名戰士,你必須正面迎擊。戰鬥中必須仔細分辨敵人出招,瞧准時機,把握節奏,精準格擋,全力反擊!切記,盡量找到合適的地形,還有不要同時面對太多敵人。 好好利用探索中獲取那些武器和防具。每種武器都對應不同的攻擊動作,大部分套裝都有獨特的技能。比如在毒池關卡中穿上防毒套裝,黑暗關卡里穿上夜視套裝。你可以選擇極限輸出,依靠精準的操作快速擊殺強敵;也可以堆滿防禦,搭配回血銘火,跟敵人打拉鋸戰,慢慢尋找他的弱點。 不一樣的怪物 不一樣的死法 遊戲中有非常豐富的小怪以及20多位BOSS,每種小怪都有不同的行為習慣和應對方式。BOSS戰是本作的精華,新增的BOSS中還有玩家自定義設計的BOSS,他們無論造型還是招式都有巨大差別。如果你暫時陷入劣勢,請不要放棄,仔細尋找BOSS的出招和硬直規律。哪怕你把他們擊倒了,也千萬不要掉以輕心。因為BOSS很可能會召喚同伴,或者進入更強大的第二形態! 探索隱秘王國的終極秘密 《深沉之火》的世界中有三個紛爭不息的國度,你可以選擇不同的出身,自定義角色造型,選擇先天銘火和啟程時的裝備。正式版為玩家在遊戲開始時提供更多五官及瞳色選擇,更多的自定義選項,你可自由打造心中的挑戰者形象。在黑暗絕望的世界中戰鬥探索,是拯救你所生存的土地,還是取得強大的力量後一走了之…不同的選擇對應不同結局,主線劇情更加完整。 在正式版中,你能體驗更為完整的主線流程和極為豐富的隱藏內容。我們會在發售期間收集你的反饋,持續優化遊戲體驗。期待各位挑戰者的到來! 來源:遊俠網

類魂單機《深沉之火》正式版定檔!4月20日發售

STEAM商店頁面>> 宣傳視頻: 《深沉之火》是一款注重格擋反擊的橫板動作遊戲,遊戲中首創需要格擋才能激活的技能「銘火」。同時,你也可以自由搭配數十套武器防具,見招拆招用各種定製戰術擊敗敵人,探索黑暗絕望的世界,揭開災難的真相。 新增災禍入侵玩法 挑戰升級 相較於搶先體驗版,《深沉之火》正式版本新增了全新的災禍入侵模式,一周目通關的強敵挑戰成功後,你將獲得災禍火苗,你可以利用災禍火種兌換新的武器和防具等,也可以自由選擇點燃災禍火苗挑戰更強難度的敵人,增加遊戲「受苦」體驗。 新增更多內容 優化難度分級 正式版新增多個極具特色的BOSS,特別值得一提的是還包含了數個玩家親自設計的BOSS。遊戲還新增了大量武器和防具,更多主角的自定義造型和外觀可選擇。另外遊戲也進行了難度分級以及操作手感的優化,極大的優化了遊戲體驗。 更多的內容,即將於4月20日正式揭曉,期待大家來體驗更為完整的主線流程和玩法內容。 來源:遊民星空

類魂單機《深沉之火》正式版4月20日定檔發售

由益時光工作室發行的類魂動作單機遊戲《深沉之火》正式版將於4月20日15:00國內海外同步發售,發售平台包括STEAM、蒸汽平台和WeGame等,發售首周限時八折優惠,僅需38.4元可入手。 《深沉之火》是一款注重格擋反擊的橫板動作遊戲,遊戲中首創需要格擋才能激活的技能「銘火」。同時,你也可以自由搭配數十套武器防具,見招拆招用各種定製戰術擊敗敵人,探索黑暗絕望的世界,揭開災難的真相。 新增災禍入侵玩法 挑戰升級 相較於搶先體驗版,《深沉之火》正式版本新增了全新的災禍入侵模式,一周目通關的強敵挑戰成功後,你將獲得災禍火苗,你可以利用災禍火種兌換新的武器和防具等,也可以自由選擇點燃災禍火苗挑戰更強難度的敵人,增加遊戲「受苦」體驗。 新增更多內容 優化難度分級 除了之外,正式版新增多個極具特色的BOSS,特別值得一提的是還包含了數個玩家親自設計的BOSS。遊戲還新增了大量武器和防具,更多主角的自定義造型和外觀可選擇。另外遊戲也進行了難度分級以及操作手感的優化,極大的優化了遊戲體驗。 更多的內容,即將於4月20日正式揭曉,期待大家來體驗更為完整的主線流程和玩法內容。 來源:3DMGAME

一個「前遊戲美術」單人開發的遊戲:走進橫版獨立遊戲《深沉之火》

似乎每一年,大家都在討論獨立遊戲現狀怎麼樣。誠然因獨立遊戲的體量、製作、資金等問題,不少玩家都會以十分寬容鼓勵的態度對待國內獨立遊戲。 「酒香也怕巷子深」,不少獨立遊戲開發者光是應對製作上的窘境已經夠應接不暇,而在製作以外的問題上就更加難辦了。比如,這個「怎樣擴大知名度」的問題,就可能難倒一批開發者,畢竟遊戲銷量還是要靠宣發來提升,這也是比較現實且殘酷的。 於是不少製作人會想到通過B站來進行宣傳,沒有花里胡哨的剪輯,只有樸素青澀的遊戲製作內容錄屏和解說,勝在真實與真誠,甚至能提前收獲一批看著遊戲「從孕育到出生落地」的核心粉絲。 如果你也想有這樣的體驗,不妨前往搜索獨立遊戲、遊戲開發等字眼,一批還在製作中的獨立遊戲就會出現在你面前。 而我們也從眾多遊戲視頻中看到了這個類銀河惡魔城的橫版動作遊戲,並且成功聯繫到了遊戲開發者,並試玩到了這部《深沉之火》。 從「前遊戲美術」轉變到「獨立遊戲製作人」 《深沉之火》是由「擼大劍的火火」單人製作完成,除了音效是買來的,其餘素材和代碼都由他自己完成。 作為一個「前遊戲美術」,火火辭職後便開始自學Unity和編程,從20年2月開始製作《深沉之火》,到現在遊戲也已經開放Steam、TapTap預約,進度已經算不錯的了。從目前放出的遊戲進度來看,估計今年下半年大家有機會在Steam上試玩到這款遊戲 至於火火為什麼會想到製作一款橫版類銀河惡魔城遊戲,他自己是這樣說的: 「我也是黑魂系列的老玩家,從2007年開始迷戀《惡魔之魂》。初戀的感覺會持續一生,因此《深沉之火》也有很濃厚的《惡魔之魂》色彩。 自從接觸了第一個魂系遊戲後,就被虐上癮了,玩別的遊戲都覺得索然無味。後續又陸陸續續體驗了例如《鹽與避難所》、《茶杯頭》等2D橫版類魂遊戲後,自己製作一款類魂遊戲的想法愈加強烈,於是我便辭職開始了《深沉之火》的開發工作。」 遊戲特色玩法 確實,在我們體驗遊戲的過程中,有感受到魂類遊戲的影響,也有《空洞騎士》、《洛克人X》系列的影子。但畢竟是單人開發的作品,以魂為目標的單人製作是不切實際的。所以在設計上,火火說主要重視的是魂系遊戲的敘事方式、格擋戰鬥的差異化體驗、職業系統的打磨、裝備的特性、BOSS的可玩性等等。 碎片化劇情的線索,通過地圖上的一些道具、NPC的只言片語等等來展示,可能得探索到很後面才能將其拼湊成一個完整的故事,火火也說目前的一些世界觀設定還在頻繁改動中。 說到遊戲的戰鬥體驗,可以說是有點樸素且「硬核」。只有簡單的跳躍、沖刺、普攻、重擊、格擋,好了你已經學會了這個遊戲的所有操作,接下來就開始虐怪/被怪虐吧。 基本上如果你不熟悉操作,前期就有可能被陷阱/小怪虐到懷疑人生,極大可能勸退手殘玩家。但這也是這類遊戲的一個共通特點,只有經歷過受苦階段,那這樣的遊戲體驗才算完整。 遊戲的另一大特色是格擋,玩家可以通過精準格擋來觸發遊戲中的【銘火】系統,不同銘火的效果都不一樣,不同銘火則在探索過程中收集。說起來要做到精準格擋其實並不難,就是需要億點點練習吧。 像下邊的這個星辰之火的效果,是通過精準格擋觸發後便能聚集星火對敵人造成追擊,如果能挑選適合的武器與戰術,就能快速結束戰鬥。 在武器和裝備上,也有不一樣的體驗差異。目前有拳套、劍、斧頭、匕首、法杖、騎士長槍等武器供玩家使用,不同定位也有不同的針對效果。 裝備上則有針對黑暗場景的夜視套裝、較輕重量便於探索的敏捷形套裝等等,玩家需要在不同的地圖關卡中,針對自己的技術與打法,再去負重與防禦的取捨。可以看出來,在武器和裝備的選擇上也存在著一定的策略性和趣味性。 由此我們可以看出,遊戲希望通過在比較簡單的戰鬥操作基礎上疊加不同武器、裝備、銘火來增強遊戲可玩性與差異性。加上稱為【經歷】的職業系統,根據當前最高屬性來為角色帶來不同的【經歷】及其Buff,便構成了如今《深沉之火》的主要內容。 Boss的壓迫力與多段形態在這類遊戲中不必多說,各種機關、陷阱、隱藏路線也是遊戲中的一大特色,可以預見待遊戲上線後,追求無傷/最速通關自然就是愛好者的目標之一。 遊戲進展 目前遊戲已經在Steam開放頁面,也在TapTap開啟了預約,這也意味著遊戲雙端開發都已在計劃之內。但由於整個遊戲都只有製作人火火一個人在開發,同時考慮到版號等問題,可能進度沒有那麼快,預計今年內可能會在Steam上進行測試。 在和火火交流的過程中,我們聊到在遊戲曝光以來有玩家提到《深沉之火》像某某遊戲。火火也坦誠說道,能被說和這些神作有相似之處,也是他的榮幸,畢竟自己也是此類遊戲的忠實玩家。但是在製作過程中也有在努力做創新和差異化,希望能讓《深沉之火》在橫版類魂里,成為一個能被記住的遊戲,是值得挑戰和可挖掘的遊戲,而不是其他遊戲的翻版。 在遊戲Demo初期階段,火火曾將遊戲包分享給群內玩家進行試玩,對比現在的遊戲內容與早前錄屏來看,操作手感和UI等都有了明顯變化,看得出來在這一年的時間里火火有根據一些玩家反饋做出了不少改動。 而我們也將持續關注這款《深沉之火》,希望他能真正地做出一款能被記住的遊戲,是值得挑戰和可挖掘的橫版動作遊戲。 來源:機核