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《最後紀元》頭盔災難有什麼特點

《最後紀元(Last Epoch)》中的強力護甲裝備的數量是很多的,而頭盔屬於是必不可少的護甲,災難就是其中很不錯的一種頭盔,這個頭盔的特點就是當你使用火焰技能擊殺敵人時,在接下來的2秒內承受4火焰持續傷害。 最後紀元頭盔災難有什麼特點 災難對應獎勵秘境節點所在時間線:黑日(「暗金或套裝的頭盔」 秘境獎勵),隨機掉落 災難具體屬性特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《墮落之主》官方為災難性修正檔向玩家道歉承諾改善

《墮落之主》11月2日更新的v.1.1.282補丁堪稱災難級別,有關平衡性和BOSS武器的挑戰被玩家差評如潮(回顧>>>),今日《墮落之主》的發行商CI Games 發文再次向玩家道歉,稱開發團隊正根據玩家反饋迅速修復遊戲,例如:補償玩家更多強化材料、PVE和PVP的平衡將分開做 等。 官方公告如下: 偉大的持燈者,向您致敬。《墮落之主》 v.1.1.292補丁現已更新。昨天的公告(傳送門>>>)中我們想讓BOSS武器回到11月2日之前的水平。團隊正在根據您的反饋迅速修復遊戲,有些修復尚需微調才能完成!開發團隊確實忽略了獲取高級升級材料所需要的時間。 本次更新後,如果玩家當前角色擁有任一BOSS武器,並且將任何一種武器升到滿級(補丁前的BOSS武器+5,其他武器+10)。那麼未來十天,您可以在天空之橋(Skyrest Bridge)找到一個新道具,它會讓您獲得很多強化材料,足夠將兩件BOSS武器從5級升到10級。 我們計劃在不久後,將PVE和PVP平衡拆分。不影響PVE玩家的遊玩體驗。希望這次材料「空投」能讓您重新踏上征途,享受遊戲本體流暢的體驗。也請您放心,遊戲性能優化仍然是我們努力的重點,期待下周能向您展示我們的免費更新計劃。「願吾輩行於光中。」 來源:遊俠網

《崩壞星穹鐵道》寰宇蝗災難度三攻略

崩壞星穹鐵道已經上線很長時間了,很多玩家都喜歡上了這款遊戲,最近遊戲又迎來一波更新。小編為大家帶來一期星穹鐵道寰宇蝗災難度三攻略,感興趣的小夥伴一起來看看吧。 寰宇蝗災難度三怎麼過 1、角色練度有一定基礎要求,脆皮3000血1000防總是得有的; 2、善用火主,我4000血2500防的火主可以扛得住; 3、星神選擇遵循【輸出+生存】,想通關別「什麼都選」其中生存更重要一些; 4、多失敗幾次,隨著「覲見行跡」升級,你會越來越強,相當於普通模擬宇宙的【科技樹】。 好,以下是大小號兩個不同的通關陣容和星神選擇,僅供參考,不一定包你過。 大號: 【卡芙卡+銀狼+羅剎+火主】 星神命途選了【存護+虛無】,其中存護為主,拿到了交叉命途。 其實你可以更換成【卡芙卡+3生存位】的陣容,我沒怎麼養生存位,就先這樣了。 小號: 【飲月+刃+白露+御空】 星神命途選了【巡獵+豐饒】,其中運氣比較好繁育命途拿了幾次。這個模式對飲月君實在是太友好了,只要不死,突突突幾個E對面直接蒸發。 *關於小遊戲 來源:遊俠網

《命運方舟》天災難度魔獸軍團長設計思路

各位冒險家: 魔獸軍團長-巴爾坦的天災難度公布後,引起了大家的激烈討論。藉此機會,想與大家提前分享天災難度的設計思路。 作為首個與玩家見面的軍團長副本,我們希望巴爾坦的登場是足夠強勢的,能夠給不同游戲進度的玩家都帶來足夠的挑戰。所以在普通、困難的基礎上,當大家有一定熟練度後,我們針對游戲進度超前的玩家,設計了獨特的天災難度,於9月20日開放,並提供相關的競速挑戰。 給大家帶來游戲進度上的焦慮並非我們的設計初衷,所以天災難度的設計有以下特點: 1、天災難度的每周挑戰次數獨立於普通/困難難度以外,即在每周完成一次普通/困難巴爾坦挑戰後,依舊可以進行天災難度的挑戰; 2、天災難度的獎勵僅在首次通關後獲取,並以榮譽類獎勵為主; 3、為了能夠挑戰更為強大的巴爾坦,在進入天災難度後,冒險家將被進一步「強化」; 4、天災難度為限時玩法,雖然相關的競速活動將於10月17日截止,但直至11月都將開放給冒險家進行挑戰並獲得通關獎勵,大家可以逐漸成長,在未來與朋友共同攻略! 在巴爾坦階段加入天災難度是國服的一次大膽嘗試,但並不會一直推出這樣高裝等的內容給冒險家們壓力。 歡迎大家對副本玩法積極建言,這將成為我們未來副本設計的參考,非常感謝! 來源:遊民星空

《鬥陣特攻2》災難不斷:2張地圖因BUG被禁用

在本周官方論壇發布的遊戲已知問題更新主題帖子中,《守望先鋒2》的開發團隊寫道:「我們已經禁用了帕拉伊蘇(Paríaso)和南極洲:半島(Antarctica: Pennesula)地圖,我們正在調查使用某些英雄遊玩時會發生的遊戲性能問題。」 這只是《守望先鋒2》面臨諸多糟糕處境上的雪上加霜:官方最近宣布原本承諾的 PvE「英雄模式」已被取消;而且最近官方又宣布,想要玩即將到來的《守望先鋒2:入侵》故事任務,玩家需要另外付款。這免不了要挨玩家的大量批評。 兩張地圖中,「帕拉伊蘇」是隨著遊戲發布一起推出的,而「南極洲:半島」則是今年 2 月的新地圖。禁用的原因似乎主要是涉及切換天使武器時會出現的 BUG,在這些地圖里天使切換武器或導致整個房間里所有的人遊戲性能大跌,最後只有個位的幀數。一些喜歡搞事的人自然開始濫用該 BUG 影響其他玩家的體驗。 除此之外,顯然遊戲中還存在許多的 BUG 沒有修復。雖然世界上不可能存在沒有 BUG 的遊戲,但是對於一款許多玩家已經對開發組失去了「能夠兌現承諾」的信任的遊戲來說,這些 BUG 的問題會被放大,會讓他們感到更多的焦慮和不滿。 來源:3DMGAME

《糖果災難》蒸汽平台現已上線 現在開啟塔防新體驗

《糖果災難》是一款結合了機關陷阱與3D塔防的策略遊戲,在保留塔防遊戲核心玩法的基礎上,加入機關玩法要素,帶來了更加豐富的遊戲性與挑戰性。《糖果災難》現已正式登陸蒸汽平台,並將於日後發布全新的免費DLC「電玩陷阱」內容。上線首周享7折特惠,折扣價32.9元。 《糖果災難》蒸汽商店頁>>> 《糖果災難》是一款結合機關陷阱,3D塔防策略遊戲。在遊戲中你將扮演瘋狂科學家Jick的助手,幫一位神秘的老朋友收集散落在各個星球的M89KD型能量糖果。在這次冒險旅途中,你會遇見許多不同的敵人和你搶奪糖果,不過你天才一般的智慧一定可以讓你化險為夷! 根據地形優勢選擇合適的陷阱 跟著Jick的腳步,收集散落在原始森林,沙漠和雪山中的糖果。三種主題的關卡各有特色,每個關卡的地形與環境都有所不同,因地制宜才能完美通關。 自由組合搭配多種陷阱 遊戲提供多種陷阱,高效傷害還是有趣搞怪,多樣的陷阱效果,任你選擇。不同屬性的陷阱互相作用還能產生新的效果。木箭經過火焰/毒氣可以變成火箭/毒箭,風扇可以改變陷阱的方向以及增強部分陷阱的效果,還有更多巧妙組合等你來發掘! 玩的開心! 作為一流的助手,利用Jick的「偉大發明」來保護糖果!瘋狂科學家Jick創造了許多功能多樣又千奇百怪的陷阱,用Jick創造的強力又好玩的陷阱,盡情的玩弄那群不太聰明的敵人吧。 《糖果災難》現已正式上線,並將於日後發布全新的免費DLC「電玩陷阱」內容,現在登錄蒸汽平台,立即開啟塔防新體驗吧! 來源:遊俠網

外媒:《魔戒咕嚕》是一場徹頭徹尾的災難

外媒dualshockers評價《魔戒咕嚕》是一場徹頭徹尾的災難。據多家媒體報導,《魔戒咕嚕》是一部漏洞百出的作品:GameSpot透露,在評測員玩《魔戒咕嚕》的11個小時中,遊戲崩潰了120餘次,值得注意的BUG包括卡地形、模型錯誤的位置刷出、音樂消失和過場動畫直接結束等。 拋開BUG問題不談,遊戲本身也不怎麼好玩、討喜。咕嚕這個可憐的生物缺乏戰鬥的力量,作為一款潛行遊戲,其潛行機制不出彩,其本質上只是讓咕嚕躲在陰影里。劇情上來講托爾金筆下的《魔戒》世界觀也拯救不了《魔戒咕嚕》,遊戲沒展示出奇幻的世界而是突出了陰暗潮濕的地牢。 來源:遊民星空

策略遊戲《災難逃生孤島》STEAM頁面上線

策略遊戲《災難逃生:孤島(Disasters Escape: The Island)》Steam頁面公開,計劃於2024年發售,支持中文。在《災難逃生:孤島》中管理資源、面對自然災害,並拯救島上的居民。在這個引人入勝的單人遊戲策略遊戲中展現你的勇氣和領導才能。 關於這款遊戲 歡迎來到《逃離災難:荒島》,這是一款引人入勝的單人策略遊戲,你的任務是保護位於這個異國島嶼上的居民的生命。 應對危險! 在遊戲中,將會發生自然和人為災難,而這些事件是隨機發生的。你需要迅速且有效地做出決策來拯救城市和居民,例如啟動疏散系統,操作控制面板並充分利用可用資源。 遊戲機制 在遊戲開始時,玩家將處於穩定的情況下,然後需要應對各種災難,而你的決策將影響災難對人類文明的影響: 正確的決策:居民不會受到任何傷害,情況將保持穩定,並獲得更多收益; 錯誤的決策:居民將面臨後果,收益將減少; 未做出決策:居民將面臨嚴重後果,可能導致遊戲失敗。 勝利的條件是疏散整個人口,通過建造機場或港口來實現,這需要付出巨大努力。 災難事件 在《逃離災難:荒島》中,你會遇到多種災難事件,例如: 海嘯 龍卷風 疫情 恐怖襲擊 還有更多… 控制塔 控制塔是你在遊戲中的中心樞紐。這是你在災難期間監控和協調活動的地方,它位於島嶼上的戰略位置,讓你可以俯瞰整個區域。在控制塔內,你會找到兩個主要房間: 觀景室:這個房間配備了先進的監控和顯示設備。你可以觀察整個島嶼的地圖,追蹤環境條件和潛在的即將發生的危險。 管理室:在這個房間里,你會有控制面板、通訊設備和協調救援活動的工具。你可以管理居民的移動,啟動疏散系統,通過設備採取緊急措施,並迅速應對危機情況。管理室將是你在災難期間管理島嶼的總部。 在控制塔內,你將以第一人稱視角,可以與物體互動和移動,與外部俯視視角不同,後者可以讓你獲得全局視野。 城市 城市是你將負責管理資源、建築物和基礎設施的地方。你的責任是確保居民的安全和城市生活的連續性,盡管面臨災難的威脅。你需要滿足居民的需求,建設實用的建築物,改善基礎設施,並確保城市能夠應對即將發生的災難事件。 防空洞 防空洞在災難期間對生存至關重要。它提供了有限的食物、水和居民庇護所。你有機會升級防空洞,增加其容納更多人和資源的能力。這將確保在緊急情況下,人口能夠得到更好的保護。合理管理防空洞對人類的生存和安全至關重要。 機場 機場和港口是保證島嶼疏散的關鍵基礎設施,此外,它們為島外資源和人員提供快速訪問。你的任務是管理和升級機場,以確保它始終正常運行並在緊急情況下進行緊急疏散。與之前的基礎設施不同,這些設施需要進行建造。 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 – April 2028 Update (v1803) 處理器: Intel® Core i5-4690K / AMD Ryzen 3 1300x 顯卡: Nvidia GeForce GTX 1050...

因災難性發售 《紅霞島》開發者被朋友同事嘲笑

開發者Sadie Boyd表示:我沒預料到自己的同齡人、朋友或同事會公開嘲笑這次艱難的遊戲發布。不管你對一家公司的感覺如何,以別人的失敗為樂都是心胸狹窄的表現。我感到悲傷、困惑和失望。 「我試著保持樂觀,真的。但我是人,我有感情。看到我崇拜的人說『他們活該』、『現在他們的簡歷被玷污了,哈哈』『什麼*******白痴』之類的話,說實話,這是唯一讓我煩惱的事情。」 斯賓塞也在最近的播客中表示,為遊戲的災難性發布感到不滿。 來源:遊民星空

災難動作片《驚天救援》定檔預告 4月28日上映

新浪電影今日(2月11日)消息,由彭順執導,杜江、王千源、佟麗婭、韓雪、俞灝明、韓東君、王戈等主演的災難動作片《驚天救援》發布定檔預告,將於4月28日上映,加入五一檔。 預告片: 該片講述了一場前所未有的化工爆炸威脅全城,面對既要救人也要救火的雙重考驗,救援兄弟團挺身而出的故事。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《災難樂隊》基礎玩法介紹 災難樂隊好玩嗎

全新的版本!你沒聽過的世界名曲! 遊戲一共兩種模式,單人模式和多人模式。 多人模式,一共可以有4個人參與遊戲,需要一個人作為主機。主機創建好房間後,在左上角會有房間號顯示,這個時候選擇連結的其他玩家需要輸入這個房間號就可以進行聯機了。 如果你當主機看不到房間號又或者一直處於房間創建中,那毫無疑問的就是你卡了,重開或者打開加速器吧。 你是不是也有過音樂夢,是不是也想成為一個小提琴手,想成立一隻樂隊,卻苦於沒有機會。就在今天!在Disaster Band中你和你的大家可以選擇4種樂器——小提琴、大提琴、長號和長笛,以前所未有的方式體驗這些歌曲,每首歌曲都成為一次冒險。 大提琴 對於每個喜歡低沉和聲樂的樂迷來說,發明於16世紀義大利北部的大提琴是不二之選,它的聲音可能不是最華麗的,但至少不會讓你的二頭肌拉傷! 豎笛 有人說聲音是所有音樂的起源。但我們都知道,事實並非如此。吹著口哨向勝利進發! 長號 長號的發明是為了應對1450年豎笛數量過多的問題,即使在今天,當長號手進入房間的時候,豎笛手也會緊張。 小提琴 19世紀帕格尼尼用他精湛的演奏征服了大多數小提琴之後,我們決定在《Disaster Band》中添加一把數字小提琴,這樣你就可以用輕快的琴聲表達自己了。 在這里你們甚至可以真實地模擬一隻樂隊的c位。 災難樂隊遊戲把四個人分為四個不同的位置——輸出核心,輔助,中路,坦克。玩家可以分配聲音並調整音量。 雖然是一個充滿歡樂的遊戲,但是遊戲還是會比較正經的去給大家介紹這些名曲的信息,每首歌會標注難度,你最後的演奏時間,歌曲時長以及歌曲信息,後面的數字並不是評分,而是這首曲子被創作的日期。遊戲一共有9首自帶歌曲。如果想要演奏更多的歌曲需去創意工坊下載。而這9首歌曲分別是: 《Trivial Canon》 1838 一首對古典音樂世界的簡單介紹。 時長:01:16 約翰·帕切貝爾作曲,David Schipplock編曲。 《土耳其進行曲》 1783 著名的迴旋曲《土耳其進行曲》是沃爾夫岡·阿瑪多伊斯·莫扎特於1783年創作的,是A大調奏鳴曲K.331第三樂章的一部分。 時長:02:08 沃爾夫岡·阿瑪多伊斯·莫扎特作曲, blessed_studio和David Schipplock編曲。 《在山魔王的宮殿里》 1875 格里格自己寫道:「我為《山魔王的宮殿》寫了一些東西,這些東西充滿了散發臭味的牛糞堆、極端挪威主義和’以己度人』的味道,我不忍心聽它,盡管我希望這種諷刺會讓自己感覺到。」 時長:01:36 愛德華·格里格作曲,pesanmusik和David Schipplock編曲。 《平安夜》 1818 你還記得你6歲時的聖誕節嗎?餅干和蠟燭的味道?你手中的豎笛? 柔和而完美的音調與家人的聲部混合在一起?是時候回去了。拿起樂器,和你愛的人一起享受一年中最美好的時光! 時長:01:09...

《信長之野望新生》災難如何避免?避免災難技巧分享

避免災難技巧分享 一些多災多難的地方最好在城下設施這里每個城設置兩個灌溉水路,這樣為了防災,別問為什麼,我被連續兩個月台風加洪水wnm,當然這只是推薦兵城水路能放災能拉蛋糕能加產。 遊戲介紹 信長之野望新生是一款戰爭類策略遊戲,扮演戰國大名,可以給予功臣們領地,獲得領地的家臣會自行判斷如何發展城下町及領地,並在發生武裝衝突時率領軍隊出戰。 來源:遊俠網

這鍋我不全背《2077》首發災難或源於QA公司不負責

相信大家都知道,《賽博朋克2077》在發售之初堪稱災難,負面優化配合數不盡的bug,引起了大量玩家的抨擊。但今日的一則消息顯示,這些鍋CDPR不能全背,因為他們被外包QA(遊戲質量檢測)公司給騙了。 最近,YouTube頻道Upper Echelon Gamers透露,《賽博朋克2077》開發商CDPR可能在發售時對遊戲的狀態一無所知。此前,CDPR發表過一份聲明,稱其QA公司根本沒有發現人們遇到的所有BUG,但大家一直以為這只是公關辭令。但今日,一份長達 72 頁的文件泄露,揭示了一些關於 CDPR 聘請的QA公司 Quantic Lab 不負責的事實。 匿名來源自稱是Quantic Lab公司的員工,提供了72頁的報告書並在其中涉及公司HR部門書面文檔、工作日程表、工作規劃、記錄工作狀態的表格等等,其中主要指出了以下三大問題: Quantic Lab曾負責過多個大型公司旗下遊戲的QA工作,而這家公司為了保住與CDPR的合同,有意誇大了負責《賽博朋克2077》工作的團隊規模。 Quantic Lab聲稱該團隊是由資深員工構成,但實際上是一群接觸QA工作不到6個月的新員工,甚至只有部分新招員工擁有2-4周的培訓時間,其他人對工作流程完全不熟悉。 Quantic Lab每天向CDPR提交的Bug報告中,提到了數以千計「相較之下」沒什麼意義的Bug(例如材質顯示、運行表現的小問題),修復這些投入了大量時間,但真正會導致遊戲報錯、中止運行的Bug並沒被發現或優先處理。 該文件本身相當詳細,並提供了大量內部專業數據,不太像是偽造的,目前CDPR和Quantic Lab都沒有就此發表聲明。 來源:遊俠網

索尼製造了一個公關災難,誰讓「老用戶不如狗」的?

我羨慕她能原價購入,她羨慕便宜又全面的微軟 Xbox Game Pass 遊戲訂閱服務。 索尼似乎是感受到了壓力,終於在今年升級了 PlayStation Plus(以下簡稱 PS Plus)遊戲訂閱服務,並在最近公布遊戲陣容和售價。 還沒等玩家們高興完,PS Plus 服務一上線,老玩家們徹底爆發了:同樣是會員,為什麼老玩家升級套餐要多補這麼多錢? ▲  圖片來自:PS5 貼吧 升級服務,還要補折扣差價?! 根據索尼官方推文,PS Plus 一共分為三擋,每一檔的價格不同,提供《惡魔之魂》、《NBA 2K22》、《對馬島之鬼導演剪輯版》等經典遊戲。後兩檔的區別在於每月更新新遊戲數量和對初代 PS 、PS3 平台等經典遊戲的支持。 目前 PS Plus 服務已經在亞洲地區上線,其中日本將延後至 6 月...

《因狄斯的謊言》和《糖果災難》即將參展INDIE live Expo2022

由新遊戲發行商 Erabit 發行的肉鴿 DBG 遊戲《因狄斯的謊言》和塔防遊戲《糖果災難》手遊版將於5月21日正式參展 INDIE Live Expo 線上展會活動。屆時,遊戲將會在B站、YouTube、Twitch 和 Facebook 多平台同步直播,Steam 及各大社區同步轉播。 《因狄斯的謊言》是一款融合了肉鴿元素,以卡牌構築為核心玩法的闖關遊戲,遊戲含有9位風格玩法迥異的角色,同時為其各自配備了大量原創劇情,玩家既可以在冒險模式體驗傳統的闖關玩法,也可以沉溺在劇情模式中,領略各位主角成長的心路歷程和品味麥卡大陸的歷史變革。遊戲摒棄了傳統 DBG 遊戲的裝備系統和卡牌升級系統,採用了更具有策略性的隨機天賦樹系統和符文鑲嵌系統,面臨更多的抉擇讓遊戲的自由度有了更大的提升。 無論哪種模式,玩家在一路上都會遇到各色夥伴,邀請其加入隊伍,壯大力量。不同職業派系、不同戰術定位的「主角」強強聯手,即使是同樣的一批人,結合數百張精心設計的職業卡牌,不同的戰術體系也能玩出各種出人意料的花樣。 《糖果災難:機關塔防》是一款結合機關陷阱的3D策略塔防遊戲。玩家將在三個不同的大場景內展開各種各樣的冒險,面對如殭屍般襲來的異星人,利用超多腦洞大開的陷阱,阻礙它們搶奪資源。 本作雖說是塔防類遊戲,但實際玩法和傳統塔防又有著許多的不同,不再是建造各種「塔」,而是搭建各種陷阱,地面上,牆面上,空中,甚至可以在同一個空間設置多重陷阱,更加密集的排布來應對更具壓迫感的「屍潮」,自由搭配組合,往往能產生1+1>2的效果,策略創新兩不誤。 來源:機核

《小蒂娜的奇幻樂園》傳奇災難屬性效果介紹

《小蒂娜的奇幻樂園》中好用的特殊裝備很多,災難就很好用,可以增加近戰暴擊率、射速和技能傷害,普通效果就是在短時間內每個單獨擊中的敵人提升+10%火焰傷害,另外此效果最多可疊加10層,紅字效果暫時未知。 傳奇災難屬性效果介紹 災難屬性效果如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《東方:平野孤鴻》遊戲災難系統介紹

《東方:平野孤鴻》這款遊戲中有著非常多的特殊災難,比如特大犯罪、火災和疫病,不過這屬於是人為的,澇災、沙暴、地震和台風也有,這屬於天災類的災害,不過遊戲中有很多非常奇思妙想的防災科技可以解決這些問題。 遊戲災難系統介紹 在《東方:平野孤鴻》中,玩家不僅要統籌全局,合理規劃商業布局,同時還要隨時應對突發的各類自然災害。隨著城市規模的日益壯大,諸如犯罪、火災、疫病等人禍會接踵而至,也有澇災、沙暴、地震等天災不可避免。 玩家在城市發展期間,需要做好治安、醫療等防護布局,遇上不可抗力的天災時,也需要玩家及時做出補救,方可維持城市的穩定發展,隨著城市規模的壯大,更多不可預知的災害都有可能發生。 遊戲中的各類救災建築使用了鴻野縣研發的各種最新科技,更多奇思妙想的災備建築等待各位玩家到遊戲中探索哦! 來源:3DMGAME

娜奧米·沃茨主演災難片《無限風暴》發布正式預告

娜奧米·沃茨主演的災難片《無限風暴》發布正式預告,本片將於3月25日在北美上映。 《無限風暴》由瑪高扎塔·施莫夫茲卡(《奇跡澤尼亞》《她們》)執導。喬希·羅林斯撰寫劇本。故事根據泰·加涅所著文章《高處:雪地里的腳印引發了一場溫情救援》改編,由娜奧米·沃茨、蘇菲·奧康內多、比利·豪爾、丹尼斯·奧黑爾、派克·索耶等人主演。 電影講述了帕姆·貝爾斯(娜奧米·瓦茨飾演)的故事,她是一位母親、護士和登山向導,在獨自徒步登上華盛頓山的過程中,她在被暴風雪困住時,遇到了一位同樣受困的陌生登山者,一場大膽的營救行動就此展開。 《無限風暴》將於3月25日在北美上映,敬請期待。 來源:機核

NASA有趣地否定了災難電影《月球隕落》的前提設定

據CNET報導,好萊塢災難電影《月球隕落》(Moonfall)(由《獨立日》導演羅蘭·艾默里奇執導)官方Twitter帳號近日提問,如果月球要撞上我們的星球會發生什麼?NASA和《月球隕落》官方帳號在Twitter上就這一瘋狂的前提進行了友好的來回討論。 美國宇航局(NASA)月球團隊周二在Twitter上開了個頭:「在只有~24萬英里的地方,我們最近的鄰居影響著我們在地球上的生活。以下是我們感謝月球在其軌道上穩定的幾個原因(沒有冒犯的意思@MoonfallFilm)」,並@了《月球隕落》電影官方Twitter帳號。 《月球隕落》電影官方Twitter帳號用月球不祥地「撞擊」地球上的GIF回應說:「你告訴我這不是真的要發生?」 NASA月球團隊用一個簡短的"不"字來回應,並加上了捂臉和翻白眼的表情符號。 這一切都很有趣。NASA並不是在認真考慮一部虛構的電影。在該電影中, 哈莉·貝瑞飾演NASA高管和前太空人,她試圖將世界從月球撞擊地球的「末日」中拯救出來。 《月球隕落》官方帳號分享了一段幕後視頻的片段,電影製作人在其中談到了NASA的專家為這部電影提供咨詢。「無論你做什麼,你都想盡可能正確地完成它。即使它是一部神奇的電影,」艾默里奇在片段中說。 開始這場對話的美國宇航局月球主題全文值得一看,因為該宇航局的不同部門都提供了關於月球如何影響地球旋轉、潮汐和支持生命能力的信息。 《月球隕落》將於2月在北美影院上映。 來源:cnBeta

羅蘭·艾默里奇科幻災難新作《月球隕落》發布全新正式預告

羅蘭·艾默里奇執導的科幻災難片《月球隕落》發布全新正式預告,電影預計將於2月4日在北美上映。 《月球隕落》由羅蘭·艾默里奇執導,他還與哈洛德·克羅瑟和史賓賽·柯恩共同編寫劇本,主演包括哈莉·貝瑞、派屈克·威爾森、約翰·C·布萊德利、麥可·佩納、唐納德·薩瑟蘭、查理·普拉默。 《月球隕落》講述,當月球脫離固有運行軌道、開始向地球直沖而來的緊要關頭,一群烏合之眾被組隊派遣到月球、完成一次幾乎不可能的任務:他們需要抵達月球表面,揭開月球偏離軌道背後的秘密,拯救危在旦夕的地球。然而這群人沒有想到的是,他們即將與一種人類未知的神秘力量展開較量。 《月球隕落》預計將於2月4日在北美上映,敬請期待。 來源:機核

《糖果災難:機關塔防》遊戲配置一覽

《糖果災難:機關塔防》是一款結合機關陷阱的3D策略遊戲,玩家可以在三大不同場景里會體驗各種各樣的冒險,利用超多不同效果的陷阱組合,創造出屬於你的連鎖爆炸,需要的配置也不低,主頻2GHz的雙核處理器,記憶體空間2個G。 遊戲配置一覽 系統需求 Windows macOS 最低配置: 作業系統: Windows XP, Windows Vista, Windows 7 處理器: 2GHz Dual Core 記憶體: 2 GB RAM 顯卡: NVIDIA GeForce 6800 or ATI Radeon x1950 or better with 256MB...

《2012》《後天》導演新災難片《月球隕落》來了:上演月球撞地球

科幻災難片《月球隕落》發布5分鍾開場片段,太空人在太空作業時突遭神秘力量襲擊,隨後這股神秘力量在月球引發災難,並將使月球脫離軌道,直奔地球而來,人類將迎來「滅頂之災」。 《月球隕落》由羅蘭·艾默里奇執導,哈莉·貝瑞、派屈克·威爾森、約翰·布萊德利、麥可·佩納等出演。 據悉,《月球墜落》的製作成本超過了1.5億美元,從2019年開始立項拍攝,經過疫情的影響後,影片於2020年復工,並定檔在了2022年2月4日在北美上映。 電影講述月球因意外撞擊脫離軌道逼近地球,一群人被派遣完成不可能的任務:抵達月球表面,揭開月球偏離的背後秘密,拯救危在旦夕的地球。 導演羅蘭·艾默里奇是當今好萊塢的科幻災難片大師,曾經導演過《2012》《後天》《獨立日》《哥斯拉》等經典電影,無不以匪夷所思的想像力和逼真的3D特效,為觀眾前瞻了末日來臨時的恐怖景象。 來源:cnBeta

災難片《月球隕落》開場片段 神秘力量讓「月亮掉下來」

由《2012》《後天》導演羅蘭·艾默里奇執導的科幻災難片《月球隕落》發布5分鍾開場片段,太空人在太空作業時突遭神秘力量襲擊,隨後這股神秘力量在月球引發災難,將使月球脫離軌道直沖月球,人類將迎來「滅頂之災」。 ...

譯介丨微軟的《光環:無限》是如何從災難走向勝利的?

本文譯自Bloomberg特稿:How Microsoft』s Halo Infinite Went From Disaster to Triumph 原作者: Dina Bass 和Jason Schreier 譯註:文章略有刪改。 2020 年 7 月,微軟展示了一個 《光環:無限》 的 9 分鍾預告片,這是其重磅遊戲系列的最新作品,該系列已售出超過 8100 萬份,收入近 60 億美元。自從兩年前公司第一次告訴他們這款遊戲以來,《光環》 的粉絲們就一直在等待體驗這款遊戲,微軟指望他們的熱情能推動其計劃在秋季發布的最新 Xbox...

《糖果災難 機關塔防》:難得一見的充滿趣味的塔防遊戲

作者:游信編輯 lan(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 《糖果災難:機關塔防》是由獨立製作組ACE遊戲社開發的策略塔防遊戲,本作已結束EA階段,於11月12日推出正式版。玩家將扮演一名瘋狂科學家Jick,運用各類有趣的陷阱阻擋一切覬覦自己魔法糖果的敵人。 歡樂的外表 如果單看遊戲圖片,你可能認為這是一款輕松閒適的休閒遊戲。遊戲中整個世界都是由幾何體構建,大量的純色塊搭配上圓潤的線條使得場景氛圍十分舒適。同樣由幾何體組成的小人無不帶著可愛瘋癲的表情,乍一眼看和隔壁的瘋兔仿佛來自同一個星球,搭配上其夸張的肢體動作和被消滅時的有趣音效,整體的視聽體驗盡顯歡樂。 《糖果災難》玩法的基礎框架與常見的塔防遊戲無異,玩家需要通過布置陷阱、消滅敵人獲得金幣、之後花費金幣布置更多的陷阱。本作的陷阱分為四大類:地面陷阱、空中陷阱、牆面陷阱以及替換陷阱。其中替換陷阱相當於特殊的牆面陷阱,但會直接替換掉安置的地塊,一個地塊只能放置一個。每個陷阱都可以花費金幣進行一次升級,與此相對的敵人生命值和移動速度也會隨著攻擊波數獲得提升。 隨著流程的進行,玩家將解鎖更多的陷阱,面對各具特色的敵人種類和關卡地形。遊戲包含了沙漠、森林、雪地三大關卡,從熱鬧的夜店狂歡到變幻莫測的金字塔,面對的敵人也從傻里傻氣的原始人進化到巨型的法老機器人。 當然如果只是上述幾點,本作最多也只是個有著搞怪風格的普通塔防遊戲,而真正讓遊戲大放異彩的則是其策略性爆棚的玩法。 硬核的內在 與輕松搞怪的風格不同,《糖果災難》的玩法相當硬核,是筆者體驗過的所有塔防遊戲中上手最難的一款。通常在以波次出怪的遊戲中,前幾波都是偏向熱身的白送關,但在本作中即使是簡單難度,第一波想要不漏怪都需要開動腦筋。 遊戲分為三個難度,簡單、挑戰以及需要流程解鎖的大亂鬥難度。如果說前兩個難度只是燒腦,那麼大亂鬥難度可以說是變態,你不僅需要極致的細節操作,還需要一定的運氣。對於新手推薦先用簡單難度過一遍流程,集齊所有種類的陷阱後再挑戰其他難度。 本作的高難度首先體現在地圖的設計上。每關中敵人的行動路線都不短,但實際的陷阱可布置面積卻非常小,並且通常不會聚在一起。很有可能南面有放牆面陷阱來輸出的地方,卻不能放地面陷阱加以控制,而能夠簡單地形殺的位置卻不能很好地應付飛行單位。狹小的可布置面積使得塔防遊戲里最簡單粗暴的「區域絞肉機」式玩法很難發揮作用,少量的傷害型陷阱完全無法阻擋血量指數上升的敵人,此時就需要玩家盡最大的努力發揮出陷阱間的配合。 無論是用足夠的暴力陷阱形成傷害控制鏈,還是利用地圖中的一些水坑達成地形殺,其陷阱種類的取捨、擺放的方位和建築學、不同波次敵人的種類等,都需要不斷地在試錯中進行優化。當然最關鍵的是要從看似沒有配合的狹小地形中找出能夠配合的路線。 而在無數陷阱搭配中,最令人驚艷的莫過於風扇的搭配。風扇是一種牆面陷阱,能夠根據吹風方向阻礙或加速敵人移動、改變飛行道具的方向、提升旋轉類陷阱的傷害。其中「改變飛行道具」的功能完全盤活了看似雜亂的地形配合。在地形的允許下,完全可以用少量風扇讓一根弩箭貫穿全場,或讓自己的噴火池中的烈焰席捲八方。 但就像數學題中的公式一樣,單單學會公式可不夠對付考試,你還需要在正確的地方找到或搭建出能夠使用公式的樣貌。在玩家不斷尋找哪里能夠使用風扇搭配時,也會自然地發現本作在地圖設計上的精妙之處,每一個拐角能否形成搭配都是玩家和製作組頭腦間的博弈。 也正因如此,本作的實際遊玩體驗更像是個解謎遊戲。雖然通關的解法有許多種,但想找到哪怕一種可行解都需要足夠的頭腦風暴,更別說完美通關了。 不同於現在很多塔防遊戲大力添加動作要素,本作雖將重點放在了如何破局這一點上,但同時又巧妙地延伸了塔防類遊戲的即時戰術性。遊戲中所有陷阱都可以隨時進行移動,例如將前排閒置的陷阱移動到後排處理漏怪,都是在前期資金不足時必備的技巧。而為了避免玩家陷入手忙腳亂,戰鬥中甚至可以按空格鍵一鍵暫停,暫停後再慢悠悠的更改陷阱擺放。 總結 不夸張來講,《糖果災難:機關塔防》是筆者近年來玩過最有意思的塔防遊戲,幾乎每一關都能帶來玩法上的全新感受。本作在基礎框架上雖能看見其他同類遊戲的影子,但在策略性和地圖設計上完全地展現出了自己的特色。 如果你在簡單和挑戰模式下都能得心應手,那麼一定要試試大亂鬥模式。該模式除了大量的新敵人、新配置,還有著完全改變玩法的新敵人特效,都能帶來全新的體驗。 較高的難度與詼諧地氛圍形成強烈的反差,在不斷失敗中常常令人感嘆道原來自己才是宣傳圖上腦子好像不太聰明的原始人。當然和高難度一起來的必然是解開難題後無上的成就感,以及各類陷阱在看似沒有關聯的地形下搭配出的建築美感。 不過本作的高難度也帶來了一定的問題。隨著難度的增高,想單純依賴傷害型陷阱通關是不可能的,地形殺類和控制類陷阱的重要程度越來越大,這直接導致許多陷阱毫無用武之地。如何平衡兩者以拓展更高的自由度,以及增加陷阱升級系統的趣味性,都是本作可以繼續優化的。 來源:機核

特別好評的塔防遊戲《糖果災難》已於11月12日正式發售

感謝大家長久以來對《糖果災難:機關塔防》這款遊戲的大力支持!遊戲以搶先體驗方式登陸Steam,與玩家正式見面已有十個月。在此期間,我們得到了大量玩家的好評以及反饋,好評率達到了94%。同時還有很多玩家在網上分享攻略心得,鑽研遊戲打法,甚至玩出一些花樣,這都讓我們倍感欣喜。 不過肯定有許多玩家是第一次聽說我們的遊戲。在這里我們也想對我們的遊戲做一些介紹。 玩出花樣的塔防 如同大家在遊戲標題所看到的那樣,本作是一款塔防類的遊戲。大家耳熟能詳的塔防類遊戲有很多,比如《植物大戰殭屍》、《獸人必須死》、《Kindom Rush》等等。這些遊戲在設計上往往別出心裁,而且具有一些自身遊戲的獨特風格,能讓玩家在享受遊戲帶來的挑戰的同時也能收獲歡笑。 對於《糖果災難:機關塔防》而言,我們更可能的希望讓玩家能夠玩出花來,因此在地圖以及機關的設計上都想「整活兒」。我們在遊戲中不光光設置了諸如:尖刺、弓弩這樣的常規陷阱,還設計了一些很有意思的機關。我在這里舉兩個例子: 彈板:這種陷阱不會給敵人造成直接傷害,但是可以把敵人往指定方向推出去。比如說你可以單純的把前進速度很快的敵人彈到後面,再吃一次傷害,也可以把敵人彈到地圖的水坑中,來一次漂亮的地形殺。 風扇:風扇同樣不能給敵人造成傷害,但是可以幫助一些道具增加傷害或者改變路線。比如說被吹著的割草機會轉的更快,而手弩發出的箭枝也會隨著風的流向吹往指定位置,攻擊敵人。 時間干預裝置:在完整版更新的雪地地圖中出現的全新道具,可以大幅度縮減地面陷阱的緩沖時間,達到地刺等技能的高速觸發,讓地面機關槍成為可能。 其他諸如此類的道具還有很多很多,我們希望看到玩家利用我們設計的各式各樣的陷阱以及布置的地圖來達到出其不意的效果,研究出自己的一套打法。相信這些技巧的設計一能給你帶來不一樣的感受! 輕松有趣的故事與地圖場景 《糖果災難:機關塔防》擁有一個非常有趣的小故事:你將扮演瘋狂科學家Jick,幫一位神秘的老朋友收集散落在各個星球的M89KD型能量糖果。在這次冒險旅途中,你會遇見許多不同的敵人和你搶奪糖果。比如說,你可以在遊戲中看到騎著小三輪的「馬飛飛」在地圖上四處亂撞;遇到騎著恐龍永遠沖鋒的的戰士......這些敵人看起來雖然蠢萌,但是一個個都是神通廣大。他們會嘗試尋找最佳的路線發動進攻,往往繞過你精心布置的陷阱,忙的你焦頭爛額。 即便遊戲的節奏之快、難度之高總會讓玩家心情煩躁,但我們的主角Jick卻總能以輕松幽默的態度去面對這些困難,同時經常侃侃而談,為玩家們補全一些世界觀。 Jick在一個又一個星球中進行冒險,看到不一樣場景和故事。在搶先體驗版本中的兩關中,玩家可以在茂密的森林中看到藏在深處的狂歡夜店,目睹到佇立在沙漠中的金字塔。不一樣的場景搭配上不一樣的陷阱以及全新的敵人,幫助你在挑戰中收獲樂趣! 新的冒險,新的開始 為了能夠讓更多玩家了解到《糖果災難:機關塔防》這款優秀的遊戲,Jump選擇發行這部作品,把它分享給更多的玩家們,我們也將與ACE遊戲社保持親密的合作,繼續秉承為「為玩家創造價值」的理念,與玩家一同分享遊戲世界的快樂與美好。 《糖果災難:機關塔防》也將在11月12日從搶先體驗版轉為完整版發布,同時我們將為大家帶來新版本:雪地關卡。在雪地關卡中,玩家可以體驗新研發的陷阱,還可以與雪地世界中的敵人展開殊死搏鬥,體驗一場驚險刺激的戰鬥故事。 在雪地關卡中,Jick將為各位玩家提供全新的陷阱道具:可以隨意放置的牆體,幫助你隨時隨地放置陷阱,但是一定要注意不要被敵人破壞掉;需要一段時間慢慢生長的鞭笞藤蔓,一旦等他成熟就可以釋放出巨大的威力......更多的全新道具能為你提供全新的組合技能,玩出更多的花樣,打出意想不到的combo! 敵人的設計上也給玩家帶來了更多驚喜與挑戰:新加入的敵人個個都是「浪裏白條」,可以迅速地從水中跳出來返回到地面上,雖然仍會受到傷害,但這就意味著想要完成「地形殺」需要玩家們更多的思考和布局。不僅如此,這次加入的敵人還有自己的特殊技能。就拿荊棘女王來說,這位美麗的女子會用鞭子給周圍的單位提供加成,還可以召喚炸彈魚攻擊玩家布置好的陷阱。這些新加入的敵人又能給你造成什麼樣的挑戰呢? 《糖果災難:機關塔防》現在也正是入手的最佳機會!《糖果災難:機關塔防》將在遊戲正式版推出後調整遊戲價格為改為47元人民幣,並且附贈遊戲原聲音樂集。而推出當天就將開啟打折活動,折扣後價格為39.9元! 總而言之,《糖果災難:機關塔防》是一款優秀的塔防遊戲。整體的入手門檻並不高,但是如果想把遊戲玩得更精、玩出更多花樣,還需要各位玩家開動腦筋,打造出屬於自己的一套獨門秘訣。感興趣的你不妨前往Steam商店購買,與Jick一起探索與挑戰新世界吧! 來源:3DMGAME

特別好評《糖果災難》正式發售 帶來全新塔防體驗

由jump發行的steam特別好評遊戲《糖果災難:機關塔防》今日推出正式版。本作在10個月前上架了steam搶先體驗,獲得了94%好評的優秀成績。 《糖果災難:機關塔防》從今天(11月12日)起,由搶先體驗版轉為完整版發布,同時帶來新版本:雪地關卡。在雪地關卡中,玩家可以體驗新研發的陷阱,還可以與雪地世界中的敵人展開殊死搏鬥,體驗一場驚險刺激的戰鬥故事。 Steam商店頁:https://store.steampowered.com/app/1231460 遊戲介紹 玩出花樣的塔防 本作是一款塔防類的遊戲。大家耳熟能詳的塔防類遊戲有很多,比如《植物大戰殭屍》、《獸人必須死》、《Kindom Rush》等等。這些遊戲在設計上往往別出心裁,而且具有一些自身遊戲的獨特風格,能讓玩家在享受遊戲帶來的挑戰的同時也能收獲歡笑。 對於《糖果災難:機關塔防》而言,在地圖以及機關的設計上都想「整活兒」。遊戲中不光光設置了諸如:尖刺、弓弩這樣的常規陷阱,還設計了一些很有意思的機關。例如: 彈板:這種陷阱不會給敵人造成直接傷害,但是可以把敵人往指定方向推出去。比如說你可以單純的把前進速度很快的敵人彈到後面,再吃一次傷害,也可以把敵人彈到地圖的水坑中,來一次漂亮的地形殺。 風扇:風扇同樣不能給敵人造成傷害,但是可以幫助一些道具增加傷害或者改變路線。比如說被吹著的割草機會轉的更快,而手弩發出的箭枝也會隨著風的流向吹往指定位置,攻擊敵人。 時間干預裝置:在完整版更新的雪地地圖中出現的全新道具,可以大幅度縮減地面陷阱的緩沖時間,達到地刺等技能的高速觸發,讓地面機關槍成為可能。 <p<strong輕松有趣的故事與地圖場景 《糖果災難:機關塔防》擁有一個非常有趣的小故事:你將扮演瘋狂科學家Jick,幫一位神秘的老朋友收集散落在各個星球的M89KD型能量糖果。在這次冒險旅途中,你會遇見許多不同的敵人和你搶奪糖果。比如說,你可以在遊戲中看到騎著小三輪的「馬飛飛」在地圖上四處亂撞;遇到騎著恐龍永遠沖鋒的的戰士......這些敵人看起來雖然蠢萌,但是一個個都是神通廣大。他們會嘗試尋找最佳的路線發動進攻,往往繞過你精心布置的陷阱,忙的你焦頭爛額。 即便遊戲的節奏之快、難度之高總會讓玩家心情煩躁,但我們的主角Jick卻總能以輕松幽默的態度去面對這些困難,同時經常侃侃而談,為玩家們補全一些世界觀。 Jick在一個又一個星球中進行冒險,看到不一樣場景和故事。在搶先體驗版本中的兩關中,玩家可以在茂密的森林中看到藏在深處的狂歡夜店,目睹到佇立在沙漠中的金字塔。不一樣的場景搭配上不一樣的陷阱以及全新的敵人,幫助你在挑戰中收獲樂趣! <p<strong新的冒險,新的開始 《糖果災難:機關塔防》新推出雪地關卡。在雪地關卡中,玩家可以體驗新研發的陷阱,還可以與雪地世界中的敵人展開殊死搏鬥,體驗一場驚險刺激的戰鬥故事。 在雪地關卡中,Jick將為各位玩家提供全新的陷阱道具:可以隨意放置的牆體,幫助你隨時隨地放置陷阱,但是一定要注意不要被敵人破壞掉;需要一段時間慢慢生長的鞭笞藤蔓,一旦等他成熟就可以釋放出巨大的威力......更多的全新道具能為你提供全新的組合技能,玩出更多的花樣,打出意想不到的combo! 敵人的設計上也給玩家帶來了更多驚喜與挑戰:新加入的敵人個個都是「浪裏白條」,可以迅速地從水中跳出來返回到地面上,雖然仍會受到傷害,但這就意味著想要完成「地形殺」需要玩家們更多的思考和布局。不僅如此,這次加入的敵人還有自己的特殊技能。就拿荊棘女王來說,這位美麗的女子會用鞭子給周圍的單位提供加成,還可以召喚炸彈魚攻擊玩家布置好的陷阱。這些新加入的敵人又能給你造成什麼樣的挑戰呢? 《糖果災難:機關塔防》將在遊戲正式版推出後調整遊戲價格為改為47元人民幣,並且附贈遊戲原聲音樂集。而推出當天就將開啟打折活動,折扣後價格為39.9元! 來源:遊俠網

【抽獎】獨立塔防遊戲《糖果災難:機關塔防》正式版將於11月12日發售

由ACE遊戲社製作,Jump發行的獨立遊戲《糖果災難:機關塔防》將於今日正式發售。在正式版中,玩家可以體驗到全新的雪地關卡,同時遊戲還將降價並開啟促銷活動。 以下為官方新聞內容: 大家好,這里是ACE遊戲社不願意透露姓名的知名助手!很高興能和大家見面! 我們的製作的獨立塔防遊戲《糖果災難:機關塔防》將於11月12日18:00發售正式版,屆時會有85折的首發折扣,歡迎大家前來購買體驗! 這一次我們為大家帶來了全新的雪地關卡,在這里你能看到全新的敵人以及機關陷阱,絕對會給你帶來不一樣的體驗! 當然了,還有玩家不太了解我們的遊戲,我們還是得跟大家介紹一下! 《糖果災難》是一款結合機關陷阱,3D塔防策略遊戲。在遊戲中你將扮演瘋狂科學家Jick,幫一位神秘的老朋友收集散落在各個星球的M89KD型能量糖果。在這次冒險旅途中,你會遇見許多不同的敵人和你搶奪糖果,不過你天才一般的智慧一定可以讓你化險為夷! EA版本已開放原始森林關卡和沙漠關卡,在森林里營業的狂歡夜店,矗立於沙漠中的古老金字塔,每個關卡的地形都有所不同,因地制宜才能完美通關。 收集糖果的過程中會遇見許多不同的敵人,有些敵人還有著一些了不起的技能,可以針對其角色特性擺放相對的陷阱,比如對會飛行的敵人可以使用超重領域陷阱,施加超重效果使其落地。 遊戲提供多種陷阱,高效傷害,特殊效果,任你選擇。不同屬性的陷阱交互還能產生新的效果。木箭經過火焰可以變成火箭,風扇可以改變陷阱的方向與效果,更多巧妙組合等你來發掘。 《糖果災難:機關塔防》正式版價格為47元人民幣,而推出當天就將開啟打折活動,折扣後價格為39.9元,大家可以來嘗試一下。 來源:機核

餐廳模擬遊戲《災難式廚房》今日在steam發售 支持中文

餐廳管理模擬遊戲《災難式廚房》(《Recipe for Disaster》)於今日(11月5日)在Steam發售,支持中文。原價72元,11月12日之前購享受15%折扣,價格為61.2元。 《災難式廚房》是一款帶有難以處理的社交內容的餐廳管理模擬遊戲。在應付任性的員工、可疑的烹飪技巧、苛刻的顧客和不可靠的供應商的同時,踏上危機重重的成為終極廚師長的烹飪冒險之旅。 Steam購買頁面:點擊此處 遊戲簡介 《災難式廚房》是一款餐廳管理和社交模擬遊戲。你將在遊戲中扮演一位沒有經驗但野心勃勃的廚師長,努力實現自己成為國際知名餐廳老闆的畢生夢想。在這段逐夢旅程中,你的任務包括精心設計餐廳,雇傭和管理合適的員工,定製食物菜單,並嘗試使用新食材創造新式美味菜餚,得到顧客的贊賞。是不是聽起來很有田園氣息?大錯特錯。 在競爭激烈、快節奏、壓力大的食品服務行業開拓創新絕非易事。畢竟,這是一個以人為本的行業,要想讓每個人都開心、有動力、有成就感,簡直難如登天! 團隊內部嚴重的個性衝突和主要的技能差距很可能會擾亂服務流程,而顧客多變的態度和刁鑽的口味可能會成為你獲得重要積極評價分數的障礙。 通過堅持不懈的努力,精明的管理,以及大量的妥協,你的餐廳將會獲得成長,當你吸引越來越多的挑剔顧客和美食評論家進入你的餐廳的同時,也會帶來新的機遇和挑戰。擴大店面,提升員工水平,在美食榮耀和餐廳破產之間小心遊走。 遊戲特色 ·組建您的理想團隊——從程序化生成的員工池中進行挑選。你需要考慮每位員工的性格和技能等級的獨特組合,以及這些因素員工的工作效率、關系和顧客互動的影響。是不是合適?還是說會被證明是弊大於利? ·餐廳建造——使用直觀的建造工具和一系列豐富多彩的主題來自定義你的餐廳的設計和布局。為你的廚房配備最先進的電器,裝飾用餐區,並建造儲物室來存放珍貴食材。 ·分清輕重緩急——手動為你的團隊分配任務,或使用可高度自定義的優先級系統讓每位員工都忙碌起來。密切關注顧客的訂單並及時調整策略,確保提供最高水準的食品和顧客服務。 ·職業道德——管理團隊的態度和耐力水平,以最大限度地減少生病和中途離崗的風險。有些員工會喜歡你分配給他們的任務,而另一些員工則會表示厭惡!警惕員工的想法、暫時和永久的性格變化,以及團隊內部關系的發展。 ·顧客永遠是對的——密切關注顧客的需求,並根據他們的口味調整菜單。小心飲食要求、食物過敏和與眾不同的偏好。 ·人人都是評論家——決定如何妥善處理員工和顧客的要求和投訴。你會主張逆來順受還是據理力爭?耳根子太軟或聽不進意見的人很快就會關門大吉,因此你必須仔細審視每一種情形。 ·關鍵在於品味——與各種可靠和不可靠供應商進行合作,以確保獲得各種食材。使用直觀的食譜編輯器自由創建原創食譜,並將其添加到你的菜單中。 遊戲截圖 系統需求 最低配置: 需要64位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 處理器: Intel i5-4690 / AMD FX 4350 記憶體: 8 GB RAM 顯卡: Nvidia GTX 780 / AMD Radeon R9 280X DirectX版本: 11 存儲空間:需要2 GB可用空間 推薦配置: 需要64位處理器和作業系統 作業系統:...

災難片《月球隕落》新預告 《2012》導演執導、滅頂之災降臨

由《獨立日》《哥斯拉》《2012》和《後天》導演羅蘭·艾默里奇執導的災難新片《月球隕落》公布新預告,視頻展示了月球撞擊地球前夕的恐怖災難場景,以及主角一行人執行任務並遭遇神秘力量的鏡頭,人類即將遭遇真正的「  滅頂之災」。電影將於2022年2月4日在北美上映。 《月球隕落》由羅蘭·艾默里奇執導,派屈克·威爾森、哈莉·貝瑞、喬什·蓋德、於文文聯合主演。電影講述月球被撞出固有運行軌道後,開始向地球直沖而來,一群烏合之眾被組隊派遣完成一次不可能的任務:抵達月球表面,揭開月球偏離的背後秘密,拯救危在旦夕的地球。然而這些人首先要與一種人類未知、不可思議的力量作鬥爭。 電影特效劇照 電影海報 高清視頻畫面: 來源:cnBeta

羅蘭·艾默里奇全新災難片《月球隕落》發布先導預告

羅蘭·艾默里奇執導的全新災難片《月球隕落》發布先導預告,將於明年2月4日在北美上映。 本片由羅蘭·艾默里奇執導,他還將與哈洛德·克羅瑟、史賓賽·柯恩共同編寫劇本,哈莉·貝瑞、派屈克·威爾森、約翰·C·布萊德利、麥可·佩納等人出演。 《月球隕落》講述一股神秘的力量將月球從其繞地軌道上拉開,使月球朝著地球邁進,並即將造成人類滅絕。撞擊發生前幾周,一支團隊受命前往月球執行一場艱難的任務,冒著極大風險降落在月球表面,以使全人類免於滅絕。 《月球隕落》預計將於明年2月4日在北美上映,敬請期待。 來源:機核

《2012》導演科幻災難新片《月球墜落》曝新預告

《後天》《2012》導演羅蘭·艾默里奇執導的科幻災難驚悚片《月球墜落》發布新預告,一場災難引發了一種神秘力量,把月球從軌道上撞下,朝著地球沖去,「我還沒有準備好」。哈莉·貝瑞、派屈克·威爾森、約翰·布萊德利、於文文、麥可·佩納等參演,2022年2月4日在北美上映。 《月球墜落》新預告: 《月球墜落》講述了月球被一股神秘力量驅使離開原先的運行軌道向地球飛來,重力失衡,地球如末日一般,而在眾人都絕望放棄希望之時,一支看似烏合之眾的小隊決定為保衛地球和人類展開最後一戰的故事。 威爾森飾演一位名譽掃地的前美國國家航空航天局太空人,他的最後一次任務以失敗告終,他掌握了即將發生的災難的線索,普拉默飾演他的兒子。加德飾演一個推斷出月球已經脫離了其軌道的古怪天才。貝瑞飾演一名太空人出身的美國國家航空航天局局長,她之前的任務為這場大災難提供了線索。 預告截圖: 來源:cnBeta

艾默里奇災難新片《月球墜落》曝新劇照

《後天》《2012》導演羅蘭·艾默里奇執導的科幻災難片《月球墜落》發布劇照!影片由哈莉·貝瑞、派屈克·威爾森、查理·普拉默領銜主演,講述月球被撞出固有運行軌道,開始向地球直沖而來,一群菜鳥隨即被派遣完成一次不可能的任務。 在《月球墜落》電影中,時間發生在2022年,一種神秘的力量將月球從繞地軌道上撞下,使其朝著地球沖去。僅僅幾周就要撞擊,世界處於毀滅的邊緣。 NASA高管兼前太空人喬·福勒(奧斯卡獎得主哈莉·貝瑞 飾)相信她有著拯救所有人的關鍵,但只有她之前的一個太空人布萊恩·哈珀(派屈克·威爾遜 飾)和一個陰謀論者KC豪斯曼(約翰·布萊德利 飾)相信她。 這些不太可能的英雄將完成一項不可能完成的最後任務——進入太空,離開他們所愛的人,卻發現我們的月球不是我們想像的那樣。 《月球墜落》將於2022年2月4日北美上映。 來源:cnBeta

《歐陸風雲4》為什麼要把「為王權鬥爭」設定為波蘭的國家災難?

*頭圖為「五三憲法」頒布當日的波蘭參議院會議廳 「災難」是《歐陸風雲4》里的特殊事件。只要滿足一定條件,每個歷史時期都會有潛在的災難等待觸發。比如地理大發現時期的「農民起義」觸發條件是,國家的人力水平少於25%,同時穩定度低於0,便會啟動進程。當進程達到100%時,便四處爆發農民起義軍圍攻城市,給玩家造成不小的麻煩。 一些國家設定有專屬災難,大多出自對應國家的特定歷史事件。例如我上篇關於葡萄牙的文章里提到的「卡斯蒂利亞內戰」,即是真實發生過的卡斯蒂利亞王室繼承爭議而引發的戰爭,最終以伊比利亞半島東部王國阿拉貢支持的伊莎貝拉戰勝半島西部王國葡萄牙支持的胡安娜為結局,也為後來建立統一的西班牙王國埋下伏筆。 正好我最近在用波蘭進行遊戲,我們就來講講波蘭及波蘭立陶宛聯邦的專屬災難——「為王權鬥爭」。 「為王權鬥爭」這場災難觸發於專制主義時代的波蘭或者波蘭立陶宛聯邦。專制主義時代開始於遊戲中全球貿易思潮出現後第10年,大概會是1600年之後。這場災難的原型是發生於1607至1609年的澤布日多夫斯基起義,又稱桑多梅日起義。如若簡要地說這次起義,是當時波蘭立陶宛聯邦國王齊格蒙特三世試圖限制貴族權力,削弱色姆會議(波蘭議會),引入世襲君主制替代聯邦獨有的選舉君主制,引發貴族不滿,從而招致出的一場「半合法叛亂」。 這次改革或者叛亂,從某種意義上說,或許可以被視為波蘭歷史的一個轉折點(至少《歐陸風雲4》是這樣認為)。如果齊格蒙特三世集權成功,說不定此後波蘭的命運也不會這麼慘痛。當然,萬事發展不定,歷史沒有如果。但遊戲可以,「為王權鬥爭」的災難鼓勵玩家推動變革,要麼轉型為徹底的議會制度,要麼是專制獨裁,從而避免之後更多的叛亂衝突。 要想稍微展開講這段歷史,我們不妨從更早的時間說起。 遊戲開始前的波蘭歷史 波蘭的文化族群以及統一領土的認知,大約是在十世紀中葉的皮亞斯特王朝統治時期開始形成。966年,國王梅什科一世和他的宮廷接受洗禮,波蘭公國正式成為基督教世界的一員,標志著波蘭建國的開始。盡管在皮亞斯特王朝的治理下,波蘭的領土得到擴張,卻因王室內鬥逐漸四分五裂,成為數個分治的小公國。直至1320年才由克拉科夫公國大公瓦迪斯瓦夫一世再次完成波蘭中央地區統一,他也由此加冕波蘭國王。他的兒子卡齊米日三世,又稱卡齊米日大王,於1333年繼位,成為波蘭崛起的一位格外關鍵的君主,不過也是最後一位。 在位期間,卡齊米日三世大力改善國家基礎設施、改革軍隊和加強外交,並對教育事業加大投入,於1364年開設克拉科夫大學,這所大學成為歐洲最古老的高等學府之一。外界因素同樣有利波蘭的發展,由於小冰河時期到來,歐洲多地農作物減產,但地處東歐的波蘭卻變得更溫暖,糧食增產,並引種地中海的水果。1337年開始的英法百年戰爭講西歐的富饒土地變成廢墟,造成的經濟動盪甚至波及義大利。另外是1348年的恐怖瘟疫黑死病席捲歐洲時,卡齊米日三世通過隔離國家邊界從而有效避免了病毒在波蘭的大流行。在內外條件的促進下,波蘭一舉成為當時歐洲的興盛強國。 然而,當1370年卡齊米日大王逝世,結過四次婚的他卻沒有留下一個後裔,不得不將王位傳給外甥——安茹家族的匈牙利國王路易。路易參加完舅舅的葬禮後便返回匈牙利,留下自己的妹妹代理執政。 由於波蘭並沒有經歷過完整的分封制度,在皮亞斯特王朝的發展過程中,波蘭各地區的貴族和大城鎮獲得了許多的自治權。並且由於此前分裂過程中的種種談判,國家的部分權利逐漸從君主下放給貴族。 另外,從十四世紀開始,新的波蘭國家概念逐漸形成。其核心是,波蘭的國家主權不屬於國王,而屬於地理概念上的波蘭,即「波蘭王國王冠領地」,包括了所有的波蘭國土,就算它已經被外國統治者所占領。1374年,國王路易在在波蘭貴族的壓力下,簽署了一項法案,規定國王本人無權出讓任何的波蘭領土。 1382年,國王路易逝世。根據遺囑,波蘭王位應傳給他的長女瑪麗亞,後者嫁給了盧森堡王朝的西吉斯蒙德。不過波蘭貴族們自有打算。他們把瑪麗亞的妹妹,年僅十歲的雅德維加,接到克拉科夫,並將其加冕為國王。這位女王就是《文明VI》里波蘭領袖雅德維加的原型。 雅德維加當時身上已有婚約,對方是哈布斯堡王朝的威廉,她原本應繼承父親所在的匈牙利。波蘭貴族拒絕了威廉的要求,替雅德維加找到一個新的丈夫——立陶宛大公約蓋拉。 立陶宛人崛起於波蘭的東方。在一些羅斯公國遭受韃靼蒙古人的沖擊漸漸解體後,立陶宛接過這片無主之地。短短一個世紀之後。立陶宛的國土面積幾乎是波蘭的三倍。打天下容易,治天下難。立陶宛一方面要抵禦韃靼人的襲擊,另一方面信仰多神教的他們還要對抗北方的騎士團,東邊尚存的羅斯公國對立陶宛同樣保有敵意。因此,他們急需尋找一個盟友。這與擔心國家利益被聯姻出賣的波蘭貴族們的計劃不謀而合。 1386年,約蓋拉抵達克拉科夫,受洗而皈依天主教,得到教名瓦迪斯瓦夫(二世),然後與雅德維加結婚,加冕波蘭國王,雅蓋隆王朝開啟。波蘭立陶宛聯合的雛形出現。 1434年,瓦迪斯瓦夫二世去世,小兒子繼位為瓦迪斯瓦夫三世。1440年,瓦迪斯瓦夫三世將其弟弟派往立陶宛執行任務,在那里後者被立為立陶宛大公。同年,因盧森堡家族絕嗣,匈牙利人推舉瓦迪斯瓦夫三世繼承匈牙利王位。雅蓋隆家族一舉統治了歐洲三分之一的領土。 1443年,波蘭和匈牙利國王瓦迪斯瓦夫三世挑起將「基督之鞭」逐出歐洲的重任,親帥大軍南下,1444年戰亡於瓦爾納。因而「不幸」成為《歐陸風雲4》的開篇介紹的主角之一。玩家的遊戲便是從此時開始,所以開局的時候,玩家會發現波蘭的宮廷界面空無一人。 關於選舉君主制 遊戲開始之後,玩家會發現波蘭的王位並非世襲,而是由其它歐洲國家王室成員選舉產生。這些參與選舉的國家可以派外交官來支持自家的候選人,提升支持度,支持度最高者會在國王駕崩後接過波蘭的王位。這便是這一時期波蘭獨有的選舉君主制。但現實歷史中,選舉君主制還沒有那麼早就被波蘭採用。 不過,確實是從雅蓋隆王朝開始,波蘭的王位名義上已經不是國王逝世後自動世襲,而還需要經過所有貴族(又包括大貴族和中小貴族)的同意,即使國王只有一個後裔。早在皮亞斯特王朝時期,國王與貴族協商一致的行政准則已經成為共識。在政策推行前,他們會在大波蘭和馬佐夫舍地區召開議會,整個地區的貴族階層都可以參加討論,並最終投票表決。 1444年瓦迪斯瓦夫三世逝世後,他的弟弟立陶宛大公被推舉為波蘭國王,即卡齊米日四世。後者於1454年經過談判,授予貴族「涅沙瓦特權」,該特權法案規定國王在召集軍隊、增加稅負前需徵得波蘭十八個省的地方議會通過。如果玩家選擇波蘭進行遊戲,在「階層」菜單的什拉赫塔(即「貴族」)的特權里也可以找到這條。 1493年,約翰一世批准,波蘭的全國議會正式分為參眾兩院,參議院由主教、總督、領主等大貴族組出,眾議院由中小貴族以及大城市的代表組成。接著1503年,眾議院通過《無新法》法案,意指新法案若未取得代表貴族普遍利益的眾議院同意便無法通過。此時波蘭國家政治中所有立法功能基本都由議會掌握,國王幾乎沒有了任性專權的可能。經統計,以議會代表形式,可以保證7%的總人口擁有投票權,這一比例直到英國在1832年版本改革法案後才被超越。 雅蓋隆王朝時期的波蘭延續著此前的興盛,經歷文藝復興之後,波蘭的文化和經濟蓬勃發展。建築、美食、語言以及習俗開始形成自身特色。波蘭的教育也在這個階段結出一顆「驚世駭俗」的果實。1473年出生於波蘭托倫市的哥白尼,1491年被克拉科夫大學錄取,正是在這里,他開始對亞里士多德和托勒密的理論產生懷疑和批判,邁出他構建自己宇宙結構學說的第一步。1532年哥白尼完成了《日心說》的手稿,但他拒絕出版,直至1543年去世。據說在他去世那天,哥白尼收到了這本著作的印刷版。遊戲里,玩家會在差不多的時期獲得這位叫做哥白尼的顧問。 與此同時,雅蓋隆王朝因為奧古斯特二世的無嗣問題,正逐漸走向終結。波蘭和立陶宛因為雅蓋隆王朝而聯合,一旦這個家族絕嗣,這個聯合國家的連接點將不復存在。怎麼辦?並且,此時的東邊莫斯科大公國的統治者伊凡雷帝將自己的頭銜改為沙皇,堅定地宣示要將歷史上所有羅斯國家都納入自己的皇冠。立陶宛的生存面臨危機。兩個國家的人分別行動了起來。 1569年,兩國的參眾兩院在邊境的盧布林舉行會議,宣布成立「盧布林聯盟」,合並兩個國家議會,處於位置方便,將議會地址設立在華沙。由此,兩國將在法律上確定對共同統治者的擁護,波蘭立陶宛聯邦正式成立(這也是遊戲里成立聯邦國家的時間起點)。1572年,奧古斯特二世逝世,如何選擇新的繼承人成為緊急議題。一個提議在1573年通過:議會在國王死後召開全體大會選舉新國王。波蘭貴族或者其他國家王室貴族,均可參選。由此,波蘭立陶宛聯邦的選舉君主制確立。 1573年,法國亨利二世之子亨利·德·瓦盧瓦也就是後來的法國國王亨利三世,在選舉中被選為波蘭國王及立陶宛大公。作為第一個「民選」國王,他簽署了一項以他名字命名的法案《亨利條約》,即是遊戲里什拉赫塔階層的「登基協定」。部分條款如下: 國王由貴族(什拉赫塔)選舉產生,其子嗣不享有王位繼承權;國王每隔兩年必須召開至少一次色姆會議,會議持續六周;未經下議院批准,國王無權制定新稅法;未經下議院批准,國王無權宣戰與議和;國王必須遵守聯邦對於宗教自由的保證;如果國王違反法律或貴族規定,貴族有權拒絕國王的命令並採取反對行動; 對於波蘭的貴族而言,這些條款不過是此前權利的書面重申。在1791年的正式憲法頒布前,這等於是波蘭立陶宛聯邦的憲法。在貴族特權以及條約的框定之下,聯邦的國王幾乎沒有太多自由,反而是貴族們擁有著著名的人人平等的「黃金自由」權利(Golden Liberty),這是一種獨一無二的政治制度。你同樣可以在遊戲里什拉赫塔階層的特權里找到它。 為王權鬥爭 在專制主義時代,奧地利的哈布斯堡、法國的波旁、英格蘭的都鐸以及其他所有歐洲的王朝都努力加強中央集權的時候,唯獨波蘭反其道而行。波蘭堅定地認為,沒有人有權要求別人如何行事,不能讓行政機構破壞自由生活的質量。可謂是極其「現代」的政治理念了。 只不過很多東西看上去美好,但當它真正實施起來卻面臨著各種挑戰。比如第一次選舉就出師不利。盡管貴族們熱情高漲,有四萬人參加投票,被提名的人遍布歐洲各地,甚至包括沙皇伊凡雷帝。然而選出的亨利三世面對嚴苛的權力限制和東歐的嚴寒氣候很快後悔了,當選第二年得知哥哥查理九世意外去世的消息後,便返回法國,並於1575年被加冕為法國國王。 亨利三世希望兼任兩國國王,並派自己的弟弟阿朗松公爵擔任波蘭總督。但聯邦否決了這一提議,剝奪了亨利的王位,舉行第二次選舉,這次只有一萬人參與投票。1576年來自特蘭西瓦尼亞的公爵斯特凡·巴托雷當選。這是一位相對能乾的國王,和俄羅斯打過數次勝仗,只可惜在位十年便猝然離世。 短短十四年時間,聯邦將舉行第三次選舉,這種換屆頻率對於當年的人們而言無疑有些太快且太不穩定(類比遊戲中的穩定度減3)。於是新一屆的選舉雖然選出瑞典王子西吉斯蒙德·瓦薩成為國王,但親哈布斯堡的派系決定發動叛亂,落選的馬克西米利安率軍入侵波蘭,圍攻克拉科夫,最終被擊退。這場入侵已經開始體現出「外國勢力」對波蘭政局的干涉。 遊戲里的國家可以派外交官前往波蘭支持自己國家的候選人,而真實世界里這個過程更復雜而微妙。波蘭議會有一個「臭名昭著」的原則:自由否決權。他們認為所有立法行為都應該建立在全體一致的基礎上。這種共識本身並沒有太苛刻的問題,歐洲所有的早期議會機構都有相似的觀點。但並非是嚴格要求所有所有人必須贊同才能通過,而是在實踐中,頑固的少數派最終都會被忽視。但波蘭不是,一個貴族的否決就可以阻止立法行為。 因此到十七世紀後期,聯邦的鄰居們已經把波蘭的玩法摸透了,紛紛在議會安插自己的代理人。那些行使自由否決權的代表往往是來自立陶宛或者烏克蘭的無名之輩,他們背後通常是本地的大貴族或者外國勢力。以至於1667年,布蘭登堡和瑞典均表示,「為保衛波蘭的自由」,在必要的時候可以向波蘭開戰,即用戰爭手段阻止波蘭人廢除自由否決權。在接下來的數百年,波蘭和其它國家簽訂的條約里也都附加有類似的條款。 另外,由於所有的議會爭論都會對公眾公開,聯邦政府幾乎沒有任何秘密可言。而熱愛自由的波蘭貴族不喜歡軍隊,他們擔心只要是常備軍,早晚會成為國王推行專制的工具。因此在十六世紀下半葉,絕大多數歐洲國家將三分之二的收入花在軍費上時,波蘭只投入不到20%。或許正是這些種種不利,讓後來波蘭付出慘遭周邊國家瓜分的命運代價。 難道沒有人看到問題推進改革嗎?當然有,十八世紀開始,啟蒙運動中的波蘭面對危機開始推行改革,有失敗也有動亂,還有鄰居的干預,仍於1791年頒布第一部憲法。它是繼1789 年生效的美國憲法之後,歐洲第一部和世界第二部現代國家成文憲法。然而它也徹底的敲響波蘭的喪鍾。為反對這部法律,俄羅斯、普魯士、奧地利先後聯手入侵波蘭,並於1795年結束了波蘭作為主權國家的生命。 關於這段歷史,要展開的話就太深遠了,有非常多的文字可以研究,大家感興趣可以再詳細了解。我們說回遊戲,《歐陸風雲4》並沒有將波蘭的改革放在十八世紀而是選擇1607年澤布日多夫斯基起義,是一個很合適卻也蠻值得玩味的決定。 瑞典大洪水 1587年,凱薩琳·雅蓋隆兒子、來自瑞典的王子西吉斯蒙德即位波蘭立陶宛聯邦國王。他的雅蓋隆家族的身份幫助其在選舉中脫穎而出。西吉斯蒙德三世同時也是瑞典王儲,父親1592年去世後,他繼承瑞典王位。上台之後,先是擊敗了來自哈布斯堡家族的篡位者,接著又娶了哈布斯堡家族的安妮,成功地維持住與南邊強大領國的關系。他是一位強勢的君主,多次拒絕議會的建議,並試圖掌握絕對的權力。 於是當西吉斯蒙德三世准備削弱色姆會議,並引入世襲制的時候,澤布日多夫斯基引用《亨利條約》,於1607年正式發起叛亂,要求罷黜國王,重新舉行選舉。但兩位執掌軍權的統帥經過考量,決定站在國王這邊,擊敗了叛軍。1609年貴族們在議會上正式向國王投降。叛軍得到寬大處理的同時,國王也放棄了改革方案,再次確認了貴族的特權。和遊戲不一樣的是,現實中的波蘭即沒有轉向共和也沒有倒向專制,他們沿著選舉君主制的道路繼續走下去。 從很多角度看,這場叛亂陣仗和影響均不大,也沒有改變太多東西。為什麼《歐陸風雲4》要選擇這個時間點作為「為王權鬥爭」災難的觸發事件?一個確切的理由是,在西吉斯蒙德三世的任期里,聯邦達到聲望的頂峰,在此之後便由盛轉衰。因此免不得讓人暢想,假如這次集權成功,之後會發生什麼?另一個理由比較像是玩笑話,P社是一家來自瑞典的遊戲工作室,稍微地對這位瑞典國王(雖然沒幾年被其叔叔罷黜了)偏心一些,也無可厚非。 波蘭與瑞典的恩怨糾紛並不比另外的領國少,尤其是1655年開始的「瑞典大洪水」席捲整個波蘭,入侵的瑞典人一路燒殺擄掠,極大地破壞了整個國家的基礎設施和民生。作為回應,《歐陸風雲4》里反向設置了一個波蘭的國家任務,把「瑞典大洪水」潑回瑞典去。 歷史沒有如果,但遊戲可以重來。玩家如果順利地成立波蘭立陶宛聯邦,並且平穩渡過「為王權鬥爭」災難,那聯邦將一舉成為歐洲數一數二的列強,到時候,就不是俄羅斯、奧地利、普魯士來瓜分,而是你控制的波蘭去把他們大卸八塊。 參考資料:《波蘭史》,亞當·扎莫伊斯基波蘭歷史相關的維基百科詞條 來源:機核

研究:火星災難性洪水幫助雕刻了一些已知的最深峽谷

據媒體報導,火星是我們太陽系中最小的行星之一,但它也是人類或機器人眼睛所看到的一些最大、最深、最引人注目的峽谷和山谷系統的所在地。新研究表明,這些火星特徵中的許多則都是由災難性氣候驅動事件而形成的,這種事件目前正在成為地球上的一個更重要的威脅。 行星科學研究所(PSI)研究科學家Alexander Morgan在一份聲明中解釋稱:「我們發現,火星山谷網絡的總侵蝕量中至少有1/4是由湖泊破損的洪水雕刻而成。」 Morgen是周四發表在《自然》上的一篇論文的共同作者,該論文解釋了這顆紅色星球上的古代湖泊是如何膨脹到足以超過其邊緣的。而由此產生的巨大洪水在星球的表面刻下了深深的峽谷和山谷。 Morgan說道:「人們已經知道,一些特定的火星山谷是由湖泊溢出的洪水形成的,但是我們的研究是第一個全球性的分析。 」 Morgan及其同事將算法應用於火星的全球地圖以計算由湖泊決堤洪水形成的山谷的總侵蝕量。 「我們的結果顯示,許多火星山谷實際上更類似於地球上的災難性洪水,像在最後一個冰川期結束時塑造美國西北部的那些洪水,」Morgan說道。 喜馬拉雅山脈和落基山脈的一些深峽谷和山谷都是下面的湖泊在15000多年前冰川融化時溢出河岸的過程中形成的。 在火星和地球上,災難性、改變地貌的洪水都是由氣候變暖驅動的。火星最終失去其大部分的大氣和地表水。在地球上,由於人類造成的氣候變化,氣候最近也出現了加速變暖。 不過研究人員並沒有深入研究古代火星和當代地球上的全球變暖之間的任何聯系,但在這個星球上,現在的冰川湖潰決洪水(GLOFs)看起來非常像塑造古代火星和史前地球的力量,盡管規模較小。 上述來自PSI的視頻深入則探討了火星上的古代洪水跟地球上的冰川冰磧崩潰之間的區別。據悉,前者是由撞擊坑壁變成湖岸的失敗造成的。 「它們所引發的破壞背後的科學是相同的,」PSI說道。 在今天的安第斯山脈和喜馬拉雅山脈,冰川融化的增加正在使湖泊膨脹並增加了爆發洪水的風險。對這些洪水的關注並不在於它們如何重塑地貌,而是它們對下面肥沃和人口密集的山谷中的生命和財產構成的破壞性威脅。 地球上的氣候變化不會像在古代火星上那樣雕刻出可跟大峽谷相媲美的新峽谷,但了解我們鄰近星球的氣候和地質歷史則會又一次提醒我們人類現在正在直接影響的自然力量的力量。 來源:cnBeta

樂趣與災難並存的NS版《大富翁10》

1989年誕生的大富翁系列遊戲是不少人的童年回憶。歷代大富翁都有著簡單易懂的強手棋玩法以及可愛的角色,是遊戲入門的首選。當兩年前看到《大富翁10》發售的新聞時我才意識到自己好久沒玩大富翁了。直到上個月,《大富翁10》登陸日服eShop,我才在朋友的告知下玩到了這個我童年最愛的系列。 *本文所有對《大富翁10》的評價僅針對NS版 最可愛的畫風,良好的包裝 《大富翁10》恢復了遊戲內角色二頭身的設計,就連地圖上的各種神仙也維持了統一畫風,但就這點而言比《大富翁9》強上不少。本作還有換裝系統,遊戲一開始就能更換多套外觀,無需解鎖,讓自己喜歡的角色更具辨識度。 地圖格子十分緊湊,圖標也很顯眼,配合不同地圖的景觀讓畫面內容顯得很豐富。卡片的牌面畫風頗具辨識度,多數卡片即使不閱讀效果文字也能猜到使用方法。從外表來看,《大富翁10》是一款適合新手玩家體驗的強手棋遊戲。老玩家也會很快適應其風格,倍感親切。 化繁為簡,大巧不工 大富翁是一款強手棋遊戲,遊戲類型的選擇讓系列後續作品很難在核心玩法上迎來突破。此前的幾作大富翁則嘗試在系統上玩出花樣,例如《大富翁6》豐富的卡片,以及神仙寵物系統;《大富翁9》的角色升級解鎖技能。雖然新的系統會給玩家帶來新鮮感,但過於傾向某種系統的設計則會讓玩家後期感到審美疲勞,甚至讓遊戲玩法顯得單一。《大富翁10》相比以往作品沒什麼重大突破,卻融合了往作不少特色系統,並做了平衡。 加入角色技能系統的《大富翁9》是一款手遊,引入成長機制無可厚非,而作為付費買斷制遊戲的《大富翁10》則在一開始就可以讓玩家體驗角色的所有技能。《大富翁10》的一大特色是角色天賦,每位角色都有3種被動技能。天賦往往和角色設定有關,阿土伯可以讓小神仙附身事件增加兩天、金貝貝在游樂場玩耍後可以獲得一張卡片、錢夫人的初始存款增加50%…… 天賦的存在實質性地給角色做出了區分,雖然天賦的組合的存在無法保證每個角色強度等級一致,但我覺得影響強手棋遊戲勝負的關鍵因素其實是運氣,所以這種設計還在我的接受范圍之內。不喜歡也無所謂,你可以在設定里把天賦關掉。 遙想《大富翁6》妄圖把地產玩出花來,相鄰兩格或三格的小地產可以建設成住宅區、商業區、工業區,並依舊可以進行多次升級,但其本質不過是造價與收益不同的收費地產而已。 《大富翁10》則拋棄了「小地變大地」的設計,而是專門准備了大型地產,在上面可以建設大型建築,比如研發卡片的研究所;用不同方式從對手那里拿錢的石油公司、證券公司;增加己方地價的土地廟……《大富翁10》里的各種大型地產讓玩家可以擁有更多成長方式,後期甚至可以靠大型建築完成逆風翻盤。 《大富翁5》開創了即時制模式,大致規則與回合制一樣,但玩家可以隨時擲骰子。《大富翁6》則新增了飛彈攻擊對手的即時制玩法,但需要通過漢堡卡或其他方法恢復體能,不然只能在原地等待體力恢復。 《大富翁10》有個類似的模式,名叫「熱鬥」。熱鬥模式保留了靠炸彈、飛彈互相陷害的玩法,但徹底放棄了即時制模式,遊戲採用傳統回合制進行。放棄即時制玩法或許是因為不希望玩家後期過於謹慎,每個人都為規避風險而選擇不行動。該模式的節奏更快,後期基本就是比誰能不踩雷,比傳統的大富翁玩法更考驗運氣。 玩家在《大富翁10》的多個模式下可以體驗上述這些系統,比如和AI開一局自定義,或者是網絡聯機。本作的單人闖關也比較豐富,故事模式共16個關卡,從地球打到太空。傳記模式則為每位角色設計了3個關卡。總而言之《大富翁10》的系統既適合老玩家回坑,也適合新玩家入坑的佳作。 移植出現了問題 我給予《大富翁10》的玩法設計不低的評價,但並不代表我對NS版《大富翁10》有著高評價。因為它有不少缺點,甚至可以說是硬傷。 作為一款NS遊戲,《大富翁10》罕見地加入畫質選項。當把畫質調到「高」並開啟線上遊戲時,主機有大機率會很熱,如果插在Dock上問題會更加凸顯。其次,本作的所有指針移動都由左搖杆負責,十字鍵沒有用。一些時候指針或UI交互有延遲。 網戰時如果遇到掉線,玩家是可以選擇加回遊戲里的,玩家不在這段時間角色會交給AI託管。可惜的是如果遇到遊戲閃退,或是Bug卡死後你手動退出遊戲,這些情況下玩家就無法加回原來的戰局了。 NS版《大富翁10》還有一些奇怪的Bug,比如破產角色作為乞丐出現後變成白色、聯網對戰時無法操作角色等。其中最要命的就是視角鎖死,因為它對遊戲體驗的影響最大。這種Bug通常會在玩家使用路障卡、炸彈卡等放置卡片後觸發,觸發後視角鎖死,玩家即使移動光標也無法調整鏡頭位置。無法讓玩家完成戰術安排,影響遊戲體驗。 雖然《大富翁10》的系統做得不錯,但最終玩家會不會選擇NS版《大富翁10》,那就要看每個人對樂趣與Bug的取捨了。 來源:機核

下次大滅絕的徵兆在增加 本世紀末可能有災難性氣候

據媒體報導,來自《自然》雜誌上的一項新研究,揭示了地球史上幾乎所有滅絕事件的一個共同特徵,並指出由於氣候變化,下一次大滅絕的徵兆正在不斷增加。 科學家指出,二疊紀-三疊紀滅絕事件是地球史上最大的滅絕事件,大約發生2.5億年之前,造成當時地球上70%的陸生脊椎動物,以及高達96%的海中生物消失。 此次滅絕事件是由於火山活動的突然增加,導致二氧化碳水平和氣候溫度急劇增加有關。為了研究該事件如何影響淡水生態系統,研究人員分析了澳大利亞雪梨盆地周圍岩石中的化石、沉積物和化學記錄。 結果發現,在二疊紀-三疊紀滅絕事件後,一些微小藻類和藍藻大量增加,反復爆發的水華現象持續了大約10萬年。此外,在大約300萬年的時間里,淡水水體轉化為有毒污泥阻止了生態系統的恢復。 在正常情況下,這些微生物通過給水充氧幫助水生生態系統茁壯成長。然而,當水華重復地失控時,則會產生相反的效果,耗盡氧氣並釋放毒素,使環境不適合其他所有的生命形式。 而造成水華的原因是由火山活動加速溫室氣體排放和氣溫升高,以及營養物質流入淡水水體(由於野火和乾旱導致大規模森林砍伐,導致土壤中的化合物滲入水中)引發的。 研究人員表示,除了白堊紀末期的恐龍滅絕事件,每一次大滅絕都會發生這種現象。而現代人為氣候變化也有可能為這種滅絕事件創造所需條件,從而發重大的生態災難。 通過計算,這些有害藻類生長的最佳水溫為20-32℃。令人擔憂的是,目前的氣候變化模型預測,到本世紀末,中緯度大陸夏季表面空氣溫度將達到這一范圍。 除此之外,近年來野火的顯著增加,使得土壤養分不斷滲入到河流和湖泊中,從而進一步助長水華的形成,甚至這些有害微生物的擴散現在就可以檢測到。 來源:遊民星空

研究:有毒水華或是生態災難的早期指標 與歷史上最嚴重的滅絕事件驚人地相似

據媒體報導,如果人們住在淡水河道或湖泊附近,很有可能看到在岸邊張貼的關於有害藻類和細菌繁殖的警告牌。令人震驚的是,一項新研究報告指出,這些有毒的水華現象可能是正在進行的生態災難的早期指標,這些災難是由人類造成的,與地球歷史上最嚴重的滅絕事件驚人地相似。 大約2.51億年前,二疊紀-三疊紀滅絕事件導致地球上近90%的物種消失,使其成為我們星球歷史上最嚴重的物種滅絕事件之一。 位於斯德哥爾摩的瑞典自然歷史博物館的博士後研究員和古植物學家Chris Mays領導的一個小組表示,與那次滅絕事件的相似之處現在正在地球上出現。研究人員發現,大滅絕時期的有毒藻類和細菌繁殖與現代湖泊和河流中最近的微生物擴散相似--這一趨勢與人類活動有關,如溫室氣體排放(尤其是二氧化碳)、森林砍伐和土壤流失。 "我們還沒有到那一步,"Mays在一封電子郵件中說,指的是EPE的條件。"在二疊紀-三疊紀滅絕事件期間,二氧化碳可能增加了六倍,但是今天的二氧化碳水平還沒有達到前工業時代的兩倍。" "但是隨著目前二氧化碳的急劇增加,我們正在很好地追趕,"他告誡說。"而且有害的微生物繁殖事件的機會,以及許多其他有害的變化方面(如強烈的颶風、洪水、野火),也會上升......一直到這個陡峭的二氧化碳坡度。" 研究人員在周五發表在《自然通訊》雜誌上的一項研究中報告說,這些有害微生物繁殖事件與大規模滅絕事件的反復關聯是"未來環境變化的一個令人不安的信號"。事實上,有很多證據表明,我們目前正處於由人類造成的另一次大規模滅絕事件之中。 該團隊指出,微生物繁殖事件不僅將淡水棲息地轉化為"死區",可以扼殺其他物種,從而增加滅絕事件的嚴重性,它們還可以將生態系統的恢復推遲數百萬年。 Mays和他的同事通過分析澳大利亞雪梨附近的化石記錄得出了這個令人不安的結論,這些化石記錄是在二疊紀末大滅絕之前、期間和之後建立的。 盡管大滅絕背後的確切機制仍有爭議,但其部分原因是強烈的火山噴發,引發了全球氣溫和溫室氣體排放的急劇上升。野火、乾旱和其他干擾席捲了整個林地,造成了植物的崩潰和廣泛的森林砍伐。 作為碳匯的森林突然喪失,在二疊紀末期造成了一個明顯的"煤炭缺口",暴露了這種碳封存的長期中斷。曾經被這些植物生態系統代謝掉的營養物質和土壤轉而滲入附近的淡水棲息地,促進了已經因溫度升高和大氣中的碳而繁榮的微生物的繁殖。 這些微生物群落是全世界淡水生態系統的一個組成部分,但人類驅動的氣候變化的影響--包括野火、森林砍伐、土壤流失和乾旱--正在推動新的微生物繁殖。 Mays說:"這種『毒湯』的三個主要成分是加速的溫室氣體排放、高溫和豐富的營養物質。在EPE和其他極端變暖事件中,火山爆發提供了前兩者,而突然的森林砍伐造成了第三種情況。具體來說:當樹木被消滅時,土壤流入河流和湖泊,提供了微生物需要的所有養分。" "今天,人類正在大量提供所有這三種成分,"他指出。"二氧化碳和變暖是數百年來燃燒化石燃料不可避免的副產品,而我們向我們的水道提供了大量的營養物質,主要來自農業和伐木。這種組合導致了淡水毒物的急劇增加。" 這種模式有可能擴大有毒污泥的范圍,並創造出危險的死區,這些「死區」導致了巨大的生態動盪和緩慢的恢復。事實上, Mays的團隊將二疊紀末期的微生物繁殖與今天蓬勃發展的類似事件進行了比較,包括它們的質地、絲狀結構、強烈的螢光和濃度。 Mays說:"二疊紀末期事件,即地球歷史上最嚴重的大滅絕事件中的藻類濃度與我們今天看到的一樣高。但是EPE水華的發生沒有人類的幫助。" 研究小組指出,這些淡水微生物的"最佳生長溫度范圍"是20-32°C,這與三疊紀早期(緊接二疊紀的時期)的估計夏季氣溫相吻合,而且根據該研究,這也在2100年中緯度地區的預測溫度范圍之內。 Mays指出:"研究史前極端變暖事件(如二疊紀末期)的好處是,它們可以說是為氣候變化的後果提供了一個更干淨的信號。這是因為化石和岩石向我們展示了氣候變暖的結果,而沒有來自人類的額外混亂影響",例如"來自農業的營養物質流入,通過伐木砍伐森林,偷獵/過度捕撈造成的滅絕",以及其他。 他繼續說:"事實證明,僅僅通過在短時間內釋放大量的溫室氣體,你就可以造成大量的物種滅絕。不管這些氣體來自哪里--火山、飛機、燃煤電廠--結果都可能是一樣的。" 顯然,看到地球歷史上最嚴重的大規模滅絕事件的相同生態趨勢在我們周圍的淡水系統中突然出現,這並不令人鼓舞。追蹤這些水華現象的持續出現可以幫助科學家預測未來幾年和幾十年氣候危機的環境成本,這也可能包括因微生物死區的推進而損失的生態系統的極度延遲恢復。 Mays和他的同事還計劃研究野火在大規模滅絕中的作用,以及關鍵碳匯的燃燒,如南美的濕地或西伯利亞的泥炭地。 Mays說:「正如我們在化石記錄中所看到的那樣,如果沒有這些碳-二氧化物的縮減區域,世界可以在幾百個千年里保持難以忍受的溫暖。雖然野火在一些生態系統中發揮著重要作用,但我認為大多數科學家都會同意,如果我們想幫助盡量減少變暖的長期影響,防止碳匯的燃燒應該是一個全球優先事項。」 "與過去遭受大規模滅絕的物種不同,"他總結說,"我們有機會通過保持我們的水道清潔和遏制我們的溫室氣體排放來防止這些有毒的水華。" 來源:cnBeta

NASA Delta-X任務監測颶風帶來的災難

負責研究密西西比河三角洲美國宇航局Delta-X項目正准備收集路易斯安那州沿海濕地的數據。8月下旬颶風Ida猛烈襲來,這場風暴8月29日在路易斯安那州Fourchon港附近登陸時為高端四級,對建築物和基礎設施都造成了破壞,導致停電、洪水和墨西哥灣的油污。 美國國家海洋和大氣管理局(NOAA)定期監測美國沿海水域的潛在石油泄漏,並注意到颶風過後在海岸附近出現的一些浮油。他們能夠使用Delta-X雷達數據來證實這些浮油的存在和位置。 石油往往會使海洋表面的凹凸不平,從而產生明顯的雷達信號,Delta-X任務能夠從數據中挑選出來。在上面的假色插圖中,石油顯示為綠色痕跡,而周圍的海水顯示為橙色。NOAA利用這一信息來證實它所掌握關於該地區浮油的其他數據。在更大的圖片中,從墨西哥灣越過路易斯安那州海岸的藍綠色斜線表示雷達儀器在9月1日的飛行路徑。Delta-X在其計劃的時間表中增加飛行路徑,以便在海灣上空收集NOAA感興趣地區的信息。 Delta-X任務正在通過陸地、船隻和空中研究兩個濕地,包括阿查法拉亞盆地和特雷波恩盆地,以量化水和沉積物流量以及植被生長。阿查法拉亞盆地通過沉積物的積累一直在增加土地面積,而緊鄰阿查法拉亞的特雷波恩盆地則一直在迅速減少土地。該項目收集的數據將被應用於模型,用於預測在各種海平面上升、河流流量和流域管理的情況下,三角洲的哪些地區可能會獲得或失去土地。 該任務使用了幾種儀器來收集其數據。這些儀器之一是全天候無人駕駛航空器合成孔徑雷達(UAVSAR),貼在一架灣流-III飛機的底部,將雷達信號從地球表面反彈,形成一個特定區域的圖像。在不同時間拍攝同一地區的重復圖像,使研究人員能夠檢測到這些地區的變化,例如,隨著潮汐進出這些濕地植被下的水位波動。除了雷達測量,來自加州理工學院、路易斯安那州立大學、佛羅里達國際大學和其他合作機構的團隊通過船隻、其他機載傳感器和地面上的儀器收集水和植被樣本以及其他數據。 來源:cnBeta

災難性超級火山爆發警示:超級噴發後仍能保持數千年活躍

據媒體報導,科廷大學的科學家們是一個研究印度尼西亞一座古代超級火山的國家研究小組的成員,他們發現這種火山在一次超級噴發後仍保持了數千年的活躍和危險,這促使人們重新思考如何預測這些潛在的災難性事件。 ...