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《魔物獵人崛起:破曉》3.0高傷片手劍配裝推薦

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《魔物獵人崛起:破曉》片手劍5屬性配裝參考

水屬性 高額的屬性,過得去的面板,s3百龍s3,匠3紫,出匠意義不大,正常配置即可,經典達人藝3保斬,帶一級收益極高的連擊,片手對連擊的觸發率還是有保證的 火屬性 330常規面板,中規中矩的屬性,20紫,百龍s3,匠1補足30確保收益,出不了防性,為了升龍處理不理想情況下能夠彌補,出了合氣2和後跳二擇一,在面向出問題或者jr打一半的情況下往往能救場,明日香手自帶一級送個業鎧美滋滋 冰屬性 50中長白,320面板,同樣高額屬性,跟水片配裝高度雷同可以照搬水片套,少兩級攻擊多一個防強,面對雷狼龍的時候能gp新招二連拍(其實我也不記得沒有行不行,但我就這樣出了,想要兩級攻擊做水片套即可) 龍屬性 這個比較有意思,天慧龍片手340面板56屬性,超長白,但是沒有斬味保護的情況下仍然沒辦法支撐片手水平橫向二連劍擊的高額斬味消耗,於是終於動起了刃鱗的歪腦筋,在經歷了一長串修改後加了兩級狂龍化,25會剛好填滿,一級利刃聊勝於無,3級因禍得福把握好節奏打百淵能打出145的離譜dps,是這幾套配裝里最快樂的,弱龍的爵銀子和天慧也都能用防禦斬打出非常漂亮的處理,個人比較偏向 護石是看破3弱特2s311,本體魔改產品,現在當然可以更強,但是我打算等版本穩定了再說,片手的極限輸出應該是伏魔+狂龍轉福的偏物理流派,用的片手應該也是慧慧,但我預期配置的物理片手應該會選超級賽亞人,防5或者合氣在我這里總要有一個。 雷屬性 雷片套同火片,沒有配裝變化,在額外獲得高額屬性的背後犧牲了斬味,20斬達人藝是撐不住的,如果對自己的傷害或者流程沒有逾期,請酌情增加jr處理 來源:遊民星空

《魔物獵人崛起:破曉》日常高效刷圖片手劍配裝

配裝 狂龍buff一級收益應該是最可觀的,但是血蟲+狂龍buff讓你開場遇怪10秒內血量就掉在一般左右。但是片手的不低的攻速和連招能相比斬斧大劍盾斧更早的克服狂龍buff 日常推圖的時候可以先用陷阱限制一下怪物然後保底輸出一套 後續也能更好換取收益 技能 因為也不是刷片大佬沒怎麼做護石。而且這一套很容易當藥罐,怕資源不夠用所以上了一個滿足三。進圖切倉之書吃血蟲的傷害buff 。後續破壞部位還可以理由爵爵子的腰帶吸血 。不過這個吸血就看個人有沒有需求了。我只是單純怕死所以帶著。輸出主要是靠升龍,雖然並不爆炸但是保底是2.300輸出還是很穩定的 平a三連的輸出,高肯定不高高但是也不是特別低,因為這是一套起手就能打出來的連招。登龍盾擊,因為沒敲好位置所以低了一些,如果打點好的話又能增加眩暈指又能輸出,技能翔蟲回復也是快 配合翔蟲3可以說是一直在放登龍。 武器 當然要選冥淵片手,長紫斬雖然是復會心,但是搭配狂龍buff加戰鬥貓貓和剛魂,珠子護士好一些也是很輕松滿會心。因為我沒有好護士所以我還帶了起手會心加成的珠子。 輸出銷量不是很高,但是打了幾個m位的龍平均了一下時間,基本是15分鍾左右 對於我這種不追求速度的的來說已經很可以了,開黑還能再換一個廣域三 能補充輸出還能奶隊友 誰不喜歡呢 幻化 帥=攻特大,風格必須要突出,讓別人一眼能看出來你這個人是搭配風格很好。 來源:遊民星空

《魔物獵人崛起:破曉》片手劍高傷配裝分享

[iframe src="https://www.xoer.cc/wp-content/uploads/2022/07/7qyjqo184939_4746946.jpg" rel="attachment wp-att-4713203"> 來源:遊民星空

《魔物獵人:崛起》片手劍如何配裝…

曙光片手劍伏魔套配裝介紹 護士翔蟲3不屈1,2級孔。 打了一把非常酸爽血量一會兒滿一會兒殘。 如果護士是蟲3,s32這種還能插個攻擊守勢。 來源:遊俠網

怪物獵人崛起片手劍貓飯技能有什麼用

《怪物獵人:崛起》中的片手劍或者說單手劍是遊戲里很好用的武器,而曙光DLC更新之後多了一個貓飯技能,技能其實就相當於團子迅速切換術,放頂部,4級後,切換翔蟲技,直接回血,雖然不算很多。 片手劍貓飯技能有什麼用 片手劍的貓飯就是團子迅速切換術,放頂部,4級後,切換翔蟲技,直接回血,雖然不算很多,但是畢竟你帶了伏魔耗命,大毅力是完全沒卵用的,滿血和只剩3分之2血,差別是非常大的。防止直接伏魔落命。這個貓飯技能真的非常香。 來源:3DMGAME

怪物獵人崛起片手劍切換翔蟲技有什麼用

《怪物獵人:崛起》中的片手劍也就是單手劍,是遊戲里非常好用的武器,而曙光DLC里面切換翔蟲技的效果也變了,我一開始以為片手劍是沒什麼技能要切換的,因為都是同一套技能,不過配合防具技能的時候就不一樣了。 片手劍切換翔蟲技有什麼用 片手劍切換翔蟲技一開始以為片手沒什麼技能要切換的,都是同一套技能(誰讓藥刃是廢物呢)。但是當配合防具技能的時候,真的不一樣了。 合氣:迴翔蟲(rise本體的時候片手就有一個普通玩家打起來很不爽的地方就是翔蟲太少,cd太長。升龍強是強,但是一直在轉cd啊,合氣很好的解決了翔蟲cd的問題,哪怕兩蟲也能玩); 伏魔耗命:伏魔耗命+怨恨5,掉血其實沒那麼快,傷害是真的加多,3級伏魔耗命後,攻擊一段時間後切換翔蟲技還能回一大口(判斷切換回不回血,看自己身上的齧生蟲數量,2個可以回血了); 氣血:2級基本就夠用了,回血很香,爵銀裝備詞條不差,孔位很好。 來源:3DMGAME

怪物獵人崛起片手劍盾突技能有什麼用

《怪物獵人:崛起》中的片手劍其實就是單手劍,是遊戲里非常好用的武器,在曙光DLC里面也更新了片手劍的技能,比如盾突,用出來之後可以進行告訴位移,幾乎沒有y軸變化,另外就是追刀能力強的一批。 片手劍盾突技能有什麼用 片手劍的技能盾突就是高速位移,幾乎沒有y軸變化,而且追刀能力強的一批,而在盾突後接農夫三拳還是倒地接jr都非常舒服。 來源:3DMGAME

《魔物獵人崛起:破曉》片手劍斬斧…

兩套配裝都用風神龍武器。 片手劍 斬斧 來源:遊民星空

《魔物獵人崛起:破曉》片手劍畢業…

曙光片手技能放出來後,大家都在吐槽片手沒什麼改變,沒什麼大技能。在打完冥淵龍,初步配完裝,打了幾把,片手用起來真的太舒服了。rise片手強在暈和力回上面,曙光的切換翔蟲技和盾突真的讓片手打的更加舒服了。 1.盾突:高速位移,沒有y軸變化,追刀能力強的一批,盾突後接農夫三拳還是倒地接jr都非常舒服。 2.切換翔蟲技:一開始以為片手沒什麼技能要切換的,都是同一套技能(誰讓藥刃是廢物呢)。但是當配合防具技能的時候,真的不一樣了。 合氣:迴翔蟲(rise本體的時候片手就有一個普通玩家打起來很不爽的地方就是翔蟲太少,cd太長。升龍強是強,但是一直在轉cd啊,合氣很好的解決了翔蟲cd的問題,哪怕兩蟲也能玩); 伏魔耗命:伏魔耗命+怨恨5,掉血其實沒那麼快,傷害是真的加多,3級伏魔耗命後,攻擊一段時間後切換翔蟲技還能回一大口(判斷切換回不回血,看自己身上的齧生蟲數量,2個可以回血了); 氣血:2級基本就夠用了,回血很香,爵銀裝備詞條不差,孔位很好。 3.貓飯:團子迅速切換術,放頂部,4級後,切換翔蟲技,直接回血,雖然不算很多,但是畢竟你帶了伏魔耗命,大毅力是完全沒卵用的,滿血和只剩3分之2血,差別是非常大的。防止直接伏魔落命。這個貓飯技能真的非常香。 來源:遊民星空

《怪物獵人物語2:毀滅之翼》片手劍防守反擊技能獲得方法介紹

《怪物獵人物語2:毀滅之翼》中的片手劍是遊戲里非常實用的,尤其是技能防守反擊,但是很多玩家都不太清楚單手劍的防守反擊技能應該怎麼獲得,其實防守反擊技能想要獲得可以在初始村的瓶子商店那里有個船,船上有任務,任務完成就行了,更多如下。 片手劍防守反擊技能獲得方法介紹 片手劍的防守反擊技能想要獲得可以在初始村的瓶子商店附近找一個船,船上有個人,他的任務是造一個骨片手,完成之後就能獲得防守反擊技能。 來源:3DMGAME

《怪物獵人崛起》攻擊7怨虎龍片手劍配裝分享

《怪物獵人崛起》片手劍從發售之日起就一直不算是熱門的武器選擇,其實如果能夠掌握這種武器的用法,這種武器也能夠有巨大的傷害,下面請看玩家「濕漉漉大魔王」分享的《怪物獵人崛起》攻擊7怨虎龍片手劍配裝分享,希望能為各位玩家帶來一些幫助。 刀身長長的胖虎片實在是討人喜歡,跟崛起的和風非常搭。又發現匠三後能有一絲白斬,於是便圍繞著一絲白斬強行搭配了一身。 舍棄了大熱的輸出技能弱特,超心。選擇了維持斬味相關的技能,核心就是匠三將斬味提高到白斬,剛刃研磨3用來維持白斬,然後再堆點攻擊就完了。護石是剛刃1 s2s1,不是難搞的護石。 具體配裝如下,炸彈人,速磨可以任意替換1孔技能。 驚喜的是配好後發現造型還挺不錯的,小披風,小太刀盡顯飄逸,個人很喜歡這種飄乎乎的樣子 然後至於大多數玩家關心的傷害問題,我做好後立馬用雪鬼獸試了下刀,六分五十多秒結束戰鬥,感覺還是可以一用,全程磨刀三次。 對比下的話個人水平有限用訊片攻7超心3弱特3也就六分出頭結束戰鬥。對我這種休閒玩家來說這一分鍾無所謂啦 還是小太刀的造型比較重要~ 來源:遊民星空

《怪物獵人崛起》片手劍招式講解

《怪物獵人崛起》玩家們能夠使用經典武器「片手劍」參與狩獵,那麼在前幾代的套路和打法還能夠在本作奏效嗎?請看玩家「劉月的雨」分享的《怪物獵人崛起》片手劍招式講解,希望能為各位玩家帶來一些幫助。 輸出環境:訓練營,不帶貓狗,不吃任何buff,弱3超會心攻7炸彈人3迅龍刮痧片,打木偶頭。 操作流程A:大桶G*2→a引爆→升龍→a下砸→xa收尾。 傷害:1500左右 附加:直接眩暈,可接JR大傷害 實戰情況:上位雪鬼3-4分,轟隆4-5分,迅龍3分,開局升龍GP到吼→JR→陷阱→操作流程A→倒地→操作流程A→陷阱→操作流程A、循環。 每一套操作流程A只需要砍2刀,幾乎不用磨刀,可以帶翔蟲3,倒地離得遠跑到頭時間短可以只放1個桶,主要還是GP輸出。反正只要只要有能放1個桶的時間就可以完成主動GP升龍,打出眩暈和爆炸傷害。 gp=盾反,片手有兩種一個是ZL+A ,空按1段傷害,被攻擊的瞬間按,就是GP,是N段眩暈傷害,還能接一個兩段的盾下砸或者3段小刀下扎,落地之後可以用xa結束。 另外一個是ZR+A,也是被攻擊的瞬間按,不過需要原本就能防住的技能才能成功gp,成功後可以接JR,但是JR跟升龍拳傷害差遠了,基本上沒用的技能。我不是說JR沒用,我是說 ZR+A 的gp沒用 一套操作流程A傷害遠超錘子倆翔蟲的高空旋轉捶大地,附帶眩暈也比錘子高。 道具流片手速刷王者啊 過去要用棉片手,打爆蛋,靠的是固定的幾百爆蛋傷害。 調和也麻煩,傷害也一般般。 現在 直接gp打眩暈,傷害爆炸, 很可能是這作傷害最高的一套連招了,成本還那麼低,就有些bug了 這代片手確實流暢+暢快,壓迫力很足。升龍拳和gp的加入不用像冰原一樣玩命跳jr,和討鬼的拳套其實很像。但是單刷的話只能算全武器的中等偏上。如果未來資料片有寒氣煉成這玩意兒,大機率又會變成玩命jr。 流派目前就是gp流和平A流。 gp流和平A流其實可以兼容,但是有點浪費。說簡單點就是回性+回距,防性兩個方向二選一,或者需要兩套裝備。 gp流打起來很暢快,而且gp簡單判定很鬆,僅次於開了交換技以後的盾斧。但是這個流派挑怪,對的怪可以全程壓著打,挑怪的原因就是片手小破盾的防禦能力有限,不是所有怪都能用gp流打,不像盾斧3級防性加紅盾,接完一個小後退也能gp,5級防性加紅盾接了都不會後退,也不像太刀萬般皆可居。我個人實測,片手堆到5以後能勉強能接住訓練場青蛙的下砸轉gp,少1級都不行。但有些怪的攻擊依然不能像盾斧和長槍一樣防下來後接gp,也就是說片手的這個gp,不是光時機對就可以的,還取決於小破盾接了後是否會大退,比如胖虎的次元撞擊和尾部沖擊波,發怒轟龍的三連撞,金獅子的王八拳,冰牙龍的吐息,迅龍的尾砸我倒沒試過。治某些怪,比如雷娘,胖虎,迅龍,冰牙,威力小但頻率高的招式就特別有效。 5級防禦能力的gp流失敗一般體現在接了不該接的,比如金獅子的王八拳和轟龍的撞,第一段其實接不住,會大退出硬直,第二段直接會把我扇飛,期間是沒辦法開任何技能的。還有種情況就是冰牙龍的吐息,一口噴出來,其實能gp,但是附帶吹飛效果會破壞掉。 當然gp成功也福利多多,白送一個里拳(盾砸),接下來可以直接出jr。 來源:遊民星空

《怪物獵人 世界》片手劍快速上手教程

<p《怪物獵人世界》中的片手劍在本作的使用頻率並不是很多,片手玩家相比太刀、盾斧玩家來說少之又少,但是不代表它不強。下面就為大家帶來《怪物獵人世界》片手劍快速上手教程,包含連招、展位與盾砸機制講解,一起來看看吧。 <p逐漸學(依)會(賴)如(後)何(撤)滾吼。 後撤步介紹 <p玩家請打開獵人筆記自行比對。 後撤步特性: <p1、擁有大於翻滾的無敵幀。 <p2、享受迴避距離加成。 <p3、享受迴避性能加成。 <p4、連擊中後撤硬直比後翻滾小。 <p5、作為跳砸的前置技能。 <p6、不收刀時翻滾接特殊攻擊直接後撤步。 固定連招躲開局吼 第一套連招: <p適用於野生滅盡,野生慘爪。 <p使用要求:與怪物正面相對(滅盡剛剛看見你不久)。 <pgif演示: 第二套連招: <p適用於、野生鋼龍、野生炎王龍。 <p使用要求:與怪物正面相對 <pgif演示: 盾砸介紹 連招圖 <p玩家自行比對喲。 <p最快的盾砸起手。 <p請多多加以練習, 按不出來可就有點尷尬了呀。 盾砸特性 <p1、穿上壽衣克制吸血就可無腦重復使用。 <p2、動作與太door登龍類似,硬直比登龍少。 <p3、落地砸有2段傷害附帶眩暈值 。 <p4、標準的盾砸4段傷害2下眩暈值積蓄,極限的盾砸5段傷害3下眩暈值積蓄。 <p5、盾砸流程中能控制一定量的位移和方向和落點。 <p6、盾砸派生自帶小霸體,但是沒派生前的後撤步沒有小霸體。 位置的選擇決定盾砸的完整 <p每一個武器要想玩的好就要先掌握好倒地連段,片手的倒地連段當然是盾砸,完整盾砸頭部1次不難,完整盾砸頭部2次需要一些小小的幫助,下面我會提供良好的位置選擇。 <p以下位置站好了直接盾砸,過程中請不要自行添加方向鍵,保證第2套盾砸也是完整的砸頭。 <p飛龍種倒地後盾砸起手的位置: <p動態圖演示: <p飛龍種倒地盾砸起手的另一邊位置: <p頭和翅膀的中間可以靠近翅膀尖多一些。 <p動態圖演示: <p風飄龍的盾砸起手位置: <p飛龍種都差不多 <p雌火龍(櫻火龍)的盾砸起手位置: <p其實都一樣 <p前面關於盾砸位置的選擇我覺得說飛龍種的就夠了,又不是看看就會的東西,當你熟悉上面的站位後,其他的怪的站位你也會心里有點數了。一個良好站位會使你連續盾砸更容易全程「鎖頭」。 怪物的倒地機制 <p1、每隻怪物都有一大堆的不同傷害積蓄槽,獵人與其'互動'會添加相應的數值進入積蓄槽,某些積蓄槽滿了,怪物就會倒地。 <p舉個例子給在地上的飛龍種修腳,傷害總量達到的350~400,它就會倒地。 <p怪物倒地的時間:大部分怪物倒地時間是都是足夠夠使出2套盾砸的,加上要選擇一個不錯的站位,不磨嘰的話也是剛好夠(越熟練越快) 。 <pps:墜機跳過,因為會墜機的都不是萌新。 <p2、怪物倒地是分左右的,倒地前會有不同方向的動作 你可以提前判斷它的頭會落到哪個位置。 <p3、還沒怒吼的怪倒地後,站起來一般會接一個怒吼,留意一下,能躲吼就躲,這一個非常不錯的躲吼練習的機會。 來源:遊民星空

《怪物獵人XX》麻痹流片手劍控場打法詳解

<p《怪物獵人XX》中的片手劍與MHW中的定位有一定的不同,本作通過狩技與武器的搭配可以打出不錯的控制效果。下面就為大家帶來由「米炮meppo」分享的《怪物獵人XX》麻痹流片手劍控場打法詳解,一起來看看吧。 控制概述 <p在遊戲中,獵人可以對怪物施加各種各樣的異常狀態,達到控制怪物的效果。這些效果有些可以完全限制怪物的行動,而有一些則會限制怪物的一部分行動。 <p作為一名控場片手獵人,我們需要做的就是盡可能為怪物添加更多更強力的異常狀態,從而足以壓制一般怪物,使它們不知反抗,不能反抗,不敢反抗。 睡眠 <p·睡眠應該是大部分獵人最熟悉的控制效果之一了。它具有以下特點: <p怪物在較長一段時間內不會行動。 <p怪物受到傷害就會打破睡眠狀態。 <p在睡眠中的怪物受到的第一下傷害會增加。 <p·通常情況下,怪物會在以下幾種情況中進入睡眠狀態: <p使用擁有睡眠效果的武器或者子彈/瓶子攻擊怪物。 <p怪物陷入瀕死血量後,進入睡眠區域且沒有繼續戰鬥。 <p對於片手控制來說,雖然睡眠狀態可以控制怪物較長的時間,但是由於限定此階段內怪物不能受到攻擊,因此不適合作為我們的主要控制手段。 麻痹 <p·麻痹是怪物獵人中最為強力的控制效果。它具有以下特點: <p怪物在短時間內不會有任何行動。 <p即使受到傷害也不會打破麻痹效果。 <p怪物在麻痹時會保持站立姿態,並且不會有任何幅度的動作。 <p·通常情況下,怪物會在以下幾種情況中進入麻痹狀態: <p使用擁有麻痹效果的武器或者子彈/瓶子攻擊怪物。 <p對於片手控制來說,雖然麻痹效果的控制時間不長,但是由於此階段並不會因為造成傷害而提前結束控制效果,因此最適合作為我們的主要控制手段。 眩暈 <p·眩暈有時候也被叫做氣絕。它具有以下特點: <p怪物在短時間內不會行動。 <p即使受到傷害也不會打破眩暈效果。 <p怪物在眩暈時會保持倒地姿態,同時會有小幅度的搖晃動作。 <p·通常情況下,怪物會在以下幾種情況中進入眩暈狀態: <p使用打擊攻擊,或者具有眩暈效果的子彈/瓶子攻擊怪物頭部。對於片手來說,盾擊攻擊、使用減氣刃藥以及狩技---升龍擊都可以擊暈怪物。 <p對於片手控制來說,盾擊攻擊、使用減氣刃藥以及狩技---升龍擊都可以擊暈怪物。 騎乘 <p·騎乘是在怪物獵人4中新加入的系統。它具有以下特點: <p騎乘具有雙重判定。第一次判定是否騎上怪物,第二次判定是否成功將怪物擊倒。 <p在成功騎乘上怪物之後,遊戲畫面中會出現一根有龍頭的判定槽。 <p獵人需要持續不斷按X或者A鍵攻擊怪物積攢判定槽。當判定槽積攢滿後就會成功擊倒騎乘的怪物。 <p左側的龍頭會不斷追趕判定槽。如果在判定槽攢滿前被龍頭追上則騎乘失敗,怪物不會被擊倒。 <p在騎乘時,怪物會有平靜模式和掙扎模式,兩種模式交替出現。 <p當怪物處於平靜模式時,龍頭顯示為綠色。此時龍頭幾乎不會前進,所以是攻擊怪物積攢積蓄值的好時機。 <p在遊戲中,通常也可以看到鏡頭拉近,怪物幾乎沒有什麼動作。 <p當怪物處於掙扎模式時,龍頭顯示為紅色。此時龍頭會以極大速度追趕判定槽。非常容易導致騎乘失敗。 <p此時獵人需要按住R鍵抓緊怪物。抓緊時獵人無法通過X或A鍵攻擊怪物積攢騎乘值,但是可以極大延緩龍頭的追趕速度。抓緊怪物時的龍頭顯示為橙色。 <p在遊戲中,通常怪物在掙扎時,鏡頭也會拉遠,怪物也會做出掙扎的動作。 <p即使受到傷害也不會打破擊倒效果。 <p怪物在擊倒時會保持倒地姿態,和眩暈時一樣,還會有小幅度的搖晃動作。 <p·通常情況下,怪物會在以下幾種情況中進入騎乘擊倒狀態: <p以高低差攻擊怪物進入騎乘攻擊,並且成功擊倒怪物。 <p獵人需要擊中怪物的有效騎乘部位(通常是背部),才可以積蓄騎乘值。所以請儘量避免打到怪物的尾巴或者下肢。 <p對於片手控制來說,騎乘是利用高低差打出的控制,因此也非常適合作為我們的主要控制手段。 擊倒 <p·擊倒有時候也叫失衡、推倒。它具有以下特點: <p怪物在短時間內不會有任何行動。 <p即使受到傷害也不會打破擊倒效果。 <p怪物在擊倒時會保持倒地姿態,並且會有小任何幅度的搖晃動作。 <p·通常情況下,怪物會在以下幾種情況中進入擊倒狀態: <p使用武器攻擊怪物的腳部。 <p破壞怪物的特定部位。 <p對於片手控制來說,擊倒的控制效果很難觸發。因此通常不是我們考慮的控制手段。 疲勞 <p·疲勞可以讓怪物陷入一部分行動不能。它具有以下特點: <p怪物在疲勞時仍然可以自由行動。 <p怪物在一段時間內攻擊欲望降低,攻擊頻率減少。同時一些招式會導致怪物失衡摔倒在地(如龍車),或是無法發動(如噴火球)。 <p一些怪物(如恐暴龍)在疲勞時會試圖進食補充體力。此時可以通過設置麻痹生肉/睡眠生肉使怪物陷入異常狀態。 <p怪物在疲勞時通常表現為流口水。 <p·通常情況下,怪物會在以下幾種情況中進入疲勞狀態: <p使用打擊動作或者帶有減氣效果的子彈/瓶子攻擊怪物。 <p怪物持續攻擊一段時間之後。 <p對於片手控制來說,疲勞中的怪物仍然有攻擊的可能,輸入較為弱勢的控制。因此基本上可以忽略不計。 落穴陷阱與麻痹陷阱 <p·落穴的官中現在叫地洞,所以這倆是同一個東西。它們具有以下特點: <p屬於可以攜帶在身上的道具。佈置在地面後,當怪物踩踏在陷阱上時觸發。 <p地洞的控制時間比較長,但是地洞從展開到生效需要的時間也比較長,而且怪物的下半身會陷入地下,同時會不停的掙扎試圖掙脫控制。 <p較長的生效時間意味着地洞有時候會在生效前讓怪物脫離控制區域。同時陷入地洞中的怪物通常情況下無法打擊到下半身(沒辦法斷尾),並且由於掙扎有可能會導致攻擊打偏。 <p麻痹陷阱的控制時間比較短。但是陷阱展開速度也快得多,怪物也並不會有多餘的動作。 <p這意味着通常怪物很難逃離麻痹陷阱的控制,同時也更方便獵人攻擊怪物特定的部位。 <p同一隻怪物如果踩中相同種類的陷阱,後續陷阱的控制時間會縮短。 <p有些怪物只有在特定的條件下才會被陷阱控制住。例如迅龍只有在憤怒狀態下才會陷入地洞。普通狀態下是免疫地洞的。 <p有些時候陷阱會觸發怪物的特殊機制。例如雷狼龍踩上麻痹陷阱後會獲得充電效果。 <p在熔岩島、靈峰、極圈、禁足地、舊砦跡、龍之墓場、砦這些地圖無法放置陷阱。 <p設定為古龍種的怪物免疫陷阱控制。 <p黑蝕龍,混沌黑蝕龍雖然經由官方確認為古龍種。但是它仍然可以被陷阱控制。 <p·在放置一個陷阱以後,通常情況下你都無法再放置一個新的陷阱,除非: <p怪物踩中陷阱並且陷阱的控制效果結束。 <p放置陷阱的獵人主動破壞陷阱。 <p陷阱的持續時間結束。 <p需要注意的是,雖然麻痹陷阱的控制效果和麻痹異常狀態看起來很像。但是它們是兩種完全不一樣的東西。其中並沒有任何的聯系。 <p對於片手控制來說,陷阱可以通過攜帶調和材料達到最多四個。因此也是通常我們必備的控制手段。 閃光彈 <p·閃光彈可以讓怪物眼前失明,陷入一部分行動不能。它具有以下特點: <p怪物在被閃光時仍然可以自由行動。 <p閃光彈需要在怪物眼前爆炸才有效果。具體表現為怪物頭上出現旋轉的黃色星星。 <p被閃光的怪物會暫時失去視力。因此飛在天上的怪物會因此而落地。而在地上的怪物則會無規律使用招式,並且沒有特定的攻擊目標。 <p在閃光生效期間其他閃光彈無法生效。 <p對於片手控制來說,閃光彈可以將飛在空中的怪物擊墜(說的就是你雄火龍),是非常實用的控制手段。 異常積蓄的判定 <p異常積蓄是怪物獵人中判斷怪物是否進入異常狀態的標準,也是各位控制獵人需要熟悉和牢記的規則。它具有以下特點: <p每一隻怪物都有自己的異常積蓄值。通常不同怪物的異常積蓄值不一樣。 <p反映在狩獵中的實際情況就是,有一些怪物特別害怕麻痹,而有一些對麻痹的耐性就特別高。 <p同一隻怪物對於不同的異常積蓄值也不一樣。 <p例如麒麟非常容易陷入睡眠狀態,但是卻完全免疫麻痹狀態。 <p獵人在攻擊怪物時,會積攢對應異常的積蓄值。對於近戰武器來說,每一次攻擊都有三分之一的概率積累武器上的異常值。 <p在沒有攻擊時,積攢的積蓄值會緩慢下降。當積蓄值達到或者超過怪物的觸發點後,怪物就會陷入對應的異常狀態。 <p例如某一隻怪物的麻痹異常積蓄值為200點,使用一把麻痹屬性為50的武器攻擊,那麼需要觸發4次麻痹積蓄,就可以使怪物陷入麻痹狀態。而使用一把30麻痹屬性的武器,則需要觸發7次麻痹積蓄。 <p怪物陷入異常狀態之後,直到本次異常效果結束前,都不會再積累該異常的積蓄值。但是可以繼續積累其他異常的數值。 <p例如一隻怪物陷入麻痹狀態。直到本次麻痹狀態結束之前,任何麻痹武器的攻擊都不再能夠積攢新的麻痹值。但是卻仍然可以繼續積累睡眠、騎乘等異常狀態的積蓄值。 <p當怪物結束某種異常狀態之後,它身上的該異常狀態積蓄值會清零,同時進入下一次該異常狀態所需要積蓄的數值會提升。 <p例如某一隻積蓄值為200,睡眠積蓄提升為50的怪物陷入睡眠狀態。當它脫離睡眠狀態後,它的睡眠異常積蓄值會清空為零,同時下一次進入睡眠狀態就需要250點睡眠積蓄,而並非一開始的200。同理第三次睡眠就需要300點異常積蓄。換句話說,怪物也就會越來越難以控制。 <p然而異常積蓄是有上限的。達到上限後,每一次的異常積蓄值就會是固定的了。 <p任務難度會影響大部分怪物的異常積蓄。簡單來說,對於同樣一隻怪物,G位難度就是要比上位和下位難度更加難以控制。 控場片手介紹 <p從上面的異常狀態中我們不難看出,麻痹、騎乘等等方式是既強力,又容易觸發的控制手段。因此作為一名控場片手,我們就需要從這些角度來限制怪物的行動。 武器選擇 <p對於控場片手,我們需要從武器上獲得能夠提供異常狀態屬性的武器。由於武器上的異常狀態僅能夠提供睡眠、麻痹和中毒,因此麻痹屬性的片手劍自然就是我們作為控場時使用的最佳武器。 <p·本作推薦使用的有以下兩把麻痹片手: <p1.即死麻痹猛毒牙 <p升級路線為:獵人匕首---藍速龍素材製作的海蛇利齒---黃速龍素材製作的麻痹毒牙。 <p使用黃速龍素材,製作較為簡單。 <p有兩個孔,方便配裝,有不錯的藍斬。 <p2.大師梅拉露棍 <p升級路線為:貓?拳---使用獰猛素材製作的梅拉露棒。 <p使用各種地圖中小貓掉落的素材製作。素材收集過程比較繁瑣枯燥。 <p麻痹數值最高的片手劍,非常好看,外觀討人喜歡。 <p有一個孔,斬味只有綠斬。 <p簡單來說,黃速龍片手簡單好做,綜合屬性不錯。但是外觀太醜。黑貓麻片製作過程繁瑣,但是勝在好看,而且擁有最高麻痹效率。具體使用哪一把就看各位的喜歡了。 風格選擇 <p控場片手必須選擇空戰風格。 <p使用空戰風格可以使得控製片手不用依賴高低差地形,只靠自己就可以方便快捷騎乘上任何怪物。對於空戰風格,你需要瞭解這樣一些事情: <p在空戰風格中,你原本按下B鍵使出的前滾翻會變為前空翻。 <p如果你的前空翻碰到了怪物,那麼就會踩踏怪物的身體並且高高跳起,同時還可以在空中使出強力的攻擊。 <p在踩踏到怪物的一瞬間,獵人會有極短時間的無敵判定。可以利用這些時間躲過怪物的攻擊。 <p對於空戰片手來說,可以在空中按X使出向下攻擊的劈斬。空中攻擊自帶心眼效果。獵人在空中有一次推動搖桿調整攻擊方向的機會。 <p空戰片手在躍起的時候也會同時自動使出上撈斬。上撈斬和空中向下攻擊的劈斬都會產生騎乘判定。 <p你需要攻擊到怪物的有效騎乘部位才能夠積攢騎乘值。這些部位通常都是怪物的背部、側身、脖子等等地方。而像尾巴、頭、腳部等地方很多時候無法積攢騎乘值。 <p通常情況下,當系統判定本次攻擊後你可以騎乘怪物時,怪物就會倒地,同時你也會飛身躍上怪物開始騎乘。 <p但是有較低的概率會出現你在攻擊怪物的同時也被怪物或者同伴的攻擊打飛在地。此時怪物雖然倒地但是卻不會開始騎乘。你需要盡快跑到怪物身邊,這樣就可以開始騎乘了。 <p如果一段時間之後你仍然沒有跑到怪物身邊,而怪物起身的話。那麼就相當於本次騎乘失敗。怪物身上的騎乘值會清零,同時騎乘耐性也會提高。 <p當獵人騎在怪物身上,但是獵人所在的部位由於怪物的掙扎處於地圖之外時,會導致騎乘立即失敗。因此請盡可能避免在地圖邊緣騎乘怪物。 <p絕大部分情況下,普通的怪物大約需要2~3次完整的跳躍攻擊,就會進入第一次騎乘狀態。獰猛怪和二名怪則需要大約3~6次完整的跳躍攻擊才會進入騎乘狀態。 狩技選擇 <p本作推薦使用的有以下兩個狩技: <p1.升龍擊3 <p集會所6星任務:驚險刺激的冰海之旅完成後解鎖。 <p如果擊中怪物頭部的話會積攢大量眩暈值。 <p即使沒有擊中怪物頭部,也可以積攢一定的騎乘值。 <p2.絕對閃避/絕對迴避(簡稱絕回) <p初始就解鎖的狩技。 <p方便走位、脫離怪物攻擊范圍、躲閃怪物攻擊。 <p其他狩技不推薦控製片手使用。 <p推薦的兩個狩技,升龍擊3偏向攻擊,可以提供本來片手很難做到的擊暈。而絕回則提供了機動性和防禦性。 <p我個人是比較喜歡帶絕回的。一個是因為在高難度任務中,作為沒有防禦手段的空戰風格,想要依靠踩踏攻擊提供的短時間無敵,很難,甚至有些招式就不可能通過這樣的方式躲避掉。 <p那麼有沒有絕回,很多時候就是生或死的區別。 <p另一個原因則是升龍擊想要擊暈怪物就必須要打到怪物的頭部。而頭部通常又是怪物的弱點,是需要讓出位置給負責輸出的隊友的。想想隊友開開心心輸出的時候被升龍擊打上了天,那麼反而違背了我們控制怪物讓隊友輸出的本質。更不要說怪物在滿場亂跑的時候,我們又有多少把握能打中怪物的頭部呢? <p·關於SP狩技 <p獵人可以將最多一個狩技登記為SP狀態(煉金風格可以選擇最多登記3個)。當然也可以選擇不登記。那麼這里就簡要介紹一下SP狩技。 <p登記為SP狀態的狩技需要積攢更多的狩技槽才可以使用。換句話說,SP狩技比普通的狩技攢的更慢。 <pSP狩技和普通狩技的威力、效果沒有任何區別。 <p釋放SP狩技後,同區所有獵人會在一段時間內獲得SP效果。效果會依據個人風格(不是使用SP狩技者)而產生變化。 <p公會風格會加快道具的使用速度和陷阱的設置速度。 <p強襲風格會緩慢的自動積攢狩技槽。 <p空戰風格會在成功踩踏怪物後快速恢復耐力。 <p武士道風格會延長J回和J防的判定時間。 <p勇氣風格會更容易積攢勇氣槽。 <p煉金風格會更容易積攢煉金槽。 <p我個人比較喜歡在聯機時將絕回設置為SP狀態。作為一名控制和輔助,當我發現隊友,尤其是勇氣風格的隊友開始積攢勇氣槽時,就可以幫助他們更快的進入勇氣狀態。 裝備技能選擇 <p·必備技能: <p狀態異常攻擊+2:控制手必備技能,可以有效提高麻痹怪物的效率。 <p騎乘名人:空戰片手必備技能,可以有效提高騎乘怪物的效率和成功率。 <p陷阱師:控制手必備技能,可以讓你更快的設置好陷阱(大幅降低被太刀哥蟲棍哥砍的三跪九叩放不出來陷阱的概率)。 <p·其他可選技能: <p心眼:麻片的斬味都比較差,黑貓更是只有可憐的綠斬。通常怪物肉質好的部位我們需要讓給輸出手打傷害,心眼可以有效防止彈刀帶來的硬直。 <p耳塞/高級耳塞:騎乘怪物時怪物的吼叫也算作掙扎。有了耳塞就可以增加騎乘成功的概率。畢竟這個吼誰都滾不掉。 <p捕獲達人:准確知道怪物何時能夠捕獲。對於一些捕獲任務非常好用。 <p飛燕:增加少量騎乘積蓄。畢竟已經有騎乘名人,這個技能的效果更多還是屬於錦上添花。 <p廣域化/快吃:可以奶隊友奶的更凶。但是要讓我出快吃廣域才能救回來的隊友估計也不是什麼好隊友。正所謂學醫救不了那什麼獵人。 <p最愛蘑菇:主要還是省藥。本身其實沒有太多的吸引力。 <p我個人比較喜歡出心眼和耳塞。一般的護石(算上孔有騎乘10就可以的那種平民護石就行)就可以出心眼耳塞特2騎乘陷阱師。一些古龍任務和無法放置陷阱的地圖就可以把陷阱師去掉換成高級耳塞。 <p捕獲任務可以做些調整上捕獲達人。(尤其是二名怪7級無道具捕獲) <p這是因為耳塞變相可以增加騎乘成功率(比如黃黑這種特別好動的)。 <p而心眼是因為你需要把肉質好的部位給輸出,雖然片手有心眼刃藥可以抹,但是很多時候我包里連藥都不帶了,哪還有位置給你放刃藥? <p更何況抹刃藥花費的時間可能就讓怪物脫控了,又或者突然效果結束彈刀貓車一氣呵成。所以我還是比較喜歡出心眼的。 <p有些人喜歡出鈍器、利刃、匠這些技能。但是說實話,畢竟控制不是輸出,我們還是盡可能出一些對控制有幫助的技能比較好。 推薦貓飯 <p默認全食材解鎖。沒有的請盡快解鎖全部食材。GU的食材相比起MHW來說還是挺良心的。 <p·貓之報酬保險: <p由火/水/冰/雷抗性+龍抗性貓飯中選擇。 <p任意一名獵人首次貓車時不會計入。 <p可以讓普通的3貓任務變為4貓,1貓任務變為兩貓。在打野人團時非常好用,可以極大提升任務成功率。 <p·貓之咬牙堅持: <p由任意兩種抗性貓飯,或者防禦力+火/水/冰/雷抗性貓飯中選擇。 <p體力高於一定數值時,受到秒殺傷害時會阻止死亡並且剩下1滴血。 <p俗稱根性。簡單粗暴的春哥。但是只對自己有用。另外如果此時中毒、着火那還是會馬上失血貓車的。 <p·貓之特殊攻擊: <p由攻擊力+火/水/冰/雷抗性貓飯中選擇。 <p進一步強化獵人特殊攻擊(對於控製片手就是麻痹)的數值。 <p效果等於特殊攻擊+1。可以和裝備上的特殊攻擊技能疊加。 <p·貓之騎乘高手: <p由攻擊力+龍抗性貓飯中選擇。 <p使獵人更容易騎乘怪物。 <p可以和騎乘名人疊加效果。 <p·貓之善使異臭球: <p由火/水/冰/雷抗性+防禦力貓飯中選擇。 <p異臭球必定調和成功,異臭球擊中怪物後必定逃走。 <p主要就是針對雌雄火/金銀火同場任務。不然真的不要打了。 <p·貓之不眠術: <p由火/水/冰/雷抗性+防禦力貓飯中選擇。 <p完全無法陷入睡眠狀態。 <p對付一些特別愛睡人的,比如寶纏,有奇效。 <p·貓之秘境坍縮術: <p由防禦力+龍抗性貓飯中選擇。 <p一定會出生在秘境(強製出生在營地的任務除外)。 <p摸秘境素材,或者速刷一些怪的時候會吃的貓飯。 <p·貓之精於運輸: <p由防禦力+龍抗性貓飯中選擇。 <p追加的道具會立刻送達。 <p主要還是二名怪的無道具捕獲吃,這樣可以開場多一個陷阱。 <p大部分時候我會選擇吃報酬金。全隊多一貓可以極大提高任務成功率。需要注意的是報酬金多人是不疊加的。所以如果發現有隊友吃了報酬金,我可能會選擇咬牙堅持,或者其他對應貓飯。 簡易連招 <p·騎乘連招: <p找到合適的位置(通常是怪物側身,這里既不容易被打中,也很容易攻擊到怪物的騎乘判定部位),按B鍵跳躍踩踏怪物。 <p在空中調整視角並推動左搖桿調整人物方向。 <p調整好方向後按X攻擊。 <p·地面(積蓄麻痹值)連招: <p在不會影響到輸出手,和被輸出手影響到的位置進行輸出。 <p按住R,然後連按三下X,可以使出上撈---劈斬---橫斬的連招。 <p可以少按,但是不要多按,也不要使出其他奇怪的招式。 <p這是因為除了這樣的三連擊以外,其他的招式,無論是按多了X的叩擊,還是按了A的盾擊,都會擊飛隊友。 <p所以作為一名控制手,請務必克制自己,不要打出不必要的招式擊飛隊友。 <p當然要是你的隊友是三個遠程,你可以愛怎麼打就怎麼打。 <p不過,要是你的隊友各種太刀哥蟲棍哥砍的你三跪九叩根本起不來。 <p請帶上圓環3教他做人。 常用道具 <p除了武器和風格外,很多道具也可以幫助我們強化自身或是控制怪物,是非常有必要的好選擇。 必備道具 <p這些道具實用性非常高,絕大部分時候都會存在我們的背包里: <p地洞/麻痹陷阱:最常用的陷阱控制。每個陷阱可以帶一個。對於不吃陷阱的古龍和不能放陷阱的地圖,不用攜帶。 <p陷阱調和素材:根據自己喜好和怪物特性選擇地洞/麻痹,可以讓我們多攜帶兩個陷阱。對於不吃陷阱的古龍和不能放陷阱的地圖,不用攜帶。 <p調和書1-5:保證我們所有道具都可以100%調和成功。 <p強走藥G/狂奔藥G:空戰跳躍時需要消耗體力。強走藥可以讓我們放心騎乘而不必擔心耐力問題。另外強走藥期間是不需要吃熱飲的。 <p秘藥/遠古秘藥及其調和素材:人在河邊走哪有不濕鞋。難免我們會被怪物打中。一口秘藥能讓我們快速返回戰鬥。低難度還可以喝一點回覆藥,高難度還是老老實實喝秘藥吧。 <p閃光彈及其調和素材:閃光也是我們重要的控制手段之一。 <p異臭球:迫使怪物換區的好幫手。除了能夠讓金銀同場這種任務變成單挑以外,還可以驅趕煩人的小型怪物(比如食草龍),或者強迫怪物換區,以此觀察它是否瘸腿,進入瀕死/捕獲線。 <p生命粉塵/大生命粉塵及調和材料:幫隊友喝一口,可以讓隊友安心輸出。更重要的是有些大威力招式會把獵人打倒在地,此時獵人會進入一個大約3秒鍾左右的瀕死狀態。如果此時有隊友能夠吃一口粉塵回血,那麼就可以救它回來。否則就只有坐貓車啦。 分情況使用的道具 <p·這些道具需要根據怪物特性分情況使用: <p音爆彈:對迅龍/角龍等怪物特別有效。注意一般來說當怪物進入憤怒狀態以後就不再受音爆彈的影響了。 <p大桶爆彈G:怪物睡覺的時候可以提升一些輸出。 <p煙霧彈:雙怪同場,提前站位。只要怪沒有發現你,你不攻擊它就不會發現你。哦對了,吹笛子也會讓怪發現你的。二名G5這種同場任務請一定要帶好。持續時間只有1分鍾,記得隨時補。 <p守護護符/守護之爪/硬化藥G:你有多餘格子的時候可以帶上,增加點防禦力(例如古龍因為不帶陷阱起碼多了4個格子)。 <p減氣刃藥:我其實從來沒用過。搭配升龍可以很容易打出暈眩。問題在於其實挺浪費時間的,還容易影響輸出。 <p冷飲:火山地區必備。 <p染色球/捕獲用麻醉球:如果你很熟悉怪物行動路線就不用帶染色球,不然還是帶一個。需要捕獲的任務就帶上麻醉球。 <p千里眼藥:找不到怪物的時候最好用的道具。 <p消散劑/振奮飲料/打消果實:對應異常狀態。 <p砥石:麻片很難有機會磨刀。如果有的話,可以帶上。 進階小技巧 <p這里會提供一些實戰的進階技巧,可以進一步幫助各位獵人更好的狩獵。 等待隊友 <p我們控制住怪物的時候是希望有隊友緊跟着輸出的,那麼萬一你就刷新的怪物臉上,而隊友卻還在遙遠的地方時,該怎麼辦呢: <p在怪物發現你後,會進入警覺狀態,也就是平常我們打怪聽到『噔噔登』的聲音。 <p此時如果獵人攻擊怪物,或是大約經過5秒後,怪物就會開始攻擊獵人。 <p但是如果在怪物開始攻擊前,原地站住並按下B鍵蹲下,那麼怪物就會持續在警覺狀態,並不會攻擊獵人。 <p然後你就可以等着隊友過來再幹它丫的了。 控制的重疊 <p我們當然希望怪物能夠被我們控制的越久越好,然而有些時候,控制會產生重疊,這樣等於變相縮短了我們的控制,所以你需要知道這樣一些規律: <p一些控制生效時,會強制結束之前的控制,這時候就產生了控制的重疊。 <p麻痹陷阱會幾乎強制結束所有的控制效果。所以請儘量優先放置麻痹陷阱,或是等到控制效果快結束的時候再放置。 <p地洞也會強制結束大部分的控制效果。但是對於擊倒/眩暈/倒地/騎乘倒地時的怪物,則需要等待怪物起身時才會觸發。因此在怪物倒地時在它腳邊放一個地洞是再好不過了。 <p麻痹會強制結束除地洞以外的控制效果。對於已經生效的地洞,麻痹則和地洞的控制完美疊加,並不會產生浪費。 <p眩暈會強制結束除地洞以外的控制效果。對於已經生效的地洞,眩暈則和地洞的控制完美疊加,並不會產生浪費。 <p睡眠會強制結束除地洞以外的控制效果。但是一般你也不會把怪睡在陷阱里。 <p騎乘很弱,它誰都不能結束,你只能一直卡在臨界出發點,然後等到上一個控制效果消失之後立刻騎乘上去。換句話說,騎乘永不浪費。 連續控制 <p雖然當一種異常狀態生效時,我們無法繼續積攢它的異常值,但是其他異常狀態的積蓄值仍然可以積攢。因此也就有了連續控制的概念,即通過不斷積攢不同的異常值,達到連續控制怪物的目的。 <p麻痹陷阱幾乎是任何控制中最優秀的起手控制和銜接控制。這是因為麻痹陷阱的生效時間極快,可以有效避免各種意外狀況導致怪物脫離控制。 <p地洞的控制時間較長,但是生效時間比較慢。通常不適合作為起手控制使用,以免怪物脫離控制。更多時候是用在銜接上一個控制當中。例如銜接在麻痹、騎乘之後。 <p銜接在騎乘之後的地洞只要放在腳邊就可以了。怪物會在起身的一瞬間陷入地洞中。 <p銜接在麻痹之後的地洞則需要一些預判。通常情況下在怪物麻痹後心里默數1、2、3、4,就可以到怪物腳下放地洞了。這樣當地洞完全展開生效時,麻痹效果也剛好結束,不會出現強制結束麻痹效果的情況。 <p騎乘通常銜接在陷阱或者麻痹之後。因為此時怪物完全不會動,你可以放心高效的積攢騎乘值,同時也不必擔心騎乘破壞這些控制。 <p騎乘起手也是一個好選擇。因為大部分怪物在戰鬥一開始並不會十分激烈的攻擊,你有充足的時間去騎乘怪物。 <p通常來說,第一次騎乘和第一次麻痹之間沒有太多間隔(如果你一直持續攻擊怪物的話)。因此當你騎乘成功並且放下地洞時,請等怪物完全落入地洞後再攻擊。麻在地洞外是非常浪費的。各種意義上的浪費。 <p當大多數飛龍種怪物掙脫地洞後,他們會高高飛上天空,然後再緩緩落地。此時一顆閃光彈可以讓他們從空中掉下來。這是閃光彈可以和地洞行成的連續控制。 <p當怪物脫離控制後,大部分時候都會有一些舒展身體的動作。此時怪物不會因為受到傷害而產生硬直,也不會攻擊獵人。我們把這樣的動作稱為無害動作。合理利用無害動作可以延長控制的時間。但是也容易導致失誤而使怪物脫控。所以如果你沒有太多信心,還是盡可能長時間保持對怪物的連續控制為好。 對飛龍種的簡易的控場流程 <p騎乘---地洞---麻痹---閃光彈---地洞---騎乘---地洞---閃光彈---麻痹---麻痹陷阱。 <p騎乘後就站地打麻,麻痹後就跳躍騎乘。利用陷阱補充第二次騎乘和麻痹的積蓄值。中間流程可能會隨着麻痹和騎乘的觸發導致實際流程有所區別。但大體上思路並不會變。 <p對於無法做到地洞+閃光彈combo的其他種類怪物,中間很可能會導致脫控。 進階向的控場流程 <p麻痹陷阱---麻痹---騎乘---地洞---騎乘---地洞---麻痹---地洞。 <p進階向涉及到一個非常關鍵的技巧,算刀。 <p也就是計算第幾刀會觸發怪物的麻痹效果。 <p舉個簡單的例子,碎龍的初始麻痹值是200,黑貓麻片在出了技能異常狀態+2後有49點麻痹值。那麼我們就可以計算出當攻擊到第五次麻痹狀態時,碎龍就會進入麻痹效果。 <p那麼當我們選擇麻痹陷阱---麻痹作為控制起手時,很自然的我需要在放置麻痹陷阱後打出四次帶有麻痹的攻擊,然後等待麻痹陷阱的效果結束以後,再打出第五次麻痹攻擊,這就是算刀。 <p第一次很好算也很好記。那麼第二次第三次呢? <p所以這樣的控場流程非常容易導致怪物脫離控制。當然如果成功也會控制怪物很長時間。 <p大部分情況下,尤其是野隊,能夠打出騎乘---地洞---麻痹---騎乘---地洞這樣一套連續控制已經足以削弱怪物大部分體力了。 <p在沒有配合的情況下,脫控是正常現象。更不要說野隊的隊友經常看見怪物倒地就瘋狂對着腳一通輸出,你是放不出來陷阱的。一定放不出來的。 <p每次我都在絕望的吶喊。你特麼倒是去打頭啊。洗腳做什麼,你屬雙刀的嗎! <p雖然MHGU作為一款冷飯已經發售了很長一段時間了。但是這款遊戲的魅力仍然十分巨大。 來源:遊民星空