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任天堂獨立遊戲展示會舉行 多款項目公布

任天堂已於4月15日凌晨0點舉行了新一期的Indie World獨立遊戲展示會,介紹了多款即將登陸Switch平台的獨立性質遊戲。 《忍者神龜》清版動作新作《忍者神龜:施萊德的復仇》將於今年晚些時候登陸Switch,本作此前已上線Steam商店頁。 《死亡之屋:重製版》公開,多個結局,支持1-2名玩家,將於今年晚些時候登陸Switch平台。 《狼奔豕突2:消失的信號》(Oxenfree 2: Lost Signals)公開,將於今年年內發售,登陸Switch和Steam平台,Steam商店頁面已上線,頁面顯示暫不支持中文。 Konami《月風魔傳:不朽之月》(GetsuFumaDen: Undying Moon)公開,新浮世繪風格的2D橫向動作探索類遊戲,將於2021年5月14日以搶先體驗的形式登上Steam,也預定於2022年在Switch上推出,支持簡中。 Rougelite遊戲《小骨:英雄殺手》將於今年夏季登陸Switch平台。 《FEZ》現已通過任天堂eShop登陸Switch,售價14.99美元。這款解謎平台遊戲於2012年4月首次登陸Xbox 360,隨後於2013年5月登陸PC,2013年9月登陸Mac和Linux,2014年3月登陸PlayStation 4、PlayStation 3和PS Vita,2017年12月登陸iOS。 來源:3DMGAME

任天堂宣布將於4月15日舉行獨立遊戲展示節目

距離上次直面會還不到兩個月,任天堂宣布將在4月15日舉辦一個新的獨立遊戲展覽節目。根據美國任天堂在推特上公布的消息,發布會將在PT時間4月14上午9點(4月15日凌晨0點)舉行。直播將會展示大約20分鍾的Switch平台全新獨立遊戲內容。 上次「獨立世界展覽」展示了《賽博陰影(Cyber Shadow)》、《碎石(Grindstone)》、《永遠的超級食肉男孩(Super Meat Boy Forever)》和《Among Us》。明天的演示節目應該會相當有趣。當然,《空洞騎士:絲之歌》(Hollow Knight: Silksong)也有可能登場。這款遊戲在2021年1月初就進入了「最終測試」階段。 雖然任天堂還沒有確認下一次直面會,該節目將是6月12日至15日舉行的2021 E3的一部分,這是一個純數字活動。其他發行商還包括微軟、育碧、Capcom、Take Two Interactive等。 來源:3DMGAME
經驗分享:談談如何多快好省地開發獨立游戲

經驗分享:談談如何多快好省地開發獨立遊戲

先介紹自己 各位好!還記得我是誰麼?對了,我就是上次那個拿5萬搞獨立遊戲的零堡啦。 也許有人認識我們,還是先自我介紹下,我們零堡是13年開始在A站做同人遊戲起家的,當時做ac娘同人遊戲,ac馬里奧啊、種植ac娘啊(為flash默哀三分鍾),後面轉為完全獨立遊戲開發。眾籌開發項目卡殼之後,為了賺點奶粉錢搞了現在的新項目《強襲人形:原體》,目前在steam賣的還湊合,也因此拿到了一筆投資正式開坑了(贊美gametrigger)。 作為獨立圈子里的非主流不知名製作組,我們是純虛擬工作室,不瞞各位,我和主程這麼多年只見過一次,還是因為投資人要見見面。咱零堡最大的能耐就是混到現在沒死,全程野路子,堪稱刀尖舔血,所以各種路子經驗豐富。 這不最近獨立遊戲風頭很勁,很多朋友都有了想下海的沖動。所以我就來打消一下各位的積極性,傳授一下個人經驗,並以我目前在賣的項目作為實際案例(各位可以當做軟文啊)講解一下我認為的一條多快好省的遊戲開發方案。 注意:本文的受眾只針對想入門獨立開發的新手,在各種大廠退下來的老鳥和圈內大佬面前完全班門弄斧,這個是完完全全的個人經驗之談。 本文只關注基礎的製作思維,不涉及具體的開發引擎等技術雜談,本人計算機專業出身,結果幹了策劃搞了美術,幹什麼什麼不精,具體技術方面就不誤人子弟了。 咱這就開吹!! 練拳先練功 朋友們,搞遊戲第一步幹什麼,組團隊?學語言?搞引擎?寫策劃?據我之前帶大學生比賽的經驗,很多哥們一上來給你整一堆設定文案策劃,先描述一下宏大的背景設定,悲劇的人物故事,折騰一堆之後套一個現有成熟的遊戲玩法。最後,最大可能是我什麼都准備好了就差個投資人給我砸錢我好找程序實現了。當然這種情況下90%會直接坑掉,剩下9.9%會嘗試組一波然後在一個大佬帶領下開發一段時間坑(大佬滿足創作欲之後摸魚了基本就涼了)。雖然有0.1%的可能性最後給懟出來了,也可能是一做好幾年,上線就暴死,不過好歹能整出來就算厲害。 那麼為了盡可能為大家指明一條多快好省的遊戲製作康莊大道,我們的第一步不是去學具體的技術和找團隊資金,而是先練內功。很玄學吧,其實具體下來就是具備兩個重要的基礎思維: 理解遊戲本質是什麼理解遊戲的商品化屬性 前者幫助你快速設計遊戲玩法和遊戲框架方便你填充內容,實現多與快,後者保證你的目的性和管理方法,確保好與省。 先說多與快: 怎麼多如何快 這里再打一下預防針,這里開始是完全的個人理解,如果各位覺得不對就當我為了自己遊戲做廣告瞎吹逼。 我個人淺顯的經驗和學識讓我覺得,想實現內容多,速度快,那麼得理解什麼是遊戲。有不少教科書說遊戲是互動的藝術。這太文藝了,我個人翻譯一下:遊戲的本質是規則,規則嵌套為機制,機制堆疊為框架,框架下實現循環。 玩家好比推石頭的西西弗斯,一次又一次的循環體驗機制規則;而我們作為製作人員,第一步是設計一個基礎的規則,並以此為核心設計機制,最後實現一個玩家從遊玩到結束的循環。 說這話也許很淺顯,我以一個大家最熟悉的遊戲舉例:《超級馬力歐》。 相信大家非常熟悉馬力歐,也有很多人分析過其關卡設計,玩法設計。我這里總體分析一下它的規則,機制,框架,循環。 馬里奧的按鍵跳躍即是規則,圍繞跳躍的頂磚,砸人,拾取道具即為機制。為了服務跳躍核心,所有的機制幾乎完全圍繞基礎規則的拓展進行。 仔細想想,為了讓馬力歐跳的更高,遊戲設計有彈簧;為了跳的更遠,有加速按鍵和慣性。甚至為了讓玩家跳起來,連投擲物道具火焰花的子彈都是往下的,跳起來打得遠,更有甚者,連水下關卡的游泳都是自動沉底,你得跳著浮起來。這一切道具互動的拓展形成了一個框架,以每關從開始到拉旗子形成一個循環。 我們在分析了這個經典案例之後,我們的基礎路線便明確了,我們可以設計一個簡單的核心玩法,並進行圍繞這個核心拓展和循環,只要大致框架搭建完畢,製作的時間和內容則完全為開發者掌控。想快我們只需要實現最簡單的循環,沒有關卡無限循環,想多我們便可以接入各種機制加入各種道具擴充內容。這樣,多與快便很容易實現。 那麼有些同學可能會問,咱想不出這麼好的核心規則,去抄別人的他們做的會比咱們好咋辦? 啊哈,這個簡單,既然理解了核心規則,那麼我們可以直接在別人現成的遊戲上微創新。馬力歐的核心是跳,咱讓他跳不起來,做一個不能跳的平台跳躍遊戲。 比如我們可以設計抓鉤讓玩家拉起來或者盪鞦韆實現跳躍,然後接下來你的核心就是抓鉤,圍繞這個做拓展。但是整個類型你依然可以沿用馬力歐的道具關卡思路,這樣比較容易做出自己的創新,但是又繼承別人成熟的系統。 以我自己為例(廣告),我的遊戲《強襲人形》繼承的基礎框架就是stg,保留幾乎一切stg的系統,什麼一擊死、彈幕、小怪排隊送都完全沒改動。整個遊戲就只是採用組內美術witne的創意,用連擊取代生命值這一個基礎規則做突破,其他機制完全圍繞連擊積累來進行,主動道具需要消耗連擊、被動道具要連擊觸發、挨打了先扣連擊,戰鬥中連擊滿了按鍵升級。這麼一整套機制下套了一個簡易的roguelite道具掉落,外加一個遺物槍械組合系統和抽獎系統。整個地圖為了圖快速開發完成,完全沒有任何關卡,直接無限循環。雖然這套下來可拓展性非常差,但是八個月就完事,現在EA幾個月新塞了好幾個boss,內容上也足夠了。 什麼叫好何處省 說完搞核心,咱們來說說另一個重要的遊戲的商品化屬性。理解這個這能讓你樹立一個產品化思維,讓你知道你的項目到底做到什麼時候算好了,又從什麼地方能刪改節省出時間和資金。 遊戲對於大多數人來說是一種面向年輕人的廉價娛樂產品。一款300多的3A,夠你爽幾十上百小時,某些獨立遊戲更是殺時間利器,稍不注意陽壽縮短。很多人玩遊戲圖的是花一點小錢從枯燥乏味被資本家壓榨的生活中解脫那麼幾小時罷了。 作為一個新人開發者,先問下自己:你的資金是不是有限,你的能力又是如何呢?還有你團隊的其他人又咋樣?這些都是需要項目經驗的。產品化的思維能幫助你一定程度上彌補這些缺失的項目經驗。 那麼具體怎麼知道我這遊戲算開發好了?最簡單的方式就是對標。別人的遊戲系統有多少?內容有多少?具體的最大遊玩時間多少?把它的產品規格一一對照,想做的更好,那麼我的內容就比他定的多久可以。這樣可以在極短的時間內確定一個明確的開發目標。 當然,這個對標可不是手遊市場那種照這個換皮,還是得結合上文說的多快,你得設計自己的內核。 知道什麼時候算好之後,咱們最後來說說省。類比神船電腦,cpu和gpu給你整高級,其他的21年電腦他敢給你整12年配件。咱們對標完別人項目,定了目標比他多多少就多少,絕對不多做。核心內容上拓展好我自己的玩法之後絕對不添加任何其他功能。除此之外還得用復用大法,一個怪改改顏色加個攻擊方式就可以算亞種了,一個系統如果能復用絕對用兩次。 這里還是以我們組的項目自己為例。我的遊戲中有個遺物系統,參考的是《雨中冒險》,做好這個系統之後,我們把這個系統和現有的武器系統結合了,槍械帶有遺物隨機生成,這樣就做好了一個簡易的刷槍系統,增加了遊戲的內容,還節省了生成各種槍枝數據的時間。 結語 扯皮了這麼多,其實以我淺顯的學識和經驗只能帶大家入個門明確一下思維,對比下標題確實有點震驚部的意思,還是希望對想要入行搞獨立的朋友們有點點幫助少走點彎路吧。 我也准備把這個零堡的經驗之談作為一個系列,日後再與大家分享我其他的經驗,比如怎麼拉投資,怎麼定計畫,甚至可以直接月更給大家直接展示一個項目從零開始的開發歷程。 希望之後我還能班門弄斧一把!哈哈哈,各位下次見! 來源:機核
《哈迪斯》本周不會出現在Xbox獨立游戲展示節目上

《哈迪斯》本周不會出現在Xbox獨立遊戲展示節目上

微軟將於3月26日舉行其首次面向獨立遊戲的Xbox活動,考慮到《哈迪斯》是當前最佳/規模最大的獨立遊戲之一,所以很多人渴望這款遊戲(目前只在Switch和PC上發行)在XSX/S和Xbox One上發行也就不足為奇了。之前Switch版活動中關於該遊戲的廣告更是助長了這一傳言(該廣告已移除)。 雖然大家有所期待,但事實上這款遊戲並不會出現在3月26日的Xbox獨立遊戲展示節目上。Xbox市場營銷主管Glenn Gregory最近在Twitter上明確表示,《哈迪斯》不會出現在該展會的遊戲陣容中。顯然,上面提到的廣告中包含該作品圖像的情況只是一個錯誤。 雖然這確實令人失望,不過Xbox用戶仍有很多值得期待的作品。《上行戰場》和《二次滅絕》都在在活動中展示,而備受期待的《追蹤者2》也將亮相(不過沒有新實機展示》。 來源:3DMGAME
Xbox獨立游戲發布會公布 《潛行者2》等將進行展示

Xbox獨立遊戲發布會公布 《潛行者2》等將進行展示

微軟今日確認,他們將於太平洋時間3月26日早上9點,也就是3月27日凌晨0點舉辦一場Xbox獨立遊戲發布會。 據悉,這次獨立遊戲專場發布會將有超過25個獨立遊戲的預告片和演示,登陸Xbox Series X/S和Xbox One。這些獨立遊戲其中就有之前公布的《二次滅絕》,《Exo One》,《上行戰場(The Ascent)》,《潛行者2》。 除此之外,活動還會公布即將登陸Xbox主機和Xbox Game Pass的獨立遊戲。 來源:3DMGAME
獨立游戲製作多艱辛?《游戲開發的二三事》告訴你

獨立遊戲製作多艱辛?《遊戲開發的二三事》告訴你

《遊戲開發的二三事》是一款模擬獨立遊戲開發者的模擬器,在遊戲中,玩家將體驗從一名初出茅廬的獨立遊戲製作人成為知名製作人的過程。目前遊戲已經在Steam平台EA上線, 並且遊戲已經經歷了三次大大小小版本更新,從BUG修復到版本優化,遊戲開發者都在不斷地根據玩家的反饋進行調整優化。有興趣的玩家可以前往Steam商店頁面體驗遊戲。 Steam商店頁面>>> 一個關於獨立遊戲開發者的故事 《遊戲開發的二三事》講述的並非傳統職場生存的故事,故事的主角就是如你我一般的普通人,懷揣着對遊戲的熱愛,想要製作屬於自己的遊戲。面對父母的不理解,面對初入社會維持日常生計的艱辛,你是否仍能保持對遊戲的熱愛。 遊戲並沒有設計什麼深刻的劇情故事,而是用普通人日常的故事進行述說。在遊戲的過程中還能結交遊戲主播及圈內大佬,從天才開發者到獨立開發遊戲十幾年的大叔,在這個過程中,遊戲都在不斷還原出一個真實的獨立遊戲開發者的故事。 自由製作你的專屬遊戲 在遊戲中玩家能夠通過不斷的學習成長,掌握遊戲開發所需的編程、策劃、美術及音樂等各項能力。提升不同的能力,能夠製作出更加高品質的遊戲作品,同時製作遊戲的品類也將變得更加豐富。 在遊戲立項過程中,玩家同樣有着相當高的自由度,從遊戲的類型、美術風格、遊戲特點到遊戲內容模塊等均可自由搭配,甚至可以自由地命名遊戲,親手打造出一款專屬於你的遊戲作品。 遊戲開發也要有生活 在《遊戲開發的二三事》中,玩家不僅只是注重於遊戲開發的過程,遊戲同樣包含了大量生活環節,玩家需要通過進食、玩遊戲、洗澡以及運動來維持各項身體屬性,畢竟有一個好的身體才能夠讓學習工作更加地有序進行。 對於大部分獨立遊戲開發者來說,都會面臨來自金錢的壓力,遊戲的主角也不例外,從房租、日常開銷到遊戲開發時雇傭員工、外包所需的資金等,都是成為獨立遊戲開發者不得不面對的難題。玩家從最初的打工、接外包直到遊戲發行上線後的營收,一步步地走上成功的道路。 在獨立遊戲開發者打造的《遊戲開發的二三事》中,玩家將扮演獨立遊戲開發者親手製作遊戲,目前《遊戲開發的二三事》已經在Steam開放EA測試,如果你想要嘗試製作一款屬於自己的遊戲,不妨來這款遊戲中試試吧。 來源:遊民星空
獨立游戲製作有多艱辛?來《游戲開發的二三事》便知

獨立遊戲製作有多艱辛?來《遊戲開發的二三事》便知

<p《遊戲開發的二三事》是一款模擬獨立遊戲開發者的模擬器,在遊戲中,玩家將體驗從一名初出茅廬的獨立遊戲製作人成為知名製作人的過程。目前遊戲已經在Steam平台EA上線, 並且遊戲已經經歷了三次大大小小版本更新,從BUG修復到版本優化,遊戲開發者都在不斷地根據玩家的反饋進行調整優化。有興趣的玩家可以前往Steam商店頁面體驗遊戲。 <pSteam商店頁面:https://store.steampowered.com/app/1491170/_/ 一個關於獨立遊戲開發者的故事 <p《遊戲開發的二三事》講述的並非傳統職場生存的故事,故事的主角就是如你我一般的普通人,懷揣着對遊戲的熱愛,想要製作屬於自己的遊戲。面對父母的不理解,面對初入社會維持日常生計的艱辛,你是否仍能保持對遊戲的熱愛。 <p遊戲並沒有設計什麼深刻的劇情故事,而是用普通人日常的故事進行述說。在遊戲的過程中還能結交遊戲主播及圈內大佬,從天才開發者到獨立開發遊戲十幾年的大叔,在這個過程中,遊戲都在不斷還原出一個真實的獨立遊戲開發者的故事。 自由製作你的專屬遊戲 <p在遊戲中玩家能夠通過不斷的學習成長,掌握遊戲開發所需的編程、策劃、美術及音樂等各項能力。提升不同的能力,能夠製作出更加高品質的遊戲作品,同時製作遊戲的品類也將變得更加豐富。 <p在遊戲立項過程中,玩家同樣有着相當高的自由度,從遊戲的類型、美術風格、遊戲特點到遊戲內容模塊等均可自由搭配,甚至可以自由地命名遊戲,親手打造出一款專屬於你的遊戲作品。 遊戲開發也要有生活 <p在《遊戲開發的二三事》中,玩家不僅只是注重於遊戲開發的過程,遊戲同樣包含了大量生活環節,玩家需要通過進食、玩遊戲、洗澡以及運動來維持各項身體屬性,畢竟有一個好的身體才能夠讓學習工作更加地有序進行。 <p對於大部分獨立遊戲開發者來說,都會面臨來自金錢的壓力,遊戲的主角也不例外,從房租、日常開銷到遊戲開發時雇傭員工、外包所需的資金等,都是成為獨立遊戲開發者不得不面對的難題。玩家從最初的打工、接外包直到遊戲發行上線後的營收,一步步地走上成功的道路。 <p在獨立遊戲開發者打造的《遊戲開發的二三事》中,玩家將扮演獨立遊戲開發者親手製作遊戲,目前《遊戲開發的二三事》已經在Steam開放EA測試,如果你想要嘗試製作一款屬於自己的遊戲,不妨來這款遊戲中試試吧。 來源:遊俠網

獨立遊戲開發是一種什麼樣的體驗?

可能不少玩家都對獨立開發有些好奇,通過這篇文章,我將我的獨立開發歷程和思考分享出來,或許可以解答玩家的一部分疑惑。 第一年 兩年前辭職的時候,我對未來就有了一個計畫:打工是不可能打工的,我要自己開公司。為什麼獨立開發還要開公司?因為公司在很多事情上更便利高效(比如公司才能獲得版號),公司制度也有利於團隊協作。 為什麼又需要團隊呢?因為遊戲開發是一項龐大的工程,而一個人的精力和能力都是有限的,僅靠一個人很難把遊戲做出來。不過在找大家合作時,注意要把職責分工和收益分配先談妥了——談錢不傷感情,不談錢才傷感情。另外,盡可能先做好計畫和預算、准備好錢再開工。 然而作為一個貧窮的、又毫無成就的開發者,我不僅沒錢也沒人會投資我。那我該從哪里搞錢呢?我覺得最靠譜的辦法是,自己先獨立開發,等開發到看起來還不錯的時候去試試眾籌。 於是我先玩了一兩個月的遊戲……在公司肝了幾年之後,肯定得好好玩玩遊戲,對吧?接下來幾個月做了一些通用開發工具以及學習Houdini(一種三維軟件),為之後正式開發做准備。這期間我又玩了一些遊戲……哎呀呀,半年時間就這樣過去了。 學Houdini時做的東西。可惜的是,Houdini後來完全沒用上…… 很多人是為了做出心中的那個遊戲而走上獨立開發之路的,而我想做的許多東西,我還不具備將它們付諸實踐的客觀條件。為了降低預算,我決定先做一個小遊戲。我想將獨立開發的起點儘量壓低,等准備得更充分的時候再挑戰更大型的項目。(這樣大概會有打怪升級的快樂!) 做什麼樣的小遊戲呢?在高中時我經常用同學手機玩飛行射擊遊戲,不斷挑戰最高分,那是無聊的高中留下的難得的美好回憶。是的,我想做一個飛行射擊遊戲,這算是實現少年時的一個小目標吧。 從一開始,我就決定做成關卡模式、純Boss戰。關卡模式是為了搭配世界排行榜,我想讓玩家體驗不斷挑戰排行榜的樂趣;純Boss戰是因為我反感先刷小兵後打Boss的模式化設計,仿佛遊戲樂趣就是靠無聊襯托出來的一樣…… 關於故事,考慮到成本限制,我決定充分利用文本——你知道我是什麼意思,對吧?當然,會允許玩家跳過故事的。對這類遊戲來說,故事通常不重要,但我並不打算隨便應付。我曾想過這樣一個問題:如果人類社會交給一個絕對完美且無限強大的個體來管理會怎麼樣?他總是做出最佳決策、又沒人提出異議,最重要的是,他不需要多餘的權力系統……我覺得這個問題很有趣,決定以此出發來寫劇本,然後寫了三個月…… 當時我發掘到一家非常棒的陝西面館,後來我參考陝西面,研究出一種面的做法,朋友打分10/10。等有空的時候我要拍個做面的視頻傳B站上,喜歡做飯的朋友可以先關注一下 至於角色,我想做出老動畫片的感覺,由於沒學過美術、又沒錢請專業人士,只好臨陣磨槍自己上。我一邊學一邊畫,畫完還得轉像素風,最終花了兩個多月才搞定。 做開發工具、學建模、寫故事、畫角色、設計用戶界面、研究技術,以及玩遊戲、閱讀、看劇,就是第一年的全部內容了。現在回想起來,覺得一個人開發實在太可怕了!時間根本不夠用,一定要找大家一起做! 敬請欣賞程序員的藝術 第二年 去年年初的時候我快沒錢了,就把之前做的開發工具放到開發者商店里賣,但這只是杯水車薪。當時我有兩個選擇:打工或借錢。我選擇了後者,在自己的群里向群友招資(借錢)。我的想法是,就算最終項目徹底失敗,那時再打工也不遲——當然,我相信不會有這個必要。非常幸運,最終有幾位群友借了我十幾萬。 我知道,在群里借錢,這個操作看起來有點怪……有朋友問我,為什麼不先工作兩年攢點錢再來獨立開發呢?對我來說,如果只是為了攢錢而工作的話,我確信沒有僱主會出一個令我們雙方都滿意的價格……既然打工能解決錢的問題,那就把它作為最後的選項吧。 許多開發者輕視音樂。雖然我只是做一個小遊戲,但我要求自己必須做得精緻。做小容易,做精緻難。我的想法是,放棄一些高成本但與核心體驗無關的東西,比如過場動畫、配音;而那些對核心體驗影響很大的東西得盡力做好,比如戰場音樂、視覺效果。簡單來講就是,要麼不做,要麼做好。我計畫讓遊戲中每一關音樂都不一樣,將來還要單獨發行OST。這需要做大量高品質音樂,因此音樂占用了絕大部分開發成本。 美術方面,我想做出一種特別的像素風。這方面我是受《The Last Night》啟發的:他們將3D渲染技術引入到像素風格中,讓粗礪的像素產生了精緻的效果。經過一段時間探索,我決定在像素風格基礎上加入光照,並將像素素材矢量化,以便不受限制的旋轉和縮放。後來,我還參考《精靈與螢火意志》加入了多圖層渲染,以進一步加強視覺效果。 現階段遊戲截圖 經常看到玩家說,獨立遊戲沒必要花太多精力在畫面上,這其實是對開發不夠瞭解的說法。遊戲美術分為技術性的和非技術性的兩大方面,獨立開發者很難面面俱到。因此明智的做法是,不要死磕自己做不好的部分,轉而把擅長的東西做得獨特(還是「要麼不做、要麼做好」的意思),這樣還是能做出吸引人的畫面的。 大約在去年年中的時候,一位朋友加入了這個項目。我們計畫做出一兩個關卡後就開始眾籌。這個時候我們遇到了問題。我們倆住的地方相距較遠,不便交流。開發上的交流,通常伴隨着肢體語言和具體情境。「這個選項是幹嘛的」 「你把你的概念畫出來」,甚至技術人員經常需要為非技術人員當面解決問題,因此遠程合作效率很低,尤其是剛開始的時候。 出於長遠考慮,我們決定搬到成都,合租一間大房子以節省開支,並將客廳作為辦公室。當時是夏天,為了防止貓中暑,一直拖到10月才着手搬家,最後幾乎花了一整個月才搞定。可以想象,夏秋那段時間我們的進度推進得非常緩慢。幸虧有另一位朋友幫忙,我們才得以抽出時間來籌備眾籌。 我們同時准備了中英文材料,打算在摩點(國內的眾籌網站)和Kickstarter(國外的眾籌網站)上都發佈眾籌。Kickstarter上的眾籌很快就開始了。第一天5個人支持了我們,第二天是3個人,第三天2個人,第四天我們把眾籌取消了。 事後總結,我們在Kickstarter上眾籌的失敗有多方面的因素。其中最重要的一條是,我們在完全沒有理解眾籌是怎麼一回事、沒有做好功課的情況下,就稀里糊塗地開始了眾籌。眾籌之前的宣傳非常重要,必須要先獲得足量關注。我們也低估了在國外宣傳的難度,本以為在眾籌開始之後再宣傳也不遲,實際上根本沒人能看到我們的宣傳。 總結錯誤之後,我們決定先集中精力做好國內的眾籌,畢竟我們更瞭解國內的環境和語言。在許多人的幫助下,我們終於獲得了達到預期的關注。 一開始我們為眾籌設計了多種實體回報物,最終只採用了像素撲克 一些思考 故事只能說到這里啦,因為之後的部分還沒發生。回想這兩年,覺得自己太慢了。缺錢、缺人是一方面,另一方面我的工作時間安排太隨意,效率偏低。我猜許多個人開發者都有這樣的經歷,由於缺乏約束,生活亂七八糟,比如經常日落而作,日出而息……總之,維持一種健康的生活習慣非常重要!不管是為了健康還是為了效率! 現在我想聊些別的。大家問過我:你究竟圖個什麼呢? 這個問題我也問過自己。但要找到答案,你必須對自己足夠真誠才行。誰會對自己不真誠呢?就像農夫覺得自己要是做了皇帝,肯定會是個好皇帝一樣,我們都對自己很真誠。 名和利都很重要,有了它們你才能吸納人才、做出更好的遊戲。但它們只是手段,不是目的。遊戲有趣,創作有趣,這些才是我想去探索的。但如果要經營好一家公司,你就得為各種事情分心。我願意做這件事,其實不只是為了做遊戲,我還有其他目的。 不久前看到一篇文章談遊戲行業過度加班問題,一位開發者做了這樣的比喻:一群人在森林里伐木,伐了一半才知道他們伐錯了森林。實際上,這種情況非常普遍,那些我們熟知的 3A 級項目也會這樣。當這種事情發生時,遊戲公司就會讓員工加班來趕進度。 如果類比到電影行業,許多遊戲的開發過程大概相當於,劇本還沒寫電影就開拍了,一邊拍一邊想劇本,拍到一半換劇本再重拍……可以想像這是多麼可怕的災難!與電影行業相比,遊戲行業還遠沒有成熟或實現工業化,這是無法用「創作就是充滿不確定性」來遮羞的。 要解決這個問題,說起來很簡單,參考電影行業嘛,先以最低成本的方式「寫好劇本」、做好統籌,然後再投入資源「開拍」。但是在實踐中的問題是,一個已經運轉起來的公司有很強大的慣性,是很難扭轉它的運作方式的。 據說《Life of Pi》的劇本改了四百多次,要是遊戲開發也能做到這樣…… 一個簡單的例子:項目做完了,員工都閒着,老闆會讓這些人立即投入到下一個項目中。畢竟每天都在燒錢,是不可能等主創人員想清楚再開工的。反過來這些人力也會給主創人員帶來壓力,必須盡快做決策,以免讓員工閒着沒事幹。這種情況下,能做出多少正確的決策? 「你憑什麼認為你就能做到?因為你比他們聰明嗎?」大家這樣問我。我當然不是比他們聰明,我只是真誠地想解決這個問題。前一段時間一位朋友在找工作,他告訴我,他面試了多家公司,它們都在面試時直接說入職就得接受「996」。管理層真誠地認為加班天經地義,主創人員真誠地相信創作就是不斷試錯。我們都是真誠的,所以我必須自己開公司。 當然,解決這個問題也不足以讓人願意呆下去。最重要的是,要創造一個環境,能讓開發者充分發揮自己的才能、享受自我實現的快樂。這要回到這篇文章的主題:獨立遊戲。前些日子某老師在某節目里說,獨立遊戲的自我表達是超過商業考量的。我認同這種對獨立遊戲的定義。獨立即自我實現,保持創作的獨立性,就是我要的答案。 有人認為,「保持創作的獨立性」最終只會是少數人的福利。在我看來,開發團隊中每個人只是分工不同,而不存在階層高低。只不過,必須要有人來負責決策,也就會導致N個想法中有N-1個被斃掉,讓貢獻那N-1個想法的人感到沮喪。這其中的要點在於,留下來的那個「1」為什麼會被留下來?好的決策者的價值就是,儘量讓好的想法留下來,而不是「我」的想法。只有這樣才能構建一種平等的環境,讓每個人信任它、持續貢獻新想法。這種時候,也不再有必要因被否認而感到沮喪,相反這是一件值得欣慰的事情,因為收獲了更好的想法。 說了這麼多,我理想中的公司究竟是什麼樣的呢?想了很久,找到了幾個詞來概括:獨立,真誠,快樂。把這個公司做出來,是我將要玩的最有挑戰的遊戲。(這麼說的話,我現在還在新手村……) 謝謝 這兩年過得真快,感覺自己什麼都沒干就過去了……時間真的太寶貴了!最後我還想說,這期間受到了很多人的幫助:能在Kickstarter上眾籌離不開朋友的朋友幫忙;沒錢的時候群友們資助了我十幾萬;大家的UP主朋友也無條件幫我們推廣眾籌(後來才知道,他的一條動態關系很多利益);一位留學的群友幫我們翻譯了許多推廣內容;朋友的遊戲剛發售,大半夜改Bug時還接了我兩個小時電話耐心地跟我講解開公司的事情;前老大則在百忙之餘抽出一中午時間向我分享推廣和眾籌的經驗;一位玩家甚至提出要拿出一個月的工資來支持我們…… 有這麼多人幫忙還做得這麼慢,首先是感激,然後是抱歉!接下來我將全身心投入到開發中,竭盡全力把遊戲做好,希望最終的答卷不負眾人期待,也希望我最終能完美通關那個遊戲! 這就是我們的遊戲。如果您想瞭解細節,請點這里。 來源:遊研社

PS港服開啟新特惠:一眾獨立遊戲促銷低至2折

<pPS港服今日開啟了新特惠活動「PLAYSTATION INDIES」,一眾獨立遊戲促銷,活動截止至3月10日,低至2折! <p點擊查看詳細內容>>> <p《地獄邊境》+《INSIDE》捆綁包 -75% 210港幣→52.50港幣 <p《黑相集:棉蘭號》 -60% 219港幣→87.6港幣 <p《胡鬧廚房2》 -50% 196港幣→98港幣 <p《糖豆人:終極淘汰賽》 -25% 148港幣→111港幣 <p《茶杯頭》 -25% 155港幣→116.25港幣 <p《小小夢魘完整版》 -80% 249港幣→49.8港幣 <p《空洞騎士》 -50% 118港幣→59港幣 <p《搗蛋鵝》 -30% 148港幣→103.6港幣 <p《飢荒》 -50% 116港幣→58港幣 來源:遊俠網

4人團隊3年做79款獨立遊戲,他們是怎麼做到的?

遊戲開發的另一種模式。 大約去年這個時候,我們曾簡單介紹過Sokpop這個特立獨行的荷蘭遊戲製作團隊——當時他們已經有50多部作品,這個數字在一年之後的今天變成了79。 這也是Sokpop最奇特的地方:他們每兩個星期就要推出一款新遊戲。 以近期作品為例,《King Pins》是一款即時戰略遊戲,像《魔獸爭霸》或是《帝國時代》那樣,玩家需要蒐集食物、木材、石頭、金礦等物資,建造諸如兵營、巫師塔之類的建築,進而訓練更多的戰力單位,最終擊敗對手獲得勝利。 與傳統的同類型作品相比,它並沒有那麼考驗微操和意識,所有的運營、戰鬥都在同一張小地圖上進行,沒有戰爭迷霧,對手的經濟狀況也明白無誤地標注在屏幕邊角。但它又確實算是個頗有神韻的RTS,無論機動部隊拉扯還是悶頭修地堡(箭塔),前期透支經濟打一波all in還是平穩發展拖後期F2A,玩家需要根據對手的狀況調整自己的戰略。 《Bloks》則是個以俄羅斯方塊為藍本的遊戲,其中一共設計有包括沙、水、氧氣、熔岩在內的14種方塊類型,不同類型方塊互相接觸可能生成新的方塊,比如水和沙會生成泥,沙和熔岩又會生成玻璃……填滿一排的方塊會產生DNA序列創造生命,玩家需要用利用不同類型不同形狀的方塊幫助這些生命發展科技乃至於發射火箭。 還有Sokpop自己十分滿意的《Chatventures》,就像遊戲名所示,這是個文字MUD。相較於絕大多數MMORPG,它的設計框架小巧而完整,玩家可以輸入包括「攻擊」、「搜尋」、「鳴喇叭」(沒錯就是網游公共頻道喊話的那種喇叭)在內的50多種指令,有NPC,有任務系統,有裝備道具,有各式各樣的敵人——甚至包括驚險刺激的PVP。 不難發現,Sokpop製作的遊戲類型跨度很大,從2019年我們介紹過的平台跳躍、模擬經營乃至於體育競技,到2020年的即時戰略、文字MUD,他們總在嘗試製作不同玩法的遊戲。 更難能可貴的是,即使缺乏經驗,他們仍明白怎樣去突出遊戲的玩法核心,簡單來說,做平台跳躍,他們就為遊戲設計巧妙的關卡,做即時戰略,他們就為遊戲提供豐富的戰術選擇。也正是因為這點,即使他們的遊戲往往流程很短,通常只數個小時就能摸透,卻仍能給玩家留下一個小而精緻的印象。 Sokpop的另一個長處在於美術。很多獨立遊戲(尤其是獨立遊戲)是輕視乃至於無視美術的,有限的經費搭建出一個玩法框架,剩下的就隨便湊合了事。但對Sokpop來說,遊戲的美術,或者說賣相極為重要,他們會投入大比例的時間和精力去讓遊戲顯得更好看,即便只是粗線條3D,也不會給人簡陋的觀感。 還有一些錦上添花的東西,比如他們全部的遊戲都提供成就系統——所有這一切,都令人很難想象,這是僅用兩個星期做出來的作品。 《King Pins》的成就 當然,嚴格來講,Sokpop雖然每兩個星期就推出一款遊戲,但每款遊戲的製作週期其實確實不止兩週,這得從他們的遊戲開發模式說起。 Sokpop由四位年輕人組成,Aran Koning、Tijmen Tio、Tom van den Boogaart和Ruben Naus都住在荷蘭第四大城市烏特勒支,這座城市的遊戲產業相當發達,甚至有「創意遊戲開發聖地」之稱。 這樣的背景之下,志同道合的四人組成了Sokpop,並在2018年開通了Patreon頁面,許下了每兩週推出一款遊戲的承諾。 他們的小秘密在於,Sokpop一共有四個人,而幾乎所有的遊戲都是由每個人獨立開發完成,工作分攤下來,其實是每個成員花兩個月做一款遊戲。 這個決定起初是玩笑性質的。Aran打賭他們一個月能賺40歐,Tijmen覺得是50,Ruben最樂觀,他猜是80——結果到2018年1月底,他們的收入是523歐元——比所有人的預期都高得多。 保持更新一個季度後,Sokpop的月收入達到1800歐元,發展到當下,數字已經漲到4800左右。不過即便如此,這個金額仍不足以支撐他們全職開發遊戲。真正的轉機出現在去年,他們在保持這種遊戲製作速度兩年之後,把作品合集搬上了Steam。 Steam為Sokpop帶來了相當可觀的額外收入,更使得他們可以完全依賴遊戲製作為生,這也是他們在題材嘗試上越來越大膽的原因之一。 在具體的遊戲開發方面,Sokpop的開發模式是既個人又集體的。一方面來講,他們確實是獨立製作遊戲,且每個人都有各自擅長的方向,這是Sokpop作品類型跨度極廣的原因之一。 這類將搞笑的物理引擎作為玩點的遊戲就大多由Tom製作 另一方面來講,他們在製作遊戲的過程中又不是完全孤立的。在國外遊戲媒體Eurogamer對Sokpop的采訪中,他們提到成員在組成團隊之前就是朋友,有的甚至在學校讀書時就認識。團隊成員會大大方方地向對方提出建議,有時還會為對方試玩捉蟲,當看到自己喜歡的設計時,更是會毫不猶豫地「偷師」。這種氛圍讓Sokpop逐漸產生統一的風格。 因為沒有等級制度,所以Sokpop的四人在工作中是完全平等的。沒有領導的Sokpop的最大特點在於自由。他們不需要長年累月的投身於某個項目或某個項目的特定部分,而是只需做任何自己想做的東西,他們可以在任何時間任何地點工作,也可以自由嘗試新鮮事物而不用考慮風險評估——唯一的約束在於死線。 一個月兩款遊戲是Sokpop最大的招牌 Ruben曾提到,不論已經完成了多少部作品,只用兩個月製作一款遊戲依舊是一件很難的事。很多時候,他們會對新遊戲一籌莫展,但真正等到時間緊迫的時候,想法又會一個一個蹦出來,「看起來好像是沒主意了,但其實可能只是我沒有足夠細致地思考。」 對於Sokpop來說,「兩星期一款遊戲」很可能是他們獲得成功的決定性因素。在許下這個承諾之前,他們每個人都曾發佈過自己的作品,結果大多沒什麼風浪。做下決定後,總有人告訴他們這不可能,他們沒法完成這樣的工作量,而如今,他們把近80款遊戲拍在那些人的臉上 不過兩個月製作一款遊戲的弊端也在逐漸暴露。堅持三年之後,Sokpop的成員不可避免地開始感到創造力枯竭。有的時候他們特別喜歡某個點子,但礙於時間限制,遊戲的體量沒法進一步擴大,一切只能點到為止。 Sokpop商業成績最好的遊戲《西米島》就是他們為數不多的大體量作品之一 於是,今年一月初,Sokpop在Patreon上搞了個投票,考慮是要繼續當前的節奏還是調整為一個月發佈一款遊戲,結果大多數粉絲都選擇了一月一款。 這意味着Sokpop將在未來一段時間的適應後調整遊戲開發模式,粉絲們的期望值會因此變高,他們也不會再有「因為只做了兩個月所以只能做到這個地步」的藉口。 他們或許會失敗,或許會迎來更大的成功,但不論如何,Sokpop都展現出一種新穎且有趣的遊戲開發模式。這種受人際關系甚至於地理因素影響的小作坊式遊戲開發也許並不具備什麼參考價值,但即便只是瞭解到有這麼一夥有趣的人在用一種有趣的方式製作遊戲,好像也足夠讓人開心了。 來源:遊研社
終於不用再等了!人氣獨立游戲正統續作《歸家異途2》搶先體驗版發售!

終於不用再等了!人氣獨立遊戲正統續作《歸家異途2》搶先體驗版發售!

《歸家異途2》是國內獨立遊戲工作室TPP Studio開發的最新力作,四年前僅由兩人開發的首部作品《歸家異途》曾在各個平台都取得了不錯的成績。立足初代,本作為帶Roguelike元素的生存角色扮演遊戲,並保持了初代嚴肅、反戰的內核思考。在遊戲體量和可玩性方面,相較一代均有大幅提升。 為了在進一步開發新內容的同時,讓期待已久的玩家遊玩到《歸家異途2》的完整內容,本作已在Steam平台以搶先體驗(Early Access)的形式發售。 故事梗概:前途未卜的游擊隊 《歸家異途2》講述的是發生在一代主角的家鄉的十年前的故事,當時這片土地正處於「阿卡杜拉」的統治之下。這一作不再是孤身一人尋找女兒的歷程,而是帶領一整個小隊尋求勝利的冒險故事——貿然歸國的女大學生「拜娜妮」、任務失敗的霸主國特工「王子」、以及走投無路的酋長之子「哈里西」……這游擊隊的命運將完全由玩家的種種決策而決定。 玩法特色:多樣且富有策略性 作為一款Roguelike遊戲,本作支持玩家在隨機生成的地圖上自由探索,逐步占領敵方的油田、城市,或是指揮部。地圖包含了多種地形,以及數百種隨機遭遇事件和建築物,玩家需要根據隊員的特點選擇合適的探索和問題處理方式。 招募並培養性格各異的游擊隊員。36種可供解鎖的角色職業,搭配截然不同的天賦、屬性和戰鬥技能,組建一支獨具特色的游擊小隊。在擁有了隊員之後,玩家可以建設並升級營地建築。在營地內你可以分配戰術,烹飪美食,升級科技,製造並強化武器裝甲,為各種突發狀況做好萬全准備。 隨機武器和裝備掉落,包括散落在戰場上的數百種槍械,從老舊的二戰退役武器,到最新的秘密試驗型號,等待你的收集。重機槍,噴火器,或是火箭炮,自由升級並裝配自己的車輛載具,並隨着探索逐步深入,迎戰愈發精銳的敵方機械化部隊。 即時戰鬥系統,玩家可以隨時暫停並為每個小隊成員下達戰鬥指令,發揮各個成員的職業技能為我方增加優勢或是使敵人陷入困境,亦可使用戰術卡對敵方造成毀滅性的打擊。 通過豐富的主線和支線任務,以及數十萬字的遊戲劇情,玩家可以深入探尋斯卡利亞的戰爭與革命史。 關於《歸家異途2》的介紹就到這里,和主人公一行投身改變命運的戰鬥吧!想要了解更多遊戲未來的開發計劃和最新動態,歡迎加入《歸家異途2》玩家交流群,一起交流攻略心得! 來源:3DMGAME

這款獨立遊戲 帶你走進當地真實的人口拐賣地獄

<p不知為何,如果問小時候的自己最害怕什麼,那一定是「人販子」、「拍花子」。縱使對於那個年紀的小孩,有太多事情值得去提高警惕、去疑神疑鬼,或許只是《雞皮疙瘩》叢書里的故事、《名偵探柯南》里的黑衣人、特攝片里的醜陋怪物,都足以領年幼的自己害怕臥室通往廁所的道路。 <p然而在這麼多恐怖的意象之間,只有「被拐賣」這件事經常化身為夢魘潛入我的夢境,令我從心驚膽顫中驚醒、再從心有餘悸中睡去,反反復復直到我五六年級才不再夢見這種故事。 <p後來我在《格林童話》中讀到過一個故事,名為《漢姆林的吹笛人》。 <p1284 年,有一個名叫哈默爾恩的德國村落常年鬧鼠災。某天來了個外鄉人自稱是捕鼠能手,村民便向他許諾,若能除去鼠患必會答謝他重酬。於是外鄉人吹起笛子,鼠群聞聲而至,一直跟隨着吹笛人,最終紛紛跳河淹死。 <p但事成之後,村民們卻違反諾言不付酬勞,吹笛人憤怒離去。在一天夜里,吹笛人偷偷吹響了那支魔笛,村里的孩子們就像當初老鼠一樣聞聲隨行,結果全被誘拐到山洞內活活困死。 <p這則詭異故事,在剎那之間令我再次憶起對「誘拐」的恐懼,但也僅僅是一瞬而已。 <p然而就在上個月,自己無意間瞥見了一款「蒙古國遊戲」《Fragile》,抱着「蒙古國竟然還有人做遊戲?」的偏見遊玩了一遍劇情。這個輕浮的舉動卻令我在毫無防備間,重新感受到了童年時期那種刺骨的寒冷和顫抖。 歸家 <p污染與破敗。 <p這是遊戲一上來的第一感受,在烏雲密佈死氣沉沉的天空下,是比烏雲更要陰郁的城市,除了灰色黑色和淒慘的白,整個世界已經別無其他基調。有毒的廢氣綁架着天空,仿佛要將烏雲染成更深的黑、像人心一般的黑。 <p這是一座正被絕望蠶食的城市,雨聲、警笛聲、哀嚎聲連綿不絕。失業的人們將自己喝得伶仃大醉,倒在被雨水浸透的街上;盜竊、搶劫與性剝削等暴力犯罪發生在各個角落;報紙上每天都登載着不同孩童失蹤的新聞… <p我們的主人公是一個小女孩,本該來接自己放學的父親,今天不知為何等了許久都沒有到來,於是小女孩鼓起勇氣自己踏上回家的道路。 <p就在女孩路過商店街的時候,一股無聲的惡意穿透了女孩的背脊,使她下意識地停下腳步環顧四周。可除了一明一暗的路燈、淅淅零零的雨水、以及千篇一律倒閉停業的商店,再也沒有任何異常。這一切都是司空見慣的場景,司空見慣的衰敗。或許只是自己多心了,女孩繼續着自己的腳步。 <p但女孩不知道,就在街道的對面,正有一雙眼睛一直跟隨着她。 <p快到家了…女孩加快了腳步,來到一處河堤的下方。工廠的管道正源源不斷地往河里排放着廢水,刺鼻的味道仿佛能抹去人的意識,多待一會可能就要暈厥倒地。而就在這連老鼠都避而遠之的地方,女孩回家途徑的正前方,有一個男人正站在那里。 <p這很奇怪不是嗎?然而對於這個城市來說,又沒什麼奇怪的…只要低下頭裝作對方是空氣就能順利過去了。 <p女孩將頭壓得更低,低得近乎快到土里去一般。 <p然而男人依舊還是擋住了女孩的去路。等注意到時,女孩發現自己已被前後包夾,就在喊出「救命」的下一秒,女孩失去了意識。 逃生 <p意識恢復後,女孩發現自己被關進了一間陰冷潮濕的昏暗房間里。這間沒有窗戶沒有燈光的房間里,唯一透着光的鐵門被牢牢地鎖住,同時將光明也鎖在了門外。 <p房間里遍地都是廢品和破爛;漏雨的屋頂正滴着雨水,好像在催促着女孩赴死;而房間牆壁上到處都是裂痕,感覺隨時都有倒塌的危險。 <p就在女孩觀察這些破裂的牆體時,她發現這上面寫滿了歪歪扭扭的不同字跡。 <p- 「我的朋友在學校門口接走了我和同學,說要送我們倆回家。然後他帶我同學去後面的屋里洗澡了。一開始同學一直在哭,而現在已經不哭了,他什麼時候才能回來啊。」 <p- 「那個哥哥答應給我很多很多的糖,他對我很好很溫柔。不過來了這兒以後,他卻嘲笑我是一頭豬崽子…我還在等他給我買糖吃,我好餓。」 <p- 「爸爸的朋友說今天是他接我回家,所以我就跟他走了。但這個地方不是我家啊,爸爸媽媽你們到底在哪兒?這些人在打我!!」 <p女孩驚愕地意識到,這些都是曾與她一樣被關在這里的孩子們所寫的最後留言。她終於明白到自己遭遇了什麼事,以及即將遭遇什麼對待…恐懼感從腳底一直蔓延到腦髓,令女孩顫抖不止。 <p但是沒有時間平復情緒了,鐵門外突然出現的漆黑身影與腳步聲正離這里越來越近,如果不逃出去等待自己的就只有非人地對待與不會結束的地獄。 <p危急之下,女孩卻發現房間內有一堵瀕臨倒塌的牆,用腳將牆體踹破,破洞之後竟然是一個施工的礦洞。 <p礦洞里堆滿了破碎的屍體,這些屍體時日之久,已經只剩下白花花的骨頭,仿佛在暗示女孩接下來的命運。 <p已經顧不上感到恐怖了,因為真正恐怖的人販子正在尋找自己。女孩繼續往更深處前進,卻發現了一個赤身裸體的人形怪物。「它」長得就像《指環王》里的咕嚕,凸出的眼球、毫無理性的神情、稀疏的頭發、扭曲的身體以及裸露着一半的腦子,一切都在暗示着「它」的病態與瘋狂。 <p但是「它」一隻腳上卻穿着運動鞋,暗示了「它」曾為人類的事實。女孩試着與「它」交流、陪「它」遊戲,最終被怪物放過一馬。 <p女孩爬出隧道來到一個房間,這里有其他被關押的孩子。女孩要躲過光頭監視者的眼睛,將被關押的小男孩解救出來,兩個人合作才能夠順利逃進通風管道里。 豬崽 <p黑暗,四處都是黑暗。 <p兩個小孩從通風管道跳下之後,一直在陌生的空間里抹黑前進,只有手中微不足道的火柴散發着脆弱的光亮,這光隨時都會消失,就像兩個孩子的生命一樣。 <p終於來到了一出有燈光的地方,這里是一片礦場,礦上還有許多正在幹活的工人。但是當女孩向這些工人們求助的時候,他們則會露出真實且兇狠的面目,向兩個孩子逼近,用拳頭狠狠地教訓他們。 <p可以看到,這里所有人的眼窩里都沒有眼球,取而代之的則是深邃的黑暗、深不見底的空洞、沒有一絲道德與人性。而這些小孩在他們眼中就是擅自跑出圍欄的牲口,只會對孩子們拳腳相加。所以切記不能相信任何人,這里所有人都是誘拐犯的同夥。 <p兩個小孩小心翼翼地躲過所有人的視線,進入了下一個通風管道里。 <p透過通風管道的縫隙,女孩能夠看到一些身穿手術服的男人,他們好像正在清洗着什麼東西。 <p來到管道盡頭,小男孩先試探着爬了下去。結果還沒有等雙腳落地,一雙巨大的手就將男孩摔在地上。該死的人販子就在下面,好在人販子還沒有發現女孩的存在,而小男孩則當着女孩的面被人販子拖走了。 <p窒息。 <p看着同伴被抓的女孩害怕得想要驚呼,卻又不能發出絲毫聲音,只能緊緊摀住自己的嘴迫使自己不發出聲響。眼看着剛剛救出來的男孩被人販子像抹布一樣在地上拖行,自己卻無能為力,女孩只能在通風管上偷偷跟隨人販子的路線,尋找着再次將男孩救出的機會。 <p但是機會不會再有了。 <p男孩被送上瞭解剖台,就在小女孩的面前,被人販子活生生地開膛破肚取出各種器官,甚至連眼睛都沒來得及閉上。 <p「小豬崽子。」 <p人販子一邊揮舞着手術刀,一邊對小男孩的屍體嘲笑道。 <p女孩再也無法保持冷靜,她只想趕緊逃離這里、趕緊結束這場噩夢。恐懼之下,女孩由於動作過大,不小心從通風管道上掉了下來。 <p快跑。女孩不顧一切地向前跑,這是她腦海中唯一的想法。 <p那些身穿手術服的人販在她眼里已經成為了面目猙獰的怪物,正揮舞着沾血的刀朝她奔來。 <p在逃命之中,女孩掉進了礦場的地下廢墟里。 真相 <p在廢墟里小女孩又遇見了那個曾在礦洞里放過她的「怪物」。 <p通過廢墟中尋找到的新聞和筆記可以得知,「怪物」的真實身份是這個礦場老闆的兒子,而礦場老闆的真實身份是器官交易的中間人。他藉著礦場的幌子,在背地里支持着拐賣和器官販賣生意。 <p這些真相最終被他自己的兒子所得知。無法接受自己父親罪行的兒子,偷偷在父親的酒里放了很多麻藥,然後在父親鬆懈的時候將他處決掉了。 <p但僅僅失去了中間人卻不能將這個骯髒黑暗的產業全部端掉。那些與礦場老闆交易的惡人們,害怕事情暴露出去,就設計了一場塌方,將真相與老闆兒子(怪物)都埋葬在廢墟里,並在廢墟上面繼續着犯罪與交易。 <p廢墟里還有堆積成山的,被罪犯扔下來的屍體。這些屍體旁邊生着一窩又一窩兔子,它們仿佛是這些孩子亡魂的化身,在訴說着這里慘無人道的真相。 <p女孩在這里點起了大火,為自己燒出一條出路。那些兔子在火光之下,照映在牆上的,是一個個孩子的身影。可以想象,假若沒有上面那些惡魔,這里的孩子們或許都將會長大成人,頑強地活着。 <p最終女孩在「怪物」犧牲性命的幫助下,成功逃離了這個人間地獄。然而這場噩夢,她或許永遠也不會忘記。 尾聲 <p遊戲的最後,是製作組的一段獨白。 <p他們說到這個故事是根據當地真實事件所改編的,同時又提到關於全球人口販賣問題的嚴峻現狀,並希望每一個玩家都可以關注這一深藏於人類社會的黑暗。 <p但願未來不會再有類似的悲劇繼續發生。 文:Akizuki <p本文系作者個人觀點,不代表杉果遊戲的立場。此外我們還有A站、B站、其樂、知乎、頭條等平台,關注我們獲得更多有趣的遊戲內容! 來源:遊俠網
這次不找女兒了!人氣獨立游戲正統續作《歸家異途2》將於1月22日開啟搶先體驗

這次不找女兒了!人氣獨立遊戲正統續作《歸家異途2》將於1月22日開啟搶先體驗

《歸家異途2》是由TPP Studio開發、椰島遊戲發行的一款Roguelike生存RPG遊戲。四年前僅由兩人開發的首部作品《歸家異途》曾在各個平台都取得了不錯的成績,還獲得了蘋果官方「最佳本土獨立遊戲」等榮譽。此次的續作在保留初代嚴肅、反戰的內核思考的同時,在遊戲體量和可玩性方面均有大幅提升。 為了在進一步開發新內容的同時,讓期待已久的玩家遊玩到《歸家異途2》的完整內容,官方正式宣布,《歸家異途2》將於2021年1月22日以搶先體驗(Early Access)的形式登陸Steam平台。 商店頁鏈接>>> 故事前瞻:前途未卜的游擊隊 《歸家異途2》講述的是發生在一代主角的家鄉的十年前的故事,當時這片土地正處於「阿卡杜拉」的統治之下。這一作不再是孤身一人尋找女兒的歷程,而是帶領一整個小隊尋求勝利的冒險故事——貿然歸國的女大學生「拜娜妮」、任務失敗的霸主國特工「王子」、以及走投無路的酋長之子「哈里西」……這游擊隊的命運將完全由玩家的種種決策而決定。 玩法介紹:多樣且富有策略性 作為一款Roguelike遊戲,本作支持玩家在隨機生成的地圖上自由探索,逐步占領敵方的油田、城市,或是指揮部。地圖包含了多種地形,以及數百種隨機遭遇事件和建築物,玩家需要根據隊員的特點選擇合適的探索和問題處理方式。 招募並培養性格各異的游擊隊員。36種可供解鎖的角色職業,搭配截然不同的天賦、屬性和戰鬥技能,組建一支獨具特色的游擊小隊。在擁有了隊員之後,玩家可以建設並升級營地建築。在營地內你可以分配戰術,烹飪美食,升級科技,製造並強化武器裝甲,為各種突發狀況做好萬全准備。 即時戰鬥系統,玩家可以隨時暫停並為每個小隊成員下達戰鬥指令,發揮各個成員的職業技能為我方增加優勢或是使敵人陷入困境,亦可使用戰術卡對敵方造成毀滅性的打擊。 隨機武器和裝備掉落,包括散落在戰場上的數百種槍械,從老舊的二戰退役武器,到最新的秘密試驗型號,等待玩家的收集。重機槍,噴火器,或是火箭炮,自由升級並裝配自己的車輛載具,並隨着探索逐步深入,迎戰愈發精銳的敵方機械化部隊。 通過豐富的主線和支線任務,以及數十萬字的遊戲劇情,玩家可以深入探尋斯卡利亞的戰爭與革命史。 關於《歸家異途2》的介紹就到這里,和主人公一行投身改變命運的戰鬥吧!如果對遊戲感興趣,不要忘了添加至Steam願望單哦!想要了解更多遊戲未來的開發計劃和最新動態,歡迎關注椰島遊戲官方微博/公眾號,或加入《歸家異途2》玩家交流群(714557958),一起交流攻略心得! 來源:3DMGAME
獨立游戲開發商:PS5給了打造游戲最好藝術效果的平台

獨立遊戲開發商:PS5給了打造遊戲最好藝術效果的平台

互動小說《再見火山高校》(Goodbye Volcano High)開發商KO _ op在近日接受PlayStation官方雜誌的采訪時談到了PS5,並表示PS5給了打造遊戲最好藝術效果的平台。 再見火山高中可能看起來不像是一個圖形密集型的遊戲,但是它的視覺效果和藝術確實給老的硬件帶來了壓力,開發者 KO _ op 很高興 PlayStation 5不是這樣的。 《再見火山高校》創意總監Saleem Dabbous在接受PlayStation官方雜誌的采訪時表示,PS5的硬件條件允許開發商專注於打造「(遊戲)最好的藝術效果」 ,而不用擔心記憶體限制。雖然《再見火山高校》也將登陸PS4平台,創意總監Saleem Dabbous暗示說這(登陸PS4)將需要「大量的工作來讓遊戲按照我們想要的方式運行。」 《再見火山高校》創意總監Saleem Dabbous說:「我們(在遊戲中)做了很多光照效果和實時渲染的東西,如果(移植PS4)我們做得好,玩家甚至不會注意到遊戲效果的變化。我們也希望能夠平移或者縮放,或者用攝像機做一些動作,這意味着我們的分辨率和貼圖必須達到極大的尺寸才能在4K分辨率下看起來比較完美。所以在PS5上做遊戲真正好的地方在於,我們並不十分擔心記憶體和分辨率等方面的技術限制,所以這讓我們真正專注於創造最好的藝術效果。」 《再見火山高校》創意總監Saleem Dabbous還稱贊了DualSense手把。他說,新手把的觸覺反饋已被證明是非常有價值的,其自適應扳機是遊戲設計師的「令人興奮的工具」。 來源:3DMGAME

NS每日新聞 獨立遊戲直面會 空洞騎士本月新動向

<p​​一張圖,一句話,你簡閱Switch每日新聞~ <strong獨立遊戲直面會 <p距離2020年結束還有半個月,任天堂帶來了年末最後兩個小驚喜。 <p12月16日凌晨1點美國任天堂將播出15分鍾獨立遊戲直面會。 <p12月16日早晨9點日本任天堂將播出一檔獨立遊戲直面會。 <p<span(獨立遊戲直面會是用於宣傳一些創意、精品、小體量作品的節目,壓軸天花板不過《空洞騎士》這類型。內容硬度上是比不了「迷你直面會」的,應該保留有限的期待 <span此外日版獨立遊戲直面會雖然是分開的,也許有新內容,但日本地區的獨立遊戲發行總是晚一拍,節目中多數遊戲可能是其他區服已經發售的) <strong神秘遊戲 <p說到《空洞騎士》,日前國外遊戲遊戲Edge公佈了他們本月的遊戲雜誌封面預告。 <p以往這家雜誌的封面都會以當下熱門遊戲題材為主題,但本月封面卻是一個看不出主題的圓弧,玩家普遍認為這是《空洞騎士 絲綢之歌》即將公佈新的動向。 <p<span(《空洞騎士》的開發商Team Cherry是一個非常「佛系」的團隊,平時對自家的社交媒體幾乎不打理,整個2020年官推只轉發了5條周邊合作推文。 <span他們的官網更是在去年12月告訴大家「聖誕節到了,我們要去休幾天假」之後一整年沒有博文更新) <strong獨立遊戲特賣 <p說到獨立遊戲,日服eshop目前對70款優秀的獨立遊戲作品開展了一個為期兩週的特賣活動,截止12月27日前都可以優惠入手這些遊戲。 <p<span(日服獨立遊戲價格偏高,多數遊戲可以等等其他區服降價,但日服也有《高爾夫物語》這樣中文語言區服獨占的遊戲可以考慮入手,因此還是值得看看) <strong漫漫長夜更新 <p早前十月的日常新聞里說到,由於Switch版萬聖節活動來不及和其他平台同步推出,因此《漫漫長夜》的開發商將「逃離黑暗行者」這個萬聖節限定活動,做成了一個獨立的挑戰模式。 <p目前該模式已隨1.89.69528版更新一同抵達Switch。 <p此次更新還加入了: <p一塊新地圖「灰燼峽谷」,地點位於灰狼山的另一側,比較難到達,但這里的廢棄礦坑對於求生很有幫助 <p兩件新裝備,登山者遺落的鞋底釘爪,增加生存能力的技術背包 <p「黑暗行者挑戰」可以解鎖一個生存模式時可用的能力buff,夜間增強體力,白天消耗體力 <p新的自定義生存模式「無盡的夜晚」 <p部分遊玩體驗改進如增加區域選擇功能、主菜單的不同背景圖 <strong又見塗鴉 <p上週TGA期間《怪物獵人崛起》的新預告才為大家解答了2個塗鴉是怎樣兩種怪物。 <p最近經典RPG《Moon》的開發商Onion Games也給整了一個塗鴉預告,據介紹他們將開發一款全新的箱庭RPG。 <p<span(《Moon》是一部小眾,但在小眾領域知名的反傳統RPG,今年早些時候在Switch上首次推出了英文版) <h3<strong新游發售 <p12月17日 <p萬物皆可模擬,清理罪案現場的「清潔工」模擬遊戲《屍體證據/Body of Evidence》將於12月17日登陸Switch。遊戲中玩家扮演的是類似電影《極速追殺》第一部里幫基努里維斯清理家務的工作者。 <p2021年待定 <p韓產機娘題材Roguelite橫版動作遊戲,《Metal Unit》計畫於2021年登陸Switch。 <p目前這款遊戲正在Steam上進行EA測試,玩家好評較多,對本作感興趣可以下載Demo試玩。 <p以上就是今日的Switch新聞彙總 <pP.S.查詢Switch實體卡最低價與價格變化,歡迎使用任地域微信小程序 ​​​​ 來源:遊俠網
任天堂獨立游戲直面會12月16日於凌晨1點舉辦

任天堂獨立遊戲直面會12月16日於凌晨1點舉辦

任天堂宣布將於12月16日凌晨1點舉辦新一輪獨立遊戲直面會,時長約為15分鍾。屆時將會為玩家帶來最新的資訊消息,我們也會第一時間給大家帶來報道,感興趣的玩家可以關注。 來源:3DMGAME
TGA 2020:最佳獨立游戲:《HADES(哈迪斯)》

TGA 2020:最佳獨立遊戲:《HADES(哈迪斯)》

在今日(12月11日)的TGA 2020展會中,官方公開了最佳獨立遊戲獎項獲得者:《HADES(哈迪斯)》。 其他提名: 洞窟探險2 糖豆人 Spiritfarer 紅怪 來源:3DMGAME
精品佳作2020年你絕對不能錯過的五個寶藏新游戲

精品佳作2020年你絕對不能錯過的五個寶藏新遊戲

<p在這艱難的一年里,我們許多人都利用電子遊戲來撫慰自己的精神,我們也見證了不少獨立遊戲給我們驚喜,包括《哈迪斯》《糖豆人》等等,但你很有可能錯過了這五款非常有趣的遊戲,我們一起看看吧! 《雨中冒險2》 <p平台:PC(Steam)、Switch、PlayStation4、XboxOne <p官中:支持 <p《雨中冒險2》是一部roguelike第三人稱射擊遊戲,最多4名玩家可以組成一支小隊,穿行於傳送門之間,跨越維度,探索時間與空間。每輪遊戲中,玩家能通過消滅敵人並收集隨機掉落物,逐步強化自己的屬性,並獲得各種能力。 <p《雨中冒險2》的物品系統非常豐富,它們的效果放到其他遊戲中多半會強到超模。我花了很多時間去追逐新的角色、秘密和強到OP的裝備技能搭配,比如解鎖六段跳,或者攢一堆可以替我幹活兒的無人機。 <p《雨中冒險2》並不避諱這些稀奇古怪的玩法,正相反,它鼓勵大家這麼玩。也正是因此,它成了我最喜歡的合作遊戲之一。 《Townscaper》 <p平台:PC、MacOS <p官中:支持 <p2018年實驗性策略遊戲《絕境北方》背後的開發者之一OskarStalberg最近發布了一部城市建造型休閒遊戲《Townscaper》。用製作者的話來說,《Townscaper》「與其說是遊戲其實它更像玩具」。用於建造的工具較為簡單,包括15色的調色板和不規則的格子。玩家可以用它們來設計、建造精巧而多彩的海邊城鎮。只要點擊格子,建築和道路就會自動生成並連結在一起,輕輕松松就能在水上建起一座漂亮的村莊。 <p在這款遊戲里你無需過多關注細節,而應該把重點放在表達自己的創造力上,因為你每次新加上或減去一個格子,建築都會自動變形或改變尺寸。《Townscaper》讓創作的過程變得相當有趣。在建築上加新東西會讓建築像果凍一樣層層堆疊,輕快的咔噠聲和悅耳的泡泡破裂聲讓人總忍不住想給它加一層,再加一層。 《嗜血本性》 <p平台:PC(Epic、Steam)、PlayStation4 <p官中:支持 <p《嗜血本性》的故事比較簡單,講述了拓荒者「狼先生」遭到背叛後踏上復仇之路的故事。這是一部由PaperCult開發的獨立動作遊戲,喜歡《邁阿密熱線》式血腥的一擊即死玩法的玩家們將會非常中意這款遊戲。本作的畫面讓人想起《武士傑克》等經典卡通片的極簡風格,線條突出的造型與醒目的顏色既讓遊戲畫面更加讓它富有張力的動畫表現生動。 <p《嗜血本性》要求玩家完美發揮,當你在摸索關卡最佳路線時死了幾十次後,會對這一點更有體會。本作故事發生在廣袤的「西部異地」,其一大特色就是所有東西都能拿來當武器用。本作不僅到處散落着劍和乾草叉等,還有着很多出人意料的武器,像是獨輪車和蘿卜。遊戲玩起來很有意思,在隨身帶着的Switch上玩也有很棒的體驗。 《叢林之間》 <p平台:PC(Epic) <p官中:暫不支持(僅支持英文) <p《叢林之間》是一部寧靜的沙盒生存遊戲,設定在一片生機勃勃的野外森林中。優秀的視覺與聽覺表現讓這里的景色尤為出彩。本作背景音樂有一些後搖滾的韻味,可以讓人沉浸其中後可以更好地享受這個溫馨的世界。 <p雖然《叢林之間》比較悠閒,但遊戲中並非沒有目的。本作保留了生存類遊戲的特色,玩家需要逐步提高效率,解決遊戲給出的一個個問題。你需要探索遊戲里古雅的峽灣,尋找野生動植物獲取各類材料,一步步搭建你的原木屋。升級木屋可以解鎖新的物品合成配方,而新的物品又能進一步助你探險。 <p《叢林之間》這一探索——合成——繼續探索的循環相當令人陶醉,如果你想找一個休閒放鬆的遊戲,我強烈推薦本作。你可以在Epic遊戲商城內購買到它的EA測試版本。自發布以來,該作一直在持續更新,不斷豐富遊戲內容。 《怪物火車》 <p平台:PC(Steam) <p官中:支持 <p《怪物火車》是一部卡牌構築roguelike遊戲,背景設定在一輛奔馳於地獄的火車上。本作顯然從2017年的《殺戮尖塔》上學了不少東西,但卡牌陣營、勇者能力以及三層火車這個背景設定,都讓它的玩法獨特了不少。 <p如果你想找一部有深度有策略性的遊戲,《怪物火車》肯定是個好選擇。這是一部令人愉快且非常上癮的遊戲,如果你是Roguelike遊戲和卡牌構築遊戲的粉絲,那麼它將會是你的不二之選。 來源:遊俠網

2020中國獨立遊戲大賽獎項發布 頒獎典禮盛況回顧

2020 indiePlay中國獨立遊戲大賽各大獎項發布!現場頒獎典禮盛況回顧! 2020年11月15日傍晚5點,距離2020 indiePlay中國獨立遊戲大賽頒獎典禮還有半個小時,WePlay主舞台的現場台下就已經坐滿了入圍的開發者,由於人員比較多,還有一些站在後排靜候着今年頒獎典禮的開幕。 這是中國獨立遊戲開發者們一年一度的盛會,也是一年一度的聚會。2020 indiePlay中國獨立遊戲大賽共有307款作品進行報名,數量創下歷史新高,最終有59款遊戲入圍各個獎項,並在WePlay現場展出,在WePlay文化展2天的時間里,indiePlay入圍區作品試玩總是人滿為患。 在今年這一特殊時期,能如期舉辦線下活動實屬不易,今年台下的入圍開發者比去年還多,相信在場的所有人內心都充滿着喜悅、感激、期待與感動。是對於遊戲的熱愛把大家聚集在了這里,共同等待今年indiePlay各大獎項最終歸屬。由於疫情的原因,今年部分獎項嘉賓只能以視頻連線的形式進行開獎,一些獲獎開發者也無法親自來到現場,在這里也衷心祝願全球疫情都能早日過去。 讓我們隨着現場的鏡頭,來回顧2020 indiePlay中國獨立遊戲大賽各大獎項的最終獲獎名單。在此感謝Game Trigger給予今年CiGA中國獨立遊戲聯盟各項活動的大力支持,作為一家新興的遊戲投資基金,Game Trigger對於優秀的內容充滿熱情並給予開發者充分尊重,開發者如果有投資相關需求或咨詢,歡迎聯系Game Trigger他們願意將全部的時間給到和開發者的交流。 最佳視覺效果 《紀元:變異》 開發:星空智盛 最佳設計獎 《無盡旅途》 開發:Sunhead studio 最佳創新獎 《籠中窺夢》 開發:OPTILLUSION 最佳敘事獎 《鐵山奇譚》 開發:拇指鸚鵡 最佳海外獎 《冒險之旅:十字軍東征》 開發:Piedpipers 最佳學生遊戲 第三名 《火山的女兒》 開發:eggBreeder 第二名 《逃出老人院》 開發:人老心不老 第一名 《鐵山奇譚》 開發:拇指鸚鵡 最佳聽覺效果 《文字遊戲》 開發:Team9 最佳移動遊戲 《逐光:啟航》 開發:諸葛瓜遊戲 最佳Game Jam遊戲 第三名 《我裂開了》 開發者:魚塘遊戲工作室 第二名 《過濾》 開發者:劃水狂龍與摸魚戰神 第一名 《剁手少女的自我救贖》 開發者:CIGA官方團 最佳遊戲大獎 《部落與彎刀》 開發:漢家松鼠工作室 最佳新星獎 爛泥工作室 在2020 indiePlay頒獎典禮的最後,每年慣例的大合影環節! 至此所有典禮的環節進行完畢,祝賀所有獲得優勝和提名的團隊! 比賽本身並不是目的,希望藉助indiePlay能夠匯集中國最強的遊戲力量。讓大家多一些交流,互相都多給一些信心和勇氣。衷心希望indiePlay可以一年一年的辦下去,也能夠看到中國的遊戲不斷成長,以及讓更多的人參與進來。 如果通過indiePlay能讓你了解了什麼是獨立遊戲,什麼是好玩的遊戲活動;通過indiePlay能讓你感受到遊戲的熱情。 請你轉告你身邊同樣熱愛遊戲的人:多一些勇氣和嘗試,去追求自己想要的東西。 最後再次感謝所有給予這次活動大力支持的贊助商和合作夥伴們。同時也感謝本次活動的協辦方、合作媒體以及所有的評委和到場嘉賓。 山水有相逢,各位江湖再見! 來源:遊民星空
獨立團隊新作《救贖》曝光游戲美術圖 透露募資計劃

獨立團隊新作《救贖》曝光遊戲美術圖 透露募資計劃

<p獨立遊戲團隊 Gamebarley 旗下新作中文名稱正式定名為《救贖》,今(9)日除公開多張遊戲新美術與實機畫面,同時透露將於 2021 年 3 月展開搶先體驗。     由《大禹治水》獨立遊戲團隊 Gamebarley 打造的《救贖之路》是一款動作角色扮演解謎遊戲,故事描述西元 2051 年,政府與財團合資打造的太空殖民船「Noah」啟航,卻在升空不久後,發生不明原因的連環大爆炸。「Noah」墜毀引發的自然災害與污染,使得地球上人口數量直線下降。殘存的科學家們歷經多年努力,地球環境仍不見改善。資源即將殆盡下,研究所長決定釋出所有人員,在荒野和遺跡中找尋活下去的希望。     遊戲名稱《Requiescat》,取自 Rest in peace 的縮寫 R.I.P.,古語 —Requiescat in pace。源自《依撒意亞先知書》的一段經文,描述一位心地善良的好人,因為無法忍受身邊邪惡,含冤而死;願擁有純潔靈魂者,即使在世不得安寧,但死後還是能上天堂。官方表示:「選擇這個名字是希望能永遠提醒每個靈魂,願我們都能無愧於心,即使環境再惡劣,我們依舊能努力做出忠於本心的選擇。」 調整色調與細節、預定用於實體遊戲典藏版封面的第二波主視覺 【游俠網】《救贖》音樂demo 【游俠網】《救贖》音樂demo <p《救贖之路》故事中,女主角身處資源有限的末日環境,殘存人口聚集在最後的淨土上。里面的組織有弱勢被壓榨的貧民窟居民;有為了理想目標、不擇手段利用他人的兄弟會;也有早早做好安排、擺布眾人命運的既得利益者新生會。遊戲里設計了多條的劇情線,讓主角身處不同的階層與立場,在劇情與任務中探索社會階層里、人性與道德的碰撞和糾葛。而玩家的選擇,可能會造成不可挽回的後果。 實機畫面 -- 廢棄大樓里的居民住所 我們應該還有「選擇」的機會? 諾亞號墜毀海岸周邊景     本作是款思考與動作並重的冒險解密遊戲,遊戲以 45 度角呈現、配合簡便的操作,讓玩家體驗末世冒險、挑戰環境與人際間的難題。玩家需要透過觀察、組織策略、掌握時機操控」的方式攻略關卡、探索突破各地的機關障礙,來找尋生存的希望。另外,遊戲中可以從廢墟等處發掘出零件,以此來完成各式各樣的電路機械;在幫助其他角色修理義肢後,也許他會給你一些回報或好處? 官方表示,在遊戲基本架構完整的狀態下,《救贖之路》計劃將於今年年底於嘖嘖平台展開募資,屆時將計劃推出贊助者回饋內容《救贖之路》典藏版,設計將以立體故事書、繪本、音樂盒的形式呈現實體遊戲典藏版,並請到裝幀設計師呂瑋嘉操刀設計。 呂瑋嘉 Wei...

兩只螳螂的愛情故事,和一位去世的獨立遊戲開發者

他在遊戲中傾注了自己所有的靈魂。  這是片一眼望不到盡頭的芳草地,風不大,太陽剛剛升起,空氣中飄盪着小朵的蒲公英和微妙的寧靜。 你是一隻雄性螳螂,你想要和你的伴侶進行溝通——你愛她,你對她會有生理上的沖動,但與此同時,螳螂的天性註定雌性可能在交配中殺死雄性,你也不想死。 又或者你是一隻雌性螳螂,你想要和你的伴侶好好談談——你愛他,你希望與他共赴巫山雲雨,但與此同時,你不知道自己能否控制住自己的本能,你甚至不知道他是否願意信任你。 一場開誠布公的,伴侶之間的,有關性、愛情以及死亡的對話,這就是《不要交配(Don't Make Love)》的全部遊戲內容。 1 《不要交配》在Steam上的分類是視覺小說,但老實講,不太妥帖。因為沒有哪部視覺小說是真的要讓玩家動嘴去「說」的。 這款遊戲最核心的部分,確實和視覺小說一樣,在於角色間的對白——只不過你的台詞,需要你在下方的輸入框輸入,換言之,你可以根據情景設定和你的個人意願說出任何你想說的話,而聆聽的一方會根據你的表達作出相應回覆。 當然,有的時候你也不必用「開口」的形式去說話。對話框下方的七個按鍵中,左邊三個分別是「愛撫」、「擁抱」和「親吻」,右邊四個分別是「微笑」、「難過」、「驚訝」與「生氣」。你可以選擇其中任意一個去代替有時笨拙的語言。 《不要交配》的開發日誌曾提到,遊戲的主題,例如什麼是愛情、如何處理人際關系、怎樣在客觀邏輯和主觀感受間做抉擇,始終是值得討論的話題,也沒有真正的答案,所以遊戲不希望像傳統遊戲那樣提供固定的選項,而是讓玩家自由表達自己的意見。 在遊玩過程中,玩家很輕易就能體會到這個對話系統的樂趣。 如果你頻繁使用「OK」「YES」這樣的回答,對方會察覺到你的敷衍,並希望你不要再使用單音節詞。 如果你不說人(螳螂)話,而是發送一大堆亂碼,對方可能會回覆你類似的一堆亂碼,並詢問:「玩夠了嗎,能用回我們自己的語言了麼?」 我扮演過一次只會中文的螳螂(遊戲只支持英文),在被質疑「腦子有病」且沒有珍惜「最後一次機會」後,我速通了遊戲(同時也被甩了)。 即便你完全不說話,對方也不會乾等着。TA會連續用諸如「你還好嗎?」「說點什麼吧!」「你發呆好久了」之類的語句試探你,並真切地表示:「我希望你沒有中風」。 這些跳脫正常發展之外的對話是《不要交配》的玩點之一,不過這款遊戲更具美感的地方在於它所講述的故事。不是一個單純的愛情死亡二選一的故事,而是一個關乎我們因何而愛,又為何而死的故事。 扮演雄螳螂的時候,雌螳螂曾經問我一個問題:可能愛只是一種回到過去的渴望,可能愛只是最初的一道凝視,一個瞬間,然後剩下的部分就是嘗試回到過去,重返最初那奇妙的一刻。 我無言以對,只回覆她一個擁抱。她表現得很開心,但我不知道是否是因為這個擁抱讓她找回最初一瞬的感覺。 「我們都是對的,但有什麼地方錯了。」兩只螳螂的對話大多在此基礎上進行。轉換到雌螳螂的視角時,雄螳螂甚至用一種悲傷的表情建議我:「既然你愛我,那你應該找個你完全不在乎的對象去交配。」 對螳螂來說,愛的極致體驗是死亡 根據玩家敲下的字符,這個螳螂愛情故事有數個不同走向的結局。分道揚鑣、得過且過或是決定交配,說不上哪個好,也說不上哪個壞。 就像遊戲開始時引用了一段德國唯心主義哲學家弗里德里希·謝林的話:「悲劇的實質在於主體中的自由與客觀者的必然之實際的鬥爭;這一鬥爭的結局,並不是此方或彼方被戰勝,而是兩方既成為戰勝者,又成為被戰勝者——即完全的不可區分」。 2 達里奧·丹布拉(Dario d'Ambra),同時擁有現代文學學士學位以及數字人文碩士學位,曾經在科隆遊戲實驗室學習遊戲開發,並於2015年正式創辦獨立遊戲研發團隊Maggese。 Maggese是意大利語中「休耕」的意思。這個團隊從成立之初就決定製作非娛樂性質的遊戲,他們十分清楚,在成熟的遊戲行業里,他們的事業,不像是在耕地上種莊稼,而是在耕地上養雜草。 Maggese的slogan是「敘事體驗」 達里奧的第一部作品叫作《永生》,名字來源於博爾赫斯的同名短篇小說,劇情也基本一致,講述了一個尋覓永生,繼而尋覓死亡的故事。 《永生》的玩法簡陋,畫面也粗糙,但大致算是奠定了Maggese的遊戲風格。 達里奧的下一部作品《生活在樹上》,玩法的全部就是觀看一個人坐在樹上,點擊鼠標,並讓他改變不同的坐姿。 雖然沒有明確提到,但這部作品的意象顯然來源於卡爾維諾的《樹上的男爵》——樹上是人類冥想、反思以及逃避日常最好的去處,玩家可以由此在枝丫間重新審視自己。 「普通玩家不會將此視為真正的遊戲」,早在Maggese創立之初,達里奧就對此心知肚明。有時就連他自己都覺得,「交互體驗軟件」這樣的稱呼或許更適合他的某些作品。 但達里奧還是堅持使用「遊戲」一詞。因為在他看來,這種先進的互動式媒介就像電影一樣——大多數時候是娛樂,但也可以嚴肅。 今年年初介紹反烏托邦遊戲《不予播出》時,我曾提到比利時的藝術遊戲開發商Tale of Tales。他們在2010年提出了「要做愛,不要做遊戲(Make love,Not games)」的概念,主張探索數字娛樂的藝術化方向。 其聯合創始人MichaëlSamyn認為,主機遊戲拘泥於傳統的遊戲模式已經太久了……遊戲能夠提供和其他媒介相當的廣度和深度,它可以像文學、音樂、戲劇和電影一樣枝繁葉茂,令人嚮往,且受人尊敬。 2015年,Tale of Tales因為慘淡的銷售成績宣佈不再製作遊戲。 達里奧為此撰寫了一篇Blog網誌,表示這不是Tale of Tales的失敗,而是整個開發者社區的失敗,尤其是那些試圖突破媒介界限的人失敗——他無法接受這種失敗。 在文中他說道,「所有潛在的玩家們都抱持有很多偏見(電子遊戲是暴力、幼稚、愚蠢的)。我們有必要提高他們的認知水平,告訴他們遊戲的意義遠不止於此。」 達里奧帶領下的Maggese,在此之後做了很多款實驗性質的遊戲,其中的絕大部分,都極度抽象,晦澀難懂,甚至沒有故事框架的支撐,比之《永生》《生活在樹上》有過之而無不及——一直到2017年,才做出了《不要交配》,這是Maggese正式上架Steam的第一款遊戲。 我並不確定《不要交配》(Don't Make Love)這個名字有沒有摻雜對Tale of Tales當年「要做愛,不要做遊戲(Make love,Not games)」的一種反思,但就結果而言,這款不那麼抽象,相對平衡了娛樂性和藝術性的遊戲成為了達里奧最成功的作品。 這種隱隱把握住的平衡順理成章地成為了達里奧的新方向。去年的一場獨立遊戲開發者會議上,他神采奕奕地向聽眾們介紹自己製作中的新作《流浪者》。那是一款有關一個沒有身份,失去記憶的流浪者,在一個陌生世界重新塑造對自己、對世界的認知的故事。 不過玩家或許再沒可能玩到《流浪者》了。 本月中旬,已經在Steam發售三年的《不要交配》宣佈轉為免費遊戲,工作室通告寫道,此舉是為了紀念遊戲作者達里奧,「讓玩家感受他美麗的靈魂」。 盡管在Steam頁面上沒有具體說明發生了什麼,但在Maggese的Facebook頁面上可以找到答案。兩個月前,達里奧的同事撰寫了一篇簡短的悼文,告訴大家達里奧早在兩年前就已確診癌症,在漫長的鬥爭後,已於7月26日平靜地去世。 「祝大家一切順利,留給你們一首我確信達里奧自己也會分享的歌曲」 和Maggese的遊戲一樣,這篇悼文幾乎沒有被人知曉。直到《不要交配》宣佈免費,達里奧的逝世才在社交媒體上掀起了一絲波瀾。 2017年,在《不要交配》誕生的前夜,達里奧在工作室的Blog里寫下,「我等不及遊戲引擎封包了……除了對未來的期望,我沒有更多的打算。」 這大概是關於這位名不見經傳的開發者與他的工作室,為我們所知的全部故事。 ...
獨立游戲《生活模擬器》今日上線 首周僅需28!

獨立遊戲《生活模擬器》今日上線 首周僅需28!

模擬養成獨立遊戲《生活模擬器》今日正式上線steam平台!遊戲售價38元,首周75折僅需28元。在這款氛圍輕松的模擬遊戲中,你將扮演一位剛剛走出象牙塔的大學生,去感受這個世界的豐富多彩。給你一個機會創造與現實中不一樣的生活,你會怎樣選擇? 遊戲介紹視頻: 離開舒適的校園,步入社會,生活的各種壓力迎面而來。買車、買房、找對象......遊戲內提供了多姿多彩的事件故事與自主結局等你來挖掘! 日程與安排——想想剛剛畢業的你,是否在工作上遇到過各種打擊與煩惱,比起工作是否更注重生活? 升職與加薪——面對各種加班狂,舔狗,你是否覺得升職加薪遙遙無期? 場景與事件——你是否因為一個陌生人的舉動從而感到溫暖過? 社交與朋友——面對眾多好友很少聯系,點贊之交是否變成了你的日常? 放鬆與旅行——是否有時候也想來一場說走就走旅行,美美的拍個照發個朋友圈? 夢想與堅持——買房買車是否成為了你的目標,夢想在現實的映照下是否還要堅持? 遊戲開放多種結局,選擇很重要,努力的過程也很重要。選擇自己想要生活,你可以做一個普通人來一場說走就走的旅行,沒事散散步,搬搬磚......也可以成為一個創業者......有車有房有對象,成為一個人生贏家。 四年時間,你會成為一個什麼樣的人? 來源:3DMGAME
方塊游戲喜加一 獨立游戲《潘卡普:守夢人》限時免費

方塊遊戲喜加一 獨立遊戲《潘卡普:守夢人》限時免費

方塊遊戲平台新福利奉上,所有玩家可在方塊遊戲平台免費領取獨立動作冒險遊戲《潘卡普:守夢人》,此次免費領取限時三天。 >>>>>領取地址 遊戲介紹: 《潘卡普:守夢人》是一款分章節的敘事性動作/平台類遊戲。故事發生在一位遭遇不幸的孩子加哈雷爾的夢中。玩家控制夢境之神選中的小戰士潘卡普驅除來自夢魘世界的暗靈。 控制潘卡普探索夢幻般的歐姆尼亞世界。這個小傢伙由夢境之神艾可托米召喚而來,他的任務是擊敗並驅散入侵歐姆尼亞的夢魘大軍。 遊戲以向孩子講述寓言故事的方式架設了兩個世界:一個是潘卡普身處的那個充滿童真和傳奇的夢幻世界,另一個則是加哈雷爾所在的那個黑暗悲慘的現實世界。 2D 動作/平台類遊戲,遊戲以故事敘述切入展開 夢境與現實交織的雙重故事線 三種靈石對應三種職業,解鎖不同靈石可在遊戲中隨時切換職業狀態 為你的武器注入夢之力 星能系統:可解鎖全新技能樹 探索形形色色的關卡,收集隱藏寶藏 美如詩的原聲音樂由 Ganaé 和 菊田裕樹(《聖劍傳說2》作曲者)打造 來源:3DMGAME

拿特朗普當賣點,會是獨立遊戲的財富密碼嗎?

段子歸段子,遊戲歸遊戲。 如果要評選當下的「世界第一網紅」,那現任美國總統特朗普顯然當之無愧。 因為總是做出一些滑稽與荒唐的舉止言行,愛在推特上發表言論(並經常出錯),國內網友沒少為這位總統起「懂王」之類的外號。 又因為美國局勢的動盪,必將帶來國家實力的此消彼長,特朗普便被國內網友起了個中文名字叫「川建國」,調侃他是我們派到美國的地下工作者。 「川建國」的代號,還一度傳到大洋彼岸,引來了《紐約時報》的報導。 「特朗普會讓一個大國重新偉大,但不會是美國」 與此同時,大量的二次創作,在梗的傳播過程中推波助瀾。 一些文字創作者把諜戰遊戲《隱形守護者》、知名軍事理論家張召忠及其「戰略忽悠局」等內容縫合起來,為他編了許多波瀾壯闊的背景故事。 言行舉止所透露出的滑稽氣息,讓特朗普成了B站的鬼畜明星,而大量優秀的鬼畜作品,也讓更多人開始關注和調侃特朗普。 在這種所有人都在調侃特朗普的趨勢下,把特朗普作為賣點的遊戲也應運而生。 1 9月11日,由國人製作的遊戲《川建國同志想連任》上架Steam平台,售價8元人民幣。盡管遊戲聲稱「不代表任何團體和個人,亦不代表和贊同任何觀點」,但很多玩家第一眼就看出了這部遊戲的玩梗本質。 《川建國同志想連任》的Steam頁面 遊戲把網友們的段子彙總起來假戲真做,故事的主角「川建國」真的變成了臥底,潛伏在高位的同時把美國攪得天翻地覆。 為了繼續「戰虎局」的任務,「川建國」需要在三天後的美國大選中戰勝拜〇(原文如此),為了擺脫民意劣勢,在短短三天內,「川建國」需要發表推特評論時事,參加每日的新聞發佈會,最終讓自己的支持率漲破50%,贏得大選。 「川建國」使用HAUWEI手機,真的不會暴露嗎 遊戲的整個流程充滿了網絡梗,新聞發佈會上記者與「川建國」的無厘頭問答,總是能引人會心一笑。 「川建國」的每一種回答都會對支持率、競選資金與國內混亂度等指標造成影響。當然,「川建國」還可以擺出無可奉告的態度,以一句「Fake News」帶過記者提出的問題。 這樣做會增長憤怒值,一旦怒氣積滿,「川建國」還會大喊一聲「China」,然後暴怒離場。 FAKE NEWS! 遺憾的是,《川建國同志想連任》似乎只侷限在「圖一樂」上,拋去政治諷喻與網絡迷因的浮華,它就變成了一部單調且缺乏細節的交互性小說。玩家樂過之後對段子產生了免疫力,難免會失去解鎖隱藏結局與成就的動力。 遊戲的成就列表也有着數不清的梗 目前《川建國同志想連任》在Steam上仍然保持「特別好評」的狀態,但好評與差評的觀點針鋒相對。給出好評的大多數玩家都認為這部遊戲達到了「圖一樂」的目的;差評則更多集中在遊戲不恰當的政治導向與不合適的價格。同時,一部政治敏感的遊戲有意挑了「911」這個相對政治敏感的日子發售, 亦引來不少玩家「吃人血饅頭」的指責。 可令人深思的是,幾位老外給出的評測,滿不在乎地向這部遊戲展示出了別樣的寬容態度。 「都是Fake News,何必那麼認真」 無論如何,《川建國同志想連任》是幸運的,製作組成功把這部遊戲推銷了出去,還取得了相對不錯的評價。 翻開Steam遊戲庫搜索「Trump」,我們會發現近百款有特朗普出場的獨立遊戲。這些「特朗普遊戲」多為個人或小團隊製作,製作者絕大部分為美國人,也有少數俄羅斯人與中國人參與,一些遊戲可以免費下載,但絕大多數都要至少收費一美元。 我沒有針對任何獨立遊戲製作者的偏見。但在瞭解過一部分遊戲之後,我忍不住為這些「特朗普遊戲」主觀劃分了三六九等。除了遊戲質量的好壞,特朗普有多少戲份、遊戲玩梗水平的高低,這些指標也在分級的參考范圍內。 2 第一檔的「特朗普遊戲」中,特朗普是遊戲的主角或重要角色。製作組會為遊戲專門設計一整套貼合「特朗普」身份、相對有趣且新穎的遊戲機制,同時為梗與段子提供充足的發揮空間。 《川建國同志想連任》在形式上類似於橙光遊戲,卻通過文字的形式讓無數的段子迎來了第二春,有資格被劃在鶴立雞群的第一檔。 而在2016年發售的《總統先生!》(Mr. President! ),也符合這一檔的所有要求。在《總統先生!》中,玩家扮演一名保鏢,從千奇百怪的危機中保護好「Rump」總統,這些危機包括狙擊、炸彈、忍者暗殺,乃至天上掉下來的墨西哥卷餅。 最新消息:Rump總統在美墨邊境不幸死於墨西哥卷餅 《總統先生!》添加了一套不科學的物理碰撞系統與滑稽的布娃娃機制,雖然BUG頻出,卻為遊戲增添了幾分沙雕氣質。  搞笑之餘,《總統先生!》也沒落下調侃與諷刺。製作者把當時與特朗普相關的時事和段子都盡可能加進了關卡元素之中,包括墨西哥邊境牆、3K黨對特朗普的支持、與普京的「私情」,以及關卡結束後左下角影射「Fake News」的「LIE NEWS」電視台等等。 保鏢:一敗塗地 因為後面的關卡難度頗高,很多人都沒能看到這部遊戲的結局。在遊戲的終章,激進的Rump總統變成了希特勒一般的獨裁者,保鏢良心發現,坐上時間機器回到2016年大選,站在殺手而非保鏢的位置開槍刺殺了Rump。遊戲沒有設計結局畫面,僅是用「美國已經很偉大了」的黑底白字,隱約表達製作者的政治訴求。 另一部遊戲是同年推出的《讓美國再次偉大:特朗普任期》(Make America Great Again: The Trump Presidency)。我起初並沒有抱着太大希望去玩它——因為製作者犯了一個重大的地理錯誤:東南亞變成了朝鮮。 四年來這個錯誤始終沒有得到修復 但是這部遊戲的構思值得深度推敲,在遊戲機制與玩梗水平方面也接近第一檔的水準。 遊戲的絕大部分流程,就是保持對各個地區物價的關注,通過低價買進高價賣出物資的形式獲利。 通過人道主義援助或者軍隊入侵,特朗普能夠宏觀調整各個地區的物價;但是動用軍隊會導致全球人民的不滿,可能釀成第三次世界大戰,直接導致遊戲結束。 為了實現「MAGA」的通關目標,除了振興美國經濟、還清國債外,特朗普還要駕駛直升機,單槍匹馬消滅ISIS恐怖組織。遊戲把消滅恐怖組織的過程做成了飛行射擊小遊戲,敵人的攻擊形式與刷新機制較為單調,難度也相對較高。 有趣的是,玩家在大地圖上可以通過完成每塊地區的支線任務(成就)並獲得獎勵,一些獎勵能幫助特朗普更好地管理經濟,而另一些獎勵物品能夠讓特朗普在與敵人的戰鬥中無往不利。 藉由完成支線任務,特朗普可以拿到轉輪機槍、炸彈和「神皇之劍」 玩家不用擔心總統任期的問題,遊戲的理論時長是無限的;但在通關後,遊戲會根據玩家的通關時間,提供一個通關評價。如果玩家在一年之內就讓美國再次偉大,就能獲得相當於S級評價的「神皇」稱號;如果用的時間太長,獲得的稱號基本都來自特朗普的死對頭。 ...

休閒遊戲《Unpacking》首支預告片 在整理中悟禪?

由獨立工作室Witch Beam製作的禪派益智遊戲《Unpacking》公布了首支預告片。預告片中舒緩的音樂配合拆箱擺放物品的簡潔玩法,讓人感覺十分的愜意。 視頻欣賞: Unpacking是一款關於日常生活中把物品從盒子中取出並放入新房間的禪派益智遊戲。半「物品式Tetris」,半家居裝飾,你被邀請創造一個令人滿意的生活空間,同時發現你幫忙搬進的新居將展開怎樣的生活。在八次搬家過程中,你將有機會親近了解素未謀面的某個人、從未聽說的某段故事。 遊戲特色: -搬進新家——從一個臥室到整個房子 -沒有計時、計數或記分的冥想式遊戲體驗 -在你摞盤子、掛毛巾和擺放書架的同時,探索室內的每一個角落和縫隙。 -通過搬到新家的物品(以及被丟棄的物品)了解一個人物的故事。 -由BAFTA獲獎作曲家和音響導演Jeff van Dyck配樂 該作的steam頁面已經上線,推薦需要放空身心的朋友關注一下。 steam商店頁面>>> 視頻畫面: 來源:遊民星空
獨立游戲名角大亂斗 《賞金戰爭》動畫宣傳片釋出

獨立遊戲名角大亂鬥 《賞金戰爭》動畫宣傳片釋出

由 Dark Screen Games 開發,Merge Games 發行的大亂鬥遊戲《賞金戰爭》,新近釋出了一段動畫宣傳片,該作原計劃於7月10日發售,後延期至9月10日發售。 動畫宣傳片: 《賞金戰爭》是一款2D畫面多人對戰遊戲,遊戲的規則和玩法與任天堂明星大亂鬥系列相似,四名玩家在開放的場地進行對戰,遊戲中的可選角色來自多個不同的知名獨立遊戲,其中包括《死亡細胞》、《暗黑地牢》、《墨西哥英雄大混戰》、《公理邊緣》、《貓頭鷹小子》等遊戲的主角。 《賞金戰爭》將於9月10日登陸 PS4、Xbox One、PC、Switch 平台平台,遊戲支持中文。 來源:3DMGAME
任天堂將於19日0點召開獨立游戲直面會

任天堂將於19日0點召開獨立遊戲直面會

任天堂宣布將於8月19日0點舉行新一期獨立遊戲直面會,介紹一些即將登陸Switch的獨立遊戲。這次直播時長約20分鍾。 來源:3DMGAME
Steam獨立游戲淘金 下周有哪些作品值得一玩?

Steam獨立遊戲淘金 下周有哪些作品值得一玩?

<p下周有哪些值得關注的中小團隊獨立遊戲呢?不妨一起來看看! <p遊戲名:《Wick(燈芯)》 <p遊戲類型:冒險解密 <p發售日期:2020年8月4日 <p遊戲描述:《Wick》是一款懸疑驚悚遊戲,你在遊戲中扮演的是黑暗壓抑的大教堂廢墟中的一支小蠟燭。雖然大廳里到處都是神秘瘟疫的受害者,但你並不是唯一剩下的靈魂。利用自己的特殊屬性和可信賴的夥伴來防止自己被發現。 <p中文支持:否 <p遊戲名:《Shape Arena(形狀競技場)》 <p遊戲類型:派對亂鬥 <p發售日期:2020年8月3日 <p遊戲描述:《Shape Arena》是一款本地多人亂鬥遊戲,在遊戲中,4個角色需要收集糖果來增加自己的分數,成為冠軍。遊戲中沒有永久死亡和生命條。當觸碰到危險物體時,角色會消失幾秒鍾,然後重新出現在屏幕中央。死亡後,角色會失去1分的分數,留下一顆糖果,可以被其他玩家獲得。在這場亂鬥中,你將控制四種幾何圖形中的一種。瘋狂的方塊、俏皮的圓圈、虛榮的三角形或是聰明的星星每種圖形都有屬於自己特殊能力。 <p中文支持:否 <p遊戲名:《Fantasy Gladiators(幻想角鬥士)》 <p遊戲類型:派對亂鬥 <p發售日期:2020年8月3日 <p遊戲描述:《Fantasy Gladiators》是一款角鬥士格鬥模擬器,玩家可以選擇自己的勇士,然後在不同模式中用他們進行生死搏殺。玩家可以躲避、阻擋、拋射以及反擊。本作最多可容納四人共同遊玩。別再用硬幣決定誰去下樓拿外賣了,來《Fantasy Gladiators》里廝殺一場吧! <p中文支持:否 <p遊戲名:《Dragon Blaze(龍之焰火)》 <p遊戲類型:彈幕射擊 <p發售日期:2020年8月3日 <p遊戲描述:作為龍背上的騎士,掌握奇跡般的操控和射擊技巧,打敗源源不斷的敵人!本作具有全球排名。 <p中文支持:否 <p遊戲名:《Obreno: Chapter One》 <p遊戲類型:交互敘事 <p發售日期:2020年8月4日 <p遊戲描述:《Obreno: Chapter One》是一款實驗性遊戲小說,旨在將類似於書本的閱讀體驗與互動、視覺、音頻元素融合在一起,創造一種新的敘事媒介。故事講述了遙遠的未來,為了尋找你失蹤的兄弟,在一個可能已經達到進步極限的星際文明中旅行。 <p中文支持:否 <p遊戲名:《Monster Logic Demo(怪物邏輯體驗版)》 <p遊戲類型:冒險解密 <p發售日期:2020年8月4日 <p遊戲描述:《Monster Logic》是一款怪獸編程遊戲。在這款手繪風格的解謎遊戲中,玩家需要利用各種怪獸的獨特能力來解開超過40個,涵蓋各種環境的關卡。 <p中文支持:是 <p遊戲名:《告死天使的審判-Death Angel Trial》 <p遊戲類型:角色扮演 <p發售日期:2020年8月4日 <p遊戲描述:這是一個講述網絡暴力的遊戲,取材均為製作者個人經歷與網友分享。盡可能的還原出現實中一個又一個血淋淋的殘酷現象。 最殘忍的施暴或許就在我們的身邊,而我們卻選擇將刀刃嚼碎下咽,視而不見。 今天遭到殘害的或許只是一個鮮為人知的小人物,而下一個……有可能就是你。 <p中文支持:是 <p遊戲名:《羅馬之鏈》 <p遊戲類型:文字冒險 <p發售日期:2020年8月4日 <p遊戲描述:這是一款文字冒險遊戲,你的身份是一位來自羅馬帝國的西塞羅將軍,通過文字的選擇,你將走進羅馬後三巨頭所經歷的數個戰役,看盡古代羅馬的輝煌與成就,並體悟生命與自由的真諦。遊戲中你將了解到屋大維、安東尼、凱撒、克里奧帕特拉等傳奇人物並通過文字了解他們背後的故事。 <p中文支持:是 <p遊戲名:《羊教授:歸來》 <p遊戲類型:Roguelike <p發售日期:2020年8月4日 <p遊戲描述:《羊教授:歸來》是一款帶有 Roguelike 元素的2D動作遊戲。玩家需要合理利用地圖進行走位與攻擊,另外遊戲中有豐富的隨機道具可為玩家的冒險帶來幫助。此外,戰鬥不是唯一需要考慮的要素。是為了目的不惜做一個冷酷無情的人,還是冒着極大的風險拯救每一個受折磨的NPC,這都需要你在內心的糾結中做出決定。 <p中文支持:是 <p遊戲名:《Skully(骷髏頭)》 <p遊戲類型:冒險解謎 <p發售日期:2020年8月4日 <p遊戲描述:在一座神秘偏僻的島上,一個骷髏被沖上了岸,神秘的神靈將其喚醒。神靈的三個兄弟因爭執而在其稱為家鄉的這座島上發起了戰爭。小島被戰爭肆虐,而這位得以重生名叫Skully的人被神靈召喚,去平息這場戰爭。 <p中文支持:是 <p遊戲名:《SPITLINGS》 <p遊戲類型:派對亂鬥 <p發售日期:2020年8月4日 <p遊戲描述:一旦開始吐口水,你將停不下來! Spitlings是一款1至4名玩家的混亂動作街機遊戲。 <p中文支持:是 <p遊戲名:《Relicta(瑞利達)》 <p遊戲類型:冒險解謎 <p發售日期:2020年8月4日 <p遊戲描述:《瑞利達》是一款以物理學為基礎的第一人稱解謎遊戲,您需要發揮創造力,結合磁力和重力才能解開茜德拉基地的秘密。 <p中文支持:是 <p遊戲名:《北漂老女孩》 <p遊戲類型:文字冒險 <p發售日期:2020年8月6日 <p遊戲描述:北京,中國的文化政治中心,超級大都市——吸引着無數懷揣夢想的年輕人前來,自願成為北漂。在北京打拚的王初,一個慘到不能再慘的編劇,好不容易拿到40萬稿酬,卻被黑心老闆坑走了;金曉霞,一個普普通通的銀行櫃姐,老家傳統重男輕女,被迫成為「扶弟魔」;杜鵑,一個每周「享受」996福報的電商運營,家里總是暗示她回去考公務員;周斌,二房東,把親戚們的錢坑來創業,結果項目黃了,不得不住在6平米的儲物室。龐沛,真正的房東,北京土著,傳說中的人生贏家,卻被診斷出了躁鬱症……一群苦哈哈的北漂合租在了一起,除了要幫王初討債,還要應付自己生活里那些烏七八糟的煩心事。最終,他們中的誰留在了北京,又有誰挫敗遠走呢?結局,由你決定。 <p中文支持:是 <p遊戲名:《Clan N(忍者氏族)》 <p遊戲類型:街機動作 <p發售日期:2020年8月6日 <p遊戲描述:《忍者氏族》是一款結合經典街機玩法與最新動作遊戲理念的清版動作遊戲,同時也是一款易於上手卻又難於精通的遊戲。故事的背景設定在古老的遠東,那個忍者們各自為營的時代。遊戲中將有7個風格樣貌不同的關卡,驚險刺激的迷你機關小遊戲供玩家體驗,准備好用忍術打敗各個特性技能迥異的敵人了嗎?玩家必須熟練掌握閃避,格擋和輕、重攻擊等技巧來克服重重難關,否則邪惡的將軍就會統治這個世界。 <p中文支持:是 <p遊戲名:《Drink More Glurp(再來一口咕嚕)》 <p遊戲類型:休閒,歡樂向,派對遊戲 <p發售日期:2020年8月6日 <p遊戲描述:《Drink...
Furry卡牌策略新游《廢墟戰旗》開啟搶先體驗 79%好評

Furry卡牌策略新游《廢墟戰旗》開啟搶先體驗 79%好評

<p《廢墟戰旗(Banners of Ruin)》是由MonteBearo工作室製作的一款卡牌策略戰旗遊戲,在以擬人化動物為主要角色的中世紀背景下講述了黑足氏族對種族滅絕者不屈不撓的反抗史詩。 【游俠網】廢墟戰旗 ea宣傳片 <p《廢墟戰旗》是MonteBearo工作室的第一款帶有商業性質的作品。根據Cresselia的介紹,MonteBearo是英國的新晉獨立遊戲團隊,開發團隊僅由兩名剛剛畢業的學生組成。不過MonteBearo工作室曾經在The Rookies 2018上獲得了遊戲大獎,並且還奪得了2018 Unity Awards的最佳學生項目的稱號,所以研發實力還是有一定保證,玩家朋友們可以不必太過擔心。 <p遊戲的一大特色便是其別具創意的美術風格;以鐵與血鑄就的冰冷中世紀配以毛茸茸的動物皮毛,兩者的融合給人帶來了一種前所未有的視覺感受。動物們一反原本擬人化中常見的「可愛」陳詞濫調,顯現出一種別樣的成熟與帥氣,這樣的Furry,才是屬於世界的。 <p目前來看,對於測試階段遊戲的不滿主要來自於數值平衡、翻譯表意等小製作遊戲的常見問題,官方也非常的謙虛的承認了製作上的問題與改進方向。不管怎麼說,《廢墟戰旗》在目前看來是一款非常有潛力的作品,可以看出並不是可以蹭某種遊戲類型的熱度,而是確實想做出一些屬於自己的東西。 <p目前,《廢墟戰旗》在Steam上開啟了10%off的首周特惠,現價52元,截至8月7日為止。對Furry題材、中世紀冒險,或是對遊戲類型感興趣的玩家朋友們,不妨嘗試一下。 來源:遊俠網
《紀元:變異》獨立游戲展30分鍾實機視頻展示

《紀元:變異》獨立遊戲展30分鍾實機視頻展示

國內廠商星空智盛日前在獨立遊戲遊戲展BitSummit Gaiden直播活動上展示了完整的、長約30分鍾的《紀元:變異》實機演示。 關於紀元變異 《紀元: 變異》搭建出了一個在大災變之後光怪陸離的近未來大都會。我們更將這個充滿迷幻色彩的未來都會和著名的開源系列作品「SCP基金會」結合起來,引入了來自全世界創作者的奇思妙想。 《紀元: 變異》在首次發布遊戲的概念視頻後,項目很快獲得了大量玩家的預約。在國內外的各大遊戲展會上所放出的試玩版也獲得了一些玩家的關注和建議。和玩家持續不斷的溝通和互動也是《紀元:變異》開發團隊在開發過程中所始終保持着的一大特色。 我們希望能夠通過共同努力,讓整個《紀元:變異》的世界從被廢棄的舊日都會廢墟到繁華的未來大都會中,都能提供給大家爽快的戰鬥和豐富的探索體驗。 《紀元:變異》完整30分鍾實機視頻: 來源:3DMGAME
獲獎獨立游戲《憶落謎境》發售 上市預告片欣賞

獲獎獨立遊戲《憶落謎境》發售 上市預告片欣賞

由Happy Volcano開發的獨立遊戲新作《憶落謎境》(The Almost Gone)現已登陸Steam平台,原價35元,7月3日之前可享八折優惠,售價28元,支持中文。 《憶落謎境》是一款藝術風格和敘事風格都非常獨特的遊戲作品,曾在2017-2018年間榮獲多個獨立遊戲獎項。廠商在Steam上還提供了免費試玩,玩家可以下載本作的第一章進行體驗之後再決定是否購買。 本作在Steam商城頁面的介紹如下: 無數次在噩夢中驚醒,這次故事的漩渦卻把你卷向更深的沉睡: 熟悉又陌生的布局和道路,你卻陷入孤立無援的無人之境。 唯獨通過探尋塵封的物品和記憶的線索,才能在立體透視的角度中探尋全部封存的懸念。 遊走房間,有無數條路通往別處,卻仿佛有人引導你只能回到原點; 抽絲剝繭,看似華麗的裝潢暗流涌動,明亮色彩的道具誘發黑暗與坍塌; 從溫暖到冰冷,為了避免深陷夢魘,你必須擁有傑出的方向感和推理邏輯,才能在現實中蘇醒。 《憶落謎境》現已登陸PC Steam、Switch和手遊平台。 《憶落謎境》上市宣傳片: 來源:3DMGAME
獨立游戲《雲端朋克》推出實體版 登陸PC主機平台

獨立遊戲《雲端朋克》推出實體版 登陸PC主機平台

今天(6月18日)實體遊戲發行商 Signature Edition Games  宣布,開放世界賽博風獨立遊戲《雲端朋克》將推出 PS4、Xbox One 以及 Switch 實體版本,分別包含基礎版和 Signature 版兩個版本。 《雲端朋克》實體版宣傳片: 據了解,《雲端朋克》PS4/Xbox 基礎版的售價為 29.99 美元, Signature 版的售價則為 44.99 美元(PS4 版);Switch 基礎版的售價為 34.99 美元,Signature 版的售價則為 49.99 美元。《雲端朋克》實體版將於6月25日開啟預購,想要入手的玩家可以點擊下方鏈接前往官方商店頁面了解。 商店頁面:點我了解 在《雲端朋克》中玩家將扮演 Cloudpunk 這家半合法送貨公司一位名叫...
獨立游戲展 INDIE Live Expo 第二階段開幕時間公開

獨立遊戲展 INDIE Live Expo 第二階段開幕時間公開

<p線上獨立遊戲展「INDIE Live Expo 2020」成功舉辦,外媒「gematsu」報道本次展會的第二階段「INDIE Live Expo II」將於11月7日正式開始。 <p展會第二階段宣傳片: 【游俠網】「INDIE Live Expo II」宣傳片 <p展會的獎項評選的投票活動已經開始,玩家可以前往官方網站為自己喜愛的作品投上一票,獎項結果將在第二階段INDIE Live Expo II期間公布,投票將於9月30日關閉。 獎項名稱 來源:遊俠網

50餘款獨立遊戲將在5月27日展播:畫風清新可愛

如果你傾心於溫暖治癒的卡通像素風遊戲,那麼也許你會對將要舉行的一場獨立遊戲直播感興趣。這場直播是由WholesomeGames舉辦TheWholesomeDirect,是一檔眾多獨立遊戲的展示節目,將在美國東部時間5月26日周二下午1點鍾(5月27日凌晨1點)開始。 視頻預告: TheWholesomeDirect將會展示類似《Ooblets》之類的新遊戲,大部分參與這次展示的都是一些體量小但擁有可愛畫風的遊戲。Wholesomegames注重向玩家們展示遊戲給人的感受而不是強調遊戲玩法。 這次TheWholesomeDirect將會展示或公布一些即將發售的遊戲的信息,比如《Ooblets》、《靈魂擺渡者(Spriritfarer)》、《滑板鳥(SkateBIRD)》、《林中小女巫(Littlle Witch in the Woods)》、《花園故事(Garden Story)》、《一個豐富多彩的故事(Chicory:A Colorful Tale)》和《雨季(Rainy Season)》等眾多遊戲。對於獨立遊戲玩家來說,這次直播展示是值得期待的,是一次難得的向玩家展示精選的獨立好遊戲的機會,喜歡小清新獨立遊戲的玩家不容錯過。 視頻畫面: 來源:遊民星空

一些獨立遊戲開發商聯合發布神秘圖片 或暗示發布會

更新: 拉瑞安工作室正式揭曉了這一活動:Guerrilla Collective。 一些獨立遊戲開發、發行商今日在推特不約而同地陸續發布了一些以黃顏色、矩形形狀為主要元素的神秘圖片。每張圖單獨看都看不出來任何具體的意義,一些網友猜測這些是都只是某張完整海報的一部分,等到所有圖片都發布出來,再將其拼湊為整即可獲知具體的信息。 換言之這有可能是通過ARG解謎的形式預告某個活動,比如某個獨立遊戲發布會。目前據Resetera網友的整理,參與了這一活動的有發行商Modern Wolf、開發商United Label Games、《極樂迪斯科》的官方推特(ZA/UM),開發商Those Awesome Guys、發行商Another Indie、發行商Headup、開發商Coffee Stain 。 由於沒有留下文字線索,所以其他究竟有多少開發商參與了這一活動,目前無法判斷。感興趣的可以自己上twitter看看關注的獨立遊戲開發、發行商有沒有發布相關內容。 來源:遊民星空
Switch平台上那些你不能錯過的獨立游戲精選(下)

Switch平台上那些你不能錯過的獨立遊戲精選(下)

<p2020年3月20日發售的《集合吧!動物森友會》發售三周銷量就突破了300萬部,以此為首,Switch的銷量也異常火爆,同時受到疫情的影響,大家在家的時間增多了,有更多的時間去玩遊戲,也許正是能入手至今為止沒有玩過的一些好遊戲的時機。小編這次就為大家精選了一些Switch平台的獨立遊戲(下部),一起來看看吧!(上部點此查看) 《小小合金》 <p《小小合金》是一款回合制戰爭類策略戰棋遊戲。本作搭載了讓人聯想到《任天堂戰爭》系列以及《高級戰爭》的制壓和生產等系統,戰術可以活用各種兵器特色。 <p步兵和「合金(坦克)」等武器根據戰場的不同而區分使用,使用范圍內部隊的「一齊攻擊」和使用索敵的遠距離炮擊等戰術使戰場變得有利是非常重要的。另外有特殊效果的「英雄部隊」可以扭轉戰況。 《魔法卷軸》 <p《魔法卷軸》以魔女封印即將解開的島為舞台,召喚師那修為了粉碎其野心而戰鬥的模擬RPG。每一回合移動一個單位,以殲滅敵人為目的的模擬遊戲,最大的特點是「像動作遊戲一樣在橫向畫面上進行戰鬥」。 <p玩家可以控制多達6位角色進行冒險,每個角色都可以穿戴不同裝備、學習豐富技能、使用大量道具。遊戲戰鬥中可以藉助地形的優勢來扭轉戰局,當然敵人也會利用地形,因此需要根據情況來採取戰術。即使在戰鬥中角色被打敗了,在下一張地圖上還可以使用,還有升級和收集道具的「自由地圖」等,難度比較低,即使是不擅長這類遊戲的玩家也有一天一定能過關。 開羅遊戲系列 <p面向PC和手機平台推出各種各樣類型遊戲的「開羅遊戲」的作品現在也已有多作在Switch平台推出。開羅遊戲公司打造的遊戲畫面全部由點構成(像素),角色等畫像傾向於可動性,致力於打造強調趣味性的經營模擬類遊戲。 <p管理自己的遊戲公司的《遊戲發展國++》、成為漫畫家的《漫畫一本道〆》等,除了以PC平台大獲好評的遊戲為基礎大幅進化的作品外,還有學校經營、偶像養成等各種各樣的種類。 《艾迪芬奇的記憶》 <p《艾迪芬奇的記憶》中玩家將扮演主角艾迪芬奇回到曾經離開的大宅中,在充滿機關和密道的房間中探索、閱讀前人留下的詭妙故事,了解這個深深纏繞在芬奇家族的「死亡詛咒」,是一款冒險遊戲,所有的故事都以「死」結尾。 <p每段故事都會伴隨獨特的演出和互動手法,漫畫、攝影、白日做夢、甚至只是在鞦韆上來回晃動,都讓你感受到非同一般的敘事體驗。本作在英國奧斯卡金像獎中2018年獲得最佳遊戲等,在世界范圍內也是評價很高的作品。 《Coffee Talk》 <p這是一款只在晚上營業的咖啡店「咖啡談話」的主人公,以各種人種生活的虛構西雅圖為舞台進行談話的冒險遊戲。受到《VA-11 Hall-A》影響的本作,將通過與個性豐富的客人的對話來編織故事。 <p作家的「弗雷亞」和吸血鬼的「海德」等登場人物都有各自的故事,玩家並沒有和這個故事有很大的關系。只要找出他們所期望的「最好的一杯」,稍微讓談話氣氛高漲起來就可以了,是一部處處都能感受到巧妙演出的講究作品。 《王權:國王與皇后》 <p《王權:國王與皇后》是以各種各樣的想法交織在一起的王國為舞台,玩家為了國家和自己的生存而進行選擇的冒險遊戲,包含《王權》(Reigns)與續作《王權:女王陛下》(Reigns: Her Majesty)兩款遊戲,經營國家必須要取得教會、民、軍備、資金的全部平衡。 <p例如對於其他國家的侵略,如果選擇反抗的話,可以增強軍備,但是資金大幅減少。如果對存錢的政策給予許可的話,人民就會減少,王國經營是非常困難的。玩家在遊戲結束的年代之前的目的是解除一族中惡魔的詛咒。《王權:女王陛下》中基本的遊戲規則不變,作為新要素開放特殊路線的「道具」登場,講述了女王為主人公的新王國的故事。雖然很簡單,但意外的展開也讓人期待。 《波西亞時光》 <p《波西亞時光》中玩家將扮演主角,繼承父親所留下的一間舊工坊,與街上的人們一邊交流一邊生活,是一款模擬遊戲。不僅僅是農業和製造,還可以探索遺跡,和《牧場物語》等類似。 <p玩家在這間工坊可以製作橋和車等各種各樣的工具,通過解決市長和城鎮居民的任務,城市的生活會變得越來越舒適。當然玩家也可以選擇無視任務致力於農業和戀愛等方面,享受慢生活。無論什麼樣的遊戲風格都能充分享受遊戲中的要素,這是本作的魅力所在。 《Baba Is You》 <p《Baba Is You》是一款像素風格的獨立解謎遊戲。關卡中「Baba」is「You」等文字作為對象放置其中,玩家可以移動這些文字來制定出新的規則通關。 <p例如,通過將「Baba」變更為「Rock」is「You」,玩家可以變成岩石自由移動。「Wall」is「Stop」的情況下,只要去掉「Stop」就可以穿過牆壁。稍微轉換一下想法就能夠解開謎題的感覺既巧妙又有趣,總共包含200多個關卡,可以說是非常耐玩了。 《搗蛋鵝》 <p《搗蛋鵝》是一款玩家變成一隻鵝,一邊進行各種各樣的「惡作劇」一邊達成任務的動作解謎遊戲。在去年舉行的各種各樣的遊戲大獎中本作一舉獲得最佳遊戲獎和遊戲設計獎等各種榮譽。 <p遊戲中玩家需要通過一系列操作達成任務列表的目標,鵝只會「叼」「叫」「振翅」等動作,為了達成目標要利用各種各樣的對象。通關方法有很多,玩家可以自由考慮採取什麼樣的惡作劇。本作動作要素和謎題要素都比較簡單,但有着操作簡單但無法輕易結束的絕妙平衡,趣味十足。 《小小星球大碰撞》 <p《小小星球大碰撞》講述了一個平靜的小星球因為被流星撞擊的災難,幸福的生活被終結。玩家需要做的就是通過修復機器和裝置,來復興這個星球。 <p玩家將在地圖上觸摸各種各樣的對象和角色的同時解開謎團,本作最大的特點在於遊戲中不會出現文字。不僅是探索,還有各種迷你遊戲,可以盡情遊玩。雖然總體遊玩時間不長,但可以一邊欣賞優美的音樂和帶來獨特氛圍的插圖一邊悠閒地遊玩。 《戰神的挑戰:傳奇回歸》 <p《戰神的挑戰:傳奇回歸》是《戰神的挑戰》前代作品的復刻版,玩家通過三消寶石獲得法力值,消耗法力值使用魔法,獲得經驗,解鎖物品和獎勵。本作包含240個任務關卡,提供支線任務,玩家將可以通過選擇來影響劇情走向。 <p本作追加了獨有的新魔法和道具和超過100個新任務,新老玩家都能夠享受其中。通過獲得的錢來強化據點,捕捉怪物來利用,是一部包含了非常多要素的作品。 來源:遊俠網
Switch平台上那些你不能錯過的獨立游戲精選(上)

Switch平台上那些你不能錯過的獨立遊戲精選(上)

<p2020年3月20日發售的《集合吧!動物森友會》發售三周銷量就突破了300萬部,以此為首,Switch的銷量也異常火爆,同時受到疫情的影響,大家在家的時間增多了,有更多的時間去玩遊戲,也許正是能入手至今為止沒有玩過的一些好遊戲的時機。小編這次就為大家精選了一些Switch平台的獨立遊戲,一起來看看吧! 《時光之帽》 <p《時光之帽》是一款包含了解謎、平台跳躍、逃生等眾多元素的3D平台跳躍遊戲,講述一個戴帽子的可愛小女孩「小帽」為了收集時間碎片回家而在五個不同的世界中歷險的故事。在《超級馬里奧64》、《班卓熊》等作品的影響下打造的本作,其魅力在於可以在像箱庭一樣的舞台內自由移動。 <p主人公通過更換戴着的帽子,可以使用沖刺能力和投擲爆炸物等能力,另外還可以隨時切換裝備在不同舞台展開探索。根據裝備的組合可以自由前往舞台內可以去的地方。除了單純的動作以外,還有解謎、隱身等,豐富多彩的舞台和富有魅力的NPC們都將為故事錦上添花。遊戲還支持兩人本地合作遊玩。 《破門而入:行動小組》 <p《破門而入:行動小組》是一款復古畫風橫版動作遊戲,玩家將成為特警隊員,將占領建築物的恐怖分子們打倒達成目的。遊戲中包含80種舞台,有以營救人質和解除炸彈為目的的各種各樣的任務等待着玩家去體驗。另外,遊戲還搭載了可以無限遊玩的「爬塔模式」和死者變成殭屍復活的「殭屍模式」等,很有挑戰性。 <p玩家有五種隊員可供選擇,使用各自擁有的獨特技能和裝備來達成目的。除了可以通過提升等級來強化技能外,還可以消耗過關時能獲得的星星來解鎖新的槍和裝備,可玩性十足。本作對應線上/線下合作遊戲,合作遊玩也是趣味十足。 《雨世界》 <p《雨世界》是一款操控鼻涕蟲貓在食物鏈嚴峻的世界中冒險的動作遊戲。與可愛的主人公相反,這是一部帶着些壓抑的氣氛,「不斷地死亡」的作品。 <p主人公為了在這個食物鏈嚴酷的世界里生存下去,必須捕食比自己弱的其他生物,必須在一定程度上確保飽腹度。本作的一個特點就是難度非常高,如果死的次數太多的話很難去到其他地區。盡管如此,鼻涕蟲貓一點點開拓世界的冒險非常有挑戰性,將艱難和美妙一同呈現。目前根據更新內容,玩家可以使用3種不同遊玩風格的生物。 《超惑星戰記Zero》 <p《超惑星戰記Zero》是以1988年發售的《超惑星戰記》為基礎,強化了各種要素而製作出的動作遊戲。在側景舞台和迷宮舞台兩種舞台展開探索的同時,與侵蝕宇宙的變異生物戰鬥。 <p主人公傑森和女主角伊娃的故事非常王道,遊戲部分反復探索和強化,主人公漸漸變強的過程也是非常爽快。追加了新的探索系統和讓冒險更加豐富的NPC等,是超越前作的作品。 《蒸汽世界》 <p《蒸汽世界》是一款橫版采礦冒險遊戲,在融合了蒸汽朋克和西部劇的世界里,主人公一邊挖掘地面下的寶藏一邊前進。通過收集到的功績和寶物等獲得的金錢來提升自身的力量,通過地下隱藏的被稱為「Station」的工具來掌握新的技能,從而開拓至今為止無法開出的道路。 <p本作最大的特點是玩家可以根據自己的喜好去挖掘,技能增加的話可以挽回寶物,但是如果不考慮選擇路線的話也有可能會失去寶物。不僅僅是挖掘,路上還准備了BOSS戰等動作要素。 《超級雞馬》 <p《超級雞馬》是一款最多可以4人遊玩的對戰動作遊戲。遊戲採用三局勝利制玩法,玩家可以通過不斷製造陷阱來妨礙對手達到終點,誰先3次到達終點即可獲得勝利。 <p遊戲中包含各種腦洞大開的障礙設置,為了達到終點既可以和其他玩家合作修路,也可以悄咪咪打造自己的路線,戰略是自由的。各式各樣的障礙物搭建出花樣無限的關卡 ,還可以選擇小雞、小馬、綿羊等奇妙的動物角色,內容豐富歡樂無限。 《守墓人》 <p《守墓人》是一款遭遇交通事故的主人公被送往中世紀歐洲風格的世界,作為守墓人生活的「暗黑牧場物語」風格的模擬遊戲。與人們交流完成任務,成為神官在教會進行說教,一邊收集資金和道具,一邊尋找主人公回到原來世界的方法。 <p對於屍體的處理,埋葬或是加工,都由玩家來做出選擇,成為守墓人的主人公可以自由地管理墓地。除了守墓工作之外,還有農業、迷宮探索等廣泛的要素。因為是到通關為止沒有時間限制的遊戲,所以可以一邊尋找各種玩法,一邊在這個黑暗的世界里慢慢遊玩體驗。 《騎士經理》 <p《騎士經理》是一款以「桌面交談式RPG」為主題的作品,特別之處就在於你不僅要擔當你所扮演的角色,同時你還要控製作為反派的BOSS。角色分為坐在桌旁的「玩家」和戰士等「職業」,因為各自擁有固有的技能,所以可以進行豐富多彩的組合。雖然有GM判定等要素,但畢竟是TRPG風格,所以可以像指令式的冒險遊戲一樣進行遊玩。 <p在和GM的對話中展開的故事情節和判定的緊張感等,玩家可以一邊感受TRPG的氛圍,一邊感受遊戲設計的親切感,會給人留下非常好的印象。因為技能和任務的自由度也很高,是可以嘗試角色組合多周目遊玩的作品。 《紛亂深淵》 <p《紛亂深淵》是一款像素地牢探索類遊戲,長期生活在地下的人類,為了向地面進發,出發前往不斷變換的神秘迷宮「紛亂深淵」。迷宮內採取自己和敵人同時行動的回合制戰鬥,是沿襲了所謂的《不可思議的迷宮》系列等系統。 <p作為本作獨特的要素,有可以自由變更主人公工作(職業)的自定義系統。由此,玩家可以在摸索擅長的戰鬥方式的同時,創造探索迷宮的樂趣。另外,在迷宮內捕獲的怪物可以成為寵物,有牧場和強化道具的要素。雖然一部分敵人的難度相當高,但是可以設定為角色不死(有懲罰),還可以根據玩家的技能調整難度。 《戰紋》 <p《戰紋》是一款回合制策略類遊戲,以幻想世界為基礎,除了三種不同的遊戲模式,還配有地圖編輯器,可以自定義關卡。本作的遊戲設計讓人聯想到城市占領、用資金生產組合等的《任天堂戰爭》,單位攻擊直接反映出「地形」「相性」「單位支援」等效果。因為是不允許失誤的世界,所以考慮配置和地形等戰術很重要。 <p輸給戰爭的公主以復興祖國為目標的「故事」,決定的配置像將棋一樣攻略的「解謎」,在戰爭中以霸者為目標的「街機」這3種都很有挑戰性。遊戲支持最多4人合作遊玩。 來源:遊俠網

《輻射2》前設計師加入獨立遊戲《破碎之路》開發

<p《破碎之路(Broken Roads)》是去年澳大利亞一家新成立的獨立團隊的首款遊戲,今天其開發商Drop Bear Bytes Pty. Ltd.宣布,資深桌面和電腦角色扮演遊戲設計師Colin McComb將作為創意指導加入遊戲開發組。下面讓我們一起來看看吧。 <p據悉,Colin McComb曾在黑島工作室任職,參加了《輻射2》和《異域鎮魂曲》等遊戲的開發,有着豐富RPG遊戲經驗的Colin McComb也十分契合《破碎之路》這款遊戲。本作是一款經典角色扮演遊戲,背景設定在廢土的澳大利亞,以展現該地風土人情和地理環境。遊戲將着重強調探索、對話樹和小隊回合制戰鬥要素。 <p並且遊戲最顯著的特色是其獨特的道德系統——根據玩家在遊戲中的行為,其道德將偏向四個思想其中之一,它們分別是:功利主義(utilitarian)、存在主義(existentialist)、虛無主義(nihilist)和馬基雅維利主義(Machiavellian)。不同的哲學思想將為玩家提供不同的技能特性。 來源:遊俠網
成為海上老司機 創意獨立游戲《走私船長》公布走私船長

成為海上老司機 創意獨立遊戲《走私船長》公布走私船長

《走私船長》(Captain Contraband)是一款畫風簡約的俯視視角roguelike遊戲,玩法動態、事件不可預期。玩家將進行貿易、探索、海盜劫掠等活動,可選三種初始類型,無論是休閒型還是硬核玩家,都將喜歡這款全新roguelike作品。 Zweihander 工作室的創始人兼首席程序員Madison Williams表示: 「在《走私船長》之前,我們都只是坐在辦公桌前浪費生命的普通職員。現在我們依然是坐在辦公桌前的職員,但我們可以製作一款酷酷的海盜遊戲!不要被地圖畫風的俯視視角畫面欺騙了,當你翻船的時候,一切都將結束。要想活到最後,你需要最大限度的近身、運氣、冒險精神和艦炮操控技巧。無論你信仰商業之神還是海底之神,我們的遊戲都將為你帶來驚喜!」 遊戲特色: - 適應大海,否則沉船:每次遊戲流程都帶來不同的挑戰。收集邪惡聖典,理性消費,活到最後。 - 玩出自己的風格:想要成為無情的海盜?狡猾的走私者?和平的商人?所有選擇都在於你自己。 - 手繪海圖畫風:根據大航海時代的歷史海圖繪制,手繪遊戲畫面,堪比17世紀僧侶執筆。 - 大航海時代的海洋規則:接受海運合同,冒險完成送貨,或者接受賞金合同,獵殺法外海盜。 - 事件、任務、聖典:探索海洋的同時你將遇到命運的岔路口,謹慎抉擇,因為抉擇的結果將永久改變這場遊戲。 《走私船長》預計2020年第三季度登陸Steam。
獨立游戲新作《鍾表匠神之巢》公布上市日期鍾表匠神之巢

獨立遊戲新作《鍾表匠神之巢》公布上市日期鍾表匠神之巢

獲得BAFTA獎項的獨立遊戲開發者Dan Marshall即將推出新作《鍾表匠神之巢》。這款作品將於2月21日發售,登陸Steam平台。 《騙局》、《槍猴》的開發者Marshall還公布了這款最新作品的宣傳片。 他在推特中寫道:「為這款遊戲剪預告片實在太困難了,因為會造成劇透的地方太多,我還是希望玩家能按部就班地進行體驗,所以預告片會短一些。」 預告片講述了在這款點選式冒險遊戲中,主角Ben和Dan(這名字……)試着阻止所有災難的劇情。