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《小龍斯派羅》開發商和微軟已敲定首款獨立遊戲協議

近日,由Window Central的Jaz Corden透露,最初由《小龍斯派羅》及《古惑狼》的開發商Toys for Bob提出的協議現在已經敲定,Toys for Bob將為微軟開發其首款獨立遊戲。 此前在傳出Toys for Bob獨立的消息時,該工作室就表示過正在「探索與微軟可能的合作夥伴關系」。 現在該消息已經得到官方的確認,並且還提到正在開發遊戲「將類似於Toys for Bob過去製作的遊戲」,這似乎意味著《小龍斯派羅》及《古惑狼》等作品的續作內容,或者是Xbox計劃中的《班卓熊大冒險》,當然也有可能是累死風格的新IP作品。 來源:遊俠網

《潛水員戴夫》總監承認:這款遊戲並不是獨立遊戲

在本周於舊金山舉辦的遊戲開發者論壇上,遊戲《潛水員戴夫(DAVE THE DIVER)》的總監黃載皓在探討其作品是否應歸類為獨立遊戲以及獨立遊戲定義的話題時,明確表示:「如果你問我《潛水員戴夫》是不是一款獨立遊戲?我會說不是。」 盡管如此,他對團隊獲得的認可仍感到欣慰。「我真的很感謝所有媒體和評論家提名我們為最佳獨立遊戲。」他說,「這對我們來說是一個巨大的榮譽。」 然而,黃載皓對這項提名也抱持著一些顧慮。「一些推特評論說,《潛水員戴夫》導致我們喜愛的遊戲《披薩塔》沒能獲得提名。這對我來說有點難過,也許我們占據了原本屬於獨立遊戲和獨立開發者的位置。」黃載皓說道,「我不想讓他們覺得我們正在侵占他們的領域。我非常尊重他們。」 同時,盡管黃載皓不認為他的遊戲是獨立遊戲,但他也理解外界為何會這樣歸類。「正如有些人可能認為的那樣,我們從未擁有過巨額預算或豐富資源。」他說,「我們開始時只有5個人,巔峰期有26人。但我知道真正的獨立開發者在更惡劣的條件下工作。他們無論能否獲得投資,都需要自己做很多事情。」 遊戲界對獨立遊戲的定義一直都很模糊,每個人的想法都是不同的,那麼,你認為《潛水員戴夫》屬於獨立遊戲嗎? 來源:遊俠網

備受好評獨立遊戲《潛水員戴夫》今日正式登陸NS

備受好評的獨立遊戲《潛水員戴夫》今日(10月26日)在Switch平台發售,免費體驗版也已推出。 本作主角的原型自於現實中一位偉大的潛水員——戴夫·肖,遊戲中玩家將白天在美麗的大海里打魚,晚上經營壽司店賺錢。海洋有著豐富的生態,各種魚類可以很美味也可以很危險,升級潛水裝備,巨大的藍洞中危機四伏。 本作Switch版包含了Steam版在本月初推出的更新,包含遊戲中後期的支線故事和任務、加入螃蟹、龍蝦等甲殼類動物、改進了加載時間和運行性能以及農場工作的自動化等。 《潛水員戴夫》現已登陸PC(Steam)/Switch平台。 來源:遊俠網

雅達利獲得《巴比斯》IP 呼籲獨立遊戲創作者參與

數月前,雅達利獲得了《巴比斯》遊戲的IP,並針對這款多年沒有動靜的IP向獨立遊戲開發者發起徵集。 在最近采訪中,雅達利執行長Wade Rosen表示,如果一家較小的工作室「願意與我們聯系,我們肯定會有興趣聽聽他們的創意」。他建議有興趣的人將他們的創意提案發送到雅達利的網站。 他進一步指出,提案應該「有趣,創新和幽默。如今,最不希望看到的就是一個非常普通的平台遊戲。這是一個有趣的挑戰,有人會解決的」。 《巴比斯》是一系列平台遊戲,最早始於1993年,發布在MD和SFC主機上。在90年代中期和晚期推出了三部續作後,該系列在20多年的時間里沒有新作,最近的作品是2019年的《巴比斯:火焰之爪》。 Rosen承認,先前的《巴比斯》遊戲獲得了褒貶不一的反應,這使得未來的續作處於一個微妙的位置。他表示:「如何在承認之前不太理想的情況下製作一款優秀的遊戲?最終,還是需要一款好遊戲來正名。」 平台遊戲如今除了馬里奧和索尼克之外,大多數經典角色已經逐漸推出歷史舞台或不再出現在正統續作之中,比如雷曼自從2013年的《雷曼:傳奇》之外就沒有自己的遊戲,只在《馬里奧+瘋狂兔子:星耀之願》的DLC中進行客串。 來源:3DMGAME

好評如潮獨立遊戲《回力鏢X》開發商宣布倒閉沒錢了

獨立遊戲開發商 DANG! 在10月3日宣布工作室倒閉,官方在公告中表示他們已經沒錢了,無法為下一款遊戲籌到資金,開發人員們已經分道揚鑣了,他們很感謝玩家們能玩他們的《回力鏢X(Boomerang X)》,但是時候說永別了。 由於這個公告是使用電腦自帶的記事本書寫的,有玩家表示這看起來不像是正式的公告,像是個玩笑一樣,官方則表示這是真的,他們沒打算做一個很專業的關閉公告。還有玩家詢問眾籌是否可行,官方表示他們也討論過,但就他們的情況而言這意義不大。 《回力鏢X》是DANG!的唯一一款作品,它是一款快節奏第一人稱跑酷射擊遊戲,於2021年7月8日登陸STEAM,獲得了好評如潮的評價。官方表示工作室關閉後,這款遊戲不會下架,還會繼續銷售。 來源:遊俠網

十款獨立遊戲即將首日加入XGP 包括《星之海》等

在今天凌晨的Xbox Games Showcase Extended上,Xbox宣布了10款即將在登陸Xbox平台時首日加入XGP的獨立遊戲,包括了Sabotage Studio即將推出的角色扮演遊戲《星之海》,該作將於8月29日發售。 具體名單: 《星之海》 《霓虹白客》 《未音子的夜市》 《漂泊牧歌》 《Technocia》 《書策行者》 《小貓咪大城市》 《蟹蟹尋寶奇遇》 《Galacticare》 《Harold Halibut》 宣傳視頻: 來源:3DMGAME

夏日遊戲節:獨立遊戲續作《遵命,陛下寒冬》公布

在今天(6 月 9 日)舉辦的 2023 年夏日遊戲節上,獨立開發商 Brave At Night 公布了其 2020 年像素風 RPG 遊戲《遵命陛下(Yes,Your Grace)》的續作《遵命,陛下寒冬》。 遊戲預告: 遊戲目前暫未公布發售日期,但 STEAM 頁面已經上線。根據 STEAM 頁面顯示,遊戲將支持中文。 STEAM商店頁面:點擊這里 遊戲介紹: 《遵命,陛下寒冬》 是一款具有影視質感的王國管理遊戲。 締結盟約,支持你所愛的人,修復人民對你的信任。 深入這個世界,感受豐富的斯拉夫民俗元素,接見形形色色的角色。 來見之人有的會害你,有的會助你,還有的會讓你的王廳想起歡聲笑語。 察明他們的意圖,決定是否滿足他們的訴求。 遊戲特色: 資源管理 合理分配你的資源,幫助真正需要幫助的人。 派遣屬下協助國民,決定將國庫的資源分撥給誰。 雖說眾口難調,可是你能否坐穩江山,完全取決於農民、領主與國王是配合還是阻礙。 率領部下參戰 走上恢弘的戰場,左右風雲變化的戰局。所有人的生死都沉甸甸地落在了你地肩上,不過只要他們願意效忠國王,就會站在你的左右…… 關心你的家人 日理萬機固然辛苦,但你還有家人可以依靠。 即便是壓力如山的時候,家也是你可靠的港灣。 兩個丫頭淘氣可愛,逗你開心,新生的孩子也會溫暖你的心。 王後永遠支持你的大業,即便遇到困難也會勇於面對。 關心你的家人,你們攜手,或許就能戰勝敵人。 締結盟約 身為一國之主,結交盟友或許才能穩固疆域,只是各個領主心思各異,很難同時滿足他們所有人的要求。幫助他們完成訴求,然後決定應該把誰關進地城。 來源:3DMGAME

《師父》評測:你嘛時候成為最佳獨立遊戲

此前,我一直將《師父》沒能斬獲TGA年度最佳獨立遊戲的原因,歸咎於Epic獨占導致的遊戲受眾斷層。這讓它僅僅獲得了一些不痛不癢的提名,令我如鯁在喉。 一方面,它可能是近幾年在動作遊戲這個賽道上,完成度最高的獨立遊戲;另一方面,它的關卡結構乃至玩法模型,也都表現出了不落俗的藝術追求。即便拋開文化濾鏡與功夫情懷,《師父》身上仍然具備著獨一無二且不可替代的強烈個性,這鮮明的個性支撐著我在一年後,依然能享受它帶給我的極致動作體驗。 這令我的觀點並不會隨著時間而改變——《師父》仍是我認為的年度最佳獨立遊戲。 盡管今年才堪堪過半,但當我第二次進入《師父》的世界,遊刃有餘的我終於可以重新審視這個由法國團隊一手打造的頂級功夫片。 之所以說它頂級,是因為《師父》與早期功夫片一脈相承的「素」——它故事的主線脈絡極其樸素,你甚至可以簡單地將它解構為「成長與復仇」。 遊戲中,主角為了復仇而不斷成長,成長以後再完成復仇。由復仇中得到成長,成長以後再選擇復仇與否,這就是它全部的內容。 《師父》並不需要峰迴路轉的轉折情節,也不需要迷霧重重的懸疑元素,因為「打」將貫穿流程的始終。回想一下,早期功夫片究竟為什麼精彩,不正是快意恩仇? 觀眾只在乎霍元甲怎麼贏的秦爺,嘛時候成為津門第一。 《師父》深諳動作片的立足之道,摒棄了現代遊戲推崇的橫向發展,它知道想與動作遊戲的擁躉交流,便不必依託於文字的引介,也不必強調故事的復雜性——因為主角的成長體現在武功的精進,故事的結局落幕在反派頭領的倒地,過程的精彩在於打得是否全心全意,一切盡在不言中。 你不必告訴我誰是天下第一,還站著的人就是。 所以並非動作遊戲或動作片的受眾,不在意元素的多樣性,而是在這樣一個自給自足的環境里,還浪費筆墨就實屬畫蛇添足。 一個嶄新的戰鬥場景,一次攝像機的鏡頭切換,一身利落的行頭,一招從未用過的底牌,甚至是一支出廠全新的掃帚,都會是流程中的點睛之筆。動作遊戲與動作片對縱向深度的挖掘,其價值要遠超過橫向發展帶來的內容冗餘。 它只需要專注於眼前,就已經應有盡有。 而《師父》相較於功夫片,它更有優勢的地方則在於電子遊戲這一媒介——動作領域的精髓將藉由玩家的操作,得到玩家的親自展現。此時,你不再只是品味別人的故事,轉而可以代入其中,成為故事中的人。 這讓你不再需要看誰還站著,只需要問一句——還有誰? 《師父》的審美追求皆體現在與功夫片一脈相承的「素」,也是這種「素」才能帶給玩家最密集的爽點。 值得一提的是,它劇情的樸素並不會影響到縱向玩法的深度。在元素的多樣性與核心元素的地位間,《師父》只是選擇了後者,它用更集中的動作玩法填充在直球式的樸素劇情間,兩相結合,才為玩家帶來了毫無尿點的無名小卒復仇記。 我實在太喜歡《師父》的動作玩法了,它的完成度甚至不亞於那些久負盛名的動作大廠。 也許,一開始你會覺得它玩起來有些像《赦免者》或是《隻狼:影逝二度》,但在你熟練掌握後就會意識到,《師父》的戰鬥系統更貼近格鬥遊戲——立回與懲罰。 《師父》的防守手段有格擋、招架以及閃避,而攻擊則分為輕攻擊與重攻擊,再由這些按鍵組合衍生出不同的招式,這就是《師父》的底層設計。玩家要思考的,便是不同的進攻招式對應不同防守手段的優劣,即結果上來看的優勢幀與劣勢幀。 由於優勢幀的存在,《師父》顯然不是主打招架,或是一路打鐵到對手破防來結束戰鬥的遊戲。 不精於此道的玩家,常常認為《師父》的戰鬥與「魂類」遊戲相似,都是被動的,這顯然是有失偏頗的。 比如面對高位攻擊時,普通玩家都會下意識地進行下閃躲避,《榮耀戰魂》玩家則會硬架,而進階玩家卻會用「襲襠拳」等下位攻擊招式起手,抓住對手的破綻進行懲罰。不過,這些招式也並不是萬能的,在進攻方一連串的組合招式時,貿然進行懲罰也只會吃癟,玩家必須通過反復戰鬥來提升對懲罰的敏感度。 《師父》為玩家提供了諸多不同功能的懲罰手段,分別有著推開、放倒、靠近、互換身位的職能,可以輔助自己展開不同的優勢輪次。 遊戲中,將對手放倒在地再進行追擊顯然是最安全的進攻方式,但BOSS往往無法被直接放倒,這也是因為BOSS會有意提防下位判定,就像玩家也會躲避掃堂腿一樣。想要讓下三路招式命中,就需要在對手露出破綻,進入劣勢幀時再給予懲罰。 而哪些招式能被哪些招式懲罰,怎麼懲罰才能帶來最大收益,這就是《師父》縱向深度的體現。越是水平高超的玩家,解題與出題的方式便越花哨,其連段與互動也會更天馬行空。 為了豐富遊戲的玩法,也為了讓遊戲不局限於博弈與連段,能擁有更具趣味性的玩法,《師父》在提升玩家爽感的方面也下足了功夫。比如在場景互動這一塊,《師父》可以說是近幾年之最。 遊戲中,玩家不僅可以根據不同的場景進行不同的處決,還可以根據戰場的地勢進行不同的有利展開。舉個例子,推掌的作用是將對手推開,這可以在一對多時為自己保留安全距離,但也可以令對手上牆增加自己的有利幀,做出更大的懲罰。若是在懸崖等險地,則可以做出地形殺快速結束戰鬥。 當面對敵眾我寡的戰鬥時,前後夾擊的敵人往往令人頭疼,此時玩家也可以利用閃避,來讓多名對手的攻擊內耗,發揮出CQB人少的優勢。你甚至可以化身成龍大哥,在家具城里上躥下跳,用雜技一般的舞步來戲耍對手,甚至就地取材大力飛磚。 這般靈活多變的無規則戰鬥,也是《師父》相較於同賽道其他遊戲的獨特優勢。 而在這般完成度極高且素質俱佳的戰鬥系統內,更具藝術追求的則是《師父》別具一格的年齡系統。 每當玩家死亡時,角色的年齡便會增長一歲,年齡的增長不僅凸顯在外貌上,角色的屬性也會有相應的變化——血量變少,攻擊力卻會變高。 由於年齡系統的存在,《師父》的虛構層與遊戲性達成了一種驚人的統一——當你成功通關遊戲時,角色的年齡就代表著你死亡的次數,再看看你的儀容,這一路復仇令你從英俊少年輾轉到了蒼白老人,這又是多少年的蹉跎? 起死回生本是一件很玄奧的事情,但在這場復仇劇中,時間的流逝又令它顯得分外合理。當你站在最終BOSS前,有足夠的資格一對一單挑時,你究竟花費了人生中的多少時間,又是否值得?這一略帶心理學意味的問題,會讓遊戲的流程在結局時升華,將樸素的劇情推向一個高潮。 究其一生,是為了武學的造詣,還是僅僅為了復仇?一身武藝是為了尋求極限,還是為了取人性命?遊戲給予了玩家充分的自由,來表達屬於自己的觀念,貫徹自己的武道。 在這一場沉浸感極佳的功夫片中,我相信每位玩家都會有自己的選擇。遊戲也尊重了每一位玩家的選擇——有的人20歲埋頭貧民窟不願出山,有的人70歲還在夜店奮鬥,還有的人幾經輪回,已經不願過問世事。 那麼我的朋友,你是哪一種呢? 來源:3DMGAME

《浮生千百事》銷量讓製作人思考獨立遊戲製作意義

Pixel Hunt是一家法國遊戲開發商,專注於製作「以現實為靈感的遊戲」,比如《Bury me, my Love》和《Inua,a Story in Ice and Time》等等。他們的最新作品是在3月發售的《浮生千百事》(The Wreck)。而在這款遊戲發售之後,工作室聯合創始人Florent Maurin在論壇上提出了一個看起來非常糾結的問題:製作獨立遊戲的意義是什麼? 他的問題主要是由《浮生千百事》的銷量引出來的。他表示,本作自3月14日發售以來,這款遊戲只賣出了幾千套。其中一千套來自STEAM,其它NS、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X|S平台上的銷量「大致相等」。 他覺得這款遊戲絕對不是什麼失敗之作或是雷作,但他對現狀感到非常難受。其中一部分原因就是媒體曝光率問題:「優秀遊戲實在太多了,對關注度的爭奪非常激烈,想要獲得關注是非常非常困難的。」 而且,關注度問題也與遊戲的主題有關。《浮生千百事》算是一款視覺小說遊戲,講述了一位名叫Junon的女性在經歷車禍之後開始思考自己的死亡和生活中事件的故事。 Maurin也知道這款遊戲並不會太好賣,但從Pixel Hunt之前的作品來看,這樣的遊戲也是有機會獲得成功的。他表示:「人們玩遊戲就是為了逃避現實世界。這款遊戲顯然不會吸引所有人,但肯定也有玩家期待一些擁有深度和宣洩性劇情的內容。」 在《浮生千百事》發售之後,Maurin問自己為什麼還要堅持製作獨立遊戲。而他自己總結出五個答案,都是比較偏向他個人化的。在文章中,他表示:「我製作獨立遊戲,因為這是我表達我認為重要的主題的一種方式。《浮生千百事》之所以存在,是因為我成為了一名父親,然後驚恐地發現『生命』也意味著『死亡的可能性』。我製作遊戲,因為我認為這些主題很重要,值得討論,因為我相信,像任何其他藝術形式一樣,電子遊戲是一種與人們連接在一起探討這些主題的好媒介。我的建議是,列出一個對你個人而言更加個性化和真實的原因清單,在事情變得困難並且你覺得我們在這個激情中付出的所有努力可能不值得時,回頭看看這些原因。」 來源:3DMGAME

仙俠風獨立遊戲《山門與幻境》迎重大更新

自從兩個月前仙俠風SLG+Roguelike獨立遊戲《山門與幻境》在STEAM上線EA版本以來,遊戲一直在不斷優化和持續更新。面對用戶的熱烈反饋,鋒游工作室在3月31日發布了一次重大更新,致力於改進遊戲體驗,並引入神獸系統、珍寶閣系統、幻境星盤、弟子自主購物等諸多新功能。 在過去的兩個月里,《山門與幻境》一直以來都備受關注。遊戲剛上線雖然評價褒貶不一,但也為後續遊戲疊代提供了寶貴的反饋和改進方向。如今,在眾多玩家的建議和期待中,終於迎來了第一次重大更新。 更新玩法 遊戲的玩法是以幻境策略探索為主,山門養成為輔的遊戲內核。這次更新涉及諸多方面,其中最讓人期待的莫過於全新的神獸系統與珍寶閣系統。據開發者透露,神獸系統將為遊戲注入更豐富的生命力和神秘感,玩家可以通過培養神獸來強化弟子的實力,為通關任務提供巨大的幫助。神獸種類繁多,形態各異,賦予了遊戲前所未有的多樣性。 珍寶閣系統也是本次更新亮點。之前受玩家爭議的資源不平衡,弟子操作繁瑣等問題似乎也得到了解決,弟子們會根據自己的需求去珍寶閣兌換商品,玩家可以上架各種丹藥,秘籍,甚至是法寶到珍寶閣,供弟子選購。 除此之外,新版本還新增和調優了諸如「星盤系統」、「多周目養成」等新系統也在等待玩家體驗。 更新體驗 這次重大更新不僅將優化遊戲設置,提高畫面質量,還將對關卡難度進行調整,使遊戲整體體驗更加愉悅。開發者表示,《山門與幻境》將持續進行更新與優化,力求為廣大玩家帶來更為出色的遊戲體驗與回饋,開發者透露4月版本將更新新的倖存者的玩法。 目前,《山門與幻境》在STEAM商店的評價已經達到了特別好評的水平。遊戲出色的畫面和遊戲研發商持續不斷的優化更新,也讓玩家有理由期待遊戲未來的前景。 來源:3DMGAME

升天人氣獨立遊戲《主播女孩重度依賴》將推出漫畫

人氣獨立遊戲《主播女孩重度依賴》確定將推出漫畫,漫畫名為《主播女孩重度依賴RUN with My SICK》,將由WssPlayGround擔任原案,《吸血鬼馬上死》的作者盆ノ木至擔任原作,大倉なた負責作畫,預定於3月21日起在MangaCross上開啟連載,敬請期待。 本作是一款描繪了一位名叫「超絕最可愛天使醬」直播主的日常生活的多結局ADV遊戲。看似平凡的模擬養成過程,實則充滿胃痛、使人情緒敏感的抑鬱情節。這位直播主「糖糖」有著很強烈的想要被他人認可的欲望,玩家需要幫助她進行日常直播,照看有時病嬌的她,餵她吃藥,並同時努力增加她的粉絲數量。 本作於2022年1月21日登陸PC平台,2022年10月27日登陸Switch平台,在2022年12月全球累計銷量突破70萬份,表現出色。遊戲中玩家將迎來各種各樣的毀滅性結局,而故事是否存在美好結局就需要玩家自己去尋找了,不知道這次將推出的漫畫會有什麼樣的展開呢? 來源:遊俠網

船新之旅!獨立遊戲《沉浮》正式版3月10日發售

腦洞大開造船揚帆,廣袤海域自由冒險!物理模擬建造遊戲《沉浮》將於3月10日在STEAM/WeGame/蒸汽平台推出正式版本。歷經搶先體驗階段的打磨優化,製作組添加並完善了船新的模塊、玩法、功能等內容,帶來更流暢、更真實、更壯闊的海洋奇旅! 物理模擬 自由建造 基於物理模擬與高度自由的設定,獨立遊戲《沉浮》支持在沙漠綠洲、擬真群島、無盡海洋的創造環境中,利用百餘種配件材料組裝專屬載具。無論是海上巨艦還是空中飛龍,滿足各式奇思妙想之際,還可通過船博會藍圖功能進行實時分享,成為萬眾數目的天才建造師。駕駛專屬載具自由徜徉於無管制的公海,遠赴群島尋找寶藏,加入激烈的混戰,甚至遭遇海盜和神秘怪物,踏上沉浸式探險的旅程。 趣味玩法 海洋冒險 《沉浮》正式版本除了腦洞大開建造萬物、體驗趣味主題關卡、討伐海盜收集寶藏、解鎖多人亂鬥玩法,將新增PVP合作防禦模式,支持邀請好友加入房間、自定義調整規則,並完善了相應的AI體驗。此外還優化了攝像機操作、搭建手感等功能,增加了飛行模塊和開放海域的物品發放,修復了搶先體驗階段的流暢度、交互反饋等性能及穩定性問題。 未來會繼續更新更多單人遊戲內容、更加社區化的船博會、自動化以及更多飛行模塊,沙盒搭建愛好者們敬請期待,3月10日一起浪! 來源:3DMGAME

船新之旅獨立遊戲《沉浮》正式版3月10日發售

腦洞大開造船揚帆,廣袤海域自由冒險!物理模擬建造遊戲《沉浮》將於3月10日在STEAM/WeGame/蒸汽平台推出正式版本。歷經搶先體驗階段的打磨優化,製作組添加並完善了船新的模塊、玩法、功能等內容,帶來更流暢、更真實、更壯闊的海洋奇旅! 物理模擬 自由建造 基於物理模擬與高度自由的設定,獨立遊戲《沉浮》支持在沙漠綠洲、擬真群島、無盡海洋的創造環境中,利用百餘種配件材料組裝專屬載具。無論是海上巨艦還是空中飛龍,滿足各式奇思妙想之際,還可通過船博會藍圖功能進行實時分享,成為萬眾數目的天才建造師。駕駛專屬載具自由徜徉於無管制的公海,遠赴群島尋找寶藏,加入激烈的混戰,甚至遭遇海盜和神秘怪物,踏上沉浸式探險的旅程。 趣味玩法 海洋冒險 《沉浮》正式版本除了腦洞大開建造萬物、體驗趣味主題關卡、討伐海盜收集寶藏、解鎖多人亂鬥玩法,將新增PVP合作防禦模式,支持邀請好友加入房間、自定義調整規則,並完善了相應的AI體驗。此外還優化了攝像機操作、搭建手感等功能,增加了飛行模塊和開放海域的物品發放,修復了搶先體驗階段的流暢度、交互反饋等性能及穩定性問題。 未來會繼續更新更多單人遊戲內容、更加社區化的船博會、自動化以及更多飛行模塊,沙盒搭建愛好者們敬請期待,3月10日一起浪! 來源:遊俠網

獨立遊戲《大多數》英語本地化項目馬後炮

我全權負責+親自操刀的第二個遊戲英語本地化項目出爐了,就是《大多數》。 還是跟上次一樣,開篇必須先歌頌一下甲方爸爸。這行里沒有難翻譯的遊戲,只有難伺候的甲方。每碰上一個講道理好說話又能用人不疑疑人不用的甲方大概可以推遲禿頂兩年、延壽半載。 關於 「掛逼」等近幾年中國流行的詞匯,我記得好像看到過人質疑能否翻譯。這個其實並不是問題。掛逼這個稱呼是中國的,年輕人的這種精神狀態是世界的,苦難和希望是全人類共同的語言,具體某個東西取什麼名字不影響溝通。取一個感情色彩明顯的名字,放在遊戲上下文里,不需要加注釋也不存在理解障礙。在此例之中我的方案就是造一個詞叫sorryass,安排人物頻繁用它來自稱和互稱。 扯遠了,這是微觀層面的東西,不重要。我寫這些感想總結並不想提什麼行文措辭之類微觀層面的技術/技巧。戲法人人會變,巧妙各有不同。翻譯行內的同道們各有自己的文風習慣,不需要我在這里說三道四。 主要說點關於遊戲本地化宏觀策略方面的思考。 本項目里面其實我做了個特別的安排,從目前我偷窺的YouTube主播視頻來看,沒有任何人注意到(此處應有狗頭)。是什麼呢,就是各種食物圖鑒。 中文版的食物圖鑒內容大多是各種歷史淵源,這類內容量少的話照直翻譯還行,一旦密集起來、默認讀者全部知道誰是誰哪是哪,要翻譯就沒價值了。你說秦朝人家沒准以為18、19世紀,你說乾隆下江南時吃過贊口不絕他頂多看出來乾隆是個皇帝完全悟不到「下江南」三個字濃厚的逸聞意味。指望人把遊戲撂下開個瀏覽器窗口去查查?開玩笑,先問問您自己看小說遇見個生字是立馬掏出字典開查還是不影響大面兒理解就稀里糊塗先對付過去?所以英文版里的食物圖鑒我是【全部自己重寫的】。整個一模塊不能直接給砍了,那麼大的文本展示空間又不適合直譯原文,幹嘛不用它做點更實在的事呢? 有些條目適合順便用來普及中國飲食文化。比如「臭豆腐」條目,重寫之後是這樣: 解釋一下為什麼中國人會吃臭豆腐、這東西好在哪。世上沒有無緣無故的愛,也沒人為了臭而吃臭,聽說是stinky tofu還排著隊買定然是有原因的。 作為一個積年北漂和半個精神天津人,「煎餅」條目我給這樣重寫了一下,向外國友人安利煎餅果子: 不止是安利中國飲食和講解中國文化,這麼大的文本展示也是給遊戲本身做腳注的理想平台。比如「掛逼面」條目重寫之後: 講講sorryass這個叫法怎麼來的、相關的社會背景,以及三和大神跟日本尼特族的區別。 其實寫的時候就已經做好了沒人看的心理准備。我玩遊戲都沒耐心去看大篇的codex,推己及人麼。總之內容就放在這里,有人想看那是最好的,不看也沒什麼損失。 還有個很用心的地方跟我完全無關,是開發組自己做的,我看見最終成品才知道,就是KTV小遊戲。為了防止不懂中文的玩家一秒傻眼,開發組在卡拉OK歌詞下面加了一行拼音。這個想法非常好,我看到某美國主播鬥大的漢字不識一個,對著拼音臨場發揮居然還整得挺像樣,雖然隔一句漏一句吧。這個其實可以再更進一步: 唱歌的不需要懂歌。人在麥上,最重要的是讓腦子及時指揮嘴皮子,你看中國KTV里的日本歌就不少只給羅馬音的。 聽歌的也不需要懂歌。無論是真人去KTV還是看人直播遊戲,都是個社交活動,不是知識競猜。大家順順溜溜一樂呵就完了。 卡拉OK字幕駐屏時間那麼短,字小了很難認清。 綜上所述,漢字部分乾脆全砍了算了,反正目標受眾也不認識。只留拼音,字體放大,用戶體驗還能更好些。 與此相對,有個實事求是說比較失敗之處就是象棋小遊戲。按我揣測,開發組初衷可能是硬核仿真中國生活,一個細字當頭,默認所有玩家都100%懂,自然而然給路邊安排了個下棋老頭。中國象棋和西洋棋規則不一樣,但是這不是個很大的問題。像現在每個棋子選中之後有紅圈提示告訴說這個子可以怎麼走,就很夠用。(炮除外,目前的解決方案里完全表現不出來隔山打的走法,玩家以為跟車一樣,但是直線走過去又不能吃,比較混亂。) 然而有一個巨大的根本問題: 玩家【根本分不清哪個子是哪個子】。對於完全不認識漢字的人來說棋子上面無異於鬼畫符,這個符和那個符長得好像一樣但是細看又好像不一樣,而且每個符還會不停跑來跑去,一來二去更加分不清誰是誰。指望靠一個小遊戲就讓玩家短時間內自行查資料認識一把漢字是不現實的。年輕的朋友可能沒教過小娃認字。我女兒六歲,我教她漢字,一次性重復十幾遍她根本記不住的,必須拆成好幾天,少量多次重復加深印象,而且要動手寫不能光看。一個漢字一天寫六七遍,大概要五天能牢固記住。玩家不會有這份精力。換個例子,一部《隻狼:暗影雙死》夠火了吧?平均每個通關的玩家不得死上個百八十次?每次看一遍鬥大的「死」字,你現在做個民調看看多少隻狼玩家認識「死」,我跟你打包票,你給換個字體換個字色,可能80%的人就不認識了。《隻狼:暗影雙死》沒法教會玩家認識一個死字,就沒理由指望玩家自己教會自己棋子上的那麼多字,更何況紅子黑子的字還不大一樣。 就我目前看到的主播們,絕大多數進入象棋遊戲一看棋盤就直接退了。有一位老哥例外,每次不小心點進去都要跟它死磕一番,立志要自己把這遊戲琢磨明白,結果屢敗屢戰。我看著他費勁巴拉地終於整明白了哪個是帥,走了兩步又給弄混了。 有個很簡單又低成本的(半)解決方案就是用圖形替換棋子上的漢字,一目瞭然誰是誰。再加上紅圈提示每個棋子的走法(除了炮需要優化外),有心的玩家自己摸索出來規則不是什麼大問題。 原來的demo里好像確實就是這麼乾的,現在又改回漢字了,不太好。 總的來說我覺得這個項目最終效果挺成功的。象棋和麻將小遊戲有一些障礙但還好這兩樣東西都不重要,完全不去碰也不影響遊戲流程。文本翻譯麼我看了半宿的各種主播,發現【基本沒有人評論語言翻譯如何】,這就是我期待的最好效果了。翻譯不是個招人夸的行當。一個文本翻譯到位,讀者壓根兒就不會想到它是翻譯來的,自然也不會記著你的好。反而翻譯砸了才格外扎眼,讓人專門查查譯者姓甚名誰上門來罵。譯者能達到【隱形】的程度就知足了。大毛病沒有,小毛病還有不少。 目前的版本收尾工期緊,開發/發行/本地化三方溝通需要時間但是又沒有那麼多時間,導致最後一批文本可能有比較明顯的UI爆框、文不對題、漏提文本等情況,更不用說偶爾有校對時沒校出的手誤。手誤和錯字麼就像海綿里的水,只要肯去擠總是有的。好在這些普遍不影響遊戲流程,現在才EA階段,以後有的是時間慢慢改。就目前來說,有現在這樣的反響,我覺得很知足。 馬後炮完畢,我給其他甲方扛活去了orz。 歡迎更多講道理信任人的甲方合作聯系。我已經量產了太多純湊數的遊戲本地化翻譯,現在就想認真做點署了名拿出去也不丟人的正經項目。遊戲體量大小沒關系,是不是「過於中國」也不重要。值得的東西,放在什麼語言什麼文化里都有人識貨。 來源:機核

太像了不行獨立遊戲《商店關閉了》收到宜家律師函

正在開發中的恐怖生存遊戲《商店關閉了(The Store is Closed)》近日收到了宜家的律師函,原因是遊戲中出現了太多類似宜家的元素,如果遊戲上線時沒有改變這些元素,宜家將會提起訴訟。本作商店頁面此前已上線Steam,發售日未定。 《商店關閉了》是一款在線合作生存遊戲,背景是一個無限的家具商店。玩家被困在一個無盡的家具店中,試圖對抗在夜間攻擊的變異員工,以求得生存。玩家必須探索商店,包括不同的部門、地下的SCP實驗室和空中的漂浮部門,以找到出路。 該遊戲由個人開發者Jacob Shaw創建,工作室名稱為Ziggy,該遊戲剛剛在Kickstarter的眾籌活動中籌集了超過49000美元。 在遊戲的任何宣傳材料中,包括其Steam頁面、其Kickstarter活動期間——沒有任何地方——從未提到過「宜家」這個詞。盡管如此,宜家的律師還是給開發者寄去了律師函,要求他改變遊戲中任何可能讓人們想起「宜家」品牌的東西。 宜家要求開發者「律師函發出之日起的十個工作日內」進行所有更改,刪除所有他們認為類似的部分,盡管遊戲尚未發售。 開發者Jacob Shaw無奈地告訴Kotaku:「我原打算在Kickstarter眾籌的最後一周為所有alpha測試人員准備更新,但現在我必須拚命改造遊戲的整體外觀,這樣我才不會被起訴。」 來源:遊俠網

物理除靈!獨立遊戲《近畿靈務局》公開宣傳片

日本個人遊戲開發者霧笛ノト公布了新作《近畿靈務局》的宣傳片。 《近畿靈務局》是害怕恐怖遊戲的霧笛ノト製作的動作遊戲,隸屬近畿靈務局的主人公將作為執行代理,用各種物理手段進行除靈。 霧笛ノト曾開發過《STAYHOMER》,新作《近畿靈務局》預計也會在Steam上發售。目前作者只說遊戲會在「感覺好的時候」發售,暫未公布具體發售時間。 來源:機核

懷舊風獨立遊戲《東京故事》預告公布

開發商 Drecom 公布了旗下作品《東京故事》的首個預告,遊戲將於 2023 年登陸 PC 和主機平台。「這座城市依舊在講述她的故事,即使她已經消失。」 來源:篝火

F5遊戲發布會:全新獨立遊戲《流亡雲端》即將上線

在昨天(7月29日)舉辦的F5遊戲發布會上,宣布了由國內開發商一線生機工作室獨立開發發布的生存遊戲《流亡雲端》即將上線的消息。目前正式發售具體日期尚未公布。 遊戲預告: 目前遊戲的 Steam 商店頁面已經上線,發售時將以搶鮮體驗形式推出。 Steam商店頁面:點擊這里 遊戲介紹: 《流亡雲端》是一款災後高空生存的末日生存遊戲。突如其來的災難,讓你已無法在地面呼吸。救助其他倖存者,並和他們一起建造新的高空城市。當然也不能忘了地面凶殘的喪屍時刻在注視著你們。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

獨立遊戲大放送ID@Xbox夏季遊戲節試玩活動今日開始

作為今年夏季遊戲節的一部分,微軟將舉辦第三屆ID@Xbox夏季遊戲節試玩演示活動。從今天開始,一直持續到6月27日,Xbox One和Xbox Series X|S將提供34款未發布遊戲的試玩演示。 這些試玩將僅在Xbox上提供一周,雖然有些可能會在稍後再次進入試玩頻道,但有些將完全消失。所以不要猶豫或考慮太多,以免錯過。需要注意的是,試玩不一定代表最終產品效果,因為許多遊戲仍處於早期開發階段。這些遊戲將在即將發布時繼續發展和完善。 其中一個值得關注的試玩是《巴特拉:家在何方(Batora: Lost Haven)》。遊戲主角是個「天真和冒失」的女孩,玩家必須用她的精神和體力來拯救地球免於被遺忘。 《Broken Pieces》則是一款心理驚悚遊戲的試玩。遊戲設置在時間流逝之外的法國沿海村莊,您需要通過將其故事片段重新組合來解開這個村莊的奧秘。 您還可以嘗試《Severed Steel》,這是一款單人FPS,具有可破壞的環境、大量子彈時間和獨特的單臂主角為特色系統。 《Tinykin》則以您將要捕捉的生物命名,在遊戲中您將需要捕捉數百個tinykin並使用它們獨特的力量將角色Milo帶回他的家鄉星球。 《Endling – Extinction is Forever》也在名單上。遊戲以地球上最後一隻狐狸媽媽為主角,她試圖在一個被人類蹂躪的世界中拯救她的三隻幼崽。您將在3D橫向卷軸世界中保護自己的孩子,餵養它們,看著它們一個接一個地成長。利用夜晚的掩護悄悄地前進到更安全的地方,並在臨時搭建的庇護所中休息一天,仔細計劃下一步行動。 微軟已經公布了完整的試玩列表,感興趣的朋友可以在點擊連結查看列表。完整列表>> 來源:遊俠網

英國獨立遊戲工作室Force of Habit宣布無限期停業

開發了《吐司時間》的英國獨立遊戲工作室Force of Habit宣布即將進入無限期停業狀態。 工作室聯合創始人Ashley Gwinnell在Blog網誌上介紹了工作室倒閉背後的原因,表示單槍匹馬工作實在是太難了。 他寫道:「從2016年,我就在沒有聯合創始人、沒有投資人也沒有合同的情況下單干,在兼顧熱情和按揭等現實因素的情況下,倒閉可能是必然的結局。」 還有一個因素就工作室的官方推特在去年「被盜」,也就意味著Gwinnell需要從零開始重建粉絲群體。 「2021年5月,Force Of Habit Twitter被人通過Connected App的代幣盜走。然後在帳號上出現了一些恐怖的種族主義言論和炸彈威脅。這顯然是不能接受的,因此帳號被推特禁言。」 「在提交了無數申請之後,我得到的永遠只有空白回復,看來這種情況已經無法解決。我沒法刪除那些推特,也沒法導出數據,沒法把八年來的努力和爭取到的粉絲找回來。推特是我們主要的社交平台。我們多年來在電子遊戲上的歷史已經沒了。」 Gwinnell仍將繼續在業界活躍,使用獨立遊戲營銷與發布工具Impress參與工作。 Force of Habit在2012年由Gwinnell和Nick Dymond聯合創辦,但後者在2016年離開。該工作室在多個平台共發布了七款獨立遊戲。 來源:3DMGAME

INDIE Live Expo 2022 備受期待的各路獨立遊戲盤點

由INDIE Live Expo執行委員會帶來的全球最大規模的獨立遊戲盛典INDIE Live Expo 2022近日正在火熱召開中。展會持續時間從2022年5月21日到5月28日,有大量未正式發售遊戲的線下登台介紹和大量已發售冷門獨立遊戲的特價促銷。游俠網帶來了值得入手的促銷遊戲盤點,現在來看看有哪些未來即將發售或者剛發售的遊戲值得關注吧~會場連結 幻獸帕魯 遊戲類型:寶可夢要素、開放世界生存 落地日期:2022年 開發進度:新預告公布 簡介:這是一款支持多人在線的全新縫合怪遊戲!!在廣闊的世界里收集神秘的「帕魯」,可以讓這些神秘的生物執行戰鬥、建設、耕種以及製造等工作。 OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK 遊戲類型:動漫IP、類銀河戰士惡魔城 落地日期:2022年6月16日 開發進度:正式宣布定檔  簡介:有著龐大且深厚的世界觀,最凶最強的黑暗幻想風故事《Overlord》,現由原作者Maruyama Kugane監修,並作為有著原創劇情的2D探索型動作遊戲登場。在收集克萊門汀失卻的記憶的同時,嘗試抵達地表,逃出生天吧! 大家一起觀顏察色。在線 遊戲類型:生活模擬、魔性手繪 落地日期:2022年6月 開發進度:6月EA版  簡介:一個,兩個,都在一起。現在觀顏察色與世界上的每個人。1000萬人體驗過KY診斷遊戲 "大家一起觀顏察色。"該系列的最新標題,你可以與來自世界各地的人在線遊戲。 DRAINUS 遊戲類型:清版射擊、復古街機 落地日期:2022年5月22日 開發進度:已發售 簡介:在宇宙苦於帝國的暴政之時,宇宙角落的某個行星中。一名女奴隸挺身而出。本作是一款橫版 飛行射擊遊戲,你將奪取能夠吸收能量彈的帝國最新型戰鬥機「逆流號」,打敗遍布於宇宙的敵機,使用吸收的能量來擴張機能,以此打倒強大的帝國軍吧! Midnight Fight Express 遊戲類型:等視角清版動作 落地日期:2022年夏季 開發進度:公布實機宣傳視頻 簡介:一名前黑社會成員被一架神秘的無人機誘回到「生活」中,被告之得在日出前阻止一場全城范圍的犯罪接管。以動作片明星的技巧與一波又一波的敵人纏鬥。藉助動作藝術家和特技演員Eric Jacobus提供的動作捕捉,流暢地拳擊、躲閃、反擊和終結敵人。任何玩家都可以利用自定義難度模式,按照自己的喜好控制和調整。 FAMILY BATTLE タッグアリーナ 遊戲類型:PVP隊長、日系動漫風 落地日期:原定2022年5月17日跳票 開發進度:延期跳票中  簡介:最強超級英雄家族成員之間的大戰!?只用你們兩個為勝利鋪平道路!2V2標記戰鬥行動從這里開始!這是一款可以在線遊玩的2v2 3D標簽團隊戰鬥動作遊戲。標簽隊分為「攻擊者」和「支持者」角色,必須相互配合,充滿策略性地進行戰鬥。 梅格與怪物 遊戲類型:像素劇情RPG 落地日期:2022年10月 開發進度:實機公布  簡介:少女哭泣,世界終結——誤入魔界的人類女孩「梅格」與守護她的魔物「羅伊」的故事。由質朴的像素畫面和悅耳的聲音描繪的冒險RPG。性格粗魯的羅伊,和梅格的接觸中漸漸地向她敞開了心扉。為了將梅格送回她母親的身邊,羅伊決定要前往人類的世界。羅伊非常強健,幾乎是無敵的魔物。但是,他必須一邊保護梅格一邊戰鬥。 咕喵怪物 遊戲類型:動作射擊、卡通風 落地日期:未知 開發進度:正式公布 簡介:《咕喵怪物》是一款派對遊戲。遊戲里人氣插畫師"寺田てら(Terada Tera)"設計的角色橫沖直撞。作為克星或者怪物的戰鬥正在等著你!3對1的非對稱型派對遊戲!克星擁有個性豐富的武器,怪物有著強大的技能。大家操控可愛的角色享受遊戲! Nour: Play with Your Food 遊戲類型:料理模擬、休閒解壓 落地日期:未知 開發進度:正式公布  簡介:對料理美學的互動探索,Nour是一款實驗性的美食藝術遊戲,旨在讓您感到飢餓。Nour不受分數、時間限制和現實主義的限制,讓您可以像小時候一樣玩弄食物,無需清理。 Super Bullet...

INDIE Live Expo 2022 日系獨立遊戲特價促銷盤點

由INDIE Live Expo執行委員會帶來的全球最大規模的獨立遊戲盛典INDIE Live Expo 2022近日正在火熱召開中。展會持續時間從2022年5月21日到5月28日,有大量未正式發售遊戲的線下登台介紹和大量已發售冷門獨立遊戲的特價促銷。讓我們一起來看看有哪些值得入手的吧~ 主播女孩重度依賴 主播女孩重度依賴 【NEEDY GIRL OVERDOSE】 點擊前往Steam頁面>> 現價:¥ 48.60(-10%)  類型:視覺小說、病嬌交往模擬 試玩:X 官中:√ 古諾希亞 古諾希亞 【GNOSIA】 點擊前往Steam頁面>> 現價:¥ 64.00-20%)  類型:角色扮演、劇情推理 試玩:X 官中:√ 失落史詩 失落史詩【LOST EPIC】 點擊前往Steam頁面>> 現價:¥ 51.00(-25%)  類型:動作角色扮演、魂like 試玩:X 官中:√ 番茄醬與蛋黃醬 番茄醬與蛋黃醬 【ケチャップandマヨネーズ】 點擊前往Steam頁面>> 現價:¥ 48.00(-40%)  類型:角色扮演、神奇畫風 試玩:√ 官中:X 夏日狂想曲:鄉間的難忘回憶 夏日狂想曲:鄉間的難忘回憶 【Summer Memories】 點擊前往Steam頁面>> 現價:¥ 44.25(-40%)  類型:galgame 試玩:X 官中:√ 殺戮的天使 殺戮的天使...

Wholesome Direct獨立遊戲直面會 將於6月12日舉行

Wholesome Games宣布將於6月12日凌晨0點30分舉辦今年的獨立遊戲直面會『Wholesome Direct』,此次將聯合多家獨立遊戲工作室,介紹近100款獨立遊戲,有新遊戲的公布,也有一些遊戲的獨家鏡頭,甚至還有在直面會期間推出的遊戲。 直面會預告 來源:3DMGAME

任天堂新直面會資訊 獨立遊戲中文支持情況一覽

在昨晚舉行的新一期任天堂獨立遊戲直面會中,多款獨立遊戲公開,現在香港任天堂也公布了這些遊戲的中文支持情況,以下獨立遊戲均支持中文。 《基佬大亂鬥》現已發售 《迷你高速公路》現已發售 《OPUS:龍脈常歌 最終版》 現已發售 《千爵史詩》2022年6月2日發售 《傾聽書語:最美好的景色》2022年6月2日發售 《飢荒:聯機版》2022年夏季發售 《Neon White》2022年夏季發售 《ElecHead》2022年夏季發售 《一次機會:世界機器版》2022年夏季發售 《巴別號漫遊指南》2022年秋季發售 《蘇醒之路》2022年發售 來源:3DMGAME

任天堂新一期直面會 多款獨立遊戲公布

在今天進行的任天堂新一期獨立遊戲直面會中,多款獨立遊戲公開,包括新預告和發行日期等信息。 獨立遊戲發布會全程: 詳情如下: 模擬遊戲《Ooblets》今夏發售 《巴特拉:家在何方》登陸PC、Switch、PS4和Xbox One 《ElecHead》今夏發售 《飢荒》聯機版已上架 卡牌遊戲《Wildfrost》今年發售 冒險新作《Soundfall》今日發售 像素遊戲《Gunbrella》明年發售 《SILT》今年6月發售 《偶像經理人》8月25日發售 《全面戰爭模擬器》今夏登陸Switch 音樂遊戲《We Are OFK》今夏登陸Switch 模擬遊戲《Wayward Strand》7月21日發售 《咩咩啟示錄》今年發售 冒險遊戲《Another Crab's Treasure》明年發售 視頻畫面: 來源:3DMGAME

舅媽爆料任天堂將很快舉行獨立遊戲直面會

隨著任天堂Switch平台的《異度神劍3》和《噴射戰士3》發售日的確定,大家幾乎都認為任天堂在今年的E3之間不再會有新的消息公開。但是根據長期以來一直爆料任天堂相關消息的人士掌握的消息顯示,這家老牌日本遊戲廠商還將舉行新一輪的直面會。 在一個遊戲論壇的文章中,一直以爆料任天堂相關消息而被玩家所熟知的「舅媽」Emily Rogers透露,雖然沒有準確的日期,不過以獨立遊戲為主角的indie world直面會很快即將召開。 對於任天堂玩家來說,雖然indie world不能與傳統意義的直面會相提並論,但是也要考慮到像是《絲之歌》這樣的獨立作品已經很久沒有露面,加上上次indie world已經過去近半年,相信這一次會有重要消息發布。 來源:3DMGAME

獨立遊戲《Unpacking》 將於5月10日登陸PS4/5平台

PlayStation今日宣布,禪意益智獨立遊戲《Unpacking》將於5月10日登錄PS4與PS5平台,該作已在2021年11月登錄了Xbox One、Switch和PC,並在發售10天內就取得了10萬銷量的好成績。 《Unpacking》是一款禪意遊戲,內容主要圍繞於大家都相當熟悉的一種經歷:從箱子中拿出行李,並將其逐一放置在新家中。這款遊戲結合了方塊拼圖和家居裝飾:在打造舒適的生活空間的同時,你將逐步了解行李主人的人生。通過八次搬家,你將有機會體驗與角色和故事之間所產生的親密感——即便角色並不會直接登場,而我們也不會向你直接講述故事。 來源:3DMGAME

戰鎚獨立遊戲 22年5月開放日預告

本次GW放出了22年5月開放日活動,戰吼遊戲,魔戒,涅克孟達,殺戮小隊這些獨立遊戲的預告 首先是戰吼遊戲新戰幫 新的殺戮小隊套裝(星際戰士) 新的殺戮小隊套裝(混沌叛軍) 新的殺戮小隊套裝(遊戲效果圖) 新的殺戮小隊套裝(包裝圖) 魔戒 魔戒 涅克孟達「太空矮人 」幫派 原畫 來源:78動漫

我在這款三萬人推薦的獨立遊戲里,與主人公的過去和解

當你為過往所困,是將回憶永遠塵封,還是直面心魔? 引子 一盞漆黑的電燈泡,從無盡的高處垂懸,散發著黑色的光。 在燈下,一個小男孩仰面躺著,他的身邊有一個塗鴉集,一台筆記本,一沓紙巾,以及一隻通人性的黑貓。 除此之外,整個世界被無暇的空白填滿,目光所及之處,盡是虛無。 身處「白色空間」的主人公 男孩與黑貓對話後,世界震顫了幾下,一把鋒利的小刀憑空出現。他撿起了刀,一扇通往外部的大門隨即變得可以打開。 與「白色空間」不同,門外的世界迷幻又多彩,但其中潛藏的危機,讓男孩想要踏出一步,都顯得異常困難。 「這次不一樣」,男孩心想道,他握了握手中的刀,走向了門外。 《OMORI》的旅程自此開始,在約20小時的遊戲時長里,玩家將目睹一出關於親情、友情、回憶與恐懼的寓言,一個關於自閉與和解,讓人無比心碎卻又感動至極的故事。 1 男孩與遊戲同名,叫做Omori,在遊戲的大部分時間里,玩家都要控制Omori與他的三個朋友——凱、奧布里與英雄(你沒看錯,他就叫「英雄」),在充斥著異想的廣袤大地里冒險。不難注意到,Omori與周遭格格不入:他全身黑白,不會說話,眼睛沒有焦點,手中的刀在童話般的世界里顯得過於鋒利。但他的朋友們,以及其他所有NPC,均未察覺Omori的異常。 因為Omori是這個世界的造物主,他本身則是現實中的少年Sunny(默認名,可自定義)內心的投影。因為某些原因,Sunny在幾年前性情大變,隨後長期閉門不出。每天入夜後,Sunny便會在夢中化身Omori。玩家探索的夢中世界,也可以看做是Sunny的潛意識。 鏡中的Sunny 主角團冒險的目的,是找到失蹤的貝瑟爾——壹個喜愛園藝與攝影,外表中性且柔弱的男孩。他是主角朋友圈中的一員,常為朋友們拍照,照片里大都蘊含著美好的回憶,但其中幾張卻滲入了不祥之物。貝瑟爾在接觸了那份不詳後,便從Sunny的夢中消失。 Sunny與貝瑟爾在看相片 除了Omori與他的朋友們,姐姐「瑪里」也是遊戲中的重要角色。在主角團精疲力竭時,看到瑪里和她的紅白格子野餐布,便是最大的慰藉。瑪里的出現不僅表明前方有存檔點與回復點,她本身也是個溫柔體貼的人:主角團若忘記任務目標,瑪里便會施予指引;而當Omori感到恐懼時,瑪里總會出面安撫並加以鼓勵。 在自己的腦海里,將瑪里置於如此重要的位置,現實中Sunny與她的關系想必非比尋常。瑪里能作為NPC四處出現這一機制,也與主角團唯有克服千難萬險,才能到達彼處的事實間,產生了不自然的錯位感。她也正是推動劇情、揭開謎團的關鍵。 遊戲中的瑪里,與她的野餐布 貝瑟爾是攝影師,一位記錄者。他的消失,寓示著Sunny將一些記憶封存在了腦內最深處。玩家尋找貝瑟爾的過程,便是探尋Sunny心魔之真面目的苦旅。愈接近真相,潛意識的世界便愈黑暗。 事實往往是殘酷的,玩家在關鍵劇情節點做出的選擇,將會決定Sunny與貝瑟爾的命運。「當你為過往所困,是將回憶永遠塵封,還是直面心魔?」,這就是《OMORI》拋向所有玩家的遊戲命題。 2 幾年間的自我封閉,驅使著Sunny將內心的幻想打磨得愈加完善,讓他造出了一個魔幻的童話世界,來封印某些不堪的回憶。形態迥異的異形,說人話的動物,以及色彩紛雜的裝飾與物件,在他的世界里隨處可見。 夢中的世界,不受規則束縛。在主角團追尋貝瑟爾的旅程中,要踏過多個區域,而每一個都充滿了孩童的天馬行空:月球上以布偶為房屋的聚居區,自戀狂所在的粉紅色城堡,鯊魚與鱷魚們運營的海底度假村,鯨魚胃里的研究機構…… 異世界的聚居地 鯨魚的胃里 路途中會遇到一些敵對生物,與它們的回合制戰鬥便是《OMORI》的主要玩法。作為一款情感主題的RPG,《OMORI》以三種情緒作為戰鬥系統的核心: 「開心」雖是好事,但也易使人得意忘形,因此能提高角色的速度與暴擊率,同時降低命中率。「生氣」狀態的人相比平常更沖動,會增攻降防。而「悲傷」在讓人關閉心房的同時,還會吸走人的精力,被影響的角色防禦力會提高,但自身所受傷害會部分轉化為活力(MP)傷害。 它們三者,以「開心→生氣→悲傷」的順序,構成了相剋關系。 情緒系統的簡易說明 遊戲對於三位朋友的性格塑造,很大程度上融入了他們各自的技能中:奧布里是個元氣滿滿的少女,能靠加油打氣讓同伴變得開心;喜歡玩球的「熊孩子」凱,朋友們若是遭到他的騷擾,就會心煩意亂;英雄比其他人年長幾歲,擅長烹飪而富有魅力,戰鬥時能為大家回血。 除此之外,四人還擁有各自的探索技能,比如凱可以通過投擲棒球來激活其他朋友碰不到的機關。在世界中遇到阻礙時,便要換出相應的角色。這一設計為《OMORI》的解謎元素增添了一些深度。 換人特寫 戰鬥中,在自己的回合結束後,四位主角可以消耗團隊能量槽,使出「連攜技」:通常是與其他一人的互動,根據性格與角色關系來產生作用。隨著旅途的進程,四人間的羈絆加深後,各自的連攜技也會得到增強。而當團隊能量槽積滿後,就能施放小隊合力的大招。 終極技能特寫 作為一款獨立遊戲的開發者,《OMORI》的主創們沒有3A大廠的資金與技術。相比起特效的堆積,他們選擇了用種種設計上的巧思,來提高其故事的表現力。 與許多回合制遊戲將戰鬥時的雙方放在兩側不同,在《OMORI》的戰鬥環節里,主角團分置四角,而敵人占據了畫面正中。這個設計為展示敵人的手繪動畫留足了空間,也讓許多技能演出顯得跳出常規,不拘一格。 奧布里的「頭槌」 Sunny的「冷靜」 本作的怪物設計,在十分可愛的同時獨成一派:它們都有現實中的對照物,由Sunny在潛意識中糅合而生,身上保留著原型的特點。例如肌肉虬結、嚮往自由的冥王星,它在遊戲內因逃出了太陽系而被通緝,這個設定明顯參照了現實里冥王星被除名的事實。 太陽系在逃行星 在這些怪物中,有些還帶有meta元素:在某個場景,當主角團踏入其中時,遊戲便會卡頓數秒,隨後一個彈窗便會跳出,與主角團戰鬥。也許主創們回想起了對電腦崩潰的深惡痛絕,從而設計出了這個初見時讓人會心一笑的敵人。 下載進度:99.99%…… 《OMORI》獨特的表現力,不止體現在戰鬥里。當Sunny在半夜醒來,糟糕的精神狀態扭曲了他的視線。由於一些原因,連下樓梯對於Sunny來說都很困難。他的一些恐懼,也化為長牙舞爪的黑影,試圖將他擊垮。這些對負面情緒的表達,隨著遊戲進程會愈演愈烈。 被無限拉長的樓梯,表現了Sunny的抗拒 化為實體的恐懼 現實里的探索,是《OMORI》遊戲體驗中的另一大頭:克服了恐懼,安全渡過夜晚後,Sunny可以在居住的小鎮中隨便轉一轉,幫助鄰居,打打零工,教訓鎮上的小混混,或是用電子寵物與鎮民進行石頭剪刀布對戰。 不過因為某種原因,Sunny留在鎮中的時間所剩無幾。短期內與昔日青梅竹馬重修舊好,挖掘埋藏起來的記憶,便是Sunny與玩家要在小鎮中做到的事。 小鎮的商業區 石頭剪刀布——鎮上流行的遊戲 無論是在夢境中歷險,還是在現實里游盪,每一個任務與每一句對白,都會讓玩家離事實更近一步。到了故事後期,當童話的外皮被撕裂,塵封的回憶鮮血淋漓般展現在玩家眼前時,引發Sunny自閉的原因便一覽無余,而真相足以使每個人感到驚愕且痛心。 3 《OMORI》於2020年聖誕節於Steam發行,一年半後,已以98%的好評率,受到了三萬三千餘名用戶的推薦,這一成績使得它位列SteamDB全遊戲好評榜的前二十五名。 遊戲的製作人Omocat,是一位曾為可口可樂、萬代南夢宮等大公司工作的插畫師。在《OMORI》前,沒有任何遊戲項目經驗。 團隊規模的限制,使得主創們選擇了RPGMaker作為了《OMORI》的開發平台。它的成功不得不讓人感嘆,在傳達情緒這一主題上,RPGMaker誕生出了太多優秀作品:從《去月球》到《你好夏洛特》,再到《OMORI》,三者完成了一股「平台+情感=熱賣」的玄學傳承。 朋友們的合影 與商店頁面的信息相悖,《OMORI》已經完全地進行了中文本地化:NPC間的口癖與方言差異,通過台詞里的東北話、廣東話、甚至火星文表現了出來;英文梗與諧音笑話經過重編,變得更符合中文語境;甚至某個任務中的貼圖也被重畫,替換成了中文。 本地化十分用心 主創經驗的缺失,為《OMORI》增添了一些瑕疵:比如戰鬥系統略顯單調,缺乏挑戰性。比如支線跨度過大,並且對劇情的補充幾乎為零。又比如劇情在後期的爆炸展開後便戛然而止,讓人有些意猶未盡。 但這些缺陷掩蓋不住它的亮點:光怪陸離的世界觀,出色的角色塑造,對於負面情緒的細致描繪,以及對親情與友情的歌頌。使得《OMORI》完整地講好了它要講的故事。 它在遊戲性上不夠出色,卻讓我的情緒在遊玩過程中像過山車般起起伏伏。這份刻骨銘心的體驗絕無僅有,也足以成為我推薦《OMORI》的理由。 來源:遊研社

高能電玩節:古巴首款全新獨立遊戲《破滅》亮相

2022年4月22日 –古巴首款獨立遊戲《破滅(Saviorless)》亮相嗶哩嗶哩高能電玩節2022!本作是一款別具一格的暗黑風幻想平台動作遊戲,採用手繪畫風,玩家需要操控兩名截然不同的角色,竭盡全力逃出人稱「微笑群島」的詛咒之地。這是古巴的第一款獨立遊戲,開發商Empty Head Games與發行商 PID Games攜手,將為大家帶來全新體驗! 遊戲宣傳片: 遊戲特色: 一個被詛咒的世界,正等待您去探索 沉浸在強劇情推動的平台戰鬥中,與全手繪動畫展現的獨特敵人和多名角色交戰並互動。在令人心旌搖曳卻又揮之不去的配樂陪伴下,探索神秘又華美的詛咒之境。 兩名角色供您操控遊玩 在兩名截然不同的角色之間切換自如,動態體驗其獨特技能並迎難而上。 天淵之子 幫助這個既脆弱又狂野不羈的孩子一路探索、解決謎題,您必須在危機四伏的古老遺跡內披荊斬棘,方能揭開群島的秘密。 救主 這位崇尚暴力的蒙面化身,其天職就是保護孩子們不受救主之地上那些怪誕群魔和邪惡頭目的侵害。您必須經歷一場又一場快節奏的高強度戰鬥,神擋殺神、佛擋殺佛,直至沖出微笑群島。 在Steam關注《破滅》,添加願望單,獲取遊戲最新動態! Steam商店頁面:點擊這里 來源:3DMGAME

獨立遊戲《巴別塔聖歌》將在PAX East 2022展出並試玩

在最近公布了Focus Entertainment和Rundisc在Focus獨立系列遊戲的合作關系後,兩者很開心在今年的PAX East展會上展出《巴別塔聖歌》的一段遊戲可玩demo。 從明天開始,玩家和記者朋友們可在Focus Entertainment展位#12043上首次體驗遊戲。與此同時,這款迷人的獨立解謎遊戲也開放了其Steam頁面。請觀看遊戲預告片! 由獨特的語言系統驅動的迷人旅程 由於你恢復了巴別塔神秘人民之間的聯系,你需要在這個敘事冒險故事中去發現一個迷人的宇宙。探索一個以巴別塔的神話為靈感的美麗世界,在那里,古老的語言既是鑰匙,也是鎖。 《巴別塔聖歌》將登陸PC和Nintendo Switch。玩家現可在Steam上將遊戲添加至心願單,並創建Focus帳戶,訂閱時事通訊,以獲取整個Focus產品的最新信息。 來源:遊俠網

獨立遊戲人看過來!2022 F5 進取遊戲發布會籌備開始

獨立遊戲人看過來!本年度的進取遊戲聯合發布會開啟招募啦! 時間不變,7月底CJ前夜,如期呈現。 心意不變,累計服務72款遊戲,更幫助許多團隊收獲投資者支持。 實力增長!已經與多款備受關注的遊戲確定合作,發布會關注度將再次站上新的台階。媒體與直播平台資源也將更加豐富,腳踏實地為獨立遊戲人們提供展示平台。 我們面向開發者完全免費,加入? 來源:遊研社

獨立遊戲工作室里的職場虐待,遠比你想像中嚴重

收聽文本 0:00/0:00 一位開發者做出的作品有多美好,並不代表他在日常生活中待人友善。 2021年7月,美國加州公平就業和住房部起訴動視暴雪,對公司內部的歧視、性騷擾與虐待現象,以及不健康的職場文化提出指控。 近年來,類似的負面新聞與指控越來越多,如育碧、EA、拳頭公司等一律無法倖免,從從業者到玩家,都愈發對遊戲廠商的工作環境表示擔憂。 對比之下,規模較小的獨立遊戲工作室,很少聽聞有大廠的負面習氣或是傳出醜聞。玩家們傾向於認為,這些工作室有著更加自由與和諧的工作環境,對待員工一視同仁,沒有瘋狂加班,沒有官僚作風,也沒有一不懂遊戲二不近人情卻精通職場PUA的三腳貓上司。 但前些日子曝出的兩條報導,正在粉碎人們的美好幻想。 3月18日,媒體VentureBeat發布報導,指控《奧日與黑暗森林》《精靈與螢火意志》的開發團隊Moon Studios具有壓迫性與歧視性的工作室文化。 「盡管有精美的《奧日》遊戲,Moon Studios還是被稱作一個『壓抑』的工作場所」 「盡管有精美的《奧日》遊戲,Moon Studios還是被稱作一個『壓抑』的工作場所」 3月19日,自媒體People Make Games(以下簡稱PMG)在YouTube上傳了一則視頻調查報告,詳述了發行商安納布爾納互動(Annapurna Interactive)旗下三家獨立遊戲工作室的高層對下屬員工的心理虐待現象(Emotional Abuse)。 兩條報導發布的時間相近似乎並非巧合,四家工作室的現象也存在一定共性:所有虐待通通來自這些工作室的創始人。 1 2019年8月28日,澳大利亞Mountains工作室的前員工Tony在推特上發表了一篇主題帖,文章寫道:「這是我的故事,這兩年來(2016-2018)我是如何被獨立遊戲『大明星』Ken Wong虐待至抑鬱乃至自殺的故事。」 Ken Wong,中文名王友健,曾任《紀念碑谷》的首席設計師,後來創立了Mountains工作室,擔任創意總監。2018年,Mountains的首部作品《Florence》一炮走紅,Ken就此成為遊戲行業的紅人之一。 與《Florence》中對人物情感的細膩刻畫大相逕庭,員工Tony口中的Ken遠非一個能夠合理掌控情緒的人:「工作第一周,我就懷疑起在他手下幹活的決定。我所做的每份貢獻,每個主意,每個意見,對他來說,不僅錯誤,而且愚蠢。他就是這樣開始慢慢貶損我的自我價值。」 圖源PMG,原推文已刪除 推文吸引了業界與媒體的一定關注,第二天Ken便發推道歉並承認做出改變。這樣的道歉之後也重復了數次,但退下來的前員工在PMG的采訪中紛紛指出,情況總是復發,久治不愈。 一些員工認為,Ken是一個非常「殘忍」的人,他最喜歡的事情,就是「讓其他人感覺不好,從而讓自己感覺更好」。跟Ken交談像是在被審問,開始與他的每次交流前,都要極力控制他的情緒避免使他發火。這樣做的長期後果,便是「你不再相信自己,不再覺得自己能夠勝任這份工作」。 2020年,工作室頒布了一項新的政策。如果有人認為Ken的行為涉嫌越權,他們可以拒絕與Ken一對一會面,任何時候他們說出「Pause」(暫停),會面必須立即結束,其他員工可以參與對話幫忙調解。規定初衷是好的,卻也令員工們懷疑,到底是什麼樣的工作室,會用得上一個「安全詞」。 繼《Florence》後,Mountains投入了兩款新遊戲的開發。其中一款叫做「Tambo」,由另一家發行商,而非安納布爾納互動資助。「Tambo」設定為一款基於手機觸屏設計的「家具組裝模擬器」,意圖通過組裝的過程讓玩家感受到「代入感」與「平靜」。 據前員工透露,「Tambo」的開發一點都不平靜。某次團隊會議上,新來的程式設計師Cherie Davidson負責主持,詢問團隊成員「Tambo」有什麼問題。Ken很快搶走了主持位子,質疑這場會議發生的原因。Cherie曾在3A工作室任職,干過規模大得多的項目,可在這僅有10人參與的會議上,Ken把她貶低得像是「不知道自己在說些什麼」。 「Tambo」最終在死線三天前被發行商取消。數個月後,Ken開始將「Tambo」的人手調去另一項目「Sugarloaf」,這時有2名員工宣布辭職,他們均把辭職原因歸咎到Ken的身上。 員工的辭呈引起了安納布爾納互動的注意。在與發行商建立直接聯系之前,除了Ken之外的7名Mountains團隊成員提前開了個會通氣,會上所有人都分享了與Ken打交道的經歷,「一些員工流下了眼淚」。 經過數小時的討論與投票表決,7人一致支持Ken辭去工作室的領導職務,2名已經遞交辭呈的員工則表示,假如Ken辭職了,他們還會考慮留下來。他們將會議記錄總結成一份16頁的文件遞交給安納布爾納,徵求老東家的調解。 「看完這份文件,沒人會說Ken能留下來」 老東家沒有發揮任何積極作用,他們與Mountains員工溝通的語氣被描述為「不屑一顧」。一位高管在電話中表示, 「如果沒有強烈的個人性格,就無法做出好的遊戲」。 Ken最終自己從位子上退了下來。根據Ken的轉述,安納布爾納建議他把工作室搬家,雇傭一批剛畢業的學生。有前員工覺得,這是暗示畢業生沒什麼期望,而他們期望太多。 Ken反對也無意執行安納布爾納的提議,但他無力阻止Mountains的分崩離析。2021年3月,參與投票的7名員工都被安納布爾納裁掉了,工作室名存實亡,Ken成了光杆司令,直到今天。 2 安納布爾納互動執著於發行小眾而又特立獨行的高品質獨立遊戲,除《Florence》之外,《星際拓荒》與《艾迪芬奇的記憶》也是他們旗下工作室的手筆。 安納布爾納出手闊綽,可除金錢外很少提供其他形式的支持。當下屬工作室的員工集體遞交辭呈,期冀於發行商做些什麼時,安納布爾納從未站在他們一方,對於工作室創始人不當行為的種種指控,要麼包庇,要麼放縱。 PMG報導中提到的剩下兩家工作室都由安納布爾納資助。第一家是Fullbright,以一個對邊緣化人群包容和友好的工作室聞名,且願意吸引女性作為潛在員工。其處女作是《Gone Home》,主打互動性敘事,講述了一對女同性戀的故事。 然而據媒體Polygon報導,自2019年的新項目啟動以來,公司只剩6名員工,15人離開了工作室,其中有10名是女性。這些員工稱,她們沒有經歷或目睹過明顯的性騷擾或性別歧視,但受到了Fullbright的聯合創始人之一Steve Gaynor的心理虐待。 據前員工反饋,她們對Steve的「控制欲」與「貶低她們存在的言論」感到窒息。她們經歷了持續性的「微觀管理」,即便是最小的細節也必須經過Steve的批准,這令她們難以完成工作。Steve還經常貶低和詆毀女性員工的貢獻,嘲笑她們的意見,讓她們在別人面前難堪。 2021年,一位女性高管的辭職引起安納布爾納的警覺。安納布爾納采訪了團隊中的每一名成員,但詢問的問題無關員工受到損害的心理健康,只關心什麼樣的措施能夠讓遊戲順利開發下去。 恰好在Mountains解散的3月份,Steve正式下台,不再擔任創意總監,也不再與Fullbright團隊成員直接合作。Fullbright的官方推特就此事發表了一則聲明,而安納布爾納方面沒有任何表態,員工們擔心,Steve遲早會在某個新團隊當領導,讓歷史重演。 聲明提到Steve在團隊背後擔任作家職位 Fullbright的情況,可能因為Steve觸犯了政治正確。而接下來要提到的Funomena工作室,則是太過於主張政治正確,卻一樣令下屬感到嚴重不適——職場虐待,從來無關政治正確。 Funomena在2019年推出《Wattam》,這部作品由《塊魂》的前總監高橋慶太設計,算得上精神續作。 而聯合創始人之一Robin Hunicke曾任《風之旅人》的設計師之一,同時也是遊戲行業多元化的倡導者,經常就性別平權議題在公開場合露面,參與演講宣傳。 Robin參與2019年遊戲開發者大會(GDC)時的自拍 在公開場合之外,Robin被現任和前任員工(大部分是女性)稱作「惡毒言論的煽動者」,「給大批員工造成了嚴重的情緒困擾」。她的行為經常轉移團隊成員的注意力,反過來導致開發過程難以取得令她滿意的進展。PMG采訪的8位前員工都把Robin視作離職的因素之一,有員工指出自己因她產生了PTSD,以後也不太可能從事遊戲行業的某些職務。 最令員工們難以容忍的事情是,Robin熱衷於調查員工的個人隱私信息,包括情感生活、是否正在接受心理治療、外表有多麼女性化等,總之是與平日工作全無關聯的問題,還要就此指指點點。一名員工曾這樣被她公開評價:「Ta正在與自己的性別作鬥爭,因此才會在工作中分心」。 Robin還經常把員工的個人隱私信息泄露給其他人,甚至包括工作室以外的人,不止令涉事員工感到恥辱,聽到這些隱私的人都會感到不適。 就連高橋慶太也很不滿意Robin的做派 員工們也曾找到Robin對質,當面指出她的錯誤。一部分員工擔心會受到懲罰或報復,控制了批評的力度;另一部分員工沒留面子,每次都以Robin淚流滿面虛心接受而告終,實際情況則是堅決不改。 一如既往,發行商安納布爾納了解問題所在,也從未採取過任何明確行動,失望的員工們除了選擇辭職外別無他法。 3 安納布爾納的包庇與放縱可能起到幫凶的作用,但發行商難以顧及開發商的工作環境,其中確實存在「天高皇帝遠」的客觀因素。哪怕是影響力遍及全球的微軟,也沒能阻止Moon Studio發生同樣的情況。 Moon Studio的兩位創始人是Thomas Mahler和Gennadiy Korol。Thomas曾在暴雪任職,目前身處奧地利,擔任工作室的CEO,也負責關卡設計等創意工作;Gennadiy則是來自以色列的程式設計師。 Thomas(左)與Gennadiy 由於兩位創始人身處異地,Moon在新冠疫情爆發前就實行了遠程辦公,先是用Skype,之後用Discord展開工作,將打字聊天與電話會議作為主要交流方式。Thomas常在公開場合表示,他希望Moon具有開放和誠實的環境,以及更多的家庭氛圍,任何人可以自由表達自己的想法,而不必擔心被解僱。 但是這種「自由的公司文化」,為兩位創始人的口無遮攔「打開了大門」。所謂「開放和誠實的環境」,在受訪員工看來,只是他們「濫用職權」的藉口。 Thomas的微觀管理被員工們私下稱作「像素級別的性交」(Pixel Fucking)。他擅長變卦,會給出與此前觀點相矛盾,或者不明確的方向及觀點,徒增開發的工作量。 Thomas會在公共頻道痛罵並退回下屬的工作,卻很少解釋原因,無力提供具體且有效的反饋意見。員工們說他「詞匯量不足」,還每一小時罵一次人,使用的說法包括但不限於:「狗屎」「你他媽白痴吧」「失敗的流產產物」「你的想法讓我想在整個團隊面前嘔吐」…… Gennadiy:「真的,沒人在乎你想什麼。」,Thomas:「哈哈,你個智障」 公司本來有一條遠離政治和宗教討論的規矩,而Thomas和Gennadiy往往是用大量的種族主義與性別歧視言論,帶頭打破規矩的人。公司每周舉行一次全體電話會議,會上Thomas經常說希特勒的地獄笑話,隨意拿自己和Gennadiy的生殖器開玩笑,一次會後他說,「我現在需要一個女人」。 兩位創始人不會因糟糕的笑話鬧掰,卻會因開發時的觀點分歧大打出手,吵上數個小時,使得會議毫無建樹,浪費時間不說,還影響了每個成員的士氣。 在線下會面時,許多員工都承認Thomas很有魅力,但網絡媒介令他變得極端。一名員工說,「現實生活中的善良一面,不代表在網上交流時他不會是個混蛋。」 Moon工作室曾去佛羅倫斯和巴塞隆納等地團建,但疫情爆發後就沒了線下見面的機會 網絡媒介也攪亂了公司的工作時間安排,Thomas經常在中歐時間的晚上10時安排會議。一位員工反饋,大早上醒來時打開Skype,會發現數百條聊天記錄,他必須「不斷滾動瀏覽以找到重要內容」,為此他至今都害怕使用Skype。 Thomas對新來的員工說,在Moon工作不會受到趕工的壓力。事實正相反,許多員工都有一周工作七天的經歷,至少兩名員工反饋他使用了監控員工活動的自動化軟體,檢查人們是否在周末登錄,還質問員工「為什麼周末不上班」。 由於Moon遠程辦公,微軟無法派出人員和Moon物理接觸,一般只有Thomas和微軟單獨溝通。如今微軟已經放棄了和Moon長達10年的合作,原因是Moon多次拖延期限,對外聲稱「將質量置於任何時間表要求之上」。現在看來,管理不善可能才是延期的元兇。 Moon正在開發一款代號為「Forsaken」的新遊戲,主題黑暗,與《奧日》系列截然不同。參與《奧日》開發的大多數員工早已離開團隊,在新東家Take-Two的支持下,Moon不得不雇傭了80來號新人,絕大部分是男性。 VentureBeats的報告發布後,Thomas與Gennadiy很快給出回應,指出報告「描述事實的方式「有失公正」,無法代表「80多名團隊成員」及「前成員」的經歷。在回應中,他們仍然在拿自己的國籍開玩笑:「我們感謝我們自己——一個奧地利人和一個來自以色列的猶太人——開創了這個多元文化的企業,這一點具有諷刺意味。」 「諷刺意味」在於,希特勒也是奧地利人 4 PMG頻道的記者Chris Bratt,在他的視頻末尾留下了兩個發人深省的問題:為什麼這些工作室的創始人,處在他們並不能完全勝任的職位上?為什麼在這麼多案例曝光後,採取任何有效的行動如此困難? 對於第一個問題,Chris認為,遊戲行業正在把電影行業里的某種傳統理論和管理方式照搬過來。 這一理論叫做電影作者論或完全導演論(Auteur theory)。觀點認為,電影是導演一人的作品,導演是一部電影的完全責任人,是一個具有遠見和全盤掌控權利的有才華的高層管理者,有能力肩負創意、編劇、執導、營銷等多個職位和任務。由於小島秀夫、宮崎英高等知名製作人取得的成功,該理論應用於遊戲業似乎也未嘗不可。 安納布爾納互動是同名影視公司的衍生公司,管理遊戲時很有可能採取電影業的策略 然而這種過分強調個人風格的理論,在規模較小的獨立遊戲工作室面前顯然有些水土不服。這些工作室往往缺乏必要的人力管理、心理咨詢與風險保障部門,對員工的保護力度可能還不如某些大廠,萬一低頭不見抬頭見的上司還是個奇葩,整個工作室根本經不起窮折騰。 一位製作人擅長做平易近人的遊戲,不代表他在日常生活中待人友善,也不意味著他擁有成為優秀管理者的人際交往能力——不是每位製作人都叫小島秀夫。人們會對站在前台出盡風頭的製作人推崇備至,卻忽視了他們的遊戲是由一整個團隊,而非個人創造出來的。 2019年小島工作室的一張合影 對遊戲製作人的不健康痴迷,也為Chris的第二個問題提供了一種答案。受害者深知,這些製作人在業界擁有舉足輕重的話語權,出於畏懼心理不敢站出來。發行商要保住這些製作人的金字招牌,因而實施包庇或放縱策略,犧牲開發團隊普通員工的個人權益。 動視暴雪丑聞發生後,大批受害者積極反抗,給了不少同行發聲的勇氣。盡管在負面報導中,他們幾乎從不暴露真名,這不僅出於對受害者的保護原則,他們自己更怕負面報導沒能起到應有的作用,有問題的製作人事後仍在作威作福,對自己未來的職業生涯施加不利影響,乃至動用法律起訴。 受害者們也存在一種矛盾的心理。他們害怕負面報導會直接毀掉整座工作室和自己的辛勤付出,明明是少數人的失職,卻要連累所有人。在Moon的案例中,遠程辦公使得他們在全世界范圍招人,其中不乏一些社會保障與醫療保健欠發達的國家,難免有很多人不願失去在Moon能夠自由居家辦公的優渥條件。 PMG報導後不久,Funomena即因融資問題瀕臨倒閉 無論如何,即便頂著難以預料的巨大風險,最終還是有許多人決定站出來,將他們的經歷公諸於世。 這不會改變他們經歷過的痛楚,但可能會改變未來發生在其他人身上的遭遇。 來源:遊研社

Steam好評如潮惡搞遊戲《朗克歷險記》開啟限時特惠

今日,由遊戲開發商Pixelatto製作並發行的惡搞冒險遊戲《朗克歷險記》開啟了限時特價促銷活動,感興趣的玩家一起來看看吧。 本次Steam商店標準版優惠折扣75%,售價8元(原價32元),本作支持中文,截止發稿遊戲收獲5938份評價擁有95%好評。本次活動截止時間為4月12日,感興趣的玩家可以點擊此處前往Steam商店頁面進行購買。 《朗克歷險記》是一款像素風格的橫版闖關遊戲,玩家在遊戲中做出的所有抉擇都會影響到最後的結局,正如遊戲簡介所說的一位英雄,一個任務,100種不同的結局, 這不僅僅是一款遊戲也是一面可以看到玩家真實自我的鏡子。遊戲中的每一個部分都充滿了各種梗,如果與製作組電波正好相對會收獲不少快樂,並且8元的價格換取數個小時的愉快時光穩賺不虧。 玩家評論截圖 來源:遊俠網

這款黑色幽默風的導播模擬器,是開年來最驚艷到我的獨立遊戲

劇透提示:本文含有《不予播出》中,不涉及主線劇情的相關內容。 1 如果你看過電視,那你一定聽說過《新聞聯播》。在這檔每晚七點准時放送的國民節目里,一些元素從未改變:30分鍾時長,略顯魔性的開場CG及BGM,歷代男女主持低沉的播音腔,以及在主持人背後充當背景,深藍色調的導播室。 今天的主角,正是那些在導播室內工作的導播們:他們是電視節目里不可或缺的人員,將台前與幕後聯系在一起,決定著節目的放送節奏與風格,對收視率有著重大影響。 常見的導播室,造夢的地方 盡管身居要職,但導播的實際工作內容對大眾來說,還是帶有一絲神秘色彩。在今年一月發售的《不予播出》中,玩家可以實際體驗一把當導播的感覺。 《不予播出》,Steam商城界面截圖 2 現實中,導播是個專業性極高的工種:以大型晚會直播為例,導播要在以秒計的反應時間內,指揮兩位數的攝像機,找到最佳的放送畫面的同時,還要注意現場有無突發狀況。工作中要求注意力高度集中,不能有一絲分神。 在《不予播出》里,「工作」得到了簡化:遊戲流程中只有4個播放源可選,且不需要對攝像發出指令。但若是因此輕視了遊戲的難度,一段受苦的旅程便即將開始。 工作檯,隨流程進展會有細微的變化 導播的工作目標是提高節目收視率,為此選擇合適的播放源是基本中的基本:將鏡頭對准說話的人,選擇合適的角度,不要讓同一個畫面逗留太久,在對話時快速切換畫面……這些都是在遊戲早期就會受到的考驗。 隨著遊戲的進展,越來越多的奇葩會來添亂:連珠炮般「口吐芬芳」的政治家,全裸沖進畫面的「熱情觀眾」,采訪時從衣櫃里竄出的SM男…… 金屋 藏 嬌 節目內的亂子已經很多,節目外的干擾卻一點也不少。可憐的主人公所在的廣播公司顯然經費不足:控制台漏電、散熱要手動搖風扇、信號閃斷、上司的施壓……讓本已足夠復雜的導播工作舉步維艱。 風扇,為了給保險絲散熱而朝牆 種種挑戰疊加起來,使得《不予播出》頗具難度,以至於筆者在一周目的流程中從未在任何關卡中獲得超過A的評分。 若文章止於此,那麼《不予播出》僅僅是一款導播模擬器,在筆者看來,讓它真正變得有趣而豐富的,是遊戲中那一個個荒唐又好笑的影像片段。 3 《不予播出》的故事發生在一檔虛構的新聞節目里,遊戲所有的影像內容,均由真人出演。它還持有「全世界全動畫視頻影像最多的電子遊戲」這一吉尼斯紀錄。 電視節目不只有放送中的部分,導播這樣的幕後人員,能夠在小螢幕上目睹許多演播室里的花絮。這些花絮,展現了演藝界人士光鮮亮麗背後的另一面: 男主持傑里米憤世嫉俗,開播前一秒生無可戀,下一秒就會變得無比職業。 流程里能看到很多次傑里米的「光速變臉」嘉賓男演員在鏡頭下粗魯、無禮、耍大牌,擁有畫面時就會換成一副和藹可親的嘴臉。 「觀眾好評如潮,業界臭名昭著」 節目各環節間會插入廣告,幾個廣告甲方的宣傳策略各不相同,玩家需憑借自己的喜好選擇。而遊戲主創者對消費主義的辛辣諷刺,在一段段廣告里滿到快要溢出: 家具零售商用大量商品轟炸視覺與聽覺,意欲摧毀每一個觀眾的腦子。 「我們有紅色沙發,藍色沙發,綠色沙發……」 科技玩具公司強調商品的副加價值,鼓勵利用其攀比。 「別的小朋友都有,我也要!」 化妝品大亨散步容貌焦慮,用專有名詞與數據混淆視聽。 「我們的商品能夠有效清除皮膚中的一氧化二氫……」 當然,這些廣告夸張而荒誕,但更荒誕的是,它們所隱含的套路與陷阱,每一種都在生活中似曾相識。 消費主義外,西方愈演愈烈的政治正確及一些特有的文化現象,也是主創抨擊的目標: 節目中上演的音樂劇,人物BUFF拉滿,劇情光偉正,什麼都很好,只有劇的本身爛。 大肆宣揚陰謀論的神棍,可以在電視節目上公開推銷自己的著作。 少女歌手編造身世賣慘,大打擦邊球,16歲出名,20歲被娛樂圈遺忘。 節目中尬出天際的音樂劇 在以上的元素外,《不予播出》有著明確的主題與劇情,一是媒體如何操縱輿論,二是政治娛樂化。 在遊戲的設定里,劇情跨度長達數年,而玩家可以在數年間的新聞節目變化中,明晰地感受到遊戲的雙重主題如何得以體現。 為防劇透不再多說,願閱讀至此的諸位能夠帶著興致,去遊戲中自行探索。 若導播是傀儡,那麼誰是背後的手呢? 4 80元的原價,40G的容量,15小時的高質劇情,數位演員的傾情演出,現實梗的融入,辛辣的諷刺,脫力的劇情,英式的幽默,中文字幕加配音的良心,以及最重要的,從虛構投向現實的警醒與沉思,都讓《不予播出》成為了筆者心目中,2022年開年最為驚艷的獨立遊戲。 從頭至尾,《不予播出》的主創還是在講一個西方語境下的媒體故事,要說它對於東方的我們有什麼實際意義,或許是要警惕這股風刮進來。畢竟現在,已經是在提起西方的某總統時,會首先聯想到排泄物的時代。 來源:遊研社

XBOX高管:獨立遊戲選擇登陸XGP 能讓開發者賺大錢

前段時間XGP的全球用戶訂閱量已突破2500萬,這離不開其低廉的價格就能玩到在XOBX上首發的作品,這時想讓用戶繼續增長,需要擴充XGP的遊戲,不斷的讓新遊戲流入,為此XBOX 高管近日表示,為了讓獨立遊戲登陸XGP,已向開發者和開發商支付了數億美元。 XOBX內容策劃兼「ID@Xbox」總經理 Chris Charla 近日分享了一組數據:到目前為止,Xbox 平台上有超過 3,000 款獨立遊戲,其中有來自 94 個不同國家的 4,600 名開發者。在過去的兩年里,一千名創作者注冊了 ID@Xbox。 Chris Charla 表示:「這些獨立遊戲開發者正在賺大錢。自 ID@Xbox 啟動以來,Xbox 已經支付了超過 25 億美元的版稅,我們還向 Xbox 的開發者和發行商支付了數億美元的 Game Pass 許可費。」 盡管Chris...

微軟將於3月17日舉辦獨立遊戲展 公開新作和更新

微軟在一篇博文中表示將於3月17日凌晨2點舉行一場Xbox獨立遊戲直面會,屆時會公開一些新作和一些遊戲的更新消息。 微軟在博文中表示,在獨立遊戲展上他們將展示來自Finji 、Whitethorn等開發商的一些遊戲更新、預告和試玩以及iam8bit的首款遊戲。此外,粉絲還會看到《Shredders》、《Roblox》和一些新的遊戲。 來源:3DMGAME

「肉鴿」西遊,組團取經?獨立遊戲《神州志:西遊》上線

遊戲簡介 作品名:《神州志:西遊》(Divinity Chronicles : Journey to the West ) 特色:Roguelike卡牌,多劇情,手繪畫風 發行平台:Steam 正式上線時間:2022.3.10 研發團隊:Z-Studio 發行團隊:ParasGames 遊戲背景 神州大陸脫胎於中國三大經典作品:《山海經》《西遊記》和《封神演義》,是一個屬於中國人自己的魔幻世界。《神州志:西遊》採用了經典的「爬塔」玩法,但它講述的卻是孫悟空、小白龍、金蟬子三人各自的證道之路,故事劇情可以說是解構並大話了《西遊記》本身的故事深度挖掘和重塑了每一個角色,配合上roguelike和卡牌策略玩法,使得每一次旅途都是獨一無二的體驗。 遊戲特色 結合」肉鴿「,打造一念佛魔的西行路 在遊戲的各類奇遇事件里,不同的主角會遇到與之相關的人與事,某些選項則需要解鎖前置劇情,並且還會影響結局的走向。比如「三打白骨精」的片段相信無人不知,無人不曉,悟空因打死假扮為人的白骨精而被唐僧倒戈相向,逐出師門。而在《神州志:西遊》中,你將身臨其境,化身悟空:你可以選擇饒了白骨精而獲取她的感恩,後續劇情中觸發更多聯動;也可以選擇擊殺白骨精而取得她的獨特法寶及獎勵。成佛之路or成魔之路?一切皆在你的一念之間。 廣結益友,讓西行之旅不再孤單 西遊記中,當悟空遇到強大的妖怪,總會有各路神仙出手相助,而在《神州志:西遊》中,提升實力的重要方法之一便是「廣結益友」。在每一局遊戲里,玩家不再是單打獨鬥,而是可以招募數個隊友,隊友自帶獨門卡牌和技能,可以跟主角的流派相互溝通,且遊戲的卡牌機制設計也圍繞隊友系統展開,諸如生命聯動、獻祭隊友、招募對戰的敵人等。消耗品及法寶也都緊密圍繞對有系統設計。一路上你可能會遇到老神仙為你排憂解難,也可能會遇到被綁架的千金待你解救,當然,也可能遇到無恥之徒對你背後捅刀……是敵是友?是善是惡?唯有你的「火眼金睛」能一辯真假。隨著遊戲劇情的發展,這些跟隨著你的夥伴也會獲得成長,合理的運用夥伴特性和專屬技能打造自己的「屠魔團隊」吧。 感化煉妖,成為西遊世界的「妖可夢大師」 伴隨著新角色唐僧的出現,越來越多的新流派被發掘,其中最有趣的一種便是「捉妖」流唐僧。其獨特的「善行天下,普度眾生」機制,能在不傷一分一毫的情況下達到感化妖精,收服妖精的效果。(當然妖精的實力越強,被感化的難度就越高)除了唐僧外,同樣可以通過「煉妖瓶」將生命值過低的妖精納入瓶中,後續可以隨時召喚出來為自己作戰。誰不想讓眾多知名妖精輔佐自己征戰沙場呢。 七十二變,以彼之道還施彼身 西遊記里齊天大聖孫悟空擅長地煞七十二變,能變化七十二種模樣,曾是多少人兒時最嚮往的法術技能。而在本作中,悟空的「七十二變」也將作為一張角色技能牌使用,它不僅能模仿敵人的樣貌,還能模仿敵人的意圖。若是那楊戩老兒還敢使出變化之術,那悟空一定能讓他吃不了兜著走!無論是哮天犬亦或是神鋒擊,七十二變都能輕松模仿學習,讓敵人感受被自己技能支配的恐懼吧! 遊戲背後的故事 《神州志:西遊》的主創Dr.Z是一位在美的中國留學生,其創作初衷,是為了向西方玩家輸出中華傳統文化。談起「悟空「可能西方玩家認識的不是「齊天大聖」而是「超級賽亞人」,而談起「西遊」,他們會更加詫異:「我們已經在西方了,為什麼還要西遊?」 感受到中華文化在國外沒有得到很好的傳播,Dr.Z想以遊戲的形式,讓更多人知道「西遊」,讓更多人知道中華文化。於是他找來了幾位熱愛遊戲的朋友,成立Z-studio,開始了《神州志:西遊》的創作。 而遊戲開發並不是一件容易的事,最終,穩定留下的只有他自己和另一名中國留學生「小墨」。但Dr.Z並沒有因此放棄,他們分工合作,將文案/程序/美術/音樂一個不漏的填充並完善,直至今日仍然日以繼夜的更新著遊戲版本......開發團隊為《神州志:西遊》創作了十萬字文本,對於一款DBG遊戲而言十分難得,且這些曲折復雜的故事並非平鋪直敘的展現給玩家,而是需要玩家在做出各種選擇、嘗試各種路線後逐漸挖掘的,文本與遊戲玩法本身也做了巧妙地結合。 《神州志:西遊》的出現,更像是一種變革,一種不甘於滿足現狀,力求突破的精神出現。「遊戲是應是一件精緻的藝術品,能帶給玩家沉浸式的心流享受」,或許在其他遊戲都崇尚「簡潔」的今天,動輒十萬字的故事文本以及手繪的方式展現遊戲並不是一個明智之舉,但恰恰是這種「連環畫」般的體驗,更能喚起兒時對「西遊」的種種記憶。或許西方玩家並不了解「西遊」,但他一定能在體驗過這款遊戲後,愛上「西遊」,愛上中華文化,譜寫屬於自己的西遊篇章...... 來源:3DMGAME

近期精品佳作一覽:上班不穿褲子可不行

社畜狂怒!《Pants Quest》發售日公開 找出消失的褲子 對於已經上班的社畜來說每天早晨起床的時刻一定是最痛苦的,每當想著「再睡五分鍾」再次睜眼就即將遲到。而近日一款由澳洲獨立遊戲團隊Ghost Cat Games製作的冒險遊戲《Pants Quest》正式公開,玩家需要找出消失的褲子拯救上班危機。下面讓我們一起來看看吧! 本作的主人公名為「Dave」,疲憊的身軀加上外面的大雨讓他感到厭世的同時,他還面臨重大的問題,那就是自己的褲子不見了!沒有褲子就無法上班,也不能穿著內褲跑出去買新的褲子,他只好先穿著襯衫系好領帶,給自己泡杯溫熱的咖啡後,開始了尋找褲子的冒險。 遊戲採取點擊式的文字冒險玩法,玩家可以點擊家里的物件進行各種操作,試圖找出消失的褲子,還能跟Dave養的貓進行互動;開發團隊透過精細的像素美術打造Dave的家,不論臥室、廚房甚至地下室都刻畫得很細膩,如果找褲子找到厭煩還能給貓主子餵食,在這個糟糕的星期一里尋求一絲慰藉。 《Pants Quest》將於3月1日正式發售,將登陸Steam平台,對本作感興趣的玩家可以點擊此處前往Steam頁面查看~ 女性向戀愛《失憶症 -Amnesia-》公開⻆色介紹第二彈 香港 Game Source Entertainment(GSE)與日本 Idea Factory 旗下乙女遊戲品牌「Otomate」合作,預定 2022 年 3 月推出的《失憶症 -Amnesia-》Nintendo Switch 亞洲繁體中文版,今次將為大家介紹遊戲里的其他登場角色。 登場角色介紹 ORION(CV:五十嵐裕美) 一名妖精,來自完全不同的世界。若以人類標準來看,他的外表是個十歲左右的小男孩。因為奉命處理一些事而來到人類世界,卻在路途中撞上女主角的意識體,那次的意外,導致 ORION 被困在女主角的心中。為了各自的目的(恢復記憶),他決定協助女主角。 SAWA(CV:森谷里美) 一名活潑的女大學生,性格爽朗。她似乎和女主角是很好的朋友,會親密地來找女主角說話,雖然總是靜不下來又多話,卻是個可靠的存在。 MINE(CV:阿久津加菜) 她是女主角打工地方的後輩。對於自身的可愛部份很有自覺,看到帥哥就會上前搔首弄姿。不過她從不隱藏這點,就某種意義上來說很率真,讓人無法討厭她。 WAKA(CV:高橋英則) 女主角打工的地方「冥土之羊」的店長,是個腳踏實地的經營者,擁有明確而堅定經營方針,但由於過度醉心於自身相信的理念,偶爾會出現一些脫序的言行舉止。在所有角色中,是唯一會隨著路線不同而改變性格的人物。 RIKA(CV:吉田聖子) 一名神祕的女子,穿著打扮如貴婦一般。她傾心於 IKKI,負責帶領粉絲俱樂部,視女主角為情敵。 動作冒險新作《A...

《地獄之刃2》規模更大 將讓前作看起來像獨立遊戲

近日Ninja Theory聯合創始人Antoniades接受NME采訪,談及開發《地獄之刃2》的目標。他表示主要目標是超越前作,讓《地獄之刃1》看起來像獨立遊戲。 Antoniades表示開發團隊正在實現「捕捉現實」的全方位理念。《地獄之刃2》的目標不是完善它,而是創造一種更真實、更精緻的體驗,遊戲規模更大。他認為《地獄之刃2》將讓《地獄之刃1》看起來像是一款獨立遊戲。 Antoniades說:「我們在冰島考察了40多個地點並縮小范圍,還製作了真實的服裝,所有這些都被掃描進引擎中。Melina Juergens(塞娜動捕演員)接受了戰鬥專家的訓練,演繹遊戲里的戰鬥。」「我們的想法是可信的——這讓事物看起來更真實可信——而做到這點的最好方法,就是以真實事物為基礎。」 當然,開發團隊還有更大的野心,那就是將宗教和社會問題也囊括其中。 《地獄之刃2》採用虛幻5引擎開發,遊戲故事更加龐大,女主角有望在新作冒險途中探索整個冰島中的著名美景;遊戲將包含更棒的戰鬥機制和謎題。遊戲音效更驚人,戰鬥也將真實而又殘忍。該作發售日期尚未公布,計劃登陸PC和Xbox系列平台。 來源:3DMGAME