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微軟表示ID@Xbox計劃推出以來 獨立開發者收入超25億美元

微軟今日在報告中指出,在自2013年推出ID@Xbox獨立開發者計劃以來的九年里,獨立遊戲創作者的收入共計已超過25億美元。並且在過去三年中,開發商的版稅和總收入幾乎翻了一番。 微軟還表示,Game Pass授權費已經向開發商和發行商支付了數億美元。Game Pass是另一個有助於鼓勵Xbox玩家發現新類型和遊戲的途徑。玩家訂閱後,普通會員玩的遊戲類型增加了30%,玩的遊戲增加了40%,其中大部分遊戲並不在Game Pass范圍內。 除此之外,微軟一直在營銷和銷售計劃上投入大量資金,以確保Xbox玩家在任何地方都能發現Xbox上的3000多個獨立遊戲。 該公司內容管理和項目總經理Chris Charla表示,來自全球94個國家的4600多家開發商希望通過Xbox向玩家提供遊戲體驗,其中包括在過去兩年里注冊了ID@Xbox項目的1000多名開發者,團隊對此感到非常自豪。 在本次GDC大會上,微軟還推出了一個新程序ID@Azure,該程序是根據開發者的反饋而誕生的。它將有由2013年的ID@Xbox團隊元老級成員Nick Ferguson領導,該程序適用於想要在遊戲中使用微軟雲遊戲服務的任何平台上的開發人員,這些平台包括iOS、Android、Switch、PlayStation 、 PC和Xbox 。 來源:3DMGAME

付費榜TOP10一人獨占7款,這個退休的獨立開發者又“躺贏”了

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/躺贏的最高境界是什么? 在App Store的三大榜單里,付費榜的關注度往往比免費榜和暢銷榜要低不少。原因倒也簡單:付費榜的遊戲拼下載量拼不過免費榜,拼氪金量又拼不過暢銷榜,更何況《Minecraft》對全球市場付費榜的統治還在持續。 不過,當目光稍稍下移至Top10,GameLook在美國App Store的付費榜上還是看到了別樣的風景——在今日的榜單上,Top10竟有七款遊戲都來自同一位獨立遊戲開發者。更離奇的是,這位人生贏家已經在去年宣布退休。 以付費榜的平均下載量和這一系列遊戲的售價(2.99美元/款)粗略計算,這位功成身退的開發者每年仍可至少獲得數百萬美元的遊戲營收。比起在PvP遊戲里被大腿帶到“躺贏”,這位開發者的“躺贏”無疑要更讓人羨慕。而讓他能坐享其成的這七款遊戲,則來自其原創的同一個IP——玩具熊的五夜後宮(Five Nights at Freddy’s,簡稱FNaF)。 FNaF主線第六部實機演示最簡單也最純粹的驚悚單元劇 FNaF的第一部誕生于2014年,無論是玩法還是畫面,都突出一個“簡單”。故事發生在一家名為“費斯熊佛萊迪的披薩餅餐廳”的虛構餐廳,玩家扮演一名夜間警衛,利用不同的道具來生存并避免受到殺氣騰騰的動物機械玩偶的攻擊。 由于警衛室里有餐廳各主要位置的監控,因此在這款遊戲中,玩家甚至不需要移動,只需要在警衛室里從半夜12點蹲守到早晨6點。其間玩家需要不斷地通過閉路電視畫面判斷是否有機械玩偶即將來襲。與此同時,玩家也需要不斷切換左右視角,盯防左右兩側的門口是否會突然出現機械玩偶,并及時關門以避免被攻擊。 關門會損失電力,電力一旦歸零就會進入不設防狀態,因此玩家對于關門的時機必須精準把握。而如同遊戲名稱所預示的,玩家需要做的就是堅持五個夜晚,一旦機械玩偶突然出現在你眼前,在一瞬間的突發驚嚇(Jumpscare)後,遊戲就會立即結束。 然而,就是這樣一款看上去畫風粗糙、玩法簡單的小遊戲,卻在接下來的2年里和四部續作一起為開發者帶來了至少2000萬美元的收入(分成前)。而到去年為止,這個IP的主線系列一共有6款作品,另有2款支線作品,此次入圍付費榜Top10的7款遊戲均屬在這八款遊戲之列。 從各種意義上來說,FNaF的續作都與第一作大同小異。“堅持五個晚上”和“遇到機械玩偶即突然死亡”的核心玩法基本都在續作中得到了延續,而遊戲的畫風也并算不上有太多與時俱進的地方。不過,開發者還是非常有心地植入了一些小彩蛋,比如以8位雅達利遊戲的復古風格呈現的經典像素小遊戲,這倒是也與遊戲本體的美術風格較為匹配。 總體而言,FNaF系列就像一部部獨立的驚悚單元劇。即使你沒玩過前作,從任何一部直接開玩都不會覺得有違和感。但如果你聽說過這位開發者背後的故事,就會明白,這些看上去關聯性不強的“單元劇”,已經構成了一個《漫威電影宇宙》般的多層世界觀。 苦盡甘來的FNaF宇宙 這位史詩級的“躺贏”開發者名叫Scott Cawthon,是一名虔誠的基督教徒。早年間,他開發的遊戲都與宗教故事相關。與大多數獨游開發者一樣,他也經歷過“叫好不叫座”的時期,尤其是詭異的美術風格使得主流大眾很難接受他的遊戲,這甚至讓他一度絕望到想要自殺。 Cawthon的早期作品 最終,為了養活自己的家庭,他決定改變,并推出了一款兒童遊戲《松鼠父子的伐木公司》(Chipper & Sons Lumber Co.)。然而這款遊戲不僅沒能“叫座”,甚至連“叫好”都沒實現:一些評論家大肆批判這款遊戲,聲稱Cawthon試圖塑造得可愛的角色被他弄巧成拙,設計成了恐怖的動物機械玩偶。 這一次,Cawthon沒有被負面評價打倒,他反而大受啟發,決心利用這一點做出有意讓玩家被嚇到的新遊戲,FNaF才因此應運而生。 苦盡甘來的經歷讓Cawthon更懂得珍惜FNaF巨大成功的來之不易。因此,在續作中,他始終在力所能及地為玩家帶來更多驚喜。除了前文提到的小遊戲,他還不斷強化著FNaF的IP深度,把這些單元劇梳理成了五個層級的若干個平行世界。而為了達成這一目標,除了獨立開發的八款遊戲,他還做了兩件事。 其一是他選擇與技術力更強的合作伙伴開發了三款合作遊戲,其中更是有一款VR遊戲和一款AR遊戲。通過合作伙伴的技術加持,Cawthon不僅為玩家帶來了更豐富的遊戲玩法,也構筑了更多層次的下位世界。 表格來源:維基百科 其二則是他化身為了一名小說家,推出了三部曲小說、兩部短篇故事合集以及一本遊戲指南類書籍和一本智力遊戲書籍。這些書籍有效補充了由于經費原因無法在遊戲中精細刻畫的背景故事和出場角色,進一步拓寬了FNaF的劇情張力。好萊塢電影巨頭華納兄弟甚至早在2015年就爭奪到了FNaF改編電影的優先權。 不過,無論是電影,還是此前Cawthon宣布將要開發的3A遊戲,都伴隨著他的退休成為了“爛尾工程”。而讓這位今年也才44歲的遊戲人選擇“躺贏”的理由卻并非財富自由。在他去年發布的退休公告中,他表示自己退休是為了更好地照顧自己的六個孩子。 然而,有輿論認為,壓倒他的最後一根稻草,其實是他向包括特朗普在內的多位共和黨候選人提供了數萬美元的政治獻金,此舉招致了以LGBTQ社區為代表的許多反共和黨群體對他的批判。Cawthon表示,“如果人們覺得我現在做的弊大于利,那么我退出(捐贈)并退休也許是更好的,我會接受,我的職業生涯已經很圓滿”。 “躺贏”之下暗藏著獨游的危機 事實上,由于遊戲熱度的下降,華納兄弟已經將電影的改編權轉讓給了一家低成本恐怖電影制作商。而在去年GameLook報道Cawthon的退休消息時,付費榜Top10里也不過只有三款FNaF系列遊戲。也因此,今日出現的“七星連珠”盛況不僅是FNaF的一次“回光返照”,也折射出了獨立遊戲開發者面臨的種種困境。 即使把視線擴大到美國付費榜前20,也幾乎找不到近一兩年的新遊戲。為數不多2019年之後上線的幾款新遊戲,要么是《海綿寶寶》、《地產大亨》這樣自帶流量的IP改編遊戲,要么就是續作產品。換言之,近兩年來,在美國市場,幾乎已經沒有像FNaF這樣靠原創IP就能獨步付費榜的獨立遊戲爆款了。 而這其實并不只是美國市場的問題。正是在2019年9月,蘋果正式推出了Apple Arcade訂閱服務,這項服務同時面向iOS、macOS和tvOS系統,因此對“蘋果全家桶”用戶而言格外具有吸引力。只需支付一小筆月費,他們就能在所有蘋果設備上暢玩一大批優秀的獨立遊戲,目前該平臺已有231款遊戲。 對于獨游開發者,這同樣是一個非常具有吸引力的項目,因為蘋果會向所有參與這一計劃的遊戲直接支付一筆費用。這也使得開發者可以提前收回開發成本而無需擔心遊戲本身的市場表現。當然,想要得到蘋果伸出的橄欖枝,遊戲本身的品質還是得過硬。 而對于那些更勢單力薄的獨游開發者而言,近兩年來逐漸興起的IAA遊戲則成為了他們更現實的選擇。通過遊戲本體免費+廣告變現的方式,降低下載門檻,靠走量的方式獲得持續而綿薄的收入。 腰部以上開發者被蘋果“打包”,腰部以下開發者被IAA遊戲“卷走”,這幾乎掏空了原本應該參與付費榜競爭的獨游開發群體,這也直接導致如今榜單上老面孔反復屠榜的景象。相比之下,以超休閑遊戲為主的歐美免費榜幾乎每天都在發生著變化,經常出現前十名中半數都是半年內新遊戲的局面。 GameLook認為,無論是轉向訂閱平臺還是轉向IAA,反映的其實都是獨立遊戲變現難的現實問題。在買量成為遊戲廠商慣常手段的大背景下,獨立遊戲開發者想要獲得曝光無疑十分困難,即使是付費遊戲,同樣也需要足夠的下載量和購買量來支撐其回本。在這樣的背景下,逃離付費遊戲,寄望于平臺兜底或廣告變現帶來的流量也就成了開發者們的權宜之選。 也正是這場“大逃離”,導致了FNaF和許多類似遊戲的“獨孤求敗”。而這種長期霸榜帶來的可觀持續收益雖然暴露出付費獨立手游競爭力不足的事實,但或許也能成為對獨游開發者的一種激勵——既然那些兩三年不更新的單機獨游依然能獲得每年六到七位數的營收,而IAA遊戲的競爭則日趨內卷,在遊戲精品化的大趨勢下,重回付費獨游賽道,或許能為玩家也為自己,帶來更多驚喜。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Linux用戶提供更多遊戲錯誤報告 獨立開發者認為值得移植

一位獨立開發者發現Linux系統用戶提供了更多有價值的錯誤報告,盡管Linux用戶僅占銷量的5.8%。帶著@KoderaSoftware標簽的Reddit用戶koderski提供了一篇關於錯誤報告的詳細文章。他們發現,盡管《DeltaV:Rings of Saturn》的銷量中只有5.8%是Linux用戶,但超過38%的漏洞報告來自Linux用戶。 他們做了計算,並確定他們平均每11.5個用戶收到一個錯誤報告。但是每1.75個Linux用戶就有一個錯誤報告。他們還說,只有三個錯誤報告是針對Linux系統的特定問題,其餘的錯誤影響每一個玩家。 他們說:「問題是,Linux社區在報告錯誤方面訓練得非常好。這就是開源的方式。這5.8%的玩家發現了38%影響所有人的漏洞。就像擁有一支700人的強大QA團隊一樣。對我來說,這並不是38%的額外工作,而是免費的QA工作。」 他們接著還討論了錯誤報告的質量。他們發現Linux玩家可以提供更多的細節。這將包括軟體、作業系統版本、日誌、核心轉儲和復制步驟。他們還通過Discord與一名玩家聯系,以解決所有變量並隔離問題。 最後,他們說:「值得嗎?哦,是的——至少對我來說是這樣。不是為了額外的銷量,雖然這樣更好。獲得大量反饋和上百人的強大QA團隊是值得的。這是獨立遊戲工作室的寶貴資產。」 來源:cnBeta

花12年做的遊戲只賣幾千份 獨立開發者痛心不已

《半命題2》MOD「G弦上的末世」在去年終於以獨立遊戲的形式問世。然而不幸的是,MOD作者Eyaura透露稱這款PC賽博朋克風格遊戲的銷量遠未達到預期。 在《G弦上的末世》中,玩家將要扮演韓國天才少女Myo Hyori,在地球環境遭到嚴重破壞之後居住在北美聯盟地區。這款遊戲開發周期超過10年之久,終於在去年正式登陸Steam平台。雖然收獲了一些好評,但銷量並不怎麼樣。 《半條命2》MOD「G弦上的末世」的銷量讓遊戲開發者Eyaura感到非常失望,她花了12年的時間,用時超過45000個小時製作了這款遊戲,卻沒有收獲好的成績。 Eyaura在ModDB發布長文寫道:「《G弦上的末世》的表現算是成功嗎?我應該感覺良好嗎?往好處說,我應該對這種『徹底的釋放』感到高興。這總比窩在辦公桌後面做著日復一日的工作要好,但是遊戲發布之後留給我的就是空虛和感受,結果就是這樣,不過至少沒人能怨我說廣告做得不夠多。」 Eyaura表示,她發了三千多封郵件,做了100多個視頻,發了數不清的臉書、推特和Reddit文章來推廣這款遊戲。雖然進行了這些努力,但《G弦上的末世》在發售後第一年只賣出了「幾千份」而已。 Eyaura對此的感受是五味雜陳。一方面,看到你的努力變成現實是一回事,但另一方面,不夠復雜的獨立遊戲能不能火全靠隨機。 她寫道:「所以這給其他開發者們傳遞了怎樣的信息呢?『無論如何,堅持到底,到最後,你只能窩在被子里哭。沒錯。遊戲做完了,那又怎麼樣?根本沒人管』這可不是我想讓《G弦上的末世》傳遞出來的信息。」 雖然遭遇了這些,但作為一個充滿幻想和倔強的人,她還是沒有放棄製作遊戲和為其它項目進行藝術創作。 「我全力以赴做到了最好,而且還會繼續這樣做,因為我別無選擇,這是我的本性,不斷嘗試挑戰各種機會,因為在我腦海中最有幻想性的角落里,我仍然相信這樣終會成功。如何成功?何時成功?不知道。到時候我還活著嗎?也不知道。」 《G弦上的末世》近日發布了大更新,Eyaura還計劃在冬季再次進行大更新。 來源:3DMGAME

探索解謎遊戲《Omno》現已在Steam平台發售 由獨立開發者製作

單人探索解謎遊戲《Omno》已於今日(7月29日)在Steam平台發售,支持中文。這款遊戲最初由獨立開發者Jonas Manke利用業余時間獨自開發,後在2018年開啟眾籌,於今日正式在Steam上發售。Jonas Manke不僅是一位獨立開發者,同時也是三個孩子的父親,他在五年前曾是一名遊戲/電影動畫師。 遊戲版本 遊戲售價67元,有序章試玩版,試玩版不支持中文,除此之外遊戲還上架了官方原聲音樂集,包含38首遊戲內的原聲音樂,售價32元。 Steam頁面:點擊此處 遊戲介紹 《Omno》是一款單人探索遊戲。化身小小冒險家,獨自探索這個遠古奇妙世界吧。憑借智慧與勇氣,解開各種各樣的謎題,跨越重重障礙,徹底洞悉這個世界的奧秘!在古代失落文明力量的加護下,你將穿越森林、沙漠與凍土,甚至還能在雲端遨遊! 一段感人至深的難忘之旅 《Omno》將帶你踏上一段難忘的旅程。在這款單人探索遊戲中,你將化身小小冒險家,獨自探索一個遠古奇妙世界。解開各種各樣的謎題,跨越重重障礙,徹底洞悉這個世界的奧秘吧! 美麗而神秘的奇妙世界 掌握古代失落文明的力量,史詩般的探險之旅在等著你!你不僅能穿越森林、沙漠與凍土,甚至還能在雲端遨遊! 邂逅各種奇異生物 一路跋涉,探索這個生機勃勃的奇妙世界,邂逅千奇百怪的生物吧!小到可愛的小生物,大到神秘的巨人,各種奇妙生物等你來發現! 配置需求 最低配置: 需要64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7, Windows 8 or Windows 10 處理器: Intel or AMD Dual Core CPU 記憶體: 4 GB RAM 顯卡: DirectX 10 Feature Level AMD or NVIDIA Card...

曝料:「X平台」向獨立開發者收2.5萬美元推薦廣告費

Neon Doctrine的聯合創始人Iain Garner爆料,某平台向獨立開發者收取2.5萬美元的費用,才能使其獲得平台上的折扣和推薦廣告。 Iain Garner稱,「一個「沒有Game Pass」的主機平台,為了平台折扣和曝光度而向獨立開發者收費。」他在整篇推文中都將這個平台稱為「X平台」,在這個「X平台」上推出他們的遊戲之前,獨立開發者必須完成幾個要求,包括通過 「超過三代的後台軟體檢測運行」等嚴格的認證過程。此外,「X平台」讓開發者難以為自己的遊戲提供折扣。雖然向「X平台」支付2.5萬美元可以保證作品能夠正常銷售,但不確定作品能否參加平台促銷活動。同時這筆錢(2.5萬美元)是在平台已經獲得的30%的遊戲銷量收益之上的。 在Iain Garner的原推文中,通篇沒有提到平台的名字,而是將他稱為「X平台」。 Iain Garner是Neon Doctrine的聯合創始人,Neon Doctrine是一家的獨立發行商。發行有《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》、《失落城堡》等作品。 日前,沒有一家平台官方對此做出回應。 來源:遊俠網

E3 2021將有更多獨立開發者參展,為遊戲界注入更多新力量

全球最大的遊戲展E3在很多人印象中都是一些大遊戲廠商展示成品的地方,不過在今年的E3 2021上,將會有更多的獨立遊戲開發商參展。 E3 2021的主辦方Entertainment Software Association(ESA)宣布,他們將會與非營利組織International Game Developers Association(IGDA)合作,提高獨立遊戲開發者的曝光率,以及提供更多機會給IGDA的會員在E3 2021及以後的展會上展示他們的遊戲。 有關ESA以及IGDA這次合作之間的細節目前尚不清楚,不過在E3 2021的官方聲明中,ESA表示IGDA將會為他們的會員就E3 2021提供「特別套餐以及優惠」,並且希望在來年也可以把合作繼續下去。 IGDA的行政總裁Renee Gittins在一份聲明中表示: 「IGDA對於可以與ESA合作,在今年以及之後的E3展覽中提高獨立遊戲曝光率感到興奮。獨立遊戲可以為我們整個遊戲行業提供令人心動的故事以及開創性的創意。我們很榮幸可以幫助獨立遊戲開發者在這個大舞台展示他們努力的成果,以及為全世界的遊戲帶來更多的靈感。」 ESA的CEO以及主席Stanley Pierre-Louis認為獨立遊戲開發者「對於遊戲行業來說是極其重要的一個部分」,並且ESA「對於能夠擴展我們的舞台,為他們提供機會向全球展示他們的作品」感到興奮。 「我們正在以不同方式來重新塑造E3,而其中一部分就是與獨立開發者合作,為他們提供機會來讓他們可以全球性地展示自己的作品。」 今年的E3大會將會在6月13日至6月16日,以全在線的形式舉行。屆時除了獨立遊戲開發者之外,相信也可以看到各大廠家攜同他們的力作登埸。 ...

微軟計劃降低遊戲商店分成比例:吸引獨立開發者

據報導,微軟宣布,將從今年8月開始下調通過其網上商店發布PC遊戲的獨立開發者收取的分成。屆時,開發者保留的收入比例將從現在的70%增加到80%。這樣一來,在與Valve旗下Steam等對手競爭的過程中,微軟的應用商店將更能吸引獨立工作室。 Steam等平台抽取的分成通常為30%,Epic Games的應用商店抽成比例為12%。 「我們希望確保自己在市場上的競爭力。」微軟遊戲生態系統組織副總裁薩拉·邦德(Sarah Bond)說,「我們的目標是獲得領先的營收份額和一個真正領先的平台。」 整個科技行業提供給開發者的營收比例正在面臨密切關注。Google和蘋果就因為對入住其應用商店的開發者收取30%的費用而面臨反壟斷問題。 上月,Epic分別起訴蘋果和Google,指控他們強迫開發者使用其支付系統的行為違反反壟斷法。Epic曾經嘗試繞過這些支付系統,讓用戶直接通過Epic購買《堡壘之夜》遊戲的道具。但蘋果和Google卻因此將《堡壘之夜》下架。 蘋果和Google隨後下調了部分開發者的費用。Epic訴蘋果案將於下周一在美國加州奧克蘭地區法院開庭審理。 來源:cnBeta

《獨立開發者》攻略彙總 各玩法技巧詳解

<p獨立開發者這款遊戲大家喜歡嗎?本次就為大家帶來了獨立開發者攻略彙總,包括各玩法技巧詳解,還不瞭解的朋友可以參考,希望能幫到大家。 <p1、在前期我推薦選擇美術的程序還是策劃反正就是會美術的,(前期點美術可以省兩千塊的外包,在前期不宜破產)。 <p2、在研究方面不要什麼都點,可以通過消息來進行點,我玩到最後就只有解密和校園點滿了。 <p3、如果你選擇美術那麼前期就不用抄襲了,可以直接微創新,因為抄襲是給那些趕房租的玩家。美術點了以後你的下載量會提高所以不用抄襲。 <p4、前期最好少創新多微創新,因為創新很拖節奏。 <p5、在中期點學習時優先考慮開發和計畫方面,美術都點5000以上的,記住不要點美術,美術你點滿也到不了100。若你需要可以點次時代。 <p6、在購物方面儘量優先購買蘋果mac,然後購買那些硬件,當你收入一次五萬就開始攢買那個奇怪的植物。後面買房那些隨便。 <p7、你會在中後期進入一個風水領,那就是500w資金你回去了,直接挑你點滿的兩個我的是解密和校園,不用擔心虧,一般來說都能回本。 <p8、補充一下,不要點那個4w的推廣。推廣是用來刷排名的。 來源:遊民星空
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《獨立開發者》新手攻略

  今天為大家帶來的是獨立開發者新手攻略,感興趣的大家一起來看看吧。 新手攻略   1.在前期我推薦選擇美術的程序還是策劃反正就是會美術的,(前期點美術可以省兩千塊的外包,在前期不宜破產)   2.在研究方面不要什麼都點,可以通過消息來進行點,我玩到最後就只有解密和校園點滿了。   3.如果你選擇美術那麼前期就不用抄襲了,可以直接微創新,因為抄襲是給那些趕房租的玩家。美術點了以後你的下載量會提高所以不用抄襲。   4.前期最好少創新多微創新,因為創新很拖節奏。   5.在中期點學習時優先考慮開發和計畫方面,美術都點5000以上的,記住不要點美術,美術你點滿也到不了100。若你需要可以點次時代。   6.在購物方面儘量優先購買蘋果mac,然後購買那些硬件,當你收入一次五萬就開始攢買那個奇怪的植物。後面買房那些隨便。   7.你會在中後期進入一個風水領,那就是500w資金你回去了,直接挑你點滿的兩個我的是解密和校園,不用擔心虧,一般來說都能回本。   8.補充一下,不要點那個4w的推廣。推廣是用來刷排名的。 來源:遊民星空