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讓創造力得以盡情釋放N站舉辦《薩爾達傳說王國之淚》建造大賽

今日,日本彈幕視頻網站niconico宣布:使用《塞爾達傳說:王國之淚》中的「究極手」以及「藍圖功能」進行建造的比賽將於2024年1月3日到1月8日期間舉行。 該網站表示:「每個類別的獲獎者都將獲得豪華獎品,例如《塞爾達傳說》遊戲本體,我們期待看到每一位為自己的想法感到自豪的原創作品! 比賽類別: 1.自由類別(視頻) 沒有指定主題,做什麼並不重要! 盡情釋放創造力! 2.戰鬥機器(視頻) 使用究極手和藍圖創作戰鬥機器 擊敗海拉爾平原上的敵人! 3.交通工具(視頻) 可以追求速度,也可以讓收集更高效! 請創建一個在海拉魯平原上的移動相關的創造物,並展示它的實際移動方式! 4.發行部(現場直播) 可以展示上述視頻的製作過程 請分享的不僅是創意手藝,還有試錯過程! 來源:遊俠網

開發者被《薩爾達傳說王國之淚》玩家震撼到了:超出我們想像

青沼英二補充道:「我在大學期間曾經製作木偶,這些木偶通過類似於曲柄的裝置來移動。當我們正在製作《王國之淚》的時候,我無法復現這一點……但是在遊戲發布後,我看到了人們創造了像我在大學時期製作的木偶一樣的東西,但更加復雜,而這是我在開發過程中無法做到的。所以我看到這個,感到有些被超越了。」 在看了許多關於《王國之淚》玩法的復雜創意視頻後,藤林秀麿表示:「一開始我還以為這是另一個遊戲,然後我仔細看了一下,才發現這是我們製作的遊戲。這明顯是一個驚喜。」 來源:遊民星空

《薩爾達傳說王國之淚》TGA提名宣傳片公開:共獲五項提名!

宣傳視頻: 作為《曠野之息》的續作,本作沿用了前作大部分的遊戲系統及玩法,並引入了究極手」「余料建造」「通天術」「倒轉乾坤」「藍圖」等新功能。本作的舞台從海拉魯大陸的地表延伸到了天空和地底。 本屆TGA將在12月8日舉行,敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊民星空

《薩爾達傳說王國之淚》鬼神套任務接取位置

在塞爾達傳說王國之淚遊戲中,鬼神套任務是遊戲中眾多任務中的一個,很多玩家不知道這個任務在哪裡接取,也不知道該如何觸發,下面具體給玩家介紹一下。 王國之淚鬼神套任務在哪接 答:密茲達湖的洞窟裡面。 1、鬼神套任務是遊戲中眾多任務中的一個,很多玩家不知道這個任務在哪裡接取,也不知道該如何觸發,下面具體給玩家介紹一下。 2、玩家來到密茲達湖這里之後,在如圖這個位置可以看到一個洞窟,洞窟裡面有一個寶箱,寶箱中是火焰褲子。 來源:遊俠網

原來如此《薩爾達傳說王國之淚》製作人首次回應希卡塔消失原因

近日,遊戲《塞爾達傳說:王國之淚(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)》的製作人青沼英二和藤林秀麿接受了英國《每日電訊報》采訪。在采訪中藤林首次回應了希卡塔、希卡神廟、守護者消失的原因。 藤林表示:它們在災厄被擊敗(封印)後就消失了,但沒有人知道它們消失的機制或原因,這被視作一個謎團。海拉魯的人們認為,由於災厄消失後這些古代希卡設備的使命已經結束,因此也就消失了。不論如何,神秘事件和奇怪的現象,在海拉魯已經是司空見慣了。人們也只是簡單地認為消失的原因可能和古代希卡技術有關,但似乎沒有人試圖進一步探索此事。 此外,藤林還透露了一個小細節,那就是當林克舉著咕咕雞靠近變裝後的依蓋隊時,咕咕雞會出現強烈反應,以此可以看穿依蓋隊的偽裝。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說王國之淚》「遊戲新聞」更新製作帶發光效果料理

《塞爾達傳說:王國之淚》的「遊戲新聞」內容近日更新,讓我們一起來了解一下吧! 玩家利用洞窟中生長的「光亮霍拉魚」與「光亮蘑菇」進行烹飪可以製作出具有發光效果的料理。食用後雖然光照范圍很小,但可以在一定時間內持續照亮周圍區域,對於在黑暗中進行探索很有幫助。 玩家從HOME菜單進入「遊戲新聞」界面,並通過推送的新聞下方進入遊戲,即可獲得道具獎勵。本次獎勵的道具為「光亮霍拉魚*3、光亮蘑菇*2」,將這些食材烹飪後,便可獲得擁有發光效果的料理,在探索黑暗地區之前記得食用。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說王國之淚》玩家在海拉魯城堡找到了隱藏的神秘寶箱

一位名為Middleman86的Reddit用戶發帖稱,如果玩家在《塞爾達傳說:王國之淚(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)》海拉魯城堡圖書館中點亮火把,樓梯頂部就會出現一個神秘寶箱。近日,另一位名叫davidmullings的用戶看見這個帖子後,決定驗證這一說法,並使用視頻紀錄了下來,視頻顯示城堡圖書館中確實有一個秘密寶箱。 【游俠網】《王國之淚》海拉魯城堡圖書館的神秘寶箱 視頻中,davidmullings在圖書館周圍控制林克,往圖書館兩端兩個樓梯上的火把發射融合的火焰箭。一旦火把被點燃,一個箱子就會從樓梯頂部地板上的一塊泥土中升起。打開箱子,就能得到300盧比。 然而,許多網友在評論中表示,他們曾多次到過這個藏匿寶箱的位置,但卻從未發現過它的存在。可能是因為這個寶箱被巧妙地隱藏在了一個幾乎沒有人知道的謎題之後。值得一提的是,這個寶箱裡裝的只是300盧比,而不是一些玩家所聲稱的強大盾牌或武器。 視頻截圖: 來源:遊俠網

驚為天人外網玩家表示:沒去地表通關了《薩爾達傳說王國之淚》

近日,Reddit用戶Black_Hand_Gotthard發文表示:「在沒有前往地表的情況下通關了《塞爾達傳說:王國之淚(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)》。」 這名玩家利用各種左納烏裝置穿梭與各個空島之間,從其發布的地圖中可以看到,他在沒有解鎖任何地面地圖的情況下通關了遊戲。 他還設法通過了四賢者神殿中的兩個,因為這兩個神殿恰好都位於空中。在面對風賢者boss戰時,通常需要滑翔傘才能輕鬆通過,但由於玩家Black_Hand_Gotthard沒有前往過地面,因此無法獲得滑翔傘,大大增加了遊戲難度。 在其他玩家詢問沒有滑翔傘如何從空中落地時,他表示:「通過收集大量的妖精來應對墜落傷害。」 當然,想要真正通關遊戲,還需要玩家進入地表以下。不過值得慶幸的是,遊戲可以直接從空島跳入地底,無需接觸地面。 來源:遊俠網

驚YouTuber早於七年前就還原了《薩爾達傳說王國之淚》馬克兔

近日,有玩家發現,一位油管博主早在2016年就復刻出了《塞爾達傳說:王國之淚(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)》「馬克兔」載具的現實版,整體外觀非常帥氣,還實現了成功起飛。 【游俠網】國外網友製作的《王國之淚》馬克兔 在《塞爾達傳說:王國之淚》這款遊戲中,載具一直是玩家們最喜歡探討的話題之一。因為究極手能力的出現,玩家可以自由組裝自己的載具,但是自己製作載具需要消耗礦物,載具體積越大需要消耗的材料就越大。因此,尋找低耗材、低電能消耗的載具,則成為了大家的共同目標。 直到「馬克兔」載具的出現解決了這一難題,這款小型飛行器只需要九個礦和極低的電力就能實現自由飛行,當然,也有缺點,那就是只能硬著陸和轉向慢。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《薩爾達傳說王國之淚》總監表示:玩家們虐待呀哈哈都在計劃中

藤林表示,「虐待克洛格」話題走紅並不是開發團隊的刻意安排。但畢竟有究極手和左納烏科技這樣的高自由度組合,團隊在設計的時候就能大致猜到克洛格的下場。 當被問及是否有預料到克洛格會被玩家黏在各種載具上、扔來扔去或從高處丟下時。藤林解釋他並不希望玩家因為同情克洛格而放棄當下想到新奇點子。所以他們創造出了無論對它們做什麼都毫無罪惡感,可以笑眯眯地去實行的角色,這也是本作中克洛格的設計理念。 此外,藤林還透露,團隊中負責設計背包克洛格任務的開發者,其實有著和克洛格相似的性格和談吐。 來源:遊民星空

外媒評最佳薩爾達遊戲排名 《薩爾達傳說王國之淚》穩居第一

從第十六名到第一名分別為《塞爾達傳說2:林克的冒險》、《塞爾達傳說:大地的汽笛》、《塞爾達傳說:幻影沙漏》、《塞爾達傳說:天空之劍》、《塞爾達傳說:不可思議的果實》、《塞爾達傳說:眾神的三角力量2》、《塞爾達傳說:縮小帽》、《塞爾達傳說:織夢島》、《塞爾達傳說:黃昏公主》、《塞爾達傳說》、《塞爾達傳說:風之杖》、《塞爾達傳說:梅祖拉的假面》、《塞爾達傳說:時之笛》、《塞爾達傳說:曠野之息》、《塞爾達傳說:眾神的三角力量》、《塞爾達傳說:王國之淚》。 來源:遊民星空

驚人發現有玩家在《薩爾達傳說王國之淚》中聽見了女人呻吟聲

近日,一位《塞爾達傳說:王國之淚(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)》的玩家在推特上發文稱,他在處於遊戲某一地方時,可以聽見類似女人的聲音或呻吟聲,並發布了相關視頻。這一發現很快就成為了社交媒體上的熱門話題,引起了許多玩家的猜測。 這位玩家表示自己是在海拉魯的東北部附近聽到了這個神秘聲音,同時還分享了神秘聲音的坐標(1790-2910-0394)。不少玩家在前往該坐標後,也都聽見了這一神秘聲音。然而在坐標點附近並沒有出現人或怪物。雖然到了晚上或許會有些骷髏怪物從地下爬上來,但從推主發布的視頻來看太陽仍舊升起。 最終,有玩家揭露了真相,認為神秘聲音或許是霍拉布林的哭聲,因為在這個坐標點附近有個地下洞穴,棲息著數只霍拉布林,所以透過淺薄的地面或許可以聽到它們的叫聲。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說王國之淚》分享遊戲內坐標 誠邀大家一起看日出

日前,《塞爾達傳說》官方為大家分享了一個遊戲坐標,邀請大家一起來欣賞日出,來了解一下吧! 如果天氣晴朗,早上5點30分左右來此,可以看到剛剛從山間升起的「朝陽」。太陽正好鑽進山縫里,光芒一下子照了進來。 《王國之淚》的玩家可以在遊戲畫面的右下角看到當前位置的坐標,遇到有趣的場景時可以通過坐標分享給好朋友。 來源:遊俠網

好瘋狂任天堂近期為《薩爾達傳說王國之淚》申請了30多個專利

據媒體Automaton透露,2023年7月10日至2023年8月4日期間,任天堂總共申請了32項技術專利,其中31款都與《塞爾達傳說:王國之淚》有關。 余料建造 和 究極手 等林克的新能力,毫不意外的出現在了這些專利中,甚至 露珠 的遠程閃電攻擊也被申請了專利。看來由於《王國之淚》的巨大成功,任天堂 似乎正在極力保護其技術。 近期任天堂也公布了2023年第一季度財報,透露截止至2023年6月30日,《王國之淚》已售出1850萬份。 來源:遊俠網

任天堂最新財報公布《薩爾達傳說王國之淚》成NS全球銷量第九

任天堂今日公布了2023~2024財年Q1(4月~6月)財報,該季度營業利潤為1854億日元,同比增長82.4%。 截止至2023年6月末,Nintendo Switch 硬體銷量已經突破1億2953萬台,遊戲銷量也達到了10億8835萬份。5月份發售的《塞爾達傳說:王國之淚》憑借1851萬份的全球銷量躋身Switch遊戲銷量榜的第九位。Switch 全球銷量前十遊戲如下: 《馬力歐賽車 8 豪華版》5546 萬 《集合啦!動物森友會》4279 萬 《任天堂明星大亂斗 特別版》3177 萬 《塞爾達傳說 曠野之息》3065 萬 《超級馬力歐 奧德賽》2644 萬 《寶可夢 劍/盾》2592 萬 《寶可夢 朱/紫》2266 萬 《超級馬力歐派對》1939 萬 《塞爾達傳說 王國之淚》1851 萬 《新超級馬力歐兄弟 豪華版》1617 萬 來源:遊俠網

《薩爾達傳說王國之淚》設計「紅黑榜」 01:鳥望台篇

引入 大家好,這里是最不專業的的正經游戲分析博主——Snailfunny。本文是由我的視頻文案改寫的,可能會在閱讀上有些不通順之處,還望各位多多海涵。 這幾個月《王國之淚》大火,作為超級任豚的我也是在解禁的第一時間就玩了一個通宵。時隔六年,再次回到熟悉的海拉魯大陸,任系設計美學也再一次給了我深深地震撼。說來慚愧,因為各種各樣的大小瑣事,截至到現在我仍未通關這部神作(真的丟臉),因此無法對其作出一個完整且中肯的評價。但是呢,我想把我在海拉魯的這段新的旅途中的所見所思,用一種特別的方式呈現出來,與大家一同交流、分享。受油管大神「Design Doc」的「Good Design, Bad Design」系列的啟發,我決定做一個新的系列:「《王國之淚》設計紅黑榜」。(這個想法因為各種事情拖了整整一個月才開始做……) 本系列的主題是將《王國之淚》中同類的優秀設計和我認為不夠好的設計放在一起做對比,並與你們一同探討一個優秀的設計到底需要哪些元素。同時,再偉大的游戲也有屬於它的阿喀琉斯之踵。無論一款游戲被設計師打磨的多麼盡善盡美,也仍會有設計不周的地方。所以,一款游戲有設計的有問題的地方並不代表它不是一款好游戲,相反,只有敢於正視一款優秀游戲的錯誤之處,才能真正的理性、客觀的去評價這款游戲,而不是到處去當梗小鬼ky、當這個批那個批的。本系列的目的只是想與大家一同分享我在遊玩過程中的一些感受,一起友好交流。 那我們話不多說,直接開始吧。 開篇 鳥望台,作為《王國之淚》中兼具開陸、空地圖與方便上天、趕路功能的重要建築物,其重要性堪比七……啊呸,希卡塔,幾乎是每個玩家到了一個新地區都會最先去到的地方。因此,鳥望台的謎題設計自然是承擔了玩家對每個地區的第一印象、引導玩家適應新內容以及奠定每個地區玩法特徵這一重任,是製作者在設計過程中應該相當重視的地方。 眾所周知,在野炊中,大家在開希卡塔的時候會遇到一些「小阻礙」。與上一作相同,老任在《王國之淚》中也同樣為鳥望台的開啟過程設計了一點點的「小障礙」。上一作中,希卡塔的開啟解謎主要是圍繞著攀爬和荊棘這兩大元素展開的。前者代表的是曠野之息中最具亮點的:「自由度」——也就是在玩家中廣為流傳的名言:「那山能爬」;而後者則是在我看來在游戲開發技術層面來說中更引人注目的點:「物理系統」。二者相輔相成,打造出了《曠野之息》中各種各樣出色的開放世界解謎設計。 由於本作鳥望台的現代人工建造屬性,林克不需要再通過攀爬去到達關鍵點,所以老任根據本作的新能力——「通天術」,設計了新的「走地門」的解謎方式,而前作的荊棘作為一個相當出色而且與設定不沖突的元素,依然是被老任保留到了這一作中。 本期的主角就是兩座同樣以荊棘為主要解謎元素的鳥望台,對比它們之間設計的好壞。 黑榜 卡爾加嶺鳥望台 卡爾加嶺鳥望台位於利特村的北面,海布拉山脈的西南面,是一座處於暴風雪之中的鳥望台。(為方便稱呼,以下統一簡稱為「卡台」) 這個鳥望台的開啟方法很簡單:來到塔前我們會發現這座塔被一圈荊棘在外部包圍著,這是只需拿出火焰果將荊棘點燃,等到荊棘被燒出一個缺口就可以進去開門了。甚至你還可以直接從高處飛進去。 這座鳥望台的設計乍一看好像沒什麼問題,但是作為一座位於地圖邊緣的鳥望台,它的設計實在太過簡單了。整個謎題就只有小小的一圈荊棘,用火燒甚至飛過去就能輕鬆通關。 這種簡單的過頭的謎題如果是放在距監視堡壘較近的鳥望台身上還勉強說得過去,但是拜託,這都到了利特村這樣一個主線劇情點了,還照搬上一作傳下來的小兒科未免就顯得太過敷衍了吧,什麼究極手、通天術、時間回溯多多少少整上一點啊對吧,這個謎題和新機制之間幾乎沒有一點關聯存在。更何況這里還有獨屬的暴雪寒冷天氣,完全可以利用環境特色去做一個更有意思的開塔解謎,就算沒有引用新機制,至少你也得向上一作里的優秀案例學習吧。 但是很顯然,在卡塔的設計上,老任並沒有給到足夠的用心。卡塔的整體環境是很適合做一個與環境有關的有趣解謎的,哪怕你在荊棘叢上面加層冰呢。這樣一個好的素材沒有得到應有的開發,是在在是讓人扼腕嘆息。 接下,咱們就一起來看一下同樣在《王國之淚》中,老任在另外的一座鳥望台上是如何做到環境與新機制的完美融合的。 紅榜 拉貝拉濕地鳥望台 拉貝拉濕地鳥望台(以下簡稱拉台)可以說是老任在鳥望台設計中將環境與新機制一同融入解謎的一大成功典範。拉貝拉濕地位於東哈特爾的拉貝拉濕地帶。這個拉貝拉濕地,去過的朋友想必都知道,那叫一個陰雨連綿,在那趕路就是活受罪。雖然這里的環境讓人感到相當不適,但是這兒的鳥望台的設計可以說是非常出彩。 來到拉台,荊棘繞台一圈,正堵在門口,無法靠飛行偷雞。只能除掉荊棘才能進入。荊棘只能通過燃燒的方式去除,而大雨又導致荊棘無法燃燒。這里老任就充分利用了天氣環境搭配荊棘的物理特性,也就是從野炊繼承而來的看家本領——「物理系統」,來設計了這一完美的矛盾組合。 而玩家在認真觀察周圍環境後會發現,這個鳥望台的周圍有一個幾米高的腳手架,上面鋪有木板可供人行走。此時機智的玩家會想到,這個腳手架可以起到一個擋雨的功能,也就是說在木板遮蔽下的荊棘是不受大雨影響可以點燃的。這時我們再把目光移向旁邊松達建築店的免費建材板上——使用究極手,稍稍的進行一個拼接——完工!接下來咱們就可以用火點燃荊棘從而為我們開辟出一條可以進去的道路了。 一個謎題的核心往往就是圍繞著一個矛盾組合展開的,一個個表面上看不可能解開的矛盾點組合在一起,就形成了謎題。而玩家尋找突破口去解決這個看似不可能的矛盾組合的過程就是解謎。 回到游戲中,拉台的設計首先通過環境氣候特色加上荊棘的物理屬性塑造了一個相當精妙的矛盾組合,然後又為玩家設計了一個基於新能力的使用的突破口,將系列特色:「物理系統」與新作能力:「究極手」完美融合,打造了一個非常優秀的解謎設計。(這里的系列是指《曠野之息》和《王國之淚》組成的開放世界系列,並非指塞爾達傳說全系列) 總結 同樣有荊棘圍繞,同樣有特殊天氣,拉台的設計比卡台那真是好了不只一星半點:對天氣特色的合理運用、天氣與荊棘特性的巧妙結合以及恰達好處的提示,更重要的是,它充分利用了究極手的能力,進一步激發玩家對新技能作用的想像力,引導、鼓勵玩家更多地使用新技能。而卡台顯然仍然只是照搬《曠野之息》的設計理念。 卡台這種火燒荊棘的解謎類型之所以可以在《曠野之息》中大放異彩,是因為它結合的是《曠野之息》的大賣點:「物理系統」與「滑翔翼」帶來的自由度。如果是六年前,這種解謎出現在《曠野之息》中也許還能讓人覺得新鮮,但是六年過去了,在市場上已經有大量以《曠野之息》為模板的成熟開放世界作品涌現,同時在《王國之淚》的新機制的襯托下,這種謎題就遠不如當年那般驚艷,顯得有些許笨拙了。 在游戲行業幾十年兢兢業業地內卷下,幾乎所有的游戲機制都不再有完全的原創性,解謎更是如此。在現在的解謎設計中,創新越來越成為一件難事。 普通的解謎製作者會通過改變迷題的「皮」來讓玩家不覺乏味,比如說從找鑰匙開門到找保險絲修電箱再到找各種各樣奇怪的東西,它們本質上都是找特定物品然後放置在特定位置,但製作者們通過不斷改變它的外在表現形式來帶給玩家新鮮感。而優秀的解謎設計則會在改變謎題的「皮」的同時去創新迷題的「魂」,從游戲機制上下手進行創新。如拉台的設計就是在解謎機制的方面通過將「究極手」這一富有創意的游戲機製作為解謎方法引入解謎設計中,搭配上舊有的物理系統來對解謎設計進行「魂」的創新。 反觀卡台,既沒有機制、方法方面進行創新,甚至連表現形式上都是照搬前作,沒有一絲新意。只能說老任在這座鳥望台的設計上確實有點偷懶了。而對於塞爾達這樣一個老任頭部IP之一來說,在它的新作中,一個設計如果沒有創新就是失敗。當然,《王國之淚》本身絕對是一部達到了頂尖創新水平的神作,但是金無足赤、人無完人,一起探討這種不足之處帶來的小遺憾不也是遊玩神作時的有趣之處嘛。 好了,本次《紅黑榜》就到這里,這是我第一次做這種游戲分析,希望大家能喜歡。同時,也希望大家可以在評論區留下自己的感想,無論是支持、建議或是有不同的觀點,我都會認真看噠!感謝大家的支持,我們下次再見咯,拜拜! 來源:機核

任天堂雜誌附贈《薩爾達傳說王國之淚》壁紙:林克穿短袖吃西瓜

數字版閱讀地址>>> 本期為第7期,內容包含《塞爾達傳說:王國之淚特輯》、《夏日皮克敏特輯》 、 《Famicom 40周年特輯》等各種軟體和信息的特別頁面等。全84頁內容豐富,請盡情閱讀。 來源:遊民星空

任天堂分享《薩爾達傳說王國之淚》實用載具 輕松暢游海拉魯

今天,任天堂官方分享了《塞爾達傳說:王國之淚》的幾種實用簡易載具,一起來了解一下吧! 視頻: 【游俠網】《塞爾達傳說:王國之淚》載具 「超越雙手的造物可以簡單而有用。以下是一些可以在《塞爾達傳說:王國之淚》中進行嘗試的簡單交通工具。」 《塞爾達傳說:王國之淚》是《塞爾達傳說:荒野之息》的續集。林克冒險的場景已經擴大到包括海拉魯廣闊土地上的天空。運用各種手段從邪惡勢力手中拯救海拉魯王國。遊戲擁有令人驚嘆的畫面,流暢的遊戲體驗和謎題待你探索。   視頻截圖: 來源:遊俠網

青沼英二談《薩爾達傳說王國之淚》成功過程:絕不剽竊他人想法

藤林秀麿:當我們製作游戲時,我們會提出一個總體概念,並以此為基礎再提出新的想法,《塞爾達傳說》系列游戲的製作,更像是從無到有的嘗試。 青沼英二:我或許會製作一些與現有游戲相似的東西,但我絕對不會嘗試將其他人的想法放入我的游戲中,《塞爾達傳說:王國之淚》的成功,或許應該歸因於我們一直在嘗試尋找那些充滿靈感的想法。 來源:遊民星空

解讀《薩爾達傳說王國之淚》的海利亞文字

Hello!歡迎收看福貴的第一個《王國之淚》科普合集。 看過我以往文章的小夥伴都知道,架空的語言和文字,乃是​​塞爾達系列世界觀構築的傳統藝能​。《王國之淚》在繼承《曠野之息》絕大多數海利亞文的基礎上,修復了前作的部分錯字錯句,也新增了很多有意思的文字內容……這個合集就是致力於總結它們啦。 對於前作各種文字感興趣的讀者,可以按順序看看下面這幾篇文章: ​【重發】No.106-107,解讀《曠野之息》的海利亞文字 ​【重發】No.108,解讀《曠野之息》的古希卡文 ​No.138-139,解讀《曠野之息》的格魯德文 ​​和《曠野之息》完全相同的部分我就不再講了,各位自己去讀以前的文章就好! ​​​那麼正文開始 !:) ​​—————————————————— ​​1.監視堡壘的普爾亞的房間,跟前作哈特諾村她的研究所一樣,門上有個戴紅色眼鏡的青蛙雕像;下面寫著一行海利亞文,「LABORATORY」(研究所)。 ​2.研究所屋裡亂糟糟的書卷紙張,牆上還貼著海拉魯四大種族的村鎮的情報,每一張都帶著手繪的圖片。太小的字我們無法理解,但標題我們是能看懂的: ​「RITOVILLAGE」(Rito Village,利特村),​「ZORAVILLAGE」(Zora Village,卓拉村)…… 以及「GORONVILLAGE」(鼓隆村)和「GERUDOVILLAGE」(格魯德村)。 ——是吧。雖然村鎮名字沒有完全寫對,但這個圖是畫的真好啊。 ​3.研究所屋裡的​​地板上用粉筆畫出了不同的區域,界線上寫著兩個單詞:​「DIRECTOR」(主任),「FAMULUS」(助手)。 ​普爾亞在哈特諾的研究所也畫過這種界線,為的是對助手西蒙嚴加防範(霧)……西蒙對小孩子的她一再容讓,導致最後被普爾亞給擠到了研究所的角落。 ​ ​​不過在《王國之淚》里,普爾亞的助手不再是西蒙了(而是喬舒亞、洛貝利等人),加上普爾亞自己也從任性的小孩長回了成年人,於是這次劃分界線的時候,她就畫得比前作要禮貌得多——平均地把屋子分成了左右兩邊,左邊給主任,右邊給助手。 基於這個設定,我們還可以注意到: (1)普爾亞的筆記,《關於天地異變的考察》,是放在主任那一邊的; (2)完成卓拉族主線後,前來監視堡壘調查地上圖畫的慕茲力,是站在助手一邊的。 ——大家都很遵守普爾亞的規矩呢。 ​4.監視堡壘的避難壕中,張貼著魔物和討伐隊的情報:「INFORMATION」(消息/須知)。 這個告示在大陸各地的魔物討伐隊的營地也能看到,如圖所示。 以及,避難壕里還能找到一張可能是林克和塞爾達的尋人啟事,畫師把塞爾達和林克都畫得很好看……只是我無法識別上面的任何一個字就是了。【我們需要更高清的材質!​】 5.《王淚》的驛站​和前作一樣,帳篷上有個大木牌寫著「STABLE」……以及本作的驛站比前作新增了一個點數系統,還有一本專門記錄用戶點數的帳本,上面寫著「STABLE LEDGER」(驛站的帳本)。 ​​順便一提,英文版的《王淚》管驛站點數叫「pony point」(小馬點數),所以這本帳本也叫pony point ledger(小馬點數本)。 6.原利特驛站,如今的​白詰報社——也就是由海拉魯的頂級記者團隊,一葉、二葉、三葉三姐妹所創辦的報社,帳篷上掛著一個書本形狀的牌子,上面寫著「PRESS」(報社)。 ​​​白詰報社的主編是三葉,也就是​在《曠野之息》里寫《傳聞中的三葉》系列雜志的作者;書如其人,每一頁上都有三葉草的圖案。 ​而在《王國之淚》里,她創辦的報紙叫《白詰報》,「白詰」就是白三葉草的意思——所以還是和以前一樣與三葉草有關。 呃……那你可能會說,為什麼這個牌子上畫的是四葉草圖案啊?這倒是挺好理解的……四葉草是幸運的象徵,或許三葉就是想討個吉利的兆頭呢。​以及,英文版的這家報紙叫做​「Lucky Clover Gazette」,也就是幸運四葉草小報。 ……至於​原本的驛站招牌,則是被三葉摘下來,直接丟在庫房裡了。(真可憐。) ​7.白詰報社的報紙在世界各地都有流通,本作有許多NPC就是純純的讀報人。報紙上小字的海利亞文實在是太糊了,但大一點的標題我們還是能看懂的: 報紙名字:LUCKY CLOVER GAZETTE(幸運四葉草小報) ​下面的小字(看不清!): (大意就是,學者在海布拉發現了某某事物……塞爾達公主去向不明) 再下面的小字: (大意就是……福貴兩眼一黑,昏死過去) 重要的事情再說一遍,我需要高清的材質!哼! ​8.然後我們再看看末版的標題:FLYING HYRULE CASTLE(浮空的海拉魯城堡) 具體內容: (海拉魯城堡詭異地浮在空中,塞爾達公主仍不知去向。) 左下的小字: (在海拉魯城堡浮空的同時,地面上也出事了……) 然後,右下的小字: (白詰報的一位記者正在獨自調查發生於地面上的事件。)(不好了,福貴吐血了!) 9.可能你讀到這里會說,福貴你是什麼眼神,才能看懂那麼糊的字啊……其實這個也是有技巧的。 各位知道白詰報社是有滑翔帆布料的吧?布料上的字的材質比普通路人手裡的報紙要清楚,並且上面有報紙頭版和背版的大段文章。我先把這些東西翻譯出來,再結合NPC的辣眼睛畫質,就能半蒙半猜地整理出上面這些內容了。 10.說完報紙外側再說說報紙內側吧,右邊還有我能看懂的標題:WHERE IS THE PRINCESS。(公主去哪兒了)?​ ​下面還有小標題……XXXX A XXXX XXXX……不行啊!我看不懂啊! 另一邊的東西:XXXXERXXX XXX  XXXX……完全看不清,我放棄。 11.塞爾達公主在海拉魯各地立起的、紀念在大災厄中的死難者的石碑。碑文上寫著: ​中文翻譯是: 說起來,英文版的譯者直接把石碑上的話原封不動地翻出來了……【實錘了,好的譯者必須是海利亞文十級。】 12.卡邦達在世界各地立起的牌子,上面大字寫著「ENOKIDA」(エノキダ,松達),下面寫著「CONSTRUCTION COMPANY」(裝修公司,建築隊)。 ​13.海拉魯各大村鎮的海利亞文都沒有特別大的變化,但有一些新開的店家還是值得一說……比如前往鼓隆城的必經之地,巴爾達斯的餐廳,店面的牌子上寫的是巨大的「BBQ」(燒烤)。 類似的牌子在前作鼓隆城的烤肉店也存在,但沒有這個這麼大。 ​​14.阿沅隊本部的服裝店,門口的招牌寫的是「WARES」(物品、貨品)。鼓隆城的雜貨店也掛的是這個單詞的牌子。 15.死亡之山各地的礦車車站,​上面寫著「HERE」(這里),「NEXT」(下一站)……你倒是寫個站名啊!這就跟你在告示牌上寫個「READ ME」(請讀我),指左邊的牌子寫「LEFT」是一樣的廢話文學。 16.​死亡之山的山路上還有阿沅隊立起的告示牌,上面寫著這麼三行字: ​(阿沅隊、須知、告示。) ​​YUNGUMI=ユン組(阿沅組),聽著跟個黑道組織似的,真不愧是海拉魯大毒梟…… ​​​告示向我們講述了礦洞作業的注意事項,由此可見阿沅對於挖礦工作還是組織得很專業的。 17.沃托里村的招牌沒有什麼大變化,旅館還是寫的HOTEL(賓館),賭博游戲還是寫的CHANCE(機會),但後者的招牌從前作的畫著盧比改成了畫著寶箱。(這是因為本作的這個游戲不再是贏盧比,而是改贏怪物材料了。) 屋裡的布幕上寫著「​GET...

英國周銷榜:《最終幻想16》首周擊敗《薩爾達傳說王國之淚》

《最終幻想16(FINAL FANTASY XVI)》首次亮相就輕松登上英國實體遊戲排行榜第一名,不過其銷量比2016年的《最終幻想15》實體版低了74%。 當然,《最終幻想16》是PS5獨占,而《最終幻想15》則同時在PS4和Xbox One上發售,且2016年的PS4裝機量要高於PS5當前的裝機量。但下降的最大原因是2016年以來,數字版遊戲越來越普遍。 《最終幻想16》英國是今年銷量第五快的實體遊戲(迄今為止),僅次於《塞爾達傳說:王國之淚》《霍格沃茨之遺》《星球大戰絕地:倖存者》和《惡靈古堡4重製版》。 《塞爾達傳說:王國之淚》再次跌至第二名,銷量環比下降35%。排行榜上還有其他新遊戲。《索尼克:起源Plus》首次亮相就排名第三,並在Switch上表現最好(占銷量的52%),其次是PS5(29%)。Switch遊戲在實體市場的表現通常比數字版更好。 就最近的遊戲而言,《F1 2023》銷量下降51%,跌至第5位。《街頭霸王6》銷量環比下降36%,跌出前十名,跌至第21位。《暗黑破壞神4》銷量環比下降37%,排名從第4跌至第8。 倒是SE今年發布的另一款PS5獨占遊戲《Forspoken》,以周銷量增長46%的成績上升至第12位,這是本作銷量連續第三周增長。 以下是截至2023年6月24日當周的GfK英國實體遊戲銷量前十名: 1、《最終幻想16》 2、《塞爾達傳說:王國之淚》 3、《索尼克:起源Plus》 4、《使命召喚19:現代戰爭2》 5、《F1 23》 6、《戰神:諸神黃昏》 7、《馬里奧賽車8豪華版》 8、《暗黑破壞神4》 9、《霍格沃茨的遺產》 10、《FIFA23》 來源:遊俠網

人馬我來了!《薩爾達傳說王國之淚》炸彈強制觸發血月

而現在玩家u/NanoflameOP已經找到了一種方法來強制觸發血月。 視頻: 玩家所需要做的是找到一個洞穴,一面可以被破壞的牆壁,以及一大堆的左納烏定時炸彈。玩家只需要把所有的左納烏定時炸彈放在可破壞的牆壁旁邊,同時引爆它們,就可以強制觸發一次血月。 對於那些喜歡挑戰人馬刷材料的玩家來說,這會節省很多時間。 視頻畫面: 來源:遊民星空

日本實體銷量月榜:《薩爾達傳說王國之淚》5月售出150萬部

毫無懸念的,《薩爾達傳說王國之淚》在 5 月占據了日本實體銷量排行榜榜首。根據 Fami通數據,截至 5 月 28 日,這款遊戲已售出了 150 萬份實體版本。 具體來看,《王國之淚》僅在 5 月第二周就售出了 110 萬份。遊戲於該周周五正式發售,這意味著它在日本發售僅三天內就銷量破百萬。 Fami通指出,《王國之淚》銷售速度遠超前作《曠野之息》。前作在 2017 年 3 月的第 3 個周末售出了 34.6 萬份。 《王國之淚》遠超其他遊戲於 5 月的銷量,第二名《馬里奧賽車8豪華版》該月售出 4.7 萬份,PS4 版本《霍格華茲之遺》排名第三,售出 4.3...

英國周銷榜《暗黑破壞神4》登頂!《薩爾達傳說王國之淚》終於失守

同時,這也意味著任天堂的開放世界游戲《塞爾達傳說:王國之淚》在數周衛冕後被擠下冠軍寶座。與此同時,《霍格沃茨之遺》上升至第三名,而《街頭霸王6》則從第二名降至第五名。《戰神:諸神黃昏》和《GT7》分別以第七名和第九名重新進入前10名。 完整前十榜單: 來源:遊民星空

離譜玩家在《薩爾達傳說王國之淚》中造出新能源汽車可充電

《塞爾達傳說:王國之淚》發售近一個月了,部分玩家仍在遊戲里發揮腦洞,建造各種稀奇古怪的東西,Reddit用戶Adrianeczko20分享了他建造的「新能源汽車」,可充電,而且車輛啟動後完全不消耗玩家自帶的佐納烏電池,因此受到大量玩家點贊,一起來看下。 視頻: GIF: 來源:遊俠網

《薩爾達傳說王國之淚》時間線為何時?玩家推測在前作五年後

據外媒The Gamer消息,有玩家通過松達夫妻女兒微達進行推測,《王國之淚》故事應該發生在前作的五年之後。 網友指出,最合適的證據來自微達: 1、在《荒野之息》中微達還未出生 2、微達作為一名格魯德族女人,需要在四歲時被帶回格魯德鎮 3、考慮到受孕和出生所需要的時間,所以推測時間線間隔大約有五年 來源:遊民星空

《薩爾達傳說王國之淚》呀哈哈開機甲:林克你人還怪好嘞

然而Reddit用戶u/ghostlolllll就非常好心地讓呀哈哈也開了一次機甲。 視頻: 《薩爾達傳說王國之淚》是《薩爾達傳說曠野之息》的續集。林克冒險的場景已經擴大到包括海拉魯廣闊土地上的天空。運用各種手段從邪惡勢力手中拯救海拉魯王國。遊戲擁有令人驚嘆的畫面,流暢的遊戲體驗和謎題待你探索。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《薩爾達傳說王國之淚》冒險的指引頁面更新 新增初始空島內容

此次更新添加了包括「初始空島」的指南、前往各處神廟的方法、解謎的提示、其他目的地的調查方法等內容。 頁面>> 來源:遊民星空

《薩爾達傳說王國之淚》新修正檔性能對比 性能幀數沒什麼變化

幾天前,《薩爾達傳說:王國之淚》推送了1.1.2更新修正檔,對部分玩家影響最大的就是復制BUG被修復。今日,油管對比測評博主ElAnalistaDeBits為我們帶來了新舊修正檔下的遊戲性能對比。 對比: 從對比來看,本次更新對性能幀數並沒有什麼優化,該掉幀的時候還是掉幀(模型特效密集場景,究極手)。 本次修正檔修復的主要內容如下: 修復了在特定情況下會出現非常大音量的錯誤。 修復了「給地底人拍照」任務出現的錯誤。 修復了一些問題以確保遊戲可以舒適地進行。 視頻畫面: 來源:遊俠網

《薩爾達傳說王國之淚》:讓連接成為可能

{「blocks」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」7l3h8″,」text」:」80+小時,打完加儂,初次通關《王國之淚》,仍然有太多太多的地方沒有探索。看著螢幕上閃過的一行行製作組人員的名字,有種悵然若失的感覺。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」f6dtl」,」text」:」這是我成年以來,第一次玩遊戲如此爆肝:從周六下午一直到周四凌晨,我在現實生活中「消失」了;而另一個化身為名叫做林克的劍士的我,在海拉魯大地上騎馬,開神殿,造高達,乘滑翔帆,做料理,幫助路上遇見的各類人們,找尋出生入死的夥伴,救公主……」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」5kf85″,」text」:」通關以後,我仍久久地沉浸在它帶給我的情緒里,因而給《王國之淚》寫一篇文章這件事,想了無數次,還是遲遲沒有動筆。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」c8ojt」,」text」:」它的好,太多太多;喜歡它的人,可以從無數個方面不厭其煩地給你一遍遍講述它的優秀之處和閃光點,以及更重要的,那打動他們內心深處最柔軟的地方的 touching point。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」7nv1o」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」cskp5″,」text」:」同樣的地圖,引導手法的繼承與改良」,」type」:」header-two」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」c40it」,」text」:」時隔六年之後,老任給我們帶來了《王國之淚》。在2017年《曠野之息》發布時,已經有無數人驚嘆,「野炊」是一部多麼優秀的作品:教科書版的開放世界地圖設計,弱引導下的探索驅動,復行數十步,豁然開朗。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」3civ8″,」text」:」平心而論,作為一個喜愛《巫師3》這樣強引導和目標驅動類型遊戲的玩家,我並沒有能很好地玩下去《曠野之息》:面對偌大地圖的茫然(不知道接下來應該去哪里、做什麼),神獸打不過(是的,當年的我,遊戲玩得並不多,連盾反都不太會操作)。所以在艱難地做完水神獸之後,我就把NS放到了一邊。但是劇情我是了解的:百年災厄蓋儂危害四方,公主薩爾達憑借自身的力量封印了蓋儂,沉睡已久的騎士林克為了救出公主,開始著手解救四英傑,高塔和神廟也為他聳立而起。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」72uan」,」text」:」然而,打敗蓋儂,海拉魯大地重建後的平靜並未持續多久,由於一次前往城堡深處的瘴氣調查,公主遇難,被封印已久的加儂蘇醒,林克也再次失去所有能力。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」eu8a1″,」text」:」再次醒來,林克身處空島。面對熟悉又迥異的風景,從空中一躍而下。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」6nh77″,」text」:」海拉魯大陸!連鱸魚都是那樣熟悉的味道。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」3511f」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」cl434″,」text」:」明明是同一張地圖,老任就是有辦法讓玩家仍然充滿新鮮感。相對於前作鼓勵你去更多自行探索的設計,《王國之淚》有著更為明顯的軟引導:開局通過較為單一的路線拿到手臂的四種能力,躍下後會掉落池塘,不遠處就是顯眼的監視堡壘(新手村)。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」ckrol」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」an9cd」,」text」:」同時,地圖上增添了無數大大小小的洞穴,神廟的引導機制也進行了重新定位。是的,這一作的神廟,大部分玩家(包括前作玩得並不多的我)都一致認為,在解密上更簡單了,但是對於玩家的引導教學性質變強了。特別是出現在對應區域(如:卓拉領地-水之神殿)的神廟,主題就是「水力發電「,算是一個對於本區域主題迷宮的前置教學。有的玩家也會選擇先打迷宮再開神廟,結果就會恍然大悟:原來老任早就暗戳戳在想辦法教我了呢。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」7cv90″,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」drg2i」,」text」:」無數恰當的正反饋:電子「海洛因」」,」type」:」header-two」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」ct3nq」,」text」:」相信拿到卡帶後,就沉迷在海拉魯大陸里的玩家並不少,畢竟刷機組也常常能刷到(笑)。我反思了一下為什麼《王淚》可以讓玩家如此沉迷,總結其實就是:看似地圖包含了無窮多的信息,大大小小的解謎和mini挑戰,但是探索起來重復度較低,可玩性強,大部分都能給到你恰當、即時的正反饋。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」5otci」,」text」:」當你所扮演的林克走在(或者騎著高達以及各式各樣的拼裝機械)行走在海拉魯大陸上時,小到路邊山體上偶然看到的一個洞穴,大到初見避之不及的三頭龍,當玩家通過付出努力(升級裝備、和朋友探討打法、費心思研究解謎等),運用各式各樣的方法完成任務和劇情路線,一方面遊戲中的林克得到了成長(獲得更好的材料、武器等);還有開圖或完成一項成就的滿足感,甚至如果沒有預期的情況下,玩家還能獲得更多的驚喜。下面以我自己為例,舉幾個例子。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」bthri」,」text」:」(1)「王族密道」任務線」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」fkiu2″,」text」:」實不相瞞,在一開始我並沒有想做「王族密道」這條線,甚至它在哪里我都不知道。一開始只是想著去找邪惡女神拿精力換點心心的(推門需要),結果看到旁邊有石頭好奇就去錘了一下,沒想到越錘越深,一直通到了城堡地下…… 當我從密道里走出來,打開城堡的閘門(非正門),陽光照射在大地上和我的臉上時,遠眺著整個海拉魯大陸,我那一刻的心情就像是法環里看到被燒毀的城。我在這里呆站了大概十分鍾,看著太陽落下……」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」ferlo」,」text」:」所以為什麼監視堡壘會叫這個名字,我這一刻終於理解。真的太神了。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」1ls72″,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」69cmt」,」text」:」(2)某個忘記名字的洞穴」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」3hq72″,」text」:」這個不知名洞穴給我了非常震撼的體驗。當時我是在去做龍之淚任務的路上,碰巧看到路邊有一個大洞,就想著進去看看。當時我已經做完了水之神殿的任務,拿到了卓拉套裝,然後這個洞穴里大大小小都是瀑布,我就心想,乾脆換上卓拉套來攀瀑吧!於是我一頭沖進水里,在昏暗的洞穴里順著水流往上走。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」7lftq」,」text」:」大概攀爬了四五個瀑布,我順著水流一躍而出,洞穴外面是無比明亮而溫柔的地面世界——這與洞穴里的潮濕黑暗氛圍形成了鮮明的對比。當我躍至空中,打開滑翔翼,俯瞰著青青的草原,強烈感受到世界的美好。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」d6097″,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」atn6t」,」text」:」連接:「手」的含義與象徵」,」type」:」header-two」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」cohn0″,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」5v6fg」,」text」:」「薩爾達傳說系列中的標題將遊戲玩法、機制和故事的所有元素交織在一起,並將它們全部組合成一個遊戲。對於這個標題,我們選擇了「手」作為關鍵主題,將它們聚集在一起。比如林克解謎的能力,都是從他的手和手臂上釋放出來的。我們甚至將其象徵性地包含在遊戲機制中,例如在打開特殊門時使用手的場景。隨著故事的發展,這個「手」主題也作為關鍵元素不斷出現。」——Tears of the Kingdom』s director Hidemaro Fujibayashi」,」type」:」blockquote」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」3ennp」,」text」:」connecting。連接。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」3l31o」,」text」:」如果說在前作《曠野之息》中,玩家所扮演的林克是孤獨的,他是一個人在諾大的海拉魯大陸上,一點點找尋自己的過往;那麼在《王國之淚》中,林克(「link「)則擁有了更多並肩作戰的夥伴,一同挑戰路上遇到的大大小小的怪物和最後的魔王。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」e21cu」,」text」:」很多人在玩過之後表示,在《曠野之息》中,沒有太多的動力去救公主;但是在本作中,我不相信有幾個人在看過龍之淚的劇情後,沒有想立即把加儂千刀萬剮的!哈哈。同時,你也能看到,每一個NPC都在為重建海拉魯做出自己的努力:無處不在的松達建築店和扛著廣告牌的小哥,風水火雷魂五大神殿各自的故事線:年輕一代或許有迷茫,或許仍不及自己的父輩那樣成熟果敢,但是當責任的火炬傳到他們手上時,他們義不容辭地接過。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」c21ht」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」bps67″,」text」:」同時,究極手也是林克醒來後獲得的第一個能力(當然我也知道有人先去拿了別的):這次《王淚》最大的創新之處,也是通過「手」將各式各樣的物品、物品、材料……相連接,做成各式各樣的新穎東西。這部分估計大多數人比我更加耳熟能詳:什麼海拉魯的第一次工業革命,自動烤肉機、火箭發射呀哈哈……」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」a86qn」,」text」:」(公主:6.)」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」8fh2f」,」text」:」勞魯正是以握住林克的手的形式,將自己的手臂傳給了他;各大神殿中,每位賢者都以握手 / 碰拳 等方式與林克建立契約;在開場和結尾處的動畫演出,林克伸向薩爾達的那隻手:是一時錯過,還是最終緊握?」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」8u2b8″,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」4ucmr」,」text」:」當遊戲照進現實世界:人與人的連接也更為緊密」,」type」:」header-two」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」6qrm0″,」text」:」我玩《王淚》,最開心的時候其實不是打完BOSS,也不是救下了公主,而是在這段廢寢忘食在海拉魯大陸游盪的日子里,因為一起討論海拉魯的種種,而增進了認識的各位朋友。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」e5kh8″,」text」:」在開始爽玩《王淚》前,我去和一位許久未見的老朋友吃飯,還把《曠野之息》順豐同城寄給了他,安利他好好玩薩爾達;而我去香港任天堂門店買《王淚》時,也給機友帶了一份。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」2k9nj」,」text」:」而在一個小群里,我和同樣在玩《王淚》的、未曾謀面的機友們,每天狂刷幾百條信息:章魚為什麼這麼惡心;這個藍圖要怎麼獲得;可怕的血手遇見了要怎麼辦,逃跑還是打敗他;哪個神殿設計最有意思……」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」5shqp」,」text」:」因為每個人的進度不一樣,所以每當一位新手林克遇到了問題或者困惑,養老林克就會過來熱心解答;或者新手林克因為沉迷開圖或者四處逛街,常常會遇到養老林克沒有發現的地方或者物品,那麼養老林克就會大吃一驚,又重新掏出自己的NS……」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」bb6mh」,」text」:」真的很開心。也很幸運,遇到的大家都很熱愛薩爾達(是的,《王淚》也要對電波)。雖然身處中國乃至世界各地,但是對海拉魯的喜愛,通過小小的掌機,這份彼此合作、互相鼓勵的心意傳遞到了一起。《王淚》對我來說,不僅僅只是一個單機遊戲;它是我和眾多林克一起,並肩作戰的珍貴回憶。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」68d2r」,」text」:」疫情三年,很多人都因為種種原因逐漸原子化;雖然身處發展迅速的網際網路之中,人們的注意力和精力都被越來越多碎片化的信息、短視頻等吸引,這也更加凸顯《王淚》發售以來的這段日子里,能夠拋開一切事情,專心沉浸在海拉魯大陸是一件多麼稀缺的事情。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」a44n5″,」text」:」感謝任天堂,讓我有生之年可以玩到這麼好的作品,也期待下一個六年,再次和你相遇。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」cspcm」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」8j7u0″,」text」:」」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}}],」entityMap」:{「0」:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」ef00e7ef75ce9f5468417cfc15eb13c0-1200-675.jpeg」,」width」:1200,」height」:675}},」1″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」d5ab94a00b9e62be0a418535d0f49aac-1200-800.jpg」,」width」:1200,」height」:800}},」2″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」ce47ba4ab864586b0674038c5f2e54b1-1920-1080.jpeg」,」width」:1920,」height」:1080}},」3″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」e7ee46bc3323c8ef95118e35e1e1c4e8-1200-800.jpeg」,」width」:1200,」height」:800}},」4″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」4ef36da522970c20113637c2ccd57c43-2500-1406.jpeg」,」width」:2500,」height」:1406}},」5″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」77b8f891b0249a1e4763828d49ab6774-1366-768.jpeg」,」width」:1366,」height」:768}},」6″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」2e48609fdde5a1945f8303f032cd3e90-1280-719.jpeg」,」width」:1280,」height」:719}},」7″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」4534e67eead52967aacbd030b4586bcd-1048-589.jpeg」,」width」:1048,」height」:589,」caption」:」每次締結契約時,我都忍不住有點流淚。」}},」8″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」f65c35cb93168310392e90f882fd3301-800-450.jpeg」,」width」:800,」height」:450}},」9″:{「type」:」IMAGE」,」mutability」:」IMMUTABLE」,」data」:{「file」:false,」path」:」e1d922f28a7517570c2943bb4dbb7be5-1280-720.jpeg」,」width」:1280,」height」:720}}}} 來源:機核

《王國之淚》新修正檔性能對比:幀數該掉還是掉!

對比視頻: 從對比來看,本次更新對性能幀數並沒有什麼優化,該掉幀的時候還是掉幀(模型特效密集場景,究極手)。 本次修正檔修復的主要內容如下: 修復了在特定情況下會出現非常大音量的錯誤。 修復了「給地底人拍照」任務出現的錯誤。 修復了一些問題以確保遊戲可以舒適地進行。 視頻畫面: 來源:遊民星空

玩的是一個遊戲?玩家在《王國之淚》中造出直升飛機

Reddit用戶 wiisportspro- 熱衷於在《薩爾達傳說:王國之淚》中製作各種載具,既昨日的無需操控可直立行走的「陸行機甲」後(點擊前往回顧>>>),他又帶來了一款受到大量玩家點贊的最新作品,他在《王國之淚》中造出了 直升飛機!效果非常驚艷,如下視頻所示: GIF版: 來源:遊俠網

《王國之淚》通天術揭秘!只是個立方體加載界面

在遊戲中,當林克穿越一些較大較高,且第三人稱視角無法呈現時,就會出現這個畫面。這是一個避免視角穿模,同時節省性能的非常討巧的方式。 來源:遊民星空

玩家在《王國之淚》造出二極體!資訊時代要來了

視頻欣賞: 原理解釋: 蓄電池等大電源可以小范圍放電,王族雙手劍劍鋒導電但是不能放電,劍柄是不導電的。從電池來的電可以跨過一個劍柄的距離給劍鋒放電,而從劍鋒一側來的電無法跨越劍柄去充電池。 所以只要在電池一端插一把王族雙手劍,另一端接雷龍頭,電流就只能從一個方向流過。問題在於蓄電池相當於一個電容,充完電還會向兩端放電,不能做到連續響應。 網友熱評: 公主:林克到哪了? 林克:馬上到資訊時代了! 來源:遊民星空

《王國之淚》連續三周登頂英國地區實體版遊戲銷量榜

據GamesIndustry報導,《薩爾達傳說:王國之淚》已連續三周登頂英國地區的實體版遊戲銷量榜,盡管銷量已比首發時下降50%,但依然保持領先。《王國之淚》大熱後,前作《薩爾達傳說:曠野之息》也在榜單之中。 值得一提的是,盡管《魔戒:咕嚕》被玩家和媒體一致差評,它還是出現在了上周英國地區的實體版遊戲銷量榜中,排名第六。 截止至5月27日當周,英國地區實體版遊戲銷量Top10: 1.《薩爾達傳說:王國之淚》 2.《FIFA 23》 3.《霍格華茲的傳承》 4.《馬力歐賽車8 豪華版》 5.《星球大戰 絕地:倖存者》 6.《魔戒:咕嚕》 7.《薩爾達傳說:曠野之息》 8.R星《陳年老貨5》 9.《動物森友會》 10.《死亡之島2》 來源:遊俠網

玩家在《王國之淚》造出陸行機甲無需操控可直立行走

《薩爾達傳說王國之淚》中「究極手"能力給了玩家無限的想像空間,配合各種 佐納烏裝置,能製作出各種讓人意想不到的東西,遊戲發售後玩家們也開始了"軍備競賽」,紛紛展示自己在海拉魯製作的「科技裝備」。Reddit用戶 wiisportspro- 分享了他製作的一款 陸行機甲,他將其稱為「Walking Mech v2」,由於完全不需要林克操控,可直立行走等,因此受到大量玩家點贊,如下視頻所示: 有玩家表示 wiisportspro- 的這款 陸行機甲 給了很多人啟發,因為在此基礎上還有很多可改進的空間。 GIF版: 來源:遊俠網

吉尼斯認證 《王國之淚》成首銷最快的任天堂遊戲

《薩爾達傳說王國之淚》在首周 3 天內就在全球范圍內售出了 1000 萬份(日本本土 224 萬份,美國超過 400 萬份),成為薩爾達系列賣得最快的作品。 《任天堂明星大亂鬥特別版》於 2018 年 12 月上市,24 天成績為 1208 萬份。 來源:遊民星空

《王國之淚》玩家:薩爾達是遊戲中最糟糕的地方

在漫長而傳奇的歷史中,《薩爾達傳說》毫無疑問是最偉大的電子遊戲系列之一,它是以一個偶然遇險的少女命名的。他沒有固定的性格,也很少對劇情有直接的影響,玩家無法扮演她。 雖然在很多作品中,薩爾達的形象有著很大的差別,但基本上來講,薩爾達的存在僅僅是為了被拯救或者講述劇情。 她在《薩爾達傳說:曠野之息》中的形象也並沒有改善,她不僅什麼都沒做,而且在遊戲中的大部分劇情中都處在抱怨和自我懷疑中。 而這麼一看,薩爾達的「傳說」究竟是什麼?一個無能為力的失敗者?林克拯救的對象?她似乎從來沒有做任何事,除了在遊戲結束時參與了某種模糊的魔法儀式。 而在《王國之淚》中,薩爾達也不能由玩家操控,雖然不能說她的角色是什麼,但她大部分的時間都是在林克的閃回中出現的,幾乎沒能幫助林克進行冒險。而她在劇情中的作用也相當令人瞠目結舌,幾乎是讓人覺得任天堂是在戲弄那些想看到薩爾達變得更好的玩家。 如果《薩爾達傳說》的新作將出現在新的任天堂機器上,那麼希望這部作品能和過去兩部作品有明顯的區別,處於一個新的時代。希望薩爾達真正成為一個擁有能動性的角色,如果它不能在正作中被操控,那麼希望任天堂推出一部衍生品,薩爾達是主角。 來源:遊民星空

《王國之淚》玩家發明新載具速度快到起飛還省電

在《薩爾達傳說王國之淚》中能用「究極手 」能力將各種材料結合在一起,於是玩家們開始充分發揮自己的想像力在遊戲里製作各種載具,Reddit用戶twolf201分享了他的傑作,受到大量玩家的點贊,雖然造型搞笑但這個載具在陸地上可以說是快到起飛,而且還非常省電,如下視頻所示: 從視頻中可以看到這款載具大概由 兩個大輪胎、兩個不倒翁裝置、若干個驛站馬車輪子、一個操縱杆組成,盡管造型令人意外,但在陸地上的速度卻非常快,半分鍾內僅消耗5小格的電量。感興趣的玩家可以一試。 GIF版: 來源:遊俠網

《王國之淚》全新復制bug:八爪魚+倒轉乾坤

但現在有玩家已經發現了全新的復制材料bug。 視頻: 這個方法需要找到一個八爪魚,將需要復制的材料或者裝備丟在地上,在把八爪魚將它吸進嘴里前使用倒轉乾坤,將材料倒回到面前撿起來,然後等待章魚吐出一個新的。 這一方法的原理應該是利用了八爪魚更新裝備的機制,刪除舊裝備信息並創建一個新的。 視頻畫面: 來源:遊民星空