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《龍族教義2》4K紋理包發布:環境紋理改進顯著

Mod作者主頁地址>> 根據作者所提供的一些對比圖片顯示,這些新紋理使游戲確實看起來更好,Mod修復了舊紋理的鋸齒狀邊緣,因此現在一切看起來都更加平滑。此外,升級後的紋理更加清晰銳利,同時它們仍然保持與原始紋理相同的藝術風格。 來源:遊民星空

《怒海戰記》環境好不好說明

怒海戰記是一款海盜題材的海戰類遊戲,由育碧平台獨占發售,遊戲支持開啟或者關閉PVP,所以無論玩家是想單機進行遊戲還是與其他玩家PK都是可以的,遊戲環境還需要玩家自己體驗。 怒海戰記環境好麼 答:需要看玩家的自身體會。 育碧的新遊戲怒海戰記已經在2月16日進行了發售,遊戲的售價並不算低。 這是一款海盜題材的開放世界動作角色扮演類遊戲,玩家在遊戲里可以自由選擇是否開啟PVP模式。 如果玩家對與其他玩家PK沒有興趣,就可以在遊戲里一直關閉PVP模式。 如果玩家在遊戲里相與其他玩家進行對戰,那麼就可以開啟PVP,與好友或者其他玩家進行戰鬥。 遊戲畫質環境很不錯,玩家之間的氛圍環境也還算不錯,喜好海戰類遊戲的玩家可以購買體驗。 來源:遊俠網

《缺氧》砂岩生態是什麼環境

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。在遊戲中玩家需要操控小人在地底進行建造生活,如果管理不善,小人的生活就會崩潰導致死亡。砂岩生態是開局選擇的一種星球,具體的環境如下。 砂岩生態環境分享 砂岩生態是開局選擇的一種星球,具體的環境如下。 砂岩生態 開局地形 砂岩、泥土、沙子、銅礦、藻類、煤炭、氧石、肥料 氧氣、二氧化碳、水 哈奇、螢火蟲 米虱木、刺花、淤泥根、誘人荊棘 來源:3DMGAME

《缺氧》森林生態是什麼環境

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。在遊戲中玩家需要操控小人在地底進行建造生活,如果管理不善,小人的生活就會崩潰導致死亡。森林生態是開局選擇的一種星球,具體的環境如下。 森林生態環境分享 森林生態是開局選擇的一種星球,具體的環境如下。 森林生態 開局地形 火成岩、泥土、鋁礦、氧石、磷礦 氧氣、二氧化碳、水 樹鼠、發光蟲 喬木樹、米虱木、氧齒蕨、六角根,歡樂葉 來源:3DMGAME

《缺氧》菌泥生態是什麼環境

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。在遊戲中玩家需要操控小人在地底進行建造生活,如果管理不善,小人的生活就會崩潰導致死亡。菌泥生態是開局選擇的一種星球,具體的環境如下。 菌泥生態環境分享 菌泥生態是開局選擇的一種星球,具體的環境如下。 菌泥生態 含有污水、污染氧,帶粘液肺菌菌泥 沉積岩、粘土、金汞齊、菌泥、沙子、砂岩 污染氧、二氧化碳、污染水。 帕庫魚、噴浮魚 蘆葦、同伴芽、夜幕菇 來源:3DMGAME

《缺氧》腐蝕生態是什麼環境

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。在遊戲中玩家需要操控小人在地底進行建造生活,如果管理不善,小人的生活就會崩潰導致死亡。腐蝕生態是開局選擇的一種星球,具體的環境如下。 腐蝕生態環境分享 腐蝕生態是開局選擇的一種星球,具體的環境如下。 腐蝕生態 多孔洞,內部為氫氣、氯氣 火成岩、磷礦、煤炭、沙子、鐵礦、砂岩、藻類、漂白石 氯氣、氫氣 壁虎、疾病章魚 芳香百合、火椒藤、歡樂葉 來源:3DMGAME

《缺氧》鐵銹生態是什麼環境

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。在遊戲中玩家需要操控小人在地底進行建造生活,如果管理不善,小人的生活就會崩潰導致死亡。鐵銹生態是開局選擇的一種星球,具體的環境如下。 鐵銹生態環境分享 鐵銹生態是開局選擇的一種星球,具體的環境如下。 鐵銹生態 多孔洞,內部為氯氣,不同星體變化較大 鐵鎂質岩、鐵銹、黑曜石、鐵礦、鹽、漂白石 氯氣、二氧化碳、乙醇 淨菌飛魚、壁虎 沙鹽藤、小吃芽 來源:3DMGAME

玩家吐槽《星空》環境危害:沒有空氣也能感染肺部?

玩家們認為,通過空氣傳播的危害都應該被去除。正如一位玩家所說:「我在太空衣中和沒有氧氣的星球上感染肺部實在是太離譜了」。 還有玩家指出,《星空》在設計上太過關注真實性,卻又無法做到完全真實,這就很可笑。「如果防護服真的那麼容易受到腐蝕性氣體的影響,那麼它是如何在受到攻擊後不被破壞的。」 來源:遊民星空

《崩壞星穹鐵道》虛構敘事環境分析

基本規則 虛構敘事總共分為4個關卡,與忘卻之庭一樣,他都是上下兩隊,進入戰鬥後上下隊伍各自最多可以拿滿40000分,總計80000分。 虛構敘事的深淵滿星為12星,4個關卡分別為lv55,lv65,lv75和lv85,除boss外關卡中的怪基本與大世界相同等級的怪相當。每關會分別在40000分,50000分,60000分三個條件下獲得1顆星,上下兩隊只有4個回合的時間,4回合結束前,每擊殺一個怪都會獲得一定的積分(目前也只有殺了怪才能得積分,所以有些時候要學會在最後的時間拿到能拿到的分,因為殺不掉就沒分)得到一顆星就能拿一份獎勵,所以凹星收益非常高。 虛構敘事目前有三波怪,第一波和第二波總計10000分,第三波總計20000分,是常見的大怪帶小怪,類似於之前的無限膨脹宇宙(你不知道也沒關系),在當前波次的分數為得滿的情況下,每次擊殺小怪都會自動補充到當前波次初始時怪的數量(目前來看是常態保持在地方4或者5個可命中目標),與忘卻之庭不同的是,新的波次不會重置當前回合,但是會重置我方最後一個行動目標的狀態(希兒的再動不能保留到下一個回合,阮梅,羅剎等也會正常扣一回合持續狀態) 虛構敘事除當期的「深淵祝福」外,還提供了三種對當期「深淵祝福」的補強或對隊伍的補強機制,上下兩個隊伍都可以從三個之中選一個進行加強,此選擇可重復。 虛構敘事與忘卻之庭交替上線,每個持續42天,每14天上線一個,即最多可以出現3期深淵同時在線,一天極限可以4期深淵連打的情況。虛構敘事獲得的獎勵等同於忘卻之庭,兩者只是表現形式不同。 註:如果你不想了解上述基礎知識(因為實際上不知道也不影響你打)或者你想快速了解不想看那麼多聚集的文字,直接看下方虛構敘事與忘卻之庭的不同分析。 1.虛構敘事的得分點完全看你在4回合內清理怪的數量,除當前波次的怪被清理干淨的情況下,每次行動後都會將當前的怪補充到初始進入戰鬥時敵方怪的數量。 2.虛構敘事環境下的怪沒有忘卻之庭中的深淵加強,除boss強度外,基本與大世界怪戰力相當,也意味著虛構敘事不存在忘卻之庭那麼大的生存壓力,更重要的是如何在4回合內灌滿傷害,這是一個重要的思維轉變。 3.除當前深淵祝福,虛構敘事還有對當期深淵祝福補強的選擇,上下兩隊都可以選擇一種,可重復。虛構敘事的祝福影響比忘卻之庭的祝福影響要更大一些。 輸出思路 1.兼顧對群對單的或對群穩定的 就目前4/5的虛構敘事環境下,毫無疑問的可以看出智識崛起,在單精英怪帶多,不斷補充小怪的環境下,智識角色能在不斷對群的情況下壓低精英怪的血量,保證智識角色始終打滿傷害。 這個道理其實就是原神早期所說的「聚怪=最強的增傷」,這樣的環境下,實質上是對智識角色理論dps的直接提升,能在四回合灌出足夠的傷害。 純對單角色就要在配隊上面兼顧對單和對群,其實是明顯抬了雙核隊,甚至多核隊一手,在這個生存壓力沒那麼大主要思路是四回合灌滿傷害,進攻就是最好的防守的環境下(只要把敵人秒了我就不會受傷)你想玩四毀滅灌傷都行。目前在虛構敘事四層有一個boss的情況下,兼顧對單對群的配隊上限應該是更高的。 2.多動的 在目前這個環境下,多動毫無疑問非常有用。在這里,如果你動的少,哪怕是見誰秒誰,那麼你4回合動4,5,6次,也不能拿到高分,因為怪其實很多。 所以當前環境下,能夠做到多動的無疑吃香。 這種多動我目前分兩種: 一種主動多動:例如希兒,本來速度就快,同等環境下就比別人動的多,殺人還能再動。 再比如拉條組合,自拉條的鏡流啊,幫別人拉條的布洛妮婭和艾絲妲。 還有因為怪多了,充能快了,大招放的多了的銀枝都算主動多動。 另一種是被動多動:我們首先能想到的就是反擊組合,對面人多,反擊次數就多,比如刃和克拉拉。除此以外,因為觸發某種條件次數變多的也算在內了,就是沉寂已久的姬子和黑塔這些目前都被我算在把被動多動當中了。 3.出傷快,出傷穩定的 因為怪的產出很穩定,血線也相對在正常的位置,有些角色因為自身爆發出傷慢特色,所以不可避免的傷害浪費。同時怪的數量本就多,屬於長線作戰,所以能夠做到穩定出傷的單位時間內可以擊殺更多小怪,例如點刀哥,銀枝。出傷快的特點,可以在某些時間潤出更多的分,而且出傷快符合多動的美學。 來源:遊民星空

《原神》4.3七聖召喚環境解析及卡組推薦

4.3補丁分析 簡單來說一下: 水債卡組直接死亡,海染也因此被牽連,純水直接大削弱,無法召喚出第三個水寶寶,並且蛙也變為1次數,討債削弱1血,不過水債也在七聖裡面稱霸了非常多個版本,削弱也理所當然,但是一刀斬是不是不太合適? 風與自由,愉舞歡游:都變為了0費,風自搭配新食物卡炸魚薯條,能在第一回合打出3個e的極高上限,風自使用率不高;愉舞歡游加強的更加惡心了,對風系,雙火系卡組的反制更強了,在明卡組情況下可以攜帶去反制; 岩與契約在下回合能摸一張牌,可惜使用率還是不高 華格納,蒂瑪烏斯:這兩個都是重量級,很大程度上改變了環境,對莫優浪的提升不低於新風,對新時代雙風也是極大的加強。 4.3新角色卡簡析 先來說一下新時代的「三體人」 雷音權現(雷音):三體人中的領軍人物,基本無可爭議的T0,雷針的機制,讓許多卡組的節奏不得不切換,雙火里的雷音更是讓人不寒而慄,關鍵角色使用技能觸發雷針一動就是4血,並且是鎖頭,無法躲避,天賦的強度也比許多角色天賦強的多,在接下來的卡組里,包含雷音的卡組非常的多,足以證明其強度。 女士:擁有復活機制,並且無論冰火,都是一e雙附著,變身後的大招6傷,在殘局中強度非常的高。 若陀:在版本初期熱度非常高,獨特的吸元素機制,讓他打出人意料的反應(比如凍結),汲取元素後的大招傷害也讓人看不懂,而若陀的天賦也是非常的強,三色隊里2回3骰子並且吃動數,並且使用非岩風元素攻擊他還會讓他汲取元素,不過節奏非常的慢,在版本中期,足跡就變得非常的少。 林尼&琳妮特:兩哥妹的強度很高,天賦也是非常的強,都是有條件的加2傷,並且觸發條件並不算苛刻,哥哥在三色隊和雙火隊就業環境都不錯,而琳妮特在紅雙風卡組里,不過都需要注意血量的回復或者扣除,並且對骰子的需求很高。 特瓦林:強度中規中矩,在新版本中的就業率並不高,版本初期有一套雙龍申鶴,可惜到現在基本絕版,在其他卡組中使用率較低。 夜蘭:除了三充能基本沒有缺點,t1開ea,2回合能過兩張牌,收益很高,開啟大招後的平a2傷協同,相對於行秋傷害更高,能觸發的次數更多,但是沒有行秋那麼高的生存能力。目前夜蘭的就業較多,女夜音,夜胡卡組等等。  萊依拉:中規中矩,就業率也還行,目前有雙水萊依拉的構築,也有夜蘭萊依拉胡桃的otk構築等等,開啟e後的飛星需要其他角色三動才能觸發,對水平較高的牌手是能被算出來的,有時候無法及時凍結,讓對手節奏被破壞。 五郎:強度比較高,雙岩卡組里帶個武器出傷比女僕還快還高,天賦也是具有過牌的效果,無論如何都需要攜帶一張,也算是對岩隊的補償,可惜目前的環境對岩隊而言非常的惡劣,馬速飛快的,較胡的otk能在t3殺完雙岩,所以目前環境並不推薦玩雙岩卡組。 艾爾海森:海哥的強度來自於自身的高傷害和高量的草附著,但是目前沒有合適的雷協同,北斗就目前環境而言太慢了,女士雷音猖狂的年代,北斗沒有機會開大大招,未來可期! 鍍金旅團·熾沙敘事人:查無此人,強度較低,環境裡甚至見不到三把。有待加強! 4.3版本手牌簡析 由於更新的內容非常的多,我就挑些重要的講講吧,畢竟許多up都分析的都差不多了,有些使用率較低的就不講啦: 裝備牌: 飾金之夢:這是一張t0單卡,這張牌讓三色隊走向了高光,不僅擁有調和,還能過兩張牌,搭配琴音之詩,蒂瑪烏斯,七月等卡,很容易就能0費使用,憑空生成2費,能讓三色魔術般的變出三四顆骰子出來,讓人防不勝防。一般是六聖遺物搭配蒂瑪烏斯使用。  花海甘露之光(花海):這張卡的收益也是非常的高,t1摸到的情況下,大機率能回1血和摸兩牌,後續也是相當於能摸牌和免費的披薩。裝備在後台掛著,在兩三回合後也回到不錯狀態,總之強度很高。  浮溯之珏(小余響):夜蘭卡組必帶,在如今火熱的女夜音卡組,在極胡的情況下,t1便能過到3張牌,第二回合還能接著過,強度一般,目前就業最合適夜蘭。  圖萊杜拉的回憶(鈴鐺)和裁葉萃光(菜葉):這兩者大部分環境下都是搭配著另外兩種武器,配合華格納使用,都是平a減費用,但是鈴鐺的條件更苛刻一些,一般是散兵卡組使用;菜葉則也有搭配3種武器和華格納,在赤雙風卡組里使用的,不過就業率會更高一些,凌華葉蘭凍結和雙水萊依拉都在使用。  事件牌: 裁定之時:在消息剛出的時候,很多人都覺得非常的強,但是如今的過牌量爆棚,很容易在t3打出後沒有效果,如今也只適合慢速卡組去使用,在如今環境裡強度一般。 野豬公主:也是新時代的魔術之一,在聖遺物卡組中,搭配琴音飾金能變出不少骰子,也可以在與對手換角色的時候打出(有裝備),能多出寶貴的一費。  炸魚薯條:強度一般,因為一吃就是全隊吃,很容易把自己玩崩,比較適配皇女草神卡組,搭配上風自,理論上能t1三動(胡doge)。 支援牌: 歐比克萊歌劇院:強度不錯的一張場地牌,不過需要比拼和對手的裝備費用(包括天賦),比較容易一整局只能觸發一次,只能說這是一張胡上加胡的卡,但是0費3骰子的收益確實很可觀。 瑪梅赫:瑪神無需多言,在版本初期非常的火熱,在決勝回合,瑪神賦予了你一張仙跳牆!含金量可想而知!甚至能有六卯的奇觀,總而言之攜帶後過牌量十分可觀,但是質量嘛()。在整活後的版本中期,基本沒什麼卡組去攜帶了。 化種匣:強度可觀,在1費用較多的卡組可以攜帶一張,也算是一種骰子。 下面進行構築推薦 莫娜,雷音,女士,若陀的排列組合 然後是莫優浪,在4.3版本的各種補強,這個卡組的強度也來到了上個版本沒有的高度,這是環境所導致的,但是目前幾套卡組都是互有克制,還沒有能有上版本水債那種霸主強度。 莫散的秘傳是現在版本討論較多的問題,新風能保證高上限,而灶火可以提高下限,增加對雙風雙岩的勝率。看個人選擇吧! 莫散 而夜蘭卡組基本都是otk,而集大成者是女夜音,集過牌快速出傷於一體,夜蘭的問題主要是3充能,非常容易被滿能收掉,所以優勢和缺點都比較明顯,並且較劣莫優浪,如果t2或者t3沒有速切將散處理掉,就非常容易被收掉一個人,然後被優菈新風連斬。浮溯(小余響)和夜蘭卡組契合度較高,基本必帶。 女夜音以及另一套夜蘭胡桃otk 然後就是林尼卡組,林尼因為獨特的出傷機制,以及優秀的天賦,在各種卡組都有出色發揮,比如現在隱隱有版本答案的林尼皇妲,出傷快反應頻繁,沒有太明顯的劣勢對局,所以非常推薦大家玩; 林尼在雙火的就業,搭配雷音鎖頭機制,壓制力非常的強,這也被大家看作新的「火刻」,可惜把刻晴優化出去了),版本更新基本把火拳,火刻擠兌的沒有生存空間了,目前最好的雙火卡組便是火權。 林妲皇,火權 雙風卡組在這個版本,由於琳妮特貓貓的加入,以及蒂瑪烏斯和華格納的加強,迎來了高光。與之前版本的申鶴雙風不一樣,赤風硬度高,並且傷害也不俗,面對莫優浪也有一定的優勢,非常值得一玩! 赤風 海哥的卡組目前沒有太好的構築,雖然個體的傷害比較高,但是目前環境並不契合海哥站位輸出,歸根結底是沒有搭配的元素協同,我也會貼兩套出來,未來可期! 海哥北斗,皇女 萊依拉的就業也不少,在夜蘭卡組中也可以控制著打一個出其不意的凍結,而現在尤其出名的是蕊梨的雙水萊依拉(答辯),依靠凍結以及裝備慢慢磨對手的資源,非常的折磨。 雙水萊依拉 特瓦林的使用率也比較低,因為強度較一般,沒有坍陷傷害實在不夠看,偏娛樂的一張角色卡,目前有兩套構築,玩起來也確實比較快樂。 莫優特,申若特 五郎的卡組比較常用的便是雙岩女僕,我也嘗試過一斗,但是目前環境實在太快,一斗三能量基本很難開出大招,因此女僕才是比較合適的人選,第三人普遍是迪希雅,也可以換成雷神加快節奏。現在也有兩種構築,一種可以三武器攜帶華格納,讓五郎也有很大的輸出空間,另一種還是為主c服務。如今雙岩卡組都非常難玩,因為環境實在太快! 兩套雙岩五郎 凍結隊伍在這個版本也隨著夜蘭的到來,得到了不小的加強,搭配上裁葉,綾華能動次數更多,也是一套不錯的otk,不過問題是夜蘭的生存問題以及懼怕雙風卡組。 新版本凍結 雙水的環境也是較難生存,非常容易碰到夜蘭otk以及火權等卡組,從而變成沙包,但是對女士雷音具有一定的抗性,也是能玩的,但是體驗相對不會太好 水凝,水諾 上版本火熱的妮綻目前並也有太高的使用率,但我認為新的六聖遺物體系構築值得一玩,甚至目前沒人攜帶胡桃!甚至對林尼皇妲也不會那麼的劣勢,但是回合內的出傷還是較慢,而當前版本回合內輸出也是拉滿的,所以並不是太契合環境。 妮綻 在這里也推薦一套上個版本末非常火的一套快攻,莉散劍鬼,在目前的快攻對決中,要是骰子與手牌優勢,還真不一定懼怕他們,不過玩法也十分公式化,容易玩膩,而且對骰子的要求太高了! 劍鬼快攻 再和大家推薦一套莫皇草,其實如今莫皇草的環境不錯,六聖遺物體系也很契合,但是出傷沒有林尼那麼快的,但是這套可以夢想一下t1風自炸魚薯條3e打出超高上限! 莫皇草 來源:遊民星空

《崩壞星穹鐵道》玲可技能與就業環境解析

玲可解析 角色評價 玲可是一名4星量子豐饒,具備傳統豐饒的治療能力的同時,還能提供群體解控,生命拐,對毀滅/存護隊友的嘲諷值提高。高星魂的玲可還能提供單體免負面/攻擊拐/抵抗拐。 玲可作為一個同時具備保人能力和功能性的四星豐饒,0魂即可就業,2魂單帶能力完全體,高星魂會進一步提升功能性。在當期up池獲取難度低,非常適合目前缺生存位的玩家抽取;對於刃/克拉拉這兩個毀滅主C,玲可是不錯的生存位隊友,如果沒有五星上位則建議培養。 技能解讀 天賦-戶外生存經驗 機制要點: 1)天賦的持續治療效果不能疊加,重復觸發刷新持續時間。 (如果玲可在一回合內對克拉拉使用了戰技和終結技,克拉拉仍然只有1個持續治療效果) 2)天賦的持續治療效果的結算時間在角色行動之前。 技能評價: 1)玲可的重要技能,是玲可持續治療的唯一來源,推薦提升等級。 (應急/瞬間治療會在戰技/終結技里提供) 2)天賦只有持續治療,沒有額外功能,生命拐和解控等功能在戰技和終結技里。 戰技-鹽漬野營罐頭 機制要點: 1)【求生反應】的生命提升效果鎖面板,根據玲可使用戰技前的生命值計算,不隨玲可生命值變化而變化。(例如,玲可給隊友刃掛【求生反應】,隨後吃到白露的過量治療,生命上限提升,此時刃身上的【求生反應】的生命提升效果沒有變化) 2)【求生反應】會提高毀滅/存護隊友的嘲諷值(+500%)。(例如,刃的嘲諷值是 125,假設三個隊友嘲諷值總和是 300。玲可給刃掛【求生反應】,刃的嘲諷值變為 125*(1+500%)=750,受擊機率從 125/425 = 29.4% 提高到了 750/1050 = 71.4%,是一開始的 2.4 倍。) 3)2星魂效果:【求生反應】能抵抗1次負面效果。(例如,本來金人能控住隊友,但是隊友有2星魂玲可【求生反應】的免控,那麼金人就控不住隊友了。) 技能評價: 1)玲可功能性的核心,玲可的功能性全部依賴【求生反應】, 如果追求生命拐倍率則建議提升等級。 2)【求生反應】給隊友提供生命上限加成,在提升生存能力的同時,對生命倍率C(刃)有拐的作用。 3)【求生反應】能大幅提高毀滅/存護隊友的受擊機率(嘲諷值+500%), 非常適合需要受擊的毀滅角色(不帶鴨的刃、克拉拉):嘲諷值+500%能讓125嘲諷值的角色受擊機率翻倍(如果沒吃到其他buff),只要嘲諷值增加覆蓋率足夠,那對於出傷和受擊有關的角色有很高的收益。 (當然,需要注意的是,克拉拉大招覆蓋期間這個嘲諷值增加的收益不太高,所以在克拉拉主c的隊伍里期望收益並沒有那麼理想。) 不適合比較脆的毀滅角色(飲月):【求生反應】會增加飲月被集火導致一回合暴斃的機率(實際上,玲可也不應該在飲月隊里吃戰技點)。 4)和娜塔莎不一樣,玲可的戰技沒有解控功能。即使是2魂玲可,其戰技必須提前釋放才能讓隊友免除一次負面效果。 5)陷阱:【求生反應】的輔助效果是錦上添花,不是主要功能。 玲可的戰技除了提供治療,相當於一個將戰技點資源轉換成buff效果的技能,數值上,【求生反應】對隊友提升不如同諧角色。 而且【求生反應】只持續兩回合,在刃鴨隊伍里,刃的【求生反應】一輪技能就消耗完了(除非配速刃>玲可>鴨鴨E)。 所以【求生反應】不能被視為全覆蓋,完全看隊友給玲可留了多少戰技點;輔助效果並不能無腦用,否則隊伍的戰技點循環很容易出問題。 (實際上,在刃+鴨+玲可+佩拉的隊伍,玲可確實可以大部分時間(甚至全程)用戰技輔助刃,是因為高速佩拉可以一直普攻打點,而這些戰技點沒人用,就給玲可拿去提供生命拐了)。 終結技-雪原急救方案 機制要點: 1)玲可的終結技只能為在場隊友解除負面效果。 「在場「的理解是,被史瓦羅機械臂抓走的隊友是不能吃到這個效果的。 2)玲可終結技是解除負面效果,不是解除控制效果。 (比如隊友身上同時有禁錮和風化,這時候終結技可能會去解風化而不是禁錮。) 實際上,如果隊友身上的負面效果沒有支配/怒噪這種有優先級的,那麼玲可終結技會解除最新受到的負面效果。 技能評價: 1)玲可的終結技能提供大量應急治療(並給全隊提供持續治療狀態),應急治療倍率略小於同級的娜塔莎終結技。 2)玲可的終結技能為我方角色群體解負面效果。因此,玲可是面對控制環境和dot環境的強力生存位。同時也需要玲可堆效果抵抗降低自身被控機率,被控住了就放不出大招了。 3)玲可行跡【極境求生】能讓天賦的治療效果多持續1回合。此時如果玲可實現三動一大(需要攜帶充能繩),那麼玲可的隊友將獲得全程覆蓋的持續治療效果(假設平速)。 秘技-巧克力能量棒 技能評價: 1)玲可的秘技是狀態類秘技,使用後可以用攻擊類秘技進場; 2)保證了戰鬥中玲可天賦持續治療的覆蓋率。 行跡 玲可的行跡節點一共能提供 10% 效果抵抗,22.5% 防禦力和 28% 生命值。 額外能力 提升了玲可的充能循環穩定性。 如果玲可戰技目標是毀滅命途,【求生反應】受擊兩次加上自身受擊1次可以讓玲可僅用充能繩就可以EAA三動一大。 提升了玲可的控制抵抗,降低了被控機率。 但 35% 的控制抵抗仍顯不足,需要通過遺器/抵抗光錐等途徑堆一些效果抵抗。 治療效果延長了一回合,保證了天賦持續治療的覆蓋率。 這里需要注意,這個行跡節點只能延長治療持續時間,不能延長【求生反應】的持續時間。【求生反應】本身只持續兩回合(包括其生命拐、嘲諷增加等功能),實戰中需要注意續buff。 總的來說,三個額外能力都很有用,建議全部點出。 星魂 玲可的星魂1/3/5都是治療量/數值提升,此處略去。 星魂2-便攜爐具的正午: 玲可的星魂2【便攜爐具的正午】讓【求生反應】附帶了一次免負面效果,但戰技仍然不能直接解除負面效果,需要提前施放;經過實際測試,任何嘗試施加負面效果的攻擊都會先消耗這個免負面效果buff(不判定角色的效果抵抗)。 星魂4-露營篝火的薄暮: 玲可的星魂4【露營篝火的薄暮】讓【求生反應】附帶一個1回合攻擊力提升buff。 正常練度下的玲可(治速生充,生命值 5k+)提供的攻擊力約為 150+。 buff的持續時間(1回合)和buff數值遠不如傳統同諧(停雲、馭空、艾絲妲),所以不建議也不應該將玲可當做純拐,因為其每戰技點的buff收益遠不如同諧角色。 星魂6-測繪圖紙的黎明: 玲可的星魂6【測繪圖紙的黎明】讓【求生反應】的生命拐倍率大幅提高,且附加了30%效果抵抗。極大提升了玲可作為生命拐的能力(5k...

地雷當飛盤?《星空》零重力環境下地雷解鎖新玩法

近日,在reddit論壇上,國外玩家BadGetaway發布了《星空(Starfield)》零重力戰鬥模式下地雷新玩法的視頻。 該玩家表示:「在零重力環境中,地雷可以用作飛盤使用」。 【游俠網】《星空》零重力戰鬥中地雷的新玩法視頻  對此,不少玩家覺得這個更像是個手榴彈。玩家wasted-degrees表示:「我通常更喜歡使用手榴彈而不是地雷,現在我可以將地雷用作手榴彈了」。 玩家NotBearhound表示:「飛盤?你是說質量效應手榴彈?」。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《泰拉瑞亞》環境保護指南怎麼獲得

《泰拉瑞亞》里面有很多的工具,這些工具有不同的使用方法,可以幫助玩家更好的進行遊戲,在遊戲中很重要,玩家必須要獲得才行。環境保護指南是工具中的一種,它可從樹妖處以5 金幣的價格購買。 環境保護指南獲得方法 環境保護指南是工具中的一種,它可從樹妖處以5 金幣的價格購買。 來源:3DMGAME

《泰拉瑞亞》環境改造槍怎麼獲得

《泰拉瑞亞》里面有很多的工具,這些工具有不同的使用方法,可以幫助玩家更好的進行遊戲,在遊戲中很重要,玩家必須要獲得才行。環境改造槍是工具中的一種,它可以以2購買自蒸汽朋克人。 環境改造槍獲得方法 環境改造槍是工具中的一種,它可以以2購買自蒸汽朋克人。 來源:3DMGAME

《戰神諸神黃昏》環境效果圖、演示 九界奇觀震撼

近日,《戰神:諸神黃昏》工作室聖莫尼卡首席環境藝術家Dan McKim分享了海量的遊戲視效、環境效果圖,涵蓋遊戲中的九界,從尼德威爾到尼福爾海姆再到華納海姆叢林。展示了所有製作者的精彩創作,大家一起欣賞一下吧。 環境光影特效視頻: 環境效果圖: 來源:遊俠網

《原神》環境與特殊物件傷害對照表

韌性與沖擊硬直效果 這邊簡單的概括一下韌性力學的知識點,僅代表個人的理解和觀點! 眾所周知,角色擁有一定的韌性,其中單手劍角色、雙手劍角色、長柄武器角色、鹿野院平藏的韌性為100,其他法器角色和弓箭角色為50,受到傷害時,受傷的韌性會慢慢累積,當其加到韌性值時,角色就進入任人擺布狀態了。 可以這樣理解:角色上方有個盾條(韌性),受到攻擊會慢慢減少,條空了角色就任人擺布。 韌性削完後,角色就會被相應的攻擊打出相應的擊飛效果,這種效果就是硬直效果,根據不同的傷害,其對應的硬直效果如下: 一定要削完韌才能正確觸發對應的硬直效果!!! 1.目標在地面上時,受到的水平沖擊力≥2倍重量時才可以觸發擊退、輕擊的硬直效果,受到的豎直沖擊力≥5.5倍重量時才可以觸發擊飛的硬直效果; 2.目標在起跳、攀爬、飛行、下落時,受到微顫以上的效果直接會被擊飛,微顫及以下的就只會微顫; 3.目標在游泳時,不論各項沖擊力多大,只會微顫; 4.目標在下落攻擊時,無法被擊退、擊飛、打斷; 5.微顫及以下硬直等級是不會打斷目標的動作的。 目標在潛行時效果目前未知。 其中角色或原魔在進行某些動作或某些技能時,還會有相應的抵抗打斷的能力,這個能力就是抗打斷能力,其實質上是由動作霸體係數和技能霸體係數作用的,兩個霸體係數的作用都是減少所受的削韌值,這個值越小其抗打斷能力越強,不同的霸體係數以乘法疊加。 當兩者的等級差≥30級時,所受削韌值減半處理(環境物件的等級就是區域難度)其中雙方的等級若大於80級則按80級算。 ※下表中,若符合上表數據則會以「Lv1」的方式來代替,若不符合則以「Light,114,514」的方式來記錄。 環境與物件傷害對照表 元素傷和元素量的顏色對應對應元素 關於傷害類型和線型的說明 下表中傷害類型有分為4種: 1.普通傷害,吃防禦力、抗性、減傷3個乘區; 2.反應傷害,吃抗性1個乘區,防禦力無論為多少都只會降低1傷害; 3.真實傷害,直接無視這三個乘區; 4.依附傷害,吃角色的精通面板、抗性乘區。 ※如果吃的不是角色的精通,那麼不作為依附傷害討論,依其結算方式來分類; 下表中使用的線型有: H線型代表丘丘人生命值線型,簡稱丘丘(人); F線型代表蕈獸生命值線型,簡稱蕈獸; B1線型代表野豬攻擊力線型,簡稱野豬; E線型代表環境等級基礎值線型,簡稱環境; C線型代表角色反應等級基礎值線型,簡稱角色; 環境與物件傷害對照表v3.4 對於傷害過低的傷害,則相對倍率直接以具體數值的形式展現 以及有部分的環境傷害是有明顯的硬直效果但沒有傷害,這邊我也整理了一些,方便大家查閱: 0傷傷害的對照表 部分活動的記錄(雖已過時) 環境/角色/結晶線型對照表(1-100級) 該表主要是方便各位計算傷害,可以保存哦~ Environ.:環境,Char:角色,Crystal。:結晶盾 來源:遊民星空

《霍格華茲的傳承》支持光追陰影、反射和環境光遮蔽

華納遊戲客服推特近日回答玩家提問時證實,《霍格華茲的傳承》將擁有光追陰影、反射和環境光遮蔽功能。本作在PC平台上的效果應該會很好,但似乎並不支持光追全局光照功能。 《霍格華茲的傳承》使用虛幻引擎4開發,首發支持DLSS 3。 之前我們報導過,本作將使用D加密技術。 《霍格華茲的傳承》將於2023年2月10日發售。 來源:3DMGAME

《火星孤征》「火星環境」預告 明年2月2日發售

今日(11月22日),《火星孤征》公布「火星環境」預告,該作預計2023年2月2日正式發售,登陸PC,PS4、PS5、XboxOne和XSX|S,支持中文字幕及音頻。 宣傳片: 《火星孤征》是《飛向月球》的續作,玩家將扮演Kathy Johnson前往火星,執行一個拯救地球人類的任務。她的任務圍繞著被Outward偷走的殖民船「方舟」展開,但目的何在尚不得而知。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《卡利斯托協議》開發者探討如何營造無助與絕望環境

Striking Distance工作室今日發布《卡利斯托協議》紀錄片的最新一集。這集內容講述的是「無助和人性」,探討的是暴行、氛圍和緊張感相輔相成的情況。 在紀錄片中,臨床心理學博士Drea Letamendi介紹道:「無助和絕望往往是相輔相成的。它們都表現了一種失控的體驗。」 《行屍走肉》製片人Robert Kirkman表示:「在講故事的時候,最重要的就是掌握好無助和絕望之間的界線。你想要讓角色置身於壓力巨大的環境之下,而觀眾在看的時候就會想『哎呀,你會怎麼擺脫這個局面呢』。」不過,這時候要給角色一線生機,否則的話,Kirkman認為:「你將會失去觀眾。」 遊戲總監Glen Schofield認為無助是一個「物理狀況」,比如說彈藥不足、武器不對,或是不知道接下來該干什麼。創意總監Scott Whitney表示:「這種情況就是,你感覺自己掌握的資源太少,只有最小最小的可能性才能解決每一個局面。」 《卡利斯托協議》就是要創造一種無助的感覺,不管是嚴重限制彈藥量,還是擺放無數能殺死玩家的東西。而且玩家還得小心在被敵人攻擊之前別先被嚇死。 《卡利斯托協議》將於12月2日發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 來源:3DMGAME

《方舟:終極倖存者版》因「環境問題」宣布再次跳票

NS平台《方舟:終極倖存者版》開發商Grove Street Games近日宣布本作將再次跳票。該作原計劃於2022年9月登陸NS平台,但隨後跳票到10月25日。如今在上市前兩天的最後時刻,廠商又發布了最新的跳票消息。 《方舟:終極倖存者版》是五年前生存遊戲作品《方舟:生存進化》的NS移植版。在遊戲中,玩家需要在充滿恐龍和危險的小島上生存下來,建立據點,並最終獲得先進的技術。在NS版中,遊戲還將加入之前所沒有的教育向「恐龍發現」模式。 移植公司Grove Street Games表示,本作移植版上市流程在太平洋西北地區遭遇「意料之外且史無前例的環境問題」。說實話,這還真不知道他們說的到底是什麼意思,而且這家公司坐落於美國佛羅里達州蓋恩斯維爾,跟太平洋西北地區沒有半毛錢關系。反正不管怎麼說,這款遊戲是不能在10月25日發售了。 預告片: 廠商計劃本作將於11月初發售,不過確切日期尚未公布,希望到時候不會碰上其它什麼「環境問題」。 來源:3DMGAME

《仙劍客棧2》 環境值怎麼提升?環境值提升方法

環境值提升方法 想要提升環境值需要升級客棧,還有派人收拾客房 另外大夫住店也會提供環境增益。 遊戲介紹: 《仙劍客棧 2》遊戲由大宇資訊開發,方塊遊戲代理發行,是一款集餐館經營、角色扮演、戀愛養成等諸多要素為一體的經營模擬遊戲,由仙劍系列的眾多角色共同經營「逍遙客棧」,打造一個溫馨浪漫大團圓的平行異時空世界。仙劍系列內的知名角色李逍遙、趙靈兒、林月如、酒劍仙、景天、雲天河等,以及各類妖魔將在這個客棧陸續登場重現。 來源:遊俠網

騎士精神2環境死亡有什麼特點

《騎士精神2(Chivalry 2)》中的環境死亡是遊戲里非常獨特的一個死亡方式,而環境死亡的特點就是要麼算自殺,要麼算他殺,並且會計入死亡數據,還有就是別人的擊殺數據,最後就是會斷掉連殺。 騎士精神2環境死亡有什麼特點 任務死亡不同於環境死亡,環境死亡要麼算自殺,要麼算他殺,都會計入積分表死亡數據,毫無疑問會斷掉連殺。 來源:3DMGAME

沙石鎮時光愛護環境成就怎麼完成

《沙石鎮時光》中有很多可以進行解鎖的成就,每個成就需要不同的條件才可以進行達成,在愛護環境成就中,需要玩家清理地圖中的垃圾堆,50次以上即可完成,而且垃圾是每天都會刷新的。 愛護環境成就攻略   愛護環境   需要清理垃圾50次   成就玩法:<span需要清理地圖中的垃圾堆,在鎮子和工坊附近每天都會刷新。只有在人物靠近後顯示清理的才是垃圾堆,在清理完成後會計入成就。 來源:3DMGAME

【白夜談】十年前的彈幕環境是什麼樣的

編者註:我們圍繞著「白夜談」新增了一個「白夜談Plus」的欄目,旨在以當天「白夜談」的話題為中心,聊一聊大家周邊的日常小事,歡迎各位社友參與討論。 今天「白夜談Plus」的話題是「你會經常發彈幕嗎?」 最近反復無常的疫情以及隨之而來的居家辦公打亂了不少人的生活步調,我也是其中之一。不過我平日里的煩惱或許與大家有些不太一樣——在家里待了一個月後,能用來下飯的視頻庫存已經見底了。 在家里借著視頻下飯已經成了我的習慣,常看的幾位視頻主的更新速度也完美地對上了在家進餐的頻率。疫情居家期間,每逢飯點別人思考的總是今天吃什麼這類哲學難題,而我倒是在為看什麼視頻下飯而苦惱。 時間一長,每天找下飯視頻也變成了件費時費力的糟心事,我索性把待看清單里的長篇動畫《遊戲王Zexal》翻了出來,每天開飯的時候看看,躺在床上倦意還沒襲來的時候也看看,看來看去,發現最吸引我的並不是劇情和故事本身,也不是充滿人格魅力的人物塑造,反倒是那些跨越了十年的時間出現在今天的那些可愛的彈幕。 《遊戲王Zexal》是一部自2011年開播,連載了3年的長篇動畫。2019年的時候,大概是出於版權的考量,B站下架了民間上傳的《遊戲王Zexal》全集(但不知為何同為民間投稿的《遊戲王5DS》至今仍然倖存),而那些用技術手段保留下來的全集彈幕集合仿佛就成了只可遠觀的歷史遺物一般,不會再有新的痕跡,留存最原始的模樣。 彈幕版《遊戲王Zexal》一百多集看下來,能很明顯地感受到時代的變遷以及網絡流行語的更迭。盡管兩個時代的網絡環境不可同日而語,但彈幕里那股濃濃的男同氛圍與今天好像也沒什麼太大的差別。大概是劇中的俊男角色數量偏多,幾乎每集都能看到對著男性角色發情的彈幕。 「yoooooo」的最初使用方式大概是針對偽娘角色的調侃,而後也廣泛出現在各種男同濃度超標的劇情吐槽之中,在那個年代是個相當常見的定型文,不過如今來看已經是不折不扣的死語了。 這類「時代的眼淚」(話說「時代的眼淚」這個詞本身就挺時代的眼淚的)在《遊戲王Zexal》的彈幕池里還真不少,最近好像有句流名為「我死去的回憶突然開始攻擊我」的流行語,在《遊戲王Zexal》的觀劇過程中我對此深有體會。像是「2333333」這種不算死語但使用率也逐漸走低的彈幕常客,在十年前就是代替「哈哈哈哈」的潮流時尚用語,還有諸如「官逼同死」、「小天使」之類的時代感滿滿的用語,說不定也能勾起一些人的回憶。 另外一個顯著的特點就是那個年代的彈幕真的很可愛。例如顏文字這種如今已經很少見的表達形式,在那個年代卻是每個人都要掌握的賣萌技巧。當劇中角色擺出一些奇妙的姿勢時,彈幕們試圖用各種定型符號還原畫面的場景也莫名地讓我對這些彈幕產生一股好感。 當然也不僅僅只是無意義的賣萌,很多時候你能在滿天飛的彈幕里找到幾位盡職盡責的彈幕職人,他們在關鍵場景發送高級彈幕增進觀影體驗,又或者為未曾謀面的陌生人打下一大段彈幕補充劇情信息。在這個娛樂至上的表現形式里,這群就是喜歡較真的彈幕真的讓我感覺到了「可愛」二字。 話雖這麼說,彈幕終究還是擔當著玩梗和調和氣氛的重責。或許是因為《遊戲王》圈子的主力在日本,我在今天看到的《遊戲王Zexal》的彈幕池的吐槽風格相當的「日式」——我不會解釋什麼叫做「日式」,畢竟解釋一個笑話這件事本身就像個笑話。 經常看到有人吐槽「很久以前的彈幕環境是多麼多麼的美好……」,其實就我這些天的觀劇體驗來看,上古時期的彈幕也不見得就有多麼和諧,只是更多小圈子內部的玩梗狂歡,大家在彈幕里肆無忌憚地口嗨也不會招來圈外人的反感。彈幕撕逼、吵架、版聊、討論與劇情無關的內容在我的觀劇過程中比比皆是,很多那個時代特有的污言穢語放到今天來看那肯定是要被人舉報的,這麼來看或許《遊戲王Zexal》在B站下架或許也不是什麼壞事。 其實對於老彈幕的觀察分析,我是在前幾天才開始的,本來就只是個突發奇想的想法,歸納也不是很到位。B站本身也支持彈幕池回溯的功能,想親眼見證那些充斥著時代感彈幕的朋友可以用自己的雙眼品味品味,說不定還能喚起你塵封已久的黑歷史回憶。 而隨著劇情與世界觀的展開,《遊戲王Zexal》後期的表現越來越亮眼,我著眼於彈幕的時間也越來越少了,但還是謝謝這些可愛的彈幕,讓我熬過枯燥乏味的70集,見證到這個精彩的故事。 來源:遊研社

拆遷怎麼修改環境預設

《拆遷(Teardown)》中的環境預設在遊戲某些時候是非常重要的,畢竟某些地圖的天氣不行很難找東西,而想要修改環境預設的話只需要在沙盒模式的地圖中暫停遊戲,然後在彈出的菜單里面就可以找到。 拆遷怎麼修改環境預設 在沙盒模式的地圖中暫停遊戲後彈出的菜單中可以找到 點擊後進入環境更改界面 遊戲默認提供如下組合: Sunrise - 日出 Sunny - 中午 Foggy - 日間霧 Light Rain - (光雨) 日間小雨 Sunset - 日落 Night - 夜晚 RainyNight - 雨夜 來源:3DMGAME

如何通過環境敘事,創造一個栩栩如生的開放世界?

文/ 陸羽 一、 前言 如今,「開放世界」逐漸成為國內遊戲界的潮流大勢,越來越多的國內遊戲廠商開始在開放世界上「卷」了起來。「開放世界」就好像是一個精美的酒瓶,不管是老IP還是新概念,都能往里裝一裝。在玩家真正喝到瓶中酒之前,永遠不知道瓶子里的是佳釀還是劣酒。 但真正能征服玩家的一定還是認真打磨內容的作品。筆者曾在多款頭部MMORPG中擔任世界觀策劃,現在正在負責一款遊戲的開放世界敘事,本次想從環境敘事的角度來分享一些敘事實踐經驗。 二、 當我們談論環境敘事時,我們在談論什麼? 似乎談起開放世界的敘事,每個人都能說道兩句:《巫師3》非線性任務結構的完美呈現,《艾爾登法環》里成熟的碎片敘事助力老賊再登神壇,《碧血狂殺》里形形色色的擬真NPC…… 實際上,和每個人都能侃侃談上兩句不同,但很少有人能說清開放世界的敘事全貌。這是因為開放世界本身並沒有被明確地定義,並且隨著遊戲技術和理念的發展,「開放世界」這個概念本身也在不斷擴展。 迄今為止,高品質開放世界的敘事似乎都遵循一個通用規則:讓玩家置身於極具代入感的世界場景中,再用出色的敘事手段讓玩家沉浸其中。這個規則也為開放世界敘事提供了基本的解構思路:先以出色的環境敘事為基礎,再為玩家構建獨特性的涌現體驗。 作為基礎和第一步,「環境敘事」也被遊戲界認為是沉浸式敘事體驗的前提。 1、 什麼是環境敘事? a) 從概念由來到廣為人知 「環境敘事」(Environmental Storytelling),這一術語是由迪士尼前設計師Don Carson創造,他用這個術語來概括他15年設計師生涯里的最大挑戰——「如何把觀眾帶到他想像中的世界,並在其中流連忘返。」 Don Carson選擇的做法是,構建一個真實or想像的「空間」,以觀眾在這個空間中的「旅行體驗」來代替觀看錶演的傳統「線性體驗」。 現在來看,Don Carson在設計游樂園景點時採用的這種方法,正和電子遊戲設計中構建「虛擬世界」以讓玩家沉浸其中的思路不謀而合。 但在22年前的本世紀初,「遊戲學」和「敘事學」的爭論正愈演愈烈,線性敘事遊戲也方興未艾,Don Carson的Environmental Storytelling並沒有成為遊戲敘事的主流,當年略顯貧瘠的技術力和表現力也讓這個天才的想法看起來有些天方夜譚。 直到十年後,2010的GDC上Harvey Smith和Matthias Worch帶來他們名為《What Happened Here?-Environmental Storytelling》的演講,環境敘事被重新提起,進入遊戲製作者的視野並廣為人知。 在計算機圖形學爆炸發展的這十數年間,以傳統線性敘事體驗為主的「播片遊戲」有如鮮花著錦,迅速成為3A遊戲的主流,卻讓玩家逐漸審美疲勞。 2013年前後,遊戲界甚至出現一種質疑聲:播片遊戲只能靠把開發資金砸在播片上吸引眼球,而失去了遊戲作為遊戲的娛樂性。「環境敘事」似乎是走出困境的「另一條路」。 b) 更「遊戲」的敘事 那麼,什麼是環境敘事呢? 對於遊戲敘事,我用著名的「冰山理論」來簡單解釋:大量的底層世界觀設定如時間線、故事矛盾、勢力人設等等都隱藏在水面下,玩家無法感知到;而基於這些設定之上的呈現,比如任務、過場表演等等才是玩家能夠體驗的內容本身。 實際上,在「冰山之上」,玩家的體驗也分為兩種,前面提到的播片敘事屬於「有劇本的敘事體驗」,環境敘事則屬於「無劇本的敘事體驗」,玩家體驗故事的順序、流程並不固定。 有別於播片,環境敘事的體驗門檻更高,需要一定程度的演繹推理(deductive reasoning),需要玩家用各種細節「拼湊」甚至是腦補出故事全貌。 從定義上來說,環境敘事是設計者通過圖像、聲音、關卡、人物等環境元素向玩家間接傳遞遊戲內容和情感的互動敘事方法,目的是讓玩家主動融入遊戲進程中,讓玩家成為遊戲敘事的主要參與者,而不僅僅是被動的觀眾。 通俗來說,就是用環境和空間去設計敘事。 再通俗點,就是「我不明著告訴你發生了什麼,你自己細品」。 2、 環境敘事的四種方式 事實上,不管是開放世界還是箱庭遊戲,都越來越多地使用環境敘事—— 環境敘事能夠烘托氛圍並強化塑造玩家在遊戲中的「身份」:《逃生》用昏暗的燈光,遍地的斷臂殘肢,讓玩家聯想到審訊室的慘劇,進而將門外的黑暗襯托地更加毛骨悚然; 環境敘事一般不主動告訴玩家你該怎麼做,而是引導玩家通過自身行動發掘出遊戲中隱藏的秘密和線索:《艾迪芬奇的記憶》芭芭拉的房間里,玩家可以從陳設、書籍、錄音帶中得知這個曾經的童星,在褪去光環成為服務員之後的抑鬱愁思;《星際拓荒》里玩家通過挪麥人留下的通訊記錄,了解這個不可思議的奇妙文明; 環境敘事還能限制或引導玩家的移動:《零世代》里寫完筆記的白板,既是人們為掉隊者留下的信息,也是給玩家的指引。 環境敘事主要通過四種方式來實現上述效果: 喚起、激發Evocative Spaces;演繹Enacting Stories;嵌入Embedded Narratives;涌現Emergent Narratives。 a)...

PC Gamer編輯團隊曬出自己的PC和打機環境

媒體PC Gamer團隊曬出了他們個人的電腦配置和打機環境。如果你想近期裝機,不妨參考下。 Nat(專題製作) CPU:AMD Ryzen 5 3600 顯卡:RTX 2070 Super 主板:ASRock X570 Phantom Gaming 4 ATX 記憶體: 2x8GB Crucial Ballistix RGB 3600 DDR4 SSD:西數Blue SN550 1TB High-Performance M.2 PCIe NVMe 機箱:NZXT...

開放世界RPG《魔咒之地》新預告 展示新法術和環境

今日(3月9日)開放世界動作RPG《魔咒之地》(FORSPOKEN)新預告公布。雖然《魔咒之地》發售日期從5月推遲到10月,但官方對該作的宣傳並沒有減弱。新預告展示了遊戲壯闊環境,以及一些新法術,一起來欣賞下吧! 全新預告: 《魔咒之地》是一款動作角色扮演遊戲,講述主人公芙蕾從紐約傳到了幻想異世界「雅西亞」。為了找出回家的方法,她將與怪物作戰並對抗強大的曇塔,並從中揭露更多的秘密。 玩家將能探索廣袤的艾希亞大地。令人驚嘆的畫面和尖端技術讓這片絕美土地上的壯觀風景和奇異生物鮮活又靈動。在魔法戰鬥中對抗可怕的怪物,根據不同的遊玩風格運用各種強大的能力,從刺激的快節奏遊玩到注重策略穩扎穩打的風格均可駕馭。攀登牆壁,穿越峽谷,從令人眩暈的高度一躍而下,或在廣袤的大地上飛奔。芙蕾的獨特能力讓她能輕松順暢地穿梭於開放世界。 《魔咒之地》將於10月11日發售,登陸PS5和PC平台。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

3月25日前遊玩《地平線:西之絕境》可改善地球環境

索尼PS平台獨占的開放世界大作《地平線:西之絕境》將於後天(2月18日)正式發售,這款遊戲的世界雖然設定在未來的地球,但是那個時候人類卻出現了原始社會的生活方式,而新作的主題和目的也包含拯救環境,為了讓玩家更深刻地參與到保護環境的工作中去,索尼與相關組織合作,將開展「玩遊戲,保護地球環境」的活動。 具體來說,只要玩家在3月25日之前遊玩《地平線:西之絕境》,並且解鎖遊戲中一個名為「Reached the Daunt」的獎杯項目,那麼就可以在索尼及Arbor Day Foundation(美國植樹節基金會)的幫助下種下一棵樹。 據悉,「Reached the Daunt」這個獎杯的獲得可以說非常容易,一般來說在遊戲的2個小時流程左右就可以完成解鎖,也就是說幾乎所有在第一時間購買了《地平線:西之絕境》的玩家都有機會通過這款遊戲而為地球的環境做出自己的貢獻。 索尼PS官方與美國植樹節基金會將會在美國的威斯康星州、加州以及佛羅里達州三地完成這次遊戲與地球環境的聯動活動。 《地平線:西之絕境》將於2月18日上市,同步登陸PS4和PS5。 來源:3DMGAME

《地平線:西之絕境》地圖泄露 含不同生態環境

今日(2月15日),一位名叫「Gaming Outsider」推特用戶疑似泄露游騎兵工作室新作《地平線:西之絕境》實體彩色地圖,據泄露圖片顯示,新作地圖並且前作更加龐大且包含著沼澤地、沙漠、叢林等不同的生態環境,地圖中標記點可能為不同部落的集聚點,圖標大小可能象徵著部落規模大小。 《地平線:西部禁域》將於2月18日發售,登陸PS4和PS5平台,與埃洛伊一同勇闖西部禁地,探索這片壯麗卻危險的土地所隱藏著的全新威脅。 來源:3DMGAME

會「呼吸」的機箱見過沒?會感知環境溫度

本文轉載自,其他媒體轉載需經超能網同意。 有時候機箱廠商會出現一些特別的想法或概念,然後運用到自己的產品里,比如去年迎廣的309 Gaming Edition,或者AIR FORCE和EXPLORER機箱。 不過近期CyberpowerPC展示了一款Kinetic系列的機箱,散熱上可是相當地「智能」。 據TomsHardware報導,這款機箱在前置位置具有18個三角形的電動通風口,根據內部溫度進行開合,調整機箱的氣流。CyberpowerPC表示,這18個三角形的電動通風口由對應的控制器負責,其放置在機箱的底部。 若感應到溫度較低則關閉通風口,防止灰塵進入,當機箱內溫度升高則打開通風口,以獲得更多的氣流。當然,這個可活動的通風口並不是一直處於關閉或打開狀態,會感知環境溫度,根據「每度溫度變化」進行精細微調,用戶還可以設置其調整的溫度范圍。 CyberpowerPC表示仍在對產品做各種調試,處於試驗階段,不過最終成品在運作方式上不會有什麼不同。或許不少人還關心電機的噪音問題,這點暫時也無法確認。 據CyberpowerPC介紹,該機箱的前面板設計靈感來自於動態建築,為適應特定的目標而變動。 這款Kinetic系列中塔機箱將會有白色和黑色款,支持ATX規格主板,以及360規格的一體式水冷散熱器,提供多達七個120mm或五個140mm散熱風扇位置。據了解,該款機箱的零售價格可能會是249美元,大概在今年第三季度上市。 來源:快科技

《飢荒:聯機版》海洋生態環境一覽

《飢荒:聯機版》里面有多種生態環境,不過有的玩家並不知道有哪些,下面就給大家帶來海洋生態環境一覽,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 海洋生態環境一覽 1.淺海(Coastal)應該不用我說吧......靠近陸地的地方,天藍色的水域,漂著一些海帶,就是淺海了。 2.波濤海域(Swell)實際上並沒有波濤。它在地圖上表現為藍色的海域,伴隨著不少海蝕柱 3.粗糙海域(Rough)其實就是深海,但是這個命名讓我不知所措.....它在地圖上是深藍色的海域,並伴有不少海蝕柱。位於地圖邊界的地方,比Swell海域更遠更深。 無論海蝕柱是多是少,只要是深藍色到藍紫色的海域,就算是Rough海域。 4.危險海域(Hazadous)標志性的地方就是這個海域會有許多(或少量)大餅船碎片在海面上漂浮,並且這個海域和Rough海域一樣,是深藍色的。 5.鹽柱海域(Brine)應該不用我放圖了吧。鹽柱海域在大地圖上顯示的是天藍色,而實際海面顏色為深藍色。常分布於波濤海域和粗糙海域中。 無論鹽柱海域周圍是什麼海域,鹽柱海域都是刷淺海(Coastal)的魚群的。 來源:3DMGAME

《泰拉瑞亞》環境寶匣內容一覽

《泰拉瑞亞》有著環境寶匣,玩家可以從環境寶匣中開出來不少好東西,不過有些玩家不知道環境寶匣里面都有什麼,下面就給大家帶來環境寶匣內容一覽,希望可以幫助到大家,更多如下。 環境寶匣內容一覽 環境寶匣簡介: 改版後肉前寶匣不能再開出肉後礦石。 寶匣一般能開到:礦石,藥水,武器,飾品,魚餌…… 木匣 / 珍珠木匣: 航魚鞋、海嘯瓶、金屬扣帶、攀爬爪、雷達、植物纖維寶典、傘、提煉機 困難模式:錨、附魔日晷 鐵匣 / 秘銀匣: 航魚鞋、海嘯瓶、獵鷹刀、塔塔醬 金匣 / 鈦金匣: 生命水晶、附魔劍、硬鞍 叢林匣 / 荊棘匣 三發獵槍、再生法杖、猛爪手套、花鞋、疾風腳鐲、玻璃鋼釣竿 綠洲匣 / 幻象匣 風暴長矛、霹靂法杖、沙丘行者鞋、遠古鑿子(25%挖掘速度)、甲蟲釣竿、 巴斯特雕像(+5防禦)、魔法海螺、耍蛇者長笛、聖甲蟲(炸彈+ 堅固化石) 天空匣 / 天藍匣 雛翼、星怒、閃亮紅氣球、幸運馬掌 冰凍匣 / 針葉木匣 冰雪迴旋鏢、冰雪刀、雪球炮、疾風雪鞋、溜冰鞋、暴雪瓶 海洋匣 / 海邊匣 三叉戟、蘆葦呼吸管、水上漂鞋、腳蹼、游泳圈、鯊魚魚餌、沙堡桶 黑曜石匣 / 獄石匣 熔岩護身符、防熔岩釣鉤、烈焰鞋、過熱的血(坐騎)、華麗暗影鑰匙、地獄蛋糕塊、黑曜石鎖盒 黑曜石鎖盒:(相當於 暗影寶箱,打開需要地牢寶箱的 暗影鑰匙) 地獄之翼弓、陽炎之怒、烈焰火鞭、暗黑長槍、火之花、寶藏磁鐵 地牢匣/圍欄匣 金鎖盒、書 金鎖盒:(相當於地牢金箱,打開需要地牢怪掉的 金鑰匙) 手槍、村正大刀、英勇球、鈷護盾、魔法飛彈、海藍權杖、藍月、暗影鑰匙 神聖匣 /...

《泰拉瑞亞》環境改造溶液一覽

《泰拉瑞亞》里面有著環境改造槍,槍內可以噴出環境改造溶液,但是有玩家不知道這環境改造槍的溶液該怎麼獲得,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 環境改造溶液一覽 環境改造槍--環境改造槍溶液: 1、綠色溶液:當在神聖之地之外,去蒸汽朋克人購買。效果:移除腐化、猩紅、和神聖。 轉化發光蘑菇生物群落為叢林。 2、藍色溶液:當在神聖之地,去蒸汽朋克人購買。效果:蔓延神聖 3、紫色溶液:在血月或日食期間,在腐化世界中找蒸汽朋克人購買。效果:蔓延腐化 4、深藍溶液:松露人購買,效果:轉化叢林為發光蘑菇生物群落 5、紅色溶液:在血月或日食期間,在猩紅世界中找蒸汽朋克人購買。效果:蔓延猩紅 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》27秒演示泄露 展示環境和角色跳躍

《艾爾登法環》一小段演示泄露,演示只有27秒,展示的內容並不是太多,我們可以看到玩家上下移動視角,世界樹,玩家在山頂跳躍移動,驚動了兩只鷹,鷹飛上天空散落羽毛等場景。據說視頻來自於遊戲的Xbox One版,讓玩家更直觀地感受《艾爾登法環》的移動,特別是角色如何跳躍。 《艾爾登法環》2022年1月21日發售,登陸PC,PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S。 視頻畫面: 來源:cnBeta

空天院城市環境遙感團隊地震紅外遙感研究取得進展

近日,中國科學院空天信息創新研究院遙感衛星應用國家工程實驗室孟慶岩研究員團隊,在地震紅外遙感、地震熱異常前兆研究方面取得進展。相關成果以「震前熱異常空間異質提取模型:在中國的應用(Spatially variable model for extracting TIR anomalies before earthquakes: Application to Chinese Mainland)」為題,近日在 線發表在領域頂刊《Remote Sensing of Environment》。 隨著衛星遙感技術發展,人們開始利用熱紅外遙感觀測數據及其反演參量對地震前後的熱變化進行檢測與分析,並在大量地震中發現了震前熱紅外或地溫異常升高現象。例如,利用NCEP多層氣溫數據,研究者提取了2014年6.2級魯甸地震的三維熱異常時空變化,研究結果表明,熱異常與震中引潮力變化存在緊密聯系,其發生於地下或近地表,以熱對流形式在底層大氣擴散,呈現出「下大上小」的金字塔垂直結構。 圖1 魯甸三維熱異常強度隨引潮力變化趨勢 針對於熱異常的機理展開了諸多研究,其中包括「應力致熱說」、「氣熱說」、「P-holes 理論」等。研究者針對於汶川地震的熱異常和甲烷異常之間的關系展開分析,發現甲烷異常在時間上明顯滯後於熱異常,其不大可能是導致地震熱異常的主要原因,而受引潮力調制的地應力變化則很有可能是造成熱異常的直接原因,並給出了熱異常、甲烷異常、引潮力和地應力潛在的物理關系,如下圖所示。 圖2 引潮力、地應力、熱異常與甲烷異常物理關系 有學者嘗試利用展開長時間統計研究。例如利用Robust Satellite Techniques (RST) 算法對中國四川地區的熱異常進行提取和分析,結果表明該地區的熱紅外異常對於地震的預測性能十分有限。與此同時,國外團隊在希臘地區利用熱紅外異常進行地震預測取得了較好效果。但對該研究進行復演和再分析後發現,混淆了警報預測成功率(PPV)和事件漏報率(FNR)。地震的時空叢聚性和過大的時空預警窗口使得該組熱異常在希臘地區的警報實際上與隨機猜測無異。地震紅外異常研究並沒有通過統計意義上的嚴格檢驗,仍缺乏強有力統計證據證明震前熱異常的存在。 圖3 希臘地區先驗機率分布 本研究則為熱異常的存在性提出了新的強有力的統計證據。利用NOAA提供的長波輻射數據,結合一種新的3D Molchan...

《仙劍奇俠傳7》必需運行環境分享

《仙劍奇俠傳7》於今日10月15日正式上市,不少玩家都第一時間加入了里面。但是由於遊戲採用的顯示和程序驅動,需要一些行業通用的第三方軟體支持,所以在安裝完遊戲之後,還得注意補充遊戲運行環境。 必需運行環境分享 1、《仙劍七》試玩版運行時需要以下插件 DirectX 11 Unreal4 Launcher Prerequisites Visual C++(2015-2019) 2、很多人的電腦可能已安裝過環境,能正常打開遊戲可以忽視 3、所需運行環境可以通過平台進行安裝、也可以純手動下載安裝(建議) 4、win10雖然自帶directx 12,但是很多人仍然需要安裝directx 11版本 5、少部分用戶可能出現安裝失敗的情況、可先卸載掉舊版本後再安裝 6、手動下載地址列表 下載3DM遊戲運行庫合集離線安裝包,即可完成對遊戲環境的安裝 https://dl.3dmgame.com/patch/89066.html 7、平台上運行環境安裝方法 (a) 必須先擁有授權、且已經下載完遊戲文件 (b) 打開遊戲啟動界面的「運行環境」按鈕 (c) 按照提示 一鍵安裝,中間注意可能需要人工繼續確認,請選擇同意並繼 來源:3DMGAME

對沉積物庫的分析表明:環境變化是由地球軌道變化驅動的

據媒體報導,非洲東部的大裂谷湖泊是各種生態系統的家園。這些裂谷湖泊也是沉積物庫,產生了高解析度的環境記錄,可以有針對性地更好地了解過去幾百萬年來非洲東部人類進化的環境和氣候背景。最近發表在《地質學》上的一項新研究考察了從馬加迪湖--肯亞南部裂谷的鹽鹼湖--收集的鑽芯沉積物的地球化學記錄,該記錄提供了一個不尋常的裂谷湖泊系統的近一百萬年的古環境記錄。 研究主要作者、喬治亞州立大學的Dan Deocampo和一組國際合著者對馬加迪湖進行了考察,作為人類遺址和古湖泊鑽探項目(HSPDP)的一部分,該項目從東非裂谷的湖泊盆地收集深層沉積物芯。 Deocampo說:「我們正試圖了解地球表面環境在過去幾百萬年中是如何變化的,以及這對早期人類的棲息地有何影響。我們正在使用許多不同的古代環境代用指標,以了解環境如何變化,棲息地如何變化,從而了解早期人類的危害和資源是如何隨時間變化的。」 馬加迪湖樣本的地球化學分析顯示,像鉬、砷和釩這樣的元素在湖泊沉積物中的濃度是迄今為止最高的。這些元素的過度積累以前沒有在其他東非湖泊中觀察到,而且通常需要uxinic條件。當湖水處於缺氧和硫化狀態時,就會出現uxinic條件,通常在乾旱等負水平衡事件中觸發。 Deocampo說:「湖中富含硫化物的沉積物中積累的鉬的數量不會告訴我們棲息地的結構,也不會告訴我們人的生活地點,但是那些euxinic條件和更新鮮的水條件之間的波動,可以告訴我們一些關於環境變化的速度。」 Deocampo和合著者發現,在大約70萬年前euxinia現象變得很普遍,隨後傾向於在地球軌道更加橢圓的時間段內發生,這在10萬年的周期內發生。隨著地球的軌道變得更加橢圓,地球可以變得離太陽更遠,這導致季節性氣候的更大變化。Euxinia的出現提供了一個重要的指標,表明該地區在廣泛的冰川時期發生了強烈的乾旱。 這些高振幅的環境波動促使湖泊條件在良好的混合環境之間發生變化,這將在進化的時間尺度上深刻地影響水分供應和植被。 馬加迪湖的地球化學記錄所表明的環境變異在時間上與哺乳動物的物種更替和50萬至32萬年前肯亞南部裂谷首次出現的中石器時代技術有關。 Deocampo說:「現在這是與古人類學家的一種接觸點,他們正在思考環境變化幅度的變化以及這與基因庫的修改和棲息地結構的變化、首次出現和最後出現的關系。」 來源:cnBeta