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從藝術形式的角度探討「完美遊戲敘事」

藝術形式與敘事 每時每刻,我們都在與這個世界相互交流著故事。看著大宅前的荒草,會想像曾經住在這里是怎樣的人家,經歷著怎樣的興衰;聽著隔壁門戶夫妻間的爭吵,會腦補出一場精彩的家庭倫理大戲;觸摸著紀念品店里奇形怪狀的雕刻小人,會思考究竟是怎樣的文化造就了這種實體符號。 人類的歷史便由各種故事所組成,並用各種藝術作品將那些最厚重的故事保存下來,千古流傳。如果說藝術的定義是「藉助一些媒介去塑造形象、營造氛圍,來反應現實、寄託情感的一種文化」,那麼是否可以認為,不同的藝術形式就是依託於其獨特的表達方式所進行的敘事手法。縱觀文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建築七大藝術形式,其實都承載著超越表達方式本身的敘事環境,再到後來的電影藝術,更是將敘事以一種綜合的形式呈現給現代社會的人們。 那遊戲呢?它同樣也可以承載著敘事,但也更特殊,因為它是唯一一個需要參與者主動交互來進行的敘事媒介,所以也被稱為「交互藝術」。 在諸如中國象棋的傳統棋牌遊戲中我們便能從玩法規則中學習到故事:「帥」一定是統御戰場的核心,被層層保護,一旦被吃則全局崩潰,數量最多的「兵」則一定是最先的犧牲品,而能駕馭「戰車」和騎「馬」的,那想必便是戰場上的勇士,通常被賦予更強大的能力。 電子遊戲與敘事 遊戲與其他藝術形式進行敘事的最大不同點便在「互動」,設計師通過制定規則,讓玩家在主動遊戲時與遊戲本身產生交互,去逐漸了解規則背後的故事,或去創造屬於自己的故事。 所以,在今天被奉為「第九藝術」、「交互藝術」的電子遊戲是否真的可以被認為也是一種藝術形式?答案是「是」但同時答案也是「不是」,因為電子遊戲確實可以做到其他藝術形式都做不到的,擁有更多敘事的可能性,可惜現在絕大部分的遊戲作品,都僅僅只是娛樂的產物,敘事更多地只是作為可有可無的附屬品。 依託於審美,或許很少人會認為能從一些網絡歌手那鬼哭狼嚎的自嗨中感受到什麼魅力,或許也沒多少人想從快餐化的超級英雄大片中得到什麼人類精神的啟示。但是他們可以從那激昂的音樂中想像貝多芬那跌宕的命運,可以從教父坐在長椅上的那一聲嘆息中感受到黑幫文化的沒落與消逝。 但電子遊戲呢,絕大部分的遊戲幾乎都與「戰鬥」有關,難道我們真的能從數十小時挑戰同一極難BOSS的重復勞累操作中獲得什麼哲學性思考嗎?難道我們真的能從無數次擊斃敵人的操作中感嘆戰爭的殘酷嗎?或許我們真的能從中學到什麼,但可惜的是,更多時候這些遊戲只不過是提供了人類最原始的腎上腺素快感罷了。 敘事?創作者的表達?誰在乎呢,只要不差就行了。 遊戲玩法,敘事 《生化奇兵1》是一個優秀的遊戲作品,不論從玩法、畫面、劇情都達到了一個相當高的高度。該遊戲通過大量的環境敘事描繪了一個危險又迷人的海底都市銷魂城。誤入這個海底都市的主角從頭到尾被無線電指引,前往並殺害銷魂城的主人安德魯·萊恩,來幫助叛變者阿特拉斯奪得銷魂城的控制權,在遊戲的後半部分通過萊恩的一句「人會選擇,奴隸只會服從」點明了該遊戲的主題。 但可惜的是,「人會選擇」這主題的前半句在遊戲中倒沒怎麼體現,僅僅是依靠選擇救小妹妹的存活數量,來決定遊戲結尾放一個幾十秒不到的播片,而對遊戲流程幾乎沒有實質性的影響,恐怕很難讓人認同這一主題。 反倒是「奴隸只會服從」確實是貫穿了整個流程,因為整個遊戲除了「救小妹妹」之外就沒有任何玩家進行自主選擇的地方,或許說絕大多數的遊戲設計本就是如此,全程只能跟著指引走,甚至在這里脫離了阿特拉斯的控制之後,玩家也只是跟隨新NPC的指引繼續走,沒有任何改變。 造成我在該遊戲中共情不足的原因,我認為很大程度就是它並沒有將敘事和玩法進行結合,《生化奇兵》的資源管理+生存戰鬥的玩法替換成回合制RPG,甚至是Doom式的動作遊戲,貌似這個水下都市的敘事環境依然可以成立。 如果說在《生化奇兵》里還至少是利用遊戲共有的「設計性」而對遊戲行為做了一個「選擇和服從」的諷刺,而到了《生化奇兵:無限》,其遊戲玩法跟敘事更是沒多大關系了,遊戲後期伊莉莎白帶著布克在多段時空中來回穿越,那一大段機械降神式地解說,我的內心更是毫無波動。 所以要是把一個遊戲作為「藝術品」擺上檯面,那麼這個絕大部分時候都在無差別射殺敵人的遊戲,真的合適嗎?再好的環境敘事,由於其快節奏的戰鬥而難以讓人沉浸,再華麗的天空城市,也不過成為槍彈中的背景板,空洞而死板,等著玩家走過去觸發一個又一個寫死的腳本。 八大藝術形式之所以獨特,是因為它們能做到只有那種藝術形式才可以做出的獨特敘事,獨一無二的敘事。遊戲當然可以講一個好故事,但若與遊戲玩法剝離,再好的故事也會讓這個遊戲的敘事看起來像是個附屬品,成為可以被替換的存在。 就像我們在新游預告片上看到的「xx like」、「玩法很像誰誰誰」、「公式化開放世界」等彈幕言論一樣,當遊戲玩法與敘事系統剝離並被拆分出來作為消耗品進行量產的時候,恐怕這樣的遊戲就很難與藝術搭上關系了。 遊戲,玩法敘事 如果一個遊戲的玩法與敘事達到了高度交融的狀態,那麼這個遊戲很有可能上升成為真正的藝術品,因為它做到了一個只有遊戲才能做出的獨特敘事。 雖然我在上文中對遊戲敘事與藝術的關系批判了一番,甚至還拿最經典的《生化奇兵》作為例子,但其實要做到完美的遊戲玩法敘事,本身就是一件非常困難的事情,尤其是在商業遊戲上,龐大復雜的開發結構很難讓遊戲劇情與玩法相互統一,往往劇本的編寫和玩法設計都是分開進行的,這時就只能依靠項目的設計理念和管理了。 所以更多時候,除了主要劇情演出之外,設計師只能是將敘事融入環境和關卡,讓玩家自行探索,發掘背後的故事。或者在一些常見玩法元素上,做適當的文案包裝,強化遊戲敘事的語境。 越復雜的遊戲機制越難做玩法與敘事上的融合,哪怕是像《這是我的戰爭》、《旁觀者》等策略或解謎遊戲,也只能在遊戲決策上做宏觀層面的第三人稱敘事,況且這已經算是不錯的玩法敘事的例子了。 所以電影化敘事大行其道也不是沒有道理,通過固定演出來讓玩家代入角色,從微觀層面上更容易感受創作者的思想表達,但同時也非常考驗創作者的劇作水平,因玩法與敘事的剝離,一旦創作者的思想不被玩家所認同就容易產生《最後生還者:第二章》那樣的輿論環境。 「完美」遊戲玩法敘事 設計師可以在玩法元素上做包裝來完成一定的遊戲玩法敘事,可是要讓一個遊戲的玩法與敘事主題從頭到尾都達到高度交融的地步,讓玩家在遊玩時能將自主的遊戲行為與敘事表達天人合一,做到「完美」的遊戲玩法敘事,這確實非常困難。 當然在這我說的「完美」不是指遊戲主題一定要有多高大上或劇情要多曲折精彩,而是說敘事能達到最理想的那個狀態,能與玩法高度融合的狀態。我認為如果一個遊戲真能做到這種狀態,那麼它就創造了只屬於這個遊戲獨有的敘事,也最有可能成為藝術品。 越復雜的遊戲機制越難做到敘事與玩法的統一,但可以明確的是,越簡單的遊戲玩法倒是越能做到敘事與玩法的統一,甚至其中的一部分已經可以被稱為「完美」遊戲玩法敘事,最常見的就是「步行模擬」了。 《史丹利的寓言》就是一個典型的非常接近「完美」遊戲玩法敘事例子,在遊戲中,因其遊戲玩法被簡化到只剩下「步行模擬」,玩家幾乎每一步行動都會被精心設計的關卡及旁白所「預知」,所以整個遊戲過程的所有玩家行為及元素都是在為他的遊戲敘事所服務。 同樣在玩法上也可以被劃為步行模擬中的一員,《風之旅人》就在玩法與敘事層面上做到統一,讓玩家體驗一趟孤獨的登山之旅,以及與其他旅人相遇的感動,全程沒有一句台詞,一切的一切只能靠玩家用心去感受。 模擬類遊戲正是因為剔除了絕大部分與主要玩法相斥的其他復雜操作,因此設計師能更好更專注地將敘事表達融入遊戲流程中,玩家在遊玩時也能有更少的心理負擔,享受只有純粹目的遊戲世界。 雖然獨立遊戲中已經有不少可以納入「完美」遊戲玩法敘事的例子,但低曝光度加上並不普世的小眾玩法,很難讓他們拿出來與其他大作進行競爭。當你打開各大媒體評分排行榜,或者是每年的年度遊戲名單,會發現分數最高的那些被奉為「神作」的遊戲卻依然無一例外不與「戰鬥」有關,他們的敘事又有幾個是不可被替換的?哪怕有任何一個能對「戰鬥」本身做解釋的?可惜還真沒有。在我看來,工業氣息濃重的新《戰神》和新《古墓奇兵》並沒有本質區別。 難道玩法再復雜一些的遊戲就真的不存在「完美」遊戲玩法敘事嗎?還是說我過於追求玩法和敘事的結合性而忽視了遊戲「娛樂」的本質,所以作為「娛樂」的部分是遊戲所與生俱來的屬性,不可剔除的,敘事才是應該被剔除的那個?那麼在此之上便不可能存在將玩法所代表的娛樂與思想所代表的敘事進行一個非常完美的相融。 這個疑問一直伴隨著我,直到2019年兩款遊戲的問世——《極樂迪斯科》和《死亡擱淺》。 一直以來我對遊戲中能對劇情產生重大影響的對話選項都非常排斥,因為僅僅依靠幾個對話選項的不同,在脫離角色性格的情況下,就能決定遊戲中某個角色的生死或對後續劇情產生巨大影響,很難讓人信服。 比如《巫師3》中,僅僅依靠不和希里打雪仗等幾個對話選項就能決定她的生死,又或者在不看攻略的情況下有多少人能預料到凱拉的命運?這種在點下選項後發現角色做出的行為與玩家期望不符的情況歷歷在目,在RPG遊戲或互動電影遊戲中這種脫離玩法所作出的對話選擇,幾乎一定會造成玩家行為與敘事上的衝突。 遊戲中不存在「選擇」,只有「服從」,也許正如肯·列文在《生化奇兵》中所表達的那樣,這也是我的看法。 這時《極樂迪斯科》出現了,它給出了一個解決方案——把RPG遊戲中的戰鬥全部替換成了對話。 《極樂迪斯科》中玩家扮演一個失憶的警探,通過進行各種各樣的對話(戰鬥),來升級自己的屬性點,是要做一個心思縝密的偵探,還是一個力大無腦的莽夫,這些都靠玩家從遊戲一開始便通過對話來在遊戲進程中一步一步從零塑造屬於自己的思維內閣。所有的對話選項都根據玩家當前角色所擁有的屬性點來進行,那麼所有的對話選項其實都是根據玩家行為來做出的選擇,並通過骰點的方式進行結果判斷,哪怕有時還是會出現選擇與玩家期望不符的情況,但因為是玩家自主培養的角色主動做出的選擇,所以依然不會消減扮演感。 不敢想像如果遊戲中真的加入了多餘的戰鬥系統,那麼作為「選擇」的對話部分就很可能會因為玩家行為與角色性格不同所造成的敘事衝突而變得沒有意義了。 《極樂迪斯科》通過將戰鬥簡化變為對話實現了遊戲玩法與敘事的統一,並通過十餘年的打造創造了一個如夢似幻的世界。同樣在2019年,《死亡擱淺》則是商業化遊戲中的一股清流。 《死亡擱淺》講述了一個被「擱淺現象」感染的世界,世界到處充滿可怖的BT生物,倖存的人類足不出戶,與世隔絕,只有靠送貨員們一步一個腳印才能將世界各處的人們連結起來。玩家扮演的送貨員山姆正是靠一步一個腳印地在相互分離的人類避難所之間不停地來回送貨,將世界重新連結起來。同時遊戲中還會出現其他玩家的建築,以及需要手把觸摸板的「點贊」互動,無時無刻不在提醒玩家的使命,以及遊戲關於「連結」的主題。 這樣一個從玩法到故事主題能高度統一的遊戲體驗,讓《死亡擱淺》成為了一個獨一無二,不可復制的存在。 雖然遊戲中還是加入了一些戰鬥元素,且小島先生標志性的大段播片演出一定程度上會讓不熟悉他風格的玩家煩躁,好在其主要玩法「送快遞」則是毫不妥協地貫穿了整個遊戲。在當今同質化的3A級商業大作中出現這樣一個可以詮釋「完美」遊戲玩法敘事的作品便顯得十分珍貴,盡管它的主要玩法很大程度上也沒能跳出「步行模擬」這個范疇,不過倒是把「步行模擬」的樂趣性給做到了相當的高度。 盡管如此,送快遞玩法與主流主打戰鬥的遊戲在娛樂性上還是差了不少,顯然《死亡擱淺》在商業成績上不能讓投資方滿意,這種體量的獨特作品恐怕很難再出現了,不知道小島先生的下一部作品到底能給世界帶來怎樣的驚喜。 後記 若是真想為電子遊戲正名「藝術」,讓全世界的人們都認同這一帶有「互動」的媒介,恐怕還需要很長一段時間的探索,而不是抱著已有的成熟體系固步自封,賺一時的快錢,這樣的遊戲註定被人遺忘。只有更多走在前沿的探索者去挖掘遊戲形式與內容的可能性,做出更具影響力的遊戲作品,被國家,被大眾所認同,驕傲,那麼這個問題才能有結論。 但電子遊戲也正因其「互動」性充滿著無限可能,我相信在將來一定能出現一款遊戲,或許它就是我文中定義的擁有「完美」遊戲玩法敘事的遊戲,它可以和其他藝術形式一樣拿上檯面,可以經受住時間的考驗,可以成為歷史中被人傳頌的經典。 最後,我希望自己也能做出那樣的遊戲。 來源:機核