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《2022年1-6月中國遊戲產業報告》正式發布

7月21日,由中國音像與數字出版協會指導,中國音數協遊戲工委、中國音數協電競工委、紹興市上虞區e游小鎮主辦,中國遊戲產業研究院、伽馬數據協辦的2022中國遊戲產業創新發展論壇在浙江上虞舉辦。中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君在活動上正式對外發布《2022年1-6月中國遊戲產業報告》,並對報告進行詳細解讀: 各位來賓 、各位朋友: 大家上午好!各位懷著滿腔熱情,冒著已經入伏的炎炎酷暑,前來紹興上虞參與「2022中國遊戲產業創新發展論壇」,本次活動的火爆與魅力由此可見一斑。今年以來,受疫情影響,如此規模的全國性線下活動,業內尚不多見 。在此,我謹代表主辦方中國音數協遊戲出版工委和電子競技工委,向論壇的順利舉辦表示祝賀,同時對與會的企業代表、 媒體界朋友以及關心支持遊戲產業發展的各界人士表示誠摯歡迎! 2022年是推動數字經濟健康發展、建設數字中國的 重要一年 。年初《求是》雜誌刊發習近平總書記的重要文章 《不斷做強做優做大數字經濟》。文章指出,數位技術、數字經濟可以推動各類資源要素快捷流動、各類市場主體加速融合,幫助市場主體重構組織模式,實現跨界發展,打破時空限制,延伸產業鏈條,暢通國內外經濟循環。 作為促進數字經濟快速發展,踐行數字中國戰略的重要參與者,遊戲行業也在深入學習貫徹習近平總書記的重要指示精神,積極推動大數據、雲計算、人工智慧等數位技術與產業發展的深度融合,行業整體的社會責任意識、產品研發水平和產業鏈條豐富程度不斷提升,優秀企業和優質作品競相涌現,已然成為傳承中華優秀文化的新支點,技術創新應用的新基點、穩大盤穩就業的新亮點和促進國際交流合作的落腳點。 在疫情形勢依舊復雜多變,用戶紅利明顯消退,監管規則持續收緊的大背景下,遊戲行業應採取怎樣的應對之策,在加強遵規自律,彰顯文化價值,深化融合賦能,完善出海布局等方面加大工作力度,在低迷中尋求機遇和突破,在逆勢中展現韌性和耐力,實現更高起點上的規范化、精品化、多元化和國際化發展。需要我們全面觀察,深入思考和科學研判,特別需要我們從過去六個月產業運行過程形成的調查數據和專業信息中,捕捉靈感、調整策略、找尋出路。多年來,在諸多可供選擇的產業發展大數據服務中,就客觀性、權威性以及前瞻性而言,均已獲得業界廣泛認可的,當屬由中國音數協遊戲產業研究院定期發布的《中國遊戲產業報告》。 下面,根據本次大會日程安排,由本人代表中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會,摘要發布2022年1—6月中國遊戲產業運行形成的主要數據信息: 2022年1—6月,由於新冠疫情的大范圍爆發和反復沖擊,遊戲產業發展受到嚴重影響,大批企業成本升高、收入銳減,經營出現明顯困難,主要經濟指標呈現下行態勢。包括 Chinajoy在內的多項行業重要年度活動,已經公告延期甚至停辦。在如此嚴峻形勢面前,遊戲行業採取多項舉措,積極予以應對,在深化未成年人保護、提升研發運營能力、加強數位技術應用、加快產業跨界融合等方面仍然取得可圈可點的成績,一定程度緩解了疫情造成的不利影響;眾多企業通過捐款捐物、開發抗疫內容作品等方式,履行社會責任,攜手共克時艱。 下面我們一起來了解一下遊戲產業上半年運行的具體情況。 2022年1至6月,國內遊戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,出現近年來的首次同比下降。遊戲用戶規模同比下降了0.13%。市場收入與用戶規模出現「雙降」,主因是疫情期間用戶收入減少,消費意願降低以及遊戲企業經營成本持續增加等。用戶規模下降趨勢表明,遊戲產業的「人口紅利」基本消失,行業或已進入存量競爭時代。 2022年1至6月,自主研發網路遊戲國內市場實際銷售收入1245.82億元,同比下降4.25%,受市場整體低迷影響,上半年自研遊戲在國內市場明顯遇冷。 與此同時,加強出海布局就成了原創遊戲持續發展的突破口。 2022年1至6月,自主研發遊戲海外市場實際銷售收入89.89億美元,同比增長6.16%,使得遊戲「走出去」保持了較為穩定的成長。不過由於海外買量成本增加,國際貿易壁壘趨強,海外市場增長速度也在放緩,增幅較去年同期下滑。 2022年移動遊戲出海涉及的國家和地區明顯增多,美、日依然是移動遊戲出海主要市場,繼續占據排行榜前兩位。排在第三位的韓國,地位已經不再穩固,其他地區的占比在逐年上升 。排行數據的變化表明,自研遊戲正在不斷拓展新興市場,發展空間十分廣闊。 出海自研移動遊戲中,策略、角色扮演和射擊三類的營收占比超過70%。值得注意的是,去年上半年的產業報告中,策略類遊戲市場占比領先第二名28%,而今年其領先優勢已經不足20% ,說明自研遊戲出海類型正在由「一超兩強」逐漸走向「三足鼎立」。 在細分市場中,移動遊戲依然占據國內遊戲市場主流,總收入占比高達74.75% ;客戶端遊戲占比20.80%,基本保持穩定;網頁遊戲市場仍在萎縮,占比僅為1.83% 。 2022年1至6月,中國移動遊戲市場實際銷售收入1104.75億元,同比減少3.74% 。上半年移動遊戲市場由於缺少爆款新品,收入主要依靠原有產品支撐,加之疫情期間用戶收入減少,換買手機欲望下降,導致移動遊戲市場縮水明顯。 2022年1至6月,客戶端遊戲市場實際銷售收入307.40億元,同比增長2.85% 。主因在於以移動遊戲為核心的全平台發行模式更加成熟,用戶使用習慣的回歸,為客戶端遊戲帶來些許轉機。 網頁遊戲開服數量則進⼀步減少,總體缺乏創新,市場實際銷售收入相比去年同期又減收3.15億元,同比下降 10.40%,整體規模僅餘27.06億元,下滑趨勢已持續多年。 2022年1至6月,中國主機遊戲市場實際銷售收入8.81億元,同比減少1.02%。雖然高品質主機遊戲越發受到消費者喜愛,但由於疫情導致新款主機硬體供應不足,且新產品整體表現弱於去年同期,致使上半年主機遊戲市場收入略有下降。 2022年1至6月,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入637.12億元,同比下降11.59%。疫情對電競行業的負面影響尤為突出。線下賽事大幅減少,直播內容供給不足,導致用戶參與線上遊戲的熱情及付費意願明顯減退,銷售收入因而大幅下滑。需要注意的是,此次發布的收入數據中,暫不包含電競直播、俱樂部運營和賽事收入。詳細情況將在《中國電子競技產業報告》中披露。 2022年1至6月,國內休閒遊戲市場收入169.68億元,同比增長0.10%。其中遊戲內購產生的銷售收入46.21億元,廣告變現 收入123.47億元。雖然依靠廣告變現的IAA模式依然為休閒 遊戲獲取收入主要方式,但內購產生的收入占比持續提升,表明休閒遊戲商業模式也在發生新變化,廣告+充值的混合變現模式有可能成為新趨勢。 2022 年上半年,遊戲產業在業界同仁的共同努力下,不畏艱難,積極進取,砥礪奮進,從未成年人保護、正向價值傳播、海外市場拓展、技術創新應用等多方面著手,取得了扎實成果,抵禦風險挑戰。 下半年征程已經展開,仍需業界同仁繼續同心同德,凝心聚力,按照主管部門統一部署,持續深化未成年人保護工作,以優質內容傳承弘揚中華文化,全力投入跨界融合、數實融合的國家數字經濟發展戰略,積極參與國際競爭,持續推動遊戲行業規范化、精品化、多元化、國際化發展,以更加優異的成績迎接黨的二十大勝利召開。 謝謝各位! 在7月21日上午,為進一步推動遊戲科技助力數實融合,探索遊戲產業可持續發展路徑,由中國音像與數字出版協會指導,中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會、中國遊戲產業研究院、中國科學院自然科學史研究所王彥雨課題組共同主辦的主題為「數實融合進程中遊戲的科技生產力」的遊戲科技論壇在浙江省紹興市上虞區e游小鎮舉辦。 論壇上,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然代表中國遊戲產業研究院、中國科學院自然科學史研究所王彥雨課題組,以「遊戲科技生產力——探索數實融合時代的數字經濟新動能」為題,發布《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告。 報告首次明確了「遊戲技術」的定義,即在電子遊戲中首次實現規模化應用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的技術集群。因其可交互、高仿真、強沉浸、實時渲染等技術特性,正在被逐步應用到社會經濟多個領域,成為推進「數實融合」發展的重要技術工具箱;報告首次提出了跨領域的科技進步貢獻率量化測評方法,測算出遊戲技術對於晶片產業、高速通信網絡產業、AR/VR產業分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。報告認為,遊戲和技術互相促進,在彼此共生中形成新的社會生產力,在文旅文保、工業和自動化、影視製作、智慧城市、醫療醫藥等領域實現跨界應用,遊戲技術將成為數實融合社會的下一代重要基礎設施。 以下是敖然副理事長的主題報告發言全文: 各位專家和嘉賓朋友們,大家上午好! 歡迎大家蒞臨本次遊戲科技論壇。習近平總書記多次強調,「充分發揮海量數據和豐富應用場景優勢,促進數位技術和實體經濟深度融合,賦能傳統產業轉型升級,催生新產業新業態新模式,不斷做強做優做大數字經濟。」遊戲加速了數字與實體場景融合的頻率,催生出新的技術、業態和模式,促使實體經濟獲得了數位化轉型的機遇。 為進一步推動遊戲科技助力數實融合、探索遊戲產業可持續發展路徑建言獻策、交流探討。接下來,我代表中國遊戲產業研究院,以「遊戲科技生產力——探索數實融合時代的數字經濟新動能」為題,發布《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告,幫助大家加深對遊戲技術的理解與體會。 今天的內容分為三個部分,首先是時代背景,第二是對遊戲技術的核心洞察,最後是關於遊戲技術未來發展的研判。 從國際層面看遊戲相關技術發展的時代宏觀環境。今年1月,微軟宣布收購電子遊戲巨頭暴雪,引起了業界轟動。有人認為,隨著數字世界與現實世界的融合,遊戲將在元宇宙平台的發展中發揮關鍵作用。當前,我們正處在網際網路技術和範式變革的前夜,遊戲產業與下一代網際網路技術有著非常深刻的關聯。 國內方面,數位技術發展所帶動的數字經濟日益受到重視。 「十四五」規劃綱要和《「十四五」國家信息化規劃》都明確提出,要加快數字經濟、數位技術的發展,進而推動整個數字中國建設進程的加速。 在這樣的大背景下,遊戲是數字經濟的重要組成部分,遊戲技術也成為助力數實融合的重要力量。遊戲不並止於玩,也不止於文化,它正在逐步超越傳統的狹義認知,成為一個由各種前沿的數位技術所構成,不斷創造新價值與新可能的「超級數字場景」。 回顧遊戲的發展歷史,上世紀60年代至70年代,美蘇圍繞遊戲程序制霸並展示科技競爭的局面還歷歷在目。如今,在新一輪科技革命與產業革命重塑全球創新版圖、重塑全球經濟結構技術之際,「Game Tech」即遊戲技術再次成為數字科技與數字產業界的熱詞。綜合來看,電子遊戲相關技術在數實融合社會的重要性,決定了這一數位技術集群的研究和產業價值。 要研究遊戲科技的生產力,首先要定義什麼是遊戲技術。報告認為,遊戲技術是在電子遊戲中首次實現規模化應用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的功能質性技術集群。因為其可交互、高仿真、強沉浸、精渲染等技術特性,遊戲技術正在被逐步應用到社會經濟多個領域,成為推進數實融合發展的重要技術工具箱。 圍繞定義,遊戲技術有三個特徵。首先,「首次實現規模化應用」是遊戲技術的價值標杆。例如,上世紀90年代3D遊戲的出現,對當時的遊戲硬體提出很高要求,推動了專業顯卡研發企業的涌現。其次,「以優化交互為主要目的」是遊戲技術的功能屬性。例如,遊戲AI。為了更好地呈現遊戲故事創意,人工智慧領域中的一些理論、方法被引入到遊戲領域之中,並在遊戲中獲得了新的存在形態。最後,「功能質性集群」是遊戲技術的存續形態。譬如,3D遊戲技術引擎,集合了高渲染精度、動態模糊等細分技術。 再來看一下遊戲與技術的互動關系,主要體現在三個方面: 第一,數位技術推動遊戲產業的繁榮與疊代。電子遊戲是早期人工智慧與計算機科學的實驗場和副產品,後來因為全新的趣味體驗,經過一段時期發展漸成獨立產業體系。同時,人工智慧前沿研究成果的應用也創造出更多強交互感和趣味性的電子遊戲。 第二,遊戲產業推動遊戲技術的創新與成熟。例如AR在1992年就出現了,直到2016年,遊戲《精靈寶可夢go》一經發布便成為現象級AR手遊,這款遊戲是第一個成規模的、得到了很好市場反響的AR應用程式,為AR成為獨立的技術系統和商業領域奠定了基礎。 第三,遊戲與技術共生,實現跨界應用,打造超級數字場景。在數字社會轉型加速的大背景下,如今的遊戲技術逐漸突破傳統領域,被應用於更多的社會領域,在人才培養、科技創新、公共議題解決,以及社會公益等方面創造出更多的價值與可能性。 在過去,遊戲程序曾經是美蘇等大國爭霸的重要領域之一。遊戲程序代表著一個國家在計算機人工智慧領域的先進性與創造性。在未來,遊戲技術中的遊戲引擎、虛擬人、雲遊戲、XR等技術單元可能成為數實融合社會的下一代重要基礎設施,成為大國科技博弈的重要領域。 報告顯示:遊戲技術對於晶片產業、高速通信網絡產業、AR/VR產業分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。遊戲技術將成為數實融合社會的下一代重要基礎設施。 遊戲技術與晶片產業的融合發展態勢主要體現在GPU晶片的出現。例如,2007年的遊戲《末日之戰》,它出色的畫面表現和極高的顯卡性能要求,引發了顯卡行業的快速發展。遊戲技術對晶片產業的科技進步貢獻率是14.9%,已經成為晶片產業技術集群的重要組成。 遊戲技術對高速通信產業的價值主要體現在手機遊戲上。5G的來臨讓手機遊戲真正開始取代端游成為主流。遊戲技術對於5G高速網絡產業科技進步貢獻率為46.3%,率先一步成為5G的關鍵實驗者和評估者。 遊戲技術孕育了早期的AR技術,AR/VR技術逐漸從遊戲技術中獨立出來,形成了一個全新的技術門類和產業系統。很多中國公司的專利申請量在全球名列前茅,AR和VR很有可能成為領跑全球的技術領域。 從公眾感知的角度來看遊戲技術的跨界應用情況。在這張圖表中可以看到,遊戲技術在文旅文保、工業和自動化、影視製作、智慧城市、醫療醫藥等領域,具有較高的公眾感知和認可程度。 在工業與自動化領域,公眾輿論關注集中在工業智造,包括汽車和飛機製造,自動駕駛領域。特斯拉的工業實驗室是一個典型的將遊戲技術運用到工業數字孿生進程中的案例。 在文旅文保方面,輿論關注內容主要集中在數字文保、雲遊戲和將景區復刻進遊戲內容等領域。2022年6月11日,基於遊戲技術打造的「數字長城」,在全球首次通過雲遊戲技術,實現最大規模文化遺產毫米級高精度、沉浸交互式的數字還原,成為前沿科技和數位技術在文保領域實現創新應用的標志性範例。 影視製作領域,很多電影作品所承載的宏大的敘事場面背後,遊戲技術發揮了重要的作用。比如《頭號玩家》等應用遊戲引擎所製作的影視畫面、利用動作捕捉技術等完善虛擬角色塑造,還有利用影視AI進行舊電影修復受到了輿論的關注。 醫療醫藥是遊戲技術應用較為前沿的新興領域,目前輿論關注主要聚焦在輔助診療、藥物研發、仿真培訓等方面。 智慧城市領域,目前輿論關注城市建設、公共服務、交通/物流、應急等領域都有遊戲技術的影子。比如去年上線的廣州市CIM項目,以遊戲引擎為代表的遊戲技術系統發揮了非常大的價值,類似的智慧城市模型將在未來城市建設中發揮基礎性作用。 未來,需要制定相關政策推動遊戲技術實現跨界廣泛應用,引導政府、數字經濟平台、雲服務商等協同建立遊戲技術的系統展示和應用推廣服務平台,推動行業建設遊戲技術專利標準通用服務體系,加強以遊戲技術為切入點的數實融合進程研究。 我們相信,隨著數實融合加快推進,整個社會即將迎來虛實共生的景象。遊戲技術將逐漸成為眾多數實融合新業務、新業態、新場景的重要底層技術,成為數實融合進程中實現可持續發展的強大動力源。 謝謝! 另外,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然就中國音數協指導,途夢教育與騰訊未成年人守護平台共同打造的「給青少年的網絡素養公益課」項目進行相關介紹: 各位朋友,各位同仁: 大家上午好! 很高興與各位相聚在音數協遊戲工委主辦的2022遊戲產業創新發展論壇。下面根據論壇日程安排,由我為大家介紹由中國音數協指導,途夢教育與騰訊未成年人守護平台共同打造的「給青少年的網絡素養公益課」項目。 本項目著眼於廣大青少年網民群體和家長監護人的網絡素養提升。其重要意義在於,它是對習近平總書記「培育好中國好網民」系列重要指示的深入學習貫徹,是對2021年新版未保法中「網絡保護」專章法律法規要求的積極響應,也是對中國音數協遊戲工委發布的《網路遊戲行業防沉迷自律公約》的充分踐行。 我們在課程中邀請到來自北大、北師大等高校的專家、聯合國兒基會兒童保護項目官員以及未成年分保護專業人士進行課程的錄制講解,對形態各異的網絡安全問題進行詳細的分析和方法指導。內容既涵蓋「電子遊戲」「親子溝通」等常見話題,又設計了「網絡與職業」等新話題。課程製作精美,內容通俗易懂、老少咸宜。 課程一共分為30節。從2020年4月到現在,在線播放量高達800多萬次,線下在雲南、福建、廣西、湖南、遼寧、內蒙古、重慶等多個省市100所學校開展,覆蓋鄉村學生1萬多人。下一步,素養課將通過遊戲工委平台向行業內外做更廣泛的推廣。 我們希望,通過這樣的課程能夠讓正處於人生「拔節孕穗」期的青少年,安全用網、科學上網、在網絡空間明辨是非的意識和原則還很薄弱,容易受到不良有害信息內容的影響和侵蝕,急需施以正確的幫助和引導。網絡素養課程的傳播有效普及了網絡安全知識,引導青少年正確認知和使用網絡,助力青少年在數字時代樹立健康向上的精神世界。 音數協一直關注未成年人保護工作,並作為重點方向持續推進:我們一是制定了《遊戲適齡提示》團體標準,已在頭部企業95%的在運營產品中得到應用。二是聯合會員單位共同發布《網路遊戲行業防沉迷自律公約》,獲得411家遊戲企業集體響應。三是通過「音數協公開課」等形式宣傳普及未成年人網絡保護知識,取得良好反響。 青少年的網絡素養提升和網絡教育發展還需要國家、社會、學校、家庭以及在座的每一位朋友的幫助,希望各位同仁可以一起參與到網絡素養教育的普及中,為網際網路「新生一代」們的健康成長保駕護航! 來源:機核

《2021年中國遊戲產業報告》正式發布

12月16日,由國家新聞出版署主管,中共廣東省委宣傳部支持,中國音像與數字出版協會、中共廣州市委宣傳部、廣州市黃埔區人民政府、廣州開發區管委會主辦,中國音數協遊戲工委、中共廣州市黃埔區委宣傳部、黃埔文化(廣州)發展集團有限公司、黃埔文化(廣州)旅遊發展有限公司承辦的2021年度中國遊戲產業年會在廣州黃埔舉辦。中國音像與數字出版協會第一副理事長兼中國音數協遊戲工委主任委員張毅君在產業年會大會上正式對外發布《2021年中國遊戲產業報告》,並對報告進行詳細解讀: 女士們、先生們: 根據大會日程安排,由我代表中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會,對2021年遊戲產業發展中形成的調查數據及專業信息進行現場摘要發布。 近年來,主管部門高度重視遊戲產業發展,把未成年人保護和防沉迷工作作為重中之重,作出一系列重要的決策部署。為配合各項舉措落地,今年9月23日,中國音數協遊戲工委聯合213家會員單位共同發布了《網路遊戲行業防沉迷自律公約》,擬定若干項針對性條款,強化遊戲行業尊規自律意識。目前北京、上海、廣東等地的411家遊戲企業已自發簽署《自律公約》,並按要求制定落實方案,集中體現了遊戲行業的責任與擔當。 下面我將就2021年中國遊戲產業報告中的主要數據和專業信息進行摘要發布。 2021年,中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。雖然收入依然保持增長,但在宅經濟效應逐漸衰減、爆款產品數量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。 國內遊戲用戶規模6.66億,同比增長0.22%,用戶數量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規落地和未保工作逐漸深化,用戶結構將進一步趨於健康合理。 國內遊戲市場銷售收入中,貢獻最大者依然為自主研發遊戲。2021年,自研遊戲國內市場銷售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長6.51%,增幅同比縮減約20%。 與此同時,自主研發遊戲海外市場銷售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長16.59%,增幅同比縮減約17%。 總體而言,從過去五年發展走勢看,遊戲出海呈現平穩上升態勢,用戶下載量,使用時長和付費額度三方面均保持了穩定增長。 2021年遊戲產業出海涉及的國家和地區明顯增多,產品類型也更為多元。 美、日、韓依然是遊戲出海主要市場,但從近三年數據看,其合計占比呈逐年下降之勢,其他地區占比則逐年上升,說明自研遊戲在不斷拓展新興市場。 出口海外的自研移動遊戲中,策略、角色扮演、射擊三類遊戲,近三年營收占比穩定在60%以上,其它類型排名則經常變化。2021年表現突出的是消除類、多人在線戰術競技類和模擬經營類。說明自研遊戲出海呈現出多類型並行發展,競爭力也持續提升。 移動遊戲依然占據國內遊戲市場主流,總收入占比為76.06%。客戶端遊戲占比19.83%,基本保持穩定;網頁遊戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷售收入和市場占比均繼續下滑。 2021年中國移動遊戲市場實際銷售收入2255.38億元,較去年增收158.62億元,同比增長7.57%。由於今年移動遊戲新品上線明顯減少,收入來源主要依靠原有產品支撐,致使增幅同比縮減28%。 移動遊戲種類更趨豐富,為用戶提供了更加多樣的選擇。根據統計分析,2021年,國內移動遊戲收入排名前100位產品中,角色扮演、卡牌、策略三類遊戲占據半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企業相對集中的市場供給;此外,角色扮演、多人在線戰術競技和射擊三類遊戲占總收入50%以上,反映了這三類遊戲用戶基數較大的客觀現實。 值得關注的是,角色扮演類無論在遊戲類型還是在市場收入方面均居於首位。 2021年國內客戶端遊戲市場銷售收入588億元,較去年增收28.8億元,同比增長5.15%,為三年來首度出現正增長,主因在於今年新上市的客戶端產品表現較為出色,和以移動遊戲為核心的全平台發行模式逐漸興起,以及用戶使用習慣有所回歸等。 網頁遊戲開服數量持續減少,頭部遊戲企業雖仍在研發網頁遊戲,由於缺乏創新,難以抑制市場空間的持續萎縮,實際銷售收入僅為60.30億元,比去年又減收15.78億元,同比下降20.74%,續寫了連續5年的下滑走勢。 2021年,國內主機遊戲市場銷售收入25.8億元,同比增長22.34%。新款主機硬體發售,自主研發產品陸續登陸主機平台,使得主機遊戲市場收入增幅顯著。畫質精美、玩法豐富、體驗感強等特點,也使主機遊戲有望成為未來國內遊戲市場的又一增長點。 國內休閒遊戲市場收入346.53億元,同比增長17.42%。其中遊戲內購產生的銷售收入69.44億元,廣告變現收入277.09億元。數據表明,IAA模式依然為休閒遊戲獲取收入的主要方式。 2021年,以電競入亞、《英雄聯盟》總決賽奪冠等事件為契機,電子競技產業的社會影響持續擴大,國內電子競技市場銷售收入1401.81億元,較去年增收36.24億元,同比增長2.65%,增幅同比縮減42%,增速有所放緩。用戶規模4.89億,同比增長0.27%。 電競遊戲銷售收入是電競市場主要收入來源,受線下活動減少、線上營銷變現困難、防沉迷政策落地以及整體遊戲市場收入收窄的影響,電競市場收入和用戶規模增幅均有一定下降。 結合多方面專業信息數據綜合分析研判,2021年遊戲行業總體狀況可作如下歸納: 未成年人保護和防沉迷工作是遊戲行業可持續發展的重要前提。國家級實名認證平台的正式啟用,以及行業標準體系的日趨完善,將推動未成年人保護手段持續升級。各地方文化產業政策的扶持和引導,將加速國內遊戲產業布局的調整變化,城市、地區與遊戲產業的有機結合,將形成更多產業集聚發展新高地,促進中國遊戲企業集聚化、差異化和特色化多維發展。伴隨消費需求不斷變化,產品形態共生發展趨勢明顯,精品遊戲「多端並舉」漸成趨勢,遊戲自創IP的重要性凸顯,著眼於高品質的長線開發和運營,將成為現遊戲企業必須深思熟慮的發展課題。遊戲出海已成為多數遊戲企業的戰略選擇,伴隨遊戲產業國際競爭力的提升和出海規模的增長,中華文化、中國元素的國際影響力也將隨之提升和擴展。 電子競技發展勢頭不減,已成為引人矚目的經濟、社會、文化現象,電競產業社會影響擴展,形成較為系統的生態閉環,並將通過創新賽事運營等方式,繼續提升其核心競爭力。科學技術升級加速遊戲業態變革,產業發展又助益著科技創新,使遊戲成為虛擬現實、人工智慧等新技術應用的實驗場。與此同時,「遊戲+」形成的多元融合,延伸了遊戲的社會功能,為其多元賦能提供了更為寬廣的實踐平台。各遊戲企業更加注重內部思想文化建設和社會形象塑造,普遍加大「三史」學習教育力度,積極投身社會公益活動,遵規自律意識和履行社會責任意願也在持續提升。 女士們、先生們,令人滿懷憧憬的2022年即將到來。我們堅信在新的一年中,中國遊戲產業將繼續保持健康規范發展態勢,推出更多深植中華文化根脈,汲取中華文化滋養的精品佳作,在以國內大循環為主體、國內國際雙循環相互促進的新發展格局中,積極融入數字經濟發展新浪潮,以高品質立足於全球市場,更好地向世界闡釋中國特色、中國精神和中國智慧,為推進社會主義文化強國建設貢做出更多的貢獻。 謝謝各位。 來源:機核

2021年上半年中國遊戲產業報告:手遊收入占76%

ChinaJoy 2021期間舉辦的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上公布了2021年上半年中國遊戲產業報告,其中移動遊戲銷售額占中國市場總收入76.26%、網路遊戲占19.86%、網頁遊戲占2.01%,顯示手機遊戲仍是中國市場收入主要來源。 中國音數協遊戲工委主任委員張毅君 中國音數協遊戲工委主任委員張毅君在CDEC上發表2021年1-6月中國遊戲產業報告,中國在這段期間市場實際銷售收入達1504.93億元,同期成長比例為7.89%,而玩家用戶數規模為6.67億、增長1.38%,成長趨緩。 他表示,中國研發的網路遊戲在中國市場實際銷售收入達1301.12億元,占市場八成以上,而其上半年中國研發遊戲到海外銷售收入達84.68億美元,較同期成長11.58%。而美國、日本、韓國仍是主要市場,收入占海外市場總收入59.51%;出口類型以策略類占41.47%、射擊類占13.58%、角色扮演類占12.25%。 至於中國市場移動遊戲在今年上半年銷售額達到1147.72億元,與同期相比成長9.65%,移動遊戲用戶規模達到6.56億、較同期成長1.34%。報告指出,收入前100名的手機遊戲角色扮演占28%、卡牌占15%、策略占10%;另外,原創IP占44.08%。 中國網路遊戲市場上半年實際銷售額達298.89億元,也較同期增長6.16%,收入略有上升,至於網頁遊戲數量持續下滑,收入較同期相比下跌24.51%,與主流市場漸行漸遠。 報告指出,基於新款家用主機遊戲在全球推出注入了新的動力,因此報告重新將主機遊戲市場單獨統計,在今年上半年中國主機遊戲市場銷售額達8.9億元。 至於中國電子競技市場的銷售收入在今年上半年達到720.61億元,較同期增長0.17%,電競玩家用戶達4.89億人、成長約1.13%,整個成長速度趨緩。 來源:3DMGAME
帝國數據銀行公布2019日本動畫產業報道 11年來最低增長率

帝國數據銀行公布2019日本動畫產業報道 11年來最低增長率

日本經濟研究機構帝國數據銀行在本周公布了動畫產業2019的報告,在報告中指出動畫行業(基於273家公司的統計)利潤為2427億4900萬日元。相比2018年該利潤微量增長了0.5%,這是該統計報告連續十一年上漲,不過這次也是11年里上漲幅度最小的一年。 該報告指出2019年是連續五年一年超過300部動畫,2017年是356部2018年340部2019年是332部。統計平均每家的盈利是8990萬日元、而這個平均盈利最高點出現在2007年這個數字是1億日元。 2019年,外包和主合同工作占行業總收入的1.742億日元(約165萬美元),比上年增長約3.7%。分包公司的平均收入比2018年增長了約3.3億日元(比2018年增長了約3.38億美元)。 報告還指出了資本聯合、合作和收購的趨勢,以促進動漫的生產,尤其是國外的動漫。報告特別提到了網飛對動漫製作的投資,以及中國公司騰訊旗下的子公司繪夢動畫和彩色鉛筆的作品。 2019年,只有兩家動漫公司宣布破產,一家被解散,而2018年有12家公司退出該行業。該報告指出,這一減少主要是由於人力短缺、勞動力成本和分包成本在2019年開始趨於平穩,不過報告還將未付或延遲支付動畫製作費列為破產的主要原因。 該報告對該行業未來問題點的預測包括,盡管有外國投資,但總人力和培訓可能無法跟上需求增長的步伐。在這種狀態下,生產可能會出現生產計劃緊張和相應的生產率下降,這可能會導致長期的收入下降。2020年及以後的前景可能包括對動畫師更好的工作條件進行更多的調整。這反映了人們對工作環境的日益關注,以及日本中型企業為減少過度工作而採取的更大舉措,但所有這些都與實施這一變革的成本相平衡。 按照今年的趨勢明年這個報道出來,估計會是這12年來第一次負增長了吧!   來源:和邪社
研究報告預測日本演出市場產業報告 預測2020年跌七成

研究報告預測日本演出市場產業報告 預測2020年跌七成

根據日本網站ぴあ總研公布關於日本演唱會音樂會市場報道,預測2020年相關產業對比2019年將跌去70%。 從2016年開始演出產業一直呈現上升勢頭,從2016年5015億日元到2020年6295億日元,不過由於今年疫情的特殊狀況,報告預測今年只有1836億日元(畢竟只過去半年這報告只能預測)。在2020年的產值里,音樂相關的演出是4,240億日元,舞台相關的演出為2,058億日元。 來源:和邪社