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遊戲慢打|我死故我在:黑島的《異域鎮魂曲》

(本文涉及主線劇透和個人攻略。) 《異域鎮魂曲》是一款很難玩下去的遊戲,它和我之前接觸到的奇幻RPG都不一樣,迷霧重重的地圖,自由度較高的選項,以及被層層隱瞞的主線,這或許解釋了一個普通的現實——知道它的人,不一定通關它。 當朋友們問我你覺得哪款遊戲能稱得上你心中的神作時,我總會提到《異域鎮魂曲》。而他們會點點頭,發個贊同的表情包,回復說——「哦,那個遊戲啊,我明白了」。當然也有一些人根本沒聽說過這款遊戲。 2019年《極樂迪斯科》橫空出世,隨後是2020年的《電馭叛客2077》,接著是2023年的《柏德之門3》,CRPG似乎又再度掀起狂潮,令我被動了解了不少TRPG和CRPG知識,也結識了一些玩家和粉絲。 我玩《異域鎮魂曲》的原因很簡單。 一是親友強力推薦。她很懂我的口味,十有九中。 二是B站Lunamos的《遊戲通鑒》做得很好。感覺能對上UP主的電波。 三是遊戲打折。六塊錢就能帶回庫。 天時地利人和之下,我打開遊戲,花費100多個小時,成功通關。我覺得《異域鎮魂曲》是款值得在2024年親自體驗的遊戲,因此寫下幾個推薦理由供大家參考。此外,我會附上一些個人攻略,希望幫助大家優化體驗。 推薦理由1:簡單的世界觀 遊戲的世界觀雖然基於DND(龍與地下城》),但是使用了戰役模組「異度風景」,因此主要活動區域都在法印城內,不需要記憶復雜的概念。同時,法印城作為「萬門之城」,麻雀雖小五髒俱全,只需要在街上隨便逛逛,就能領略各個位面的風情,非常適合不了解DND、又想嘗試西方幻想的新人。 推薦理由2:黑暗獨特的美術風格 遊戲是2.5D俯視視角,整體顏色偏灰暗,飽和度不高。UI設計像是生銹的金屬上,非常貼合法印城。人物建模也很有異域特色,放大看有種上世紀末獨有的粗糙美。 進入遊戲,開場動畫宛如恐怖片,而主角開局就睡在停屍間床上更是別有風味。打開角色界面,大名鼎鼎的主角像個中毒發青死去多年的殭屍,埃及木乃伊看了都得誇他保養得好。而裝備欄更是充斥著血腥與暴力,誰能想到眼球居然也是裝備,並且貼心告訴玩家「眼睛無法移除,只能替換」,可惜眼球是稀有道具,無法在商人處買賣,不然我一定要買下直死之魔眼。 其實,只要在初始地圖停屍房裡逛上兩圈,便能精準把握這個世界的基調。黯淡無光的房間里,死氣沉沉的殭屍和骷髏在游盪,無趣又沉默的活人忙著手中的工作,就像把遊戲原版名字Planescape: Torment具象化一般,來到這個世界便是痛苦。 推薦理由3:利用「主角之死」 從遊戲故事來說,RPG主角註定與死亡為伍,無論是死上千百回的HP清零,還是劇情必死殺,又或者英雄之旅中的死而復活。死亡是日常便飯,是良師益友。這樣導致玩家很容易接受主角死亡,而不去思考能無限復活重來的機制是否合理。當然,肯定有人會說這是遊戲,是虛構的世界,重新讀檔是玩家特權。我不否認無限復活機制的必要性,然而能在遊戲里利用「主角之死」,難道不是更有趣嗎? 遊戲本身其實是傳統的CRPG玩法,大量的文本與分支解決,結識各色各樣的隊友,一起戰鬥,還有不同屬性的裝備和道具。設定上,主角是個不朽者(不死之人),並付出了與相應的代價。這份圍繞永生的謎團直至遊戲最後一場決戰之前才會被揭曉。 《異域鎮魂曲》絕妙利用不朽者的死亡,不僅令主角無名氏的死而復生合情合理,豐富了劇情,並且衍生出多重意義,讓故事更加深入人心。 我最喜歡的一次死亡發生在和平區域。一位女居民想知道殺人的滋味,很明顯她出身良好,出手闊綽,願意花錢買命,而當時我立刻操縱主角去「賣身」,為了區區2000塊銅幣而出賣肉體(主角魅力越高,賣身錢越多,此處用了修改器)。 遊戲經驗豐富的玩家肯定馬上就想到了,這是策劃為了拯救玩家囊中羞澀而准備的專屬任務,好讓玩家買幾件裝備、提升屬性,以應對之後的怪物和BOSS。然而,策劃並沒有選擇把這筆錢藏在某個垃圾桶里,也不是某個報酬豐富的跑腿任務,僅僅是在原地,與女人對話,螢幕一黑一亮,2000塊就到手了。 死亡就像睜眼醒來。 女人承認自己有點失望,看來「付給一個人金錢,得到可以謀殺他的特權」並不如她所期望般有趣。當我再找女人交談時,她十分冷漠,她認得主角,可毫不關心這個曾死於她刀下的男人,她說「讓我繼續我的尋找」。 失望於他人死亡的女人,她要去尋找什麼呢? 習慣於自己死亡的男人,他要去尋找什麼呢? 不可置否,最初我對這次死亡沒有實感,只覺得輕松高效賺到了錢。 直到我操縱著主角見到了解謎者——那個令主角變成不朽者的女巫,她用嘶啞的嗓音發問:什麼可以改變一個人的本質。 遊戲提供了十五個選項,我本想照著攻略回答「悔恨」,卻看見了第七個選項「死亡」,鬼使神差般滑鼠點下。遊戲仍在運行,我長吐一口氣,眨眨眼,像是見證了一次死亡。 死亡,到底怎麼樣的死亡才能改變人的本質。話又說回來,人的本質又是什麼?佛教說活著沒有意義。心理學家弗洛姆人物人的生存有個基礎矛盾,一方面人無法與自然分割,他無法決定自己何時出生,也不能阻止自己死去;另一方面人的生存展開過程又是不斷超越自然的過程。這樣一看,主角變成不朽者也算是超越自然的一步,他活得比大多數普通人更久,可是仍有幾位能人異士可以真正殺死不朽者。 這份恐懼或許催生了某種執念,失憶前主角為了保護自己,十分有效地利用了不朽者的特性。 是的,就連主角自己也曾多次利用自己的死亡。 遊戲中有個大墳墓,直覺告訴主角裡面極其危險,於是他留下隊友,獨自深入。果不其然,裡面機關重重,閃電與冰刃齊飛,還有詭異的傳送門阻止闖入者進入。後來,我在棺材裡找到了一把墳墓鑰匙(一),死亡,再找到了二號鑰匙,死亡,接著找到了三號鑰匙,死亡。這似乎是一個具有不死特性的人才能解開的迷局。那又是誰知道不朽者,並嫻熟利用這份才能? 答案是沒失憶前的主角。這里藏著他的過去。 進入墓地核心,裡面有八面碑文,分別記載了像是日記的文字。有一面石碑說名字擁有身份的力量,保持無名,你就會安全。不禁讓人想到陰陽師所言名字就是最短的咒,對待非人之物,切忌暴露真名。 但是如果忘記真名呢?那是不是抹殺了自己? 死亡就像一場風暴,把一切捲入其中。 在這個世界,死亡被完美利用。 我希望這款獨特、有趣、故事迷人的遊戲能擁有更多玩家,也希望更多玩家來嘗試一點不一樣的東西,試著接觸上世紀遊戲帶給你的哲學思考。《異域鎮魂曲》是一個經典,值得更多人喜歡。 —————————————————— 遊戲攻略 1. 通覽 不介意劇透,又喜歡看科普的玩家不能錯過Lunamos的 【遊戲通鑒Vol.10】什麼能改變一個人的本質?CRPG名作《異域鎮魂曲》通覽_嗶哩嗶哩_bilibili UP主搜集了許多背景資料,並且耐心講述了他的遊戲體驗。如果以前沒玩過上世紀的CRPG遊戲,也不了解DND相關設定,這個視頻是你最好的入門途徑之一。 2. 遊戲本體 異域鎮魂曲在STEAM上名為Planescape: Toement: Enhanced Edition。Enhanced Edition是增強版,優化了畫質等細節,但可能令漢化修正檔失效。 本體價格76元,史低僅需要6塊錢,促銷季反而更貴,因此可以在小黑盒APP上關注它。一旦打骨折,即刻購入。 另外作為手殘兼慢打的遊戲玩家,不推薦一次性購買CRPG捆綁包。雖然很便宜,但放著不玩也純屬浪費,更何況捆綁真沒有打骨折單買便宜! 3.攻略:漢化修正檔、攻略書 異域鎮魂曲是上世紀的遊戲,其難度和肝度可想而知。希望輕松體驗遊戲的朋友請務必手拿漢化修正檔和攻略書。 攻略合集地址:https://trow.cc/board/showtopic=1842 (1) 推薦使用漢化修正檔 有簡體和繁體可供選擇。 注意:修正檔可能出BUG。 (2) 攻略技巧:任務與陣營 沒有耐心自己跑圖全探索、被卡住的朋友可以看攻略書,裡面有很詳細的主線任務和支線攻略。 推薦只想通關的玩家全部選擇善良守序陣營的對話,該遊戲對善良守序陣營十分友好,從劇情和道具獎勵角度來說都是最優的。 當然,中後期拿到道具「邪惡之書」後可以一口氣變壞人,讓我們先存個檔吧!(像被惡魔蠱惑了。) (3) 攻略技巧:跑圖找NPC 異域鎮魂曲的NPC會自己在一定范圍內跑動,天黑或運氣不好時會非常難找,十分需要耐心。 攻略合集裡有去除地圖迷霧的BUG,我感覺意義不大,不如自己全探索一遍標記NPC的位置。(進入地圖,右鍵滑鼠可標記。地圖是傳統XY軸,每張圖的比例尺不同,XY距離都需要自己估算。) (4) 攻略技巧:死亡、背包里的道具 主角死亡後背包里的東西會掉落一地,非常麻煩,因此盡量別讓自己和隊友死掉,能逃得掉就逃!!後期有錢後馬上去紋身店入手恢復血量的紋身。 同時,也不要隨便丟棄重要的道具,比如銅球(是的,它非常重要)。 也不要把關鍵道具丟在NPC家裡,你以為是安全屋,但道具也可能消失不見。 4.修改器 就像所有的RPG遊戲一樣,怪物與敵人會越來越強,而異域鎮魂曲的升級系統非常傳統,簡單來說就是需要瘋狂刷級。幾個肝都不夠用。 (1) 職業:十倍經驗 主角無名氏能轉職成三個職業:戰士、法師和盜賊。 三大職業的經驗和熟練度分開計算。 推薦只想通關/手殘玩家選擇戰士,主線里會給善良守序陣營的法師的魔法書需要休息來恢復次數,而遊戲里的休息點很少。盜賊,我沒了解,但是陷阱探查和偷竊任務都能交給隊友阿娜,不用擔心任務無法完成。 (2) 角色數值 異域鎮魂曲里有些任務可以用「談判」方式解決,只要主角智力夠高就能出現相應的對話選項。 推薦初始加點時點高智力。 如果想爽玩遊戲,可以用修改器一次性加滿。我感覺整體玩下來,屬性的重要程度是:智力>體質>魅力>其他。 十分推薦用修改器給脆皮隊友開啟十倍經驗和修改數值,不然容易出現: 「啊隊友死了……」 「快復活啊!」 「沒復活次數了啊!」 「牧師呢,牧師拉一下!」 「死的就是牧師啊!」 「……」 「……」 「……那這滿地的裝備,你記得撿哦……」 「……嗯。」 5.其他 (1)特殊END視頻合集 避難所小子的異域鎮魂曲 非正常結局部分收集_嗶哩嗶哩_bilibili (2)全高階法術動畫視頻 scterry薩菲羅斯特種兵的 Torment異域鎮魂曲全高階法術動畫_嗶哩嗶哩_bilibili (3)據說是《異域鎮魂曲》的精神續作:《Torment: Tides of Numenera》 (4)indienova 原創文章:不知來處,亦不知去處——《異域鎮魂曲》中的死亡哲學意味 https://card.weibo.com/article/m/show/id/2309404940028391326020?id=2309404940028391326020 (5)cp30的CRPG街道 CP延期,還有機會參加。 P.S.本讀後感的結構模仿了厄休拉·勒古恩的書評:可能性的狂風:馮達·N·麥金泰爾的《夢蛇》。 來源:機核

動作遊戲《納茲拉爾》預告 靈感來自黑魂異域鎮魂曲

近日塞爾維亞Euclidean工作室宣布了一款第三人稱黑暗幻想動作冒險遊戲,名為《納茲拉爾:墮落世界》(Nazralath:The Fallen World),靈感來源於《黑暗之魂》《異域鎮魂曲》等作品,將專注於引人入勝的敘事和探索。官方還公布了遊戲預告,一起來看看吧! 遊戲預告: 《納茲拉爾:墮落世界》由塞爾維亞知名藝術家Uglješa Stevanović領軍的Euclidean工作室打造,目前處於早期開發階段。該作擁有RPG元素和獨特的黑暗幻想世界觀。官方表示遊戲以故事為主導,隨著玩家的選擇,將產生不同結果。玩家可以依照自己喜好來探索世界。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

什麼才能改變一個人的本質?《異域鎮魂曲》中的哲理

90年代初,當時的TSR尚未被「巫師海岸」(Wizzard of the coast)收購,還在發行《龍與地下城》諸多戰役的授權,《異域》正是其中之一。這時,《異域》的原設計師Monte Cook正試圖從桌遊界轉行至電子遊戲界。 他來到了Interplay,並在《異域》的基礎上拓展出了冒險題材的《Well of Worlds》,以外層位面為背景的《Planes of Law》和《Planes of Conflict》,以及描述下層位面里魔鬼大戰惡魔的《Hellbound:the Blood War》。但很快,Interpaly的主管們意識到,他們手下已經有太多《異域》背景的作品了,既然雞蛋不能都放在一個籃子,那麼這些遊戲必須要篩選一下,於是,只有一部《異域》背景的作品被留了下來,它正是後來的《異域鎮魂曲》。 《異域鎮魂曲》的開發過程並不容易,與其共同開發的還有多個項目,《輻射2》便是其中之一,但由於《輻射2》主設計師的中途離開,讓管理層臨時決定把《異域》團隊轉移到《輻射2》上,這一度讓《異域鎮魂曲》的開發暫時中斷。好在《輻射2》的開發經驗,讓開發者知道了如何為《異域鎮魂曲》揚長避短。當然,還有Chris Avellone為遊戲所譜寫的精彩文檔,為遊戲確立了獨特品味。 在《異域鎮魂曲》的製作班底中,不少也是資深的跑團愛好者。他們熟悉TSR,了解《異域》的中樞——法印城(Sigil)的里里外外。 「法印城」又被稱作「萬門之城」,當萬物到達外層界面後,便能通過這些門前往其他維度,但只有當他們知道目的地的存在才能通過傳送門前往。 相比我們所處的現實世界,法印城的世界神秘且充滿隱喻,不同的派系組成了法印城獨特的社會結構,這些派系分別代表著不同的感知、個性,哲學理念的集團。若不了解他們,難免會覺得這個世界太莫名其妙,總有奇怪的人說著奇怪的話。如「混沌黨」(Chaosmen),一個以虛無主義為信條的團體,他們甚至懶得招募新教徒,也只有那些真正心灰意冷的人才會前來加入。玩家甚至能在大街上看到他們對著石頭咆哮,當然,看不到他在咆哮什麼,並不意味著它不存在。因此,玩家也可以用混亂的語言和動作和他們交流,以觸發後續劇情。 可見,《異域鎮魂曲》的製作班底對這個世界觀有著非常具體的想法,甚至知道角色會怎麼思考,怎麼行動。 無名氏 Nameless One 在《異域鎮魂曲》的主菜單里,傳統的「開始新遊戲」和「繼續遊戲」選項,變成了「新生命」和「延續生命」,小小的設計,卻能引出玩家們思考:當人們被賦予新生後,如何成為一個不一樣的人。哪怕主角只是個無足輕重的「無名氏」。 無名氏到底是誰?從Rhys Hess為遊戲撰寫的劇情文檔里,可以知道無名氏最初是一個指導人,卻因提供了不可靠的建議而導致了背叛。遊戲中也隱喻提到了一份契約,直指無名氏所曾犯下的駭人罪行,其嚴重程度甚至讓他未來的分身們都相形見絀。於是,無名氏向「解密者」達成了某種協議,成為了不朽之身。並以分身的形式取代死亡,不斷為自己贖罪。但是無數的分身卻讓無名氏的記憶支離破碎,他的人格也趨向混亂。好在不死之軀讓玩家不再擔心死亡,即使喪命,他也會從同一塊石板上重生。無名氏正是這樣在遊戲中亮相的。 表演家Bill Hicks認為:世上所有物質都只是能量的匯聚,這些能量賦予了人們意識,人們通過意識來體會自己。如此看來,生命像是由想像力所組成的「夢」,並不存在所謂的死亡。 不過,那些有過瀕死經歷的人曾這樣描述他們看到的幻境:眼前的世界被扭曲著流向深淵,最後被虛無所吞咽……當人對世界的獨特體會消失時,或許就是真實的死亡。 無名氏則同時演繹著「重生」和「死亡」。他是個不死之人,在死亡與重生的循環中,他的意志和肉體被一次次抹去;同時,每次靈魂的重置,都伴隨著他對世界的另一種看法,決定在現世他將變成什麼樣的人。從選擇陣營,選擇對話,到承受選擇造成影響,「選擇」幾乎貫穿了無名氏的一生:強大的法師,英勇的將軍,被人追殺的逃犯,或是流竄於地下的盜賊;甚至在一個分身里,他曾利用神器打開法印城通往下層位面的所有大門,這場混亂最終在痛苦女士的干預下才得以平息。這也回答了《異域鎮魂曲》中最著名問題:什麼才能改變一個人的本質?正是一個人的經歷。 然而,混沌的記憶也導致無名氏不能左右自己對身邊事物和環境的感知,這些都影響了他對世界的理解,正是這點導致他經常被人利用。隊友莫提就曾欺騙無名氏,稱他的紋身里藏著自己的身世。但後來,無名氏卻在自己的墓中發現了更多——混沌的本質。如此看來,無名氏的無數分身正是混沌的集合。至於他將成為哪一種分身,取決於他如何認識自己。 但混沌的本質,讓無名氏自己也猜不到他的分身會是什麼樣子。那他又如何知道自己的本性呢?於是又回到了遊戲主題——「什麼能改變人的本質」。面對紛繁復雜的世界,無名氏的生活充滿著不確定,對自我價值充滿著迷茫,對他而言,了解自己的本質是種奢望。但是,我們依然能通過其他角色,從側面描繪出無名氏的前世今生。 莫提 Morte 莫提的全名是莫提·雷突格林(Mortimer Rictusgrin),但他稱自己為密彌爾(Mimir),盡管他怎麼看都不像,不過,莫提對位面旅行無所不知,簡直就是一個浮動的百科全書。只是他並不老實,當他被問及是如何成為漂浮的骷髏頭時,他說自己是「維克那(Vecna)的頭顱」, 這是《龍與地下城:魔域傳奇(Ravenloft)》設定中著名的詛咒物品。 事實上,維克那生前是一個強大的巫妖,當他掉腦袋後,他的頭顱就成了一個陷阱:它會告訴任何發現它冒險者,只要砍下自己的頭,再把維克那的頭顱放在屍體下面,就能獲得維克那的力量。果然,許多冒險者都被「維克那的頭顱」耍了,而莫提似乎就是受害者之一。 莫提的謊言不止於此,但他為什麼要說謊?這還要從他的盟友無名氏說起。要知道,無名氏的分身並不總是好人,但在莫提的立場上,他依然希望無名氏能忘記過去那個邪惡的自己並走上正軌。因此,由莫提這樣混亂善良的角色來引導無名氏再合適不過了。 莫提也曾因為說謊導致過無名氏的死亡,而這次無名氏的分身是個好人,他決心終結自己的永恆生命,或許是同情,莫提認為好人不該死去,並希望這次無名氏永遠不要發現真相,於是又一次對他撒了謊,而這個謊言卻導致無名氏又死了一次。作為懲罰,莫提被釘在了巴托異界(Baator)的骷髏柱上。無名氏的分身也正是在巴托異界的骷髏柱里救出了莫提。 如此看來,莫提說謊正是他的本性所驅使,並導致他陷入了一個死循環,且沒什麼能改變他的本質。不只是莫提,無名氏所遇到的每一個重要角色似乎都經受過罪惡感的折磨,並驅使他們陷入無法打破的循環中。 達肯 Dak'kon 達肯是一個吉斯瑟雷人(Githzerai),他的先祖吉斯人(Gith)曾是伊利西魔(Illithid)的奴隸,直到色西蒙(Zerthimon)意識到他們真正需要的是擺脫伊利西魔的奴役,從而教導他的人民以強大的意志解放自己,並用意志在混亂的獄邊異界(Limbo)重建了一座宜居的城市。 達肯正來自於那里。作為一名施拉克羅(Shra『kt『Lor)的「瑟斯」,他本該是了解色西蒙教訓的人,但在解讀色西蒙之環的教誨時,達肯卻感到了信仰危機,阻礙了他了解真理。盡管達肯努力維持城市的穩定,然而信仰危機卻變成了異端思想,最後城市解體了,達肯也隨著意志的崩離漂浮在混沌的海面上,直到無名氏的一個分身救了他。此後,達肯發誓效忠無名氏一生。但他並不知道無名氏是不朽的,這意味著他又一次成為了他人的奴隸,直到永遠。 達肯隨身攜帶著一塊「色西蒙之環」,這個封閉循環的圓環仿佛暗示著達肯的人生:身為吉斯人的後裔,他曾擺脫伊利西魔的奴役,並獲得了自由;而當他遇到了無名氏之後,由於不了解無名氏的本性,又回到族人最初的狀態。遊戲中,當無名氏向達肯問及色西蒙時,他便會拿出「色西蒙之環」,讓無名氏學習其中的奧義。這個類似《聖經》的神跡通過吉斯人的歷史,巧妙講述了關於人類本質的主題。 原來在很久很久以前,吉斯人的種族還處在萌芽期,他們並不知道自己是誰,不了解周遭世界,也無法形容身邊的一切。直到伊利西魔剝奪了他們的意志,將他們變成了牲畜一樣的奴隸。在此後很長的時間里,吉斯人不再有更多的情感與智慧,也不會質疑自己為何為奴,更不知道自己到底是誰。 色西蒙是第一個意識到問題的人,他了解族人的歷史: 但很快,他們的肉體就被伊利西魔占據了,人民從此變成了奴隸。 直到色西蒙在殼莢平原上,發現了一個大腦仍然留在其中的頭顱,令色西蒙困惑的是,它並沒有被當成伊利西魔的食物,但它還是死了。仔細一看,他發現那個頭顱里插了一把鋼刃。這讓色西蒙想到: 於是色西蒙了解到了「鋼鐵聖經」,並引領著吉斯人邁出了擺脫奴役的第一步。 這些教義看起來理所當然,但對一個沒有接受過教育的人,或許是他唯一可以借鑒的經驗。這也引出一些哲學概念,如結構主義、功能主義和存在主義。以木舟為例,我們都知道木舟如何使用,並知道它能在水上載人的功能,所以我們在設計和製造它的時候,會將它的名字、目的、功能聯系起來定義它,並賦予它功能和目的。但是如果某個人從沒有見過木舟,他很可能會將它視為一張大床,或是一個容器,因為他並不了解它的功能,更不知道如何使用,木舟對他而言就是個謎。 吉斯人的歷史也正是如此:知道自己,並了解敵人,讓吉斯人走到了一起,也讓他們的生命有了目的;反之,他們將永世為奴,且永遠不會發現將他們帶向自由的工具。 接著,達肯介紹了色西蒙之環里對自由的啟示。第三環里,色西蒙因為獲得了知識而受到伊利西魔的懲罰,而他選擇了忍耐,並讓自己在忍耐中變得更強壯,等待著起義時刻的來臨。了解痛苦和忍耐能讓人克服恐懼,並且能粉碎控制者的枷鎖,將人帶向自由,這對達肯而言也是最重要的一課。 第四環則講述了一個無視自由的反面教材——維克(Vecna)。他出於貪婪不惜背叛人民,他將反抗行動告訴了伊利西魔,但他只在乎眼前的報酬,導致他的雙眼最終被貪婪所蒙蔽。當反抗行動停止後,維克便沒有了利用價值,最後還是被淪為伊利西魔食物,被棄屍在殼莢平原,成為了毒草的肥料。 不過光是了解自己並不夠,還要了解自己對他人的影響,第五環就講述了如何超越個人力量,並以榜樣喚醒他人,激發他人的隱藏力量,實現更強大的信念,否則奴隸將還是奴隸。 當色西蒙之環讀到第六環之後,達肯便不再理解。只有當無名氏智力達到18時,才能再解鎖兩環。後面說到了時間能成為盟友,可以將鈍劍磨造成所向披靡的利刃。這不僅為達肯解除了疑惑,對於無名氏而言也頗有意義,因為他的一切正是一個關於時間的故事——通過無數次死亡,一次次了解自己是否會隨著時間而改變。作為不死之身,無名氏企圖以分身來補償自己曾犯下罪過,但現實卻是殘酷的,無名氏的分身們不但沒有完成他的目標,反而在他人身上造出了更多的罪孽。 戴拉娜 Deionar 戴拉娜曾深愛著無名氏,但卻被無名氏的分身所利用,成為悔恨城堡的犧牲品。通過感應石,無名氏看到了戴拉娜的記憶,並體會了她對無名氏的強烈渴望。這種難以控制的感覺讓她的忠誠變為痛苦,像一隻有毒大蛇一般,啃噬進你的心。在幻境中,你變成了戴拉娜。 通過戴拉娜,無名氏看到了站在陰影里的自己,對著可憐的戴拉娜說著不懷好意的甜言蜜語。但他什麼都做不了,畢竟它只是感應石的記錄,一個難以改變的事實。就像拉娜對無名氏的愛那樣,盡管遭到了背叛,但當她的靈魂與無名氏再次相遇時,她依然愛著他。 這段劇情的高明之處,是以非線性的交互方式,讓玩家認識到主角的本性。假如玩家不打開這段記憶,或者對戴拉娜漠不關心,甚至對她的故事無動於衷,那麼這個無名氏註定是個冷酷無情的傢伙;但我相信,當戴拉娜流下血紅的淚水時,大部分玩家還是對她產生了同情,說明這次,無名氏的分身和之前不同,他的本質因為玩家的情感而改變了。 菲爾...

龍與地下城世界的構建:什麼是可以理解,什麼則是不能的

有些世界因其天生的悲劇基調隨著時間的推移必然走向萬劫不復的深淵,有些世界則會在如同機械鍾表般精準的日常生活中「凝滯」到永遠。 環境更替,展現疊代,英雄人物們前赴後繼地在一個四百頁的劇本中你方唱罷我登場,他們中的極少數為這些架空的世界帶去了變革和發展,為世界展現了更多的可能;而更多的,則還是被鎖在DM的囚籠中,在那樣小小的盒子里演一場驚心動魄卻沒什麼價值的啞劇。 後者無需多言,大家都能理解,畢竟沒有什麼比在一個令人感到熟悉又安心的環境里干條框內允許的事更簡單的了——在有龍的世界獵龍,在有惡魔的世界殺惡魔,當有惡黨入侵,那便聚集起「愛好正義與和平」的夥伴們拯救世界: 高貴的人類聖武士,善良但是傲慢的精靈游俠,喝酒講義氣的矮人戰士,高大沉默的山地蠻人,在龍城中那些較為出名的世界長年累月的「熟悉感」影響下,大家無論是車卡還是寫劇情都會被這股惰性牽引向。 這樣的世界和劇情,即使本身缺少構建的合理性,但是人們總是願意順著這股惰性去思考,劇情應該是什麼樣的,世界對於角色的行為會做出什麼反應——因為這些都不需要精心的規劃,也不需要對這樣的角色負責。如果說的難聽一些,這樣的作品,大多隻是半個世紀以前那幾個年輕人在灰鷹玩剩下的殘渣。 但是玩家可以理解它們。 就像孩童理解世界一樣:什麼是好的,什麼是壞的,什麼是對的,什麼是錯的,這是長輩傳授的,是字面植入的,容易理解,易於執行,但是真的要讓孩子成長起來,這些是不夠的。不過很可惜,很多作品的締造者就是希望那些筆下世界永遠是個孩童就夠了。畢竟成年人的世界,自己都沒有弄清楚,何況筆下的人物呢? 但很不幸的是,自從娛樂產業從面向少年、青年轉為面向成年甚至中年,龍與地下城的受眾不再僅僅是組團屠龍的熱血少年,那顯然只是孩童的世界便也不再足夠了,所以其中就誕生出了很多的異類: 遠的有《浩劫殘陽》和《中古戰鎚》,近的有《奧秘》和《魔王之影》,他們或許並沒有掛著巫師會旗,但是從內里而言,他們都還是千面龍旌下的一員。 它們中有些世界是廢墟上的國度,有些是迷霧中的深淵,還有的在無休無止的戰爭和陰謀里孕育出大多數DND作品都不會提及的內容——世界觀的進步與發展。而導致以上作品成為異類的原因是在很多DND主題的世界里都遵循一個邏輯:「越古老,便越強大」。 也許是經歷過羅馬崩潰後的歐洲文明重建吧,這種邏輯在很長一段時間內都是以中世紀氛圍為主的龍城以及很多幻想題材的基調,人們去尋找的大多是埋藏的「遺物」,是「上古」的神器,是「前一季」的文明碎片。 而以後的發展呢?幾乎無人解答,法術的更替是歷史,國家的演變是歷史,種族興起,暗影降臨,不是歷史就是即將在主角團手里變成歷史。 世界如同中了阻滯法球,只會一遍又一遍地循環往復昔日的榮光然後在這停頓。 而且更重要的是,那樣的世界里有精靈和龍這些的長生種,這些「古老而強大」的種族,如果在一個向前遠眺遠比回頭尋找更重要的世界,在DND世界觀中長壽卻必須長久地「慢生活」的他們所擁有的年歲和資歷的優勢又在哪里呢? 舉個不太妥帖例子,即使我們的長輩是航天院的院士,是40年代諾貝爾物理學獎的獲得者,你會去向他們請教現如今視頻網站大數據推送的算法麼? 這個是在他們的「黃金」時代之後出現的新東西,而在一般意義的龍城世界里,你向一條活了5000年,百年時光對它而言也不過是白駒過隙,腦子里除了x千年前的中土戰爭就是在閉塞的洞穴中搗鼓「上古法術」的龍詢問最新開發的希德立場球G型應該用哪種魔能電池充電快,他也八成是抓瞎的,甚至現實一點,很有可能那會短壽種已經把(或者被)長生種圈養起來,根本不會發生如上的對話了。 所以以上的情況屬於「不能理解」。 那麼跳出越古老越強大這個邏輯的舒適圈,就可以簡單地做到可理解的革新嗎?顯然也是不行的,這個也許得從老生常談的解構主義陷阱說起了。首先這里提一嘴,此處的解構主義並不是嚴格哲學意義的對邏各斯中心主義的批判,而是指廣泛出現在影視、文學作品中,將傳統拆散、提取、甚至顛倒或是極化的一種創作。 舉個簡單的例子,傳統意義和文化上,惡魔和魔鬼這一類東西是「壞的」,是反主角的,那麼將這類東西翻過來找出魔鬼的某個元素,設置為有正當存在與行動理由的生物,或許亦正亦邪,或許被人誤解。 不管怎麼樣,將傳統的英雄史詩敘述打亂,更換主角和立場再度呈現是現在很多作品喜歡做的,可這個的問題也很明顯:常識、道德以及龐大的文化圈鎖塑造出來的「善惡」如何通過這樣簡單的手段去更改呢? 解構出來的碎片沒有自己的存在基底。畢竟解構之後是重構,而重構所需要的精力可比單純對舊世界做因式分解要困難的多,這就導致了大量的「解構主義」把原本渾然一體的世界觀與自洽的軌跡變得支離破碎。 就像很多DND模板下的日輕,只不過是給勇者套了個魔王的皮再玩兒勇者敘事罷了,說白了,拆散的只是外表,提取的只是頭銜,雞毛蒜皮,上不得台面也動不得大體。 那麼這樣的作品真的就沒有真正意義上成功的嗎? 顯然是有的,如今影視和文學界的解構主義雖然催生了一批貨不對板掛羊頭賣狗肉的作品,但是也有人認識到了解構本身是手段不是目的,歸根結底這還是作者對擁擠了市場的傳統敘事採取的一種厄潑賴性質的反抗——我反了,但不完全反。 所以比起拆散顛倒,提取和極化顯然是更重要的。從某一個特質出發,將這個特質極端化,並尋找它的近義詞,負面正面都可以。 神在大部分文化圈的常見特徵是什麼?抓住那些游離在你腦中的印象碎片,想要把他們往壞了寫就去尋找其中狂熱信徒的描述,然後剝下他們神聖的外衣再度呈現,《神界:原罪》就是這麼做的。 下界生物在大部分文化圈的常見特徵是什麼?想把他們往中立的方向去寫就去尋找他們狂熱敵人的描述,然後摘下有色眼鏡再度呈現,《異域鎮魂曲》就是這麼做的。 當然這種只是最初級的概念,還有例如托爾金老爺子筆下的獸人是原始邪惡混亂和殘暴的化身,但是在戰鎚系列中獸人則在暴躁、好戰中融合了足球流氓和金屬愛好者們的特徵,把小不列顛文化成功融入了其中。魔獸系列則在獸人原始野蠻的氏族遷徙活動中加入了吉普賽人情結 ,讓獸人們在作惡、流亡的過程中展現了自己熱情奔放、自由叛逆的魅力。 這也無怪後來退出「吉普賽大篷車」的薩爾曾被戲稱為綠皮耶穌了。隨著這套邏輯的丟棄,整個獸人也就失去了合理性。 這樣的改動背後其實是整個世界觀的融入而非角色本身的改動,從世界到角色這樣的順序,才是真正通邏輯,可理解的。 換句話說,為龍城世界注入新鮮血液的並不是幹著出格事情的冒險者,不是正邪對調的價值身份,在地城中修修補補阻止災厄或是成為反派帶來天災都還是給原有的那個孩童(世界)穿衣服戴帽子罷了,真正能讓他成長的,讓讀者/玩家順滑地接受、理解這個獨屬於你的「龍城」的理由,還是世界觀的演進。 從某種程度上說,這種樣子的龍城就會像托爾金筆下的中土一樣自己活過來,有獨立的文字,特殊的種族文化,會有一套歷史邏輯去推進時代演進,在長生種離開之後世界也會有未來的發展。但說實話,能做到托爾金這種水平的作者太少太少了。 那麼作為一名普通的DM或者是模組/小說撰寫者,我們怎麼辦呢?其實具體辦法我也在摸索,不過就個人的創作和過去看到的東西而言,想要讓「新構建」可以被理解,也許有幾個捷徑可以走: 1、殺死長生種光環: 具體是指剝下長生種們「高貴」、「古老」、「神秘」的外衣。當你的世界想要跳出某些桎梏,新的故事想要跳出凝滯法球的控制,成長為一個有未來的世界,其中最有效果的就是殺死長生種的觀察者效應。世界的發展對於這些「古老而強大」的生物而言不能是毫無意義的,時光的流逝、家園的變換、大事件的迎來送往他們也都應該參與其中,隨著時代變遷,人們對他們的看法也應不是一成不變的。 2、舍棄「世界」對筆下角色特別的偏愛: 要果斷而且無情地結束那些講完了自己故事的角色,不管他們多麼重要,花費了多少心血,在世界的維度下,他們都只是過客。英雄會被人們淡忘,初衷會被黃土掩埋,真相在時間面前一文不值,對於存在的事物而言,怎麼「活下去」遠比怎麼「活過來」要重要得多,畢竟世界是變化的,人們還需要努力追趕它。 3、從路人中來到路人中去: 成熟的世界畢竟是一個變化的整體,所以筆下的故事只能是這個世界的一部分,這個故事的主角對於其他人而言不過是路人罷了。要力圖打破「線性」的世界,因為這樣的世界總會有一個結局,而我們作者其實更像是攝影師,選中了他們僅僅是因為他們出現在鏡頭里而已。在這世界上每個人都是「路人」,都有自己的「路」,事件本身就是由他們的交匯組成的,而不是如同機械降神一樣丟一個迷宮盒子下來讓「主角」去解決。 4、學會接受意外: 一般這一點我們很容易忽視。在我們締造的世界里PC的行動往往是受我們「保護」的,不過當他們做出了意料之外的舉動或是偏離了「設定」的時候,先想一想這樣可以不可以,可以的話在和PC商量商量,畢竟人在給自己找理由的時候是無所不用其極的,所謂可理解很大程度上也是一種腦洞的分享。 以上種種便是我個人在寫作以及平日參與他人項目的時候體悟出的一些看法,歡迎各位討論。 來源:機核

Steam特惠《異域鎮魂曲》23元《博德之門2》27元

<p目前Steam上發行商Beamdog旗下多款遊戲正在特賣當中,其中包括《無冬之夜:增強版》《異域鎮魂曲:增強版》《博德之門2:增強版》等多款經典RPG遊戲,而且各遊戲DLC和原聲集也在特賣中。 <pSteam商店:點擊傳送 <p《無冬之夜:增強版》17元,豪華版90元 <p《異域鎮魂曲:增強版》23元 <p《冰風谷:增強版》23元 <p《軸心與同盟 1942 Online》平史低35元。 <p《博德之門2:增強版》27元 <p《博德之門:增強版》27元 <p《博德之門完整版》捆綁包折後價格112元,包括了全部博德之門的冒險與擴展內容。 來源:遊俠網

Steam經典RPG促銷:異域鎮魂曲23元 博德之門27元

Steam上Beamdog發行商特賣正在進行,包括《博德之門:增強版》《異域鎮魂曲:增強版》在內的多個經典RPG遊戲參與折扣,還有價格優惠的捆綁包,來了解一下。 專題頁>>> 《異域鎮魂曲:增強版》折後23元 《冰風谷:增強版》折後23元 《無冬之夜:增強版》折後17元 《博德之門:增強版》折後27元 《博德之門2:增強版》折後27元 《軸心與同盟 1942 Online》折後35元 《博德之門:完整版》捆綁包折後112元,包括了全部博德之門的冒險與擴展內容。這款經典的劍與魔法三部曲將帶你踏上冒險之旅,從狂野的劍灣,閃亮的金幣之城,到幽暗國度的無限深淵及其他世界。通過探險這款史上最受歡迎的角色扮演遊戲之一,你將體驗數千個人物角色,探索數百個神奇的場所,參與到地下城與龍的決鬥中,揭開你的神聖使命中隱藏的秘密。 《無限合集》捆綁包折後131元,包含《博德之門:增強版》《博德之門2:增強版》《冰風谷:增強版》《異域鎮魂曲:增強版》遊戲及官方音軌。 此外還有DLC等參與折扣,詳情請移步專題頁查看。 來源:遊民星空