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《疑案追聲罪惡之音特別版》現已登陸各大主機平台

全球發行商505 Games宣布開發商NExT Studios旗下頗受粉絲歡迎的PC遊戲《疑案追聲罪惡之音特別版》現已登陸PS4、Xbox One以及Switch平台。主機版遊戲涵蓋了本體遊戲的全部內容。這是一場創新的體驗,玩家將扮演聲學偵探的角色,在犯罪現場使用新型聽覺設備傾聽來自過去的聲音調查案件,揭開謎團。 一次獨特的探案體驗 通過某種技術讓你回到案發的那一刻,可以聽到所有相關人員的對話。當時發生的一切都會以聲音的方式重現。你無需控制任何人,要做的就是傾聽、跟蹤、猜測人物身份、找出人物之間的關系……最終,找出案件的真相。 開放式的敘事解謎 自由地發掘線索,探索故事 在這里你不再是對著一堆痕跡來探案,而是進入到了案發當時的時空。你所聽到的的每個人都可能是兇手,每一秒鍾都可能透露出關鍵的線索,每個角色在每個節點都可能會與其他的支線發生交集。在這里,每個偵探都是自己的剪輯師,因為你們聽到看到的故事順序會完全不同。 《疑案追聲罪惡之音特別版》現已登陸 PS4/Xbox One/Switch 平台,定價9.99美元(遊戲定價根據所在區服而有所浮動)。《疑案追聲》繁體中文版本尚未在PS4/Xbox One/Switch發售,發行日期將另行通知,感謝各位玩家的支持。 來源:遊俠網

【抽獎】周年慶祝!《只只大冒險》及《疑案追聲》捆綁打折活動開啟

3月27日和3月29日,是由 NExT Studios 開發 bilibili 遊戲發行的《只只大冒險》發售2周年及《疑案追聲》發售3周年的日子。這兩款遊戲自發行以來,便獲得了玩家們的普遍認可,Steam 好評率分別達到96%和91%。 《疑案追聲》講述了一個能聽到案發時的聲音的偵探破案的故事, 回到案發現場,利用聲音跟蹤每個人的行動。《疑案追聲》榮獲了2019 Indie Prize 世界獨立遊戲大獎最佳敘事獎項。 而《只只大冒險》則是一個模擬物理規則的合作冒險遊戲。在遊戲中玩家將和夥伴將扮演「阿古」和「茜拉」兩個雙足外星機器人,並在地球上展開有趣又燃情的大冒險。玩家將前往一個個景色迥異的秘境,相互配合相互幫助,解開謎題克服挑戰,重新點起照亮星空航路的地球燈塔! 為了慶祝周年,兩款遊戲聯合推出了周年捆綁包,可在本體折扣(本體折扣均為55%)基礎上進一步享受5%折扣優惠,有興趣的玩家可以選擇入手,周年捆綁包商店頁面點此進入。 來源:機核

《疑案追聲》:兼具創新與心意的推理入門之作

提到推理解謎類遊戲,我們首先可能想到的是日本推理類名作《逆轉裁判》,遊戲方面可能想到優秀的交互式諜戰影視遊戲《隱形守護者》。而本文將要介紹的,是由騰訊旗下「最不像騰訊」的遊戲工作室Next Stdio開發的、以聲音作為解密核心的推理解密佳作——《疑案追聲》。 遊戲簡介 「你」是一名特別的「偵探」,即可以利用「聲探」能力,回溯聽取案件發前現場各在場人士的對話,進而推理出警察所提出問題的答案。遊戲在一個警察局的審問室內展開,一名女警官會依次提供五個案件(即五個關卡)給「你」解決。 作為玩家,你將利用「聲探」能力,「穿越」到案發現場的2D平面地圖中,操縱一個虛擬的自己在平面地圖里移動,進入各個場景聽取人們的對話(無字幕,依靠聽力記憶),根據對話內容標記聲源對應的人名,並通過反復拖動時間軸,以收集不同場景不同時間線上的信息,進行全面的邏輯推理,最終還原整個案件的全貌,進而找到破案的答案,完成遊戲的五個關卡,解開遊戲背後所隱藏的終極秘密。 深入分析 《疑案追聲》的核心機制在於「還原」,把因「聲探」遊戲機制切割的不同場景、不同時間線上的信息拼湊還原,獲得案件的全貌。 這是本作的創新之處,將案發現場的情報隱藏在角色對話中。平面地圖上的場景隔間相互隔音,讓嫌疑角色移動至其他場景與別的角色對話,把原本完整的劇情切分成數個分散的信息碎片,再讓玩家反復探索以「還原」案件的本來面目。 這也使《疑案追聲》的遊戲過程就像是在聽五個微型的懸疑戲劇,把傳統的視覺戲劇表現轉化為玩家通過聽覺在大腦中再現角色演出。各個場景隔間作為單獨的小舞台同時展演,關鍵就在於對這些分散信息的分析「還原」。 但這樣的創新也導致推理難度的下降——當玩家熟悉遊戲模式,認真將每個角色的對話全部聽取後,只需要使用簡單的排除法或演繹法即可輕松解決「疑案」。而且,《疑案追聲》本體內容中五個關卡,設局模式也非常接近,即一條是真正的線索,另一條只是干擾線索。當玩家正想對疑案背後隱藏的劇情深挖時,答案卻已經顯而易見,推理過程戛然而止,使遊戲缺乏深度推理的空間,解謎過程個人感覺體驗不夠盡興——盡管這樣的設計是為了服務劇情「巧合」有意而為之,此處按下不表。 因此這樣的難度設計也比較適合很少、或第一次接觸推理解謎類遊戲的玩家入坑。相較於傳統推理解謎,本作只需要你反復搜集信息還原劇情即可輕松得知真相,且不設置失敗次數限制。 五個關卡之間難度梯度比較合適,劇情時長與解謎相關人物數量隨著通過的關卡數不斷遞增,但整體難度相對友好。關卡的劇情設計十分有新意,前方輕微劇透: 如在「畫展」一關中,徐大師本意雖好的「畫作被盜」行為藝術,卻因為「巧合」,畫作剛失竊就被找回,荒誕幽默的情節讓人不由感慨。 再說說關於本作中個人認為存在的一些小缺陷。 首先是遊戲難度相對較低。關卡之間相互獨立,劇情缺乏深度推理的空間,上文已做過討論。 其次,《疑案追聲》一個比較細微但破壞遊戲體驗的問題,是遊戲中沒有明確的進度表示。本作一開場即在審問室,點擊桌上發光的平板進入新的關卡,通過一兩關之後,對遊戲中的「你」來說,接下來的內容,只有繼續在審問室進行下一關,再下一關。玩家只是知道自己在做一個破案測試,但是這里需要做幾次測試,做完以後會怎樣,為什麼會讓「你」做?一無所知,容易使玩家缺乏劇情代入感。 在通過一兩關後,玩家對遊戲中「聲音破案」模式新鮮感衰退,謎題設計模式缺乏深度,解謎過程趨同,審問室場景設計壓抑而無交互元素,每一關結束都幾乎沒有明確的主線劇情反饋,容易使玩家在遊戲中期產生無趣感,甚至可能懷疑遊戲就是單純的破案,後續關卡都大同小異,於是就此棄坑。作者在通過三個關卡後忍不住上網查了一下遊戲本體一共有五個關卡,結局十分出彩,才放心地繼續玩下去。 直到我通關了遊戲,回過頭進行反思時,才發現原來這些不符合常規的遊戲設計方式其實都是在為最後的劇情服務。 盡管如此,製作組還是可以稍加改進,比如一開始就借NPC之口表明一共有五個測試,使玩家在每通過一關時有所反饋、有所期待,減少煩躁感。 劇情分析(含終極劇透,未通關不建議觀看) 《疑案追聲》,僅從字面便可知遊戲時需要利用聲音來破解一個個疑案,只不過在遊戲進程中,製作組其實已經不斷在加大力度的暗示,這一切,其實都不是真的。 每當解開一個疑案,審問室的「女警官」都會表示你做的很好,原來這個案件又是一個「巧合」。看到她說這又是個巧合時,我的心中就更加疑惑:為什麼案件都那麼巧合?為什麼一直讓我破案?而且她還說這都是陳年舊案,既然有特殊能力,為什麼不讓我去破大案要案?隨著關卡的推進,她說我可能會聽到一些奇怪的聲音,有人甚至因此迷失了自我? 這些疑惑不斷加深,直到第五個關卡,案件發生在一個精神病院里,當玩家為了搜集情報走到一個房間里,看到王醫生對畫家做的測試,在平面的場景里,隨著熟悉的BGM放出,這些疑惑在我心中完全爆炸——作為玩家的我們,每次點開下一個測試(關卡)時,放出的也是同樣的BGM!隨著BGM,畫家說自己就是徐大師,自己畫展上的行為藝術失敗了,而這,也正是我們破過的案件。 也就說,我們作為偵探的破案,正所謂的測試,全是虛假。根據第五個關卡的劇情得知,這些全是精神病院的醫生對患者的某種實驗。當玩家通過第五關,一切都水落石出,那個逃走的68號精神病人,其實就是「自己」。 醫院通過遊戲內名為「TAT」的測試(主題統覺測驗Thematic Apperception Test,簡稱TAT,屬於投射法個人測驗,由美國心理學家亨利·默瑞於1935年發明)對精神病人洗腦,使他們獲得某種身份認同,忘掉過去的自己,以此宣稱治好了病人。 而玩家在這幾個測試中破案,其實也是在接受洗腦的過程,第五關結束後,「女警官」將繼續稱呼玩家是「偵探」,並詢問玩家「你是誰」來測試玩家是否已被「洗腦」——選擇「偵探」,則代表洗腦成功,隨著畫面展開,所有的案件全是醫院的測試,玩家也無法逃離醫院。 假如選擇「68號」,則表示本次「洗腦」失敗,「女警察」會讓玩家點擊桌面的藥將其服下,但桌子的一旁還有一個菸灰缸在發光,在第五個案件里,「68號」病人正是用菸灰缸襲擊了醫生然後逃跑,一切都表明,玩家「自己」才是那個被做實驗的「68號精神病人」。 劇情到了玩家襲擊「女警官」逃跑後結束,我們不知道「68號」後來到底怎麼樣了,按照案件的劇情,「68號」逃出了醫院,醫院被「老鬼」的炸彈意外引發了爆炸,三名警察喪生其中,後續警察會不會對這家精神病院展開更多的調查?「68號」能不能成為獲救成為正常人?這些實驗有沒有更深層次的目的?這些都可以期待製作組未來「填坑」。 最終玩家需要判斷,「自己」到底是誰。 就本作展現出的劇情而言,前期稍顯普通,但結局的反轉不僅令我們驚訝,更引人深思:是否存在這樣的可能性,處於大眾傳媒引導下的我們,也在某種社會的「測試」中獲得了某些身份認同?而某些人為了擺脫當前的痛苦,選擇放棄自我,去認同另一種身份,這樣的「治療」又是否真的值得? 相似的反思還有很多,但就遊戲本身而言,製作出這樣的反烏托邦的、控制論式的結局,使原本深度不足的遊戲過程立刻變得回味悠長,也是我將這部作品視為優秀作品的重要原因。它盡管不夠完美,但是瑕不掩瑜,仍然可以給玩家帶來印象深刻的遊戲體驗。 總結and適合人群 遊戲已是今非昔比,但由於技術力與資金的限制,大多數獨立遊戲仍然要以趣味的遊戲性、精妙的劇情設計本地化產生的共鳴等要素來贏得國內玩家的喜愛。《疑案追聲》創新的解謎模式,具有一定深度的劇情設計,本土化、有角色特點的配音等多方面優點,足以成為一個完全值得玩家們支持和遊玩的遊戲。本作還提供了兩個免費DLC及一個付費DLC可供遊玩,可以說是誠意滿滿。由於行文倉促,作者目前僅通關本體,後續將帶來DLC的相關測評。 適合人群:喜歡推理題材的玩家推薦購入遊玩,作者本體遊玩時間約8小時,也非常適合推理解謎的萌新入手。 不適合:沒有耐心、不喜歡(聽)大量文字歸納推理的玩家,購買也許會吃灰,建議觀看相關視頻後再考慮購入。 最後,感謝您花時間觀看。 來源:機核

《疑案追聲》製作人張哲川:創作者如何去平衡遊戲的「作品性」和「產品性」

本文是遊戲葡萄對NExT 004號作品《疑案追聲》製作人張哲川在TapTap活動的演講整理,獲授權轉載。 整理/灰信鴿 孵化是一件艱難的事情。 遊戲創作這件事有多難。 遊戲創作者似乎總在往兩個極端走。要麼孤身一人信奉創作,背對觀眾,窮盡力氣卻做出叫好不叫座的遊戲。要麼選擇擁抱市場熱度,在流水和玩家的指責間來回彷徨。NExT Studios或許是在二者間努力尋找平衡的異類。它出身大廠,作品的玩家口碑卻又出奇的好——此前發售的《疑案追聲》(Unheard)銷量達數十萬套,至今Steam好評率仍高達95%。 7月28日,《疑案追聲》製作團隊的張哲川出席了TapTap活動。活動分享中,他介紹了如何尋找遊戲在市場表現與自我表達間平衡的經驗,同時也介紹了自己在NExT以孵化者的身份,指導團隊創意孵化的經驗。 以下是演講文字整理: 自我介紹一下,我來自NExT Studios,作品有《疑案追聲》,目前在NExT負責遊戲孵化。這個話題和我做遊戲的經歷有關。我第一款被孵化的遊戲叫做《雙子》,是我母校紐約大學的孵化器里做的遊戲。 這款遊戲非常有幸地獲得心動發行,也是心動早期發行的獨立遊戲之一。我記得心動的同事當時跟我說:「我們搞了一個新的平台叫做TapTap,你可以上一下看看,可能效果還不錯。」效果確實不錯,現在銷量已經達到了60萬份,遠超iOS的銷量數據。 在那之後,我們被孵化的產品就是《疑案追聲》了。這個是我加入NExT後的作品,目前遊戲在Steam獲得了不錯的銷量,至今好評度仍在95%之上。 其實回頭來看,這兩款遊戲的孵化過程是有區別的。拿《雙子》來說,它像是60到90的過程。最早我們先做了遊戲的demo和原型,然後拿給孵化器選擇,如果被選中,他們就會幫你把這個作品做完。 但在NExT不一樣,《疑案追聲》全程由我們從0到1構思,再由1開發到90。這是從點子、demo、上線的完整孵化過程,也是我覺得最難的孵化方式。 所以做完《疑案追聲》後,我就在NExT帶創意孵化的小組。我的身份也有所轉變,從一個被孵化者變成孵化者。所以今天我就結合這兩重身份與大家分享一下。 今天的分享標題是《作品vs產品》。「作品性」和「產品性」的矛盾,也是孵化當中最為核心的矛盾。因為遊戲有作品的一面,也有產品的一面。創作者如何去平衡這兩面,是我們在NExT孵化遊戲時最常討論的話題。 01「產品」&「作品」的定義 第一個問題,我們該如何定義二者?拋開學術定義,我們去孵化的語境下討論。 首先,「產品性」其實更多來自網際網路思維。網際網路有各種對產品的定義,可當中始終有個共性存在,那就是「產品」往往是出發自用戶的心理需求。 而「作品性」——或者說「作者遊戲」——其實起源於「作者電影」的概念。新浪潮時期,電影界迎來了一波對「製片人中心制」的挑戰,大家覺得電影應該是以導演為中心。導演不應該只是執行者,更應該是創作者。 所以簡單總結一下就是,產品是以用戶為中心,作品就是以作者為中心。 不過這里要強調的一點。「作者遊戲」並不等於獨立遊戲,或者單機遊戲。一款商業遊戲一樣可以是「作者遊戲」,它也能有很強的作者色彩。例如《明日方舟》這樣的產品,當中就有很強的作者性。 這里需要暫時切割開來,我們討論的不是獨立遊戲和商業遊戲的分別,而是討論當中「作者性」這個特定命題。 那麼我們為什麼要討論孵化「作者遊戲」這件事? 需要明確的是,純粹的「產品遊戲」的孵化經驗其實在網際網路行業已經足夠成熟,隨便一找就是各種相關書籍。純粹的「產品遊戲」就比如根據用戶喜好對玩法、模式做縫合,而且這樣的產品已經比較少見了。如今,大部分的遊戲或多或少都有其作者的一面,也是因為「作品性」,才會讓玩家眼前一亮,讓我們認為孵化這樣的遊戲是有意思的。 當然,一個好的遊戲必然得兼顧「產品性」和「作品性」。一個只有「作品性」的遊戲,從我個人而言,並不會定義它是好的遊戲。 有這麼一個比喻來描述這個問題:遊戲體驗是一支遊戲開發者和玩家的雙人舞。雙人舞就得要兩個人一起跳,一個人怎麼雙人舞?這也側面指出,創作者做遊戲設計的同時,還必然考慮到用戶的感受。「產品性」是遊戲這一媒介天然的屬性。一款只以自己為中心,不會考慮玩家的遊戲,通常意義而言,大機率也不會是好的遊戲。 所以如何平衡「產品性」和「作品性」? 02最小創作單元 1.定義 平衡的第一個先決條件:我們需要在孵化早期,確定一個最小的創作單元。 遊戲的孵化前期不需要很多人。就像前面說的,作者電影是「導演中心制」。一個導演不需要很多導演,一個作者遊戲同樣不需要很多人。一個能產出遊戲原型的最小創作單元就足夠了。它可能是一個人,也可能是幾個人,但是他們能夠有非常一致的作者性。換言之,你能將整個創作單元視作一個創作者。 舉個例子,《疑案追聲》早期孵化時就有很多人。我們不知道做什麼,只知道要做一個敘事向遊戲。人很多,想法多,每個人想做的東西都不一樣。此時團隊的作者性就是不一致的。那段時間,我給大家分配工作,讓大家忙起來,可一直不知道團隊真正想要的是什麼。 後來我們主動申請了團隊精簡,精簡到了只剩3個人。團隊壓縮後,大家想要的東西很快達成一致,找到了我們想要的東西。《疑案追聲》最早的原型也在那時候誕生。 那麼怎麼挑選最小創作單元呢?換句話,這些人怎麼來的? 2.挑選 一個自然途徑是,幾個朋友志同道合,大家都想做某個東西。但是通常情況都會復雜許多,比如說在公司里做這樣的遊戲,大家來自不同的項目、工種,愛好也不一樣,或者大家可能只是幾個項目做完了,剩下的人湊一湊,組成一個單元來做遊戲。這就是比較困難的問題。 這里分享一下我們的經驗。我們對最小創作單元成員的第一個要求,是對「遊戲這一媒介」有創作熱情。 這東西不是誰都有的。遊戲行業很多人都有創作熱情,但這不一定是對遊戲這個媒介有創作熱情。大部分人的創作熱情僅局限在自己的工種,比如說畫畫、寫故事、編程序,這樣的人可以在自己工種上做的很好,可他不一定適合做孵化,也不適合組成一個最小的創作單元。 孵化強調綜合能力。如果我把遊戲這個媒介當成自己的作品,那麼所有和遊戲製作相關的技能都是非常有必要的,我都有動力學習。這個項目需要什麼,我就要去學什麼。可如果你只把自己的工種,比如繪畫當作自己的作品,那麼就很快覺得自己學習引擎操作、項目管理都是沒必要的事情。 另外,0到1的創作能力也很重要。不是所有人都能從0堅持做到1,其實更多的人是擅長把一個點子從60分做到90分。從0到1是一個非常辛苦的事情,你可能會經歷漫長的迷茫和探索階段,這是常事,你做了個原型,發現不行,然後再去嘗試,如此往復。從0到1就是一個經常受挫的過程,需要一個強烈的意願和毅力才能做下來。 這里舉一個例子。NExT早期也嘗試過全員孵化的行動。當時工作室剛成立,還不知道自己做什麼,所有人都可以提點子,可發現很多人都不適合做這件事,也沒有這個意願做這樣的事情。還有些人一開始興沖沖地做這些事,但隨著原型提案被否掉,他們立刻失去了動力。因為他們只是想嘗試一下自己的點子,但沒有立志去堅持孵化。 這也是為什麼現在NExT換了個做法:成立一個小組,小組成員都是這樣的孵化者,然後再專門去做策劃。 然後到第三個問題:我有了這樣一批最小創作單元的人才,可我們怎樣組隊呢? 3.組隊 通常來說,一般有兩種情況。 一種就是獨狼。一個人就是全能型人才,美術、程序、策劃全會。這個對個人能力要求非常高,對個人的意志力也有很高的要求。因為做獨狼開發者是非常孤獨的,缺少交流。 第二種就是團隊。並不是說團隊多麼完美,它也會引申出另一個問題:怎麼界定這個團隊能夠形成最小創作單元? 我們的理解是作者性的一致。比較簡單的理解:這個團隊都是臭味相同,愛好一致的人。但是我們實際操作的時候發現,我們統計了大家喜歡什麼遊戲,有什麼興趣愛好,可你會發現這就很難達成一致。即使愛好和喜歡的遊戲一致了,喜歡的理由也可能截然不同。所以追求愛好一致是很難的事情。當然,你直接把一個愛好一致的團隊招進來,這再好不過,但是很多時候沒有這樣的條件。 所以,組建一個團隊不需要嚴格的愛好一致。在我們看來,審美是當中的下限,愛好是上限。追求審美一致會相對簡單。 舉個例子,《疑案追聲》團隊的大家都是對敘事品類感興趣,但肯定不可能找到一個團隊,連喜歡的書和電影都一模一樣。那麼,我們保持一致的是什麼?我們聊下來,發現我們都對敘事和「懸疑探案」的電影很是喜歡,大家都覺得做這個事情會很有意思。 這就達成了組成一個團隊的標準。 當然,最理想的組成方式,就是讓團隊成員看好這個項目。大家覺得這個項目能成,能看到這個項目的收益,組隊的成功率自然大。但是這個在孵化階段是不成立的,所以不提了。 你有了人,有了隊伍,下一個問題就是比較大的點了:如何確定創作單元的方向與動機。 4.方向與動機 團隊要保持方向的一致性,那就先從審美統一來聊。 人對玩法的審美統一是相對簡單的,但對內容的審美是很難統一的。比如大家可能都很喜歡Roguelike,都喜歡模擬經營,可如果我要團隊所有人都喜歡某一個故事,喜歡某一個設定,某種畫風,這就相對難一些的。這也是為什麼,我們實際做一些遊戲的孵化後,會更傾向於做玩法孵化。因為從玩法出發,大家達成一致的機率會比較高。 有了一個大致的方向之後,就要尋找創作動機。 通常來說,創作動機分兩種,一是「解決問題」,二是「體驗再現」。 「解決問題」顧名思義。我看到了一些產品的問題,品類的問題,我就去解決這個問題。或者我看到了現有品類的空白,我去填補這個空白。 「體驗再現」就是很個人的東西。你在遊戲中、生活中有了某種體驗,或者說你發現某些點很有趣,你想放大這些點,或者想用自己的方式把他們呈現出來。 簡言之,「解決問題」更側重產品思維,而「體驗再現」是偏作者思維的創作。 二者的優缺點分開來說。 「解決問題」是一種結果導向。它最大的優勢,就是更容易對外傳達理念,比如說我和大家說要做這個產品,是因為看到這個品類有空缺,或者它哪里有問題,我提出方案去解決它。這是容易傳達出來的概念。 但也因為它是一種高度結果論的創作動機,這個問題如果無法解決,那麼你的動機就無法成立,或者說問題根本就不存在。這也是一種非常容易受到外界影響的創作動機。 「體驗再現」則是一種自驅的動機。我把我的感受做出來,這種傳達起來就會很困難,我很難通過語言和另一個人去傳達我想要什麼體驗。但是它的創作會更加持續,更加專注。因為自己的體驗是非常真實的東西,並不會被人否定它的成立與否。可能最極端的弊端,就是沒有實現的途徑。 好了,二者成立,現在我們身為孵化者需要對他們做一個評判。 「解決問題」的判斷自然會更客觀一些。我們可以判斷他解決的這個點是不是痛點,是不是精準,這個問題是否解決。 「體驗再現」的判斷就難了,我們盡量客觀一些去評判,只有看他是否get到了體驗的亮點?是否對這個品類有深入的體驗塑造?這個體驗是否足夠真實?另一個關鍵點:這個體驗是否有能夠覆蓋的人群?而不是一個非常個人,毫無共鳴的體驗。 這里我們將「創作動機」延展開來說,聊聊它的獲得方式。這是一個非常大的問題。 我們經常強調一個點:遊戲的創作動機不一定要來自遊戲。 這里舉個例,假設左邊的框是一個創作空間。這個領域有成功作品出現後,這個作品就會在框里畫個圓。 你能看到這個圓已經占據了絕大部分的空間。你要是想在當中畫出一個更大的圓,或者不重合的圓,機率是相對較小的。說個比較近的例子:自走棋出來之後,很多廠商都在做自走棋,可在成功產品當中做出差異化,是很難的。 可一旦你的體驗是來自遊戲之外,那就不同了。這個遊戲可能只是在某個面上與之有所重合,它的創作空間是立體的,你完全可以在另外一個面向上找到自己的創作空間。 舉個例子,我們最早做《疑案追聲》的時候,靈感是來自「浸入式戲劇」。浸入式戲劇在自己的領域畫了圈,占據了很多創作空間。可很少有人將這一體驗在遊戲當中還原出來。這就給我們提供了很大的創作空間。 再延伸出去一些來說,這里我想和大家分享一下2007年的GDC演講。 這是一個圓桌論壇,他們當時討論的話題就是獨立遊戲的創新。我稍微總結一下,他們的討論指出,如果說中間的綠點代表創新遊戲,然後整個圓圈代表可探索的區域,那麼綠點就是已經發現的區域。創新作者就是在這個區域當中,不斷地發現屬於自己的新綠點。 當時,陳星漢老師對創新做出這麼一番解釋:我就是在這些已知區域中,伸出釣竿釣魚,若是在藍海,那麼我釣到魚的機會就大一些。這種創新,某種意義而言就是拓展區域。 可《時光幻境》的製作人吹哥(Jonathan Blow)則提出了不一樣的意見,他說:「遊戲深刻的藝術價值,其實是來自於對已發現綠色區域的耕耘。」這個其實可以在他的作品當中有所體現,深挖已有的玩法。 大家注意,這個演講是2007年的。那時候吹哥的《時光幻境》還沒有出來,陳星漢老師也剛做出自己的《Flow》,《花》還沒做出來。透過這場演講,其實你就能看出他們的創作思路是什麼。 總結一下就是,在藍海當中,你會相對更容易地找到創作方向;在已知區域耕耘的話,創作難度就會翻倍,可一旦走出來,那便是神作。所以我們也經常和新人獨立開發者說,不要隨便學習吹哥。那是一條對自己有非常高要求的路,而且很大機率是做不出來的。 在你想明白之後,那麼恭喜你,你找到了自己的創作動機。「作品性」變得足夠充分。這個時候就不太需要擔心團隊的自驅力,或者說這個項目是否足夠的問題。 那麼下一個問題就是:如何適當地引入一些產品性。 03產品性的融入 作者遊戲是以「我」為中心。但是這個不一定是作者個人,這個「我」也可以是和作者有共鳴的用戶。 有次會議,我遇到了吹哥,我和他聊了一下獨立遊戲的問題,他就說:現在很多獨立遊戲開發者都在抱怨,自己的遊戲發出來之後反響平平,其實自己的表達很真誠,為什麼玩家沒有理解自己? 其實很多時候不是玩家沒有理解,而是你並沒有很好地和這些能夠與你共鳴的用戶一起溝通。你沒有好好溝通,又談何理解呢?這里並不是說要扭曲自己,適應用戶,而是你要學會和想要引發共鳴的對象做溝通,擁抱他們。 我們有一個practical的練習:你可以想像一個和自己類似的人,你想像這樣的一個人來玩自己的遊戲,他能不能被這個遊戲吸引,能不能一直玩下去。總結一下就是當你做「作者遊戲」的時候,你要把作者放大,放大成一類和自己一樣的人。這樣就能夠擁抱「產品性」。 這是如此重要,以至於能幫你對抗時間的攻勢。 創作是需要時間的。隨著創作時間變長,你的創作動機會被扭曲,甚至你的自我都可能會被扭曲。自己都不知道自己喜歡什麼,這是非常常見的。這個時候能夠保持一個和用戶對話的通道就非常重要。 一種傳統方式就是測試。定期找一些目標用戶,在這個測試中,你要看著你的用戶玩你的遊戲,看看玩家的狀態。在開發後期,你陷入迷茫的時候,這有時就能為你找回一些創作熱情。 另一種方式就是做個同好群,玩家群或者粉絲群,保持溝通,甚至可以做一下自媒體,找到自己和目標用戶的溝通渠道。這樣的話,既可以排解獨立創作過程中的孤獨感,同時也不會讓自己過度迷失,不斷溝通的過程中,你就能愈發明確:「像我這樣的用戶喜歡的是什麼?」而不是被一些創作過程中的挫折,扭曲了自己。 引入產品性的另一個關鍵點,就是「資源」和「項目」的管理。 作品帶來的自驅力可以弱化這個問題。大家經常把一款遊戲看成自己的作品。項目管理長一些,資源占用多一些,其實都能接受,只要最終可以把這個作品做出來就行。 可資源管理和項目管理,並不是就此可以忽視的問題。 這里還是可以舉我們的案例。我們做《疑案追聲》後期QA測試的時候,我們QA的同學非常辛苦,經常上線前兩天,通宵幫我們做測試。這是非常不健康的。我們事後做總結,其實這是QA對創作團隊縱容,容忍你在上線前一周還在改劇本改關卡,改了之後又去通宵測試。 這是因為大家太把這個項目當作一個作品了。這種強烈的歸屬感,會讓他們容忍這種不健康的項目管理、資源調用。 這就涉及到「產品」和「作品」的平衡問題。如果作品性太過,就會直接導致資源管理、項目管理的崩潰,我們就無法按時地把遊戲做出來。這就需要引入一些產品思維去平衡。 所以我們的一個教訓就是:主創的腦子里面需要有產品思維,能夠兼顧到資源管理、項目管理,而不是只是為了自己的作品性創作來工作。 解決了這所有的問題後,就是到了最後的坎:如何判斷這個孵化是否有問題? 04孵化這件事能成嗎?1.判斷標準 之前也或多或少提到一些基本的標準:它的作品性是否一致?作者是否理解自己的核心用戶?當然,還有一些公司戰略、領導的喜好,這些都會有些影響。 不過這里我們要說一個比較關鍵的點。 首先,最關鍵判斷項目能不能做下去的點,在於「你自己」這個用戶是否認可。需要明確的是,同事、領導來判斷這個遊戲,他們覺得遊戲有問題,即便是對的,創作者也是很不爽的。所以很難獲得認可。 要想理解用戶,就需要先好好地審視自己。就像剛才我說的,假想出一個沒有做過遊戲的自己來玩它,你會不會喜歡這款遊戲。你作為孵化者,你希望鼓勵孵化,所以就會出現即便團隊成員感受到了用戶的不滿,但是他們為了滿足領導、項目的期待,他們只好硬著頭皮做下去的情況。這就會導致項目被砍的一天,成員反而感覺解脫,反而覺得可以去尋找新的創作空間。 這就是被別人的期待支配著,而不是滿足自己這樣的用戶的需求。 不時的交流是必須的。你作為leader,得時不時地和團隊交流:大家自己作為用戶的時候,是否滿意這款遊戲?要保持一個持續的團隊反饋,幫大家理清思路,站在一個更加客觀的角度看待他們自己的作品。 2.創作土壤 這個過程中是需要一個創作的環境和孵化土壤。 一個安全的孵化環境是必須的。它不能是一個孤注一擲的狀態。假如你和團隊說,只給你這麼一次機會,孵化一個項目,孵化不成就解散。處於這樣的孵化環境,不管自己的用戶滿意與否,大家肯定都要硬著頭皮把這個事給做下去。 換句話說,創意土壤這是對創作熱情的一種保護。 如果團隊里面只有幾個人做孵化,其他的人都在做商業向的產品,你會發現這幾個人和整個團隊是格格不入的。這就是對創作熱情的一種傷害。 所以,專門成立這樣的一個孵化小組,大家抱團創作,就是側面對創作熱情做保護。 還有一點,無論如何盡量把作品發出去。因為作品一直不能發布,那麼團隊就始終不能得到反饋,即便是我們覺得遊戲有問題,它可能是有風險的產品,但是既然做到了後期,盡量還是把它發布出去,有了反饋,自然也能驗證自己的孵化策略對不對。團隊才能夠在其中得到成長。 05什麼樣的人是孵化者? 一個嚴峻的問題是:孵化者便是團隊的上限。 因為有的東西做出來之後,你可能看到它做成的可能性,產品性的可能性,你覺得OK,可一旦你看不到可能性,你選擇叫停,這可能是一個主觀判斷,不是一個客觀判斷,萬一這個產品是有機會的呢? 即便你忍住沒叫停,可是你沒有理解其中的成功路徑,那麼你就無法輔導團隊成員通向成功。孵化者的視野將直接決定團隊的可能性。 耐心也是關鍵點。孵化者和組織的耐心,將決定成功的機率,因為孵化的本質是成功率很低的事情,孵化的時間越長,耐心越長,你能夠獲得收獲的機率就會更高。 這里分享一下,我帶NExT創意工坊小組的數據,我們去年做了個統計。一年的時間里,產出了30多個原型,里面只有5個進入demo階段。這個階段意味著引入了美術素材,系統做的相對完整。然後這5個當中,只有一個進入量產。這就是我們一整年的產出情況,給大家一個參考。 最後總結一點,孵化這個事情真的很難。它需要孵化者對作者性的尊重,還需要耐心。可我們還是認為堅持做孵化這事是很有必要的。也希望今天的分享能夠給各位孵化者、被孵化者一些啟發,希望能夠提高一些大家孵化作者遊戲的成功率,謝謝! 來源:機核
《疑案追聲》開發筆記(下):

《疑案追聲》開發筆記(下):

其實一直以來都有很多玩家在Steam、B站、微博等各大平台留言催更《疑案追聲》的DLC,開發團隊也已陸續推出了三款DLC——《致命劇本》、《中元節特別篇》、《黑面觀音》。只是作為一款允許玩家在遊戲中隨時切換平行時空的敘事遊戲,這樣的故事編劇方式註定了這是一條另類、艱辛、產出極慢的路。本篇將揭秘三款DLC的懸疑故事拆梗,和靈魂追問「我,到底是誰?」。讀完也許你更能理解「為什麼《疑案追聲》無法做到高速產出?」 劇院這個場景,是我們第一批關卡設想里面就列入的,因為Nick在美國留學時經常出沒百老匯,對傳統戲劇的表演有一種情結。他設想了很多好玩的劇院梗,卻也恰恰因為想法很大,落地好難。比如前台的演員用一套聲音表演,一旦轉場到後台,就完全換一套聲音,身上標的名字也清空,需要玩家重新用演員本名來標記。這種一人雙面的玩法對前三關來說突破很大,但是對玩家來說就未必友好了。 這一關經歷了很多搖擺之後,只有炮哥做了兩次聲優式身份切換,還是隔著門穿著戲服的偽裝。 後來到了DLC《致命劇本》,我們終於可以名正言順地提高一下難度,把當初的設想玩進去,讓一半的角色都變身,用兩種聲線來演繹兩重身份,甚至還不受前後台的物理約束,隨時隨地切換。 在遊戲發售之後,我去B站看劇院關通關視頻,發現許多玩家對 「炮哥」的喜愛程度非同一般,特別是那句「職業生涯,信譽第一」。這是很搞笑的收獲。因為當初寫這句話的本意只是彌補一個Bug——為什麼拿了巨款的匪徒還會繼續留在現場,去追殺一個素不相識的目標,只好給他補了一個非常守信用的人設。 劇本里最初的殺手只有一個人,雖然編劇可以硬設定他守信用,但他這奇葩思維也不能整天自言自語啊,所以又把殺手拆成了兩個人,讓他的思維和動機在二人對話中說給玩家聽。當然不管一個人還是兩個人,改變不了他「炮灰」的本質,名字傳承下來了。細心的玩家可以發現,炮灰二人組從始至終沒有分開過,這在整個遊戲本體中是獨一份。 這之後,我們對於工具人角色的寫作要求就更高了,雖然遊戲限制沒有時間、空間去塑造一個完整的人設,沒法去寫這個人為什麼會成長為一個守信用的殺手,但是只要有關鍵的幾個笑點,一樣能塑造出令人共鳴(吐槽)的角色。而一旦缺了這些特點,想單憑聲音去塑造一個角色,真就立不起來。 這一關最大的梗來自於《綠野仙蹤》,當初設想劇院前台正在演什麼劇目的時候,考慮了很多備選,比如《歌劇魅影》、《巴黎聖母院》,又都一一否定,最大原因是多數舞台劇都比較小眾,不是所有玩家都看過,更別說能記起來里面的角色名字,那麼缺少了背景故事的解謎就太捉急了(我們不能安排一個旁白音來陳述背景知識)。而《綠野仙蹤》恰好有一部同人改編劇《魔法壞女巫》,把綠野仙蹤的原故事顛覆了來演也大獲成功。 由於《綠野仙蹤》的角色太好記了,所以這一關的角色名字都盡量跟原著掛上鉤,鐵皮人沒頭發就叫光頭,獅子沒膽子就叫吳勇,稻草人瘦的就叫麻杆兒。本劇的核心,所有人都想殺的目標——莎莎,就是殺殺的同音。 寫到第四個案件之後,我們梳理還有哪些場所的對話聽起來有趣味,排行第一的就是精神病院。因為遊戲的基本玩法當時已經定型,之前關卡的難度也逐漸爬升,所以到了真假難辨的精神病院收尾,恰好是前面學習到的解謎方法的大總結。同時也可以在設計讓玩家利用到之前的慣性思維解謎時,發現一些Meta元素的隱藏設計,這種時候的沖擊感來得既自然,又突然。 精神病院的故事承載了兩重意義,一是這個案件本身,二是參與案件的人,而這一關的題眼,恰恰就落在人身上,人是最復雜的謎題。當時配音演員問我們角色設定,我演的角色現在究竟是個精神病還是正常人?我的回答是你只要努力證明你不是精神病就行了,但你到底是不是,我不會告訴你。 我們設計的玩家的第一次反轉,就是聽到里面聲音有重復。這是視覺類敘事遊戲無法做到的。你看到一個人的臉馬上可以知道有沒有見過,但是聽到一個聲音,必須要反復跟聽一段時間,才能知道是不是同一個人,從懷疑到確認的過程拉長了,成了一個獨立於案件解謎之外的平行任務線,而且是自己給自己的任務。畢竟遊戲里從來沒有明示過你現在聽到的導演就是當初的彭導,你現在聽到的小偷就是當初的耗子,而且遊戲中也從來沒有一個任務要你找出他們對應的「前世」,這都是玩家自己的主動行為。讓觀眾自己給自己設定任務,尋找答案,也是很多碎片化敘事電影經常用到的手法。 第二次反轉,就是這個遊戲的玩法本身。因為這種聽音探案的玩法非常另類,玩家的代入感沒有模板。同比其他遊戲,「我」扮演刺客,扮演飛行員,扮演林克,都是天然的身份設定。而《疑案追聲》每次展出的時候,都有玩家糾結地詢問,在這個遊戲中「我」扮演了一個什麼?影子?竊聽器?隱身人?如何用一個完整的說辭給玩家解釋清楚,這種能力因何而來,就是遊戲的主線劇情。 關於主線劇情的設計討論,貫穿了整個開發過程,無數次推倒重來。最後是卡辛斯基(Ted Kaczynski)的故事讓我們找到了共鳴。他的不幸遭遇以及他給更多人帶來的不幸,都可以追溯到一次精神病學的試驗,這就是TAT測試(後來直到看彈幕我才發覺這是顏文字)。於是我們把TAT測試的暗示全部埋到了第五關「王醫生」和關卡間「石醫生」的台詞中。 我們設計玩家的心理歷程是:剛一開始遊戲的時候,往往還在糾結這是什麼系統,為什麼會聽到聲音,但是玩過兩關之後,就進入了「懷疑擱置」的一個心理階段,默認為遊戲設定的就不用管了,只要關注案件本身玩下去。在玩家心理已經默認這套竊聽玩法的時候,卻突然從劇中人的口中聽到在形容自己當前做的事,毫無心理防備時候突然「擱置重提」,這種震撼是會多多少少有一點的。這就是我們設定的對玩法的解釋,對你是誰的解釋。 這一關的角色名字來源很多,一類是故意模糊本來人格的職業稱謂,比如小偷、導演、演員、記者,富二代因為融合了兩個角色,所以也算是一種模糊的通稱。之所以這樣設計就是在關卡中製造一種人性讓位於符號的壓抑感,同時也與前面玩家被稱呼的偵探職業相呼應。 這一關劇情發生的Trigger,就是連鎖反應的起點麥爺,來自於電影《飛越瘋人院》的麥克墨菲,英文版中直接用回了他的英文名McMurphy。說到這里,英文版中記者不是用職業代稱,是直接用英文名Nellie,為了致敬當年真正偽裝精神病人潛入進精神病院采訪的女記者Nellie Bly。其他的幾個角色的名字,詹叔是程式設計師Jerome,老顧是程式設計師顧俊超(不是老鬼的諧音,你們猜錯了)。石醫生就是女流66,後來女流自己也發微博問多少人打了石醫生,這個人設玩出了很多梗。 對Meta元素的追求,正如本文開篇所說,其實來自於我們上一版出師未捷身先死的敘事遊戲Demo。那時的做法總是流於直接,例如系統會告訴你,你是一個數位化人格,你是虛擬世界的存在等等,玩家玩到這里都有本能的抵觸——我不是,我活得好好的。 所以這次在《疑案追聲》的結局中,我們只描述狀態,而把判定留給了玩家自己。當你認認真真按照指示,通了5個關卡,做了這麼多操作之後,你偶然發現你的思維、你的行為,跟某些人很像了,而且你越是探究的深入,你就會發現自己的行為模式越符合描述,那麼,你到底是不是呢。 每個人到這里都有一段糾結,想得越多糾結就越多。我最欣賞的其實是我們的配音導演路知行,他在玩到結局的時候,反復問了幾遍我是誰之後毅然想起來我是導演,讓我想起來周伯通和郭靖的左右互搏之術,人想得越簡單,可能武學成就就越高。 在本體發售之前我們項目組打過一個賭約,賭銷量能到多少。我猜的是5000份,結果當然被秒了。這時候我們唯一想到的事就是把免費DLC補上來,既是對玩家的感謝,也是對自己的一個心願的解放。因為本體為了照顧通關,有很多大膽的嘗試沒敢去做,比如較長的劇情,較多的線索,之前說過的劇院一人兩面,角色與本人的交替……等等。 到了DLC,就可以為已經熟悉玩法的玩家做一點高階測試了。 第一個DLC《致命劇本》,致敬了昆汀的電影《八惡人》,不過我們把人數翻了一倍,成了16惡人。演員試鏡的橋段是來自三谷幸喜的電影《魔幻時刻》,當演員在現實中表演起來的時候,帶動周圍人不知道真假跟著搭戲,是非常喜劇性的。當觀眾以為全劇終的時候,再拋出一層劇中劇設計,把之前的故事再次解構,來自電影《攝影機不要停》和《廣播時間》的啟發。 另外我最得意的是在劇中通過托尼的嘴說出了一句台詞「現在編劇又不值錢」,真解氣啊。 第二個DLC《中元節特別篇》是個大考驗,從劇本到玩法的試驗之作。劇本上嘗試了所有人都平等的設計,之前為了快速推進劇情,每個人登場就有警察、好人、殺手的設定,俗稱開口跪,其實就是工具人直接開演,而這個劇本所有人都是Up主,沒有功能上的區別,這是第一重考驗。 第二重是解謎的線索設計,因為所有人都是有人鬼身份轉換的,那人鬼之間的界限在哪里,說觸碰物品會上身,那麼哪些物品觸碰算是禁忌,哪些物品觸碰了沒事,這不是一個人人都有共識都能學會的設定。 後來我們借鑒了電影《如月疑雲》的方式,把案情通過現場人的推理復原出來,有多少人參與就演繹多少個版本,比如「中二版」 、「越獄版」、「換肝版」,再把這些版本分散到不同的空間去講述。關於觸碰變身,我們是在臨上線前兩天,突然想到把每個人的咳嗽聲分別拿出來做標記點,這樣當玩家在一兩個人身上發現規律後,就能試著到別人故事線上去驗證,有幸的是這個沒有新手教學,也沒有鬼片這麼演過的規律,在上線後反而被迅速掌握了。 最難的在於各個故事版本之間的排序,每個版本都會依賴其他幾個版本中發現的物證。 到了第三個DLC《黑面觀音》,我們的團隊規模再一次緊縮了。此前因為《疑案追聲》的故事遵循碎片化敘事鐵律,每一關開頭玩家都需要把所有人看作嫌犯,所以一直沒嘗試有人物貫穿多個關卡的故事,否則這個人開篇就被點亮了。 感謝我的編劇搭檔沈瀟靚,幼年時期不辭勞苦看了無數遍《風雲》這樣的神劇,十幾年後在需要的時候回想起了「泥菩薩」這個半神半人的角色。 這個DLC我們試驗了將三個故事倒敘,不斷回溯前史的過程中嘗試讓一個泥菩薩式的核心人物貫穿,就可以避免開篇劇透。而這個貫穿的人物是一個名號,他的傳奇都是活在別人的講述里,也避免了現場被人指認的橋段,將懸念留給玩家。(題外話:《黑面觀音》中我配音了吳學凱這個角色,但願是我聲優生涯的起點。) 我看了無數《疑案追聲》的視頻,除了看梗和看結局分析,從專業角度來說,最重要的是觀察每個玩家在每一關里搜集信息的順序,是一條線跟到底,還是隨時切換平行時空?「遊戲是選擇的藝術」,玩家在遊戲中切換房間,是《疑案追聲》獨有的選項設計,這種超高自由度的搜集線索方式,可以讓觀眾隨意挑選感興趣的部分先看後看重復看,可以順著一個人的路線縱向看,也可以切出一個瞬間橫著看。 由於這個敘述方式的轉變,所以我們故事編劇方式註定走了一條另類、艱辛、產出極慢的路。回顧這兩年,我們主要總結了以下幾個與傳統影視劇、AVG遊戲在劇本創作方面的不同點: 第一個不同,形式大於內容。傳統編劇是為了故事而選擇講述的方式。而我們是先有了碎片敘事的遊戲設計,然後才往里面填故事。我們寫過很多種故事的小劇本,比如辦公室仇殺,火車上交換殺人,家人之間揭露隱私等等,然後一個個篩選,人物衝突不激烈的家人故事刪掉了,場景太大無法用遊戲還原的火車刪掉了,短時間交代不了的多年仇殺案刪掉了,還有戲份過於集中在主角的單線故事,人物互相不會串門的舞台劇式故事,都刪掉了,最後只有適合這個多線外殼的才能留下來。 第二個不同,上帝視角代替導演視角。我們的目標是絕對自由的碎片敘事:如果一個懸疑片剪輯權交給了觀眾,設想他會想先看什麼?當然是拖進度條看結局。那前面鋪墊什麼懸念都沒意義了。 所以我們必須做一個不怕劇透的故事,這是《疑案追聲》敘事原則之一,不怕你先看結局,而是讓你不搜集完各個故事線,就不明白結局為何會發生。 第三個不同,人物讓位於情節,但是又要立得住。傳統編劇以塑造人物為核心,以人物「弧光」做情節推動,最後給觀眾一個情理之中意料之外大結局,然後觀眾記住人物、為人物而感動。但是,《疑案追聲》是先設想一個不可能的結局,再梳理導致這一切的原因,再把讓導致結局的各個原因拆到各個碎片故事線,最後在故事線中安排執行這些碎片任務的工具人。 說到這里,玩家可能會回想,《疑案追聲》里其實也有一些非常有個性、有故事的角色,比如一直唱歌的小雪,愛崗敬業的殺手炮哥,專偷手機的慣犯耗子等等,這些角色後來之所以表現得有血有肉,很大程度要歸功於配音演員的臨場發揮。我們在配音現場跟演員們講戲的時候,特別注意給演員發揮空間,合理加入方言、粗口、俚語,使角色聽起來各個不同,形象就立起來了。 路知行導演給我們的選角跨度也非常大,完全是從故事角色去找特型,有的演員是幾十年經驗的老藝術家,比如《致命劇本》的鄧伯,老戲骨字正腔圓,正氣凜然;有的演員是真正的新人學員,比如同一關卡里的安楠,要他表現初來乍到的緊張感、放棄一切演技做回菜鳥;甚至一些高難度的角色,路導會自己上馬,比如精神病院里三重身份的演員,短短幾分鍾變三次聲音,還要讓玩家覺得每個身份都像是真的,難度極大。 總之,《疑案追聲》發售一年多來,本體加上3個DLC,都盡量不重復自己,一直在挖掘新玩法的可能性——這種玩法的邊界在哪里,還能填充哪些內容,還有什麼表現方式,能不能做3D,能不能加強音效謎題,能不能加入道具,能不能做更有關聯的主線故事,其實都還有無限的可能。我們還無法做到像柯南一樣穩定輸出,因為我們只是剛剛起步,希望玩家們能夠持續支持。 來源:機核
《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

在完成《疑案追聲》之前,Loka從事過眾多和遊戲無關的行業——廣告、房地產、服飾、電商……作為資深的房地產工作者,早年間他曾靠著戶型設計規劃,讓原本賣不出去的房子銷售一空。這款遊戲中風格各異的建築平面圖原型,就是他客串一部分美工的作品。從一個遊戲愛好者轉型踏入遊戲行業的接近十年間,他做過遊戲品牌、產品運營,但距離真正「做」一款自己風格的遊戲還很遠。《疑案追聲》,算是他真正意義上製作的第一款遊戲。 作為這款遊戲的策劃,他在其中埋入了很多梗,按捺不住,要和眾位《疑案追聲》的粉絲們聊一聊這款遊戲誕生背後的故事。 《疑案追聲》(Unheard)面世一年多了。這個另類的敘事遊戲已經遠遠超出了我們當初的預料,不僅本體好評如潮,還陸續推出了三個DLC。我個人非常喜歡看玩家評論,Steam、B站、知乎、貼吧甚至豆瓣的評論我幾乎都看了好幾遍,很多玩家在催DLC,更多的玩家在討論哪個是真結局,而我最喜歡的是看玩家發現里面埋的玩笑梗,當然,很多梗至今還沒有人發現。 於是,憋不住了,團隊成員都在肝項目的時候,我偷懶就來回顧一下:這款遊戲是怎麼誕生的,里面的梗是怎麼來的,還有——你,到底是誰? 2017年的時候我們有個夢想,想做敘事遊戲,剛開始就一頭扎入了劇情,討論了很多劇情設定,做出了一個小Demo在不斷疊代打磨。但是玩法還是用分支樹選擇,為了跟傳統AVG不一樣,就把選項隱藏在場景中——比如在路上遇到一個皮球,踢一腳或忽視它,你的人生就會蝴蝶效應式的走向完全不同。這樣用一個小時的遊戲來講一個人一生的故事,名字都想好了:One Hour One Life……雖然我們失敗了,但2018年Steam真的上了個遊戲就叫這個名字!) 大家試玩這個Demo,普遍反饋是意義深刻,但不夠帶感,具體哪里不好也沒有明確的判斷,我們甚至懷疑是不是故事體量還不夠大,設想,如果我們咬牙做完整個遊戲,人生故事完整了,是不是體驗就會變好? 但人生沒有如果,到2017年底的時候團隊只剩下Nick、Jerome和我三個人。兩個策劃一個程序沒有美術,在這樣的人力搭配下,我們三個人想做一款敘事遊戲,唯一的出路就是做一個比之前失敗之作還要更小的Demo去搏一搏。 當遊戲Demo越縮越小的時候,我們的目光聚焦到了當年獲獎無數的遊戲《Her Story》。冷靜下來我們發現,一個演員的表演也可以把玩家的探索欲完全調動起來,這種可能性給我們極大的鼓舞。 我們把《Her Story》和諾蘭的電影《記憶碎片》做對比,在白板上拆解它的故事碎片,發現他們的共同點:把一個常見的故事按照時間維度拆成碎片以後,再用一個不常見的順序重新播放,讓觀眾去尋找碎片之間的聯系,就會產生遊戲玩家典型的解謎快感,也就是我們常說的「Aha moment」。 這是看傳統線性敘事電影的觀眾所得不到的優秀體驗。於是我們就想,別人用時間維度拆解故事,那麼我們能不能用空間維度來拆解?或者,把時間和空間一起拆解?把兩種邏輯都打碎,讓玩家來拼?如果能拼起來,那麼玩家就會覺得自己很厲害,因為故事是自己「發現」的,而非作者灌輸的。 靈感爆發就是一瞬間,那個下午我們就畫出了第一個有紀念意義的概念圖: 橫軸123456是時間段落,縱軸ABCD是不同房間,若干個角色像撒豆子一樣「滾」進各個房間,有方格的地方就代表有兩個以上的角色在這里有時空交匯,發生了「一幕戲」,很多幕這樣的碎片戲組合起來就是一個故事。 在這個原型概念出爐之後,我們馬上以自己3個人為角色寫了一個故事,用自己的手機來錄了5段台詞錄音(演員也是自己),再把5段錄音組合進一個合租房的地圖,就可以玩了。故事大意是Nick、Jerome、Loka三個人在一個三室一廳的合租房看電視,後來分別接了一通電話之後互換房間,可憐的程式設計師Jerome在新房間一拉窗簾就被外面的狙擊手擊斃了。 在這個三角「鏈」遊戲Demo試玩後,我們覺得出奇的好玩,不是策劃用智慧殺死程式設計師的快感,而是追索兇手的過程非常難,即使只有兩個嫌疑人的情況下,慣性思維也會指認錯,玩家必須跳回時間線反復聽。 最最重要的一點是,這個Demo我們只是為了方便而用手機錄的台詞,沒有加入錄像,也沒有加入3D動畫,不經意間發現這樣的信息強度剛剛好,人物動作眼神都靠腦補,如果輔助了視覺,反而探案難度將大大降低。於是只靠聽的玩法,就在這個Demo上確立了。 後來Nick強烈推薦我去看浸入式戲劇《Sleep No More》,看完之後我們再一次確認了刪除視覺表演的正確性,因為《Sleep No More》作為最成功(我們團隊認為)的沉浸式戲劇,完全沒有台詞,只有舞蹈,觀眾在欣賞的過程中,通過演員的一舉一動來腦補劇情,代入感非常強,信息密度非常足,甚至每次看都有不同的理解。所以,要麼刪視覺,要麼刪聽覺,都是一種藝術留白的方式。 我本人在做遊戲之前是做房地產的,所以每個故事都由我來畫發生地點的草圖,從Demo的三室一廳到DLC3《黑面觀音》的雙層大豪宅,從兩個房間的小派出所,到食堂醫務室齊備的大監獄,我又撿起了當年的老本行甚至涉獵了警用建築。一開始這種平面圖界面只是作為空間示意的草稿,後來發現在聽音過程中,畫面越簡潔,給玩家的干擾越少,於是戶型圖也作為一種獨特的美術表現保留了下來。 Demo的3人小故事畢竟太小,體驗時長只有幾分鍾,殺程式設計師的情節除了自嗨也不能流出去給其它程式設計師玩,於是我們就開始構思第一個正式案件了。 當時備選的有辦公室殺人、暴風雪山莊殺人、警察局殺人等等,為了震撼,我們馬上選定了警察局。最不可能發生案件的地方,如果出了事,就最吸引人去探個究竟,玩家初始動力解決了!至於為什麼會有人去警察局殺人,著實把我們愁死了。這種感覺就像一個孩子撒了謊,為了圓謊又要不斷製造新的謊言。 我和Nick都不是編劇,只是遊戲策劃而已,現在硬生生逼成了「說謊的小孩」。還好我們倆加上程式設計師Jerome都是電影迷,各種電影橋段都能在討論時隨時再現,各種電影人物也成為了我們故事的客串。 什麼動機會炸警察局?必須是個誤會……那他最初想炸誰?必須是一群人……誰那麼老實等他炸?必須是熟人……壞蛋的熟人是誰?還是壞蛋唄……什麼壞蛋這麼壞,想把同夥都滅口? 對了,《非常嫌疑犯》有個牛逼人物凱撒蘇西,號稱沒人見過他長什麼樣。而且凱撒蘇西的表層身份又很慫,非常慫,慫到誰都不會懷疑是他。第一個案件的核心梗就是這麼來的。搬到中文語境,當然要有一個新名字,我們腦海中最有型的黑老大就是《古惑仔》電影中伴隨我們中二時期的烏鴉了,那就讓他頂著烏鴉哥的名號去干凱撒蘇西的勾當吧。 從這張圖能看到《疑案追聲》的故事設計過程與傳統編劇方式相比完全顛倒了,是先寫中間的結局,再從外圈不斷圓謊,為了圓謊而不斷添加人物。初版故事里有很多後來作廢的劇情點,比如鑽石、偷車、車載GPS等等,但是有一個人物是一直堅挺到最後的——SB小偷。 劇情主線想好之後,就是把它再拆碎,安排進場景。從白板上可以看出來最早的地圖雛形和人物Timeline,包含了主要的功能區域和人物劇情,同時也可以看出來剛開始經驗不足,竟然給6個角色安排了10個空間,多線並行起來故事密度肯定不夠。 之後的劇本細化階段就是我們互相挑刺,找故事Bug,不斷補漏的過程,大的Bug比如為什麼三個壞人會在同一時刻到來,解決方式是有臥底驅動;小的Bug比如小偷二人組保釋以後為什麼還不離開警察局而要等挨炸,解決方式是下雨了…… 每次要增加一個任務,就要增加一個角色(比如帶進炸彈的瘸子,他不是角色,他是炸彈人),每次要解決一個Bug,又要增加一個角色(比如帶人進場的無間道臥底二人組),每當一個角色心里有話又沒人訴說的時候,就要給他一個配角聽他講話(比如臥底警察的上級、黑道大哥的小弟,別看身份相差懸殊,其實都是捧哏的)……所以在我們的劇本里沒有主角,都是工具人,畢竟我們不是專業編劇。塑造人物性格?呵呵。 在劇本初創階段,這些工具人只有代號沒有名字,比如黑警白警實習警、黑幫A黑幫B黑幫C。在劇本挑完Bug開始寫對話的時候,就要給每個角色起名了,一來我們需要參考一些成熟的人設,另一方面,我們也希望埋下自己的一點小趣味,所以名字內涵太多了。既然說到警察局關,那就順手捋一下角色,致敬下前輩大師:關隊、小汪、周小燕,很多視頻彈幕里都猜到了,都是來自《白夜追兇》,而小燕其實是我們PM(項目經理)的名字。臥底警察阿仁和臥底黑幫劉Sir來自《無間道》,是至今被最多人發現的梗。瘸子的名字是從《非常嫌疑犯》中凱撒蘇西的外貌特徵來的。道哥是《瘋狂的石頭》里的道哥。小龍是我們運營的名字,後面DLC里的尹小六,也是他……。 在警察局關劇本出來之後,我們迎來了團隊建設的大飛躍,曾經做過《影子里的我》的獨立遊戲2D/3D/UI原畫特效全才美女設計師許倩加入了我們,用一個周末的時間畫出了警察局的地圖(沿用至今)。同時她也撐起了我們後續很多霸氣女聲的試配音角色,比如第一關講第一句話的女警為什麼叫小許,就是因為最初是她配的音。總而言之,我們警察局關Demo帶著最新的美術素材降生了。 說個題外話,警察局關劇本在國外遊戲展會做測試的時候,有一個意料之外的難點:50%的玩家認為「猜猜我是誰」打電話借錢是跟真的朋友借錢…… 玩過我們遊戲的玩家應該發現了,警察局爆炸案在遊戲本體中並不是第一關,而是Level3。是的,我們本來是把它當做第一關來做的,留下的設計痕跡還很多,比如就在前台那里,每個角色進場都會有小龍哥介紹:「喲,這不是xx哥嗎?」這里其實就是殘留的新手引導,小龍哥就是活的新手幫助,玩家出生就在前台也是命中註定,就是為了讓你看人物選擇跟誰走。 但是在幾輪玩家測試後,我們發現依然太難了,《疑案追聲》是一個新玩法的遊戲,告訴玩家戴耳機、聽對話、標名字、用WASD走路(一開始沒有自動尋路)一通操作下來就要教半天,玩家很難有耐心再來聽7分鍾說話,聽完不懂還要再來一遍7分鍾,一看12個人,媽呀這要多少個7分鍾?溜了溜了。這時我們面臨的最大問題就是全新玩法的難度階梯設計。 為了面向更多的用戶測試,我們趕在第一次出展之前,緊急補充了一個最簡版的教學關卡,設計目標很明確,只有兩組人對話,只有兩條線平行推進,只有兩個隔音空間,聽完就可以解題。這就是藏毒案關卡的由來。 為了降低難度,我們做了各種強制打斷的彈窗、氣泡文、小動畫,甚至在兩個兄弟的名字里也故意設置了「伯仲之間」這樣的劇透式暗示。在海外出展的時候,Nick和Jerome用一台電腦找玩家測試,另一台電腦放在旁邊打開Unity程序,根據用戶反饋現場改進教學流程,堪稱最硬核的產品疊代。 另外展出的時候我們發現自己又踩進了一個其他解謎遊戲沒遇到過的坑,就是「解謎提示」沒法做。別的解謎遊戲如果玩家卡關了,可以選擇使用一個提示,教一下當前這一步驟怎麼過,或者給關鍵道具高亮一下,讓你不至於卡死。而我們發現玩家卡得動不了的時候,玩家卻無法形容到底卡在哪一條信息了,因為他是真的不知道。而尷尬的是我們也沒法問,因為問一下「你有沒有聽到誰誰誰的那句話」都會帶出來劇透。 所以在劇情設計上我們必須融入關卡難度的妥協,保證每一個解題的線索都至少有2-3個獨立的場景來提供。比如瘸子腿里藏炸彈,分別安排劉隊形容瘸子腿重、八爺說瘸子腿是老闆送的、瘸子自己說腿被換過,這樣玩家在對多線敘事玩法思路不夠熟悉的時候,也可以走三條路來獲得成功。雖然有些硬核玩家說難度太低,兇手自曝什麼的,但是我們還是認為這種設計是正確的,至少在遊戲本體首次發售的時候,讓這個新玩法在大多數玩家那里活過初始三十分鍾不被卸載。 在我們全力肝故事的時候,插入了一個臨時任務,受邀參加中央美術學院在2018年舉辦的「重識遊戲」功能遊戲藝術展。為了在出展中重現我們的遊戲核心玩法,我們想在幾十平米的展台空間中再隔離出幾個更小的房間,各個房間用聲音來演出不同角色的對話,合起來還能成為一個案件,讓觀眾玩一場實體版《疑案追聲》。 如果用警察局案搬過去實體演出,一來展區面積不夠切割那麼多小房間,二來沒有跟央美的環境結合,略顯突兀。於是我們決定擠出開發時間,專門為這次活動做了個「美術館」背景的新故事。 中間即是著名的「空畫框」,每個角落的音箱都在播放不同的人物對話。 後來美術館故事演出之後,難度恰好在新手教學關和警察局爆炸案之間,就用來填充成為難度階梯的第二級。但因為擺脫了實體場景限制,以及為了填補劇情邏輯的Bug,整個故事又經歷了好幾輪重寫。其中最難的點是「偷」這種犯罪,完全是一個視覺動作,而且越安靜越好,周圍人越少越好,要讓玩家用聽聲音來發現誰偷了誰,簡直無法想像。 我們的解決思路是盡量不去描寫「偷」的隱秘,而是反向把「偷」寫到所有人的對話中,夸張化。上一關故事是雙胞胎代表的兩條線,這一關理所當然的應該有三條線,那麼就安排三幅假畫,成為玩家追蹤的目標。這一關的人物設計中,手段優秀、文武雙全的大盜麥克致敬了《瘋狂的石頭》。館長一開始就叫館長,為什麼加了個姓,是因為金館長的表情包重新定義了館長這個稱呼。 在央美出展版本里,畫家監守自盜是個貪財的丑角,而後來遊戲版本中,我們給畫家正名了,大師就是大師,憤世嫉俗。英文版里的大師故意給取了個法語名字配合法語口音,純粹想讓他更「裝」一點。 這一關彈幕的爆發點在劉總的那句五字長沙粗口。當時配音老師情緒到了,隨口說出了這一句,但是還有點擔心能不能保留,因為他以前真沒見過電視劇能這樣演。導演路知行雖然喜歡方言演出,但這句是真沒聽過,也不知道重口味到什麼程度。我正好在湖南上過學,聽到這句話仿佛一下子就回到了男生宿舍里,於是堅決要求就用這句話。我們討論,這句話雖然不是人人都懂(甚至彈幕里很多人都是第一次把文字和發音對應起來),但是只表達情緒,跟解謎線索無關,不懂也不影響解題,而懂了的自然懂,這就是我們遊戲與其他遊戲配音的差異化。 以上就是《疑案追聲》本體誕生的故事。不過癮?下期將帶來《疑案追聲》DLC懸疑故事拆梗,以及靈魂追問——我,到底是誰? 來源:機核
Steam開啟嗶哩嗶哩發行商特賣:《疑案追聲》22元

Steam開啟嗶哩嗶哩發行商特賣:《疑案追聲》22元

目前,Steam平台已經開啟Bilibili發行商特賣,《寄居隅怪奇事件簿》、《一起開火車!》、《疑案追聲》等作品都有不錯的優惠折扣力度,以下為官方公開的相關細節。 《妄想破綻》-43%售價16元 《重明鳥》-41%售價22元 《疑案追聲》-42%售價22元 《寄居隅怪奇事件簿》-50%售價19元 《音靈》-40%售價30元 《只只大冒險》-21%售價46元 《斬妖行》-21%售價46元 《一起開火車!》-21%售價46元 目前,Steam平台已經開啟Bilibili發行商特賣,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城鏈接。 來源:3DMGAME
《Unheard-疑案追聲》首個付費DLC現已上線

《Unheard-疑案追聲》首個付費DLC現已上線

  上周《Unheard-疑案追聲》付費DLC《黑面觀音》公布後,新老聲探們喜大普奔,都發出了「真香」、「買爆」的聲音。今天,大家兌現的時候到了,《黑面觀音》已經正式在Steam平台上架了!   《Unheard-疑案追聲》遊戲本體在2019年3月上架Steam,目前好評率高達96%,分別在6月和8月推出的兩彈免費DLC好評率也均在95%以上。雙胞胎藏毒案、真假名畫、警察局爆炸案、劇院謀殺、精神病院風波,還有千回百轉的《致命劇本》、殘酷中透着溫情的《中元節特別篇》,2019年,聲探們都經歷了很多精彩的冒險。   而作為2020年的第一案,《黑面觀音》其實是第一彈免費DLC《致命劇本》的前傳故事。故事中,一個綜藝節目組以20年前東山監獄的越獄案件為素材,召集各方能人異士,試圖還原案件真相,而節目的名字就是案件核心人物——《黑面觀音》。   然而隨着現場人員一個個的失蹤,玩家們將被迫一次次的閃回到從前,線索只有一些時間跨度很大的音頻,似乎指向毫不相關的人物。聲探們,發揮力量的時候到了,你能找到黑面觀音嗎?   此次DLC是收費的,定價為¥26,首發可享-15%的折扣,售價¥22。而藉此機會,官方也給新老聲探們帶來了驚喜福利。《Unheard-疑案追聲》的遊戲本體現已開啟40%的大力折扣,僅售¥23。包含遊戲本體和三彈DLC的捆綁包也在同期推出,現在只需要¥40.5就可以收入囊中;而已經擁有《Unheard-疑案追聲》遊戲本體的老聲探們,如果購入此捆綁包,會自動免除本體價格,並且可以再享10%的折扣,以¥19的額外優惠價格獲得付費DLC!所以,別猶豫,捆綁包買起來就對了!   更重要的是,此次折扣將一直持續到Steam農歷新年促銷結束,年前被各種事務耽擱,無法第一時間奔赴案發現場的聲探們,也還是可以在春節假期間以優惠價格入手,輕松自在破案哦! 更多相關資訊請關註:疑案追聲專區 來源:遊民星空

《疑案追聲》首個付費DLC將上Steam 折扣價22元

<p今日,《疑案追聲》官方微博發布消息,首個付費DLC《黑面觀音》將在1月16日13:00正式在Steam平台發售,售價26元,在1月16日-1月27日期間將會有15%的首發折扣活動,折扣價22元。遊戲本體也將在此期間開啟40%折扣活動,折扣價23元。 《疑案追聲》Steam地址>>>> 公告原文: <p在經過了幾周的新戶型圖透後,阿官決定今天來劇透個大的:我們的首個付費DLC《黑面觀音》將在1月16日13:00正式上線Steam平台! !! <p這次的DLC除了一貫的精彩推理,整個案件也會更超乎常識。 <p此次故事中,一個綜藝節目組以20年前東山監獄的越獄案件為素材,召集各方能人異士,試圖還原案件真相,而節目的名字就是案件核心人物——《黑面觀音》。  <p然而隨着現場人員一個個的失蹤,玩家們將被迫一次次的閃回到從前,線索只有一些一些時間跨度很大的音頻,似乎指向毫不相關的人物。聲探們,發揮力量的時候,你能找到黑面觀音嗎? <p本次的付費DLC,在劇情設定上,是第一彈免費DLC《致命劇本》的前傳故事,會有哪些關聯和彩蛋?這就和真相一樣,要靠聲探們自己發掘了!  <p《黑面觀音》DLC定價為¥26,在1月16日-1月27日之間,將會有15%的首發折扣,售價¥22。 <p《Unheard-疑案追聲》的遊戲本體也將在此期間開啟40%的大力折扣,僅售¥23。 <p包含遊戲本體和三彈DLC的捆綁包也會在同期推出,折扣期間只需要¥40.5就可以收入囊中; <p而已經擁有《Unheard-疑案追聲》遊戲本體的老聲探們,如果購入此捆綁包,會自動免除本體價格,並且可以再享10%的折扣,以¥19的額外優惠價格獲得付費DLC!  <p那麼,聲探們,1月16日,「案發現場」見! 更多相關資訊請關註:疑案追聲專區 來源:遊民星空
《疑案追聲》首個付費DLC「黑面觀音」公布 首發特惠22元疑案追聲

《疑案追聲》首個付費DLC「黑面觀音」公布 首發特惠22元疑案追聲

音頻推理解謎遊戲《疑案追聲(Unheard)》Steam更新了新的日誌,宣布首個付費DLC「黑面觀音」將於1月16日下午1點正式上線。該DLC定價為26元,1月16日起將可享受15%的限時首發折扣——22元。 官方表示,《疑案追聲》「黑面觀音」DLC將是第一彈免費DLC「致命劇本」的前傳故事。 官方公告: 在《致命劇本》和《中元節特別篇》兩彈飽受好評的免費DLC之後,Unheard開發團隊終於把付費DLC給大家安排上啦。遊戲首款付費DLC《黑面觀音》將在1月16日13:00正式上線! 這次的DLC除了一貫的精彩推理,整個案件也會更超乎常識。畢竟作為「全知全能」的聲探,無論碰上多麼詭異的案件,都要能從容應對,抽絲剝繭,推導真相。 DLC的故事中,一個綜藝節目組以20年前東山監獄的越獄案件為素材,召集各方能人異士,試圖還原案件真相,而節目的名字就是案件核心人物——《黑面觀音》。 然而隨着現場人員一個個的失蹤,玩家們將被迫一次次的閃回到從前,線索只有一些時間跨度很大的音頻,並且它們似乎各自指向毫不相關的人物。聲探們,發揮力量的時候到了,你能找到黑面觀音嗎? 本次的付費DLC,在劇情設定上,是第一彈免費DLC《致命劇本》的前傳故事,會有哪些關聯和彩蛋?這就和真相一樣,要靠聲探們自己發掘了! 《黑面觀音》DLC定價為¥26,1月16日起將可享受15%的限時首發折扣價¥22。 《Unheard-疑案追聲》的遊戲本體也將在此期間開啟40%的史低折扣價¥23。 包含遊戲本體和三彈DLC的捆綁包會在同期推出,折扣期間只需要¥40.5就可以收入囊中; 而已經擁有《Unheard-疑案追聲》遊戲本體的老聲探們,如果購入此捆綁包,會自動免除本體價格,並且可以再享10%的折扣,以¥19的額外優惠價格獲得付費DLC。
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晚上好我是你們的老朋友聲探,讓我們期待今天的故事

正文 <punheard 的遊戲內核 core 是傾聽,玩家所需要做的就是四處走動聆聽戶型圖中的人物對話,然後通過對話來分析每一起事件的來龍去脈,全程沒有其他操作。它的表現形式 shell 十分有意思,是一張房產中介經常用到的『戶型圖』外加柯南里出現的小黑人(也就是咱們主角聲探的顯像)--聽說主創團隊中有人從事過房地產工作,將戶型圖作為玩家操作的『地圖』完全是天才之作,咱們待會來講。 <p總結:玩家在戶型圖中走動,傾聽人物對話,破解事件迷霧。 <p這一套組合拳虎虎生風,在遊戲本體內六關里讓我欲罷不能,究其原因和敘事題材分不了關系,但是更重要的是滿足敘事之後創造出來的一種遊戲互動方式。 傾聽對故事的影響 <p敘事 narrative 是一種從人類誕生伊始就存在的交流表達形式,只是因為技術發展和文化影響逐漸演化為觀眾所熟知的--遠古時代的洞穴壁畫能夠進化成繪畫,口頭傳令變成了故事,簡短發言稿可以成為話術或者小說的源頭,凡此種種,皆是說明人類生活和敘事緊密相連。 <p遊戲作為新興媒介,它敘述的方式更加多樣化:它可以在屏幕上實現 2D 3D  的融合,也可以在顯示屏上模仿傳統新聞或者接棒電視行業做線上播放。 <p介紹遊戲敘述的多樣性是為了引入 unheard 的故事題材:偵探/破案/解謎故事,在遊戲中我們通過一種不同以往的方式來體驗這一題材--完全地通過耳朵,通過聲音。 <punheard 所有的劇本都可以看成一篇有因有果的偵探小說,擁有讓人疑點叢生的劇情,還有觀眾喜聞樂見的情感糾葛。在遊戲中,我們只不過從傳統的閱讀敘事轉換到傾聽敘事,但是帶給人截然不同的震撼體驗。 <p這當然歸結於聽(可以反復橫跳)故事和看故事本身的差別:(詳見 Aarseth's typology 提到的 7 個關於 reading 的變量) <p1.書本確實屬於 random access,人們可以隨意翻讀書本的任意一頁,但是偵探小說的題材使得它大部分只會在結尾揭曉謎底。 <p2.讀者在書本中站在完全客觀的、被呈現的角度 <p3.玩家相比讀者有更多的自由和解讀機會 <p4.以及因此創造出的親臨感 <p5.聽產生的信息缺失能激發玩家想象 <p因此自己探索着,判定可疑對象,然後聽一整個犯罪現場的對話帶來的沖擊對我而言大於看一部偵探小說。作為阿婆以及社會派的忠實讀者,我自認為我的說法和遊戲體驗尚可相信。松本清張的作品大概最適合改編成unheard中的案件,在觀看/傾聽一大堆看似無意卻飽含深意的人物前情和關系介紹之後,兇手當然會做出帶有殺意的舉動。 傾聽者 VS...
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《Unheard-疑案追聲》特別篇今日發布

  距離NEXT Studios和Bilibili聯合發行的聽覺探案遊戲《Unheard-疑案追聲》首個免費DLC——《致命劇本》正式發布,已經兩個多月過去了。相信眾多通關了本篇和DLC的「聲探」們都在期待全新遊戲內容的到來。而遊戲開發者們也不負眾望,將於今日下午13點免費推出《Unheard-疑案追聲》中元節特別篇! 主播UP主配音 中元節廢屋之旅   在本次中元節特別篇,由多名B站UP主及鬥魚、虎牙直播平台人氣主播參與配音。B站知名UP主——逍遙散人、老番茄、怪異君、A路人,VirtuaReal Project旗下的虛擬UP主:琉綺Ruki和一果Ichigo;直播平台人氣主播——女流、寅子、十三姨、女王鹽,共同為傾情獻聲為玩家帶來中元節特別篇!   眾所周知,中元節在傳統文化中被稱為「鬼節」,在這「百鬼夜行」之日,UP主和主播們卻要前往一座廢屋進行探險。在這座廢屋里,究竟有什麼樣的懸案在等待着諸位UP主及主播呢?為了避免劇透,就請各位「聲探」跟隨他們的聲音,自行進行探索啦~ DLC依舊免費 劇情迎來新體驗   與之前的首個DLC《致命劇本》一樣,本次的中元節特別篇同樣採用免費的形式更新!所有購買遊戲本篇的玩家,均可免費下載與體驗這一特別篇章。在之前的DLC《致命劇本》中,環環相扣充滿轉折的劇情和極具挑戰性的難度,讓許多玩家欲罷不能。出色的品質和口碑,甚至讓遊戲本篇評分更上一層樓,在Steam平台達到了95%,達到「好評如潮」的水準。   本次中元節特別篇中,除了讓UP主和主播取代之前的專業配音演員配音外,劇情風格也和之前的關卡有了很大不同。對玩家來說,絕對是一次全新的體驗和嘗試。此外,中元節特別篇會有令人驚喜的劇情轉折,「聲探」們在破案的過程中,一定不能放過任何蛛絲馬跡。 遊戲七折優惠 鬼節探險之旅   值此中元節特別篇上線之際,《Unheard-疑案追聲》也將從今天(8月15日)開始,展開為期兩周的7折優惠。經歷了本篇的5個疑案和頂峰酒店案洗禮的老「聲探」們,可以和UP主們一反「鬼節」傳統,出發探險。而還沒有入坑的大家們,也可以趁着這次免費特別篇更新和本篇折扣的時機,抓緊入坑,體驗用聲音破案的奇妙旅程!   知名UP主與人氣主播傾情配音,《Unheard-疑案追聲》中元節特別篇章今日上線。和UP主、主播們一起大鬧中元節吧! 來源:遊民星空

和UP主們大鬧中元節《疑案追聲》特別篇今日發布

<p距離bilibili和NExT Studios聯合發行的聽覺探案遊戲《Unheard-疑案追聲》首個免費DLC《致命劇本》正式發布已經過去兩個月了,通關了本篇和DLC的「聲探」也期待着遊戲的全新內容。而遊戲開發者們不負眾望,將於今日下午免費更新《Unheard-疑案追聲》中元節特別篇! <p在本次中元節特別篇中,B站知名UP主——逍遙散人、老番茄、怪異君、A路人以及兩位來自VirtuaReal Project旗下的虛擬UP主:琉綺Ruki和一果Ichigo都將參與配音。在中元節,這個傳統文化中被稱為「鬼節」的節日,他們卻要前往一座廢屋進行探險,在這座廢屋里究竟有什麼樣的懸案在等待着諸位UP主呢?為了避免劇透,就請各位聲探跟隨他們的聲音,自行進行探索啦~ <p最重要的是,本次中元節特別篇和第一彈DLC《致命劇本》一樣都是免費更新的!《致命劇本》上線時,其環環相扣充滿轉折的劇情和極具挑戰性的難度,都讓人慾罷不能。出色的品質和口碑,甚至讓遊戲本體因此更上一層樓,在Steam平台達到了95%,好評如潮的好評率! <p這次的中元節特別篇,除了完全沒有啟用專業配音演員,全部由UP主和主播完成配音外,劇情風格也與之前的關卡有了很大不同,是一次全新的體驗和嘗試。此外,中元節特別篇會有令人驚喜的劇情轉折,「聲探們」在破案的過程中,一定不能放過任何蛛絲馬跡。 <p除了B站的六位UP主,女流、寅子、女王鹽等來自其它直播平台的人氣主播,也將在此次中元節特別篇中獻聲。 <p《Unheard-疑案追聲》遊戲本體也將從今天開始,展開為期兩周的7折優惠。經歷了本篇的5個疑案和頂峰酒店案洗禮的老聲探們,可以和UP主們一反「鬼節」傳統,出發探險。而還沒有入坑的大家們,也可以趁着這次免費特別篇更新和本體折扣的時機,抓緊入坑,體驗用聲音破案的奇妙旅程! <p更多遊戲咨詢盡在官網>> <p微博:@Unheard疑案追聲 <p微信:@Unheard疑案追聲 <pB站動態:@Unheard-疑案追聲 來源:遊民星空
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《Unheard-疑案追聲》首個DLC「致命劇本」6.14上線

  由bilibili和Next Studios聯合發行的聽覺探案遊戲《Unheard-疑案追聲》自發售以來,憑借獨特的解謎玩法、新穎的敘事模式,贏得了眾多玩家的喜愛與肯定。除了在steam平台獲得94%的好評之外,遊戲末章那滿是深意的多向式結局,更是讓無數「聲探」腦洞大開,在各大社區掀起一陣陣的真相討論熱潮。   就在近期,《Unheard-疑案追聲》宣布首個DLC「致命劇本」將於6月14日13點正式上線。購買過遊戲本體的玩家,均可以免費領取DLC;DLC發布期間,《Unheard-疑案追聲》還將推出促銷活動,對遊戲本體進行30%的折扣優惠!   Steam直通車>>> 用聽覺探案 NEXT Studios創意解謎遊戲   以創意為主導,是獨立遊戲一貫的特色。作為曾製作出《死神來了》、《彩虹墜入》、《尼山薩滿》等知名獨立遊戲的NEXT Studios,其作品《Unheard-疑案追聲》在創新方面尤為出色。《Unheard-疑案追聲》的玩法設定,一改傳統解謎類遊戲尋找道具、搜尋房間、小遊戲的基本套路,選擇以聲音這一日常事物為切入點,用聲音敘事,聽聲音解謎,首創「聽覺探案遊戲」這一種類概念。   遊戲中,玩家將化身「聲探」在案發的場景中反復回溯,聆聽不同角色、不同時間的各類聲音,找尋關鍵線索,直至推導出最終的兇手及真相。在聲探的世界,眼見為「虛」耳聽為「實」,只有聆聽才能找尋最終的真相! 來源:遊民星空

《Unheard-疑案追聲》大獲好評 國區熱銷第二

  如果有一種技術,能夠收集來自案發現場的聲音,那就可以輕易找出幕後黑手,解開神秘懸案。但是,用聲音來推理,遠比想象中要困難。為此,我們在為系統尋找合適的使用者——「聲探」!請你回到案發現場,利用聲音跟蹤每個人的行動,告訴我們,在這些看似毫不相關的案件下,是否還隱藏着一個終極秘密。 視頻欣賞: 來源:遊民星空來源:遊民星空
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《疑案追聲》Steam 上獲得了特別好評簡單粗暴

<p由Bilibili和NEXT Studios聯合發行的聽覺探案遊戲《疑案追聲(Unheard)》於 3.29 13:10正式發售。首發有27%的折扣,折後售價23元。 <p發售至今,一度沖到 Steam 全球熱銷榜單第四,以及中國區熱銷榜單第二的位置。 <p遊戲的兩位製作人曾經說過,十分喜歡蓋里奇、諾蘭、寧浩、三谷幸喜所代表的碎片化、多角色、打亂時間線的電影敘事。所以在《疑案追聲(Unheard)》中,他們想嘗試依靠聲音還原這種敘事風格,打造出了如同沉浸式互動廣播劇般的遊玩體驗。 <p例如,當玩家打開《疑案追聲(Unheard)》進入教學關後,會見到一對各懷鬼胎的雙包胎兄弟。一開始我們會站在其中一人的空間聽到他的陳述,對故事有一個基本的判斷。但是聽過兄弟中另一人的故事之後,再回頭看之前的劇情,就會形成完全不一樣的判斷。 <p後續的關卡則設置了更復雜的人物關系和故事線。比如遊戲第三關的警察局,玩家會看到一波又一波的人物陸續進場,每一個人都有不得不來此地的動機,都有不同的性格特徵,都有不同的行為方式,或窩囊、或彪悍、或陰森……故事不斷分支與反轉,十分燒腦刺激。 <p玩家們必須在一遍又一遍的回放中,還原故事全貌,抽絲剝繭,找出真相。 <p《疑案追聲(Unheard)》在bilibili遊戲中心和TapTap分別獲得了9.8分和10分的高分評價。自發售至現在,Steam 上獲得了特別好評,有「簡單粗暴」的短評: <p也有揮揮灑灑的長評(嗯其實下面還有,可以說是一篇小論文啦): 更多內容:疑案追聲專題疑案追聲論壇 來源:遊俠網
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《疑案追聲》今日正式發售 一起成為名「聲探」吧

<p今天,由Bilibili和NEXT Studios聯合發行的聽覺探案遊戲《疑案追聲(Unheard)》正式發售。遊戲在今日13點10分正式解鎖,首發有27%的折扣,折後售價28元。 <p什麼叫「聽覺探案遊戲」呢? <p在《疑案追聲(Unheard)》中所有的推理線索都是通過聲音來呈現的。進入遊戲後,玩家面對的是一張張多個房間組成的「房型圖」,站在某個房間,播放畫面下方的音頻,就可以聽到此刻這里的聲音。不同的房間同時發生着不同的故事,玩家需要追蹤每段對話,釐清關鍵線索,揭露事件背後的真相。 <p聽起來還是挺玄乎的,但作為騰訊旗下的一間創新遊戲工作室,NEXT Studios此前的作品,比如《死神來了》《彩虹墜入》等,在畫面或玩法上,總有出人意料的亮點。《疑案追聲(Unheard)》是NEXT Studios首次與外部發行達成合作。有bilibili和NEXT Studios兩塊招牌的加持,遊戲公佈後,迅速吸引了遊戲行業內的大量關注。 <p不少玩家也對這種「從未見過」的推理玩法充滿好奇。而前段時間在B站平台推出的遊戲預熱活動 「墜落的真相」,則讓焦急等待遊戲的偵探們提前感受到了遊戲的魅力。 <p互動活動的故事講述了一位作家在酒店采風時,通往酒店唯一的吊橋被洪水沖垮,與此同時酒店中發生了命案,這是偵探小說中典型的「暴風雪山莊」模式, 「鑽石搶匪」「密室」「懸崖下的屍體」……小小一間酒店疑雲重重,玩家們在評論區寫了上千層的推理小作文。 <p而這個活動需要玩家投票,並根據結果解鎖對應房間的錄音。這樣碎片化的敘事中,每一條新的線索,都可能完全改變故事的走向,許多偵探也樂在其中,不斷推翻重來進行着新的推理。 <p雖然和互動活動的體驗不盡相同,但《疑案追聲(Unheard)》會帶給玩家更新奇的敘事體驗。遊戲的兩位製作人曾經說過,十分喜歡蓋里奇、諾蘭、寧浩、三谷幸喜所代表的碎片化、多角色、打亂時間線的電影敘事。所以在《Unheard-疑案追聲》中,他們想嘗試依靠聲音還原這種敘事風格,打造出了如同沉浸式互動廣播劇般的遊玩體驗。 <p例如,當玩家打開《疑案追聲(Unheard)》進入教學關後,會見到一對各懷鬼胎的雙胞胎兄弟。一開始我們會站在其中一人的空間聽到他的陳述,對故事有一個基本的判斷。但是聽過兄弟中另一人的故事之後,再回頭看之前的劇情,就會形成完全不一樣的判斷。 <p後續的關卡則設置了更復雜的人物關系和故事線。比如遊戲第三關的警察局,玩家會看到一波又一波的人物陸續進場,每一個人都有不得不來此地的動機,都有不同的性格特徵,都有不同的行為方式,或窩囊、或彪悍、或陰森……故事不斷分支與反轉,十分燒腦刺激。 <p玩家們必須在一遍又一遍的回放中,還原故事全貌,抽絲剝繭,找出真相。 <p《疑案追聲(Unheard)》在B站獲得了超過25萬的用戶預約,在bilibili遊戲中心和TapTap分別獲得了9.8分和10分的高分評價。感興趣的大家們可以趁着首發折扣在STEAM喜+1,一起置身現場,探聽真相,開啟「聲探」之旅! 來源:遊俠網

繼全民在線推理後《疑案追聲》直播會「永不結束」?

<p直播會「永不結束」?因為主辦方「喪心病狂」的將參與直播的嘉賓們關在了一間設有重重謎題的密室中,如果嘉賓破解不了,直播就要一直進行下去! <p這其實是《疑案追聲 (Unheard)》的先導直播。遊戲由bilibili和NEXT Studios聯合發行,將於3月29日正式在STEAM平台發售。而昨天不幸被困密室的,有遊戲的兩位製作人,遊戲的配音導演路知行,知名懸疑推理作家蔡駿,以及擔任主持人的B站UP主我是怪異君。雖然有點心疼被關的嘉賓們,但《Unheard-疑案追聲》是一款頗為硬核的推理遊戲,策劃出這樣一場「密室逃脫」的直播,也就合情合理了。 <p而《疑案追聲 (Unheard)》的玩法,比這場直播更加「劍走偏鋒」。在遊戲中,所有推理線索完全用聲音來展現,玩家們只要戴上耳機,就能聽到來自案發現場的聲音,跟蹤每段對話,找出幕後黑手,用聽覺解開懸案的真相。 <p前段時間,B站就模擬遊戲的玩法,打造了一場叫做「墜落的真相」的在線推理互動活動。活動虛構了一間發生了命案的酒店,並分批放出了作家蔡駿收到的神秘錄音做為推理線索,短時間內就吸引了大批推理愛好者在評論區寫小作文,蓋起了上千層的回覆。 <p昨天的直播中,遊戲製作人和蔡駿老師一起,帶領玩家回顧了整個活動,並為優秀推理評論的創作者,頒發了「最全面分析獎」、「最細思極恐獎」等獎項。主辦方送出的「破案小能手」這面錦旗,參與活動的偵探們都當之無愧。 <p作為一款聽覺探案遊戲,聲音在《疑案追聲 (Unheard)》中的重要性就不言而喻了。直播的另一位嘉賓,遊戲的配音導演、知名配音演員路知行,分享了許多遊戲配音過程中的趣事。《疑案追聲 (Unheard)》的配音中融入了不少方言俚語,配音演員們的演繹又都充滿生活氣息,想必配音現場也是無比歡樂。直播當中,路老師也在閱讀破解密室的線索提示時,展現出了深厚的配音功底,引來了粉絲們在彈幕中瘋狂刷屏。 <p經過燒腦的推理解謎,加上彈幕中的一些幫助,嘉賓們總算破解了密室,結束了這場直播,也順利地向玩家們展示了遊戲試玩。演示的關卡是一個教學關卡,雖然難度不算高,但多聲道的配音,近大遠小的聲音變化,多線展開的劇情以及雙包胎互換身份的逆轉,幾分鍾的遊戲演示也已經展現出不少亮點。 <p製作人在直播中透露,《疑案追聲 (Unheard)》目前有5個關卡,後續關卡將比演示關卡更具挑戰,人物關系、線索及故事線都會更錯綜復雜。而遊戲也會陸續推出DLC內容,豐富玩家的遊玩體驗。 <p《疑案追聲 (Unheard)》首發將有27%的折扣,折後售價為28元,感興趣的玩家不妨先將遊戲加入自己的Steam願望單。 來源:遊俠網
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騰訊Next新作《疑案追聲》將發售 音頻推理聞聲追兇

<p style="text-align: justify"騰訊旗下Next工作室製作開發的推理遊戲《疑案追聲(Unheard)》宣佈將在3月29日在Steam平台發售。《疑案追聲(Unheard)》是一款通過音頻推理解謎的遊戲,設定上主角能「聽到過去的聲音」。你要用這種能力回到案發現場,聽取每段對話,根據線索找出幕後黑手,破解懸案。 《疑案追聲》遊戲預告: <p玩家在遊戲中通過過去的聲音中尋找真相,可以聽到場景內所有相關人員的對話。當時發生的一切都會以聲音的方式重現。你無需控制任何人,要做的就是傾聽、跟蹤、猜測人物身份、找出人物之間的關系……最終,找出案件的真相。 <p玩家可以自由地發掘線索,探索故事——在這里你不再是對着一堆痕跡來探案,而是進入到了案發當時的時空。你所聽到的的每個人都可能是兇手,每一秒鍾都可能透露出關鍵的線索,每個角色在每個節點都可能會與其他的支線發生交集。在這里,每個偵探都是自己的剪輯師,因為你們聽到看到的故事順序會完全不同。 <p將所有案情線索都展示在玩家面前,沒有設計任何隱藏的信息,沒有任何需要鑰匙才能打開的房間,玩家知道的信息和現場人物知道的信息嚴格對等。 <p所有出場人物的都有各自的故事線,同一時空中不同角色的故事線交織而成了一樁樁懸案。你可以一直跟蹤一個,抑或是遊走在多個角色的故事線中。然後重啟時間軸,再看一遍,直到你真正理解故事。 <p這款遊戲某種意義上可以看作是互動式的廣播劇。將廣播劇的敘事與遊戲的探索方式結合,呈現了一種全新的非線性廣播劇體驗。而玩家則需要抽絲剝繭,抓住線索,整理案件的邏輯,揭開疑案。 <p本作將於3月29日登陸steam。 來源:遊俠網