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「成人版躲貓貓」火了,它怎麼突然成了年輕人的社交新寵?

這屆年輕人主打一個「既要又要」,不再願意像「苦行僧」一樣重復著苦悶的健身,同時也渴望動起來以獲得健康的體魄。 最近在各個城市流行起來的「城市躲貓貓」就是年輕人投出來的最新「答卷」。 在技術的支持下,我們和他人建立關系不再限於「在一起」,而是可以基於「知道他人在哪裡」。它又會如何影響我們和他人的關系? 打開定位,就是「變身」! 和我們小時候玩的「躲貓貓」相比,「城市躲貓貓」最大的區別在於有了實時共享定位的技術支持。 玩法很簡單:20-50 人組隊,分為「貓」和「鼠」兩個身份,在地圖軟體上拉群並開啟實時地理位置分享,接著就可以開玩。 一般來說,活動組織方會收取 9.9-29.9 元的費用,為參加的人購買保險,提供區別「貓」「鼠」身份的螢光棒。 當「貓」抓到「鼠」,「鼠」就會變成「貓」的一員,並把自己的螢光棒交給「貓」。到最後,抓到最多「鼠」的貓就是「貓王」,活得最久的「鼠」就是「鼠王」。 因為結合了實時定位,遊戲的地理范圍雖然有限,但會比傳統「貓抓老鼠」大得多,可容納參與人數也遠多過從前。 此外,遊戲在傳播過程中形成的換頭像「新傳統」—— 把大家熟悉的 Tom & Jerry 用作統一的「貓」「鼠」頭像,活動在地圖上呈現的模樣也更有趣。 更重要的是,當頭像換上,定位開啟,玩家就進入了另一種「身份」,也找到了一群「同盟」。 無論是「貓」是「鼠」,定位開啟後的奔跑不再是苦悶的運動,而是進入角色的鬥智鬥勇。 在這個玩耍的過程中,不少「貓」和「鼠」都分別抱團,和附近第一次見面的陌生人找到了「共同目標」,形成了天然的連接。 這也讓我想起了另一款非常經典的基於定位的遊戲「Ingress」,它也可以讓一群陌生人「走到一塊」。 這款最早在 2013 年就開始公測的遊戲,由 Pokemon Go 開發商 Niantic Labs 開發,在 2018 年時就已經在全球獲得了 2000 萬次下載。 在這個遊戲中,玩家可以選擇成為「啟蒙軍(Enlightened)」或者是「反抗軍(Resistance)」,主要任務就是在世界各地,開著定位去尋找「傳送門」,並為自己隊伍獲得「傳送門」的控制權。 這個遊戲,從某程度來看,也是傳統遊戲「奪旗(Capture the Flag)」在定位和 AR...

我讓馬斯克和扎克伯格在這個群大吵了一架

身而為人,外事不決問 AI,內事不決還問 AI,這在 2023 年早已見怪不怪。 眼下又有了新鮮的玩法:人類置身事外,把 AI 們拉到一個群里,看它們互相聊天逗悶子。 沒想到,「馬斯克」和「扎克伯格」比本尊更能陰陽怪氣。 AI「批發市場」,有些人味但不多 請記住:角色說的所有話都是虛構的! 每個聊天窗口,Character.AI 都會苦口婆心地這麼提醒你。 Character.AI 是一家估值 10 億美元的矽谷初創公司,由 Google Brain 的兩名前員工創辦,主打聊天機器人,能在 OpenAI 的主場占有一席之地,是因為它的「畫風」與眾不同。 ▲ 兩位創始人. 打開 Character.AI  的網頁,你會感覺自己來到了 AI「批發市場」,忍不住擺出周迅同款表情:好多聊天機器人啊! 這些 AI 頂著馬斯克、扎克伯格等如雷貫耳的名字,扮演《進擊的巨人》《彈丸論破》等 ACG 作品的角色,甚至擔任英語老師、心理學家等職業。和它們對話,讓你有了人脈很廣的錯覺。 10...

真變網遊了?《暗黑破壞神4》團隊考慮添加更多社交功能

據Icyveins報導,《暗黑破壞神 4》的社區經理Adam Fletcher討論了在這款暴雪游戲中加入更多社交功能的可能性。一位粉絲詢問是否能在游戲中增加社區聊天功能後,Fletcher回答道:「是的,我們收到了很多關於額外社交功能的請求,我知道團隊正在考慮這些功能。」 正如這位粉絲最初的推文所透露的那樣,《暗黑破壞神 4》的玩家只能依靠 Discord等方式加入群組,而這並不是粉絲們所追求的無縫體驗。 一位玩家甚至自發創建了組隊應用程式,因為實際游戲中明顯缺乏這樣的功能。值得慶幸的是,《暗黑破壞神4》的游戲總監對組隊搜索系統持開放態度,因此官方推出該功能可能只是時間問題。 來源:遊民星空

《香腸派對》出生島社交功能升級 出生島新社交功能

出生島社交功能即將升級~腸腸之間的互動將會更加便捷!快一起看看多了什麼新功能吧 >>全新互動功能<< 腸腸們可以點擊按鈕找到互動欄並發送表情! 出生島的其他腸腸看到互動表情時,可以靠近後選擇關注~關注後會觸發玫瑰表情 當腸腸在出生島被關注時,會收到新關注的提示哦!當派對結束後不要忘記回粉一下~說不定是美妙友誼的開端! 來源:遊俠網

在畫了在畫了,富堅義博開通社交帳號

《全職獵人》作者、漫畫家富堅義博於5月24日晚在推特開設了社交帳號,匯報創作進度。目前第1條推文點贊過90萬,粉絲已突破百萬。 富堅發文稱「還有4話」,並附上了原稿照片。《周刊少年Jump》官推轉發該推文,宣布富堅義博已正式從休業狀態中回歸。 《一拳超人》作者村田雄介轉推確認該推主是富堅義博本人。在得知富堅義博回歸之後,小傑和奇犽的聲優潘惠美、伊瀨茉莉也也發布了推文,節目效果拉滿。 5月25日上午,富堅又發了原稿照片,不到1個小時點贊已達到10萬以上。總之,看來大家都有地方催更了。 來源:機核

從《艾爾登法環》的「建言」開始,探討遊戲中的「弱社交關系」

作者:hjyx01 (本文首發於 三五七遊戲網) 「前有隱藏道路」——是指引還是坑爹? 在近期如火如荼的褪色者追逐艾爾登法環的路上,「建言」成為了冒險過程中非常重要的一環:我們經常會來到一個光影昏暗,地勢險峻,但外貌可疑的探索地點,然後就有一些「三道槓」的建言指引我們前行:「前有隱藏道路」→「前面需要跳躍」……然後就是在一聲慘叫中化作一攤血跡,憤憤不平地撿回丟失的盧恩,給這段建言留下一個「前無馬」的評價…… 這是每個褪色者都已經所熟悉的場景。 當然,這些「建言」也並不都是騙人的,比如在遊戲開局階段的地圖中可能確實沒有那麼多的「隱藏道路」可供探索,但如果你習慣性的忽視這些建言,就會在魔法學院錯失大量的隱藏路線和其中的戰利品。 事實上,在遊戲世界中留言的「建言」系統,以及「入侵」和「搖人」這些包含「聯機」因素的機制並非是《艾爾登法環》所首創,而是魂系遊戲的「祖傳藝能」之一了——早在2009年的《惡魔之魂》中就有這樣的設定,而從《黑暗之魂》系列到《艾爾登法環》,這個系統被不斷的加以完善。 除了「互坑」所帶來的趣味性以外,建言系統顯然有其存在的必要性:在魂系遊戲天然的弱指引風格下,建言無論內容真假,其「密度」本身肯定包含了一些信息——比如在圓桌廳正面的台階下面滿是血跡,就向你暗示了那里是一個不祥之地。而本作盡管褪色者們擁有了可以跳躍的膝蓋,但在不能騎馬的箱庭迷宮內並沒有能夠穿越地形的強大機動性能,所以每一次你要向下跳躍,很有可能面對的都是短時間內無法回到原路的一條單行道,所以在這個時候,前方的道路是有大量的血跡還是大量的白色建言,很有可能就讓你決定是否來完成這樣一次「信仰之躍」。 那麼,除了「引導作用」和「趣味性」以外,建言這個系統本身有沒有其他一些值得我們思考的樂趣在其中呢? 繩子的魅力:建立連接與開放世界的生機 在「引導」與「逗趣」的表面作用之下,建言系統的真正意義在於:它是在社交網絡時代下,玩家與玩家之間互相聯系的一條「繩索」——這個繩索可以是各個論壇社區的高贊熱門評論、可以是steam創意工坊大佬們製作分享的mod、可以是「單機遊戲」中這些相互的留言與互動,一言蔽之,這是一種連接建立的過程。 安部公房,是一個存在主義與超現實主義的日本作家,最廣為人知的是被1994年獲得諾貝爾文學家的大江健三郎盛贊,稱「如果安部公房先生健在,獲獎的將是他而不是我」——然而安部公房先生於1993年病逝。 盡管這位大家遺憾在在諾獎山巔的一步之遙停下來他的腳步,但他的文字流傳的更遠:在《繩》中他寫下了上文一段包含寓意與哲思意味的語句,成為了小島秀夫監督的《死亡擱淺》這個遊戲最好的精神詮釋:我們用槍械來對抗米爾人與BT的危險;我們用繩索把包裹捆綁在背上和載具之上,然後用繩索來跨越各種地形的天塹,把在末世中天各一方的人群們連接起來;繩與棒成為了《死亡擱淺》遊戲中「陰」與「陽」的兩極,共同為其構建了一種獨特的遊戲趣味——在絕大部分角色扮演遊戲中,這種作為「調和」存在的內容是以美式RPG中的劇情演出、JRPG中的日常內容存在的,所以在這些遊戲其中,我們是建立與「NPC」之間的連接。 但是《艾爾登法環》和《死亡擱淺》不太一樣:我們不僅僅在建立與NPC的連接,同時也在建立與其他玩家之間的連接,而這樣的設定又有一些美妙的地方在於:它在某些程度上賦予了「開放世界」一些「生機」或者「煙火氣息」。 在《死亡擱淺》中你可以經常撿到其他玩家遺失的包裹,也可以在郵筒中收到其他玩家為你找回的包裹;你可以使用其他玩家搭設的鉤鎖、橋梁等基建設施,也可以為他人做嫁衣,在危險的路段樹下標語牌作為提示或者鼓勵。在魂系遊戲乃至《艾爾登法環》中,還遠遠沒有做到這個程度的互動性,但「搖人幫忙」與「建言路牌」顯然有著異曲同工之妙——在你進入BOSS房之前,會有建言的打法提示,在你擊殺BOSS之後,會看到了「我做到了!」的自我勉勵。這樣一種以網際網路為基礎的「互動」讓遊戲真正打破了第三面牆:我們每個人在遊戲的開放世界中所完成的活動構成了其他玩家開放世界體驗的一部分,這樣最終所營造出來的就是一種—— 弱社交聯系下的「在線」遊戲 在過去的社會學研究中,學者們習慣於以「social tie」(社交關系)的強度來作為標準,將人們按照關系的強弱劃分為各種「圈子」(group),然後根據圈里(in-group)與圈外(out-group)來區分人們作為一個社會個體在各種信息刺激與社交事件中所做出的反應。但隨著社交媒體時代的不斷深入發展,「弱社交聯系」下的信息交互與人際交往慢慢成為了一個新的常態——比如以大主播作為社交節點的「彈幕文化」、或者以社區大佬發帖內容為節點的遊戲討論,而在電子遊戲本身中也在呈現著這樣一種「社區化」發展的趨勢,比如《極限競速:地平線》系列。 如果要深入分析《極限競速:地平線》具體在什麼遊戲功能上特別,讓它能夠從眾多賽車遊戲之中脫穎而出(銷量和其他遊戲完全不在一個量級),那麼你會發現無論是比賽模式、功能細節(比如倒車和各種加分)、賽車呈現等等方面,其實眾多賽車遊戲早就屬於互相學習借鑒的一種狀態,屬於「你中有我,我中有你」,雖然《極限競速:地平線》肯定在技術層面有自己的獨到之處,但也不會是一般玩家可以感知到的內容。 《極限競速:地平線》真正做好的是在於持續的社區化運營與「弱社交關系」的語境建立,這樣一種環境可以給予我一種近似於准社交關系(parasocial relationship)*的感覺——沒錯,准社會關系一般發生在「我」和「媒介」之間。但《極限競速:地平線》有著極其多與之相似的特點:無時不刻的廣播中NPC與你的「聯系」、觀眾&賽事和其他玩家與你的互動、整體上各種賽事與活動所組成的嘉年華構成的「節目」氛圍,這樣共同構成了一種在准社交關系(parasocial relationship)中讓「我」覺得愉悅與安全的氛圍,那就是我可以充分滿足對「遊戲世界」的「窺視」欲的同時保持自身的安全社交邊界(事實上和網上認識有共同愛好的朋友交往也是類似的感覺)。總而言之,這樣一種氛圍很符合遊戲弱社交關系下的「網路遊戲」的玩法設定。 *准社交關系(parasocial relationship)是大眾與媒體人物之間的一種單方面關系。媒體人物包括名人、真人虛構人物、網紅、動畫人物,無論他們在電視上、還是微博,抖音上。雖然准社交關系的通常側重於媒體用戶和媒體人物之間的友誼關系,但是也不限於浪漫關系,或者消極關系。 在《極限競速:地平線》中,這種弱社交關系是無處不在,但是又毫無痕跡的——最初級的「社交關系」存在於多人賽事,那麼從PVP到合作PVE或者PVPVE。這些並沒有太多新奇感,但下一步,賽事本身也存在了以UGC(用戶生成內容)為核心的「社交屬性」,那就是自定義的賽道,你可以對任意位置的賽事做出你想要的修改。 不僅如此,作為《極限競速:地平線5》重要元素的EventLab創作者套件成為了遊戲中一種重要的可遊玩模式,讓玩家能夠創建自己的路線、遊戲模式和定製汽車。這樣一種模式其實在很早以前,就是業界巨擘暴雪重要的成功奧義之一——光是《魔獸爭霸》的地圖編輯器就間接催生了MOBA遊戲這個興盛十多年的霸權品類,《DOTA2》的地圖編輯器又曾經讓各種自走棋紅極一時。 所以正是這些基於UGC內容的DIY與分享構成了《極限競速:地平線》世界真正的「社交網絡」,這大概也是目前大量的在線遊戲、在線社區等以人的聚集作為「動力」來源的網絡「聚落」所真正需要實現,但不一定有合適途徑的目標。事實上手機遊戲在某種程度上也很便利於實現這樣一種弱社交關系下的「網路遊戲」——遊戲只是需要你和「遊戲世界」高度綁定,但是不需要你和遊戲世界中的人高度綁定,這是「弱社會關系」中的「弱」;但另一方面,其他玩家所構成的環境對於則構成了你遊玩的「遊戲生態」,但這樣一種遊戲生態中的「交互樂趣」則因游而異了,顯然,《極限競速:地平線》至少是在「端游」中在這一塊完成了非常出色的工作。 獨立遊戲也幹了:META遊戲中玩家之間的連接 事實上,這樣一種玩家之間的連接並不僅僅存在於《艾爾登法環》、《死亡擱淺》或者《極限競速:地平線》這樣的大作中,在一些獨立遊戲中我們同樣可以看到這樣一種讓玩家彼此之間建立聯系的趨勢,比如在前一陣大火的帶有META*和ARG元素的卡牌構築遊戲《邪惡冥刻》。 *meta遊戲又名元遊戲,與一般意義上傾向於強化玩家「代入感」的方式不同,meta遊戲會傾向於讓玩家意識到自己是在「玩遊戲」,會極大程度的強化遊戲作為一個play box本身的存在感,年初的《there is no game: wrong dimension》就是這個類型的典範,而前不久的《風來之國》中冰箱存檔時的台詞也可以認為是典型的meta元素。這是一個來自於Metafiction(原小說)的概念,最典型的範例大概是《蘇菲的世界》——蘇菲發現了自己的世界其實是一本書。在電影中也有應用,比如科恩兄弟的《巴頓芬克》。 《邪惡冥刻》以一場氛圍詭異的卡牌戰鬥作為了遊戲的開場——我們需要在桌遊風格的卡牌戰鬥中戰勝小木屋的詭異主人重獲自由,但這僅僅是遊戲最表層的「假想」。 如果說《邪惡冥刻》是一座冰山,那麼這開頭的「卡牌戰鬥」僅僅是冰山中的一角。事實上在遊戲過程中,我們會發現越來越多的詭異元素——比如卡牌會說話,會根據你事件中的選擇做出反應:比如「弱狼」會在你將其獻祭以後大罵「叛徒」、白鼬會拒絕接受來自其他卡牌的屬性等,和這些「卡牌角色」還會相互交談,仿佛是困在牌中的「生靈」。 在遊戲中我們每一次失敗都可以自己「印卡」來加入下一次卡牌戰鬥的牌庫中,這張卡我們會取名(也就有了靈魂)!而最重要的是,它也會出現在其他玩家的遊戲中!在第一關的BOSS戰中,BOSS在其中一個階段就會拿出一把由全世界玩家所印製的「英雄卡」——當然其中也包含了很多經驗不足時的送分或者自暴自棄的廢卡,所以本身上反而可能是難度的降低。但重點在於:難得一見的,在一個沒有任何「服務型遊戲」要素也沒有任何「在線內容」的單機遊戲中,玩家與玩家之間的聯系建立起來了——如果說META遊戲更多的是遊戲製作人與玩家之間的對話,那麼這一次,在《邪惡冥刻》這個對話廳內,你隔著「第三面牆」,也可以「聽到」一點來自於其他玩家所發出的聲響。 無數褪色者們交錯的平行世界,又繪製成了一副怎樣的時空畫卷呢? 在當前電子遊戲的發展趨勢中,「社交體驗」正在成為越來越不可缺少的一部分——在玩到一個激動人心的遊戲以後,我們首先想到的是要分享自己的心情與體驗,這也就是steam平台真正差異化於其他遊戲平台的功能(社區),也是我們在各個遊戲社區流連忘返的主要原因(對於很多人可能逛社區的時間比打遊戲還多)。 這種社交體驗的特別之處在於:它需要是一種「弱連接」之下的社交體驗,如果說電子遊戲是一個造夢的舞台,那麼這個世界中的其他玩家就是我們在冒險世界中踏上征途時的夥伴——沒有任何的利益糾葛,也沒有任何的矛盾衝突,僅僅是分享、(蒙騙)與幫助,來放大我們在遊戲中所獲得的體驗外延。 而在《艾爾登法環》這樣的遊戲之中,或許遊戲內的系統本身在某些程度上就已經實現了這樣一些「弱社交關系」需求的功能性——我們每個褪色者仿佛身處一個個修復法環的平行世界之中,但又在彼此的世界之中留下了那一個個投影,這樣一些來自於「另一個時空」的交錯,最終在一個更高的維度中,用所有玩家的遊戲流程與遊戲體驗,構成了一副也許只有「艾爾登之神」才能瀏覽的畫卷。 來源:機核

專注社交,微博是紅人們的一張「名片」

從盛夏到初冬,2021 年的微博紅人節歷經了三次定檔,受疫情影響,最終重啟的日子卻顯得有些迫切和倉促。 這也導致了原定的紅人嘉賓因各種原因而無法來到現場,但無論如何本年度的超級紅人節還是能夠在最後的一個月內成功舉辦,而且官方也選擇了「免費購票」入場的方式對外開放。 微博紅人節,其實是大 V 見面會現場 這屆超級紅人節在展館的上下兩層分設了「超紅見面會」和「超紅街區」。顧名思義,前者是紅人們的舞台,而後者則是機構展台。 在今年的超紅見面會的六個自帶屬性的舞台里,微博邀請了各個領域的紅人博主來到現場,零距離地與粉絲們進行互動。 在疫情的背景之下,每次線下見面的機會,都值得被珍惜。 可以看到,以內容圈粉的領域紅人博主們,大多都有著自身的人格魅力,且沒有什麼架子。而現場的粉絲都彬彬有禮,無論是提問還是合影都有規有矩。感覺一切都在相互感恩,相互激勵的氛圍下有條不紊地推進著,雙方都能收獲到鼓舞的力量。 除了大 V 見面會,會場一樓還有 30 多家 MCN 機構設置了互動展台。每一家機構的互動展台都不太一樣,除了契合自家機構的風格之外,還設置了一些打卡互動小遊戲,可見 MCN 機構為了參加紅人節都花了不少心思。 在這里,你可以看到哪些當紅博主的 ID 是分屬哪一家機構的。 也可以看到,今年的一些熱搜話題,是哪一家策劃的。 多家參展機構向愛范兒表示,往年參加線下紅人節,目的都是想要來面對面地與機構同行們進行一番深度地交流,或是探尋今後合作的可能。但今年因為疫情的原因,導致有部分機構無法參展。甚至也有之前預定參展的機構,但因紅人節重啟地突然而只能空置展位,這是比較可惜的。 ▲因丁真的檔期衝突而無法來到現場,故之前搭建的《丁真的自然筆記》展台只能空置在現場 所幸的是,大多數機構的展台都准備了互動遊戲和禮品,同樣吸引了大量觀眾前來打卡。 用戶增長紅利降速,專注社交成長的微博想助力創作者破圈 按照慣例,微博 V 影響力峰會就在超級紅人節旁邊同步召開。 就像一些科技公司每年都召開開發者大會,想要籠絡更多開發者來參與到自家的科技生態建設中去一樣,微博超級紅人節和 V 影響力峰會的舉辦,也表明微博作為內容平台,也想要拉攏更多的創作者在微博里發聲。 微博運營高級副總裁 曹增輝 在影響力峰會現場表示,隨著市場用戶增長的紅利降速,各個不同形態產品平台競爭不斷加劇,政府治理還將在未來不斷深入。在這個大背景下,如何實現可持續的運營和增長,不僅對一個平台很重要,對創作者也是如此。 他還指出了微博在創作者生態上將專注四個方向,分別是社交提升、社交資產變現提升、公共影響力建設和社會價值提升。 四大方向的核心其實可以歸結為兩個字:「社交」。顯然,微博正試圖加強自身平台上的社交屬性,來加大對「社交型帳號」的扶持,為創作者提供更好的創作和成長環境。 微博所定義的「社交型帳號」其實很很好理解,指的便是個人 KOL、原創的內容帳號,以及組織機構帳號。這些帳號都能產出優質的原創內容,並以內容圈粉。與之相對的,就是以往常見的「內容搬運號」。 從今年開始,微博已經對頭部帳號的類型進行了更為細致的標注,對不同帳號類型在不同流量場景中進行更為細致的產品和運營策略。 這些帳號即便是在相對較低的發博頻率下,依然可以被算法或者運營人工發現。 在私域場景里,微博將給予更大的曝光,提升這些帳號的觸達效率包括互動轉化的效率。並且迎合到粉絲本身對相關內容的消費需求,讓粉絲不會錯過這些優質內容。 之前微博方面也與愛范兒溝通過,早期算法不成熟所帶來的「混亂時間線」問題已經得到解決,現在推薦的都是一些用戶未曾看過的優質內容,而且這些位置推薦的內容都是用戶本身存在「關注」關系才會觸發。這部分的算法和運營策略接下來還會持續升級改進。 在公域流量里,主要圍繞內容的推薦效率的提升。現在在微博的公域,包括...

可能是全世界最慢的社交產品,讓殺人犯、詐騙犯「坐牢求愛 | 大航海家

當一個人進了監獄,很多人都會認為「他們這輩子就這樣了。」畢竟接下來在很長一段時間內,囚犯們生活沒有網絡,和親朋好友都只能在電話里交流。在這樣閉塞的環境中生活幾年,很容易跟不上時代的發展,更別說認識新朋友了。 但偏偏有的產品就是喜歡劍走偏鋒,他們想做的就是幫犯人找另一半。 幫殺人犯找另一半,這個網站不是嘩眾取寵 如果你是犯罪懸疑愛好者,對古今中外的懸疑殺人案都有探究的興趣,那你很可能聽過「蒙特婁屠夫」、「加拿大食人魔」的殺手名字。這個兇手殘忍地肢解了受害者,並將他的屍體寄送到了全球各地,還將整個作案過程的視頻上傳網絡。 國際刑警組織對這個兇手頒布了紅色通緝令,在一周內將這個惡意殺人魔逮捕歸案,讓他被判處終身監禁,25 年內不得假釋。然後呢? 然後這個人在監獄完成了戀愛、結婚這一系列的步驟。 ▲ 蒙特婁屠夫 2015 年,「蒙特婁屠夫」在加拿大的交友網站上登了一則交友廣告,他因此認識了另一個被判終身監禁的男性獄友。只是與他不同的是,作為他另一半的獄友最初是因為持槍搶劫被判刑 6 年的犯人,後期對方因為在監獄中殺人再次被判終身監禁。 2017 年,兩個被判終身監禁的殺人犯結婚了。即便沒有婚禮,這樣的婚姻也獲得了大量媒體的報導。 值得一提的是,雖然兩個人在認識兩年後成婚,但兩個人至今都沒有見過面甚至獨處——因為這都違反了加拿大監獄的要求。聽上去似乎還有點「柏拉圖式愛戀」的感覺,兩個素不相識的人靠著信件之間的溝通認定彼此,結為伴侶。 ▲ 蒙特婁屠夫在 Canadian Inmates Connect 上的介紹 但兩個殺人犯在監獄中收獲另一半的故事並不能讓受害人的家屬感到安慰,甚至會讓他們覺得更痛苦。幫助犯人交友的 Canadian Inmates Connect Inc. 也引來了大量的爭議和質疑。 這個網站的創辦者本身並不是囚犯,她也沒有任何的犯罪經歷,她創辦這個網站最初的目的就是賺錢。這個網站在 2012 年正式上線,創始人 Melissa Fazzina 自掏腰包打造它就是相信它可以賺錢。 我在當地報紙上看到了一篇文章,它介紹了一個美國筆友網站,我意識到加拿大沒有這樣的網站,這是個商機……當然沒過多久,我就知道從中賺到錢是很難的。只是這已經不再重要了。因為我開始接到囚犯的電話,我開始了解他們。 Fazzina 認為,閱讀囚犯的故事可以幫助人們理解他們為什麼會犯下令他們入獄的罪行。在她看來,囚犯不應該被他們過去的故事所定義,善良的好心人們可以通過這個網站認識那些渴望溝通的孤獨囚犯,和他們一同尋找友情和愛情。 ▲ 圖片來自:《越獄》 創始人亦不承認這個業務收到了負面的反饋。在接受媒體采訪時,她表示自己只接到了一個囚犯家人的差評,其他聲音都是鼓勵。「他們做了什麼並不重要。這並不需要由我來判斷,我只是堅信救贖的力量。我相信每個人都應該得到第二次機會。」 當然,救贖的力量也是有標價的。囚犯必須繳納 35...

「賽博紅娘」加入元宇宙,在家約會新體驗來了?

Tinder 是一款約會交友 APP,2012 年誕生在大學校園,最核心的功能是「左滑右滑」,你可以右滑給他人點贊,也可以左滑跳過某人,當雙方互有好感時才能開始聊天。 近日,這位「賽博紅娘」也要進軍元宇宙了。Tinder 母公司 Match Group,提出了一份約會「元宇宙」計劃。 第一階段是推行 APP 內置的虛擬貨幣 Tinder Coins,它已經在歐洲的一些國家試驗,明年覆蓋到全球用戶。 ▲ 圖片來自:Tech Crunch Tinder Coins 將用於在 APP 內購買服務,如 Boost 和 Super Like,它們都是幫助用戶獲得更多匹配的工具;過去訂閱制的產品也可通過 Tinder Coins 直接購買,例如「看看誰喜歡你」功能;Tinder...