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淺談「美式鄉村砍殺文學」和它的衍生產物

註:本文中所涉及的影片/遊戲多數屬於高年齡用戶分級,其中可能帶有一定的過激內容,請在個人具有辨識與一定承受能力的前提下再考慮是否嘗試。文中所有涉及的話題內容都是基於虛構的娛樂產品進行討論,作品中出現的暴力、偏見與歧視等元素皆屬於表現手法需求,在現實中都應當受到堅決抵制,切不可模糊兩者之間的界限。 ——————————————————————————————————————— 現代娛樂產業的運作模式,能夠讓一個流行文化元素在極短的時間里,在大眾眼中變成一種常識。多年來各種電影、地攤/網絡小說、流行音樂以及資訊時代Meme的傳播,將一些標志性符號與形象深深烙印在你我認知觀念當中。 即便這些元素明顯充滿了對某些群體的偏見、誤解與誹謗,大部分人也往往會已經習慣了先以娛樂角度去看待。 太復雜的東西我不懂,更不用提什麼文學或社會解析,所以本文並不打算探討什麼高深的東西。但我能確信的一點是,美國人對於把刻板印象娛樂化的功力,目前還是暫居全球排行榜首位。所以但他們能將『鄉巴佬恐懼(Hillbilly Horrors)』變成一種流行文化符號,進而將其融入到一個又一個娛樂產品當中,似乎一點也不讓人意外。 我想大家都是成年人了,也不用羞於承認,自己多多少少都看過一些鄉村砍殺文學作品。它不是個經常被人拿來討論的話題——畢竟本身就沒什麼深度。但你不能否認,「美式鄉村砍殺」早已被成功地推廣到全球各地,讓無數人沉迷不已。 也好在從客觀角度來講,確實沒多少人能從這種胡鬧玩意兒里感到冒犯。 偏僻落後的村落,古怪的鄉下人,以及毫無根據但總是會隱藏在其中邪惡。沒錯,這些出現在許多恐怖題材作品里的特色元素,嚴格來講最初誕生於傲慢與偏見的角度。但也不可否認其中蘊含的怪異魅力,為電影到遊戲等載體,提供了無窮無盡的靈感。 然而用腳想都知道這是在胡說八道。雖然貧困地區依然不少,但現代農村——無論是中國還是其它進入現代化的國家,大部分鄉村地區早已脫離了封建落後的處境。 它也許無聊、沒那麼便利、娛樂場所只有經營不善瀕臨的山寨肯德基,連個電影院都沒有,但也有生活節奏相對輕松等諸多好處。我自己也是成長在這樣的環境下(現在依然是),所以沒理由現代歐美的農村會糟糕到多麼嚴重的程度。 但即便從來不認同這類文學作品里的態度,卻必須承認我依然很喜歡紮根於此的各種砍殺片——因為這幾乎是最容易看得懂的電影類型。而且這種模式,已經不限於電影與小說、風格衍生分支之多甚至有路越走越寬的趨勢,這背後自然就不僅僅是刻板印象里「因為狗血很多所以有趣」那麼簡單了。 1·觸景生情 寧靜祥和的美妙景色,淳樸善良的民風,這里的生活方式簡單又不失一種原始的智慧,源遠流長的古老傳統充滿了浪漫情懷。人們從來不乏對美好田園牧歌的願景,總是在內心深處將其視為原理喧囂的一種理想方式。 文學作品里,對這種環境的美化會更加濃烈,甚至將其描繪成一片世外桃源般的景象。在一些冒險題材作品里,心地善良的主角往往會從這里作為出發點,或者將其視為旅途的終極目的地。《指環王》的故事開始於平和靜謐的夏爾,而在彼得傑克遜的電影版中,也將這里作為謝幕之處。 然而,再美好的鄉村也會有它的不便之處——至少對現代人而言會是如此。地處偏僻的原始自然環境,不管景色如何美麗,依然可能伴隨著致命的危險。更何況在這種環境下,難免會更容易出現封閉落後、畏懼科學的觀念,與代表著現代文明的一方產生價值觀上的對立。 對田園牧歌正面的美好想像是桃花源,那麼如果往相反的方向走到極端,就得到了典型的「鄉巴佬恐懼」。 許多恐怖電影——尤其是好萊塢出品,常見的泛用橋段就是將一群年輕人,丟到孤立的野外。他們總是會無視警告、作死進入當地人唯恐避之不及的地方,然後遭遇一個(或一群)長期盤踞在此的邪惡鄉巴佬襲擊。 偶爾根據拍攝地點的變化,事發地點也可能將村莊換成邊境的沙漠、廢棄的前蘇聯城鎮(隱藏著研發邪惡技術的軍工廠)、孤島、雪原或是城市地下隧道。而無論是不是帶有非寫實的元素,這些遠離現代文明的地區,似乎總是能養出食人族、近親繁殖的弱智壯漢、或是心理扭曲的變態。 總而言之,這種通過主角代表的城里人、文化人、有見識的人的角度,進入到一個落後、缺乏現代文明開化、排外村鎮的套路幾乎百試不爽。似乎只要是還沒有被歐美文明社會所覆蓋,或是被忽略的黑暗角落,邪惡總是會自然地滋生。 追根溯源的話可以發現,這種模式並非電影首創的套路,早在19世紀包括埃德加·愛倫·坡這樣的大師在內,許多恐怖小說里也不乏類似的情景描述。更不要提日後無數受他們影響的地攤血漿雜誌了。 桃花源如今也許只能在夢境與想像中尋獲。但詩人與作家筆下原始黑暗的景色,卻很容易在現實中找到許多映照。史蒂芬.金就曾提到他撰寫的故事里,一些舞台背景的靈感都來自於故鄉緬因州——作為美國著名的酒鬼、姦夫淫婦和怪脾氣鄉巴佬培訓基地,當地個性強烈的民風習俗為他提供了不少寫作素材。 冬季的田野鄉間或樹林漫步,是為你補全這些文字體驗的最佳方式。在這時期它們有著一種清冷孤寂的奇妙意境,比往日更早降臨的黃昏,伴隨著夜晚的寒意襲來則往往會讓人本能地產生恐懼。早年我家窗外一片荒廢田地還沒修建成現在的居民區,記得當時到了晚上偶爾會傳來貓頭鷹(事實上我不確定到底是什麼動物)的叫聲,遠處樹木、山丘的黑影不經意地讓人浮想聯翩。 雖然可能有點太獨斷,但把這種情景放到北美環境下勉強是適用的。2018年推出的老派第一人稱動作射擊遊戲《DUSK》作者就曾表示,遊戲中紅色落日映照下的枯樹林,破敗老舊的古宅與工廠,就來自於他現實生活中的位於賓夕法尼亞州的農村老家周邊。 由於是殖民地建立起來的國家,美國人對於北美這片土地可能始終有一種若隱若現的陌生感。在北美東部或南方腹地的鄉下,許多恐怖的民間傳說多年來長盛不衰。加上這些地區,實實在在會傳出一些當地家族、宗教主義者有關的犯罪事件,紅脖子的排外情緒也並非空穴來風,這些都進一步激發了外鄉人對當地的各種恐懼遐想。 根據一些報導顯示,美國南方腹地的森林里布滿了危險的沼澤,在這里你很可能遭遇鱷魚、毒蛇或是其它野生動物襲擊。再接著南下,便會來到與墨西哥交界的邊境荒野,曾經盛行一時的活人獻祭、幫派組織隱藏在地下的越境隧道等傳聞難辨真假,令聽者難以釋懷。 西部荒野,那素來離不開印第安詛咒故事,在近代則是UFO等各類陰謀論的溫床。至於東海岸更是少不了澤西惡魔等民間鬼怪故事。 順便一提,Bethesda的開發者並非到《輻射3》才喜歡上克蘇魯元素的——波士頓往上一段距離的紐伯里波特漁村正是『印斯茅斯』的原型,對東海岸的阿宅們來說,洛夫克拉夫特的文學作品可能早就成為睡前故事一樣的存在了。 此外,不要懷疑《生化危機7》或《德州電鋸殺人狂》中的殺人狂家庭被藝術加工太多。現實中確實存在味兒賊沖,看著幾乎是復制粘貼的原型。 1871年5月到1872年12月,在美國堪薩斯州拉貝特縣出現了大量旅客失蹤的案件。之後人們由於一具被丟棄在河邊的屍體,才發現了附近一家名為「本德爾」的家庭旅館,居然就是由一個專門獵殺外鄉旅客的連環殺手家族組成。 他們日後被人稱為『Bloody Benders』。 這個家庭由父親約翰·本德和妻子埃爾維拉,兒子小約翰和女兒凱特組成。根據當地居民所述,兩兄妹是近親結婚的關系。他們在旅館中安裝了一些用於隱藏的活門機關,並將受害者屍體隱藏在其中。 罪行被警方發現之前,已經有至少二十人遭到了殺害。他們的主要行兇手段,是先假惺惺地邀請旅客用餐,並誘騙他們坐在背後有一扇機關板子的「主人座位」。之後當旅客就坐吃飯時,再從木板後面用錘子敲碎頭蓋骨或是用鋸子割喉。這個案件的罪犯形象特徵與犯罪手法,也成為了日後無數鄉巴佬恐懼作品的核心靈感來源。 其實在日本也相當流行「凶殺村」這樣的犯罪文學背景。像橫溝正史的長篇推理小説《八墓村》,或《寒蟬鳴泣之時》與《死魂曲》等遊戲,都採用了封閉、遵循古老傳統和祭祀等活動的小山村作為舞台。 有一些觀點認為,它們很多都是受到了一度在網上盛傳的「杉沢村伝説」和「犬鳴峠隧道」等都市傳說影響而來。然而這方面是具有爭議性的,可能並不能簡單地將所有源頭都歸納在一點。 這其中確實是有記載一些村莊曾經發生過凶殺案,並在多年後成為都市怪談。比如杉沢的「一人屠村」其實是再加工後的版本。一般認為真實原型是從1953年青森縣發生的獵槍槍殺案件,與1938年在岡山縣發生的「津山事件」兩者混淆後而來。 至於另一些所謂的凶殺村傳說,現實中是否真的發生過恐怖事件,大都缺乏可靠的論證。 所以總體而言,雖然許多鄉村恐怖文學確實是從現實中取材,但這畢竟是極少數個例。以此產生的流行文化作品里,所描繪的「恐怖鄉巴佬」依然屬於帶有誤導性的刻板印象。 幸好,絕大多數時候——不論是早期的犯罪文學創作,還是電影、遊戲里的相關取材,都會以超自然元素或是偏向於黑色幽默的形式去展現,所以我們也大可不必用嚴肅的態度去看待這種現象。 2·不可名狀的鄉下人 從根源上講,許多民間傳說,乃至演變到全球各國文化的鬼怪故事,都與人類本能深處的恐懼密不可分——對黑暗的恐懼、對自然力量的恐懼、對一切無法理解的未知事物的恐懼。但不同國家的文化,對這些創作所產生的影響,最終會讓它們呈現百花齊放的可能性,也正是其中的魅力所在。 最開始的時候,這些誕生於對自然環境、在現代人眼里看起來有些無知與偏見的民間傳聞不具備太強的傳播性。世界各地從來都少不了鄉野傳奇、民間志怪,但要讓它們真正成為一種大眾常態認知,背後總是少不了文學作者的推廣。 而在這方面,將「美國鄉村恐懼」作為一種寫作模式,放進恐怖文學小說里的祖師爺之一,最典型的莫過於洛夫克拉夫特老爺了。 我看過的洛氏作品並不多,可能會有不少錯誤和疏漏。不過可以確信的是,關於他故事里的背景設定,喜愛採用孤立偏僻的小村鎮應該也算是個共識了。 在許多洛氏小說故事里,主角往往是一位外鄉來的旅人或學者,因為各種原因來到一處名聲不太好的城鎮。他們大多不受當地人歡迎,但除了對其髒亂差的環境感到不滿之外,最多也就抱怨一下當地的封建愚昧的態度。 直到故事發展到中後期,才逐漸揭開了潛伏在當地的古老秘密——通常來說,它們都是黑暗邪惡、充滿不祥預兆,且背棄人倫法理。而當地居民往往或是因為恐懼而拒絕透露信息,或是直接與這些邪惡有著緊密聯系,阻止主角的調查。 寫到這里還是強調一下以免有出現誤會。不好說洛夫克拉夫特本人,是否存在其他種族——尤其對有色人種存在偏見與歧視,畢竟這件事我也沒資格做出判斷。但這個爭議多年來始終存在。 客觀來講,即便不以我們現代人的眼光去看這些故事,也能發現其中對非白人種族的一些誤解。尤其是代表著文明社會一方的主人公,對所謂落後文明的總是會做出不公正的評價。 然而我們也需要考慮到在這些作品發表的年代,他所處的社會環境狀況。那時候,連『科學家(Scientist)』一詞都尚未普及,深海被認為不可能存在活物,皮爾當人騙局也尚未被揭幕。如果我們非要用現代標準,批評過去時代的人心中的想法,倒也不見得多公平。 在洛夫克拉夫特的作品里,很多爭議內容更像是以學術態度出發的——比如對於異族婚姻在血統影響上的擔憂。他的故事中經常看到對近親繁殖、不同種族聯婚帶來的基因退化,以及文化入侵的消極想像。這也進一步催生了《敦威志恐怖事件》與《印斯茅斯陰霾》里的變種怪物構思。 值得一提的是,洛夫克拉夫特本人並非頑石一塊。在日後的經歷與學習中,他似乎逐漸消除了不少偏見,開始相信所有種族(大致上)是平等的。雖然依然堅持不同種族之間基因和文化不相容,但從後期作品里可以明顯看出,與早年偏執的誤解相比已經算是減少了許多。 除了時代局限性之外,也不能忽略一個關鍵,是在於這種描述方式屬於敘事需求。在洛夫克拉夫特的故事里,總少不了對於文明社會與未知事物衝突的描述。角色在故事里表現出來傲慢與刻板,更能突出之後面對人智所不能及的事物時,狹隘世界觀崩潰所帶來的沖擊力。 也許這恰恰反襯出了作品中一種超脫時代的思想,是帶著對人類、社會與科技進步擔憂的謙遜態度下的創作。 既然都提到了對舊有觀念的破壞,不妨從當時歐美社會環境的角度來看這件事。只要大致瀏覽一下當時的西方文學,可以看到為數不少的作家,在作品里就難免帶有一些白人的偏見、對外族的誤解與恐懼。 不如說,洛夫克拉夫特在故事里多是以(當時的)科學態度去評判,甚至還算是其中相對客觀的一員了。 在洛夫克拉夫特所處的年代,歐美社會依然盛行著白人至上的種族主義。大眾普遍有著對「現代文明、高貴血統」的過度崇尚,以及對「落後地區、墮落外族」的偏見與誤解,許多人潛意識里「在我們社會沒有觸及到的黑暗角落,潛藏著不可知的邪惡恐怖」這一類觀點已經是根深蒂固。 把時間往前推進一個階段,恰逢當時的西方航海與考古學家在世界各地發現了許多古文明遺跡,並將許多寶物帶回了本土。順應著這股風潮,文學界誕生了許多探尋「失落世界(Lost world)」的冒險小說,其中展現出來的殖民主義與種族歧視都相當露骨。諷刺的是,這一流派的開創者《所羅門王的寶藏》反而在這方面要比後輩克製得多。 一方面將自己視為「應許之地」,一方面移民浪潮帶來的外族恐懼卻不斷在白人族群中擴散。就像前一節提到那樣,現代美國人對於自己腳下這片土地,可能始終帶有一種陌生感,面對未進行開墾的地區總是能浮現出各種恐怖想像。這種情緒延伸到大眾群體當中,就成為了許多恐怖文學的佐料。 也不要忘了,即便面對的是相同膚色與民族,美國社會不同階級之間的矛盾也一直很激烈。「紅脖子」所帶給人的恐懼心理,並非僅限於其他民族——還記得《逍遙騎士》最後的場景麼? 毫無邏輯、不講道理、怪異的表情與醜陋的樣貌,含糊不清的口音與草菅人命的態度。有時候讓人作惡夢的,不需要是什麼「無可名狀的恐懼」。 對於「古怪鄉巴佬」的偏見風潮,也是在這股對北美內陸地區恐懼想像的興起下,逐漸嶄露出各種雛形版本。其中尤以包括洛夫克拉夫特的作品在內,基於文化、種族、血統差異的偏見,也進一步衍生出了新形式的『身體恐懼(Body Horror)』表現手法。 這里的「外族」不僅僅是指那些偷渡到北美,散落在各地漁村的移民;在殖民者眼里,這片土地上的原住民同樣也屬於「外來種族」的一員。 在許多開拓者的描述里,那些落後地區的居民難以理解、智力低下、對他們這些文明人具有攻擊性。而根據這些民間傳聞改編的故事,則總少不了出現「因為與墮落外族繁衍後代所致」這類橋段。奇怪的當地習俗,對外鄉人莫名其妙的敵意,都成為故事營造恐怖氛圍的關鍵元素。 這種觀念許多年來都依然存在,並且始終是流行文化里的一個常見元素。尤其是1967年的電影《蜘蛛寶寶(Spider Baby)》為近親繁殖、智力缺陷和先天性暴力奠定了標準的演繹方式後,更是在娛樂產物里有愈演愈烈的趨勢。 許多恐怖文學作品乃至今天的電影創作者,之所以選擇偏遠地區以及當地居民作為恐怖元素,一定程度上是利用了讀者與觀眾將其視為「他者」。創作者明白,他們的主要受眾即便不認可這種偏見,在潛意識里也依然會默許。 這種形象在19世紀的西方國家是普遍存在的(可能如今依然存在)。當時有一些觀點認為,罪犯可以通過其外貌與血統來判斷機率。在犯罪學家塞薩爾·隆布羅索(Cesare Lombroso)出版的《罪犯》一書中,表示根據其研究結果證明,罪犯通常具有明顯的基因退化現象。大部分犯罪者都可以從生理上的缺陷——過長的手臂、傾斜的前額、濃密體毛和近似猿猴的臉部特徵來判斷。 盡管今天看來就是一派胡言,且當時就受到了不少質疑,但仍然有許多人選擇了類似的結論。20世紀初,著有《卡利卡克家族:弱智的遺傳研究》的亨利·戈達德(H.H. Goddard)就在當時開發了一套所謂的智商測試程序。如果在這個過程中被判斷為「低智商個體」,那麼他們就可能對人類與社會進步構成威脅,應該禁止其繁殖。 多年來,這種基於時代環境下的誤解,被大量運用在了恐怖文學的設定當中。曾經,人們害怕的是基於古老自然力量誕生出來的黑暗。而隨著文明社會已經能保障大部分人被城市所保護,人們又開始恐懼那些依然還與大自然聯系緊密的同類。 之前提到,洛夫克拉夫特故事里出現的地點,有不少是根據他所生活的東海岸地區城鎮而來。它甚至在多部作品中互相串聯,形成了後來被人稱為『(洛夫克拉夫特鄉)Lovecraft Country』的概念。 除了位於麻薩諸塞州的阿卡姆、敦威治和印斯茅斯等著名的虛構地點之外,他也會根據故事需要採用現實城鎮作為背景。大部分情況下,這些小鎮風貌以當時的新英格蘭村莊為藍本——當然,是基於黑暗邪惡風格的方式描述的。 回到本節最開始提到的內容。確實從根源上來講,美國的超自然恐怖文學,始終是歐洲題材民間鬼怪故事的變種。但隨著時代的推進,美國形成了自身的文化特徵與創作理念。來自於對新大陸未知事物的想像,切身感受著原住民古老文化的沖擊,讓諸多文學作者開闊出了一套嶄新的公式。 以洛夫克拉夫特這一時期為代表,這類將視角放在民俗、見聞、科學發展與社會問題的怪奇小說,從某種程度上可以視為如今鄉村砍殺的文學原型。雖然兩者表現形式——尤其是視覺觀感上完全不是同一個路數,但依然對今天這類電影與遊戲的氛圍與場景構建思路造成了巨大影響。 3·電鋸、彎刀和冰球面具 出於陳述上的便利性,一般我們提及與血漿、恐怖、黑色幽默與怪奇故事有關的流行文化時,都習慣用『Cult』作為統稱。但大多數人都明白,這里頭細分起來,有著諸多門道——就好比一個遊戲類型也具備多種流派一樣。 進入20世紀70年代,好萊塢補上了最後一塊拼圖,讓「鄉巴佬恐懼」真正了一種流行文化符號。如果說美國鄉間的民間傳聞提供了舞台,怪奇文學對風格、故事與氛圍等精神內核造成影響,那麼『砍殺電影(Slasher film)』出現後這出戲劇的演員們也就位了。 千百年來,人類對於暴力始終處在一個矛盾的情緒下。一方面,人類確實難以抵擋暴力因子的誘惑,尤其是古代甚至會其視為一種觀賞娛樂。而面對自然環境下的生存威脅,更是進一步在生物本能的基因鏈中,刻印著對暴力的崇拜與依賴。 但同時也必須明白,人類恰恰是學會了控制本能,讓理智高於暴力沖動才發展到了今天。也許當我們正視暴力、恐怖、怪異等事物對人類具有的先天吸引力,更能明白如何從這種情緒中取得主動權。 古羅馬鬥技場早就被歷史淘汰,僅留下殘破遺跡供人瀏覽。對於文明社會來說,暴力如今應該只是放在更加安全的范圍內欣賞,如今的娛樂產物在變著花樣為大眾提供選擇。關於暴力的戲劇與文學古往今來就出現過不少,其中也涌現出許多名垂青史的經典,在近代,許多犯罪小說中也不乏對這類場景的描寫。 隨著文化形式的不斷擴張,各種手法也變得越來越多元——暴力甚至能成為一種幽默,隨著想像力的飛升而展現出更多姿態。 早在電影工業誕生初期,根據犯罪作家瑪麗·羅伯茨·萊因哈特(Mary Roberts Rinehart)的恐怖小說《環形樓梯》改編而來的《蝙蝠(The Bat)》,就講述了一起偏遠豪宅里的蒙面殺手故事。 在本片上映之後,很快出現了一批結構類似的犯罪電影,尤其是1932年的《老黑屋(The Old Dark House)》,更是奠定了如今盛行的「古宅躲雨,九死一生」這個經典套路。 這些影片往往集中於對暴力場面的展現,創作者不厭其煩地想像出各種殺戮手段,帶給觀眾新的觀感刺激。雖然並非絕對,但這些故事中的受害者通常都是年輕人、有教養的知識分子或富紳;而襲擊者多是患有精神疾病,或是外貌醜陋的詭異壯漢和鄉巴佬為主。 大部分早期犯罪電影,用今天的標準來看都相當「小兒科」。尤其是對比現在露骨的暴力特效,當時的凶殺場面都是十分隱晦的。直到懸疑片大師阿爾弗雷德·希區柯克(Alfred Hitchcock)的幾部作品,才更進一步推動了視聽上的層級,並為這類影片的一些拍攝手法上奠定了成熟公式。 上世紀5~60年代,這類以凶殺場面為核心的犯罪電影進入到了產業剝削階段。各家製片方推出了大量同類影片,對性與暴力元素毫不忌諱的展現,讓它們成為了汽車影院最炙手可熱的存在,吸引了無數但求一樂的觀眾。但與此同時,這時期也與任何流行文化過度泛濫會引來的命運一樣,很快就消耗光了用戶的熱情,能留下經典的機率也相對不高。 然而,當人們以為這類影片很快就會迎來落幕之際,它們卻通過幾部在70年代末迎來了蛻變。 1974年,由托比·胡珀執導拍攝的影片《德州電鋸殺人狂》上映。本片僅有不到14萬美元的製作經費,演員與道具全都摳著用——甚至拍攝地點都是跟當地居民合租的。但就是這樣一部小成本砍殺電影,卻以大尺度且偏寫實的暴力場面,在劇情中展現兇手生活細節上的手法,帶給當時的觀眾無比震撼。 影片在當時被刻意宣傳為『根據真實事件改編』,劇本部分內容也確實參考了現實中連環殺手艾德·蓋恩(Ed Gein)的案件,但大部分都是虛構的。從故事早期橋段中,就出現了刻意的鄉巴佬恐懼手法——主角和朋友們讓一位當地的屠夫搭順風車,此人相貌醜陋,行為瘋癲,是隨後慘劇展開的重要鋪墊之一。 由於經費不足,攝制組選擇了一間20世紀初,建於德克薩斯州朗德羅克的農舍周邊作為拍攝場景。片中幾處主要場景——墓地、加油站、廢棄老屋以及皮臉一家的農舍,從鏡頭外也能感受到悶熱、惡臭、骯髒不堪的環境,令人本能地厭惡。 片中的一個潛在的支線,是對當時美國政治風氣的反思。導演同時也是本片編劇之一的胡珀認為,當時媒體總是故意隱瞞事實真相,水門事件、石油危機、以及美軍在越南的暴行都被含糊地掩蓋過去。為此激發了他對於本片的靈感——在這個世界上一些隱藏的黑暗角落,正在發生著超脫常識的恐怖。 從某種程度上,倒是與多年前洛夫克拉夫特的想法有一絲異曲同工之處。 雖然遭到了許多國家禁映,《德州電鋸殺人狂》依然大受歡迎。而到了1978年約翰·卡朋特的《月光光心慌慌(Halloween)》上映後,更是將砍殺電影推向了黃金時代。本片之後到1984年的六年間,預估至少製作了上百部砍殺電影,片子里被砍死的美國人連起來能繞地球一圈(?)。 由於『皮臉』和『麥可』等形象的成功,許多被系列化的砍殺電影也開始注重塑造「殺手主角」。他們往往在一個成功的續集里,取代傳統受害者主角,成為更具有文化傳播功效的標志性角色。但有時候就像『哥斯拉』也會變成喜劇角色一樣,隨著不同時代需求,編劇往往會過度挖掘殺人狂的內在,導致其失去模稜兩可的神秘魅力。 黃金時代的砍殺電影,基本上都延續了這兩部電影,以及後來居上的《13號星期五》基本公式。一群外來旅客,行為怪異的NPC,好言相勸的當地警告者(有時候是幕後黑手),誤闖禁地後發現過往事件的蛛絲馬跡,以及之後展開的一連串殘酷殺戮。當然,唯一倖存者結局(最後的女孩/偶爾是男孩)也在日後被發揚光大。 在這一時期,以《鬼玩人2》等一眾帶有超自然元素的B級片,與砍殺電影形成了競爭卻又互相融合的關系。由於兩者都充滿了對早年紙漿怪譚小說的致敬與模仿,在其中可以看到大量再利用、或是被重新詮釋的洛氏文學橋段。差別只是面對的神經病是否有超自然力量——我覺得可以用類比機戰的真實系與超級系來區分。 遺憾的是,大部分情況下,這種電影化的再現往往僅停留在場景和氛圍上,很少主動去透析文學原著當中更深層次的精髓。 通常來講,洛夫克拉夫特一眾文學作品,主角最後往往都難逃破滅的命運。洛老及其後續流派的創作者並不排斥在故事中描繪暴力場面,但從未將其濫用為刺激讀者的手段。 而現代流行文化里的血漿恐怖片,為了製造觀感刺激,總是少不了大量的角色死亡。但絕大多數情況下,這些生命的消逝十分淺薄、缺乏深層次的意義;他們在故事里往往只能體現「一條鮮活的年輕生命消逝」,服務性的需求,遠大於從中得到反思的價值。 當然了,看著傑森把老色痞的腦袋720度旋轉,麥可一鏡到底無警報連殺,確實都超尼瑪酷炫。 從這一時期開始,『鄉巴佬恐懼』的創作形式真正成為了歐美流行文化當中,難以被忽略的一股力量。它所奠定的「經典」公式也有了一套很具有辨識度的特徵。除了上述提到的幾個核心概念之外,其它一些值得提及的元素有—— 具有代表性的兇器,並以展現各種擊殺場面作為故事高潮;不僅局限於兇手,在一些主人公為了求生而反擊的作品里,也會重點展示他們所選擇的武器。腐敗的政府人員、奇怪的服務員、瘋癲的求生者(往往是案件親歷者)、以及發育不健全的低智男子等一些具有臉譜化的當地居民角色。殺人狂通常有自己的工作室,一般是地下室或車庫,用以處理受害者屍體以及藏匿兇器,許多後世作品的道具組對這一點極度執著。「當地傳統」通常具有兩面的極端性,它們可能是解決問題的關鍵,但更多時候是引發麻煩的禍根。 大部分情況下,會運用這種橋段的作品都粗俗不堪、充滿了暴力與刻板印象,難登大雅之堂。然而,沒人能否認它的魅力——尤其是對成長與7~80年代年輕人的影響力,幾乎是深深刻印在他們日後的審美當中。甚至在任何形式的砍殺電影都不再是熱門類型的今天,也依然受到電子遊戲等新生文化載體的青睞。 4·反殺型敘事 並非所有的犯罪、恐怖驚悚或砍殺電影,都是採用兇手單方面施暴的發展套路的。 1972年,由同名小說改編的《激流四勇士(Deliverance)》是一部很奇特的生存驚悚電影。與其它展現凶殺案的電影相比,本片兼具了「陽光下的恐怖、叢林追殺、野外求生」等手法,同時又具有典型的鄉巴佬恐懼(片子城里人與鄉下人的衝突是故事關鍵),與以及讓人毛骨悚然的暴力(與性)橋段。 當然,《激流四勇士》的主題和手法都相對嚴肅,它並不是一部追求感官刺激的影片。本片在故事、角色上顯然比先前提及的砍殺電影更具有深度,一直以來都頗受影評人贊譽。但即便如此它也依然是一部犯罪電影,即便單純以欣賞人性丑惡的角度也是適用的。 雖然這片子最讓我驚訝的是不僅當年(可能)被引進過、有國配、且內容居然一刀未切(這玩意兒放今天100%進不了國門)。 最關鍵的是,影片中主角與犯罪者之間直接展開的廝殺,使其具有十分濃郁的動作片基因。即便其量度與激烈程度上不是同一個等級,但在很大程度上,依然與如今恐怖生存遊戲中「即嚇人,又充滿激烈戰鬥」的模式有著些許神似。 驚悚電影、尤其是砍殺片為了體現兇手的殘暴,與受害者之間的力量通常是不對等的,更不要提遇到傑森、弗萊迪等魔頭了。但如果他們在遊戲里兼職情況可能就不同以往了。 大多數恐怖題材的遊戲,其驚嚇橋段與氛圍營造手法,在很大程度上受到了電影的深遠影響。但由於受到了技術限制,大部分早期恐怖遊戲,主要還是更貼近於文學前輩的結構,最多就是加入視覺與聽覺的輔助。 而進入到了圖形技術得以實現所謂「電影化敘事」的時代,人們卻發現絕大多數恐怖遊戲,雖然氛圍與場景營造有利於嚇人了,但兇手這邊所處的立場卻出了問題。 由於對電子遊戲來說,玩法始終是最重要的核心,其它一切都是作為輔助元素存在,所以在恐怖題材遊戲上經常會出現尷尬的處境。『恐怖-暴力-戰鬥-受害者能反殺就不嚇人了』,一直都是這類型遊戲的爭議所在。受害者反殺兇手,甚至一路追著殺到兇手老巢,把對方祖墳都給刨了的情況比比皆是。 所以大部分情況下,「恐怖」其實更像是被遊戲開發者視為背景設定與表現風格,內在卻與傳統遊戲體驗沒有多少區別的作品。長久以往,遊戲圈里的恐怖愛好者也算是接受了這一事實,他們學會了從題材與美學上感受恐懼,然後把壓力發泄到兇手身上,倒也是一種新生代需求下的健康驚悚體驗了。 三上真司作為遊戲行業著名的Cult美學愛好者,在許多作品里都融入了美式三俗電影的經典元素。在脫離了喪屍恐懼後,《生化危機4》就被打造成了一款遊戲圈內最典型的鄉巴佬恐懼作品。 並非所有鄉村砍殺都是發生在美國郊外的。由於這類電影的市場潛力,在英法、加拿大和比利時等國家也拍攝了自己的恐怖鄉巴佬電影。而在《生化危機4》里,故事背景就選擇在了歐洲的西班牙。 即便如此,本作可以說是具備了一切標準的鄉村砍殺元素——外來的美國政府特工,偏僻落後並且馬桶沒人洗的山村,性情詭異行為暴力的居民與邪惡統治者,隱藏在深處的古老恐怖等等。遊戲前期的幾個演出橋段,基本上都還原了這類影片的經典套路,差別只是里昂遭遇危機時全都能化險為夷。 遊戲中村民舉著火把、乾草叉和鐮刀,頭上戴著麻布袋的電鋸狂人,在布滿專門捕殺外來者機關的村莊堡壘中游盪,幾乎完美地描繪了一副副鄉村田園砍殺畫面。只可惜的是,遊戲在絕大多數流程里,都是受害者對鄉巴佬們進行幾乎一片倒的單方面施暴...... 在採用第一人稱視角形式的兩部系列新作——《生化危機7》和《村莊》里,這種對美式鄉村砍殺電影的借鑒到達了頂峰。不過整體而言,《村莊》由於摻雜元素過於混亂,只能給人一種走馬觀花的感受。大部分的致敬橋段與設定參考,也都是流於表面,沒有從中玩出什麼花樣。 反觀摳摳嗦嗦的《生化危機7》,雖然後期暴露出不少問題,但前半截流程的優秀有目共睹。本作對於各種早期B級片的借鑒更為集中(也更厚臉皮),它不僅把《鬼玩人2》各種經典老梗都玩了一遍,諸如前面提到的『Bloody Benders』家族現實原型,以及各種鄉村砍殺電影里的道具、場景以及情節發展都有著到位的模仿。 比較值得肯定的一點是,本作雖然是標準的鄉巴佬恐懼,但它對於貝克一家是帶有同情態度的。除了盧卡斯之外,這個家庭本身也是病毒科技的受害者。在DLC和一些文獻資料里,可以看出他們雖然居住在文明社會之外,但仍然保持著良好的生活習慣與淳樸善良,與任何正常的家庭都沒有什麼區別。 不得不提及的是本作DLC《佐伊的結局》,出現了一位終極全金屬進化型鄉巴佬。他有著戰爭老兵的背景,他懷疑政府解決現代文明生活,他吃蟲子並且隱居在鱷魚游盪的沼澤。他甚至不依靠大眾化的開山刀或電鋸,而是直接用拳頭幹掉讀書讀傻了的年輕人以及年輕人變異而來的菌獸。 他就是全美鄉巴佬協會名譽會長,人稱鐵拳無敵紅脖子的喬·貝克。現在只要15美元即可立即體驗鄉下猛男痛打城里怪物的快感。 近年來,由於畫面表現和演出手法的進步,加上又可以大幅降低設計難度,使得步行恐怖遊戲大行其道。大體來看,這類型的開發者更青睞於鬼故事或民間傳說為背景主題。所以我覺得《逃生2》把故事放到亞利桑那州山林環繞的鄉村小鎮,讓玩家被盤踞在當地的一群邪教徒追殺,體驗還挺新鮮的——畢竟這次是真的完全無法還手。 但除了這類少數案例,大部分採用鄉村砍殺背景的遊戲,依然是聚焦於受害者與兇手互相施暴的形式。幾部具有此類特徵的生化危機,就很明顯地採用了「遇害-反擊-加倍奉還」的典型套路。而對於從小就深受此類作品薰陶的歐美開發者,在玩這套公式時更是得心應手,比如前面提到的《DUSK》,開場明顯是致敬《德州電鋸殺人狂》的肉鉤廚房橋段。 雖然DuskGuy也被掛在了鉤子上,面對的還是三倍速/量的電鋸,但他依然實現了絕地反殺。甚至殺到了潛伏的不可名狀恐懼頭上。 這些案例可以證明,電子遊戲在融合各種主題形式時,有著先天的優勢——沒有無效的創意,只有糟糕的實行,這句話依然通用。這些作品當中,不管是傳統恐怖題材、洛氏文學還是說尤其衍生出的美式鄉村砍殺,雖然某些環節遠離了大部分文學或電影里的發展脈絡,但依然沒有降低題材的魅力。 甚至在體驗上,利用遊戲還能挖掘出更多的潛力。無論是《生化危機7》的家庭聚餐,還是《碧血狂殺2》對「鄉巴佬請你吃飯,是想搶劫甚至吃了你」這種傳聞的劇情化再現,都能得到與文學閱讀或電影觀賞截然不同的體驗。 END 如今,沒人會真因為看了《隔山有眼》等電影,就認為鄉下到處都是些瘋狂的變種人。這種套路依然在各種娛樂載體里行之有效,但也早已成為一種陳詞濫調,很少能從中感覺到新意——幸好,有時候B級片用戶就是喜歡這種老套的。 不是沒有創作者對此感到厭煩。2010年上映的喜劇片《雙寶鬥惡魔(Tucker & Dale vs. Evil)》就採用了反套路的形式,狠狠嘲弄了一番「鄉巴佬恐懼」的定番公式——雖然這片子我看完感覺巴掌主要都往當代美帝都市憤青臉上扇了。 然而也不得不承認這種套路的通用性之高。基於近代寫實背景的懸疑、冒險或恐怖故事,不管最後是否要與超自然或科幻元素掛鉤,讓屬於文明社會的主人公進入一個封閉偏遠,氣氛詭異的地區,在各方面都是個非常好用的背景設定。 於是有人就明白,不一定要把居住在鄉村的居民塑造成邪惡代表,甚至都不需要見血。從史蒂芬·金作品里,風格更加溫和的『鄉村魔法少年偵探團隊』就能得出上述結論;而如今更是有《雙峰》這樣走出血肉橫飛套路,只保留在現代背景下,外來者探秘陌生小鎮這個氛圍的典型範式。 主題表現的手法,就是這樣枝繁葉茂地不斷向外延伸的。從民間的傳聞到近現代文學創作,從電影到電子遊戲,人類對於恐怖題材的挖掘總能找到新的發展方向。不論它是用以反思自身愚昧偏執,甚至由此延伸向宇宙恐懼的洛氏文學,還是但求一爽的鄉村砍殺故事,其魅力無法都是滿足了人性本能中雖不那麼「文明」,且始終無法割捨的欲望。 參考資料 Hillbilly Horrors...