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《最後紀元》系統詳解及術語科普
技能
解鎖技能
玩家可在達到特定角色等級,在職業中投入一定的天賦點數,或在選擇一個專精職業後解鎖相關技能。
打開技能窗口(默認綁定到s鍵)可讓你看到角色可解鎖的技能,以及如何進行解鎖。同時你也可以通過點擊任意技能以查看它的技能樹。
單擊螢幕下方動作欄上的5個技能欄中的一個,可以更改其中配備的技能。
技能專精
技能專精插槽根據你的等級解鎖,最多5個(與動作欄可配備的技能數目一致)。
解鎖技能專精欄位後,你便可以專精一個當前角色可用的技能。專精技能讓你可以提升該技能的等級,以及在技能樹配置技能點。所有技能的預設最高等級為20級。
如果你想專精另一個不同的技能,你可以在查看專精天賦樹的時候按下技能窗口右上角的重置按鈕。
新的專精技能等級和你的最低技能等級一致,並可能獲得額外的經驗加成,以便它們可以趕上你的其他技能。你可以在專精天賦樹界面的重置按鈕上查看當前的最低技能等級。技能的經驗加成在專精天賦樹的左上角經驗條上方顯示。
技能等級詞綴
胸甲,頭盔,遺物,暗金和套裝都可以有獲得某些技能等級的詞綴。這些詞綴可以讓技能突破20級上限。
從物品獲得的任意技能等級將會在技能經驗條上方以藍色字體顯示。
卸下一個提升你技能等級的道具會移除相應的技能等級,除非你未配置的技能點大於或者等於該失去的技能等級。
以這種方式失去配置點數的節點將在你下次查看該技能樹時以紅色高亮顯示。
物品
固有詞綴
所有裝備都有其固有的屬性, 叫固有詞綴。比如,所有穿戴的鞋子擁有提高移動速度的固有詞綴。
相同基礎類型的物品具有相同的固有詞綴,但其固有詞綴的數值是在一定區間內隨機的。
所有固有詞綴的修正值作用於全域。比如,武器上的固有詞綴」提高物理傷害」與戒指上或被動天賦點上的「提高物理傷害」詞綴具有同樣的效果。
詞綴
在物品上的詞綴是除了基底自帶的固有詞綴以外的。它們可以在物品掉落時就存在,也可以通過工藝使用詞綴碎片製作。一個物品上的詞綴數量決定了該物品的稀有度。
詞綴有7個階級。1階為最低,7階為最高。但是只有1到5階可以通過工藝獲得。6階和7階只能在掉落的物品上出現。
每個級別的詞綴數值都在一個范圍內,但階級的最低浮動的數值也比更低階的最高數值高。
詞綴的數值可以通過使用【符文精修】來調整。
詞綴分為2類:前綴和後綴。一件物品最多有2條前綴和2條後綴。
稀有度
《最後紀元》的可裝備物品一共有6種稀有度。物品稀有度取決於該物品的詞綴,而物品詞綴可通過工藝進行改造。
普通(白裝):該物品沒有任何詞綴。
魔法(藍裝):該物品擁有1或2條詞綴,詞綴可以是前綴,後綴,或者兩者皆有。
稀有(黃裝):該物品擁有3或4條詞綴。
暗金(橙裝):該物品擁有的屬性和效果是稀有度比它低的物品所沒有的,暗金物品不能進行工藝。
套裝(綠裝):套裝物品類似暗金物品但裝備同一套裝的不同套件會獲得額外的屬性獎勵,套裝通常有2-4個套件。
崇高(紫裝):崇高物品至少擁有一條T6或者T7級的詞綴。
T6和T7詞綴不能通過工藝來製作出來,但在崇高物品上使用工藝和在魔法物品或稀有物品中使用工藝一樣。
傳奇(紅裝):傳奇物品可在永恆寶箱中製作,它是暗金物品和崇高物品的合成品。
T6和T7詞綴不能通過工藝來製作出來,但在崇高物品上使用工藝和在魔法物品或稀有物品中使用工藝一樣。
提高物品稀有度
提高物品稀有度,會提高掉落物品詞綴的平均詞綴數量意味著稀有和崇高物品會更常見。此效果也會提高暗金和套裝物品的掉落幾率。
修正值」提高物品稀有度」常見於終局玩法命運巨石。
同樣的,命運巨石會給予玩家諸如」提高護身符掉率」等獲取特定類別物品的祝福。這會使玩家在不影響其他物品類型掉落數量的情況下,獲得更多的護身符(包括暗金)。
「提高物品稀有度」或「提高護身符掉率」等提高物品數量或質量的修正值,不會占用提高角色能力的修正值欄位。
暗金與套裝
獨特是最後紀元里裝備物品的一種稀有度。
獨特物品可以提供魔法物品與稀有物品的詞綴中所沒有的屬性和特殊效果。
獨特在現有機制之間提供新的協同效應,引入全新機制等等。
暗金物品無法通過工藝來修改物品。然而它們可能會帶有額外的傳奇潛能值,可以用於合成傳奇物品。
套裝物品在設計和效果方面與暗金物品非常相似。但是,裝備不同數量的同個套裝系列物品會提供額外獎勵,顯示於套裝屬性提示中。
套裝通常有2-4個不同套件。
套裝物品不能通過工藝進行改變。
傳奇物品
傳奇物品是一件暗金物品和另一件崇高物品的合成品。用於合成的暗金物品,必須帶有至少1點傳奇潛能(最多4點),而用於合成的崇高物品,必須帶有4條未封印詞綴。帶有封印詞綴的崇高物品亦可用於合成,但該封印詞綴不會被轉移至傳奇物品。
當在永恆寶箱中合成時,你會得到一個傳奇物品。永恆寶箱位於時空聖殿地下城內。開啟更高級別的地下城將允許你使用更高級別的暗金以創造傳奇。
神像
神像是一種擁有許多強大和特殊效果的裝備。
神像可以裝備到背包右邊的特殊區域中,你可以通過完成任務來解鎖更多的神像欄位,最多20個。
神像的尺寸從1×1一直到2×2,1×4,和4×1。更大的尺寸可擁有更多的屬性,許多屬性僅在特定尺寸中出現。
大多數神像僅有其特定的基礎職業才能裝備,而特定職業的神像擁有對應職業類型可能的詞綴。
神像一般有1個前綴和1個後綴並且無法通過工藝來改變。
詞綴碎片
詞綴碎片可以為暗金級別以下的裝備添加新詞綴,或者提高該裝備現有的詞綴階級這種裝備最多擁有兩個前綴與後綴,並且通過工藝提高的詞綴階級不能超過T5。
使用工藝碎片對裝備加工時有幾率工藝暴擊。一個工藝暴擊除了詞綴碎片的正常結果外,還能將物品上的隨機詞綴的階級提升一級。工藝暴擊不消耗任何工藝材料或鍛造潛能並且不能將詞綴升級到5階以上。
詞綴碎片也會像其它物品一樣從怪物和寶箱中掉落,但也可以通過對裝備使用符文分解或符文剝離來獲得。
有些碎片(及其代表的詞綴)只在較高等級的區域才會掉落,還有一些碎片則比較少見。
與其他物品一樣,撿起掉落的詞綴碎片後,它們會出現在你的物品欄中,你可以點擊「轉移製作物品」按鈕將碎片移至工藝界面(鍛造)。分解所得的詞綴碎片會自動收藏至材料庫存。
編織者的意識
編織者的意志是一些特定暗金物品的特殊鍛造機制,其數值代表這些物品轉換為傳奇物品後,詞綴階級總和的上限。
編織者的意志暗金物品會在裝備後,通過擊殺敵人和獲得經驗值來獲得額外屬性,而不是在永恆寶箱處與其他物品進行合成。
當編織者的意志暗金物品獲得屬性時,它會獲得一條新的1階詞綴或升級一條現有詞綴(不超過7階)。因此帶有28點編織者的意志的物品,最終會變為帶有4條7階詞綴的傳奇物品。
在更高等級或更高腐敗值的地區,獲得編織者的意志暗金物品時,會有更高的幾率獲得數值更高的編織者的意志。
實驗性物品
實驗性物品的外觀看上去就像魔法物品、稀有物品或崇高物品一樣。但是,它們帶有一條特殊的詞綴其僅能在遇見並擊敗流亡法師後獲得的物品上出現且無法通過常規工藝加工。實驗性詞綴僅出現在靴子、腰帶或手套上。
放逐的法師會掉落帶有實驗附加屬性的物品,還可以在7o級以上的區域掉落研究符文,然後用它們來封印實驗附加屬性。在這個過程中,有機會獲得洞察之符。如果物品還沒有實驗附加屬性,可以使用這個符文將普通前綴變成實驗附加屬性。
使用洞察雕文將一個常規前綴轉換為實驗性詞綴的過程是不可逆的。摸索出其規律或許需要進行一些實驗。
實驗性詞綴也有幾率生成在崇高物品上,它們的詞綴階級可以高達6階和7階,因此它們可用於傳奇物品製作。
工藝
介紹
你可以工藝界面(熔爐)進行所有鍛造工藝操作,默認按鍵為F。你隨時隨地都可以通過熔爐進行鍛造工藝。
在放置一個物品在界面頂部的欄位中後,你可以通過選擇其中一個詞綴欄目並選定一個可用的詞綴以添加一個工藝碎片,或者你可以點擊一個符文圖標以選擇一個符文。同時如果適用的話,你還可以在輔助物品欄里選擇使用一個雕文。
如果一個物品有任何鍛造潛能剩餘,你可以對其使用工藝碎片和符文。當物品耗盡鍛造潛能時,你不能在工藝面板中進一步改變它。
符文與雕文
符文是修飾道具,可以用於物品上產生各種效果。
【符文分解】∶摧毀一個物品,根據物品詞綴得到隨機數量的詞綴碎片。這個數量是每條詞綴進行一次隨機,最少1個,最多等同詞綴階級。
【符文精修】∶重置物品的每一條詞綴的數值但不能改變詞綴階級。每條詞綴獨立浮動,所以有的數值會優於其他。
【符文剝離】:隨機移除物品的一個詞綴,返還該詞綴的階級等同數量的詞綴碎片。
探索符文:隨機在物品上所有空的詞綴欄位中添加等階1的詞綴,且有更高幾率隨機生成更稀有的詞綴。不消耗鍛造潛能,但不可應用於鍛造潛能為需的物品上。
【符文塑造】∶重新浮動一件物品的固有詞綴。
符文升華:將物品變為相同物品類型的獨特或套裝物品。對銀戒指使用可以將其變成任意獨特的戒指,包括非銀戒指基底的獨特戒指。但是,銀戒指不能變成獨特頭盔。基礎物品的其他屬性都不會保留。符文升華無法創造專屬掉落的獨特或套裝物品。例如,有許多獨特和套裝物品只能從特定某些首領身上獲得。
創造符文:復制物品,但會使原始物品與復製品的鍛造潛能降低為0。
研究符文:封印物品上的實驗性詞綴。該詞綴會被移至單獨的位置,原有詞綴位置會變為空白,以供添加新詞綴。使用研究符文時,你有機率獲得洞察雕文。
雕文是輔助道具,可以和符文或詞綴碎片一起使用,影響工藝的結果。
希望銘文:修改製作結果,賦予其25%幾率不消耗鍛造潛能。
【雕文混沌】:修正一次詞綴升級工藝的結果。隨機改變當前詞綴屬性為另一種可添加在該物品類型上的詞綴。它不能改變物品前綴為後綴(反之亦然)。
比如,當你嘗試在升級一個火焰抗性(後綴)的詞綴階級時使用該雕文,詞綴會正常升級的同時轉變為另一個後綴比如冰霜抗性或者提高生命。
【雕文秩序】:修正一次詞綴升級工藝的結果。防止在升級時,在其范圍內的詞綴浮動值發生變化。
【雕文絕望】有幾率封存一個詞綴替代原有的升級效果。被封存的詞綴移動到封存詞綴欄位,留下一個可供繼續添加詞綴的空置欄位。被封存的詞綴不能再次進行任何修正,一個物品只能最多封存一條詞綴。當所選詞綴階級越低,被封存的幾率越高,同時對於擁有更多詞綴的物品和崇高物品來說封存幾率也會更高。
洞察雕文會將前綴轉換為實驗性詞綴。只可對手套、靴子和腰帶使用,不可對已經有實驗詞綴的物品使用。
你可以在工藝窗口或者在你的物品欄中點擊【查看材料】按鈕查看工藝材料里有多少符文和雕文。
鍛造潛能
鍛造潛能是所有普通、魔法、稀有及極化裝備物品所擁有的屬性,用於鍛造製作。當物品的鍛造潛能耗盡時,該物品無法進一步製作,但不影響使用。物品稀有度更高,掉落時自帶的鍛造潛能就更高。
每次你在熔爐中使用碎片或符文,該物品的鍛造潛能在一定范圍內隨機降低。可以通過使用雕文來改變的鍛造潛能的用量。只要你還有足夠的鍛造潛能,你就可以在熔爐上鍛造物品。
戰鬥機制
擊中VS持續傷害
最後紀元的傷害可以分為兩大類:一種是擊中,另一種是持續傷害。
一種持續傷害效果對目標或者區域內持續一段時間不斷造成傷害。
最常見的持續傷害是異常,例如點燃,流血和中毒,可以影響單體目標。
還有一些持續傷害效果,對一個區域內的所有目標造成傷害,如火焰光環,龍卷風,奉獻地面等等。
任何來源的非持續傷害都可以認為是一個擊中。大多數技能都有擊中,例如橫掃、撕裂、火球術、元素新星,和血液剝離。
擊中可以被躲避,格擋,或傷害偏斜,另外還有很多效果需要通過你擊中目標或者被目標擊中你來觸發。
持續傷害無法被大多數防禦手段防禦,除了抗性。持續傷害無法造成暴擊,無法觸發擊中效果,例如擊中生命回復。
基礎傷害
所有技能都有一個基礎的傷害數值,它們是在沒有任何詞綴加成的情況下會造成傷害,這被稱為基礎傷害。基礎傷害只能由技能樹來修正。
技能的基礎傷害可以從技能面板提示查看。
近戰技能通常由2部分基礎傷害總和,因為他們大部分傷害來自武器。
法術和投擲攻擊技能有基礎數值的傷害,但是具體數值因技能而異。
當計算造成的傷害時,類似「+5近戰火焰傷害」的詞綴會和附加傷害效用相乘,接著附加到基礎傷害上,最後再和類似「30%傷害提高」和「10%傷害總增」的詞綴相乘。
沒有具體傷害類型的附加傷害,例如+5近戰傷害,附加的傷害取決於技能的基礎傷害類型。例如+5近戰傷害對於近戰物理攻擊是附加5近戰物理傷害,對於近戰火焰攻擊是附加5近戰火焰傷害。
傷害轉化
特定技能的基礎傷害類型可以轉化。例如,物理技能可以轉化為火焰技能。轉化通常出現在技能樹和物品中,有時也會出現在被動樹中。
基礎傷害轉化轉化技能的基礎傷害到另一個類型,這種轉化不影響詞綴的附加傷害,例如「+5近戰火焰傷害,但是會影響沒有具體傷害類型的附加傷害詞綴,例如「+5近戰傷害」。
傷害類型轉化不會影響該技能所施加的異常或所觸發的其他效果,例如點燃,除非另加註明。
傷害效用
所有技能都有附加傷害效用,附加傷害效用會和所有附加傷害數值(例如:「+5近戰火焰傷害」)相乘。
一般情況下,魔力消耗較高,或者帶有冷卻時間的技能它們的傷害效用會高於100% ,而其他可以頻繁施放的技能則會小於100%。
例如,元素新星有100%傷害附加效用,而隕石的傷害附加效用為900%。
若你的被動樹中有「+10法術火焰傷害」,那麼會有10點火焰傷害附加到元素新星上,有90點火焰傷害附加到隕石上。你可以在查看技能時按下ALT鍵查看該技能的傷害附加效用。
傷害效用不影響基礎傷害。
抗性
承受傷害時抗性會起作用,降低承受的傷害。抗性是可以抵禦持續傷害的幾種減傷手段之一。
如果你有10%的物理抗性,你承受10%更少的總物理傷害。
抗性上限為75%,超過上限的部分不會給你帶來減傷效果。
抗性可以為負數,每1%的負數抗性可以讓受到的該類型傷害提高1%。
具有超過75%絕對抗性你可以對付一些降低抗性的異常,例如抗性粉碎,感電或死亡印記。
一層感電可以降低你2%的閃電抗性,若你有75%的閃電抗性就會變成73%。
若你有77%閃電抗性,那麼1層感電後你的閃電抗性為75%。
抗性穿透作用於抗性上限75%之後。
護甲
護甲可以為你承受的所有擊中傷害提供傷害減免,但是對承受的持續傷害不起作用。
護甲提供的減傷取決於你擁有的護甲值和區域等級。
一樣的護甲值在高等級的區域可以提供的減傷較低。護甲可以提供的減傷無法超過85%。
根據下面的公式,x是你所擁有的護甲值,a是區域等級。
註:護甲對非物理傷害只有70%效果。
抗性穿透
抗性穿透會減少目標抗性,使同類型傷害來源造成更多傷害。
抗性穿透作用於抗性上限75%之後,可以將抗性降低至負數。
比如, 30%閃電抗性穿透對於20%閃電抗性計算後為-10%閃電抗性。
區域等級每提高1級所有怪物會獲得額外1%的抗性穿透上限為75%。
在75級及以上的區域中,每個抗性小於75%的玩家會因為抗性值為負而提高承受的傷害。
能力護盾
能量護盾在你的生命外面提供一層護盾,由某些物品效果獲得,隨著時間推移而消退。
能量護盾沒有上限,但是會持續衰減至o,除非你不斷生成更多能量護盾或擁有一種叫能量護盾衰減閾值的屬性。
當你獲得越多能量護盾時,能量護盾的衰減會更加快,能量護盾維持屬性可以減緩衰減速度。
能量護盾維持可以從天賦點或物品獲得,另外智力屬性也能提供能量護盾維持。
能量護盾越多,衰減速度越快,不過屬性能量護盾維持,可以減慢此衰減速度。
你可以通過物品和天賦樹,增加自身的能量護盾維持,智力屬性也會增加能量護盾維持。
躲避
躲避是一種防禦機制,它賦予你一個完全避免被擊中的機會。
你的躲避幾率是根據躲避值計算出來的,在高等級的區域會比較低,躲避幾率無法超過85%。
「a」是區域等級,「x」是躲避值
一個好的經驗法則是10倍於區域等級的躲避值可以為你在該區域提供50%的躲避幾率。
區域等級可以在地圖上查看(默認是按tab)。
對於持續傷害效果你無法躲避,躲避成功不算被擊中。
格擋
格擋是一種防禦機制,可以降低被擊中所承受的傷害。
當你被擊中,根據你的格擋幾率進行判定,成功格擋即可減免百分比承受的傷害。
格擋減傷百分比基於你的格擋效率數值,以及你所在的區域等級,該百分比不能超過85% 。
其中「a」是區域等級,「x」是格擋效率。
你可以格擋所有的擊中(包含法術),但是無法格擋持續傷害。你成功格擋了擊中依舊算做你被擊中。
耐傷
耐傷是一種防禦性機制,使你在低於特定生命值時受到更少傷害。
當你的生命低於耐傷閾值,承受的傷害總降,總降數值等於你的耐傷數值。此減傷只對生命生效,不影響護盾。
耐傷上限為承受傷害總降60%(與其他修正值相乘),耐傷閾值沒有上限。
耐傷作用於耐傷閾值以下的任何傷害,即使實際傷害是當你生命在耐傷閾值之上時產生。比如,如果你受到一擊100傷害,但其中的50傷害低於你的耐傷閾值,最後的50傷害將被作用於耐傷。
所有角色起始擁有20%耐傷同時擁有他們最大生命值的20%作為耐傷閾值。
耐傷減少擊中以及持續傷害。
傷害偏斜
「幾率受到傷害偏斜」詞綴可以讓你在被擊中的時候有幾率觸發傷害偏斜。
一個傷害偏斜可以降低35%你本次被擊中所承受的傷害。幾率超過100%的部分不起作用。
傷害偏斜無法防禦持續傷害,觸發傷害偏斜時也算做被擊中。
暴擊
所有的擊中有幾率造成暴擊, 比起平常造成更多傷害。持續傷害無法造成暴擊。
所有的擊中有5%基礎暴擊幾率,這個可以被物品、天賦、技能天賦來提高。
附加基礎暴擊幾率和提高暴擊幾率區別很大。
+1%基礎暴擊幾率可以讓你的暴擊幾率變成6%(假設沒有其他詞綴影響),而1%提高暴擊幾率可以讓你的暴擊幾率變成505%。兩者一起加成會讓你的暴擊幾率變成606%。
當一個擊中造成了暴擊,造成的傷害會和暴擊傷害加成相乘,默認的暴擊傷害加成是200% 。
暴擊避免詞綴可以獲得一個幾率,讓暴擊變成平常的非暴擊擊中,這個幾率在計算攻擊者的暴擊幾率之後進行計算。
如果一個敵人有30%暴擊幾率,你有50%暴擊避免,那麼敵人對你的暴擊幾率為15%。
敵人的所有可以造成暴擊的擊中都有200%暴擊傷害加成。可以被更少承受來自暴擊的額外加成傷害詞綴減少。你最多可以獲得100%的更少承受來自暴擊的額外加成傷害,它會讓你承受的暴擊傷害和非暴擊一樣。
提高、附加與總增
最後紀元的詞綴與修正值有三種主要類別:附加,提高,以及總增。修正值所屬類別,決定了它在計算中的位置。在實際情況,詞綴不一定在所有類別都有修正值。
首先,所有來源的附加數據會合計在一起。
其次,所有來源的提高數據合計在一起。提高的數值為百分比,當它們轉化為十進位數計算時需額外加個1。所有降低來源從該總數中減去。
第三,所有來源附加的和值乘以所有來源提高的和值。
最終,來源於附加與提高的計算和值乘以每一個來源的更多。更多數值同為百分比,所以每次計算額外加1。所有來源的更少同樣在這用1減去後計算。
需注意的是所有來源的總增不能首先加在一起,這會導致計算出不同的結果。如果總增數值首先加在一起,最終計算結果會變成2103,而不是2177。
生命偷取
生命偷取機制允許你將造成的傷害以一定比例恢復至生命中。
每次你造成傷害(是否從擊中或者持續傷害),任何適用的偷取屬性將會被計算,傷害的數值乘以這個數值將會是你恢復的生命。
比如,如果你近戰攻擊造成10o物理傷害且你擁有「5%近戰傷害生命偷取」和「3%物理傷害生命偷取」,你將偷取100 x (005+ 003)= 8生命。
用來計算恢復生命量的傷害數值為目標的最終承受數值,這意味著類似抗性和格擋的防禦機制會降低它。
如果目標承受的傷害大於其剩餘的生命值,則多餘的傷害將不會參與偷取的計算。例如,如果一個敵人有25點生命,而你對其造成了100點傷害,那麼只有25點傷害用來計算偷取。
生命偷取獲得的生命值會在三秒內以平均值回復。每個生命偷取回復的生命值是獨立計算的,意思是它們將在不同的時間後失效。一次可以偷取多少生命是沒有限制的。
暈眩
被暈眩的敵人或玩家無法移動或使用技能。暈眩的基礎持續時間為o4秒。
所有的能夠造成足夠傷害的擊中都有幾率造成暈眩。擊中的傷害越高,暈眩的幾率越高,但是若敵人的生命越高,則越難對其造成暈眩。
提高暈眩幾率的詞綴也可以讓擊中更能造成暈眩,而目標的暈眩避免值越高,則越難對其造成暈眩。
任何擊中的暈眩幾率都可以用這個公式計算:
使用上述公式計算暈眩幾率時,玩家造成的近戰傷害乘以3,玩家造成的其他傷害乘以2
根據上述公式,在0%提高眩暈幾率和О暈眩避免的情況下,非玩家命中目標造成的傷害必須超過目標最大生命值的5%,才有幾率使其眩暈。暈眩避免每有100會使這一閾值上升1%。提高眩暈幾率和上述玩家獎勵會降低這一閾值。
玩家基礎的暈眩避免等於250+5*角色等級,並可通過物品、被動技能和祝福獲得更多。
凍結
敵人和玩家被凍結時無法移動或使用技能。凍結的基礎持續時間為12秒。
技能需要有基礎的凍結率才有幾率造成凍結,那麼。大多數冰霜技能都有在技能面板中顯示它的凍結率。
凍結率和「凍結率加成」數據(默認是100%)相乘。對於高生命的敵人更加難凍結。
召喚物
召喚物是玩家通過技能、物品、天賦或其他效果召喚的盟友。
召喚物會自動攻擊敵人,並且會在距離玩家太遠時自動跑回玩家身邊。
你也可以手動指令召喚物,攻擊滑鼠位置的敵人(默認按鍵為A)。若指定的位置沒有敵人,召喚物會先移動到該位置,然後再選擇新的攻擊目標。你也可以以此方式來讓召喚物破壞障礙物等物品。
一般技能召喚的召喚物會獲得技能天賦樹節點的數據加成。而你自身的修正值(例如被動天賦樹和物品)不會加成到召喚物身上,除非有特別說明給召喚物。
例如,被動天賦樹的節點獲得提高物理傷害不會應用到你的召喚物身上,但是提高召喚物物理傷害則可應用到召喚物身上。
如果有多個技能可以使用,召喚物會優先使用剛過冷卻時間的技能,假設在范圍內有一個有效的目標。
夥伴和圖騰是另兩種可召喚的類型,具有額外的機制。
夥伴
夥伴是野蠻人角色的一種特殊的召喚物。默認情況下,你可以召喚2個的夥伴
所有的召喚物數據和效果可以加成夥伴,但也有一些詞綴是專門加成夥伴的。
使用召喚夥伴的技能之後,召喚夥伴的技能會被該夥伴的特定技能替換掉。
若你可以召喚復數的同類夥伴,那麼需要你召喚到該數量上限,這個技能才會被夥伴技能替換。
當一個夥伴的生命降低到o時,它會進入瀕死狀態而不是死亡,靠近處於瀕死狀態的夥伴可以復活它,但是如果你等得太久,夥伴會死亡,你必須重新召喚它。
圖騰
圖騰是一種野蠻人角色使用的召喚物。
圖騰無法移動,除了基礎的生命值外還有固定的持續時間。所有召喚物的屬性和效果都可以加成圖騰,但是也有一些效果隻影響圖騰本身。
藥劑
藥劑是一種特殊類型的道具,可以在殺死敵人或擊中首領時掉落。藥劑可以在需要時使用,以獲得快速的恢復生命。當你的藥劑欄位是空的或者你的生命值不是滿的時候,你可以走去藥劑附近撿起它。當你藥劑數量滿的同時生命值沒有滿,你可以拿起一個藥劑,且藥劑將自動消耗以治癒你。你可以通過更換升級你的腰帶來提高你的最大藥劑承載能力。
留意一些特殊的藥劑。
屬性
在最後紀元中,角色擁有代表其特長的屬性。例如,游俠核心屬性為敏捷,法師的則為智力。每項核心屬性均提供少量增益:
每點力量會提高4%護甲,以及強化依靠蠻力的技能。
每點敏捷會增加4點躲避值,以及強化依靠熟練掌握武器的技能。
每點智力會增加4%能量護盾維持,以及強化依靠仔細研究魔法的技能。
每點協調會增加2點魔力值,以及強化依靠的玩家內在和外在魔法的技能。
每1點活力會增加6生命值,以及1%毒素和腐化抗性。
正如上述對屬性值描述中所說,屬性會強化不同專長的技能且在大多數情況下,特定的職業默認受到同一種屬性強化。在某些情況下,技能會受到超過一種屬性的強化,如野蠻人的集結風暴技能同時享受力量和協調強化。可用滑鼠滑過技能來查看其修享受哪些屬性的強化,按住ALT可獲得更多詳細信息。
技能還可以通過更多方式來進行修正,亦或通過技能加點、被動技能、裝備加成來使角色獲得更多來自屬性的強化。
等級
擊殺敵人和完成任務時可獲得經拉,積系疋江口一提升角色等級。角色等級上限為100級,各項加成和技
能會隨等級提升而解鎖。
每提升一級,角色會獲得下列屬性:8點生命值(10o級時總計+792)05魔力值(10o級時總計+50)5點暈眩避免(10o級時總計+495)0125點生命再生(10o級時總計+12)使用藥劑時生命回復5點(10o級時總計+495)召喚物生命值(在召喚物技能信息界面按住ALT查看具體數值)
其他提升等級的加成包括:3至100級,每級1點天賦點數(總計98)達到4級、8級、20級、35級和5o級時解鎖解鎖一個技能專精欄位最低技能等級在10級時提升至2,16級時提升至3,隨後在20級、30級、40級、50級、
6o級、7o級和8o級逐步提升。80級以上角色專精孜能時,會直接從最低技能等級1o級開始。群現基職業能可以鍛造和裝備等級更高的物品。26至10o級,每級
使召喚物威力增加o6點(10o級時總計45%),召喚物威力會總增召喚物傷害,以及總降召喚物承受的傷害。
招架
招架是防禦機制,會使你有幾率規避全部擊中傷害。不過與躲避不同的是,觸發招架仍然會算作被擊中,因此招架後你仍然會被施加異常。
招架對持續傷害無效,幾率上限為75%。
命運巨石
巨石碑介紹
命運巨石是最後紀元的主要終局系統。角色可以從時間終焉進入命運巨石,盡管它是設計在劇情結束後開始的。
命運巨石由多條時間軸組成。所有的時間軸都有一個固定的區域等級和它們自己的副本區域,敵人和任務。
當你第一次開始一個時間軸,在中間島嶼附近有多條路線連接多個秘境,你可以完成一個秘境,然後其附近的秘境也會被揭示出來,以此類推。你可以在任意時間來解鎖未解鎖的秘境。
完成秘境任務可獲得時間軸穩定值。達到一定數值後,你可以從螢幕左上方選擇秘境任務。完成時間軸中的所有秘境任務後,你在這個時間軸的旅程就結束了,你可以選擇祝福,獲得不同的獎勵,如角色力量或物品掉率獎勵。
時間軸
時間軸代表了一個從未發生過或將永遠不會發生的另一種現實。
在同一個時間軸的所有秘境擁有相同的區域等級,每個時間軸擁有不同的區域,敵人和任務。
完成一條時間軸的所有秘境任務就會解鎖下一條時間軸,並有機會選擇一個祝福。此外,征服最困難的時間軸將解鎖強化時間軸。
秘境
你在時間軸中遭遇的每個區域都被稱為一個秘境。
一個秘境基於它的名稱擁有其設計布局,敵人會增加一個隨機的修正值。敵人的修正值還會影響你所找到的物品的稀有度和你所獲得的經驗值。
當你連續征服更多秘境時,這些你選擇的修正值將會持續存在於多個秘境中。意思是你將同時被多個修正值影響。
征服每個秘境將獲得時間軸穩定值,用於滿足解鎖秘境任務的條件。
完成秘境有一定的獎勵。但是,如果你在完成秘境之前死亡,你將無法獲得獎勵。
腐敗值與奧羅比斯陰影
當你從時間軸的中心島向外推進,達到遠處將開始發現內有奧羅比斯之影的秘境。
擊敗奧羅比斯之影會為時間軸增加腐敗值,從而提高難度和獎勵,奧羅比斯之影掉落的某些物品有最低數量的腐敗值要求。它還會使時間軸的秘境節點恢復到全新狀態,讓你可以重新開始,獲得更多獎勵。
擊敗奧羅比斯之影不會重置你的時間軸穩定性或激活新的修正值詞綴。
腐敗值會增加物品的稀有度、獲得的經驗、怪物的生命值、怪物的傷害以及秘境提供的時間軸穩定值。
腐敗值還會提高普通時間軸中的區域等級,並提高強化時間軸中秘境獎勵的稀有度。腐敗值也會非常輕微地增加獨特物品具有傳奇潛能或編織的意志。
普通時間軸從o腐敗值開始,最大為50。強化時間軸從10o腐敗值開始,沒有最大值上限。
在低於最高腐敗值時間軸的其他時間軸中擊敗奧羅比斯之影,會更快獲得腐敗值以追平進度。擊敗奧羅比斯之影可獲得額外腐敗值會顯示在秘境入場界面。
秘境任務
在時間軸中獲得一定數量的時間軸穩定值後,你能開啟秘境任務,它代表了時間軸故事中的關鍵時刻。
時間軸中的最後一個秘境任務是一場首領戰,擊敗它後,相鄰的時間軸就會解鎖。
任務秘境每次出現的順序相同,需要完成當前時間軸的所有秘境任務才能解鎖下一條時間軸。在強化時間軸中,秘境任務是可選的,挑戰時間軸的首領不再需要完成前置的秘境任務。
在秘境任務中死亡會降低時間軸穩定值,但不會抹消你秘境任務的進程。
祝福
祝福是永久提高你角色的屬性或提高特定類型物品的掉率。
祝福的效果適用於整個游戲,而不僅僅是命運巨石。
當你完成一個時間軸你會有3種祝福可供選擇。若你再一次完成當前的時間軸,你可以選擇新的祝福替換或者保持原有的祝福。
每個時間軸都有一組不同的祝福。一些時間軸有增加你角色屬性的祝福,而另一些時間線則有增加你找到特定類型物品的機會的祝福。
您可以從角色背包窗口的祝福選項卡中查看你發現的和當前激活的每一個祝福。你也可以將滑鼠懸停在世界地圖的時間軸上,從該時間軸上查看你當前的祝福。
強化時間軸賦予的祝福值高於普通時間軸賦予的祝福值。完成一條強化時間軸可以獲得4個祝福選項,第5個祝福選項在200腐化值時解鎖。
秘境詞綴
命運巨石中的修正值是一種特殊效果,可以通過提高物品稀有度使秘境在不同方面變得更困難,同時提供更多的獎勵和獲得更多經驗,類似腐敗值。修正值的不同之處在於,它們總共只持續1到3個秘境,而不是所有秘境它們具有不同的效果,通常不僅只是增加怪物傷害和生命值。疊加幾個修正值會進一步增加難度和獎勵。
更具挑戰性的修正值可提供更高的收益。命運巨石的經驗加成和腐敗值對5o級以下的角色無效。
強化時間軸
強化時間軸是普通時間軸的強化版本,它會以100點腐敗值開始,且沒有腐敗值上限。這意味著玩家可以持續提升強化時間軸的難度,直到角色無法應對難度以繼續前進。
腐敗值的增加會增加所有敵人造成的傷害和生命,也會增加獲得的經驗和物品稀有度。
每個時間軸都有一類專屬獎勵,使獲得特定的物品更為容易,在強化時間軸,專屬獎勵會出現的更加頻繁。
異常狀態
機制
一個異常是對目標造成一定持續時間的影響。大多數的異常造成傷害,施加減益效果或者兩者都有。很多可以對同一個目標施加多次(或「疊加多次」)。異常可以通過一個擊中來施加,或者范圍效果來施加一個固定持續時間的異常。
大多數異常都是基於附加幾率的,但是如果幾率超過100% ,若該異常是可以疊加的,那麼你可以一次附加多層異常。
例如,若你的火球有235%幾率造成點燃,每個火球擊中會疊加2層點燃,然後有額外35%的幾率疊加第3層點燃。
每個傷害型異常,例如流血或點燃,都有一個固定的基礎傷害,可以受到技能樹、技能屬性等的加成。
即便是由近戰技能或擊中造成的異常,也不算是近戰傷害或擊中傷害,無法從類似「提高近戰傷害」的屬性中獲得加成。
若目標已經堆疊了上限數量的異常效果,那麼新造成的異常會替換掉舊的。
更多常見的異常介紹參考本章節的其他頁面介紹,如果沒在幫助中找到某個異常的信息,可以在出現該異常的節點或物品上的滑鼠提示中查看(或按下alt查看)。
持續時間與效率
異常的持續時間可以被「提高異常持續時間」來延長。100%提高流血持續時間可以讓默認持續3秒的流血現在持續6秒。「降低異常持續時間」類似。
改變異常的持續時間將影響其總傷害,而不會影響每秒造成的傷害(DPS)。這導致異常在持續時間內造成的總傷害增加。
例如,一層流血在3秒內共造成12o 傷害,那麼提高50%持續時間將讓它在45秒內共造成18o 傷害。
提高異常效果將影響該異常的所有屬性修正值。
例如,提高50%護甲粉碎效果,將會使護甲粉碎減少150護甲而非原本的100。
抗性粉碎
每種傷害類型(物理、冰霜、火焰、閃電、腐化、毒素和虛空)含有各自的抗性粉碎異常,例如火焰抗性粉碎。
抗性粉碎異常降低目標對特定傷害類型的抗性。默認它們減去5%抗性並持續4秒,但對玩家或首領只有2%。最多可以疊加10層。
類似抗性穿透,抗性粉碎可以把目標的抗性減少到0%以下,提高目標所受的傷害。大多數敵人為0%抗性,所以10層火焰抗性粉碎將讓目標是火焰抗性變成-50%,相當於目標承受的火焰傷害總增50 %。
護甲粉碎
護甲粉碎降低目標的護甲,提高其承受的擊中傷害。默認情況下降低10o護甲,持續4秒。
流血
流血造成物理持續傷害,可以無限疊加。默認情況下,每層於3秒內造成53傷害。
致盲
致盲降低暴擊幾率並導致遠程攻擊失去准頭。默認情況下,給予50%更少的總暴擊幾率修正,持續4秒。
致盲無法疊加。
當敵人瞄準一個目標(例如玩家或者召喚物)。被致盲的敵人從目標周圍隨機選擇一個點進行瞄準,所以它們不總是能擊中想要擊中的目標。
冰緩
每層冰緩減少12%攻擊、施法和移動速度(對玩家為6%),這個效果與其它修正值相乘算,同時每層冰緩與其他冰緩疊層相乘算。
冰緩可以疊加3層,默認持續4秒。
冰緩對玩家有50%更少效果(與其它修正值相乘算),即對玩家每層冰緩減少6%攻擊、施法和移動速度。
咒蝕
咒蝕造成持續腐化傷害,同時降低生命再生。咒蝕可以無限疊加。
默認情況下,每層於25秒內造成35傷害並降低20%生命再生修正。
觸電
觸電造成閃電持續傷害,可以無限疊加。默認情況下,每層於25秒內造成44傷害。
虛弱
虛弱使受影響的目標造成6%更少傷害(與其他修正值相乘算),持續4秒。
虛弱可以堆疊3層。
凍傷
凍傷造成冰霜持續傷害,提高被凍結的幾率。可以無限疊加,但是只有前3o層可以提高被凍結的幾率。
默認情況下,每層於3秒內造成36傷害並提高20%幾率被凍結(上限為30層, 600%提高幾率)。
這個提高被凍結幾率是和一個擊中的凍結率相乘算。例如,一個擊中有10%幾率造成凍結,若目標身上有2層凍傷,則該擊中有14%幾率造成凍結。
點燃
點燃造成持續火焰傷害。可以無限疊加。默認情況下,每層於25秒內造成40 傷害。
瘟疫
瘟疫造成毒素持續傷害且可以在敵軍中蔓延開來。默認於4秒內造成15o傷害,不可堆疊。
瘟疫每06秒可蔓延向周圍6米內的一個目標。如果瘟疫所在的實體在瘟疫持續時間結束前死亡也會持續蔓延。
中毒
中毒造成持續毒素傷害,並降低目標毒素抗性。可以無限疊加,但是只有目標身上的前30層可以降低毒素抗性。
默認情況下,每層於3秒內造成28傷害並減去5%毒素抗性(最多30層,150%抗性)。
對首領和玩家中毒只減去2%毒素抗性每層(最多30層,降低60%抗性)
感電
感電減少5%閃電抗性,並提高20%被暈眩幾率。感電持續4秒,最多可以疊加10層。
感電對玩家和首領有60%更少效果。即對玩家和首領每層感電減少2%閃電抗性,提高其8%幾率被暈眩。
遲緩
每層遲緩減少目標20%移動速度。這個效果與其它修正值相乘算,同時每層遲緩與其他遲緩疊層相乘算。遲緩最多疊加3層,默認持續4秒。
遲緩對玩家有50%更少效果(與其它修正值相乘算),所以每層遲緩對玩家減少10%移動速度。
時間腐朽
時間腐朽造成虛空持續傷害,同時使暈眩的持續時間更長。默認情況下,每層會在3秒內造成55虛空傷害並提高5%暈眩持續時間。
時間腐朽可以疊加12層。
詛咒
詛咒是有其自己縮放標簽的特殊異常,不疊加,並具有不同的效果。其中一些可以造成傷害(可增幅),而另一些可能只是對目標的減益狀態,還有一些具有這兩種特性。有些詛咒也是特殊技能,有自己的技能天賦樹,如白骨詛咒和精神瘟疫。
以下是詛咒的列表:精神瘟疫是一個侍祭的專屬詛咒技能。在默認情況下,它詛咒一個敵人並造成腐化持續傷害,如敵人在受詛咒影響期間死亡,瘟疫會擴散到附近的另一個敵人身上。
白骨詛咒是侍祭專屬的詛咒技能。它會以減益狀態詛咒敵人,使他們被擊中時默認受到物理傷害。如果是你造成的此次擊中,白骨詛咒的傷害是原來的三倍。
死亡印記是詛咒效果,使目標所有抗性減少25。
凋雩是詛咒效果,會總增敵人承受的持續傷害(與其它修正值相乘算),同時基於你已損失生命值,造成物理持續傷害。
折磨是詛咒效果,會造成持續的腐化傷害,並且使目標的移動速度降低12%(與其它修正值相乘算)。
腐蝕皮膚是詛咒效果,會造成毒素持續傷害,並且使目標承受暴擊的幾率增加25%。
贖罪是詛咒效果,目標被擊中時,會對其造成火焰傷害。同時,每1%傷害反射,都會使贖罪的傷害總增5%。附加傷害反射不會提高贖罪的傷害。
苦痛是詛咒效果,減少敵人所造成的持續傷害。當你擊殺敵人時,被苦痛詛咒的敵人會受到腐化傷害。
陣營
物品陣營
物品陣營為你提供不同獲取物品的方式,到達劇情第九章後,你便會有第一次機會,選擇加入其中一個陣營。
你可以選擇加入這兩個物品陣營中的一個,一個是讓你可以與其他玩家進行交易,另一個是讓你可以得到更多、更好的物品。雖然你只可以加入其中一個物品陣營,但此選擇並非永久性的,你可以切換陣營。你在陣營界面查看更多信息(默認按鍵Y)。
加入商人公會讓你可以通過集市或直接在城鎮與其他玩家交易。而加入命運之環會提升物品掉落,並且可以在觀星台激活強大的預言,從而獲取更多更好的物品。
通過各種陣營機制獲取的物品,在裝備使用方面有嚴格限制。例如加入命運之環後,大部分掉落物品只可由命運之環玩家裝備。同樣地,通過在商人公會中交易獲得的物品,不可由命運之環玩家裝備。
加入任何一個陣營後,擊殺敵人或完成任務時,你會獲得一種名為青睞值的資源。你可以花費青睞值以使用各種陣營功能,從而獲取聲望,聲望是你在所在陣營的經驗值。聲望增長會提升你的陣營階級,從而解鎖更多陣營功能和加成。獲取人物經驗的同時,你也會獲取聲望。花費青睞值的聲望獲取速度,對於兩個陣營是一樣的。聲望大概有一半是通過花費青睞值獲取的,而另一半則來自人物經驗。
陣營進度共享機制跟倉庫共享相同,意思是共享同一倉庫的所有角色,他們的陣營進度也會共享。當賽季結束時,所有陣營進度會轉移至永續區服,玩家可以在永續區繼續推進進度。
你的角色加入物品陣營後,其他與其共享同一倉庫的角色,到達劇情第一章的首個城鎮便可直接加入任何陣營,並且與其他角色共享陣營階級。
商人公會
商人公會是其中一個物品陣營,讓你與其他商人公會玩家進行交易,前提是他們與你身處同一賽季和游戲模式(普通模式或專家模式)。劇情進行至第九章後,你便可以加入商人公會。所有的交易都需要以金幣作為交易工具,不可以物易物。
首次加入商人公會時,你的陣營階級會從一階開始,一階讓你可以出售所有可交易並且可裝備的物品,以及購買普通、魔法、和稀有物品。
所有在集市進行的交易,或在城鎮直接與其他玩家進行的交易,均需要花費青睞值。青睞值是你加入與商人公會後,擊殺敵人和完成任務時會獲得的貨幣。出售物品花費的青睞值遠比購買物品要低的多。
你可以通過獲取人物經驗、買賣物品、或在商人公會陣營商店消耗青睞值,以獲取聲望,從而提高陣營
階級。提升陣營階級讓你可以購買更多具價值物品,達到最高階級,即可購買所有可裝備物品。你可以打開陣營界面查看更多信息(預設按鍵為Y)。
集市是是城鎮區域,位於神聖紀元瑪加爾卡旁邊,玩家會在劇情第九章到訪集市。這里擺滿了不同類型物品的攤位,玩家可以搜索和過濾其他玩家所售賣的物品。集市交易屬於非同步類型,意味著無需與其他玩家互動即可完成交易。如果你的物品欄空間充足,購買物品會直接將其發送到你的物品欄中。
前文提及,玩家可以在城鎮與另一位玩家直接進行交易,無需與集市攤位交互。直接交易所需的青睞值和陣營階級,與集市交易相同。
每件物品最多可交易一次,交易後物品會變為不可交易,並且與商人公會綁定,命運之環成員不可裝備這些物品。
命運之環
命運之環是其中一個物品陣營,會提供各種強大的增益,讓你能夠獲取更多和更好的物品。劇情進行至第九章後,你便可以加入命運之環。不同於商人公會加入命運之環後,獲取的物品都會變為不可交易(它們仍然可以用於贈送)。通過預言或陣營加成獲取的物品,會綁定至命運之環,不可由商人公會玩家裝備。
首次加入命運之環時,你的陣營階級會從一階開始。獲取人物經驗、在觀星台激活預言、以及在陣營商人花費青睞值,都會增加你的聲望,從而提升陣營階級。提升陣營階級會解鎖更多陣營加成,你可以打開陣營界面(預設按鍵為Y)﹐了解命運之環陣營加成的詳細信息。
觀星台是城鎮區域,命運之環玩家可以在該處使用望遠鏡,並且花費青睞值以激活預言。完成預言指定的事件後,例如擊殺特定地下城的首領,會掉落特定物品。
觀星台內有陣營商人,你可以在該處消耗青睞值,購買可裝備的物品和鏡片。鏡片可用於自定義預言,讓預言的獎勵和活動集中在某些類型。提升陣營階級,會解鎖更多鏡片,從而更進一步地自定義望遠鏡。
其他
術語
高生命狀態:最大生命的65%以上視為高生命。
低生命狀態:最大生命的35%以下視為低生命
近期:4秒內。
封頂抗性:玩家可以獲得的最大抗性。抗性封頂為75%。穿透會按玩家的封頂抗性進行計算。舉例來說,帶有10%火焰抗性穿透的擊中,會對具有75%火焰抗性和200%火焰抗性的玩家造成相同數值的傷害。
絕對抗性:絕對抗性是玩家對特定傷害類型抗性的總值,忽視75%的封頂限制。絕對抗性對會減少玩家抗性的異常效果生效,如感電、抗性粉碎或死亡印記,但對超出封頂抗性時的穿透無效。
青睞值:一種通過擊殺敵人和完成任務獲取的貨幣,可用於獲取物品陣營的聲望。
聲望:玩家在物品陣營中的經驗值。在積累足夠的聲望值後,玩家將提升在物品陣營中的陣營階級。
陣營階級:玩家在物品陣營中的等級。在物品陣營中的陣營階級越高,就可以獲得更好的加成和待遇。舉例來說,在商人公會中更高的陣營階級方可購買更高階級的物品。
地下城
地下城是整個游戲中的特殊挑戰,每個地下城都有一個特殊的機制、一個首領和獨特的獎勵。進入地下城需要一把特定的鑰匙,每個地下城有4個階級,難度和獎勵都會增加。
每個地下城的鑰匙都會從一個比該地下城1階區域高等級的區域開始掉落,所以你很可能需要在後續刷到鑰匙再回來獲取獎勵,或者在後面其他的角色身上使用。右鍵單擊一個地下城鑰匙將顯示該地下城在世界地圖上的位置。
通關地下城後可獲得跳過部分劇情章節的捷徑,這是因為地下城出口在劇情中的位置比地下城入口要更晚一些。
正如之前所說,每個地下城都有特殊機制。為了完成地下城,強烈建議與它交互,這通過每個地下城內提供的技能來進行(默認按鍵D)。
在無光深林地下城中,玩家要攜帶一個燃燒著的光源穿過黑暗,該光源會在玩家受到傷害時變弱。在黑暗中敵人造成的傷害會極大的提高,且受到更少的傷害。玩家可以通過擊殺特定的敵人來提高光源亮度。在通關地下城後,玩家可在地下城盡頭找到未定命運寶庫,花掉辛苦得來的金幣以獲得強力獎勵。
在魂火堡壘地下城中,玩家要對抗具有兩種強力傷害類型的亡靈大軍,使用魂火之盾在兩種傷害類型的防護間進行切換。擊敗敵人可獲得靈魂以充能魂火之盾。在通關地下城後,靈魂還可在魂火賭徒處賭博以獲得強力物品。
在時空聖殿地下城中,你需要兩個紀元之間穿梭以面對挑戰。通關地下城後,你可以使用永恆寶箱,將一件崇高物品和一件帶有傳奇潛能的暗金物品合成為傳奇物品。
區域選擇
您可以在登錄界面或游戲設置,選擇伺服器區域。
如果你是隊伍的隊長,你可以在社交界面(默認熱鍵H)的隊伍分頁,為隊伍選擇伺服器區域。例如,你可以選擇所在地位於你和隊友中間的伺服器,從而避免你們之間的網絡延遲差距過大。
在游戲設置更改伺服器區域,不會立刻更改當前所在伺服器,而是下次進入新伺服器時,會選擇位於所選區域內的伺服器。命運巨石和競技場玩法會在同一個伺服器內進行,所以要使改動生效,你需要前往其他類型的地圖。
物品贈送
可裝備物品掉落時,你可以將其贈送予當時在場的任何玩家,沒有時間限制, 也不需要像交易那樣消耗貨幣。你可以通過與其他玩家交互菜單,進行物品贈送。
當你收到禮物時,螢幕右下角會出現一個圖標。直接點擊這個圖標,或打開物品欄(默認按鍵為I)再點擊贈送按鈕,即可打開贈送界面。
物品可以使用共鳴來進行贈送,這對玩家未在場時掉落的物品非常有用。
共鳴
共鳴是用於物品贈送的特殊道具,使用共鳴讓你可以將特定物品贈送給經常與你組隊遊玩的玩家,即使物品掉落時,贈送對象不在你的身邊,你仍可以運用共鳴把物品贈送給他。例如,共鳴對象為Moxjet20o的黃金共鳴(你可以在共鳴的滑鼠提示查看共鳴對象),讓你可以贈送─件物品給Moxjet200。
游戲一共有2個不同類型的共鳴,讓你可以贈送不同的物品。這2個共鳴都是稀有掉落。黃金共鳴相對常見,讓你可以贈送任何普通、魔法、稀有、套裝或暗金物品。而黑曜共鳴相對稀有,讓你可以贈送崇高和傳奇物品。
擊殺有經驗值獎勵的敵人時,有幾率會推進特定共鳴的掉落進度,當有進度完成時,就會掉落相應的共鳴。此進度與其他同一游戲模式的所有角色共享,重新登錄游戲不會丟失此進度。只有共鳴掉落時,進度方會重置。
通過共鳴贈送物品時,不會移除或更改物品的裝備限制。例如,裝備限制為」加入命運之環」的物品,贈送後該限制會仍然存在。
點擊倉庫中的「轉移製作物品」按鈕會存儲共鳴,在贈送界面可以查看已存儲的共鳴。你可以在物品欄點擊」贈送」按鈕,以打開贈送界面。
常見問題:到達最高等級1oo級後,我還會繼續獲取經驗嗎?-會的。高等級角色能夠從低等級區域獲取經驗嗎?例如在3級區域的99級角色。-可以,但是由於經驗獲取量很低,所以推進不了多少進度。與其他玩家組隊之後,什麼都不干,可以推進共鳴進度嗎?-不可以,你需要與隊友處於同一區域,並且距離不能太遠,此距離要求與經驗共享距離相若。我可以查看特定共鳴的具體進度嗎?-不可以,共鳴掉落進度是隱藏不可見的。
游戲模式
創建角色時,除了決定該角色是賽季角色抑或永續角色,還有其他選項:游戲模式和挑戰。
最後紀元有兩種游戲模式:普通模式和專家模式,兩者不同之處有二。第一,倉庫獨立不共享。第二,專家模式的角色死亡時,該角色會變為普通模式角色,同時挑戰和賽季選項維持不變。
此外,挑戰選項讓玩家可以更進一步自定義游戲體驗。
挑戰
創建角色時,除了選擇游戲模式還有以下挑戰選項可供選擇:單人帳號模式及單人角色模式。挑戰選項並非永久性的,玩家可以在設置界面退出挑戰。
單人帳號模式的角色無法進行組隊,也無法從其他玩家獲取物品,包括從同一模式和賽季區服的單人角色模式的角色,提取任何物品。不過,在同一模式和賽季區服的單人帳號模式的所有角色,會共享倉庫和物品陣營進度。
所有在離線模式創建的角色均預設為單人帳號模式,除非你選擇開啟單人角色模式。而在在線模式,玩家可退出單人帳號模式,將角色變為未開啟挑戰的普通或專家模式角色。
單人角色模式是單人模式的進階版本,此模式的角色只可使用該角色獲得的物品,無法共享其他角色的倉庫、以及物品陣營進度,即使其他角色同樣是單人角色模式。玩家可退出單人角色模式,將角色轉換為單人帳號模式,從而與其他單人帳號模式的角色共享進度。
永續
永續區是最後紀元中永久存在的區服,賽季結束後,玩家所有之前的角色和進度會被轉移至永續區服。永續區沒有可供參加的排行榜。永續區服不會包含某些賽季內容,例如賽季限定裝備。目前,最後紀元中暫無賽季限定裝備。
賽季
每個賽季開始時,會伴隨新內容、平衡改動以及排行榜重置。由於新賽季要求所有人創建角色從雩開始,你也可以從中得到新的體驗。
賽季開始後,玩家可以選擇創建當前賽季角色,或創建永續區角色。賽季結束時,所有賽季角色會變為永續角色,繼承所有進度,不會移除。
在賽季期間,某些游戲內容將僅在賽季區服開放,如賽季限定裝備。
當賽季專家游戲模式角色陣亡時,該角色不會變為普通永續區角色,而是普通賽季角色。
競技場
競技場是最後紀元中終局游戲玩法的一種,位於冠軍之門處。當擁有競技場鑰匙或記憶的競技場鑰匙時,可通過右鍵單機它們來打開世界地圖,以顯示冠軍之門的位置。
競技場包含兩種模式:競技場冠軍模式和無盡競技場模式。
競技場冠軍模式包括4o波次敵人及可選的額外獎勵,並最終在與競技場冠軍戰鬥時達到頂點。競技場冠軍模式共有4階難度在高難度會獲得更好的獎勵。
無盡競技場是一種具有無限波次的模式,它會逐漸變得越來越困難,而最好的競技場挑戰結果將出現在排行榜上(默認按L鍵打開)。排行榜只能在在線游戲賽季中使用。在無盡的競技場中攀登更高波次,展示你和你的BD有多棒!
50級以下的角色將無法從無盡競技場的經驗加成中獲益。
戰利品過濾器
戰利品過濾器是一種工具,可以幫助你過濾掉你不想要的物品,或者增強你想要拾取的物品的顯示效果。在游戲中設置戰利品過濾功能可以讓掉落的戰利品更加豐富,並能根據你的特定需求來自定義顯示。你可以通過點擊SHIFT+ F默認打開戰利品過濾器用戶界面。
單個戰利品過濾器最多可以有75個獨立規則,這些規則可以自由移動或禁用而無需刪除它們。
過濾器頂部的規則優先於其下方的規則。例如,如果過濾器的頂部規則是「顯示暗金頭盔」,下面的規則是「隱藏所有頭盔」,你將看到所有暗金頭盔,而其餘的將被隱藏。
戰利品過濾器可以在不關閉游戲的情況下直接在用戶界面中導出和導入。過濾器存在於一個可以從用戶界面打開的文件夾中,將另一個過濾器放置在那裡將使其可以在游戲中使用,但如果你的剪貼板上保存了一個有效的戰利品過濾器,也可以直接從復制粘貼中導入。
當戰利品過濾器被啟用時,可以通過按住按鍵(默認為x)暫時禁用它。
來源:遊民星空
《刺客教條幻象》科普特香爐視頻攻略
《刺客信條:幻景》科普特香爐,德爾維什的文物,位於圓城,下面就為大家帶來玩家愛玩遊戲的小透明的《刺客信條:幻景》科普特香爐視頻攻略,可以幫助玩家了解遊戲內容,快速通關遊戲。
科普特香爐視頻攻略
來源:3DMGAME
環保科普向遊戲《林中人》免費推出 支持簡中
今日(1月29日),環保科普向文字冒險遊戲《林中人》現已免費推出,支持中文,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。
遊戲介紹:
林中人是一款環保科普向文字冒險遊戲。 在這款遊戲中,玩家將扮演五種不同的角色,經歷五種與可持續棕櫚油、紅毛猩猩保育、雨林保護等相關環保主題場景。玩家需要通過自己的理解做出各種各樣的抉擇,最終達成不同的故事結局。
遊戲特點:
劇情層面:豐富且充滿隱喻,每次遊玩都為玩家帶來不一樣的體驗和理解。
玩法層面:著力於探索性,且將探索層次延伸到遊戲外。
抉擇:玩家需要通過自己的理解完成各種各樣的抉擇,並盡情探索這些抉擇背後會產生什麼樣的反應。選擇沒有對錯之分,但不同的抉擇會導致不同的結局,每一種結局都是一種可能性。
連鎖:玩家的每一個選擇都有可能聯動其他選擇的可能性,產生蝴蝶效應。
遊戲截圖:
來源:3DMGAME
《聖火降魔錄》系列作品科普 聖火降魔錄遊玩順序
遊玩順序
遊玩順序理論上應該是遊戲的發售順序,但是因為有些作品推出了重製版,這里為大家整理了正確的遊玩順序:
《聖火降魔錄:新·暗黑龍與光之劍》
《聖火降魔錄回聲:另一位英雄王》
《聖火降魔錄:新·紋章之謎~光與影的英雄~》
《聖火降魔錄:聖戰之系譜》
《聖火降魔錄:多拉基亞776》
《聖火降魔錄:封印之劍》(可先玩烈火之劍)
《聖火降魔錄:烈火之劍》
《聖火降魔錄:聖魔之光石》
《聖火降魔錄:蒼炎之軌跡》
《聖火降魔錄:曉之女神》
《聖火降魔錄:覺醒》
《聖火降魔錄if》
《聖火降魔錄:風花雪月》
《聖火降魔錄:暗黑龍與光之劍》
英文名:Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light
平台:FC
發售日期: 1990年4月20日
本作是一款策略角色扮演遊戲,玩家控制的主角馬爾斯指揮同伴在阿卡奈亞大陸上與敵軍作戰,在冒險途中可以邀請其他角色加入我方的隊伍,不斷壯大我方勢力。所有角色的死亡都是永久的,而主角馬爾斯陣亡後遊戲會直接結束。
劇情介紹
英雄昂利與暗黑龍梅迪烏斯在阿卡奈亞大陸上的戰鬥已經過去了一百年。
梅迪烏斯的突然復活使世界再次充滿恐懼和絕望。
梅迪烏斯企圖重建多魯亞帝國,它與同樣企圖制霸世界的祭司加內夫結盟,目標是征服大陸全境。
繼承了英雄昂利血脈的阿利提亞王國國王康尼留斯,手持著曾經由昂利打倒梅迪烏斯時用過的神劍法爾西昂而出擊,但由於同盟國格拉的背叛,阿利提亞軍隊遭受潰敗。阿利提亞王國滅亡,法爾西昂也被奪走。
當時僅有14歲的阿利提亞王子馬爾斯,成功逃亡到邊境的島國塔利斯王國。在受到塔利斯人民熱情對待的同時,他也在期盼祖國解放的日子早日來臨。
然而,在他16歲的某一天,加爾達海盜突然占領了塔利斯城堡。馬爾斯與從城中逃脫的公主希達和幾名阿利提亞士兵一起,向塔利斯城前進。
主要角色
馬爾斯:本作的主人公,阿利提亞王子。繼承了曾打倒暗黑龍梅迪烏斯的英雄昂利血統的勇敢少年。他的祖國被復活的梅迪烏斯統治下的多魯亞帝國摧毀,因此他逃亡到了島國塔利斯。在這之後,以塔利斯被海盜襲擊為契機,他開始投身於推翻多魯亞帝國的戰鬥。
希達:塔利斯王國的善良的公主。擅長操縱飛馬。愛慕馬爾斯,和他一起加入了解放大陸的戰爭。
傑剛:擔任阿利提亞王國宮廷騎士團隊長的聖騎士。保護著馬爾斯,和部下一起逃亡到塔利斯。
阿貝爾:阿利提亞王國宮廷騎士團的騎士。傑剛的部下。他動作敏捷,技術精湛,因此有「黑豹」的綽號。
凱因:阿利提亞王國宮廷騎士團的騎士。傑剛的部下。他力量和體力都很出色,被朋友們稱為「猛牛」。
多加:阿利提亞王國宮廷騎士團的重騎士。擁有高超的防禦力和強大的力量。
哥頓:阿利提亞王國宮廷騎士團弓兵。夢想成為狙擊手。
利夫:塔利斯的老僧侶。能夠使用治療之杖,協助馬爾斯等人的戰鬥。
達羅斯:加爾達的海盜。從海盜身份金盆洗手,轉而協助馬爾斯等人。
奧古馬:擔任塔利斯王國軍隊長的傭兵。過去曾經是大陸最強的劍鬥士。
蕾娜:出身於馬其頓王國的善良的修女。瑪吉斯的妹妹。被盜賊團抓獲,但被朱利安救了下來。
哈汀:指揮奧爾安騎士團的隊長。幫助了妮娜,在奧爾安與多魯亞軍戰鬥。
評價
1、本作是S·RPG的鼻祖,本作影響了包括光明與黑暗系列、皇家騎士團系列、最終幻想戰略版系列、魔界戰記系列在內的很多遊戲作品。
2、「角色被打倒會永久死亡」的設定大大增加了遊戲難度,也成為了火紋系列的一大特色。(製作人加賀昭三認為這一設定增加了戰爭給人的殘酷感)。
3、本作雖然在系統和平衡性上有很多缺陷和不足。
4、本作於2020年12月4日移植到NS平台,並且首次加入官方英文。(本作無中文)
5、2008年8月7日,在NDS平台上的《聖火降魔錄:新暗黑龍與光之劍》為本作的重製版,如果覺得本作平衡性等系統太過別扭,那麼選擇新作也是可以的。
《聖火降魔錄外傳》(別稱:索菲亞的復蘇)
英文名:Fire Emblem Gaiden
平台:FC
發售日期:1992年3月14日
《外傳》與原作發生在同一個世界,不過是在另外一塊大陸,遊戲中也幾乎沒有提到阿卡內亞大陸的事情。
劇情介紹
故事發生在瓦倫西亞大陸,大陸上共有三個國家,其中索非亞王國與利蓋魯王國雖然互為仇敵,但由於米拉王國的存在,雙方都盡量避免戰爭。
與索非亞與利蓋魯的遼闊疆土相比,米拉更象是一座城市,而且有是祭祀米拉女神的神殿。隨著兩個國家的衝突日益升級,米拉在兩個國家的邊界上造了一條大河。米拉宣布將維持這條河,除非兩個國家同時派人前往米拉王國,並都同意移除河流。盡管米拉擔心索非亞與利蓋魯之間爆發戰爭,但瓦倫西亞還受到了另一股力量的威脅。
大盜吉斯占領了瓦倫西亞東邊的大部分領土,但由於大河才無法將兵力集中,應對兩方,所以他將進攻重點放在了索非亞王國。
這時,利蓋魯陷入了內亂,形勢不斷惡化。所有這些就是《外傳》開始時的背景。《外傳》的主角們都來自索非亞王國,其中塞莉卡還是王位的繼承人。然而,德塞將軍在利蓋魯王國的協助下,殺死了索非亞國王並將王位據為己有,而且他還與大盜吉斯勾結,企圖令索非亞軍力顧此失彼,以保住政變成果。
索非亞人民不甘屈服,在第二名主角雅木的率領下重新集合起來,擊敗德塞,並開始進攻利蓋魯。然而,塞莉卡並不想攻打利蓋魯,因為她相信魯道夫皇帝並不是邪惡之人。不過後來,她察覺到是魯道夫與米拉女神的失蹤有關,這才改變了想法。米拉維護著瓦倫西亞的和平,所以她的失蹤也是吉斯與德塞擾亂民生的直接原因。於是,拯救米拉,消滅德塞,攻入利蓋魯,最終使瓦倫西亞恢復和平的重任落到了自幼便是好友的雅木與塞莉卡身上。
評價
與前作系統相異頗多的第二作,大受歡迎。自此FE迷組織化。值得一提的是,外傳在系列中是唯一同時具有男女主角的作品。
註:索菲亞的復蘇是由外星科技漢化之後另行改名,實質都是同一款遊戲。
《聖火降魔錄:紋章之謎》
機種:SFC
英文名:Fire Emblem: Mystery of the Emblem
發售日期: 1994年1月21日
容量:24MROM+64K SRAM
加賀昭三在本作中最大程度地發揮了自己撰寫劇本和導演劇作的超凡能力,他對於古代各民族起源與在封建制度下所形成的社會體系、社會思想與社會人文等知識的研究頗為深刻,這為他給作品構築龐大而深邃的背景打下了堅實的文化基礎。無論是龍人族的最初演變還是人類社會的起源發展,他都將之演繹得淺顯細致,通俗易懂;他並非能將精力平均且完全地分布給每一個筆下的角色,但卻善於以堪寥寥的篇幅讓所描述之人物的性格活靈活現,躍然紙上;他所敘述的故事情節將戰爭與愛情有機地融合在一起,環環相套絲絲入扣,將真摯的情感表露置於龐大的戰爭畫卷中去,顯示出嫻熟的導演技巧和精妙的劇作安排。篇中的代表人物之一——悲劇的女性尼娜公主為能實現復國之願甘願接受月之女神阿爾特彌斯的命運,在實現願望的同時令她失去了自己所愛和深愛自己的人卡繆,並直接導致昔日戰友反目成仇的英雄戰爭,最終在孤兒院中走完了人生之路……作品以細膩的情懷,幽怨的表述將這位傳統的王族女性悲傷的、無力與世俗抗衡的一生表述得淋漓盡致,不僅震撼了所有《紋章》FANS的心,也令許多從未接觸過「《FE》系列」的新玩家們感受到了巨大的心靈沖擊。
該作發售後很快突破了60萬套(最終銷量約78萬套),成為當時「《FE》系列」中銷量最高的作品。日本權威遊戲雜誌《FAMI通》主編浜村弘一絲毫不吝「史詩」、「完美」等贊美之辭。一些遊戲雜誌編輯與核心玩家於本作發行後甚至自發組織起了所謂的「FE教」,以顯示對FE無上的執著與忠誠。加賀昭三也在經歷短暫挫折後成為遊戲界的焦點,並榮幸地成為可獲得與任天堂老闆山內溥對酌小飲之殊榮的少數製作人之一。《紋章之謎》也許並非加賀昭三製作能力最高體現的代表,但確實是讓他本人走上人生最高峰的作品。在此後,《聖火降魔錄》的聲名在S·RPG界如同金字塔頂端一般至高無上,被日本業界諸廠商稱為「不可逾越的山峰。
《聖火降魔錄:聖戰之系譜》
英文名:Fire Emblem: Genealogy of the War
機種:SFC
發售日期:...
《瞄準目標!開炮!》—–世界經典坦克、裝甲車科普繪本 作者 王彼得 預售
簡介:
本書是二戰時期坦克、裝甲車的科普繪本,作者通過全手繪的圖畫,為讀者解析二戰時期德國和盟國的坦克、裝甲車的外形特徵、內部構造、主要武器、作戰方式等專業知識,同時兼具趣味性和可也適合廣大軍串愛好者閱讀和收藏。
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來源:78動漫
《寶可夢》系列術語究極爆發科普
究極爆發
究極爆發(日文︰ウルトラバースト,英文︰Ultra Burst)是一種出現於《究極之日/究極之月》的形態變化。
奈克洛茲瑪(黃昏之鬃或者拂曉之翼)攜帶究極奈克洛Z就能在戰鬥中究極爆發成究極奈克洛茲瑪。
究極爆發的機制和操作方法與超級進化幾乎相同,但是有自己的獨立選項外觀設計,也不占用超級進化的次數限制,但與超級進化一樣,同一場對戰中僅能有一隻奈克洛茲瑪進行究極爆發。戰鬥結束時,奈克洛茲瑪即還原之前的形態。
可以究極爆發的寶可夢
另外,我們還安排上了「遊民寶可夢交流群」,大家可以在這里聊天吹水、聯機組隊、分享自己的遊戲心得和對戰陣容,沒准還能領到「夢特蛋種」、「百變怪」等遊戲福利。
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《寶可夢》系列術語行動順序科普
行動順序
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行動順序(日文︰行動順,英文︰Action speed)於《傳說 阿爾宙斯》引入,決定著訓練家行動和寶可夢使用招式的順序。一部分的招式和道具有著讓行動順序改變的效果。
概述
行動順序主要由雙方寶可夢的速度決定,但招式本身的效果、使用道具、以迅疾或剛猛使出招式會改變行動順序。以迅疾使出招式,能夠讓行動順序提前;以剛猛使出招式,會導致行動順序延後。在對戰中可以按下Y鍵來確認接下來的6次行動順序。
機制
在遊戲中,行動順序由對戰寶可夢的行動計時器決定。行動計時器會從一個默認值開始倒數,各方的計時器同時減去一個最小值至任一方為0,計時器為0的寶可夢便可行動一次,寶可夢行動後重置其計時器為默認值。當多個計時器同時為0時,按下列順序決定行動順序:
距離上次行動間隔較長的的寶可夢優先行動
速度更高的寶可夢優先行動
主角的寶可夢優先行動
計時器的默認值由寶可夢的速度決定,使用招式或道具後,會先重置計時器,再對使用者執行招式或道具的修正數值。各個速度對應的默認值如下:
對於目標為其他寶可夢的招式,當招式以剛猛使出時,會增加我方寶可夢的行動計時器;當以迅疾使出時,會增加目標寶可夢的行動計時器。故而,在存在多隻寶可夢的對戰中,使用迅疾只會使行動相對於目標寶可夢提前,而不會影響其他寶可夢的行動順序。此外,連續以迅疾使出招式會削弱迅疾使行動順序提前的效果。前代遊戲的部分招式效果被修改為對計時器的修正效果:
先制招式:先制招式的優先度被修改為減少下次行動計時器的默認值。
使用後下一回合自己將無法動彈的招式:被修改為增加下次行動計時器的默認值。
造成畏縮的招式、降低對手速度的招式:被修改為增加目標的行動計時器。
通常,對戰寶可夢的行動計時器都從默認數值開始,但在與野生寶可夢的對戰中逃走,並再次與其對戰時,該野生寶可夢的行動計時器會置為0,主角的行動計時器會置為1,從而使得野生寶可夢能夠率先行動1次。
而在使用背襲與野生寶可夢對戰時,無論是否曾經與其對戰,主角派出寶可夢的行動計時器都會置為0,而野生寶可夢的行動計時器置為1,使得主角能夠率先行動1次。
在馴化師之間的對戰中,當一方寶可夢陷入瀕死時,新出場的寶可夢會繼承上一隻寶可夢的行動計時器。
招式修正列表
下面列出了《傳說 阿爾宙斯》中所有招式與行動順序相關的修正數值。數值為正,意味著下次行動的計時器會相對於默認值增加,從而讓行動順序延後;數值為負,意味著下次行動的計時器會相對於默認值減少,從而讓行動順序提前。
道具修正列表
另外,我們還安排上了「遊民寶可夢交流群」,大家可以在這里聊天吹水、聯機組隊、分享自己的遊戲心得和對戰陣容,沒准還能領到「夢特蛋種」、「百變怪」等遊戲福利。
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《寶可夢》系列術語搭檔寶可夢科普
搭檔寶可夢
搭檔寶可夢(日文︰相棒あいぼう ポケモン,英文︰Partner Pokémon)是在《Let’s Go! 皮卡丘/Let’s Go! 伊布》中對最初的夥伴的稱呼。在《Let’s Go! 皮卡丘》中的搭檔寶可夢為皮卡丘;在《Let’s Go! 伊布》中的搭檔寶可夢為伊布。搭檔寶可夢是冒險途中的重要夥伴,它們會與主角一起冒險,一起成長。
概述
在故事的開頭,主角將會和皮卡丘或伊布相遇。皮卡丘或伊布將會成為主角的搭擋,與主角一起冒險,一起成長。可是搭檔寶可夢皮卡丘或搭檔寶可夢伊布不能進化。不僅如此,雄性和雌性的搭檔寶可夢皮卡丘或伊布身體上某部分的特徵也略有區別(但普通的伊布在外觀上仍沒有雄性和雌性的區別)。它們擁有豐富可愛的表情,在對戰時更是十分可靠,是玩家的好夥伴。在《Let’s Go! 皮卡丘》中,主角的搭檔寶可夢為皮卡丘;在《Let’s Go! 伊布》中,主角的搭檔寶可夢為伊布:
對戰外
和搭檔寶可夢一起玩
玩家可透過在路上開啟菜單中「和搭檔寶可夢玩」的功能,隨時跟搭檔互動。與搭檔互動的次數越多,和搭檔就能變得越親密。當感情變好後,有時搭檔寶可夢會撿到一些道具送給主角。可以收到的道具如下:
裝扮
通過菜單中「和搭檔寶可夢玩」的功能,玩家可以為搭檔寶可夢換上不同的服裝和飾品,還能替它梳出各種各樣的發型。玩家可透過不同的撫摸方式來改變搭檔的發型:
秘術
當玩家在冒險途中遇到了阻塞道路的障礙物時,可以藉助搭檔獨有的特別能力秘術,一起開拓冒險的道路。
尋找隱藏道具
當玩家完成交付大木博士包裹的任務後,搭檔寶可夢就會趴在肩頭LP/頭上LE,當附近有隱藏道具時,它們會搖動尾巴來提示主角,搖動的越快離道具越近。
對戰中
種族值對比
搭檔招式
跟搭檔的感情變好後,搭檔在戰鬥中有時候會向玩家發出搭檔信號。此時揮動Joy-Con,搭檔寶可夢便會使出強力的搭檔招式進行攻擊,而這些招式是搭檔獨有的。
即使搭檔不在場上,搭檔信號也有可能會出現。搭檔會幫在場上戰鬥的寶可夢加油打氣,提升全能力(攻擊、防禦、特攻、特防、速度)各一級。
叫聲
搭檔寶可夢皮卡丘由大谷育江配音。搭檔寶可夢伊布由悠木碧配音。
細節
有時候撫摸搭檔寶可夢,可以與它擊掌。擊掌次數達到最大時,大機率在下一次與搭檔寶可夢一起玩的時候,獲得道具。
當搭檔皮卡丘或搭檔伊布從臥室的電視中跳出來的那一刻即決定了遇到它們時的性別。
當玩家試圖對搭檔寶可夢使用雷之石等進化之石以進化時,它們會以不喜歡為由拒絕進化。
當玩家處於和搭檔寶可夢玩的狀態下長時間沒有進行操作時搭檔寶可夢會打瞌睡。
在擊掌姿態時搭檔寶可夢不會進入瞌睡狀態。
搭檔寶可夢與訓練家親密度不同時會對同一動作做出不同反應。
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《寶可夢》系列術語大器晚成的寶可夢科普
「大器晚成」的寶可夢
「大器晚成」的寶可夢(日文︰「大器晩成」なポケモン,英文︰Late Bloomer)是一類強度與傳說的寶可夢相當的寶可夢。
特徵
每個世代都會引入新的「大器晚成」的寶可夢。「大器晚成」的寶可夢需要兩次進化,並且經驗值累積速度都是慢組,因此被稱為「大器晚成」。相應的,它們最終形態的種族值和都為600。在寶可夢圖鑒中「大器晚成」的寶可夢的編號通常緊挨著傳說的寶可夢,有時甚至夾在傳說的寶可夢中間。
大多數時候,「大器晚成」的寶可夢僅指最終進化形。
特性對比
超級進化
種族值對比
超級進化
旁支系列中
《Pokémon Masters EX》
下列拍組以「大器晚成」的寶可夢作為拍檔寶可夢。
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《寶可夢》系列術語能力變化科普
能力變化
能力變化(日文︰のうりょくへんか,英文︰Stat changes)是在寶可夢對戰中能力發生的提高或降低。又被稱為能力階級(日文︰ランク補正,英文︰Stat modifiers)。
概述
寶可夢在對戰中,攻擊、防禦、特攻、特防和速度五項能力,以及命中率、閃避率都有各自的能力變化。
能力變化初始為0,最高可提高至 +6,最低可降低至 -6。當替換寶可夢時,被替換下場的寶可夢能力變化復原為0。
第三世代起,寶可夢的能力變化升降時會出現動畫,當能力的提高或降低時會通過對應的顏色(如攻擊對應紅色,命中率對應紫色,特防對應淺綠色)和箭頭覆蓋在寶可夢上來表示相應能力的提高或降低。在第四世代之後,所有能力變化統一使用相同的顏色來顯示,其中能力的提高顯示為紅色,而降低則對應藍色。
能力變化時,遊戲中所顯示的文字如下表所列(第五世代起):
在《傳說 阿爾宙斯》中,能力變化被進攻力和防守力相關的狀態代替。
修正
攻擊、特攻、防禦、特防和速度
第一和第二世代中,能力變化的修正均為百分數,下表為精確值。第三世代起,計算方法為通常的 0 級時視作 2⁄2,每提高 1 級分子 +1,每降低 1 級分母 +1,下表中提供了近似百分數值。
在寶可夢+信長的野望中,寶可夢的攻擊力、防禦力、速度計算方式也同下表,但上限只到 +4,下限只到 -4。
當攻擊擊中要害時,攻擊方的攻擊、特攻等級低於 0 時按 0 計算,防禦方的防禦、特防等級高於 0 時按 0...
《寶可夢》系列術語狀態變化科普
狀態變化
狀態變化(日文︰狀態変化,英文︰Status Change)是指有別於異常狀態的狀態,能夠施加在寶可夢身上或場地上。
概述
狀態變化與異常狀態的主要區別在於,大部分狀態變化可以多種同時共存,所以也被稱為可共存狀態。它們大都只能自愈或自行消失而沒有道具可以輔助治癒或改變狀態。
這些狀態變化可分為以下幾個分類:
向寶可夢施加的狀態變化:寶可夢被替換下場後這些狀態會自動消失。
向對手施加的狀態變化
向己方施加的狀態變化
向場地施加的狀態變化
向全體場地施加的狀態變化
天氣型狀態:場上只能同時存在一種天氣型狀態。
場地型狀態:場上只能同時存在一種場地型狀態。
其它向全體場地施加的狀態變化
向對手場地施加的狀態變化
向己方場地施加的狀態變化
狀態變化一覽
向對手施加的狀態變化
向己方施加的狀態變化
向場地施加的狀態變化
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《寶可夢》系列術語邪惡組織科普
簡介
大部分邪惡組織名稱帶有一個後綴-隊(日文︰-団,英文︰Team -)。
邪惡組織往往是為了達成某一目的(不一定是邪惡的),以致採取極端手段進行組織活動,對寶可夢世界造成了破壞或威脅到了他人的正當權益。
敵對組織列表
基於《寶可夢》系列的邪惡組織
特定事件中的敵對組織
有些組織並非邪惡組織,也幾乎沒有做過壞事,但是在某個事件中與主角處於對立的立場。
旁支系列的邪惡組織
只在漫畫中的邪惡組織
名字
細節
《綠寶石》起,與邪惡組織進入對戰前會顯示組織標志。
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《寶可夢》系列術語寶可夢培育科普
概述
寶可夢可以通過寄存在培育屋或寄放屋中與其他寶可夢生蛋,主角每走過一定步數後寶可夢便有可能生出一個蛋。獲得寶可夢的蛋後,可以通過帶著一起行走來孵蛋。通過不斷孵化寶可夢,來獲得玩家想要的寶可夢的外貌(包括形態和是否異色)、特性、招式和能力,甚至是精靈球的種類。之後,通過提升等級等方式來培養能力,最終獲得玩家想要的強大寶可夢。
一般情況下,兩只異性寶可夢需要蛋群相同或其中一隻為百變怪才可以生蛋。培育寶可夢時,生出什麼樣的寶可夢由雌性寶可夢決定;特別地,和百變怪生蛋時,生出的寶可夢均為另一隻不是百變怪的寶可夢。培育寶可夢時,子代的寶可夢有機率能夠繼承親代寶可夢的外貌、特性、招式和能力,這一般被稱為遺傳。有些道具,如不變之石、紅線和基礎點數增強道具等,可以在培育中發揮作用。
孵化寶可夢
生蛋
兩只性別不同且具有相同蛋群的寶可夢被寄存在培育屋或寄放屋中,就有可能獲得一個寶可夢的蛋。如果被寄存的寶可夢沒有共有的蛋群,或者是同性,則不可能生出蛋來。未發現群的寶可夢無論在什麼情況下都不可能生出蛋來。特別地,百變怪可以和任何不是百變怪和未發現群的寶可夢生蛋。
第二世代中,每行走一步,都有一定幾率生出一個蛋。在判斷兩只寶可夢是否可以生蛋時,它們的蛋群是唯一標準。在同一蛋群的寶可夢,如果親代的防禦個體值是相同的,而特殊個體值相差不足8,它們將無法生蛋,因為它們很有可能是同一寶可夢家族。
第三世代起,玩家每走256步,會判定一次是否生了蛋。親代是同類且初訓家不同的話,判定通過的幾率是69.3%;同類且初訓家相同或者不同類且初訓家不同的話,通過率是49.5%;不同類且初訓家相同的話,通過率是19.8%。從第五世代開始,如果已獲得了圓形護符,則幾率會分別提高至87.8%、79.5%和39.3%。
生出蛋以後,培育屋或寄放屋的老爺爺或老奶奶的站位或身體朝向ΩRαS或姿勢SMUSUM會與平時不同,與其對話便就可以獲得蛋。
第三世代起,兩只寶可夢是否能生蛋遵循以下原則:
特殊的寶可夢
一些寶可夢並不符合以上的生蛋規則:
薰香
一些寶可夢作為母方攜帶特定的薰香時,會生出特定的寶可夢,這樣生出來的寶可夢是幼年寶可夢。從第六世代開始,父方攜帶薰香與百變怪生蛋也可以生出特定的寶可夢:
孵蛋
在走過特定步數之後,獲得的蛋就會孵化。蛋孵化的時間取決於這只寶可夢的孵化周期。鯉魚王是孵化周期最短的寶可夢,另外一些妖精寶可夢的孵化周期也很短;而像是迷你龍、化石翼龍、卡比獸和伊布之類的稀有的或強大的寶可夢,孵化周期就會特別長。
孵化周期就是在遊戲中進行移動所走過的步數。在第三世代,一個孵化周期是256步,第四世代起是255步。當行走完一個周期所需的步數之後,遊戲會將同行寶可夢的孵化周期計數減1。如果一個蛋的孵化周期減少到0以下,它就開始孵化了。與此同時,暫停減少隊伍中其他蛋的孵化周期。第三至第五世代,孵化周期按照蛋在隊伍中的先後順序依次減少,採用第一個蛋孵化之後,其後的蛋孵化周期不減少的計算方式,因此要再走一個孵化周期的步數才能孵化其後的寶可夢;在第五世代起,隊伍中的所有蛋的孵化周期均減少,但同時有兩只以上寶可夢可以孵化時,一次只孵化出一隻寶可夢,再走一步之後才會孵化出下一隻寶可夢,故從第三世代起,不可能有兩個蛋同時孵化。此外,從培育屋或神秘禮物獲得一個蛋,可以讓當前孵化周期瞬間完成,孵化周期計數減1。
從《綠寶石》起,如果玩家隊伍里有火焰之軀、熔岩鎧甲或蒸汽機特性的寶可夢,會以兩倍的速度減少孵化周期。還可以通過釋出之力、O力量中的孵蛋之力、超級秘密基地的特殊能力、孵蛋碰碰來加快孵蛋速度。
遺傳
孵化出來的寶可夢會有可能遺傳親代的形態、招式、個體值、性格、特性和精靈球種類。
第四世代:
性格、性別、是否為異色等是在出現蛋的一瞬間決定。個體值則是在與老爺爺交談後獲得蛋的一瞬間決定。
第六世代和第七世代:
若玩家沒有閃耀護符且親代雙方語言相同時,性格、性別、個體值和特性在與培養家交談選擇接受或拒絕上一個蛋的瞬間決定,是否為異色則是在與培養家交談後獲得這個蛋的瞬間決定。
若玩家擁有閃耀護符或親代雙方語言不同時, 所有能力都在與培養家交談選擇接受或拒絕上一個蛋的瞬間決定。
第八世代:
若玩家沒有閃耀護符且親代雙方語言相同時,性格、性別、個體值和特性在蛋出現的瞬間決定,是否為異色則是在與培養家交談後獲得蛋的瞬間決定。
若玩家擁有閃耀護符或親代雙方語言不同時, 所有能力都在蛋出現的瞬間決定。
形態
一般地,由其他因素(如性格值、季節、是否理發等)決定形態的寶可夢,寶可夢的形態由這些因素決定;否則生出子代的形態來自母方。特別地,如果母方是百變怪,則形態有可能由父方決定,也有可能是最基本的樣子。具體如下:
招式
生出的子代能夠遺傳親代的一部分招式。有些招式只能通過遺傳獲得,這部分招式被稱為蛋招式。在第六世代以前,所有的招式均遺傳自父方。自第六世代起,親代雙方均可遺傳招式給子代。
能力
寶可夢的個體值也會有所遺傳。根據世代不同,遺傳方法有所不同。極限特訓影響能力值的效果不能被子代繼承。
第二世代:
第二世代中,子代會遺傳到異性親代的防禦、特防能力。如果親代之一是百變怪,則遺傳百變怪的能力。防禦個體會直接遺傳,特殊個體值會有50%幾率加減8遺傳(在原值為0~7時加、在8~15時減),另外也有50%的幾率保持不變。攻擊和速度的個體值完全隨機決定,HP個體值則由其餘四項能力決定,公式與野生寶可夢相同。一隻寶可夢完全遺傳到異性親代能力的機率是1⁄512。
第三世代、《鑽石/珍珠/白金》:
子代的3項個體值遺傳自親代,另外3項則是隨機的。不過這會導致數值重復,因此在《綠寶石》中,過程變得更加復雜:首先親代隨機遺傳一項個體值,然後從除了HP的其他能力中隨機選擇一項,由任一親代遺傳,如果這個與一開始選擇的能力相同,則會覆蓋。最後,從除了HP和防禦的個體值中隨機選擇一項從親代遺傳,這項同樣會覆蓋前面的值。剩下的個體值則隨機決定。
《心金/魂銀》、第五世代:
子代的3項個體值遺傳自親代,另外3項則是隨機的。此外,移除了綠寶石中的遺傳機制,6項個體值的遺傳機率相同,並且不再出現重復的情況。遺傳自親代的個體值從父母中隨機選擇。
另外,新增了6種基礎點數增強道具。如果父母的其中一方攜帶該道具,則該道具所對應的那項個體值將與道具攜帶方相同,並另有2項個體值按照上文的規則遺傳自親代。如果親代雙方攜帶有不同的基礎點數道具,子代則只會確定地從中遺傳一項,剩下的同樣隨機。
第六世代起:
與第五世代中不同,紅線增加了雙親一方攜帶紅線生蛋,子代會隨機遺傳親代雙方的6項個體值中的5項的新效果。
當雙親一方攜帶基礎點數增強道具,另一方攜帶紅線生蛋,子代會遺傳到道具所對應的特定的能力,剩下的四種能力同樣隨機,並且隨機親代。當雙親都攜帶基礎點數增強道具,子代將各有50%的幾率遺傳其中一方所攜帶道具對應的一項能力。
例1:若父母雙方的個體值全部是31,則子代必定有3項個體值是31,另外3項則完全隨機。若父母雙方的任意者攜帶紅線,則會有5項個體值是31,僅有1項完全隨機。
例2:若父親的個體值全部是31,母親的個體值全部是30,則子代有3項個體值從31或30中隨機選擇,另外3項則完全隨機。若父母雙方的任意者攜帶紅線,則會有5項個體值從31或30中隨機選擇,僅有1項完全隨機。
例3:若父母雙方的個體值全部是31,且父方攜帶力量護腕,則子代的攻擊個體值必定是31,另有2項個體值必定是31,另外3項則完全隨機。若母方攜帶紅線,則子代的攻擊個體值必定是31,另有4項個體值必定是31,僅有1項完全隨機。
例4:若父母雙方的個體值全部是31,且父方攜帶力量護腕、母方攜帶力量負重,則子代的攻擊、HP個體值中有隨機一項必定是31,另有2項個體值必定是31,另外3項則完全隨機。
性格
攜帶不變之石的寶可夢生蛋時,子代的性格會遺傳自攜帶者,否則性格為隨機的。當親代雙方都攜帶不變之石時,將必定遺傳其中一方,且幾率各為50%。
薄荷影響能力值的效果不能被子代繼承。
特性
不考慮隱藏特性的情況下,普通特性只有1種的寶可夢不存在遺傳問題,會固定為該特性。普通特性有2種的特性會存在遺傳的問題。
普通特性:
第三世代至《黑/白》
無法遺傳。出生的寶可夢的特性與親代無關系,會隨機地在可能的普通特性中選擇,幾率各50%。
《黑2/白2》
相同家族的寶可夢生蛋時,遺傳母方的特性的機率較大,大約有70%幾率會遺傳母方的特性。父方不影響該項遺傳。但是,如果是與同蛋群的其它寶可夢或者百變怪生蛋則不會遺傳母方的特性,會隨機地在可能的普通特性中選擇,幾率各50%。
第六世代起
子代的特性數將由母方(親代無百變怪時)或非百變方(親代有百變怪時)的特性數決定。如果母方或非百變怪方為普通特性,則遺傳其特性幾率為80%,遺傳另一普通特性的幾率為20%。如果母方或非百變怪方為隱藏特性,則遺傳隱藏特性的幾率為60%,遺傳第一特性,第二特性的幾率各為20%。
隱藏特性:
第五世代
第五世代的隱藏特性必須滿足以下條件才能遺傳:
♀一方持有隱藏特性,♂一方是同種族的寶可夢或者是同蛋群但不同種族的寶可夢。♂一方是否持有隱藏特性不影響遺傳。
另一方不能是百變怪。百變怪即使持有隱藏特性也不能遺傳。
滿足該特性的情況下生蛋有60%的機率得到擁有隱藏特性的子代,算上2種普通特性共計3種的出現率約為20%:20%:60%。
第五世代的父方的隱藏特性以及性別不明的寶可夢的隱藏特性無法遺傳。例如:
第六世代起
第六世代的隱藏特性必須滿足以下條件才能遺傳:
♀持有隱藏特性,♂是同種族的寶可夢或者是同蛋群但不同種族的寶可夢。♂是否持有隱藏特性不影響遺傳。
♀持有隱藏特性並與百變怪生蛋。
♂持有隱藏特性並與百變怪生蛋。
性別不明的寶可夢持有隱藏特性並與百變怪生蛋。
滿足該特性的情況下生蛋有60%的機率得到擁有隱藏特性的子代,算上2種普通特性共計3種的出現率約為20%:20%:60%。與第五世代相同,百變怪是否為隱藏特性不影響遺傳。例如:
特殊特性:
第七世代
特殊岩狗狗的蛋可以通過寶可夢培育得到。該岩狗狗實際擁有不同的形態數而擁有與一般形態不一樣的特性,且形態數能保持遺傳,因此:
(特殊岩狗狗 或者 黃昏鬃岩狼人) + 百變怪 → 特殊岩狗狗的蛋
(特殊岩狗狗♀ 或者 黃昏鬃岩狼人♀) + 任意陸上群寶可夢♂ → 特殊岩狗狗的蛋
異色
在第二世代,親代為異色寶可夢時,異性子代有1⁄64的幾率是異色寶可夢。自第三世代起,培育出異色寶可夢的幾率與該世代在野外遇到野生異色寶可夢的幾率相同。第五世代後可以受到閃耀護符的加成。
自第四世代起,當父母雙方來自不同語言的遊戲時,子代會是異色寶可夢的幾率是1⁄2048,這一特殊機制通常被稱作國際婚姻。自《黑/白》起,這個機率上升到1⁄1366。第五世代及之後的遊戲中,子代為異色寶可夢的機率列表如下:
第八世代起,當培育出異色寶可夢的蛋時,此蛋會根據孵化者的特殊ID進行對應改變,從而使得孵化者孵出的寶可夢為異色寶可夢,其中,有1⁄16的可能是方塊特效,有15⁄16的可能是星星特效。
精靈球
第六世代之前:
孵化出來的寶可夢所在的精靈球都是最普通的精靈球精靈球。
第六世代起:
從第六世代開始,寶可夢的精靈球也可以遺傳,子代的精靈球與母方的相同。但母方的大師球或貴重球不能遺傳至子代,孵化出來寶可夢的精靈球依然是最普通的精靈球。父方與百變怪生蛋,子代必定為精靈球精靈球。
第七世代起:
從第七世代開始,兩只同圖鑒編號的寶可夢作為親代,子代各有50%機率遺傳父母雙方的精靈球。不同圖鑒編號的寶可夢作為親代時,遺傳母方精靈球。當無性別或任意性別的寶可夢與百變怪作為親代時,子代遺傳非百變怪一方的寶可夢的精靈球,若親代的精靈球種為大師球大師球或貴重球貴重球時,必定為精靈球精靈球。
第八世代起:
若親代的精靈球種為奇異球奇異球,必定為精靈球精靈球。
培養寶可夢
孵化或收服寶可夢後,需要對寶可夢的能力進行培養,讓它變得更強。此外,還可以考慮通過不同屬性的寶可夢之間的互相配合,並充分利用特性、合理搭配招式和攜帶道具,打造出一個強力的寶可夢隊伍。
提升等級
可以通過寶可夢對戰等方式獲得經驗值,從而提升等級。也可以使用神奇糖果來直接提升等級。提升等級的同時還會提升寶可夢的能力,學習招式,還能讓一些寶可夢進化。
提升能力
可以通過提升一些數值來提升寶可夢的能力。
基礎點數:在大部分《寶可夢》系列中,擊敗寶可夢後,除了經驗值外還可以獲得基礎點數。累積基礎點數可以提升能力值。可以通過使用營養飲料、羽毛和攜帶基礎點數增強道具來快速提升基礎點數。還有一些服務也可以提升基礎點數。
極限特訓:極限特訓能讓等級100的寶可夢的能力提高至滿個體值所能達到的數值。
GO力量和親密度:在《Let’s Go! 皮卡丘/Let’s Go! 伊布》中,GO力量和親密度會影響寶可夢的能力。
極巨化等級:在《劍/盾》中,極巨化等級會影響寶可夢在極巨化後的最大HP。
奮鬥等級:在《傳說 阿爾宙斯》中,奮鬥等級會影響寶可夢的能力。
其他
薄荷能夠改變性格影響的寶可夢能力的方向。
使用特性膠囊能夠讓寶可夢的特性在第一特性和第二特性之間切換;使用特性膏藥能夠讓寶可夢的特性從普通特性改變為隱藏特性。
細節
雖然在遊戲中是未發現群的傳說的寶可夢,但在《寶可夢隨樂拍》中可以從蛋里孵化出傳說的鳥寶可夢,動畫中也出現過洛奇亞幼崽。
在第四世代之前,因為經驗值計算漏洞,導致所有剛孵出來的寶可夢都是5級;而從第四世代開始,剛孵出來的寶可夢變成了1級。
因為第二世代中能不能生出蛋由個體值決定,導致兩只異色寶可夢必定不會出蛋。
另外,我們還安排上了「遊民寶可夢交流群」,大家可以在這里聊天吹水、聯機組隊、分享自己的遊戲心得和對戰陣容,沒准還能領到「夢特蛋種」、「百變怪」等遊戲福利。
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《寶可夢》系列術語更換服裝科普
相關地點
時裝店
在《X/Y》中,服裝在時裝店(日文︰ブティック,英文︰Boutiques)出售。
每家時裝店都根據所在城市的特色提供獨特的服裝和配飾。
玩家可以在這里進入試衣間,瀏覽、試穿和購買時裝店的服飾和飾品,玩家也直接店員對話直接購買。
根據一周中星期的不同,所售賣的服裝也會不同。
有些時裝店還需要達到一定的時髦度才能進入。
可以在這里買到帽子、上衣、下裝、連衣裙、襪子、鞋子、包包和發飾。
也可以在此更換隱形眼鏡以改變瞳色。
卡洛斯地區一共有6家時裝店,它們大多數只展示和銷售與主角性別對應的服裝,只有密阿雷市福莊時裝館同時展示男裝和女裝(但主角仍然只能購買自己性別對應的服裝),女裝在一樓,男裝在二樓。
密阿雷市福莊時裝館所銷售的服裝是卡洛斯最昂貴的,並且這家服裝館要求時髦度高於25才可進入。
在奇楠市,如果穿著三件或以上附有特殊標簽的服裝(男生是炫彩風格,女生是少女風格)後與一位畫家對話,他會贈送主角一件特別的服裝,男生是竹子禮帽,女生是甜美裙子。
在《太陽/月亮/究極之日/究極之月》中,服裝在時裝店(日文︰ブティック,英文︰Apparel shops)出售。
每個服裝店都有獨特的時尚商品。
玩家可以通過與服務員交談來瀏覽、試穿和購買服裝,每款服裝還有多種顏色可供選擇。
可以使用位於每個服裝店的試衣間來穿上已經購買的服裝。
在登入名人堂後,還會有更多的服裝可供選擇。
可以在這里買到上衣、下裝、襪子、鞋子、包包、帽子、眼鏡和發飾。
其中帽子和發飾不能並存,帽子、眼鏡和發飾也可以不戴。
也可以在此更換隱形眼鏡以改變瞳色。
在《Let’s Go! 皮卡丘/Let’s Go! 伊布》中,除了能夠為主角更換服裝外,還可以為搭檔寶可夢換裝和改變發型。
在《Let’s Go! 皮卡丘/Let’s Go! 伊布》中主角可以從各個NPC手中獲得與他們職業或場景相關的服裝,而搭檔寶可夢的部分服飾則可以在玉虹百貨公司(日文︰タマムシデパート,英文︰Celadon Department Store)5樓的飾品天地出售。
遊戲中訓練家可以獲得成套服飾,包括帽子、外套、褲子、鞋子與包包;搭檔寶可夢可以獲取帽子、眼鏡、衣服與飾品,其中帽子和衣服同訓練家一起在劇情中獲得。
搭檔寶可夢的飾品可以選擇裝飾在耳朵、胸口、後背和尾巴上。
可以使用換裝箱更換服飾。
在《劍/盾》中,服裝有各種各樣的品牌,每個品牌的服裝都有其獨特的風格。
在五座城鎮的時裝店(日文︰ブティック,英文︰Boutiques)可以買到適應當地氣候的上衣、外套、下裝、連衣裙、襪子、鞋子、包包、帽子、眼鏡和手套。
手套與帽子和眼鏡一樣可戴可不戴,外套也可以脫下來。
與此同時如果挑戰完一次道館會贈送對應道館屬性的競技服,且部分屬性的競技服都可在道館競技場左邊櫃台購買。
在《鎧之孤島》中通過獲得時尚名人卡也可以增加可購買的服飾種類。
在《晶燦鑽石/明亮珍珠》中,服裝可以在帷幕市的揮指時尚精品館(日文︰ファッションスタイル ゆびをふる,英文︰Metronome Style Shop)中購買。
所有的服裝都是成套出現的,無法進行混搭。
在超級華麗大賽中,可以在比賽開始前選擇想要的服裝風格參賽。
在《傳說 阿爾宙斯》中,除了主線劇情獲得的T恤和調查隊制服兩套裝扮外,主角可以通過位於祝慶村花苑道上由紗瓏經營的衣鋪(日文︰呉服屋,英文︰Clothier)購買服裝。
在這里可以買到頭飾、上裝、下裝、套裝、鞋子和眼鏡,並且可以在紗瓏衣鋪或宿舍的鏡子處更換以上服飾和隱形眼鏡。
沙龍
沙龍(日文︰サロン,英文︰Salon)是可以修改主角發型及發色的美發店,分布在卡洛斯地區、阿羅拉地區和伽勒爾地區。
其中梳妝沙龍位於卡洛斯地區,美發沙龍位於阿羅拉地區和伽勒爾地區。
進入沙龍店後和接待員對話,可以在這里改變自己的發型和發色等。
有些沙龍店還可以為多麗米亞改變發型。
卡洛斯地區只有一家美發沙龍,即位於密阿雷市南側街道的梳妝沙龍。
在梳妝沙龍,主角可選擇5種發色;男生可以選擇4種發型,女生可以任意搭配2種劉海及6種發型。
伽勒爾地區有四家美發沙龍,可以在這里改變自己的發型、發色、眉色等,並且《太陽/月亮/究極之日/究極之月》中的隱形眼鏡和唇色的更換功能也轉移到了這里。
通過獲得時尚名人卡後可增加可選擇的發型種類。
洗翠地區只有一家理發店,位於祝慶村的花苑道。
在理發店里,主角可以改變自己的發型、發色和眉色。
試衣間
在《X/Y》中,試衣間位於寶可夢中心左側,用藍色圓形標志表示。
在時裝店和訓練家宣傳影片工作室中也有試衣間。
寶可夢中心和訓練家宣傳影片工作室的試衣間只允許玩家更換已經購買的衣服或更換隱形眼鏡;在時裝店的試衣間還可以更換在商店出售的衣服(但不能更換隱形眼鏡),並在玩家離開試衣間後可以購買衣服。
《太陽/月亮/究極之日/究極之月》中,每個服裝店的左後方都有試衣間;阿羅拉攝影俱樂部也有。
試衣間只允許玩家更換已經購買的衣服、隱形眼鏡和唇色SMUSUM♀。
《劍/盾》中,每個服裝店的右後方都有試衣間。
試衣間只允許玩家更換已經購買的衣服,而隱形眼鏡、唇色SWSH♀、眉毛設計等需要在美發沙龍中付費化妝。
《傳說 阿爾宙斯》中,可以在衣鋪或宿舍的鏡子前更換服裝。
更換服裝處只允許玩家更換已經購買的衣服和隱形眼鏡,而眉毛設計等功能合並入隔壁的理發店。
可供選擇的隱形眼鏡和唇膏的顏色如下:
其他
訓練家宣傳影片:在《X/Y》中,可以在密阿雷市南側街道的訓練家宣傳影片工作室拍攝屬於自己的短片。
拍攝中可以自由選擇主角的表情、動作和背景音樂及鏡頭角度和底紋等各式要素,最後變成一段時長約10秒鍾的短片可以在玩家搜尋系統上共享。
阿羅拉攝影俱樂部:在《究極之日/究極之月》中,可以在阿羅拉攝影俱樂部與寶可夢一起拍攝出各種照片。
玩家能設定與一起拍照的寶可夢、背景、服裝或照相機的角度等,還可以在照片里加上圖章或相框進行裝飾。
此外,拍攝出來的照片可透過通訊功能給其他玩家觀賞。
超級華麗大賽:在《晶燦鑽石/明亮珍珠》中,可以在比賽開始前選擇想要的服裝風格參賽。
其中,華麗大賽風格是只能在華麗大賽中更換的風格,無法在冒險中更換。
照相館:在《傳說 阿爾宙斯》中,可以在照相館中拍攝相片。
細節
密阿雷市的時裝店是所有時裝店中最高檔奢侈的,對應著巴黎作為時尚之都和奢侈品之都的身份。
密阿雷最高檔的時裝店的時裝價格都極為昂貴,是當前《寶可夢》系列中可以購買的最為昂貴的商品之一,僅次於第一世代不能購買的腳踏車、《心金/魂銀》不能購買的美味尾巴和《白金》的別墅。
名字
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《寶可夢》系列術語極巨招式科普
極巨招式(日文︰ダイマックスわざ,英文︰Max Move)和超極巨招式(日文︰キョダイマックスわざ,英文︰G-Max Move)是一類特殊種類的招式。於第八世代引進。
概述
當寶可夢進行極巨化後,寶可夢所學的招式就會變成極巨招式或超極巨招式。只有進行超極巨化的寶可夢才能使用超極巨招式。只要寶可夢處於極巨化狀態,便可以使用這些招式。這些招式不但比普通招式更強力,同時還會擁有一些追加效果,而且即使對手在守住狀態下也無法全部擋住,會受到等同於原本1⁄4的傷害。
攻擊類極巨招式和超極巨招式的屬性、PP和原本招式的屬性、PP相同,威力由原本招式的威力決定。
任何屬性的變化招式都會變成可以完全抵擋住極巨招式的極巨防壁。
極巨招式的屬性、威力、追加效果能被妖精皮膚等特性、輸電等招式同步改變,但強行特性無效。
極巨招式列表
超極巨招式
超極巨招式只能由能進行超極巨化的寶可夢,將特定屬性的招式變為超極巨招式後使出。
威力及效果
攻擊招式變為極巨招式(包括超極巨招式,下同)後,根據其原始威力計算實際威力(其中格鬥屬性和毒屬性的極巨招式與其它屬性招式威力計算不同):
進行2~5次攻擊的連續招式,取3次乘以每次攻擊的威力作為原始威力;
但是飛水手里劍和猛推這類單次攻擊威力為15的招式例外:它們的原始威力為45,但是卻按低於45計算。
進行2次攻擊,又或者進行1~3次攻擊的連續招式,取最高次數攻擊的威力總和作為原始威力。
雙倍奉還、地球上投的極巨招式,威力均為75。
踢倒、起死回生、搏命的極巨招式,威力均為100。
多屬性攻擊的極巨招式,其實際屬性和效果受銀伴戰獸所攜帶的存儲碟影響,威力為95。
鏡面反射、黑夜魔影、音爆、龍之怒、精神波、憤怒門牙、金屬爆炸、自然之怒的極巨招式,威力均為100。
禮物、噴出、圍攻、投擲的極巨招式,威力均為100。
高溫重壓、打草結、陀螺球、電球、抓狂、重磅沖撞的極巨招式,威力均為130。
輔助力量、囂張的極巨招式,威力均為130。
一擊必殺招式、蠻乾的極巨招式,威力均為130。
捏碎、電力上升、鋼拳雙擊的極巨招式,威力均為140。
超極巨狙擊神射、超極巨狂擂亂打以及超極巨破陣火球,威力必定為160。
所有攻擊類的極巨招式必定命中,優先度為0(可以受特性改變),傷害類型(物理或特殊)與原始招式相同,消耗原始招式PP,均不是接觸類招式。
所有變化招式均會變成極巨防壁。
旁支系列中
《Pokémon Masters EX》
在Pokémon Masters EX中,極巨招式、超極巨招式和無極光束被稱為拍組極巨化招式。
與《寶可夢》系列不同,寶可夢在使用1次拍組極巨化招式後就會解除極巨化,因此每對拍組每場對戰僅能使用1次拍組極巨化招式。
名字
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《寶可夢》系列術語連接交換科普
概要
連接交換既可以和玩家進行,也可以和遊戲中的特定NPC進行。
玩家之間的連接交換必須在兩部遊戲之間進行,兩邊將各自提供的寶可夢作交換,並且交換的寶可夢不限,雙方同意即可開始交換或換回。
與NPC的連接交換在單機情況下就可進行,但玩家只能提供NPC想要的寶可夢,並且一旦交換即無法換回。
通過連接交換可以獲得ID No.與自己不同的寶可夢,在徽章數目不足時,可能會出現不聽話的情況。
這些寶可夢在對戰中可以獲得1.5倍的經驗值。
這個方法也可以獲得在自己的版本無法獲得的寶可夢,例如《X/Y》中能夠取得的呱呱泡蛙在《歐米伽紅寶石/阿爾法藍寶石》中無法取得,後者可以通過和前者連接交換來取得。
連接交換得到的ID No.與自己不同的寶可夢的親密度會變成70。
離開初訓家的寶可夢會始終記住最後一次離開時的親密度,當回到初訓家身邊時,會恢復為記憶的親密度。
遊戲中
與其他玩家連接交換
連接交換最常用的兩種方法是通過Wi-Fi或通過無線連接交換。
在《Let’s Go! 皮卡丘/Let’s Go! 伊布》,連接交換採用的是密語形式,交換寶可夢的雙方要同一時間選擇相同的密語,能連接到。
《劍/盾》中改為8位(1.2.0版本以前為4位)密碼相連。
通過連接交換,可以獲得在自己的遊戲版本中無法獲得的寶可夢。
例如,在《心金/魂銀》中,可以通過與《鑽石/珍珠/白金》進行連接交換來獲得草苗龜、小火焰猴、波加曼。
同樣,在《鑽石/珍珠/白金》中也可以通過與《心金/魂銀》進行連接交換來獲得火球鼠、菊草葉或小鋸鱷,這些都是在各自版本內無法捕獲的寶可夢。
如果玩家想要集齊全國圖鑒,連接交換是一個必不可少的操作。
至第八世代沒有一個版本能夠單機捕獲所有種類的寶可夢。
第一世代與第二世代可以連接交換第一世代的寶可夢。
第三世代起,連接交換能且只能在同世代遊戲內進行,例如《紅寶石》就不可以與《水晶版》或《白金》通信,但可以與《火紅》或《圓形競技場》連接交換。
《Let’s Go! 皮卡丘/Let’s Go! 伊布》起,由於寶可夢系列的寶可夢、招式等要素開始選擇性登場,導致不同遊戲間內部數據差異極大,因此即使是同世代遊戲也不能直接連接交換,只能通過存儲軟體進行傳送。
有些寶可夢要通過連接交換才可以進化,其中一些還需要特定的道具,例如彷徨夜靈需要帶著靈界之布然後通訊進化,大岩蛇和飛天螳螂則需要帶著金屬膜後通訊進化,這些寶可夢在一些版本中也有部分可以直接捕捉,但無不是極其稀有的。
與NPC連接交換
有些NPC會向主角提出連接交換的要求。
與一般的連接交換不同,不需要另外一位玩家、不需要其他設備、不需要到寶可夢中心,只要主角擁有NPC需要的寶可夢就可以進行交換,但是一旦交換就無法再換回來。
在條件符合的情況下,與NPC交換同樣可以讓需要通訊進化的寶可夢進化。
各種交換的比較
需要連接交換進化的寶可夢
細節
只有多邊獸家族需要兩次交換才能進化,而且都需要進化攜帶物品。
只有珍珠貝家族具有分支進化並且每個分支進化都需要通過交換。
只有蓋蓋蟲和小嘴蝸互相交換才能進化,而且進化後都有對方的設計元素。
與其他寶可夢交換無法進化。
另外,我們還安排上了「遊民寶可夢交流群」,大家可以在這里聊天吹水、聯機組隊、分享自己的遊戲心得和對戰陣容,沒准還能領到「夢特蛋種」、「百變怪」等遊戲福利。
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《寶可夢》系列術語搭檔招式科普
搭檔招式(日文︰相棒わざ,英文︰Partner Move)是《Let’s Go! 皮卡丘/Let’s Go! 伊布》中搭檔寶可夢才能學會的專用招式。
概述
跟搭檔的關系變好後,搭檔在戰鬥中有時候會向玩家發出搭檔信號。在搭檔信號出現後揮動Joy-Con或精靈球 Plus,搭檔便會做出特別的動作,之後搭檔寶可夢便會使出強力的搭檔招式——閃閃雷光(搭檔皮卡丘)或砰砰擊破(搭檔伊布)。閃閃雷光和砰砰擊破是在搭檔信號出現後就能使用的招式,既不能遺忘,也不能替換,且不占用招式學習位置。
此外,搭檔還可以在部分城市的寶可夢中心的搭檔招式教學者處學習更多搭檔招式。隨著劇情的發展,可以學會的招式會逐漸增加。這些招式作為普通招式,占用招式學習位置。
招式列表
不同的搭檔能夠使用的招式有所不同。
搭檔皮卡丘
搭檔伊布
名字
細節
所有搭檔招式的中文名都是「AABC」式的。
同時,在日文和韓文的招式名稱中也有重復的詞語。大部分都是擬聲詞。
所有的搭檔招式都有特效或追加效果。
皮卡丘的搭檔招式可能參考了《皮卡丘》的遊戲片頭。
皮卡丘的搭檔招式滔滔沖浪可能是為了紀念在《皮卡丘》中沖浪皮卡丘和小遊戲「皮卡丘的夏日沙灘」。
伊布的9個搭檔招式的屬性分別對應了伊布家族的9種屬性。
另外,我們還安排上了「遊民寶可夢交流群」,大家可以在這里聊天吹水、聯機組隊、分享自己的遊戲心得和對戰陣容,沒准還能領到「夢特蛋種」、「百變怪」等遊戲福利。
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來源:遊民星空
《寶可夢》系列術語教授招式科普
教授招式是指招式傳授者(日文︰わざおしえ人,英文︰Move tutor)教給寶可夢的特定招式,同時這種教授的過程也可被稱為教授招式。
此類特定招式甚至可以為寶可夢無法通過等級提升、招式學習器與秘傳學習器進行學習的招式。
招式教學者可以在關都、城都、豐緣、歐雷、神奧、合眾、卡洛斯、阿羅拉和伽勒爾地區找到。
目錄
1.特殊的教授招式
2.第一世代
2.1寶可夢競技場
3.第二世代
3.1《水晶版》
4.第三世代
4.1《火紅/葉綠》
4.1.1普通教授招式
4.1.2特殊教授招式
4.2《綠寶石》
4.2.1免費教授招式
4.2.2對戰點數教授招式
5.第四世代
5.1《鑽石/珍珠》
5.2《白金》
5.2.1碎片教授招式
5.3《心金/魂銀》
5.3.1免費教授招式
5.3.2開拓區入口教授招式
6.第五世代
6.1《黑/白》
6.2《黑2/白2》
6.2.1碎片教授招式
7.第六世代
7.1《X/Y》
7.2《歐米伽紅寶石/阿爾法藍寶石》
7.2.1免費教授招式
7.2.2對戰度假地教授招式
8.第七世代
8.1《太陽/月亮》
8.1.1免費教授招式
8.2《究極之日/究極之月》
8.2.1免費教授招式
8.2.2海灘及對戰樹攤位招式
8.3《Let’s Go! 皮卡丘/Let’s Go! 伊布》
8.3.1搭檔招式
9.第八世代
9.1《劍/盾》
9.1.1免費教授招式
9.1.2馬師傅武館
9.2《晶燦鑽石/明亮珍珠》
9.3《傳說 阿爾宙斯》
10.漫畫中
10.1寶可夢特別篇
10.1.1火紅·葉綠篇
10.1.2綠寶石篇
10.1.3白金篇
10.1.4心金·魂銀篇
10.1.5黑·白篇和黑2·白2篇
10.1.6Ω紅寶石·α藍寶石篇
11.名字
12.細節
特殊的教授招式
以下招式是自引入以後便在之後所有登場的版本中都作為教授招式而存在的招式。
這些招式沒有其他途徑可以學習,也是僅有的夢幻無法學習的教授招式。
它們是究極招式、合體招式、流星群、鐵蹄光線和部分傳說的寶可夢與幻之寶可夢的專用招式。
第八世代以前,究極招式和流星群只有親密度到達滿值的特定寶可夢才能學習。
第一世代
寶可夢競技場
當玩家完成了大師球等級的1-30層時,如果隊伍里有一隻皮卡丘,這只皮卡丘會自動學會沖浪。
嚴格來講,這並不算作教授招式的一種。
第二世代
《水晶版》
在主角登入名人堂後,滿金市的遊戲城門外每周三和周六會出現一個老人,可以支付4000代幣令他給寶可夢教授一些招式。
三個招式中兩個是第一世代的招式學習器,並且這三個招式在第三世代以後都成為了招式學習器。
第三世代
《火紅/葉綠》
普通教授招式:
這些招式教學者教給寶可夢的招式與招式學習器沒有重合。
許多在《紅/綠/藍/皮卡丘》給予招式學習器的NPC由於對應招式的招式學習器在《火紅/葉綠》不存在而改為直接教授招式。
每種招式他們只教學一次。
特殊教授招式:
第2島歧波海灣的祈禱師會教授草屬性、火屬性和水屬性的究極招式,但她只教授給親密度滿值的妙蛙花、噴火龍和水箭龜,每種招式只教學一次。
《綠寶石》
各種招式教學者分布在整個豐緣地區,他們只教學一次。
在對戰開拓區也有NPC收取對戰點數給寶可夢教授招式。
免費教授招式:
對戰點數教授招式:
在對戰開拓區左上角的屋子里有兩位老奶奶,她們會收取對戰點數並教給寶可夢對應的招式。
第四世代
《鑽石/珍珠》
神奧地區210號道路住著一位龍婆婆,她會給任意親密度達到滿值的龍屬性寶可夢教授流星群。
《白金》
除了上述《鑽石/珍珠》的招式教學者,《白金》還出現了三個新的招式教學者,他們分別位於雪峰市、212號道路和生存區。
這些招式教學者收取碎片給寶可夢教授招式,每個招式需要收取8個各種顏色的碎片。
碎片教授招式:
《心金/魂銀》
原本《金/銀/水晶版》在櫟樹林贈出招式學習器02(頭錘)的NPC由於對應招式的招式學習器不存在而改為能無限次教授招式頭錘的教授招式者。
在對戰開拓區內也出現了收取對戰點數給寶可夢教授招式的招式教學者,他們所教學的招式其中14個招式是《心金/魂銀》獨有的教授招式,沒有在《白金》教授招式者的招式列表里。
在《心金/魂銀》的煙墨市有兩個NPC負責教授招式。
免費教授招式:
開括區入口教授招式:
第五世代
《黑/白》
合眾地區的帆巴市有一位招式教學者教授新發現的合體招式。
飛雲市休憩旋律咖啡館的一位樂師會給命中註定般的相遇的美洛耶塔教授古老之歌。
此外,如果攜帶一隻命中註定般的相遇凱路迪歐與其他三位聖劍士去雪花濕地,其他三位聖劍士會教授凱路迪歐神秘之劍。
《黑2/白2》
《黑/白》中帆巴市和13號道路的招式教學者移動到寶可夢世界錦標賽門前擺攤,免費教學合體招式和究極招式。
艾莉絲成為冠軍,流星群由雙龍道館館主夏卡負責教學。
凱路迪歐在算木鎮的誓約之林里有劍痕的巨石處能夠自行覺悟學會神秘之劍。
此外,帆巴市、山路鎮、青海波市和七寶市還出現了4位收取碎片給寶可夢教授招式的招式教學者,每位招式教學者收取的碎片顏色不同。
碎片教授招式:
第六世代
《X/Y》
卡洛斯地區沒有引入任何新的教授招式。
《歐米伽紅寶石/阿爾法藍寶石》
在EpisodeΔ里,烈空坐受希嘉娜教學學會畫龍點睛,之後如果烈空坐遺忘了這個招式,或者想讓其他沒有學會畫龍點睛的烈空坐學會這個招式,則流星瀑布的長老會重新教學這個招式。
對戰度假地內也有4位收取對戰點數給寶可夢教授招式的招式教學者。
免費教授招式:
對戰度假地教授招式:
第七世代
《太陽/月亮》
可霓可市的一位女士會送出皮卡丘Z,同時也會教給皮卡丘發動皮卡皮卡必殺擊所必要的伏特攻擊。
免費教授招式:
《究極之日/究極之月》
與在《太陽/月亮》中不同的是,原先在可霓可市傳授伏特攻擊的女士已經不在原處了,改由在豪諾豪諾度假地的皮卡丘明星丘次郎的助手傳授。
免費教授招式:
海灘及對戰樹攤位招式:
《Let’s Go! 皮卡丘/Let’s Go! 伊布》
在華藍市、玉虹市和淺紅市的寶可夢中心與馴獸師對話可以習得搭檔寶可夢的搭檔招式。
搭檔招式:
第八世代
《劍/盾》
機擎市下層的一位招式傳授者會在主角成為冠軍後傳授親密度最大的鋼屬性寶可夢鐵蹄光線。
在英雄之泉西側的岸上有一位招式傳授者會傳授主角隊伍或寶可夢寄放系統中的龍屬性寶可夢流星群。
免費教授招式:
馬師傅武館:
學習這些招式需要完成馬士德的試煉,並提供5個鎧甲礦石。
《晶燦鑽石/明亮珍珠》
神奧地區210號道路住著一位龍婆婆,她會給任意親密度達到滿值的龍屬性寶可夢教授流星群。
《傳說 阿爾宙斯》
在完成主任務4 參考圖鑒課題開始調查後,洗翠地區警衛組貝里菈會在訓練場為主角的寶可夢教授招式。
與已往不同的是,玩家需要先選擇寶可夢,接著就會展示這只寶可夢能夠學習的招式,可以勾選多個招式進行學習,學習後招式就會出現在該寶可夢的可學會列表中。
漫畫中
寶可夢特別篇
火紅·葉綠篇:
特別篇把瘋狂植物、爆炸烈焰、加農水炮、伏特攻擊稱為各自屬性的「究極招式」。
前三種招式是由七之島地區的教授招式者究極負責教授的。
終極的教授對象包括最初的夥伴及其訓練家,訓練家還要在學習時戴上特殊的腕輪,在學會究極招式之後才能摘下。
此外特別篇還在其他章節出現過另外的教授招式過程。
教授招式者終極:
終極在西爾佛檢視鏡拍到的是首次出場時向小智和小茂提議,讓他們的寶可夢妙蛙和噴火龍接受究極招式的訓練。
兩人在成功通過第2島的考驗後學會了究極招式。
此後在小藍的請求下,終極也讓她的小龜學習究極招式。
綠寶石篇:
在VS霸王花II中,米拉特在對戰巨蛋的比賽中獲勝。
亞希達向他詢問他的彷徨夜靈是什麼時候學會火焰拳的。
米拉特回答他使用了在前四個對戰設施中積累的對戰點數為寶可夢教授招式。
在第六章最後與鎧甲男的大決戰中,前來豐緣對戰開拓區助戰的阿金與克麗絲塔兒之前已經讓爆太郎和大竺蹦學會了究極招式。
米拉特、路比、莎菲雅以及小銀也得到了腕輪,讓蜥蜴王、ZUZU、稚稚和大力鱷在戰場上學會了究極招式。
圖鑒持有人們一同對「海之魔物」蓋歐卡使用瘋狂植物、爆炸烈焰和加農水炮。
小黃通過自己的努力也讓皮卡、丘丘和皮球使用伏特攻擊,最終成功戰勝了海洋魔物。
白金篇:
特別篇中流星群是由竹蘭的奶奶教授的。
竹蘭在之前鑽石·珍珠篇的VS花岩怪中沒能用流星群徹底戰勝赤日。
在異次元決戰I中,竹蘭的奶奶在帷幕市的隕石坑處對竹蘭表示她年輕的時候就是在這里進行流星群的特訓,並且開始教授竹蘭流星群。
在異次元決戰X中,竹蘭終於用流星群打倒了冥王和騎拉帝納。
心金·魂銀篇:
小茂的超甲狂犀在借給小銀期間學會了大地之力。
根據遊戲設定,超甲狂犀家族只能通過教授招式才能學會大地之力。
小銀暗示他通過閱讀坂木的《大地的奧義》找到了讓它獲得新的力量的方法。
終極的腕輪和卷軸:
黑·白篇和黑2·白2篇:
在冷凍 VS迷你冰中,布萊克和黑連在帆巴市的教授招式者處為炒炒和藤藤蛇教授了火之誓約和草之誓約。
不過雖然出現了教授招式的地點,但沒有具體描寫教授招式的方法。
此後兩人在冷凍倉庫使用合體招式戰勝了等離子隊手下的兩只凍原熊。
特別篇中古老之歌的教授招式方式與遊戲設定略有不同。
在演奏 VS美洛耶塔II中,白露在休憩旋律咖啡館代替受傷的樂手為美洛耶塔進行伴奏,使得美洛耶塔轉變成舞步形態。
在清心 VS凱路迪歐中,凱路迪歐在勾帕路翁、代拉基翁和畢力吉翁三位聖劍士前輩的指導下,在誓約之林練習聖劍,但始終沒能在岩石上刻下第四道劍痕。
後來在VS龍卷雲靈獸形態II 新劍士中,凱路迪歐為了訓練聖劍,聽從了黑次的建議與他同行。
Ω紅寶石·α藍寶石篇:
念力土偶,念念不忘出現了一個終極回憶起為阿金教授招式的過程的簡短畫面。
在EPISODE 9中,路比從希嘉娜處拿到了流星之民的卷軸。
此後終極解讀出卷軸記錄的招式是畫龍點睛。
她表示卷軸的功能和腕輪是相似的,都是一種古老的招式學習器。
路比在EPISODE 15使用卷軸讓烈空坐學習畫龍點睛。
名字
細節
在《白金》中,每個招式正好都需要8個碎片;然而每種顏色的多少有變化。
信號光束是唯一每種顏色的碎片都需要的教授招式。
連斬、珍藏、怨恨和蠻力是僅有的只需要一種顏色的碎片的教授招式。
另外,我們還安排上了「遊民寶可夢交流群」,大家可以在這里聊天吹水、聯機組隊、分享自己的遊戲心得和對戰陣容,沒准還能領到「夢特蛋種」、「百變怪」等遊戲福利。
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來源:遊民星空
記憶體插2根和插4根有多大區別?影馳科普
目前大部分ATX主板都有4個記憶體插槽,有些大家人喜歡插2根組成雙通道,有人則喜歡插滿4根,配置拉滿。
那麼記憶體插2根和插4根有多大區別呢?影馳今天進行了科普:
以DDR4-3600 8Gx2(插2根)和DDR4-3600 8Gx4(插滿4根)為例,雖然大部分主板都有4個記憶體插槽,但通常都是雙通道設計,插2根記憶體和插4跟記憶體讀寫速度相差不大,目前遊玩PC遊戲主流的8Gx2記憶體即可滿足,插滿則會明顯性能過剩。
但如果運用在設計渲染、視頻剪輯等內容創作領域,記憶體插滿所帶來的大容量能加快處理大型文件的速度,以顯著提升工作效率,對於此類用戶來說多多益善。
影馳還科普了記憶體插滿4根注意事項:
1、兼容性
主板和CPU直接決定記憶體發揮的上限,記憶體插滿首先要考慮主板、CPU是否支持,如果記憶體開啟XMP一鍵超頻後,連主板Bios自檢都過不了,大機率是不兼容此類型號的記憶體,需要更換記憶體or主板,或是記憶體容量、超頻頻率超過了所支持上限,需要升級主板及CPU。
2、超頻需求
記憶體插滿建議優先選擇4根或2根的套條,4根或2根套條在經過廠商調教後開啟XMP選項或手動超頻更加穩定;其次是頻率、時序、容量都一樣的同種型號單根記憶體,搭配組成4根插滿插槽。
由於記憶體插滿需要的供電需求更大,不利於手動超頻,若想手動超頻建議還是插兩根大容量記憶體,超頻會更加穩定。
3、成本/使用需求
頻率、總容量相同的情況下,4根套條相比2根套條通常價格更高一些,且後續想要上更大容量的記憶體就需要全部替換,如果是優先考慮成本,2根的容錯明顯更高一些。
當然,以上只針對ATX主板,ITX類型主板因為規格限制,只有2個記憶體插槽,幾乎沒有剩餘折騰空間,因此能插滿盡量插滿。
來源:快科技
女生找工作不接受單休遭HR羞辱:單休合法嗎?官方科普
求職者找工作難免要和人事也就是HR打交道,他們往往掌握著初篩“大權”。
據星視頻報導,近日四川成都一位女生應聘某民營企業的人事專員崗位,因為感興趣於是和該公司HR取得聯系。
經溝通她了解到公司給到的月薪是4到6千,工作時間夏季8點到17點30,冬季8點30到17點30,周末單休。
女孩隨後回復稱這個薪酬單休不太能接受,一年到頭要多上幾個月班。沒想到,HR的回復相當犀利,你幹嘛要出來上班?別人是找工人,不是找老婆。雇傭一名員工來幹活,不是請擺設,不是找小三。
女孩聽後直言驚呆了,感覺被羞辱,她表示只是說出了自己的想法,對方憑什麼罵人,我做錯了什麼啊,氣得半夜睡不著。
對於這位女孩的遭遇,不少網友紛紛表示心疼。不過話說回來,單休到底合不合法?
據,按照相關規定,國家實行勞動者每日工作時間不超過8小時,平均每周工作時間不超44小時的工時制度,用人單位應當保證勞動者每周至少休息1日。
其它加班與報酬規定,可參考下圖。
來源:快科技
被套路了好久:動態對比度其實是騙人的
遊戲玩家和辦公用戶往往代表著硬體要求的性能兩端:電競遊戲需要更強的性能支持,而辦公環境則只需要非常基礎的性能配置。但是在選擇顯示器時,兩者有了非常高的相似度,尤其是顯示器的對比度。
顯示器的對比度指的是螢幕上的同一個點在最亮時(顯示白色)與最暗時(顯示黑色)的亮度的比值,是一個前大後小的比值。對比度越高,意味著明暗之間的分層就越多,顯示器就可以實現更加平滑的過渡,畫面的表現力就越強。
一般來說,對比度在1000:1時就可以模擬現實場景了,而一些配置高的顯示器可以實現3000:1的對比度,顯示效果會有質的提升。
但是提升顯示器的對比度需要非常高的研發成本和硬體成本,廠商就想出了另一個名詞:動態對比度。
動態對比度指的是顯示器在某些特定情況下測得的對比度數值,包括逐一測試螢幕的每一個區域,將對比度最大的區域的對比度值,作為該產品的對比度參數,甚至降低螢幕亮度,來提升對比度。
容易發現,動態對比度是一個很討巧的技術,當檢測到畫面比較昏暗時,顯示器自動降低背光的電流,進而讓畫面黑得更徹底,在不提升亮度的情況下,動態對比度不斷刷新高度,從百萬比一(1000000:1)蹦蹦跳跳上了千萬比一(10000000:1)甚至破億(100000000:1),讓你數零都數得頭疼。
在這樣的環境下,原來的對比度被迫成為「靜態對比度」,仍然維持著1000:1的級別,但是因為數據不起眼,往往不被商家做重點宣傳,漸漸藏到了幕後。
現在我們知道了,顯示器的「動態對比度」只是一個噱頭,並沒有多大參考價值,如果非要找一個作用的話,可能就是連動態對比度的數值都很低的顯示器,對比度一般也高不到哪去。
對於大多數用戶來說,也不要忽視對比度這項參數,要查看的數值是對比度,或者是靜態對比度,建議大家選購對比度在1000:1以上的產品,避免買到的顯示器傷眼又傷心。
來源:快科技
紀元變異斯科普城招財貓在哪
《紀元:變異》中有很多的收集物品,每個物品出現的位置都不一樣,在斯科普城的位置,玩家可以在這里獲取到四隻招財喵,也是就所謂的喵像,位置分別在家中左側的房間,樓下馬路的對面等。
斯科普城喵像位置分享
斯科普城
1.家中左側的房間
2.樓下馬路的對面
3.完成井下人的事件
4.抱著狗的女人前面
來源:3DMGAME
科普譯介丨《疼痛管理的實用手冊》(八)
譯者的話
《Pain Management Guidebook》是由物理治療師Matt Del Brocco(@HONEST_PHYSIO)及多名臨床物理治療師和學術團隊共同編寫的、免費向社會公眾開放下載和閱讀的疼痛科普手冊,其主要目的是向大眾和臨床康復工作者提供一份經過了數十年不斷發展和完善的疼痛教育方法和理念。筆者已經獲得作者Matt本人對翻譯這本手冊並發表的書面授權,若需要轉載或進行其他使用,請聯系本手冊作者且註明出處。
在這本手冊中,Matt等人不僅僅將最新的疼痛神經生理學、物理治療學、手法和運動療法的研究成果進行了深入淺出地講解,還結合了疼痛教育中廣泛涉及的諸多疼痛心理學相關內容,幫助正在經歷慢性疼痛的患者認識和了解疼痛真相,並建立積極的信念以改善治療效果和提升生活質量。
盡管目前在全球范圍內,依舊有大量的慢性疼痛患者和臨床醫生抱有過時且消極的疼痛認知,深入和普及的疼痛健康教育和鎮痛治療也往往得不到重視和實踐;但是隨著疼痛醫學和物理治療學的不斷發展和完善,正視且積極應對疼痛挑戰將成為更普遍的選擇。
特別是在,盲目拒絕鎮痛藥物和消極對待疼痛後體力活動/運動參與的觀念已經逐漸得到了更新,高速發展的康復醫學和運動康復服務也受到了越來越多患者的認可和支持。因此,我們也希望可以通過這本手冊讓更多的國內臨床工作者和疼痛患者更好地認識慢性疼痛,了解它背後的生理學機制,並學習和練習應對疼痛挑戰的方法。
免責聲明:本手冊僅僅作為健康相關信息的提供和參考,手冊中的內容不作為任何臨床診斷或治療處方的證據,若您需要幫助,請在專業人士的指導下進行相關治療。
22 避免消極自我暗示
「不要成為消極自我暗示的受害者,你自己也是你的聽眾「
本章內容來自Nick Hannah @ HANNAHMOVES
你自己是對你最壞的批評家
消極主義是我們作為人類所具有的本性之一,在生活中我們常常會將更多的注意力放在那些令人感到消極的信息和事情上去。而對於患有慢性疼痛的人而言,消極狀態也正可能是日常生活的家常便飯。在臨床工作中,我們幾乎每天都會遇到那些充滿消極自我暗示的患者們,他們會不斷地在描述和談話中暗示對自身疼痛的失望和對身體的不信任:
「我的胳膊真tm傻逼」「我的這一側身體很差」「我的(某部分身體)結構很弱」「我感到骨頭可能斷了」「我做不了這個訓練」「疼痛真令人反感」「我覺得我太脆弱了」「我不得不放棄去做(曾經喜愛的事情)」「我已經對這一切感到厭倦了」
任何限制您的行動或不信任您自己的能力的想法,都可以是一種消極的自我暗示。它會不斷地阻礙您向著變好的方向前進,消解您的努力成果,否定您可以去嘗試和挑戰的潛能和決心。
首先,我們相信這些令人沮喪的自我暗示都是正常存在的。然而我們也需要明確,這種消極的想法會極大地影響您的疼痛治療和康復進程。讓我們綜合地來看疼痛:包括思維、情感、情緒、感受、信念、身體警覺度、組織損傷、情境、之前的疼痛經驗、基因以及社交環境等等因素都會對疼痛體驗帶來影響。
上述的因素不僅僅代表您會有復雜的情緒體驗,也意味著在您的大腦內有相當多類型的神經元會同時被激活和放電(這個過程確實相當復雜,不過可以從這一點簡單來看)。因此,如果您在說話、思考、行動以及和他人交流的過程中選擇一個消極的思維,那麼您也在不斷地促進那些更容易導致疼痛發生因素和神經元活動。換句話說,您將會越來越擅長去誘發疼痛。
交錯纏繞相互影響的神經系統
疼痛相關的神經元活動確實很復雜,不過我們可以一起換個思路去解讀這個機制。著名的脊柱外科醫生David Hanscom曾將大腦內參與疼痛調控的神經環路比作相互連接的河床,每當您出現消極想法、每一次消極談話或行為都會向這個河床注入流水,不斷增加和維持整個河流網絡的水深,導致疼痛症狀更易出現。
這種「共同放電、相互纏繞」的現象是中樞神經系統調控疼痛的特性,一旦消極想法出現,那麼神經系統之間的交互影響會讓它變得難以處理。實際上我們很難控制自己的消極想法,而且越是想要抑制或拋棄這種念頭,它們來的越頻繁和越堅決。在這種情況下,潺潺小溪很快就會演變為江流入海,疼痛也隨著時間的延長而變得愈發根深蒂固。
確實,我們的想法和思維會隨著神經系統的活動時刻進行著難以察覺的變動,而當您認真開始評估和審視當下腦海中的想法,並嘗試去改變思考和對待事情的方式,那麼就很有可能在減輕疼痛症狀的同時也抑制疼痛的發生和反復,降低中樞神經系統的「音量鍵」。那麼具體該如何去做呢?幸好我們已經發現並驗證了許多有用的策略:
如何擺脫消極自我暗示
在了解方法之前,您需要首先銘記,我們的思想和想法往往需要數周的耐心嘗試才能夠逐漸改變。在疼痛狀態下,我們的神經元系統已經相互纏繞並出現了對事物判斷的「負面偏倚」,因此,我們需要時間和不斷地嘗試才能夠一步步地削弱和轉變這些很可能已經維持了數年、成為了習慣的消極想法。在這個方面,請對自己寬容且有耐心一些。
1,自我原諒
學會放過自己是一個很重要的起點,在日復一日的工作和生活中,我們往往很難意識到自己已經奮力完成了多少成就,您需要了解自己所付出的汗水和努力是值得的。有一個很經典的哲學理論來描述這種關系:即你並不等於你的想法,想法總是自動且持續地產生,我們對此雖然無能為力,但是可以努力去隔離它們的影響。因此,請暫時休息片刻並原諒自己的一切,那些消極的想法本就是人之天性而非過錯。
2,沉浸於愛好和興趣
當您能夠沉浸於各種愛好、興趣活動以及任何對您有意義的事情的時候,您就會更輕松地擺脫消極思維的影響。如果您的興趣愛好因為疼痛症狀而受限的話,也可以嘗試從最簡單和輕松的事情開始,並咨詢您的物理治療師,讓他們為您提供針對性的康復干預,以幫助您在安全和可控的環境下完成自己想要的娛樂活動。
3,和家人朋友保持交流
人與人之間的連接是我們作為社會性動物的根本,實際上社交還有一個非常有趣且牛逼的好處:即您的親密社交關系的數量還是一個決定您是否長壽的獨立預測因子。社交狀態相較於運動、控制酒精、戒菸和其他因素而言,對一個人的健康壽命的影響可能更大。
所以現在就和您的家人或朋友一起交流和玩耍吧!不過您需要謹記的是,此時您應當更加關注他們而非自己,去聆聽和感受他們的生活,別總是把自己的疼痛反復強調。別忘了前文的知識:過多地談論自己的疼痛往往會反過來進一步加重您的疼痛惡性循環。
4,正念/專注當下
當我們提及正念(mindfulness)的時候,指的是將您的心境深入到每一個您正在體驗或感受到的事物之上,可以是看到的、聽到的、聞到的、嘗到的或觸及到的一切。讓我們做一個簡單嘗試:首先閉上自己的眼睛,放鬆肩膀,將雙手環抱在胸口前,然後開始感受每一次的呼吸所帶來的胸部收縮和舒張,此時您只需要關注這一件事情並持續地感受它即可。
正念的練習就是盡可能地將您的所有注意力全都放在您的某一個感官所帶來的感受上,這樣不僅僅可以「鎮定」我們的中樞神經系統,還可以幫助您暫時拋下所有的想法和消極暗示。您可以在日常中隨時進行1分鍾或30秒的正念練習,只要有空閒都可以進行。
5,表達性寫作
著名的心理學家David Burns在他的《Feeling Good》一書中提出了一個被稱為「三行話技術」的表達性寫作的認知治療手段。這種技術需要您在三行話之內分離和重組您的消極想法。這種治療需要專業的心理治療師或心理學家幫助您更好地了解和操作,我們僅在此進行簡單的介紹。
心理醫生可以通過三行話技術將您的消極想法在紙上分離和審視,並針對其中的核心錯誤行為進行更改,以重組一個對應的理性想法。而前外科醫生David Hanscom做的更夸張,他會在分析完成後讓患者直接把消極想法對應的紙張撕掉,以強化對消極暗示的拋棄。
實際上,把您的各種想法寫在紙上或電腦文本等其他載體之上(第一行),並跟隨醫生學習如何分析自己想法中出問題的部分(第二行),最後再針對這些錯誤的觀點和想法寫出對應的正確和理性的思路(第三行),正是我們最常用的表達性寫作方式之一。它能夠在很大程度上幫助您改善情緒和分離消極想法,即便每天只進行5-10分鍾也大有助益。
6,停止描述和抱怨疼痛症狀
就如同前文所提及的,我們越是去談論和糾結疼痛症狀,我們的疼痛神經環路就會越發敏感,因此我們需要盡力抑制自己總是要和別人說疼痛的沖動。然而,這確實是一個艱巨的挑戰,特別是當您已經連續很長時間處於疼痛困擾之下、它已經變成您個人特徵的一部分的時候。
我們知道這件事情很難,但就和所有挑戰一樣,您只要去做就一定能夠慢慢改善。當您要開口之前先多多思考,並記:您正在從疼痛中恢復且您可以做到,您沒必要追求完美,只需要從現在開始盡力嘗試和努力就好。
7,冥想
冥想(meditation)是一種探索我們當下思維內在運作方式的技巧,包括對情緒、想法和感受的探索與發掘。有一個對冥想很常見的誤讀,就是它只是讓您拋棄一切想法和淨化心靈而已。恰恰相反,冥想其實更多地是去探索我們的大腦內究竟出現了什麼、為何出現這些想法。
在疼痛相關的消極自我暗示的情境下,冥想是一種非常有效的干預手段,您可以通過冥想在自己的腦海中「搬個椅子坐下來」,去「看到」面前正在浮現的一個個想法,識別它們的特徵和本質,找到那個消極想法——一個你無法控制的自動想法,然後直接讓它走過並離開您的大腦即可。當然上述的過程需要在專業人士的指導下進行大量的練習才可以做到,您可以每天花上5分鍾的時間去嘗試一下。
正如您所見,我們提供了很多種可以嘗試去開始的方法。盡管天底下沒有任何一種方法是適用於所有人並幫助其緩解和改變疼痛的,但是只要您不斷嘗試,就肯定有一種方法是您可以從中獲益的,真正關鍵的是您應當果斷開始。當然,您不需要也不應該獨自一人去面對這些挑戰,您應當主動尋求各類臨床專業人員的幫助,為您量身定製一個可行且安全的方法。請您堅信,改善疼痛和消極自我暗示的希望一直都在,只要您鼓起勇氣做下決定並開始嘗試。
23 心理韌性
「屢戰屢敗,屢敗屢戰,最終勝利」
本章內容來自Johan Savelkouls
為什麼心理韌性如此重要?
心理韌性(resilience)是一個心理學上的概念,指一個人在面對重大的逆境和困難時,擁有可以維持或回復精神健康狀態的能力。在慢性疼痛的情境下,心理韌性意味著不要糾結於哪里出了問題,而是在病痛威脅下依舊積極地保持有價值的活動和努力——既包括身體上的、也包括情緒和認知上的。
就如同本手冊所一直強調的那樣,疼痛是一個復雜的生物-心理-社會綜合性問題,而心理韌性正是我們在生活中應對疼痛所帶來種種挑戰的關鍵武器。在疼痛困擾下的我們是如何保持生活和工作所需的功能能力?如何應對症狀的反復和惡化?如何與給我們提供幫助的家人、朋友以及臨床專家們進行溝通和合作?
在心理學的研究中,心理韌性是構成我們積極心態和幫助疼痛康復的決定性因素之一。有許多的文獻都報導了心理韌性的存在與否對治療過程所產生的巨大影響:例如非常著名的疼痛災難化現象,其往往伴隨疼痛症狀增加、持續和相關功能受損的現象而出現,會對我們的心理韌性帶來極大的打擊。處於災難化心態下的患者會把疼痛置於放大鏡下,變得越來越無助絕望,時刻擔憂疼痛對生活所帶來的影響。
不過,有許多有價值的活動可以幫助我們平衡和應對各種壓力的威脅。很多時候,患有慢性疼痛的人會忘記那些他們過去可以做到的、屬於心理韌性的事情和努力,這種情況下他們只需要接受合適的指導和訓練,就可以重新找回屬於自己生活的目標。而對自己珍視的事物保持熱愛和持續參與、堅持去做有意義的事情,都是優秀心理韌性的體現。
心理韌性並不等同於莽撞或頑固,它更多地意味著我們身體和心態的調節能力、適應能力、對各種刺激和負面環境的耐受力,且能保持始終如一的品質。而相反的是,疼痛災難化和迴避行為則正是削弱韌性的風險因素。每個人對心理韌性的體現和詮釋都不一樣,而樂觀、積極活動並參與有意義的事情則是他們所共有的關鍵特徵。
24 正念
「被垃圾信息填滿,或是被有效信息充實」
本章內容來自National Health Service
什麼是正念
正念是一種您接觸和認知當下正在發生的事情的方式。正念絕不是「清理想法」或是「淨化大腦」,它的目標反而是讓您能夠更好、更深入地體驗和感知到您周圍的事物和您自己的身體。目前有很多種練習正念的方式,它們都可以融入到您的日常生活之中去。也許在種種方法之中您會有所偏好——請放心,這些都是正常情況,您大可以關注於您最感興趣的方式。
正念的作用方式
目前隨著全球晚期資本主義社會的到來,現代生活的主旋律被996和繁忙所支配,在這種情境下,我們很容易沉溺於曾經做過的各種選擇和事情,抑或是過於擔憂未來所需要面對的未知和挑戰。與此同時,慢性疼痛和疲勞等種種持續性疾病都會進一步加重我們的生活和心理壓力,讓我們無法集中注意力在當下真正重要的事情之上。
正念練習可以讓我們從對過去和未來的擔憂中暫時抽離開來,通過提升我們對外在和內在的感知能力,將思維重新聚焦於當下,聚焦於身邊所發生的一切。正念就像我們生活中的一個暫停鍵,按下它後,我們就可以重新審視和找到那些目前對我們最有意義的事情,而不再被成堆的工作和各種過去或未來的擔憂所攪亂。
正念在失眠和消極自我暗示的治療中被證明非常有效,例如當您在床上躺著、並擔憂無法入睡的時候,您可以試試看在床邊放一個筆記本,在您睡前把您所擔憂或焦慮的事情寫到上面,再進行正念和放鬆練習。這會幫助您逐步脫離與消極想法的接觸,降低心率和呼吸頻率,讓您慢慢冷靜下來。
「正念太難實現了」
確實,正念的方式需要大量的專業訓練才能正確掌握。在您的練習過程中,來自大腦的各種想法會像泡泡一樣不斷地冒出,您可能會發現您的想法在各種主題和觀點間游盪。不用擔心,這些都是正常現象,因為想法就是會到處游盪,正念的目標不是讓您擺脫或改變這些觀點,而只是讓您感知和注意目前所經歷或體驗的事物。
當您每次注意到您的思緒開始晃盪的時候,不用擔心或慌亂,僅僅溫柔地將它拉回來然後重新開始關注和感知。和您學習所有的新技能一樣,正念也是一種比較難上手的技巧,不過只要在專業人士的指導下不斷訓練,就可以變得越來越輕松寫意。
本章譯者說
由於筆者並非心理學專業人士,來自物理治療師課程體系的心理學內容也不足以支持我對本手冊中的各種觀點加以隨意評價或解讀,因此關於心理治療和干預的幾章內容基本都沒有單獨撰寫譯者說的內容。不過,由於涉及心理學的內容在目前的中文網際網路上爭議較大,且處於一個魚龍混雜泥沙俱下的狀態,因此本手冊心理學的內容不代表譯者本人的觀點。
這邊重點說明一下可能出現的關於「正念」(mindfulness)的爭議。這種源於佛教禪修的認知治療技術是一種較為專業的心理干預手段,包括正念減壓療法和正念認知療法等等。這些治療方式在目前的心理學術界依舊存在衝突的證據和結論,因此不建議讀者擅自進行練習,而應當在專業的心理醫生或治療師的幫助和指導下進行,否則可能出現難以預知的負面影響。
25 面對症狀反復
「不為失敗做准備,等於准備去失敗」
本章內容來自National Health Service
為什麼症狀會反復惡化
所謂症狀反復,往往是一種突發和難以預料到的疼痛症狀增加或疲勞加重。您一般難以確定導致它的具體原因,但可以了解和它相關的因素,例如您有時候可以在疼痛加重之前感知到潛在的症狀變化。在這種情況下您可以提前做准備,設置一個「急救工具包」。其內容因人而異,包括重新調整活動、改善睡眠或者練習正念都可參考。
不得不承認的時,即便您按照本手冊所介紹的所有方式進行疼痛管理,我們也不能保證您就一定不會出現疼痛症狀的反復,而在慢性疼痛中,時不時的疼痛加重或症狀倒退也是常見的現象。不過我們依舊相信,通過合適的干預和積極治療是能夠最大程度上減少這類情況的發生頻率,同時我們也希望您可以為此做好准備。
在您的生活或治療過程中,任何可能增加您的疼痛症狀、限制您的活動或降低您日常生活能力的因素,都有可能是症狀反復的罪魁禍首。它們既可以是身體的也是心理的,例如一次流感就有可能導致疼痛加重,抑或是一次家庭爭吵或是其他負面事件。您往往可以很清晰的指出是哪些事情導致了您的症狀反復。
當症狀反復時應該怎麼辦?
應對症狀反復或疼痛加重的基本原則很簡單,就是休息。先停下目前的活動和鍛鍊計劃,對疼痛症狀和身體情況觀察2-3天,可以尋求臨床專家進行重新評估和測試。同時,您還可以在指導下進行如下的應對:
增加您日常活動和運動鍛鍊中放鬆練習的時間和總量,適當減少運動強度和時間,但是盡量堅持運動、不要立馬或徹底放棄。理智使用您的鎮痛藥物,如果您准備使用阿片類鎮痛藥或非甾體類抗炎藥,請根據醫囑進行選擇,在必要的時候正常服用即可。先保持穩定的用藥量,隨後在恢復的過程中逐漸減少用量,直至症狀得到控制。暫時放下手中的工作並尋求幫助,此時此刻正是休息的時候。告訴您自己這只是暫時的變動和調整階段,症狀反復不意味著您被趕回了起點。和曾有症狀反復體驗的病友交流經驗。每天都做一做讓自己開始的事情。准備一個應對症狀反復的計劃,盡量安排自己感興趣和喜歡的活動。慢慢找機會重新開始活動和運動,不過要循序漸進,不要奢求一下子恢復原來的水平。根據症狀情況給自己設置新的基線水平,調整節奏。逐步恢復您曾進行的運動鍛鍊,重拾在症狀反復期間被暫時拋下的行動和活動。當您度過症狀反復的時候,不妨給自己一個慶祝和鼓勵!培養您對疼痛症狀的管控能力,您越能掌控它,您就越有信心去應對任何變化和挑戰。
一旦您發現症狀的反復和疼痛開始逐漸平息和回歸正常,那麼您就可以准備再次踏上旅程。通過對疼痛症狀的反復或惡化的應對和體驗,您的自我效能感將獲得更大的提升,並在未來的疼痛管理和治療之旅中變得更加從容和自信。
小結:慢性/持續性疼痛的「五要五不要」
來自Derek Griffin博士、一名專業骨骼肌肉物理治療師的10條對抗慢性疼痛的建議:
要認識到疼痛客觀存在要保持積極的生活和運動參與要堅持去做有價值和有意義的事要繼續和朋友和家人保持交流要勇敢面對自己的恐懼不要僅僅被一張X光片打倒在地不要輕易相信流言和偏見不要自責和怪罪疼痛本身不要感到疼痛就想到受傷疾病不要在症狀反復的時候驚慌失措
譯者的話:
對抗慢性疼痛固然是一個挑戰,但千萬別小瞧您自己的身體和決心的力量,您的大腦、脊髓、肌肉和血管中的每一個神經元、肌纖維和體細胞都會勇敢地和您一起對抗疼痛威脅。請您對自己充滿信心,並在面對慢性疼痛的旅程中保持樂觀、勇敢、積極運動、以及對生活的熱愛。
The End
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科普譯介丨《疼痛管理的實用手冊》(六)
科普譯介丨《疼痛管理的實用手冊》(七)
來源:機核
科普譯介丨《疼痛管理的實用手冊》(七)
譯者的話
《Pain Management Guidebook》是由物理治療師Matt Del Brocco(@HONEST_PHYSIO)及多名臨床物理治療師和學術團隊共同編寫的、免費向社會公眾開放下載和閱讀的疼痛科普手冊,其主要目的是向大眾和臨床康復工作者提供一份經過了數十年不斷發展和完善的疼痛教育方法和理念。筆者已經獲得作者Matt本人對翻譯這本手冊並發表的書面授權,若需要轉載或進行其他使用,請聯系本手冊作者且註明出處。
在這本手冊中,Matt等人不僅僅將最新的疼痛神經生理學、物理治療學、手法和運動療法的研究成果進行了深入淺出地講解,還結合了疼痛教育中廣泛涉及的諸多疼痛心理學相關內容,幫助正在經歷慢性疼痛的患者認識和了解疼痛真相,並建立積極的信念以改善治療效果和提升生活質量。
盡管目前在全球范圍內,依舊有大量的慢性疼痛患者和臨床醫生抱有過時且消極的疼痛認知,深入和普及的疼痛健康教育和鎮痛治療也往往得不到重視和實踐;但是隨著疼痛醫學和物理治療學的不斷發展和完善,正視且積極應對疼痛挑戰將成為更普遍的選擇。
特別是在,盲目拒絕鎮痛藥物和消極對待疼痛後體力活動/運動參與的觀念已經逐漸得到了更新,高速發展的康復醫學和運動康復服務也受到了越來越多患者的認可和支持。因此,我們也希望可以通過這本手冊讓更多的國內臨床工作者和疼痛患者更好地認識慢性疼痛,了解它背後的生理學機制,並學習和練習應對疼痛挑戰的方法。
免責聲明:本手冊僅僅作為健康相關信息的提供和參考,手冊中的內容不作為任何臨床診斷或治療處方的證據,若您需要幫助,請在專業人士的指導下進行相關治療。
19 感受和情緒
「他們說這些都是我的幻覺」
本章內容來自painconcern.org.uk
為什麼總有人喜歡談論我的感受?
患有持續性/慢性疼痛不僅僅會受到疼痛症狀的折磨,還會極大地影響日常生活、社交行為、運動活動、睡眠、工作學習等所有與您健康生活相關的一切。而當您的生活被疼痛所攪和的同時,您的情緒也會受到影響,因疼痛而變得過敏和緊張。
許多人都曾體驗過疼痛-影響生活-加重疼痛的惡性循環,而不良情緒正是維持它的關鍵一環。如果想要弄清楚疼痛是如何影響我們的情緒,以及情緒是怎樣反過來影響疼痛和生活活動的原因,我們可以參考前文中所提及的「生物-心理-社會」模型。
相信患有慢性疼痛的許多患者都會被他人評頭論足,對於疼痛症狀經常會給出不屑或者不理解的觀點,暗示甚至指出您的疼痛完全是心理性的、想像的或是只存在於腦海之中。毫無疑問,這些話語非常傷人且令人沮喪。相反,許多臨床工作者則更喜歡去詢問患者的日常生活和工作情況,但患者往往不相信這些「非生理學」的因素是疼痛的主要原因之一。這就導致了患者會誤會醫生認為自己「腦袋有問題」。
實際上,我們確實了解到部分全科醫生/家庭醫生(歐美地區往往由GP進行首診)會面對疼痛患者詢問他們現在的感受,生活的狀態以及活動的感覺。這容易讓患者產生「醫生為什麼只關注細致末節的因素而非疼痛本身?難道真的是我的精神問題?」的誤解。因此,無論是患者還是醫生都需要擯棄此類想法,明確您的日常感受和生活狀態正是影響慢性疼痛的關鍵因素。
讓我們以生物-心理-社會模型進行解釋:臨床專家們希望通過問診獲得關於您的、盡可能完整的總體信息,包括您的生活方式、家庭情況、工作學習、目前經歷的事情、目前擔心的問題、在哪些方面限制了自己、在哪些方面又給自己太大壓力等等。臨床專家會希望和您一同討論這些因素對您疼痛的影響,而非意味著他們不關心您的疼痛症狀以及生理學情況。
情緒在疼痛中的意義
當我們面對疼痛問題的時候,一定要盡可能地考慮到所有與它相關,或可能導致它發生或緩解的各種因素,特別是您的情緒和生活幸福感。這些信息的收集有助於我們為您勾勒和繪制一張完整的疼痛畫面,並在我們的疼痛治療和活動策略中給出足夠的參考,避免您在缺乏信息支撐的情況下四處碰壁。
了解慢性疼痛對我們情緒的影響方式和原理,將是我們管理疼痛並調整情緒狀態的關鍵。持續性的疼痛刺激會全方位地對生活帶來負面影響,而我們則必然要在包括情緒的各個方面加以回擊,包括吃好喝好、保持活動和運動、增加睡眠和優化睡眠狀態、對疼痛症狀的反復做好准備、從您生活的整體視角來對待疼痛帶來的影響。接下來的幾章內容將從您的自我效能感、設定目標、自我暗示、堅持不懈和保持正念等方面來進行具體的討論。
20 自我效能感
「我可以做到」
本章內容來自Ben Cormack @CORKINETIC
掌控局勢
自我效能感(Self-efficacy)是主要流行在臨床工作者內部的一個新興詞匯,您或者非臨床專業背景的朋友們可能很少聽說這個概念,但它確實在疼痛相關的治療和管理策略中十分重要。那麼自我效能感具體指什麼意思呢?其實簡單來說也非常直接:我可以做到!而自我效能感對於您的影響,也存在積極和消極的兩個方面。
對於疼痛的自我效能感,是一種您在患有慢性疼痛的狀態下,依舊能夠自信完成日常生活的種種活動,並逐步維持和提升自己生活質量的心理能力。這種自我效能感聽上去很容易保持,但是它其實受到很多因素的影響。
因此,在消極的方面,我們的自我效能感往往會因為我們所相信的觀點而受到削弱,例如當您認為疼痛意味著損傷或疾病的惡化、認為在疼痛時不應活動或應當延遲和減緩生活節奏時,您此時的自我效能感就談不上有多高了,它並不能支撐您在疼痛狀態下自信地保持生活。
而在積極的方面,當您處於慢性疼痛的困擾下時,自我效能感可以幫助您建立一個信念,即您可以大膽地重新撿起社交生活和體育運動,或是自信地繼續完成那些對您有重大意義的事情。自我效能感能夠賦予您選擇的決心,與其沉溺於那些迴避運動和減少日常活動參與的擔憂情緒,不如主動去重返生活和生產活動。
在自我效能感的幫助下,我們的身體將無所畏懼地面對疼痛,並在日常生活和運動中變得愈發堅強和自信,然而,如何在疼痛症狀的影響下保持自我效能感卻是一個巨大的挑戰。有研究發現,在疼痛過程中,您的思維定勢能否出現改變也是影響自我效能感的關鍵因素。
許多人哪怕在一開始確實對未來充滿信心和樂觀信念,但是當我們面對到疼痛惡化、生活遭受影響、症狀反復的起起伏伏,以及經歷各種讓人感到灰心喪氣的黑暗時刻後,往往也很難一如既往地保持樂觀和積極。諸事不順則情緒低落的思維定勢影響著我們每一個人,很少有人能夠理解和堅持在面對困難時的樂觀和積極態度。保持自我效能感要比想像的難得多。
如何增強自我效能感
當您感覺自己的疼痛需要找人幫忙處理、或必須進行一個特定的手術、運動鍛鍊或其他治療措施來幫助您恢復,否則自己就毫無康復希望的時候,您的自我效能感就會受到極大地削弱。此時,您必須認識到您自己才是疼痛康復中的主宰者和關鍵。
您的物理治療師只是作為一個指導者和協助者,幫助您一同去尋找和設計一個行之有效的疼痛管理方案。而您無需去等待任何的被動治療,您現在就可以大膽開始行動。確實,「不需要等待治療」是一個很難被常人所接受的理念,這句話實際上在提醒您,我們的身體有著超乎想像的潛力和可靠性、對各種異常有著優秀的適應和調整能力:
哪怕出現了關節退行性變化或肌肉損傷,身體也不一定會出現疼痛和活動障礙;您的雙腿可以在不一樣長的情況下正常運動;您可以坐著打字工作一整天也不一定會導致腰痛和頸痛;而當您的脊椎和膝關節過度屈曲和旋轉的時候,也幾乎不會出現任何不適感覺。
請您相信,對自己身體的擔心和焦慮是我們生活中的正常一環,您大可以相信自己可以做到和完成挑戰,相信自己可以遠離慢性疼痛。當您出現頸痛或腰痛的時候,要知道緊張或疲弱的肌肉才不是阻礙您康復的高牆,而在自我效能感的幫助下選擇立即開始行動,積極參與日常生活和運動才是幫助您突破疼痛封鎖,重返正常生活的法寶。
21 目標和價值觀
「目標讓我們的生活有意義」
本章內容來自National Health Service
疼痛中的目標和價值觀
當您開始患上慢性疼痛的時候,也許您生活中的很多事情都會發生改變。有許多被疼痛症狀所困擾的人也許會相信,自己已經變成了一個和曾經健康的自我全然不同的存在;而對於另一些依舊覺得自己和當初在身體上區別不大的患者,也不得不承認在完成和處理生活中的諸多事情時,自己確實不再得心應手或行動自如。
而在一個人的心態方面,我們也會在疼痛症狀出現的前後經歷類似的轉變——當一個人能夠完成的事情和能力受到了影響或改變,那麼他對生活和事業的感受自然也會隨之變化。相應地,當我們在生活或工作中面對一個患有慢性疼痛的同事或朋友時,對他的態度和看法也會毫無疑問的同他之前完全健康的時候大相逕庭。
對於一個患有慢性疼痛的人而言,我們一般可以看到他在生活和工作中出現了如下變化:
整體上的工作或創造能力下降;開始放棄或暫時擱下他們曾經所喜歡的愛好或事業;面對真正有價值和有意義的事情開始變得心有餘而力不足。
當您發現在患有慢性疼痛後出現了這些改變,那麼確實它們會讓您感到失望、疲倦、消極甚至是惱怒。但是回過頭來看,很多情況下也是疼痛教會了我們,在生活中哪些事情是重要的,哪些事情是真正有意義和價值的,而哪些事情是可以拋棄的。雖然,我們也可能在日復一日的疼痛困擾中變得迷失,逐漸忘卻這些應當刻骨銘心的經驗。
我們撰寫這本手冊的主要目的之一,就是幫助您在伴有疼痛症狀的情況下更好地保持生活質量,提升自己的活動和創造能力。然而,增強您的創造能力並不代表著去重復那些您曾經的生活里所厭倦或無意義的行為,而是給您一個在疼痛狀態下審視自己的機會,找到、挑戰和完成那些真正有價值和所熱愛的事情。
當您處於慢性疼痛的狀態下時,很容易會感覺自己曾經在生活里可以輕松享受的快樂活動一去不返。那些和朋友們郊遊爬山、和夥伴去健身房或運動場揮汗如雨、抑或是和閨蜜去酒吧劇場開心碰杯的時光似乎正在消逝。當您忙著應付本就日漸困難的日常工作後,慢慢地就不再有精力和時間去再次享受生活。
不過,千萬別忘記您曾經樂在其中的真正原因和動力,也許是您的好友熱衷於戶外運動、也許是您的夥伴看重社交的價值、也許正是您自己所保留的熱愛和創造力。而如何在慢性疼痛的過程中依舊堅持並追求您所看重、所喜歡和感到有意義的事情,也許正是保持積極態度並勇敢生活下去的關鍵秘訣。
目標和價值的區別
首先,價值觀(values,文中特指價值觀)是可以用來定義您的衡量標準。您的價值觀,指的是真正鼓舞和激勵您的事物,告訴您將要成為一個什麼樣的人。價值觀不能等同於您的欲望或期許,例如變得腰纏萬貫或擺脫疼痛都不算您的價值觀,也許選擇幫助和解放他人並樂在其中,抑或是追尋未知和創造新事物可以被視作是一種價值觀。可以說,您的價值觀是可以被寫到墓碑上的、定義您是誰的印記。
其次,目標(goals)則是基於您的價值觀而存在,它是指引您邁向符合您價值觀的生活的方向和追求。有一個很好的例子可以說明目標和價值觀的關系,如果一個人的價值觀是「成為一個好的家長」,那麼其中一個重要目標就可以是多一點陪伴孩子的時間和耐心。一個好的目標是您生命中的一座里程碑,它並非遙不可及,而一定是您可以通過努力去做到的事情。
我們向您推薦一個用來幫助自己設定合適目標的方法,即SMART技巧。對目標的選擇需要確保它是具體的(Specific),可衡量的(Measurable),可實現的(Achievable),現實的(Realistic)以及能夠確定完成時間的(Time-based)。
舉一個簡單的例子,如果定一個「鍛鍊身體」的目標,需要將它通過SMART變得可以實現:進行1公里跑步,每周三次,堅持3個月等等。當然,SMART只是您設計和確定目標的一種方式,真正要關注的是您為什麼要定下目標,即根據您的價值觀來設計一套實現它的目標,而不是選擇一個將您推回以前的那種過勞、加班、疲於奔命的996生活的康復目標。
每個人其實都在有意或無意間安排著自己的目標,例如那些優秀的精英運動員,會在訓練中設定目標,保持對自己訓練成果的追蹤。而這種追蹤能夠幫助他們時刻了解自身的變化情況,調整訓練計劃以期能夠實現目標。對於我們而言,在疼痛治療和管理中也可以遵循上述的方式,利用目標設定這一有效的工具幫助我們不斷進步。
設定目標對我們的幫助
在設定您的目標後要盡量保證對自己行為的追蹤,您可以通過追蹤了解到自己的進展以及疼痛症狀的變化情況。在漫長的疼痛治療和管理過程中,症狀的改變可以說是潛移默化的,很難在短期內出現極大變化,因此保持追蹤和記錄可以讓我們在數周或數月的努力後看到自己已經取得的進步,了解到我們做的事情是有意義的。
除了對疼痛康復的期許外,我們也建議您多設置一些關於活動運動、放鬆娛樂和創造價值的相關目標。即便目前您可能腦中並不能立即就選擇出合適的目標,也不用擔心,可以先多花時間思考有哪些對您而言有價值和有意義的事情值得去做,以及去完成它的種種方式。
比如您的價值觀之一是關愛您的伴侶,那麼就會有很多種方式來實現這個目標:例如多花時間去陪伴彼此,每天晚上一起去分享當日的見聞和趣事,共同去規劃安排近期的計劃等等。不要問自己「我真正想要在回歸正常生活後做的是什麼?」,而應該問「我為什麼想在回歸生活後去做這件事?」
對可能正處於慢性疼痛過程中的您而言,要設定康復/治療目標的參考不是您過去做過什麼,而是您能從過去的實踐中得到什麼:「有哪些事物可以讓我的生活變得更好?我將如何使用有限的精力和時間去完成那些對我自己有價值和有意義的事情?」
當然,如果您一時半會兒想不出來也不用擔心,設定目標可能會帶來很多壓力,也許是精力有限、疲憊消沉、疼痛症狀刺激以及擔心您設定的目標是否會導致疼痛的惡化和進展。如果您存在上述問題,您可以回頭參閱本手冊的感受與情緒章節。此外,您也可以經常調整和重新審視自己的目標是否合適,如果您在完成它們的過程中感到困難或不適,請和您的臨床醫生一起討論應當如何設定和調整適合自己的康復目標。
未完待續
小結:慢性/持續性疼痛的「五要五不要」
來自Derek Griffin博士、一名專業骨骼肌肉物理治療師的10條對抗慢性疼痛的建議:
要認識到疼痛客觀存在要保持積極的生活和運動參與要堅持去做有價值和有意義的事要繼續和朋友和家人保持交流要勇敢面對自己的恐懼不要僅僅被一張X光片打倒在地不要輕易相信流言和偏見不要自責和怪罪疼痛本身不要感到疼痛就想到受傷疾病不要在症狀反復的時候驚慌失措
譯者的話:對抗慢性疼痛固然是一個挑戰,但千萬別小瞧您自己的身體和決心的力量,您的大腦、脊髓、肌肉和血管中的每一個神經元、肌纖維和體細胞都會勇敢地和您一起對抗疼痛威脅。請您對自己充滿信心,並在面對慢性疼痛的旅程中保持樂觀、勇敢、積極運動、以及對生活的熱愛。
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科普譯介丨《疼痛管理的實用手冊》(六)
疼痛神經科學科普特別篇:日常生活運動指南
疼痛神經科學科普:運動與鎮痛
疼痛神經科學科普:慢性疼痛
來源:機核
科普譯介丨《疼痛管理的實用手冊》(六)
譯者的話
《Pain Management Guidebook》是由物理治療師Matt Del Brocco(@HONEST_PHYSIO)及多名臨床物理治療師和學術團隊共同編寫的、免費向社會公眾開放下載和閱讀的疼痛科普手冊,其主要目的是向大眾和臨床康復工作者提供一份經過了數十年不斷發展和完善的疼痛教育方法和理念。
筆者已經獲得作者Matt本人對翻譯這本手冊並發表的書面授權,若需要轉載或進行其他使用,請聯系本手冊作者且註明出處。在這本手冊中,Matt等人不僅僅將最新的疼痛神經生理學、物理治療學、手法和運動療法的研究成果進行了深入淺出地講解,還結合了疼痛教育中廣泛涉及的諸多疼痛心理學相關內容,幫助正在經歷慢性疼痛的患者認識和了解疼痛真相,並建立積極的信念以改善治療效果和提升生活質量。
盡管目前在全球范圍內,依舊有大量的慢性疼痛患者和臨床醫生抱有過時且消極的疼痛認知,深入和普及的疼痛健康教育和鎮痛治療也往往得不到重視和實踐;但是隨著疼痛醫學和物理治療學的不斷發展和完善,正視且積極應對疼痛挑戰將成為更普遍的選擇。
特別是在,盲目拒絕鎮痛藥物和消極對待疼痛後體力活動/運動參與的觀念已經逐漸得到了更新,高速發展的康復醫學和運動康復服務也受到了越來越多患者的認可和支持。因此,我們也希望可以通過這本手冊讓更多的國內臨床工作者和疼痛患者更好地認識慢性疼痛,了解它背後的生理學機制,並學習和練習應對疼痛挑戰的方法。
免責聲明:本手冊僅僅作為健康相關信息的提供和參考,手冊中的內容不作為任何臨床診斷或治療處方的證據,若您需要幫助,請在專業人士的指導下進行相關治療。
16 調整節奏
「我的比賽,我的節奏「
本章內容來自Rachel Feinberg所著《The ME/CFS & Fibromyalgia Self-Help Program》
什麼是調整節奏?
很多患有慢性疼痛的患者和他們的醫生都會經常使用「調整節奏(Pacing)「這樣一個粗略的詞匯來作為建議。但是,調整不代表您必須減少運動強度、減少日常活動、抑或是放棄工作和正常的生產勞動。相反,調整節奏恰恰是您重新審視、調整和完成日常工作和運動鍛鍊的有效工具,您可以通過調整節奏來找到更加合適和有效的方式,去面對這些現有的挑戰。
有一部分慢性疼痛患者會因為疼痛症狀而大幅降低日常活動總量,而另一部分卻有可能給自己的壓力太多,導致運動或活動過量,其也會增加疼痛症狀,且較大的運動目標更難去堅持完成。還有一部分人在疼痛較低的時候容易過度運動,等到停止休息的時候疼痛又會增加。
上述的情況就是典型的缺乏運動-過度運動的怪圈,而無論如何,這兩種情況都會導致患者在最後逐漸放棄運動,並繼續加重疼痛和疲勞的症狀。而對您而言,調整節奏的目前恰好是設置一個規律的日常生活節奏,合理安排循序漸進的運動,逐步提升和鞏固您的運動能力和對疼痛症狀的調控。
調整節奏的方式之一就是將您的日常活動分為積極和休息兩個階段,在疼痛水平增加或惡化之前保持休息階段,而在疼痛控制狀態下逐步進行積極鍛鍊。通過這種方式,我們可以將您一天內的活動進行結構性的調整和優化,使得在最小化疼痛風險的同時保證最大化的活動和工作節奏,並且能讓您對每天的活動都有結構化的自我控制。
通過調整節奏來變得更積極
在部分運動計劃的執行過程中,被迫進行休息或減緩進度(例如調整節奏)的情況確實會讓人感到沮喪和挫敗感,很難再保持積極活動的熱情,甚至會認為需要花費數倍的時間才能完成調整。然而在疼痛狀態下,當運動調整的時間主要加到緩解或應付逐漸增加的疼痛症狀中時,其時間總和往往還是比休息時間要更長。
即便有些運動計劃確實需要更長時間進行調整節奏,這段時間里您也確實在參與合適的疼痛管理過程中,因為至少您不會導致疼痛症狀的惡化增加。一旦您可以開始適應新的運動強度,那麼相應的休息時間就可以適當減少,活動時間逐漸增加。
如何進行節奏調整?
在您進行調整之前,您需要首先確定每日各種活動的「基線/基礎水平「。所謂基線水平,就是您在不引發疼痛症狀出現或惡化前提下的,最大的活動量。盡管在進行新活動或增加強度後往往都會出現疼痛症狀的增加,但是我們也希望可以盡可能合理限制運動水平,以確保疼痛處於可控狀態下。
您每日活動的基線水平通常包括運動的時間,速度,距離或重復次數(取決於運動或活動類型)等等來衡量您耐受性的指標。我們常常會犯的一個錯誤,就是將我們曾經的,在出現慢性疼痛或受傷之前的運動能力作為我們現在強度的參考——這很容易讓我們高估自己的運動能力,設定過高的基線水平,進而陷入過度運動-缺乏運動的怪圈。
除了運動和活動外,也別忘記將涉及久坐的行為納入考慮:包括坐位工作、站立、閱讀和電腦使用等等情況。這些久坐行為都會對您的軀干和四肢肌肉產生持續性的收縮刺激,從而容易引發和導致目前疼痛水平的增加。
接下來就是對您日常生活中進行的運動活動設置一個休息/打斷時間。在這個時間內,可以包括放鬆性的拉伸或呼吸練習,或趁著這個機會將之前疲勞的肌肉放鬆下來,轉換姿勢、讓其他的肌肉進行活動,例如從久坐變為站立散步等。
一旦您設置好了基線水平,那麼接下來就可以逐步提高活動目標,從而增加您完成運動的耐受力和能力。首先,您的目標必須要循序漸進地增加,一次只提升運動中的一部分,例如抗阻運動先保持重量不變,而嘗試增加幾次重復次數。去設置一個您耐心嘗試即可完成的目標,別在這個過程中給自己太大壓力。
整體而言,調整節奏可以給您帶來改頭換面的變化,但是它必然是一步步慢慢改善和進步的。在您學習如何調整自我生活節奏的同時,您需要保持優秀的自律、充分的耐心,並給予自己足夠的時間。只要能夠堅持下來,您一定能在不斷的節奏調整中受益匪淺。
17 面對睡眠障礙
「睡眠是我們每天重置大腦和恢復身體健康最有效的方法「
本章內容來自National Health Service
為什麼我們需要睡眠?
睡眠是維護我們認知能力的最基本方式,包括交流、記憶和注意力控制能力等等。當遇到睡眠剝奪或失眠等睡眠不足的時候,我們肯定都體驗過那種頭昏腦脹、笨頭笨腦、脾氣暴躁和焦慮不安的異常狀態。而長時間的睡眠不足則會進一步影響我們大腦中涉及語言、記憶、計劃和時間感的皮層區域,導致相關能力的缺失和減退。
除了認知能力之外,睡眠也是我們身體自我修復的必需品。有大量研究證實了在睡眠剝奪的情況下,人們會出現疼痛敏感度的增加和耐受度的降低,且更容易出現和誘發疼痛症狀。於此同時,缺乏睡眠導致的疲勞、不適和無力感也會對疼痛症狀存在消極影響。
存在睡眠問題?
患有持續性或慢性疾病的人群確實會更容易出現失眠或嗜睡症狀,即一部分人會睡的太多、而另一部分人則入睡困難或睡眠質量不佳。而如果您正處於睡眠障礙的影響中,那麼如下的建議可能對您有幫助,這些建議也在歷年來的研究中獲得了充分的證據支持。
首先是設置一個規律的睡眠時間,並嘗試養成按時睡眠的習慣,這會幫助和訓練您的身體適應睡眠的能力,提高睡眠的質量。例如每天在固定時間上床和起床(即便存在睡眠障礙也堅持上下床的時間安排),盡量避免午睡,即便需要午睡也控制時間,且在下午3點前恢復清醒。在上床睡覺前的1-2小時洗熱水澡,保證入睡之前體溫別太高、同時幫助放鬆情緒。
此外,一些誘發困意和放鬆練習也可以幫助提升睡眠質量,特別是當您在日常工作中因缺乏睡眠導致的焦慮等情況下,可以在睡眠之前將一些情緒上的問題用紙筆寫下來幫助自己放鬆。同時,進行無意識的空想、冥想以及放鬆訓練也有助於舒緩情緒狀態,從各種想法中解放出來。此外,培養一些包括喝熱飲(不含咖啡因)、進行深呼吸練習等個人的睡前習慣也有助於規律睡眠。
實際上,當您在上床躺著的時候保持很長時間的清醒(失眠時),或在床上玩手機和看電視甚至是工作聽網課的時候,您的思維就會很容易把床和睡眠兩個因素區分開來,進而導致更嚴重的入睡困難。如果您存在上述情況,可以嘗試按照下列方式進行調整:
您的床只用於睡眠(以及性生活),如果您躺在床上30分鍾後還沒睡著,可以先下床活動干點別的,讓自己冷靜下來後准備再次上床入睡。進行冥想,接受您腦內此時可能出現的各種亂七八糟的想法,並逐漸冷靜下來,想想即便沒睡著,躺著休息也有好處。只在感到睏倦的時候上床睡覺,以及在睏倦時只上床睡覺。一定要在睡眠前數小時內,嚴格控制和避免咖啡因、尼古丁和酒精的攝入。它們會持續刺激您的意識、迫使您保持喚醒狀態。盡管部分人認為酒精可以助眠,但其實酒精攝入會嚴重影響睡眠質量,讓您無法進入可以修復身體和大腦的深層睡眠,導致第二天睡醒後更痛苦。因此,睡眠前盡量減少這些玩意的攝入是順利入睡和高質量睡眠的基本保證。
此外,您需要盡量不要在臥室內放置電腦和電視(安置在獨立的書房),這些電子設備確實會在本來應該睡覺的情況下暗示您去打開和使用,且一旦開啟就很難及時關閉休息,導致您的睡眠進一步受到很大影響。
而在鍛鍊方面,您最需要考慮的依舊是在運動中感覺舒服和更加健康。如果您在運動計劃期間出現了失眠等症狀,可以適當調整運動劑量,不要在睡前進行大強度運動,而可以在白天的運動活動中適當增加總量,抑或是換一些能夠讓您體驗更充分和更興奮的運動類型。
18 循序漸進
「我的身體可以逐步適應挑戰「
本章內容來自Todd Hargrove
什麼是循序漸進?
循序漸進/逐步暴露(graded exposure)是緩解和管理因活動導致的疼痛症狀的關鍵。這是一個大家都或多或少了解和熟悉的概念,但真正能夠做到這一點的人並不多。循序漸進指的是一個過程,意味著您需要慢慢地、不斷地將自己暴露於一個逐漸增強的壓力刺激之下,以使得您適應它所帶來的影響,減少對它的敏感程度。
而在疼痛相關運動的情境下,循序漸進意味著您對於那些存在疼痛風險運動的逐步適應和掌控,通過調整合適的強度、時間頻率等運動劑量,讓它變得不那麼容易產生疼痛。對運動的循序漸進適應一般通過兩個路徑發揮作用,一個是讓您的身體——即骨骼和肌肉組織產生變化,另一個則是改變您的神經系統對身體所受威脅的反應方式(即中樞鎮痛效應)。請您謹記:疼痛意味著保護,一旦您的身體認為存在對其的威脅,那麼就會有疼痛產生。
那句著名的「殺不死你的東西只會讓你更強大「,確實有生理學上的解釋意義。例如您的肌肉會在舉起重物或挑戰高負荷訓練的時候出現其內部蛋白代謝、以及神經適應性的變化,這會促進肌肉出現生理學的改變和增長。讓它在未來面對同等的重量或負荷刺激時,會變得更強韌也更不容易受傷。
堅持這樣一個原則,您就可以在逐漸地、不斷地進行略微超過目前負荷水平的訓練中得到肌肉力量的逐步增強。而將您自身暴露於負荷壓力之下的過程需要小心地控制,讓壓力刺激足以引發肌肉和神經的適應性變化,同時又不會過大而導致損傷和疼痛的發生。
對於在某種運動中進行循序漸進的負荷刺激,從而導致疼痛逐漸緩解的現象,還有另一種相對復雜的解釋。即這種逐步增加的刺激可以使得神經系統慢慢接納這種運動動作,讓它不再判定這項動作對身體存在威脅——甚至在您的肌肉組織還沒有真正完全適應的時候,就已經在神經生理學層面實現了疼痛風險的解除。
循序漸進的方式和影響
實際上您無需過於糾結各種運動是如何讓您的身體更健壯,或使得神經系統對疼痛和傷害性刺激進行調控的具體機制,而具體的運動形式的影響是否存在差異也不用擔心。您所需要做的,就是按照您所喜歡的方式開始運動,並且保證在運動中您是舒適且不受疼痛影響的。之後,就是在此基礎之上,每次比之前多去做一點點,這就是循序漸進,也是您在學習和練習任何運動或技能的基本原則——很簡單,但是真正堅持是個挑戰。
當我們的神經系統感知一個動作對身體存在威脅的時候,您就會在運動中感到疼痛的出現。而和前文所提及的一樣,您的大腦對於運動中風險信息的感知結果,也是取決於對各種信息的整合判斷。而一個循序漸進的運動可以為神經系統提供一個新信息,並潛移默化地改變中樞神經對運動感知的結果。
如果您可以通過大幅度降低強度或劑量的方式,把一個原本可能導致疼痛的動作變得不那麼痛的話,您就成功地向神經系統傳達了這種運動很安全的積極信號。而在循序漸進和反復練習所帶來的重復刺激下,也許神經系統就會逐步將這種運動和傷害性疼痛進行脫鉤,從而緩解疼痛症狀——這也是目前臨床上針對焦慮和恐懼症的常見治療方法之一。
本章譯者說
為什麼無論是專業化的運動訓練、日常的健身愛好參與、以及疼痛相關的運動治療,我們都在強調循序漸進?為什麼您的健身教練、物理治療師和其他臨床專家的建議都是從簡單輕松的運動開始,將一周的運動分配到每一天,而不是周一到周五絲毫不動而周末兩天大幹一場?
循序漸進其實跟一個我們身體變化的基本機制密切相關,即適應性。我們的身體,包括神經系統和骨骼肌肉,都會在外周的刺激下發生種種變化,當我們在一個運動的能力上無法應對現有刺激的挑戰的話,肌肉和神經系統會努力進行變化來適應新的挑戰,結果就是我們的運動能力步步增強。
然而,我們對一個刺激的適應能力是有限的,這個刺激略微超過現有的能力可以促進適應,而如果過大了那就直接造成了損傷,是典型的過猶不及。實際上,我們的運動能力的提升主要靠兩個層面的適應過程,一個是肌肉內蛋白質合成-分解代謝的平衡,一個是神經-肌肉控制能力的狀態。如果刺激強度合適,那麼蛋白質合成增加,神經肌肉控制效能增加,如果強度過大,則會導致蛋白質分解代謝加重,而神經控制出現紊亂,加重疼痛風險。
此外,我們肌肉和神經的適應性變化也需要時間和空間,需要我們身體各個部分的共同努力才能完成。因此,我們更希望您每次運動的時間和強度不要太大,但是可以增加運動的頻率和次數,每周五天,每天30分鍾的中等強度鍛鍊要遠優於每周一到兩天的、數個小時的訓練。前者會讓神經系統逐步適應您的節奏,判定您的行為是安全的,而後者只會讓人愈發疲憊和緊張。
小結:慢性/持續性疼痛的「五要五不要」
來自Derek Griffin博士、一名專業骨骼肌肉物理治療師的10條對抗慢性疼痛的建議:
要認識到疼痛客觀存在要保持積極的生活和運動參與要堅持去做有價值和有意義的事要繼續和朋友和家人保持交流要勇敢面對自己的恐懼不要僅僅被一張X光片打倒在地不要輕易相信流言和偏見不要自責和怪罪疼痛本身不要感到疼痛就想到受傷疾病不要在症狀反復的時候驚慌失措
譯者的話:對抗慢性疼痛固然是一個挑戰,但千萬別小瞧您自己的身體和決心的力量,您的大腦、脊髓、肌肉和血管中的每一個神經元、肌纖維和體細胞都會勇敢地和您一起對抗疼痛威脅。請您對自己充滿信心,並在面對慢性疼痛的旅程中保持樂觀、勇敢、積極運動、以及對生活的熱愛。
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《我們為什麼愛飲料》:一部嚴肅活潑的科普讀物
早上起來後的第一杯咖啡是不是會影響你一天的生活質量?泡完溫泉以後的冰牛奶是不是感覺格外的好喝?玩遊戲時泡一杯茶是不是就沒有喝快樂水帶勁?
在飲品種類五花八門,購買途徑便利快捷的現在,「喝什麼」已經漸漸成為了和「吃什麼」同樣困難的選擇。這本《我們為什麼愛飲料》就從幾個大的分類入手,對我們最常見的飲品進行了介紹與分析。
必須得說的一點是,這本書是一本嚴肅的科普讀物,它的主要內容是對飲品中含有的成分,以及這些成分對健康的影響做出科學的分析和探討。從作者的身份背景和書背後那幾十頁的參考文獻就可以看出,這本書的「科學度」還是有保障的。
不過雖然科學的部分的確是有點難讀(主要是對於我這種科盲),不過架不住作者是一位英國人。作為一個老牌的貧嘴國家,英國出產的科學家同樣也繼承了其優良傳統。在做科學性解釋的時候嚴肅認真,此外的其他內容就暴露出本性了。
但這里還是得再強調一下,這是一本關於飲品與健康的科普讀物。雖然我在這里推薦它,不過里面很多科普的內容其實我是跳過去沒看的,因為我實在是對那些飲品中的成分以及它們對健康的影響毫無興趣。而且經過了整本書的講解之後,作者最終得出的「健康飲品」與絕大部分媽媽的結論並無二致——所以如果是想要知道喝什麼最健康的話,聽媽媽的話就好了。
第一章:水
當我翻開書的第一章時瞬間就懵了,「這本書居然還是個標題黨!不是要聊飲料嗎!水算個鬼的飲料!」
好吧,買都買了,還是看一看吧。況且不得不承認,不管喝的是什麼,水都是飲品的最主要成分,補充水分也是喝東西的最主要目的,所以水還是挺重要的。
這一章中從「水是什麼」說起,提到了軟水和硬水的區別,各種瓶裝水的區別,很多功能性瓶裝水(例如電解質水)究竟對人體有沒有用等等。
比較有意思的是里面還提到了水的另一個形態冰,並且指出在水變成冰以後很快就會成為細菌的大溫床,所以有嚼冰塊習慣的朋友最好還是改一改。
還有一點需要注意的是「純天然」的水。比如我這種山區人民,至今還有一些老人會去山上裝山泉水回家喝。雖然肯定會經過煮沸消毒,但是這些沒經過處理的水依然可能含有各種有害物質,所以如果身邊的人有這種習慣,最好還是盡量勸阻一下。
第二章:乳類飲品
這一章還是沒有什麼飲料的感覺,沒事嘬口奶的確是很多人都有的習慣,但是拿奶來當飲料喝的還是不多。所以這一章在解說完了「奶是什麼」以後,最先說到的就是「嬰兒奶」。具體的內容就不多說了(我也說不了),總之在一系列探討之後,作者認為母乳還是比配方奶好的,所以有條件的朋友們還是盡量用母乳餵小朋友吧。
這之後書中又說到了動物奶、牛奶與健康等問題。里面還說到了一個小盲點,我們平時也愛喝的那些「豆奶」、「核桃奶」、「花生奶」等植物奶,在嚴格意義上這些都不是「奶」。其實這稍微動一下腦子就能想到,只是因為我們都同樣稱呼它們為「奶」,不知不覺中就把植物奶和動物奶劃成等號了,但其實它們的營養物質區別是很大的。
另外現在還有很多商品都在宣傳諸如「羊奶」、「馬奶」、「駱駝奶」等動物奶,但本質上這些奶和牛奶區別並不是很大,當然具體怎麼選擇依然是自己的自由。
第三章:熱飲
到這章總算是出現我們習慣稱為「飲料」的飲品了。不過「熱飲」的概念實在太大了,所以作者其實主要就聊了最常見的三種熱飲:茶、咖啡、可可。
茶我們中華兒女是太熟悉了,不管喜不喜歡,應該每個都喝過。不過你知道茶有多少種類嗎?同樣用茶樹葉製成,紅茶、綠茶、烏龍茶、普洱茶之間有什麼區別?這些作者都知道,而且還以科學為依據教了你應該怎麼泡茶,不過這樣泡合不合你口味就另說了。
另外值得提一下的是,像菊花茶這類的飲品其實並不是茶,因為只有茶樹葉泡出來的水才能稱為茶,其他這些應該是一種湯劑。不過「菊花湯劑」這名字真是聽著就不想喝,所以還是叫它菊花茶吧。
咖啡同樣也是現在不可或缺的重要飲品之一,不過我是個根本分不清楚卡布奇諾、拿鐵、摩卡等等咖啡的人,雖然書里對它們的區別做了闡述,但是我根本對不上號。而可可我更是基本沒喝過,所以這兩樣就不多說了。
對了,書里還稍微提了一下奶茶,結論基本就是「奶茶等於肥胖」,真是毫無意外毫無驚喜。
第四章:冷飲(不含酒精)
來了來了!快樂水終於攜帶著它的軟飲大軍來了!
果汁、碳酸、運動飲料、能量飲料……這些成列在便利店飲料櫃上的種種飲品是我們生活中重要的一部分。不知道有沒有人和我一樣,一直以為NFC是一種果汁的品牌?但實際上這是一種果汁的製作工藝。而閒著沒事喝一瓶運動飲料,那里面含有的熱量可不是你每天起床一個仰臥起坐能夠消耗掉的。
雖然這些飲料各有區別,不過它們的一個共通點成為了人們健康的殺手:糖分。
正常來說,我們光靠普通飲食就能獲取人體需要的糖分了,因此飲料中的糖分全部都是多餘的,是讓你從死宅進化成死肥宅的進化石。
所以珍愛生命就得遠離糖分了嗎?我們的答案是不!就這樣,各種充滿甜味劑的無糖飲料開始冒頭,是好是壞現在也還沒有一個明確的答案,不過至少我們可以喝得更心安理得一些了。
書中還提到了一件事,說是為了降低肥胖人口,英國含糖的飲料要額外收稅。所以英國的含糖可樂在價格不變的情況下減少了容量,也就是同樣的價格買到的可樂變少了。不知道我們國家有沒有類似的措施呢?感覺身邊的胖孩子好像的確是比以前要多了。
第五章:酒精類飲品
對於很多人來說這一章的內容絕對是重頭戲,所以作者也把它安排在了最後。不過我卻是個基本不喝酒的人,連喝都沒怎麼喝過就更別提了解了,所以也就只能稍微說下書里的內容了。
書中詳細介紹了啤酒、蘋果酒、梨酒、葡萄酒、烈酒、利口酒、雞尾酒、泡泡甜酒等酒類的製作工藝或調配方式。比如現在(可能?)比較流行的IPA是什麼酒,各種的葡萄酒有什麼區別,還有詹姆斯·邦德先生喝馬天尼時要求搖勻而不是攪勻到底有沒有道理(這的確是書中的內容)。並且因為酒類一直是人民大眾喜愛的飲品,所以在各種流行文化中都能看到酒的身影。從以前的《卡薩布蘭卡》到現在的《風騷律師》,這些作品的流行讓角色們喜歡的酒也流行了起來。可惜的是作者是西方人,所以對東方的酒,比如我們的白酒,只能隻字未提了。
不過從健康的角度來說,飲酒實在是沒什麼好處,至少作者做出的論證是壞處要遠遠大於益處的。其中一個比較有意思的點就是,酒精會影響人的視覺:
讓你在喝醉以後看別人或自己,會覺得更好看,從而提高了酒後亂性的可能性。但是當酒醒以後,大腦認知恢復正常,看起來又變回原樣了。
關於一切飲料和飲料的一切
這其實是這本書的副標題,雖然不敢說是一切,但這本書的確將最常見的飲品都包含了進去。在最後的「餐後酒」章節甚至還討論了營銷與飲料之間的關系,看看各個廠商是怎麼用五花八門的方式蠱惑消費者購買飲料的,非常有意思。
而作者在書的結尾也指出,如果你是為了健康在消費飲品,那麼喝水和牛奶就夠了,這兩樣飲品是最無害的。但是如果你是因為味道、社交或其他任何原因消費飲品,那你愛喝什麼就喝什麼,人體還是沒有那麼脆弱的,當然別喝多就是了。
來源:機核
科普譯介丨《疼痛管理的實用手冊》(五)
譯者的話
《Pain Management Guidebook》是由物理治療師Matt Del Brocco(@HONEST_PHYSIO)及多名臨床物理治療師和學術團隊共同編寫的、免費向社會公眾開放下載和閱讀的疼痛科普手冊,其主要目的是向大眾和臨床康復工作者提供一份經過了數十年不斷發展和完善的疼痛教育方法和理念。筆者已經獲得作者Matt本人對翻譯這本手冊並發表的書面授權,若需要轉載或進行其他使用,請聯系本手冊作者且註明出處。
在這本手冊中,Matt等人不僅僅將最新的疼痛神經生理學、物理治療學、手法和運動療法的研究成果進行了深入淺出地講解,還結合了疼痛教育中廣泛涉及的諸多疼痛心理學相關內容,幫助正在經歷慢性疼痛的患者認識和了解疼痛真相,並建立積極的信念以改善治療效果和提升生活質量。
盡管目前在全球范圍內,依舊有大量的慢性疼痛患者和臨床醫生抱有過時且消極的疼痛認知,深入和普及的疼痛健康教育和鎮痛治療也往往得不到重視和實踐;但是隨著疼痛醫學和物理治療學的不斷發展和完善,正視且積極應對疼痛挑戰將成為更普遍的選擇。
特別是在,盲目拒絕鎮痛藥物和消極對待疼痛後體力活動/運動參與的觀念已經逐漸得到了更新,高速發展的康復醫學和運動康復服務也受到了越來越多患者的認可和支持。因此,我們也希望可以通過這本手冊讓更多的國內臨床工作者和疼痛患者更好地認識慢性疼痛,了解它背後的生理學機制,並學習和練習應對疼痛挑戰的方法。
免責聲明:本手冊僅僅作為健康相關信息的提供和參考,手冊中的內容不作為任何臨床診斷或治療處方的證據,若您需要幫助,請在專業人士的指導下進行相關治療。
13 關於運動鍛鍊的20個常識
本章內容來自Ben Cormack @CORKINETIC
多去做讓自己開心的事,而不要寄希望於您可以在所有事情上得到開心。將運動視作對自己身體健康和疼痛治療的一種投資——為您自己而運動,而不是讓別人敦促您去運動。運動鍛鍊絕非等同於去健身房或操場,您可以在生活的各個情境保持積極運動,用打球、玩耍、快步走或自行車取代您躺在沙發上或坐在車里的時間。把運動視作您遠離手機/工作/家務的高質量生活時間段。運動的不是單單為了變得苗條,而是賦予您對自己身體功能和健康生活的信心,運動的健美功能只是它的副產物罷了。如果您經常運動,那麼運動自然會在生活中得到合適的優先級,您不需要總是將運動放在生活的首要位置。試著去享受「操控「身體所帶來的樂趣,要時刻牢記您的身體所擁有的實力和潛能。運動是您生活之旅的一部分,而非一個結果和目的。您的目標是堅持和保持運動生活,而不要把達到一個健美或苗條的身材作為終點。健美的身體存在著許多標準,不要聽信那些說您的鍛鍊毫無意義、或試圖告訴您「正確「健身方法的人。學會評估運動中讓您感到快樂或困難的部分(頻率、強度、時間和類型等),以保證您可以自信參與其中的標準去調整它們。您的每次運動鍛鍊並不需要追求極致,實際上適度偷懶比挑戰極限要對身體有益的多。當您需要幫助的時候,請不要怕,主動提出問題。爭取每周鍛鍊3次左右,偶爾2次或4次也行,但是最好確保一個月內鍛鍊12次。讓您周圍的人和事物去支持和鼓勵您運動,別讓他們成為您運動的阻礙。對於運動的強度、頻率和時間而言沒有「最小劑量「,完全可以根據自身情況選舒服的來。不要把您的身材和健康程度和別人去比,在運動上卷來捲去毫無意義。當您感到疲勞和不適的時候就多休息,當您感覺活力且興奮的時候就多動動。給您自己留下充分的休息時間來恢復身體,如果因工作錯過了幾次鍛鍊也沒關系。每周嘗試去完成一次力量抗阻訓練,或可以嘗試一次挑戰大強度的心肺練習,您至少每周要試試一次。對其他的慢性疼痛患者和他們的運動過程保持積極的態度,攜手共贏享受運動。
14 「可怕」姿勢的7個真相
本章內容來自Kevin Wernli @KWERNLIPHYSIO
1,不存在一個單一的「正確姿勢」
盡管我們從小到大就被教育要保持一個看上去「很標準」的固定坐姿或站姿,然而長期的臨床證據表明並沒有一個所謂理想的,適用於所有人的標準姿勢,也沒有證據支持單純通過避免「錯誤坐姿」即可預防或減緩腰痛的發生和症狀。
2,在各種姿勢間不斷切換才是正常的
我們的脊柱在正常狀態下擁有極佳的彎曲能力,可以適應各種彎曲的姿勢,且並沒有任何一個特定的脊柱彎曲動作被證明與疼痛存在必然聯系。而疼痛的發生也不應當歸咎於一個彎曲的脊柱姿勢。時刻對姿勢進行調整才是脊柱的正常狀態。
3,姿勢會反應出情緒和信念
您可以從一個人所保持的姿勢看出他的情緒、思想和身體狀態。有些姿勢是為了保護身體而存在,它們也會同時反映出這個身體中可能比較脆弱的部分。對姿勢背後所代表的意義進行分析,是幫助您確定問題所在並積極應對的關鍵。
4,沒有一個適合所有人的標準
在臨床實踐中,包括功能動作篩查(FMS,部分朋友可能聽說過)等所謂的姿勢篩查測試,往往並不能夠准確預測一個人的疼痛發生。在運動或搬重物時的姿勢會隨著當時的脊柱彎曲程度自然適應,並沒有證據支持在此過程中選擇特定姿勢可以避免疼痛。
5,不斷去調整到舒服的姿勢才是最安全的
每個人最舒服的姿勢各不相同,而它們也會受到您的日常生活環境和習慣的影響。當您出現疼痛症狀時,試著多去改變那些平時的姿勢,去嘗試曾經避免的姿勢,並不斷調整到讓您感覺舒適的姿勢,這樣也許會對症狀有著意想不到的緩解。
6,您的脊柱強大的很,請信任它的功能
對於絕大多數人來說,您的脊柱是一種非常強勁、耐操和適應性超強的先進支撐系統,其完全可以在各種奇妙姿勢下完成對您身體的支持和運動功能。許多所謂的保護脊柱的警告其實並沒有臨床證據支持,它們會讓您不信任自己的脊柱,出現恐懼和疼痛加重。
7,坐著本身並不危險
在工作和生活中連續坐著超過30分鍾並不代表出現危險或必然引發腰痛,在坐著的時候經常扭動屁股或調整坐姿則會在很大程度上減少疲勞和疼痛風險,此外,久坐行為本身並不可怕,可怕的是不去調整和打斷它。即便您每天需要坐8個小時,但是每1小時起來放鬆5-10分鍾,保持一個積極的活動狀態就足以滿足您的健康需求。
本章譯者說
我會經常聽到和收到來自許多朋友的問題或疑問,其中很常見的例子就是如何在休息、工作、睡眠、跑步以及進行力量訓練等諸多活動下該如何保持正確的「姿勢」。事實上,自從我在2014年開始學習運動康復這一專業以來,無論是老師還是後來從業的同學們,抑或是現在遍布各大城市的連鎖健身房里,大家似乎都對「姿勢」這一概念十分熱衷且視作評估和治療的法寶。
實不相瞞,在4年的本科學習期間,我也曾是一個堅定的「姿勢決定命運」理論擁護者。然而,隨著研究生階段的文獻學習、實踐學習以及和同行的交流不斷深入,我才終於明白當下大家對姿勢所抱有的種種誤會和誤讀的來源在哪里。
第一個方面來自於臨床推理的影響。實際上,循證醫學的支持者花了很長時間嘗試扭轉曾經被X光片和MRI結果所誤導的物理治療師們的看法。自從將慢性疼痛現象和可見的外周組織損傷脫鉤後,在沒有大強度負荷的刺激下維持一個看似完美的生物力學結構似乎也不再具有意義,我們的肌肉和脊柱足夠堅韌、也有足夠的自我調節能力。
而且我們進一步發現最理想的力學結構恰恰是不斷變化的結構,任何姿勢維持時間過久都反而會增加疼痛慢性化的風險。因此,「最好的姿勢永遠是下一個姿勢」就成為了我個人面對這個問題的標準答案。對姿勢評估和調整的過分追求恰恰容易打消人們熱愛運動的心,而只要控制好負荷和強度,相比於姿勢,我們認為去積極參與運動本身更為重要。
第二個方面來自於競技體育的影響。我們要知道老百姓的運動不等同於運動員的運動,全民健身的目標是快樂和健康,而競技運動的目標只有第一。可以說,職業運動員可能是這個世界上身體最不健康的超人們,任何服務過專業競技賽事的物理治療師或醫生都會清楚競技體育所帶來的損傷是如此的可怕,我們的許多工作往往都是維持運動員參賽的能力,而非去治癒他們。
而對於競技體育來說,決定成績的唯一因素就是技術動作,或者說「姿勢」。運動員追求完美姿勢的原因不僅僅是為了好看,也是為了極致的生物力學效能、最大化運動表現和對負荷刺激的最大化承載能力。相應地,這種姿勢控制更像是追求成績所必須完成的安全措施。
我們許多健身愛好者都希望將自己練成運動員,請你們相信我,你們不會想這樣的。
15 關於腰痛的10個真相
本章內容來自Kevin Wernli @KWERNLIPHYSIO
1,慢性/持續性腰痛也許在症狀上比較嚴重,但一般不會有什麼危險
長期的腰痛症狀確實會帶給您明顯的不適感、功能障礙以及情緒低落,但是您可以放心的是您不會有生命危險。慢性腰痛還不至於把您的下半生送到輪椅上去。
2,封閉注射,外科手術和強力鎮痛藥物並非推薦的治療手段
有時候您可能會接受脊柱的注射鎮痛治療、外科手術或服用阿片類鎮痛藥來對付慢性腰痛,但是大部分的臨床證據都表明它們對於緩解長期的腰痛收效甚微,且存在明顯的副作用和損傷風險。您應當去優先採用更低風險的治療手段,將疼痛控制在安全范圍內再逐步推進。
3,慢性/持續性腰痛幾乎很少同嚴重的組織損傷相關
我們的下腰部其實十分強大,如果您確實出現了腰部肌肉的拉傷或其他組織損傷,在合適的臨床處理後,絕大多數情況下都能在3個月內恢復如初。因而,如果疼痛延續的時間超過了3個月,那就意味著還有損傷之外的因素影響疼痛。
更多數的慢性腰痛則是在長期、每天的日常工作中慢慢出現的,它們都不伴發於損傷,而與精神壓力、緊張、疲勞、缺乏活動和不適應的活動相關,這些因素都會導致您的腰背部對運動、負荷和疼痛更加敏感。
4,在影像學結果中往往找不到真正的疼痛原因
對於腰痛患者而言,進行影像學掃描得出的結果往往只對一小部分人有意義。那些在影像學結果中令人感到恐懼的信息,包括椎間盤膨出、突出、退行性變化和關節炎等情況,實際上也在無症狀的普通人中十分常見。它們既不能用以評價疼痛的嚴重程度,也沒有證據支持它們和功能障礙之間的相關性。實際上,絕大多數的椎間盤突出會隨著時間的推移逐漸回縮。
5,「錯誤」的姿勢不是慢性/持續性腰痛的原因
我們坐下、站立以及彎腰的姿勢並不是產生慢性腰痛的原因,即便在某些時刻下這些活動可能會導致疼痛出現,但其更多是疼痛本身被激惹的結果。時刻改變姿勢、選擇多樣化的姿勢、不要總是保持單一姿勢才是對您的腰部最好的保護。在您工作了一天之後大可以把自己擺成任何您感覺舒服的狀態,也請放心大膽地去彎腰拿東西吧!
6,疼痛加重並不代表您正在傷害自己
有些時候腰痛會莫名其妙的地突然加重,這確實會很痛且很嚇人,但它們依舊不代表您的組織受傷了。包括缺乏睡眠、壓力過大、緊張、擔憂、低落、缺乏或不適應活動等因素都有可能是引起疼痛的扳機。嘗試去控制上述因素可以有效預防疼痛惡化,即便出現了意外的疼痛進展,也請您先保持冷靜,放鬆休息然後嘗試保持活動,把生活的狀態調整到位。
7,「核心很弱「並不是慢性腰痛的原因
孱弱的腰腹區域「核心肌群「不會導致慢性腰痛的發生,相反,許多存在慢性腰痛的患者都有緊張和過度激活的核心肌群,它們正處於一個持續收縮以保護軀乾的狀態——就像您扭傷腳踝後會下意識全身繃緊一樣。您應當追求肌肉的功能強大(力量和神經肌肉控制正常),讓它們在緊張和放鬆之間自如切換,而不是追求緊張的肌肉,長時間的繃緊狀態更容易導致局部疲勞和疼痛的出現。實際上,許多腰痛患者需要練習的是控制和松解「核心肌群「
8,變老可不是導致腰痛的鍋
盡管幾乎整個社會都相信衰老會導致腰痛的發生或惡化,然而目前的臨床證據並不支持這一觀點。實際上,保持積極運動了針對性的疼痛管理治療對任何年齡段的患者都適用。
9,日常的負荷和彎腰動作可難不倒您的腰背
您在生活和運動中的舉重物、保持移動和適當的負荷刺激都會讓您的肌肉變得更強壯、腰部變得更穩定和更健康。所以,在循序漸進和規律訓練的前提下,您大可以積極參加各種跑步、扭腰、彎腰和搬運重物的活動,它們都是安全且有益的。
10,在疼痛狀態下進行活動和運動不代表您在傷害自己
出現慢性下腰痛後,您脊椎周圍的肌肉會隨之在運動中變得緊張和對疼痛敏感,因而在您運動中所感受到的背部疼痛僅僅代表著這些組織的敏感程度,而非它們的損傷程度。在運動和活動剛剛開始的時候出現疼痛是正常現象,它們一般會隨著您運動的展開和持續而逐漸消弭。實際上,保持運動和活動本身就是治療慢性腰痛最有效的手段之一。
小結:慢性/持續性疼痛的「五要五不要」
來自Derek Griffin博士、一名專業骨骼肌肉物理治療師的10條對抗慢性疼痛的建議:
要認識到疼痛客觀存在要保持積極的生活和運動參與要堅持去做有價值和有意義的事要繼續和朋友和家人保持交流要勇敢面對自己的恐懼不要僅僅被一張X光片打倒在地不要輕易相信流言和偏見不要自責和怪罪疼痛本身不要感到疼痛就想到受傷疾病不要在症狀反復的時候驚慌失措
譯者的話:
對抗慢性疼痛固然是一個挑戰,但千萬別小瞧您自己的身體和決心的力量,您的大腦、脊髓、肌肉和血管中的每一個神經元、肌纖維和體細胞都會勇敢地和您一起對抗疼痛威脅。請您對自己充滿信心,並在面對慢性疼痛的旅程中保持樂觀、勇敢、積極運動、以及對生活的熱愛。
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來源:機核
科普譯介丨《疼痛管理的實用手冊》(四)
譯者的話
《Pain Management Guidebook》是由物理治療師Matt Del Brocco(@HONEST_PHYSIO)及多名臨床物理治療師和學術團隊共同編寫的、免費向社會公眾開放下載和閱讀的疼痛科普手冊,其主要目的是向大眾和臨床康復工作者提供一份經過了數十年不斷發展和完善的疼痛教育方法和理念。筆者已經獲得作者Matt本人對翻譯這本手冊並發表的書面授權,若需要轉載或進行其他使用,請聯系本手冊作者且註明出處。
在這本手冊中,Matt等人不僅僅將最新的疼痛神經生理學、物理治療學、手法和運動療法的研究成果進行了深入淺出地講解,還結合了疼痛教育中廣泛涉及的諸多疼痛心理學相關內容,幫助正在經歷慢性疼痛的患者認識和了解疼痛真相,並建立積極的信念以改善治療效果和提升生活質量。
盡管目前在全球范圍內,依舊有大量的慢性疼痛患者和臨床醫生抱有過時且消極的疼痛認知,深入和普及的疼痛健康教育和鎮痛治療也往往得不到重視和實踐;但是隨著疼痛醫學和物理治療學的不斷發展和完善,正視且積極應對疼痛挑戰將成為更普遍的選擇。
特別是在,盲目拒絕鎮痛藥物和消極對待疼痛後體力活動/運動參與的觀念已經逐漸得到了更新,高速發展的康復醫學和運動康復服務也受到了越來越多患者的認可和支持。因此,我們也希望可以通過這本手冊讓更多的國內臨床工作者和疼痛患者更好地認識慢性疼痛,了解它背後的生理學機制,並學習和練習應對疼痛挑戰的方法。
免責聲明:本手冊僅僅作為健康相關信息的提供和參考,手冊中的內容不作為任何臨床診斷或治療處方的證據,若您需要幫助,請在專業人士的指導下進行相關治療。
11 恐懼活動與恐懼疼痛
「想的越多,怕的越狠」
本章內容來自Matt Del Brocco @HONEST_PHYSIO
為什麼我們會變得恐懼活動?
恐懼是一種對正在逼近的威脅的情緒反應,它可能出現在您看到一隻蜘蛛正從您的床下慢慢爬出,或當您走進高樓的窗台邊緣,當然也包含了面對受傷和疼痛的時刻。恐懼在一定程度上有著積極意義,它可以喚起我們身體的防禦反應,讓我們更好地保護自己免受傷害。
然而,恐懼也會導致一種自我限制的迴避現象,想像一下一個害怕蜘蛛的人要去澳大利亞生活,而他將被迫每天的每時每刻都在試圖避開或避免蜘蛛的接近或出現,如果在某一天他會迫不得已地遇上一隻蜘蛛、甚至不是蜘蛛而是一個看起來像蜘蛛的玩意呢?也許恐懼情緒最終還是會給他一個大嘴巴子。
因為恐懼而導致的迴避現象會不斷增加我們的警覺性,使得身體保持高度的戒備狀態,處於一種時時刻刻都在尋找和規避「像蜘蛛一樣」的風險。而實際上,作為保護身體的警報的疼痛現象,在出現異常而變得非常敏感甚至是無理由觸發的時候,就和恐懼帶來的迴避現象十分類似。
它會通過恐懼增加我們的戒備心,促使我們迴避任何運動和活動,並進一步增加敏感性。當這種恐懼與運動和活動相關聯的時候,我們的身體就會不斷地去注意和規避那些在運動中出現的潛在「威脅」,這種現象也和我們之前的損傷體驗、對疼痛的認知和信念等因素相關。
迴避行為在短期內確實能給我們很大幫助,例如發現蜘蛛後的您會立即走出房間,等待您的朋友沖進去用毛巾把無辜的蜘蛛包起來後扔出去。但當迴避行為成功幫助您消滅威脅之後,您還是會保持高度的緊張,在重返房間的同時關注是否還有另一隻蜘蛛出現——盡管蜘蛛已經離開但是恐懼的狀態卻很難解除。
疼痛也如同蜘蛛一樣,它會不斷的吸引您的注意力並讓您的思維始終關注著這個焦點,您會不斷地去思考是什麼造成了疼痛然後如何去擺脫疼痛。在這種情境下,您的情緒會變得警覺、焦慮和抑鬱,雖然這些認知因素的本質是敦促您行動起來去尋求幫助,抑制疼痛並預防未來疼痛的再次發生。
讓我們舉一個更加清晰的例子來說明我們在疼痛後的恐懼和迴避行為:想像當您不小心在灶台上燙傷了您的手。在行為上,您會反射性地抽開手並護住它、您可能會因疼痛而流淚,並在隨後開始大聲問候老天爺的全家;在認知上,您的注意力會集中到疼痛上,並開始思考如何應對這種情況;在情緒上,您可能會感到沮喪和警覺,來自情緒的壓力會迫使您變得小心翼翼、並盡量避免自己再次被燙傷。
選擇迴避還是勇敢面對?
幸運的是,我們中的絕大多數並不需要每天面對偶遇無辜蜘蛛的風險,但是人體的運動和活動卻是我們每個人的基本能力。肢體運動讓我們可以從A點走到B點,賦予我們工作和生活的能力,讓我們可以去追尋所愛的人,並且努力去完成那些生命中富有意義的事情。
對活動的迴避在短期內可以幫助您避免損傷,例如在骨折後立即制動。但長期的活動恐懼則會對您的日常生活帶來巨大的影響和沖擊。在我們對一個事物表現出恐懼後,往往會有兩個選項:一是迴避,二是面對。短期的運動迴避可以帶來好處,但長期的拒絕活動則會增加您的心理壓力水平、功能障礙、曠工時間等等——此時的迴避行為已經讓您的身體產生了潛移默化的改變,您開始「綁定」了這種痛苦的生活狀態。
而在合適的時候選擇鼓起勇氣面對,卻可以逐步減少我們的恐懼心理,一步步重新建立我們對身體活動和運動的信心。對運動的恐懼會促使您形成消極的思維模式,對所有活動戒備在心,並忍受著來自持續性疼痛給您帶來的痛苦和失落感。
更要命的是,對運動的恐懼和警覺會保持您體內的「疼痛警報」始終處於高度警戒,導致您的身體開始出現異常的疼痛行為和適應性變化,例如在您准備運動和活動之前肌肉就會出現高度的緊張和不適,迫使您只能以更低的速度和保護性的姿勢進行活動,嚴重影響您的運動功能。
實際上,迴避行為還會讓您對一些運動出現假設性的推斷,例如當您准備彎腰的時候,來自之前損傷的回憶會立刻開始提醒您曾經搬箱子並導致嚴重腰痛的體驗,從而促使您放棄彎腰的動作。這也進一步加劇了慢性疼痛對您日常生活的限制和沖擊,讓您以為之後的每一次彎腰拿東西都會導致腰痛的加重。
迴避行為的惡性循環
對正常活動和運動的持續迴避可能會變成困住您的陷阱,形成一種維持疼痛、抑鬱、不適感和恐懼的惡性循環。因此,如何採取手段改變疼痛相關的因素,並逐步提升您參與運動和活動的水平,將是打破這種循環的重要因素。
首先要認識到恐懼是一個正常人面臨威脅的正常反應,而它和您的警覺、迴避行為和疼痛之間存在十分復雜的關系。因為即便疼痛消失了恐懼也會存在,因此您的目標也並不是去擺脫恐懼而去消弭疼痛。
讓我們會想起之前的蜘蛛案例,當您發現在房間周圍並沒有人可以代您趕走蜘蛛的話,也許您在恐懼之下鼓起勇氣,自己去用毛巾把蜘蛛拿走的話,這很可能會更好地幫助您在未來處理這種問題。這是因為您所恐懼的後果並未發生(蜘蛛並未傷害您),而您卻成功化解了危機,獲得了可以正面對抗恐懼的信心。
所以當我們再回到彎腰搬箱子的情況:通過正面面對您可以完成的事情,當您意識到彎腰把箱子搬起來也不會導致出現疼痛後果,您鼓起勇氣完成行動的信心也會增加,從簡單的運動和活動開始,逐步完成您的各種挑戰,而在此期間您的恐懼就會逐步消失不見。
本章譯者說
在臨床工作中,我們已經見過了太多因曾經的受傷經歷或本能的恐懼反應從而拒絕一切主動活動和運動治療的慢性疼痛患者,他們堅信只有避免運動才能保證疼痛不會惡化,並只接受我們的物理因子和手法針刺等被動治療。這些患者的共同特點都是在被動治療後獲得短暫的疼痛緩解,並會在不久之後繼續前來尋求幫助,甚至本就不足的活動能力也愈發低下。
對於非必要的迴避行為的討論是基於一個前提,也就是絕大多數的慢性疼痛和明確的組織損傷之間並無關系,如果真的有長久不愈的損傷那也會在第一時間發現並處理。因此,絕大部分的慢性疼痛長期迴避行為本身並沒有任何保護意義,由此帶來的恐懼,缺乏運動和合適活動也將進一步弱化您的運動能力,使得在面臨不得不動的情境下增加受傷和疼痛的風險,甚至演變為從床上坐起來去燒飯都能引起嚴重腰痛。
因此,在合適的時機以合適的方式開始運動,首先打破「疼痛不能動」的心理迴避行為,才可能在接下來逐步擺脫何種怕痛不動-不動更痛的惡心循環。從力所能及的小活動開始,許多物理治療師會讓您知道您的身體其實非常堅強,它實際上可以完成許多運動和挑戰。當您在一次次逐步提升的運動治療和活動體驗中建立起信心後,自然就可以面對疼痛無需恐懼。
12 活動與運動
「多去做讓自己開心的事」
本章內容來自Ben Cormack @CORKINETIC和Paul Lagrman @NAKEDPHYSIO
什麼時候您會忘記疼痛的存在?
許多臨床工作者都比較關心您感覺疼痛最嚴重的時候,並花費大量精力尋找那些可能誘發或加重疼痛的因素。然而,對那些讓您在慢性疼痛過程中感到緩解或舒服的因素也應當加以重視,問問您自己「什麼時候您會忘記疼痛的存在?」這些情境就是對您的疼痛存在積極影響,或讓您在疼痛狀態下依舊可以過的舒服或體驗較好的關鍵。
與其總是糾結於如何控制和扼殺那些導致您疼痛加重的因素,不如多花點精力去放大和增加那些讓您感到疼痛緩解和改善的事情。在此之前您可以好好回想一下這些積極的因素,整理一下它們都有哪些、有沒有難度去完成和做到,確保您可以優先去做您喜歡的事情。
面對疼痛和生活的真諦,永遠是多去做讓自己開心的事,而不要寄希望於您可以在所有事情上得到開心(干一行愛一行不如愛一行干一行)。而體力活動和運動鍛鍊則往往是慢性疼痛患者最希望重新去體驗樂趣的事情,同時運動又確實是緩解疼痛、或在疼痛中提升生活質量的關鍵要素之一。
所有,您最首要的事情就是去找到一個讓您開心快樂、保持積極樂觀生活的運動方式和活動策略,對一件事情樂在其中將是您最大的動力來源。如果您不太喜歡某項枯燥或太難的運動,也請不要勉強自己去愛上它,在很多情況下從家里走出去進行活動和運動是很有挑戰性的,只有選擇喜歡的運動方式您才有樂趣和堅持下去的機會。
盡管在特定情況下,通過征服那些您本就不想做或不愛做的挑戰確實可以達成某種成就感,但是它所帶來的快樂並非您所能輕松享受,特別是當您必須一個人獨自完成的情況下。如果您在運動或活動上別無選擇,也不妨試著同家人、朋友和那些和您有共同經歷的患者一同體驗,這可以幫助您從團隊互助中收獲更多樂趣,或者更好地學習和喜歡上這項活動。
運動:避免還是積極參加?
您在曾經也許會從骨科醫生、物理治療師、正骨治療師、整脊治療師、按摩師以及其他臨床工作者的口中得到關於在疼痛狀態下運動的種種觀點,他們也許會提議您應當在組織損傷和疼痛治療中採取更保守和小心的策略;而更新的觀點則是臨床專家們應當採取更加積極和診療方式,幫助患者更加主動地參與到他們的疼痛康復進程之中。
對於損傷或疼痛的區域,一些人會建議不要做任何物理治療或針對性的康復治療,或者他們會說您不要進行任何活動或運動。但是這幫人從來就不會告訴您應當制動多長時間,或是什麼時候才能重返正常的生活和運動,這其實是一種非常不理智的行為。
典型的例子就是腰痛下的彎腰動作,這是我們生活中根本無法避免的基礎身體動作。而許多患有慢性下腰痛的患者卻由於種種原因對彎腰和一系列相關的活動動作深感厭惡和恐懼,這也是他們最終對運動本身抱有很大抵觸情緒,反而加重疼痛症狀且影響生活質量的關鍵。
在運動鍛鍊中我們的身體會發生什麼變化呢?讓我們以最簡單的、刨除復雜神經生理學變化的方式給您最直接的答案:在各種運動過程中,您的肌肉組織會在壓力刺激下主動收縮進行對抗,從而會消耗您的能量(分解代謝過程);而同時,您的肌肉組織還會對壓力產生適應,提升收縮能力來對抗挑戰(合成代謝過程),這會使得組織更強壯且更富有彈性。
在合適強度的運動鍛鍊下,您的組織會變得越來越強大,並且您受傷的結構也會加速恢復並提升功能能力——這是一個全身的積極效應。不過運動鍛鍊的強度絕不是越大越好,長期過大的壓力刺激會對我們的組織生長產生負面作用,且影響中樞神經系統;同時長期缺乏運動和久坐不動則會更嚴重地削弱我們身體組織的能力。
因此,在合適劑量運動後進行積極的恢復間歇可以幫助您的身體重新補充能量,讓您的組織有充分的再生和變強的時間。對於一名物理治療師、運動防護師和體能教練而言,他們的工作就是根據您的實際情況為您平衡運動強度的影響,讓您在能力增長的同時,不至於因過度訓練出現各類負面影響。
本章譯者說
終於講到筆者研究的重點了(笑)。關於運動對疼痛的影響,各位讀者可以詳見筆者在機核網發布的幾篇科普文章,其中重點介紹了運動鍛鍊本身對中樞神經系統痛覺處理的積極影響(即運動誘發鎮痛效應),以及慢性疼痛患者如何選擇合適的運動鍛鍊方案。
在疼痛的過程中,如何進行合適的運動鍛鍊一度成為了運動醫學專家和物理治療師們爭相吵架和挑戰的大課題。而目前這個問題已經分裂為了面對局部組織損傷、和因組織疲勞引起的特定疼痛所發展的針對性運動康復技術;以及面向不存在明顯損傷特徵的慢性疼痛所進行的的全面運動策略兩個類別。
對於確實存在損傷、疲勞和神經肌肉控制薄弱的身體區域,臨床專家們已經發展出了一套完善的針對性運動康復體系。其以多樣化的力量訓練和神經肌肉控制訓練為核心,主要目的就是提升薄弱區域肌肉組織力量和控制能力,幫助損傷恢復和改善生物力學結構來預防後續損傷的發生。
這種成熟的運動干預策略在經過近40年的發展後確實已經達到了相當的水平,然而它的主要服務對象依舊是存在明確損傷的患者和長期在高強度訓練壓力挑戰下、需要維持良好運動表現的專業運動員們。實際上對於絕大多數骨骼肌肉慢性疼痛(本就沒有明顯組織損傷),以及神經病理性疼痛(根本用不太上)的患者,這套方案的性價比並不優秀。
而目前針對慢性疼痛的新型綜合化運動處方體系則隨著「運動是良醫」的理念由我校引入中國,並在全世界范圍內逐漸開始普及和發展。這套體系的根本是通過盡可能多樣化和全面的運動參與,改善各類人群的整體健康水平,特別是利用運動鎮痛效應等機制,用最簡單的運動鍛鍊就足以給中樞神經系統的痛覺處理帶來十分積極的影響。
對於即將參與到這類非針對性、而是以體驗性和娛樂性為主的運動鍛鍊策略的慢性疼痛患者而言,我們主要以運動處方體系中的FITT-VP對您的運動進行合理規劃:
您需要根據自身的實際情況,選擇每周參與運動的頻次(Frequency);進行您能接受和完成的強度(Intensity);堅持和享受您能運動的時間(Time)參與您所喜歡的運動類型(Type)根據您的日常生活和疼痛症狀選擇運動的總量(Volume)並觀察在運動後您的疼痛、生活和功能的變化,選擇合適的進階(Progress)
在慢性疼痛狀態下的運動中,您切記要以樂趣和輕松入手,選擇可以熟悉完成的動作並循序漸進。在運動過程中時刻關注您的疼痛變化,例如運動後疼痛感受能否得以改善或緩解?或疼痛變化存在一個潛伏期?如果疼痛並未如預期緩解,那麼您可能存在明顯的中樞敏化,此時切勿卷的太厲害,而是根據症狀再適當調整運動策略。
小結:慢性/持續性疼痛的「五要五不要」
來自Derek Griffin博士、一名專業骨骼肌肉物理治療師的10條對抗慢性疼痛的建議:
要認識到疼痛客觀存在要保持積極的生活和運動參與要堅持去做有價值和有意義的事要繼續和朋友和家人保持交流要勇敢面對自己的恐懼不要僅僅被一張X光片打倒在地不要輕易相信流言和偏見不要自責和怪罪疼痛本身不要感到疼痛就想到受傷疾病不要在症狀反復的時候驚慌失措
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對抗慢性疼痛固然是一個挑戰,但千萬別小瞧您自己的身體和決心的力量,您的大腦、脊髓、肌肉和血管中的每一個神經元、肌纖維和體細胞都會勇敢地和您一起對抗疼痛威脅。請您對自己充滿信心,並在面對慢性疼痛的旅程中保持樂觀、勇敢、積極運動、以及對生活的熱愛。
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盡管目前在全球范圍內,依舊有大量的慢性疼痛患者和臨床醫生抱有過時且消極的疼痛認知,深入和普及的疼痛健康教育和鎮痛治療也往往得不到重視和實踐;但是隨著疼痛醫學和物理治療學的不斷發展和完善,正視且積極應對疼痛挑戰將成為更普遍的選擇。
特別是在,盲目拒絕鎮痛藥物和消極對待疼痛後體力活動/運動參與的觀念已經逐漸得到了更新,高速發展的康復醫學和運動康復服務也受到了越來越多患者的認可和支持。因此,我們也希望可以通過這本指南讓更多的國內臨床工作者和疼痛患者更好地認識慢性疼痛,了解它背後的生理學機制,並學習和練習應對疼痛挑戰的方法。
免責聲明:本手冊僅僅作為健康相關信息的提供和參考,手冊中的內容不作為任何臨床診斷或治療處方的證據,若您需要幫助,請在專業人士的指導下進行相關治療。
7 如何看待影像學結果
「退行性變如同身體內側的皺紋「
本章內容來自Greg Lehman @GREGLEHMAN
一張圖片勝過千言萬語……然而他們有關系嗎?
當您出現疼痛症狀後,也許您會得到來自臨床專家們對您的X光片或核磁共振MRI結果的診斷和評估:例如有韌帶撕裂了、椎間盤突出或膨出了、肌腱病了或是出現退行性變了等等。但問題是,上述的各類「異常」其實絕大部分都是正常現象!作為一個人類,出現所謂的退行性變和椎間盤突出的情況在大部分情況下都不會產生疼痛,部分情況下這些結構的小差錯確實與疼痛相關,但也不是決定性的角色。
在您身體中的結構變化僅僅是影響疼痛的因素之一,而為了使您在對抗疼痛的過程中占據上風,您需要盡量去考慮可能使您神經系統變得敏感的所有因素,然後再進一步去考慮能夠幫助您去對抗這些致敏因素的各類手段和措施。
急性疼痛與結構損傷的關系更為密切,但這也不意味著我們能通過急性疼痛本身來判斷損傷的嚴重程度。您也許都聽說過那些在骨折、韌帶損傷和肌肉拉傷後並沒有出現嚴重疼痛的案例,同時也有許多僅僅出現了小損傷,但依舊劇烈疼痛了幾天的倒霉患者。因此我們需要再次提醒:疼痛本身是個奇怪和復雜的現象,這種警報的響起往往和您的感覺並不匹配。
在慢性疼痛的過程中,我們的骨骼和肌肉組織當然扮演了舉足輕重的角色,但是它們的變化並不能代表一切。請您對自己強大的身體抱有信心,我們的身體擁有令人艷羨的自我調整和適應能力,這意味著當您拉傷肌肉之後雖然會出現短暫的疼痛,但是它會很快自我修復,或在您主動激活和康復鍛鍊周圍的肌肉後,重新獲得正常的功能。
這種自我修復和再適應的過程同樣適用於肌腱的問題,您的肌腱可能會因種種原因一直持續受到拉伸刺激,而當您進行MRI掃描後醫生會告訴您出現了肌腱病。但是此時您可能並不會因此而感到有明顯的疼痛出現,這種一定范圍內的結構異常並不會產生嚴重疼痛也無需擔心。類似的情況也可以發生在您的其他肌肉、骨骼、關節和韌帶之中。
影像學結果不代表一切
數十年來的臨床證據顯示,僅僅只有1%的下腰痛患者存在真正意義上的嚴重病理性改變,包括惡性腫瘤、脊椎骨折或是炎症感染等情況;而也僅僅只有5%的下腰痛患者的疼痛是確實因椎間盤突出/膨出後擠壓到神經根所導致。
這就意味著超過94%的下腰痛患者在疼痛的同時不會出現任何影像學上的異常發現,相反,超高精度的MRI卻可以在許多無痛的正常人里找到各種「結構異常」,熟悉醫學統計學的朋友就會意識到,依賴影像學來確定下腰痛的病因似乎不是一個好主意,而有許多研究都證明了這一點:
一項研究發現年齡低於22歲的職業運動員中有96%出現了影像學上的「異常」,沒有「異常」的僅占4%——那究竟什麼才叫「異常」呢?(Rajaswaran 2014)有研究發現在20歲的無疼痛症狀年輕人中有37%出現了「椎間盤的退行性變」(Brinjikji 2015)而在20-50歲的髖關節無痛人群中,有57%出現了關節軟骨和韌帶撕裂跡象(Tresch 2016)
本章譯者說
說實話,筆者也是在四年前剛剛開始攻讀碩士研究生的時候,才從一名長期在一線工作的疼痛生理學專家口中了解到影像學結果和疼痛症狀之間的不相關性,而直到今天,我的許多博士同學和甚至一些老師們依舊堅信著是肌腱和椎間盤的慢性病理變化才是導致疼痛的罪魁禍首。其實這一點筆者也十分理解,因為當來自影像學、病理學以及徒手評估的結果無法與患者的症狀相匹配的時候,許多人都會下意識地去質疑這些方法中誰出了錯。
然而超高精度的MRI確實不會出錯,患者的疼痛症狀也確實客觀存在,出錯的僅僅是非要強行把二者聯系在一起的我們自己。長期以來,許多運動醫學專家、物理治療師和運動防護師等一系列擅長處理骨骼肌肉慢性疼痛的人們早已形成了根深蒂固的觀點:
即一切的疼痛都來源於組織受到了異常的力學刺激,而不理想的生物力學模式(姿勢、動作和組織損傷)則正是導致異常力學刺激的關鍵,幾乎沒有人去討論疼痛本身的情況。筆者認為,這種觀點不一定真的是大錯特錯,但是肯定是不夠完善和全面的。
更有趣的是,我們所常用的手法治療技術和運動訓練療法在近年的文獻中都被證明,其實是通過壓力刺激、本體感覺刺激等途徑對中樞神經系統產生積極影響,從而改善疼痛症狀。然而許多人還是堅信他們的訓練和按摩是修復了局部的肌肉問題和組織「粘連」。造成這種情況的原因之一,確實是錯誤理論和正確實踐的某種歪打正著,而更重要的是對循證醫學理念的不夠重視。
一個典型的例子,就是要讓肌肉筋膜發生真正的結構性形變需要在平方厘米內集中數噸的力量——單純用手進行的筋膜松解技術或者筋膜槍真的可能「打開」筋膜嗎?這種技術更多地是激活我們肌肉內的壓力感受器進而在中樞神經系統產生痛覺的下行抑制調控;相似的,我們的椎間盤和脊柱足以承受巨大的壓力刺激而不受傷害,僅僅一個彎腰的動作根本傷不了它分毫——您在彎腰後的疼痛以及MRI上的椎間盤突出在很大機率上是巧合,導致疼痛出現的關鍵反而可能是肌肉的疲勞和緊張,以及隨之而來的神經系統功能異常。
8 接納疼痛的存在
「有的時候,死纏爛打不如就此放手」
本章內容來自National Health Service
戰爭迷霧的啟示
想像一下,您正在和某個巨型疼痛怪獸一同處於一片戰爭迷霧之中,同時在您和這只怪獸之間有著一根長長的繩子相連,而橫亘在您和疼痛怪獸之間的則是一道深不見底的深淵。在這種情況下,您可能會用力向後拉扯繩子以把怪獸拉入深淵,而怪獸毫無疑問也在做同樣的事情。
在這種情境下您該如何是好?如果繼續用力拉繩那怪獸也會用力與您對抗,陷入進退兩難的境地,甚至您會被拉入深淵,何不直接扔掉繩子呢?雖然此時怪獸依舊在深淵對面,但是您就可以解放自己去做點真正有意義的事情,避免在這里和怪獸浪費時間掙扎。
對於慢性疼痛,部分臨床專家會對其所造成的痛苦分為兩個類別:一種是原發性/主要痛苦,即您因為疼痛症狀本身、組織損傷或受傷等情況所感受到的直接痛苦;而另一種是繼發性/次要痛苦,往往來源於您自身嘗試去躲避和控制疼痛的行為、以及疼痛對您的工作生活帶來的影響。
也許當我們提及「接納」(acceptance)這個詞後,您可能會想「呵呵,他們只是讓我放棄然後接受我被疼痛折磨的現狀」。實際上,我們所建議的「接納」完全不同於「放棄」,如果您想到放棄那就等同於在疼痛面前認輸,因為您會覺得自己面對疼痛手足無措且無事可做。而接納的真正含義,是您需要去考慮如何在有疼痛伴隨的情況下繼續過好自己的生活,而不是被疼痛症狀牽著鼻子走。
面對慢性疼痛,選擇接納意味著好好地面對未來的每一天,積極地追求您生活中對自己和他人有價值有意義的事情,全心全力地去為了理想中的目標不斷努力,而不是把您寶貴的精力全部浪費在一場又一場令人精疲力竭和毫無意義的搏鬥之中。接納也並不意味著我們要放棄戰鬥,而是去更加積極地理解疼痛的本質,並逐漸發現可以真正治癒它的方法。
當然,在您選擇接納之後也不會出現一種魔法來立即消滅到您所有的疼痛,它依舊是您生活中的一部分,您也需要在慢性疼痛影響中保持提高生活質量的追求和努力。在這個時候您只需要重新考慮從不同的角度看待事物,並確定您的價值觀和生活目標,把注意力集中在您認為有價值和有意義的事情上不斷前進。
9 鎮痛藥物使用
本章內容來自National Health Service
相信您曾經聽說過「鎮痛藥物階梯」的概念,這種根據疼痛嚴重程度和病情變化逐步增鎮痛藥物等級的使用方式在臨床非常普遍,其基本原則是盡量確保您的疼痛症狀使用合適的藥物進行處理,避免一開始就直接使用高級別和有依賴性風險的藥物:
譯者註:本指南中主要採用歐洲和北美國家的藥物使用推薦,而在的阿片類藥物是被嚴格管控的,涉及此類藥物必須嚴格遵照相關規定管理
第一級:非阿片類鎮痛藥/解熱鎮痛類藥物
主要是非甾體類抗炎藥(NSAIDs),這種藥物的原理是阻止致痛物質前列腺素(PEG2)的合成,從而抑制您的疼痛和發熱症狀。NSAIDs沒有成癮性和依賴性,主要副作用是對胃腸道存在刺激,但部分新型藥物(選擇性COX-2抑制劑類型)對胃腸道的影響也被降至了最低。
第二級:弱阿片類藥物
例如曲馬多、可待因等。這種類型包含兩種大類,一種是強阿片類+NSAID的復方制劑,一種則是除嗎啡外的一些中樞鎮痛藥物(效果僅有強力阿片類的10%)。這些藥物的鎮痛原理是對中樞神經系統產生影響以鎮痛。
第三級:強阿片類藥物
例如嗎啡、芬太尼等我們耳熟能詳的藥物,它們都是標準的「阿片受體激動劑」,可以強力抑制中樞神經系統的傷害性信息傳遞,顯著降低您的即刻疼痛。然而,這種藥物在依賴性風險之外,還逐漸被發現對慢性疼痛存在負面影響。
額外:針對神經病理性疼痛
一般是其他中樞神經遞質相關用藥,包括GABA類、血清素類、去甲腎上腺素類,例如抗抑鬱藥阿米替林、抗癲癇藥加吧噴丁等等。其可以作用於中樞神經系統的痛覺下行調控機制,增強或恢復異常的中樞敏化現象,也常作為慢性疼痛的一線用藥,但不同類型的藥物也存在較大的作用差異,部分也有明顯的副作用。
盡管您可能不太願意相信,但是減輕疼痛並重返生活的最佳方式並不是藥物,而是保持積極的活動。當然,積極活動並不意味著您必須立刻全力以赴地完成每一件事,根據您的實際情況和能力,一步一步地完成一些您現在力所能及的挑戰,在疼痛面前步步為營地重建您的日常生活,並把生活的主導權牢牢地把控在手。
您的情緒、思維、心理壓力水平、飲食習慣和睡眠模式都是決定疼痛症狀向好或向壞發展的關鍵因素。如果您目前的疼痛症狀確實影響到您的活動和運動,那麼可以放心地遵照標準劑量服用NSAID類藥物(例如布洛芬等),幫助控制症狀後再開展活動。如果您由於患有其他疾病(部分NSAID存在胃腸道、肝臟、心腎毒性)而無法使用這類藥物時,您可以在臨床專家的幫助下選擇合適的用藥。
在這種情況下,也許您會獲得一副阿片類藥物(歐美存在阿片類藥物濫用的情況,獲得起來比較容易)的處方,例如可待因、芬太尼、嗎啡、美沙酮等,亦或者是針對神經病理性痛的抗癲癇藥(加巴噴丁)等。這些藥物往往可以在短時間內大幅緩解您的症狀,然而,最近的許多研究都發現此類藥物實際上對中樞疼痛調控系統存在消極影響,它們並不適合作為長期的、慢性疼痛的治療,且使用它們的風險遠比您想像的要更高。
10 慎重對待阿片類藥物
本章內容來自Faculty of Pain Medicine發布的Opioids Aware 2016指南
什麼是阿片類藥物?
阿片類藥物的鎮痛原理,是阻斷脊髓和大腦內傷害性信息的傳遞過程,直接抑制您的大腦對疼痛信號的感知和處理。因此,阿片類確實是目前在臨床手術、嚴重創傷和癌症晚期疼痛治療中所採用的最有效、最強力的鎮痛藥物。阿片類可以對一部分持續的疼痛症狀產生鎮痛效果,但是它並不適合所有類型的慢性疼痛。
阿片類藥物的形式多種多樣,包括注射、緩釋片、膠囊、凝膠以及皮膚貼片等。而使用阿片類藥物的最佳劑量,永遠是能夠達到明顯鎮痛效果的最小劑量,因此您基本上很難單靠服用阿片類藥物來完全擺脫疼痛。對於這種藥物,您必須嚴格遵照醫囑服用正確劑量,如果您感覺到效果不足或出現了各類副作用,您必須立即和您的臨床醫生進行溝通,切勿自行更改服用劑量。
譯者註:歐美的阿片類藥物管理非常寬松,很容易出現藥物濫用的情況,而在阿片類藥物使用會進行嚴格規范和限制,必須遵從醫囑定期取藥服用。
長期使用阿片類藥物的後果
首先,阿片類藥物的效應會隨著連續服用的時間延長而逐步減弱(即耐藥性),這意味著您的神經系統開始逐步適應了阿片類藥物帶來的影響。緊接著,您會對阿片類藥物產生依賴性,由於神經系統早已適應了影響,必須不斷增加劑量才可以獲得療效,縮減劑量或立即停藥會導致嚴重的戒斷反應,使您陷入巨大的痛苦之中。
雖然阿片類藥物在臨終關懷階段可以帶給患者非常好的鎮痛效果,但是這種藥物對於長期和慢性的疼痛症狀其實療效甚微。僅有少部分患者可以成功使用阿片類藥物來對抗持續性疼痛,而他們的秘訣就在於嚴格控制低劑量和間隔使用。
目前的大量臨床研究已經證實,在疼痛治療中使用阿片類藥物會導致如下的並發症和嚴重的副作用:
便秘全身瘙癢體重增加和肥胖缺乏性慾夜間呼吸困難(阿片類存在中樞呼吸抑製作用)
而新近的文獻也報導了長期使用大劑量的阿片類藥物對身體存在的嚴重健康風險和威脅,如果您連續數個月甚至數年地服用阿片類藥物,它們會通過各種方式對您的身體帶來潛移默化的惡性影響,包括:
生育能力嚴重受損性慾低下女性月經失調男性勃起功能障礙免疫力減退,抗感染能力下降全身的疼痛敏感性增加阿片類藥物的危害
實際上,單就疼痛症狀而言,長期大劑量使用阿片類藥物對您的症狀所帶來的緩解就已經遠不及它所造成的破壞,更別提您的整體身體健康水平了。
使用阿片類藥物的時間越長、劑量越高,那麼它的鎮痛作用就越弱,帶來的傷害也就越大:包括反過來增加全身對疼痛的敏感性,嚴重的身體各器官組織損害,以及服藥過量帶來的死亡。
有越來越多的實驗證據都提示,阿片類藥物的劑量越大,其在鎮痛後導致您全身疼痛敏感性增加的幅度也就越高,這是因為阿片類藥物會進一步增強中樞敏化現象,增強疼痛下行易化,讓中樞神經系統對疼痛更敏感。除此之外,阿片類藥物還會導致您的激素分泌失調、變得睏倦和思維遲緩、增加藥物依賴、降低免疫力、弱化您的肌肉和運動能力、增加意外跌倒和骨折風險、口乾舌燥、焦慮以及抑鬱。
阿片類藥物的替代品
在一個神奇的情境下,有些人會在連續服用數個月的阿片類藥物後發現,可以逐漸減少使用劑量且鎮痛效果依舊可以保持;有些人能夠在不影響疼痛症狀的前提下放心的縮減阿片類藥物的使用,且大大減少了戒斷反應,逐漸可以回歸正常和高質量的生活。而這一切背後的原因是什麼呢?是什麼樣的情境擁有如此魔力——其實是他們所有人都選擇了去積極運動!
實際上,阿片類藥物的替代品有很多,包括各類非阿片類藥物和非藥物類鎮痛治療手段,它們可以改善您的疼痛管理,提高整體健康程度和幸福感,並最終幫助您逐步減少阿片類藥物用量。包括運動鍛鍊、自我拉伸和放鬆、輕松的創造類活動都是對您的疼痛進行有效管理的積極方式,而您也可以通過減少運動強度而增加運動參與的頻次來更好地堅持下去。
減少阿片類藥物的好處
當您開始減少阿片類藥物的使用後,您會發現您對疼痛的敏感性會逐步下降恢復正常,不會再額外感受到過多的疼痛刺激,這也終於可以有機會放心地活動,改善情緒並恢復您的敏銳思維。同時,您也不會再感到昏昏沉沉或「大腦空空」,至少可以安全地開車了。
更重要的是,您的體力得以逐步恢復,可以開始一步步地進行運動鍛鍊並增加日常活動水平,這些行為又會反過來繼續幫您降低阿片類藥物的用量。減少阿片類藥物的使用,是減少它的各類副作用和健康風險,減少它對您的全身健康和幸福感的威脅的關鍵。當然,減量必須在臨床醫生的指導下逐步進行,配合合適的運動或其他疼痛管理手段,最小化戒斷反應的影響。
本章譯者說
由於歐美地區長期以來的藥物濫用現象,許多當地臨床工作者都會針對大眾開展阿片類鎮痛藥物的科普工作。而得益於對此類藥物的嚴格管控和積極的禁毒教育,使得大家都會阿片類藥物的使用保持謹慎和嚴肅的心理,這是一個非常好的現象。
不過,有少部分朋友可能會把阿片類藥物和其他鎮痛藥混為一談,將所有的「鎮痛藥物」都視作洪水猛獸加以拒絕,其實這是大可不必的。各類NSAID藥物都可以作為日常生活中短期的鎮痛治療選擇,例如痛經和偏頭痛等情況都可以根據醫囑放心服用,它們並沒有成癮性和藥物耐受風險,而部分存在的胃腸道刺激等副作用也會有相應的替代藥物。
總而言之,阿片類藥物對慢性疼痛確實並沒有明顯療效、反而會徒增許多健康風險和副作用的後果,而直接拒絕所有鎮痛藥物強行忍耐也並非明智之舉。疼痛、特別是慢性疼痛的管理和治療過程需要各種治療手段的有機結合,在臨床專業人員的指導下選擇合適的鎮痛藥物,並積極進行運動、物理治療、放鬆治療等方式才是管理疼痛最有效和最安全的策略。
小結:慢性/持續性疼痛的「五要五不要」
來自Derek...
科普譯介丨《疼痛管理的實用手冊》(二)
譯者的話
《Pain Management Guidebook》是由物理治療師Matt Del Brocco(@HONEST_PHYSIO)及多名臨床物理治療師和學術團隊共同編寫的、免費向社會公眾開放下載和閱讀的疼痛科普手冊,其主要目的是向大眾和臨床康復工作者提供一份經過了數十年不斷發展和完善的疼痛教育方法和理念。筆者已經獲得作者Matt本人對翻譯這本手冊並發表的書面授權,若需要轉載或進行其他使用,請聯系本手冊作者且註明出處。
在這本手冊中,Matt等人不僅僅將最新的疼痛神經生理學、物理治療學、手法和運動療法的研究成果進行了深入淺出地講解,還結合了疼痛教育中廣泛涉及的諸多疼痛心理學相關內容,幫助正在經歷慢性疼痛的患者認識和了解疼痛真相,並建立積極的信念以改善治療效果和提升生活質量。
盡管目前在全球范圍內,依舊有大量的慢性疼痛患者和臨床醫生抱有過時且消極的疼痛認知,深入和普及的疼痛健康教育和鎮痛治療也往往得不到重視和實踐;但是隨著疼痛醫學和物理治療學的不斷發展和完善,正視且積極應對疼痛挑戰將成為更普遍的選擇。
特別是在,盲目拒絕鎮痛藥物和消極對待疼痛後體力活動/運動參與的觀念已經逐漸得到了更新,高速發展的康復醫學和運動康復服務也受到了越來越多患者的認可和支持。因此,我們也希望可以通過這本手冊讓更多的國內臨床工作者和疼痛患者更好地認識慢性疼痛,了解它背後的生理學機制,並學習和練習應對疼痛挑戰的方法。
免責聲明:本手冊僅僅作為健康相關信息的提供和參考,手冊中的內容不作為任何臨床診斷或治療處方的證據,若您需要幫助,請在專業人士的指導下進行相關治療。
4 神奇的疼痛故事
本章內容來自Matt Del Brocco @HONEST_PHYSIO
被長釘扎穿的靴子
一名29歲的建築工人因為一場意外事故被緊急送往了當地的醫院進行急診,他的工友見到他在工作的時候,一根長達15cm的釘子扎穿了他的腳掌。在手術台上,這名受傷的工人表現出了十分夸張的疼痛,以至於醫生不得不給他注射強力的阿片類鎮痛藥(芬太尼)來緩解他的痛苦。而每次當醫生試圖移動這個釘子的時候,這名工人就會開始撕心裂肺地呼喊,導致取出釘子的過程十分困難。
最後,這名工人不得不被綁在了手術台上,這樣醫生才能夠在他掙扎的同時取出這枚長釘。當釘子被成功拔出後,醫生們切開取下了工人的靴子,准備對傷口進行消毒清潔和包紮的時候,令所有人震驚的情況發生了:這個工人的腳完好無損,既沒有傷口也沒有流血,連釘子擦破皮膚的痕跡都沒有。實際上,這枚長釘只是在扎穿靴子後從腳趾之間穿了過去,根本沒有傷及工人分毫。
我們能學到什麼?
這是一篇在1995年發表於英國醫學雜誌(即大名鼎鼎的BMJ系列期刊)的一個真實病例,它最大的意義就是告訴我們,疼痛不能作為組織損傷程度的衡量標準,而這個長釘扎穿靴子的案例也值得我們所有人思考。現在,請您想像當您低頭看到您的靴子被一個長釘扎穿的情境,這個故事中工人的反應完美地呈現了疼痛存在的價值:因為這種情況下無論是否受傷,身體都需要採取保護動作。雖然腳趾並未損傷,但不意味著疼痛是虛假的,那名工人所體會到的疼痛是真實存在的!
實際上,無論是否發生組織損傷,您的大腦給出的疼痛感覺永遠是真實存在的,因為只要您的大腦接收到足以顯示身體處於危險的信息和情境影響後,它就會毫不猶豫的給您產生疼痛感覺。而當您確認了腳趾並未被扎穿後,這種信息的修正會最終導致疼痛消退——因此,疼痛本身永遠是真實存在的,因為它只和大腦所接受的信息和判斷相關。
5 疼痛與情境
「情境(context)是了解所有規律和知識的關鍵「
本章內容來自Matt Del Brocco @HONEST_PHYSIO
紅燈與藍燈
對於紅色,您會想到什麼?人們往往會把紅色與熾熱、危險和侵略性相關聯;而藍色呢?也許我們會把它認為是冷、安靜和安全的代名詞。在生活中,一個燒水壺的蓋子往往是紅色而非是藍色,在這個案例中,紅色作為情境的一部分,為情境賦予了特定的含義,即水壺的蓋子會很燙並有可能燙傷您,因此塗成紅色來警告您切勿觸碰。
對於情境的影響,還有一個有趣的小實驗:首先在受試者的手上放一片冰冷的金屬片,同時在受試者面前打上一束藍光,雖然研究員不會告訴受試者這束光的意義,但人們會本能地將冰冷的金屬觸感和藍光的出現聯系在一起,隨後,受試者對冷刺激帶來的痛覺進行0-10分的評分。緊接著實驗再次重復一次,只不過這次的燈光換成了紅色,但是金屬片的溫度保持一致不變,然後受試者再次進行冷刺激的痛覺評分。
而在實驗結果中,除極少數受試者外,大部分受試者在兩次不同燈光環境下,對金屬片冷刺激的疼痛評分出現了明確差異,盡管兩次金屬片的溫度完全一致,但依舊有受試者在藍色光時的疼痛評分為0,而在紅色光時評分達到了8/10分(疼痛明顯變強)。
實際上,這個實驗中唯一出現變化的自變量是情境(即環境燈的顏色),而這個結果也反應了情境對疼痛感受的巨大影響。可以說情境是影響我們疼痛感受的重要因素,而情境本身的意義(例如紅色和藍色)也受到我們自己的影響,包括我們對疼痛和情境的信念。
本章譯者說
情境(Context)是目前許多英語地區的科普工作者常用的一個詞匯,其作用在很多時候類似於一個「防槓精鋪墊」,特別是在闡述許多爭議性話題(例如全身板甲的防禦性,迅捷劍的真正威力等等)的時候,各種人所持的不同觀點往往在各自的情境下都是正確的,而忽略一個事物所發生的情境將很容易讓我們陷入誤判,抑或是爆發無休止的罵戰和爭吵。
疼痛當然也受到情境的影響,有些人能夠在症狀困擾下保持積極的活動和工作,勇敢對抗疼痛帶來的影響;而另一些人則更多地在擔憂和抱怨,並冷眼拒絕那些希望讓他們多動動的建議。實際上,上述兩種心態毫無疑問會受到他們所處環境、社交圈子、知識儲備和生活現狀的影響,這些都是決定我們心態和行動的情境因素。因此,我們作為物理治療師,也要盡力為患者營造或改善一個積極的、正向的情境,來幫助疼痛的治療和管理。
6 信念和觀點
「我思故我在」
本章內容來自Matt Del Brocco @HONEST_PHYSIO
信念的重要性
當一個人罹患慢性疼痛之後,他往往會隨之開啟一段漫長的求醫之旅。然而,向臨床醫生、整脊治療師、物理治療師、正骨按摩師以及運動治療師等專業人員一次次進行求助和治療的過程難免會讓人愈發感覺煩躁。在這個過程中,我們也一定會接受各種各樣的臨床測試和評估試驗,嘗試對疼痛真正的原因和病理變化進行診斷。
然而,來自不同臨床專業背景的人員在慢性疼痛的診斷上難以達成共識,特別是基於不同的檢查或評估方法往往會給出差異很大甚至是互相衝突的診斷意見和治療方案,這時候我們的心態將毫無疑問的變得焦慮和擔憂。
更要命的是,難以統一的治療意見往往意味著這些人很難給出一個相對正確的治療方案,因此當我們接受了一次次療效難以持久甚至毫無改善的失敗治療後,不僅僅會對最終治癒疼痛信心不再,而也會對臨床治療的結果抱有消極態度——這種狀態本身也成為了疼痛治療的典型副作用之一。
設想一下,如果我們整個的疼痛就醫之旅全部被這種衝突治療/信息所淹沒,那除了質問「到底哪個醫生說的才在點子上?」以外也幾乎是毫無辦法。在這種令人絕望的情境下,也許我們只能放棄那些生活中給予我們成就感和快樂的活動來嘗試擺脫疼痛的困擾,活在對疼痛症狀隨時惡化的恐懼之中。造成這一切的根源,那些相互衝突的信息和無法一錘定音的診斷正促使著我們陷入迷茫,轉而面對疼痛的治療和正常生活採取消極和退縮的態度。
在這樣一趟窒息的疼痛之旅中,我們則會慢慢培養出對慢性疼痛的一種錯誤且消極的信念,而這種信念的來源包含我們聽到的信息:來自同事、家人和朋友的意見甚至是埋怨、來自不同臨床工作者間相互衝突的信息;我們看到的事情:X光片與解剖學模型;以及我們所做的嘗試:服用鎮痛藥物、遠離運動和活動、對未來充滿恐懼和不安。
最後,這些您所聽到的、看到的和做過的所有事情都將塑造一種對疼痛的信念。而信念就是一種情境,如同上文中的紅燈,進一步影響身體對疼痛的感受和體驗,您的行為和選擇也會受到相應的影響。而只有改變這種信念,我們才有機會在疼痛的治療過程中取得真正的進步。當然,要改變一個長期以來的固有信念(到目前為止一定有很多慢性疼痛的朋友對參與運動嗤之以鼻)需要大量的努力和一定的時間,而信任您的專業臨床人士的指導才是關鍵。
聖誕老人的啟示
我們的信念將塑造我們的行為,我們相信什麼就會因此去做什麼。讓我們回想到童年的時光里,在那個時候我們都會相信聖誕老人,因為父母和長輩告訴他存在、電視上有他的身影、電台里有他的主題歌曲——那還有什麼理由不去相信聖誕老人就在那里,隨時准備向小朋友們派發禮物呢?
因此,對聖誕老人的信念改變了童年時我們的行為,在聖誕夜會認真寫下填滿願望的卡片,並把它塞進襪子里擱在爐火的邊上。那麼現在請您再回想關於疼痛的信念,有很多人告訴了您疼痛是什麼、X光片的影像學結果、身體姿勢、對活動和運動的看法等等,這些信息無窮無盡地塞滿您的生活和認知,而其所產生的信念已經根深蒂固到足以改變我們的行為選擇。
疼痛鸚鵡
想像一下您的身邊出現了一隻鸚鵡,就是一隻單純的什麼也不懂的鸚鵡,它唯一擅長的就是「鸚鵡學舌」——也就是在沒有任何理解和領悟的前提下對一句話進行反復重復。然而,您身邊的這只恰好是一隻「疼痛鸚鵡」,它會跟著您參加所有的就診和會面、記下來所有人跟您說的話和意見、一直對您的和您的生活評頭論足、一直提醒您那些在疼痛之旅上所被告知的、沒有任何幫助的事情。而您究竟能夠在扔掉這個鸚鵡或關上鸚鵡籠子之前忍耐多久呢?
實際上,許多人卻能夠數年甚至數十年如一日地忍受這只惡霸鸚鵡的叨擾和轟炸。這種經常出現在社交網絡上的鸚鵡們可以輕易占據我們的生活,直到我們開始被迫或不經意間開始相信一直鸚鵡所說的一切,迫使我們開始把疼痛等問題歸咎於自己的錯誤和軟弱:
「因為我的核心肌群很弱所以我的腰背部很脆弱」「我的腰背部像80歲的老人一樣」「我的疼痛沒人能夠幫得了我」
在這種情境下,我們聽著鸚鵡、相信鸚鵡然後開始變得失落和痛苦。而接下來,我們的生活方式,我們對待他人的態度和情感,我們的自我認知,我們看待世界的觀念以及我們對自我的看法和認同感都會受到這只鸚鵡的影響。實際上,您只需要認識到這就是個鸚鵡,然後把籠子罩起來就完事了:「又是那隻鸚鵡在叫喚,我根本不需要在意丫說的是什麼——那tm就是只鸚鵡而已!」
只要您開始無視這只鸚鵡的叨叨,重新開始專心於做一些有意義和所熱愛的事情,那麼最終這只鸚鵡就會偃旗息鼓,由於您的冷落而識趣地閉嘴。
本章譯者說
對於的許多慢性疼痛的患者,特別是骨骼肌肉慢性疼痛的患者而言,確實會經常出現文中所提及的,在長期多方就醫狀態下獲得了大量相互衝突的診斷意見和治療方案的現象,這一點確實讓人非常泄氣。而這也部分歸咎於於的臨床工作在疼痛醫學和康復醫學上的發展存在地區和學科間的不平衡,除一線和部分二線城市外,普遍比較缺乏疼痛和康復門診、抑或是專業的物理治療診所或康復醫學中心。
就目前的國內與慢性骨骼肌肉相關的醫療服務而言,您在很大程度上會遇到如下的一些信息、診斷和治療方案,它們之間可能相互衝突也可能相互補充,以較為典型的,常發生於久坐或久站等疲勞性刺激後的非特異性下腰痛(排除肌肉拉傷和腰椎間盤突出等)為例:
來自骨科醫生的建議:一般會被確診為腰背肌筋膜炎(會解釋為無菌性炎症),常見醫囑包括靜臥休息,避免腰部負荷,適當鍛鍊等,部分醫生會給出前往本院康復科進行進一步康復治療的建議。來自康復醫生/臨床物理治療師的建議:這種問題在康復科較為常見(診斷也隨骨科一致),一般會開具高頻電、磁療和低頻電等物理因子治療,配合針刺、按摩、手法松解和關節松動技術,部分醫院的康復科會比較積極地推薦進行運動治療。來自一般體能教練的建議:上來往往會明確指出「核心力量不足」,水平較高的可能會提及腹橫肌激活不夠或「骨盆前傾」等概念,然後推薦進行各種類型的核心力量訓練等。來自疼痛科醫生/部分物理治療師的建議:這幫人可能對科研進展比較關心(笑),會建議您保持正常和積極的鍛鍊,特別是針對髖關節或背部的運動練習。一般會同時向您科普疼痛神經科學的內容,告訴您的腰部問題不大而更多的是神經系統功能的暫時異常。
從上述的內容里我們可以看到,有不把腰痛當回事的,有認定了腰痛就是局部炎症或「核心力量不足」的,也有少部分可能會提及本手冊中關於疼痛、神經系統的敏感化以及積極運動的概念。這些正是塑造我們患者對於疼痛的信念的關鍵信息。
筆者在此部分不對上述的各類觀點進行評價,但這種相互衝突的建議,以及差異巨大的診療方案確實會對患者帶來困擾,特別是當您相信「您的核心很脆弱」這種觀點時,這種信念無疑將對您帶來沉重打擊,讓您根本就不敢去運動或在運動中膽戰心驚地維持「完美姿勢」。
但是一個將疼痛視作神經系統暫時性功能障礙的人,他在面對慢性疼痛時的信念可能就要從容的多,至少他並不會擔心自己的腰部出了大問題從而放棄積極的生活方式,更加活躍的日常運動以及影響更小的日常生活節奏也會對他的康復進程帶來積極影響。那麼具體我們應該培養什麼樣的信念呢?請您接著往下看。
(未完待續)
小結:慢性/持續性疼痛的「五要五不要」
來自Derek Griffin博士、一名專業骨骼肌肉物理治療師的10條對抗慢性疼痛的建議:
要認識到疼痛客觀存在要保持積極的生活和運動參與要堅持去做有價值和有意義的事要繼續和朋友和家人保持交流要勇敢面對自己的恐懼不要僅僅被一張X光片打倒在地不要輕易相信流言和偏見不要自責和怪罪疼痛本身不要感到疼痛就想到受傷疾病不要在症狀反復的時候驚慌失措
譯者的話:
對抗慢性疼痛固然是一個挑戰,但千萬別小瞧您自己的身體和決心的力量,您的大腦、脊髓、肌肉和血管中的每一個神經元、肌纖維和體細胞都會勇敢地和您一起對抗疼痛威脅。請您對自己充滿信心,並在面對慢性疼痛的旅程中保持樂觀、勇敢、積極運動、以及對生活的熱愛。
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來源:機核
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報導中,北京鄒女士前不久給家里安裝了光纖寬帶,發現上網不流暢,一些房間的Wi-Fi信號總是不好,運營商上門檢測後,建議她再加裝一台路由器。
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中國電信上海分公司通信線務高級技師徐珺補充道,不同網關具備的Wi-Fi能力不同,有的具備2.4GHz頻段,有的支持2.4GHz和5GHz頻段,能基本滿足單一場景、小戶型的Wi-Fi覆蓋。但遇到場景復雜、覆蓋面積大、接入設備多的情況,建議加增Wi-Fi路由器。
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來源:快科技
不止要遠離電子產品 中國移動科普如何擺放路由器
對很多大家來講,斷網的影響比斷水還有大,現實很可能出現買了性能還不錯的路由器,但由於沒有擺放好,導致使用效果大打折扣。
那麼路由器應該如何擺放呢?來看看中國移動是怎麼說的,具體有以下幾條建議:
1、放置空曠位置:「你擋了我的信號「,這句話是真實存在的。如果物體太大會影響WiFi信號的傳播。路由器發射的訊號是向四周擴散,要遠離櫃子、牆壁這些遮擋物,建議大夥兒安裝在家庭客廳中央沒有雜物的地方。
2、遠離電子產品:家里的電視機、無線滑鼠、電磁爐、微波爐等大部分電器都是直接發射電磁信號的設備,如果把路由器放置它們之間的話,WiFi信號也會被干擾。
3、置於偏高地方:路由器的WiFi信號會隨著距離的增加而變弱。如果把路由器放置地面或很低的位置,WiFi信號很容易會被桌椅、沙發等物品阻礙。小編建議路由器放置在離地面一米以上的地方,讓信號更好地傳播。
4、改變天線朝向:路由器的天線朝向也有大學問,天線交叉垂直擺放效果佳哦~這樣可以擴大WiFi信號覆蓋的范圍,不管是橫著玩手機,還是豎著看手機,WiFi信號都不會受影響。
來源:快科技
《桃太郎電鐵》新春30%優惠 推出科普地理專業書
遊戲「老廠」科樂美2021年並沒有什麼大作問世,不過隨便拋出一個經典冷飯《桃太郎電鐵 昭和 平成 令和 定番》不但銷量直逼400萬,而且還引發社會話題,近日官方宣布開啟新春30%優惠,同時學研社將推出科普地理專業書,通過遊戲學習日本地理。
•《桃太郎地鐵》是日本一款國民級的大富翁遊戲,通過將鐵路營運和大富翁的模式結合,再加入「桃太郎」的童話色彩,從而達到了完美的娛樂效果。新作《桃太郎電鐵 昭和 平成 令和 定番》於2020年11月19日發售,意外火爆熱銷擊敗一眾任天堂本家遊戲大作。
•《桃太郎電鐵 昭和 平成 令和 定番》新春30%優惠活動將持續到2022年1月10日為止:任天堂e商店。學研社科普地理專業書將於2022年2月24日正式發售,感興趣的玩家可以關註:官方頁。
來源:3DMGAME
12306科普只有一種動物能進高鐵車廂 導盲犬
日前,因為乘務員不讓帶活螃蟹上高鐵,一男子踩死8隻後帶上車,引發網友關注。
那麼什麼動物才能帶上高鐵呢?答案是只有一種:導盲犬。
中國鐵路官方科普道:除了視障旅客攜帶的導盲犬,任何活體動物,不論體型大小,都不能帶進列車車廂。部分符合要求的寵物,可以辦理托運手續。
除了動物以外,有些物品需要限量攜帶,有些物品過不了安檢,一起來學習下:
防曬噴霧、打火機、香菸
防曬噴霧、發膠、空氣清新劑等自噴壓力容器屬於限量攜帶物品,不能超過120毫升。注意!產品包裝上對容量的標注是唯一標準。
洗面奶、洗發水、沐浴露、粉底液、隔離霜、口紅、睫毛膏等日化用品都是可以攜帶的,注意不要超重。
其他液體、粉狀物及化工產品在無法判明的情況下,不能攜帶進站乘車。
使用防曬噴霧等產品時要注意,不能在裝有煙感探頭報警系統的狹小密閉空間大量使用,比如洗手台、衛生間等。為了共同維護列車運行安全,減少不必要的麻煩,小編建議您不要在車內使用。
食用油、肉類、酒水
宰殺後的雞鴨、包裝好的海鮮和生鮮肉類,以及臘肉、臘腸、火腿等熟食製品,在不超重的情況下可以攜帶,請妥善保管,以免污染車廂環境。為避免在運行過程中發生腐敗變質,小編建議您短途攜帶,密封包裝。
散裝類酒水(如散裝白酒、自製米酒)不能通過安檢進站上車。正規廠家生產的商品類瓶裝、聽裝酒等(未開封的原包裝)可以攜帶,建議您提前咨詢當地車站。
經判明確屬食用油的產品可以攜帶,但應密閉包裝、妥善保管,以免污染列車環境和臥具。
充電寶、電動輪椅、自行車
生活中常見的蓄電池有電動車電池、汽車電瓶等,這類產品是禁止攜帶的。干電池、鋰電池和正規廠家生產的充電寶可以攜帶上車。供殘疾人士使用的電動輪椅可以攜帶。
打包好的折疊自行車、公路自行車、平衡車可以攜帶上車,要求硬質包裝完整,不會對列車和旅客造成傷害,請勿在車站和列車上使用。
酒精、消毒液、漂白粉
很多人出門時會攜帶酒精、84消毒液等進行日常消毒。注意!這些物品過不了安檢!酒精極易揮發,屬於易燃易爆危險品,84消毒液是以次氯酸鈉為主的高效消毒劑,具有刺激性氣味。
此外,酒精類消毒劑、雙氧水消毒液、含易燃物質的消毒劑、過氧乙酸消毒液、含氯消毒泡騰片、漂白粉、高錳酸鉀消毒片等都是禁止進站上車的。分裝瓶中無法辨認成分的消毒液也不能攜帶。建議您隨身攜帶有包裝、有密封的酒精消毒濕巾、棉片等。
螺絲刀、電鑽、鐵錘
嚴禁攜帶匕首、三棱刀(包括機械加工用的三棱刮刀)、帶有自鎖裝置的彈簧刀以及其他類似的單刃、雙刃刀等管制刀具;管制刀具以外的,可能危及旅客人身安全的菜刀、餐刀、屠宰刀、斧子等利器、鈍器;警棍、催淚器、催淚槍、電擊器、電擊槍、射釘槍、防衛器、弓、弩等其他器具。
大家經常問到的電扳手、螺絲刀、電鑽、榔頭、鐵錘、冰鎬、理發剪等也不能攜帶。如有需要,請提前咨詢當地車站,您可以辦理「站到門」托運服務,符合標準的物品當場寄走,方便快捷。
螺螄粉、臭豆腐、榴槤
請勿攜帶具有強烈刺激性氣味或帶有惡臭等異味的物品進站乘車,例如榴槤、臭豆腐等。由於動車組車廂是密閉空間,為了不給其他旅客帶來困擾,小編建議您不要食用氣味較大的食品,比如螺螄粉。
由於自熱火鍋、米飯等自熱食品的加熱包在數秒內就可達到100攝氏度高溫,產生的蒸氣容易燙到您和周圍旅客,甚至觸發煙霧警報器。建議乘車時不要攜帶和使用,以免造成不必要的麻煩。
來源:遊民星空
電視里用嘴為同伴吸蛇毒可行嗎?央視科普 很危險
影視劇中,經常出現「用嘴為同伴吸蛇毒」劇情。事實上,不僅沒什麼效果,而且很危險。
據央視報導,專家表示,吸這個辦法不是特別可取,還比較危險。第一,吸的話也不能把毒量給洗出來太多。其實人中毒以後,隨著血液和體液的循環,毒已經很快就達到身體各個部分了。
第二,做吸的動作的這個人,可能也會很危險,如果口腔有牙齦炎等一些炎症,毒液也會滲透進去,對人體造成傷害。
被毒蛇襲擊該怎麼處理?
被咬之後,要遠離毒蛇,防止被二次咬傷。如果,受傷部位低於心臟,比如手被咬了,應該低垂下來,防止血液回流過快。然後在手臂近心臟端,綁一個繃帶,不能太緊,同時用手擠傷口,邊擠邊用涼水沖,同時用一些冰塊敷在傷口周圍。
被毒蛇襲擊之後,最重要的治療方式就是就醫治療,當然如果是野外被毒蛇襲擊,可以在第一時間拿出手機拍下毒蛇的照片,以便醫生根據不同的蛇毒進行相關的治療,因為不同的毒蛇襲擊人類之後,所產生的症狀是不一樣的。
在等待救治的這個過程中也可以用清水清洗一下被毒蛇叮咬的部位,或者是用繃帶緊緊綁住叮咬部位的附近,以免血液循環速度太快,而導致毒液擴散至全身。
現在正是蛇類出沒時節,被咬請立即撥打急救電話,最好能記住蛇的外貌特徵。
來源:遊民星空
周杰倫回應新歌前奏抄襲質疑 霸氣專業科普:給質疑者上一課
近日,久未發新歌周杰倫在社交平台放出新歌 MV 前奏,引得一眾粉絲大呼「爺青回」。他本人也調侃成:「哥說話算話,說好的前奏來了,有沒有一種回到黑色幽默的造型?」 ...
NASA科普:為什麼我們必須保護臭氧層?
許多年前,對我們星球最大的擔憂之一是我們的臭氧層的消耗。這種擔憂是如此之大,以至於通過了新的法律,禁止氣霧劑、空調製冷劑產品中的某些推成分以防止臭氧層的耗損。隨著所有關於全球變暖的討論,我們已經很少聽到關於臭氧層的消息,但美國國家航空航天局提醒我們,我們仍然必須保護它,並談論我們這樣做所避免的世界。
根據美國宇航局的說法,保護臭氧層也有助於保護地球封存碳的能力,幫助減少全球變暖。根據美國宇航局、蘭卡斯特大學和其他團體的研究,到目前為止,保護地球的臭氧層已經保護了地球的植被,防止了地球周圍變暖0.85攝氏度的增加。
臭氧層有助於阻擋紫外線輻射,該研究表明,對消耗臭氧層物質進行管制的《蒙特婁議定書》保護了植物,而植物則從大氣中吸取碳。根據這項新的研究,植物的影響在以前關於氣候變化的研究中沒有被考慮進去。
過去的研究模擬了如果沒有禁止氯氟化碳(CFCs),地球會變成什麼樣子,並發現如果世界在1987年沒有採取行動,全球的臭氧層就會明顯變薄。這項新的研究重新審視了在沒有變化的情況下世界會變成什麼樣的問題,但這次研究了在沒有臭氧層的情況下植物會發生什麼。
研究了兩種假設的情況,包括一個受保護的世界和沒有禁止氟氯化碳的世界的結果。最壞的情況是假設從20世紀70年代開始,氟氯化碳的排放每年以3%的速度增長。該方案發現,到2050年,全球的臭氧層將明顯變薄。到2100年,在熱帶地區形成的臭氧洞將比在南極觀察到的臭氧層洞更大。
枯竭的臭氧將允許更多的紫外線輻射進入地球表面,並阻止植物在其組織和土壤中儲存碳。在這種最壞的情況下,二氧化碳水平估計比我們目前在地球上看到的要高30%,僅由於對植物的影響,就導致地球變暖0.85攝氏度。
來源:cnBeta
動物會模仿人類打架嗎?飼養員要不要勸架?一本正經的科普來了
前幾天,在北京野生動物園,有兩家遊客因瑣事發生謾罵廝打。本來是挺常見的一件事,雖然不是什麼好事吧……但萬萬沒想到,野生動物園的一則官方回復迅速引起了大量圍觀……雙方的廝打讓從未見過如此陣仗的動物「大為震撼」,印象深刻。當天晚上就在獸舍內紛紛效仿,場面一度失控。
後在飼養員的耐心教育下,動物們知道了打架不好,特別不好。
不過,隨後就有網友在線提問:動物還能模仿人類打架?
後來飼養員表示,事發當天確實出現了母猩猩打公猩猩的情況,但不是真的打架,只是鬧著玩。
動物真的能模仿人類打架?如果動物打架,飼養員又如何「拉架」呢?今天就從科學的角度來看看。
動物真的能模仿人類打架?
准確地講,模仿行為並非是動物界的專有名詞,從行為生態學的角度來說,動物具有「學習行為」和「社會行為」,它們跟大眾理解的「模仿行為」比較類似。
但是,「學習行為」不完全等同於「模仿行為」,尤其是對群居動物來說。「學習行為」能夠在群體中推廣的前提是新的方法比原來的方法更高效。
舉個例子,捲尾猴會用牙齒開堅果,如果群中的一個個體學會了一種新的方法,比如用石頭來開堅果,假設這種方法比之前群體中使用的方法效率更高,那麼群體內的其他個體都會跟著學習用石頭開堅果。
動物具有的「模仿行為」類似於「學習行為」,多是和生存或者繁衍相關。比如,食肉動物的捕獵行為,是在後天跟隨父母學習而來。此外,「模仿行為」也可能屬於社會行為的一部分,尤其是對群居靈長類來說,它們彼此之間的打鬧,對於其他個體的行為模仿,本身也屬於社會活動的一部分。
但是,對於「人類打架,引發動物模仿」,其實是不科學也是不嚴謹的。
首先,二者之間並沒有因果關系,或者目前來說無法證明具備因果聯系。二者之間很可能就是一個偶然性關聯。要想證明二者之間的關聯,需要多次重復實驗。從科學上證明某種行為之間的關聯是非常嚴謹的,不能僅憑某次偶然事件就得出結論。
其次,動物模仿人類的打架不具備進化上的意義。也就是說,這種行為從進化上,從物種的生存和適合度上是無法解釋的。
不過,「人類模仿動物」這倒是真實存在且經常上演的。
比如,瑜伽中的很多動作都是學習自然界的動物,像貓姿伸展;空軍飛行中的眼鏡蛇動物,武術中的「螳螂拳」……
動物通常會為什麼打架?
動物之間也會存在糾紛,人家動物有自己的「打架」方式,且比人類高級多了。
不同種動物的糾紛多少捕食和被捕食的關系,同種動物之間的糾紛大致有:食物、領地、爭奪交配權等幾種形式,針對不同的目的的糾紛和不同的物種處理的方式也不同。
一般來說,同種動物間有一種「儀式化進攻」,就是發生糾紛之後為了避免造成傷亡,它們通過「儀式化進攻」解決,類似於我們人類的恐嚇或者擂台比武,只是通過簡單的招式來使對方屈服的方式,一般不會發生嚴重傷亡。
弱小的一方如果打不過,可以通過「屈服」或者逃跑的方式保證自己的安全。
雖然「動物學人類打架」不嚴謹,但是動物尤其是動物園里的動物,確實有時會因為人類而「打架」。
比如,人類將原本不在一起的動物關在一起——獅子和老虎,或者人類過度吵鬧引發動物恐慌造成的打鬥,或者動物園飼養動物的物密度過高等也會引發動物之間的打鬥。
動物打架時,飼養員可以「拉架」嗎?
這要看這個打鬥是動物界的自然現象還是因為人類的干擾引發的。
比如,很多動物求偶期間雄性間會發生打鬥,群居的靈長類動物之間也會發生「打鬥」,還有一些群居動物幼崽之間的打鬥可以歸結為玩耍行為,屬於社會行為的一部分。
對這種行為來說,是這些動物日常行為中的一部分,人類無需干涉。
但如果是人為因素導致動物園發生超出自然界動物屬性的打鬥,比如將獅子和老虎關在一起,或者人類過度吵鬧引發動物恐慌造成的打鬥,又或者動物密度過高發生的打鬥,這種情況下就需要人類干預。
雖然很好玩,但是看熱鬧的同時,也要保持理性哦。
本文專家:趙序茅,蘭州大學青年研究員
來源:cnBeta
關於LHR鎖算力顯卡的科普
自從RTX 3060Ti LHR版本上市後,索泰現貨供應充足,引爆了玩家們購買和討論的熱度,最近阿索後台和400電話收到了海量的咨詢,都是關於怎麼識別RTX 3060Ti LHR版本,下面筆者就由淺入深給大家做一個小科普。
索泰已經上市了四款RTX 3060Ti LHR的產品,分別為:RTX 3060Ti-8GD6 PGF GOC、RTX 3060Ti-8GD6 天啟 GOC、RTX 3060Ti-8GD6 X-GAMING GOC、RTX 3060Ti-8GD6 霹靂版GE HA,前面三款都已經在京東、天貓、蘇寧、抖音等各平台上架銷售。
首先從型號名稱上可以直觀辨別,索泰基於RTX 3060Ti LHR晶片的產品,統一在型號上增加了「G」的識別字符,這個「G」代表著GAME的意思,這是與老版RTX 3060Ti 型號上最大的辨認區別。
在包裝的彩盒底部,有增加一個「LHR」的LOGO貼紙,表明這款產品是採用了新版的RTX 3060Ti...