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《原神》4.5七聖召喚主流與科研牌組分享

林龍馬 4.5版本唯一t0牌組林龍馬,擁有第二回合爆開雙婕德鯊穿對手的上限,上手困難但牌組穩定性強,以一己之力將環境拖入極限快攻的領域,是當之無愧的版本之子,偉大無需多言。 行重狼 凍婕德分支中的驕子,過牌穩定性稍差,但勝在配隊高度連結,角色間相性極佳,一般t3啟動為宜,能在第三回合有效壓制對手,也是賽場上的常客。 那馬良 我個人常用的婕德牌組,擁有極高的過牌穩定性,適合剛入門婕德體系的牌手使用。關於這套牌的更多細節以及婕德體系相關內容請看附上的這篇攻略: 莫優流 受婕德體系影響,莫優流構築又回到了剛開始的樣子。第一回合莫娜E接蓄爆,第二回合打出裁定之時鎖住婕德魔術,切流浪者充能EAQ強行踹飛一個,第三回合後優菈將對手剩下兩名角色凍住,這是對抗婕德的一把大飛刀。 莫螢草 受婕德體系影響,一些莫螢草選擇舍棄需要發育的七月飾金體系,轉而圍繞「3335」進行構築,即起手全力找風龍廢墟和雷螢天賦,打出雷螢天賦E和莫娜E,第二回合打出莫娜E和草神大E,力求第二回合重創對手三名角色,給婕德們造成了不小的困擾。 火權 火權的構築多種多樣,屬於經典的拼胡牌組,選擇婕德體系也可以。不過目前面對海量的凍結牌組並不太吃香,優開的慢速牌組也基本被婕德打沒了,在環境中並不亮眼。思路大概是圍繞神裝班尼特天賦大慢打和雷音權現定向斬殺快打兩條不同軸來運營的,比較考驗熟練度和牌組理解。 女夜音 最像婕德卻又不帶婕德的傳統蓄勢牌組頂流女夜音,第一回合強行充滿夜蘭元素爆發,第二回合即可藉助雷音高傷平A壓制,或是女士凍結平A控制,後勁十足,賽場上為了省下女士也可以換上無相之冰,玩不明白婕德的牌手可以體驗下這套牌組。 凍結龍 十分罕見的慢速遺珠,希望早作發育賺取裝備與場地收益,藉助大量防禦手段消耗對手資源,慢慢將對局拖入自己的節奏。不過鑒於婕德體系過於猖獗,構築上也要帶一點進攻性,心海和夏洛蒂進攻意圖較強,而替換為芭芭拉和萊伊拉就會更偏向於防守。 和璞鳶 最後是一套自己常玩的科研牌組,思路是開局出戰若陀龍王然後8顆骰子全部蓄爆,第二回合裝備武器連續輸出。雖然上限不比婕德,但是胡桃和璞鳶最快第二回合也能重創對手2-3名角色,建立巨大優勢。 起手留牌是個講究,盡力實現8費全蓄爆以及找到一把武器,視情況留下歡游(防凍防超載),如果第二回合沒有武器則需被迫轉夜蘭攢大,就比較被動了。 配隊上把若陀龍王換成萊伊拉也可以考慮(降低爆發換後勁),或者舍棄璃月共鳴把夜蘭換成那維萊特或者公子等角色。總的來說還是很推薦大家一試,胡了是真的爽,並且下個版本婕德必定大削,到時候這套牌體驗會更好。 來源:遊民星空

《地獄潛者2》摧毀叛變科研站任務應該怎麼做

《地獄潛者2(HELLDIVERS™ 2)》中的摧毀叛變科研站任務是遊戲里非常難做的一個特殊任務,而想要做這個任務的話不算難,不管使用轟炸還是地獄火都行。如果有轟炸直接和隊友仍一兩個就可以了。 地獄潛者2摧毀叛變科研站任務應該怎麼做 摧毀叛變科研站任務不管使用轟炸還是地獄火都行。如果有轟炸直接和隊友仍一兩個就可以了,我發現主要是要炸掉帶三個鐵架塔旁的建築。 來源:3DMGAME

《地獄潛者2》遊戲炸科研站有什麼技巧

《地獄潛者2(HELLDIVERS™ 2)》中的科研站是遊戲里非常特殊的建築,想要炸的話很多人都會炸兩次,想要一次性炸毀的話就需要一些技巧,比較推薦的爆破位置就是雷達的黑色建築,炸了就行。 地獄潛者2遊戲炸科研站有什麼技巧 每次炸科研站總是要炸兩次,當然也可以一次性把它炸毀,想要炸的話可以去炸那個有雷達的黑色建築,那個炸掉就算完。 來源:3DMGAME

中國科研團隊成功研製「量子晶片冰箱」:已投入使用 給晶片保鮮

中國首個量子晶片高真空存儲箱研製成功,並已投入使用,科研人員形象地稱其為“量子晶片冰箱”。 據安徽省量子計算工程研究中心副主任賈志龍介紹,該量子晶片高真空存儲箱共有三個保存腔體,單個腔體可獨立操作。 同時配備了智能監控系統,可實時監控真空度,為晶片保存過程提供穩定的高真空環境。 另外,研發人員還研發了人機互動功能界面,可實現設備全自動化操作。 賈志龍表示,量子晶片中的超導材料對環境敏感度較高,在製作和存儲過程中如果環境不達標,就容易和空氣中的氧氣、水分子產生化學反應,吸附各類雜質。 量子晶片關鍵部件約瑟夫森結、超導電容等會因此老化,導致量子比特頻率一致性變差,量子晶片相干時間降低,最終影響量子晶片的性能。 就像食物暴露在空氣中氧化腐爛,量子晶片如果不妥善保存,也會因為“不新鮮”而無法使用。 本源量子團隊採用高真空存儲技術,自主研發了這台量子晶片高真空存儲箱,它可以為量子晶片提供高真空的保存環境,就像是量子晶片的冰箱,研發人員用它調節存儲空間的室內壓強,從而給量子晶片‘保鮮’,避免其失去效用。 來源:快科技
停止與華為合作後台積電年底7nm產能被包圓 AMD成最大客戶、高通次之

美國承認:中國科研投入已是世界第二 半導體產業快趕上了

想要科技有快速的發展,那麼對科研的投入加大就是必須的事情。 據媒體報導稱,美國公開表示,如今的他們科研投入遠不如幾十年前,而中國等國正迎頭趕上(半導體產業),逼近美國。 在幾十年前,美國將GDP的2%用於研發,在這一領域位居世界第一。但如今,這一比例不到0.7%,而中國從幾十年前的世界第八升到了世界第二。 對於現在的事實,美國也很尷尬,其晶片製造占比從30%跌到10%,海外晶片廠的關閉迫使美國汽車製造商因為“缺芯”關閉生產線;汽車價格上漲引發通貨膨脹...... 對於科技行業的投入,特別是半導體,韓國、日本、歐洲都在加大力度。 來源:快科技

《碧藍航線》輕巡洋艦普利茅斯 五期科研新船介紹

輕巡洋艦「普利茅斯」前來報到! 「向令我得以具現的指揮官大人問好。我是普利茅斯,於此時此地靜候指揮官大人的命令。希望這被祝福的相遇能讓您感到高興。」 ※實裝效果以遊戲內為准 來源:遊俠網
降低功耗?聯想悄悄將ThinkPad X1至尊2代顯卡改為GTX 1650 Max-Q

礦卡都影響科研了 南大博士高價買到50張1080Ti顯卡研究癌症

這一輪的礦卡熱潮基本退燒了,顯卡價格已經跌破發行價,市場也回歸正常,不過礦卡價格高企的時候,不僅遊戲玩家會受影響,科研工作都有可能遭殃,南京大學博士之前為了研究癌症,不得不發動親友蹲守才搶到50張1080 Ti顯卡跑運算。 據中國科學報消息,2018年,一個網名為「coolwulf」的「業余程式設計師」,在程式設計師社區V2EX發布了一款應用,可以通過人工智慧(AI)看胸片,給出是否罹患乳腺癌的意見。 它有很高的准確率,而且是免費的。一時間引來無數好評。 這個網名coolwulf的業余程式設計師就是姜浩,本科畢業於南京大學物理系,博士畢業於密西根大學核工程和放射科學系,曾在布魯克、西門子擔任研發總監,指導影像領域的產品開發。 目前在醫學影像深度學習公司NeuralRad擔任執行長。 2017年姜浩的一位南大學妹因為乳腺癌去世,之後姜浩開始研究AI檢測乳腺癌的技術,在項目啟動的2017年,市面上還沒有什麼GPU雲端服務,為此他只能個人購買設備。 2017年是上一輪挖礦大火的時候,顯卡價格同樣被炒作到天價,當時的GTX 10系顯卡也從幾百美元漲到了1100多美元,而且有價無貨。 為此,姜浩發動親友幫忙蹲守各大電商平台,終於搶到了50張1080Ti顯卡。此外,加上訓練模型所需的電腦主板、CPU、固態硬碟和記憶體條等,粗粗一算,總花費不可小覷,報導中給出的說法是僅顯卡成本就超過了5萬美元。 來源:快科技

讀遊戲科研文獻有感:雖千萬人吾輩往矣

前言:很多人最初接觸遊戲科研文獻時都被它們有趣的題材給吸引,可讀後卻深感晦澀無聊。作為遊戲科研的重要一環,讀文獻甚至超越了打遊戲,成為了我每日的必完成項。與遊戲文獻共存,是作為遊戲科研人員的我,曾經、現在及今後一直努力適應的狀態。 前情 在我的機核第一篇 遊戲科研和打遊戲 中,我就介紹了遊戲科研、遊戲本地化與打遊戲的簡單區別,而在之後與遊戲文化研究者 羅皓曦 的 遊戲思維 VS 遊戲科研思維 的網絡對話中, 我們倆也都提到了作為研究者打遊戲和作為普通玩家打遊戲時不同的心理。 如果說以上的文章更多談到的是區別遊戲研究者與普通玩家在遊戲中遨遊時的主觀心理感受,那麼影響主觀感受的兩個不容忽視的客觀要素,便是遊戲科研文獻和遊戲作品本體。而在此之中,遊戲科研文獻,是我們遊戲研究者的基石,也是我們為之奮鬥的目標——讀文獻,寫文獻,發文獻——是的,這就是科研的「真實奧義」,有「屠龍少女終成龍」那味兒了。 遊戲實踐和科研理論本來就是兩個不可分割的要素,故我自己很排斥「某一方一定優於另一方」的理解。而且在我人生的很多個拐點,我都驚覺實踐和理論兩者一起協作影響著我,缺一不可——雖然其中很多經歷和遊戲並沒有直接關系。而以遊戲科研者身份遨遊遊戲書海之後,我又發現那些前人大牛,無一不是兩者拿捏,這又進一步證明,一個好的內容輸出者,是萬萬不可把雞蛋放在同一個籃子里的。 然而,很多人也許最初因為喜愛遊戲,所以去接觸了遊戲相關科研文獻,但是淺淺讀後,卻深感晦澀無聊,也許會因此對遊戲文獻乃至於遊戲科研另眼相待。所以,本篇文章也算是一個階段性讀書筆記——我想藉此現象,聊一聊我這段時間科研的自我感受。 遊戲科研文獻 為什麼大家會覺得遊戲文獻晦澀難懂,甚至另眼相待呢?我覺得,這其中很大的一個印象因素,來自於不同讀者對 文獻 的理解。 文獻是什麼呢?我個人的理解是,從廣義上講,文獻可以泛指「各種有歷史價值和參考價值的資料」,並且這些資料並不一定簡單由文字作為載體,見中央民族大學人類學研究方向 朱靖江 老師的 視覺人類學中的「影音文獻」,挑戰民族志傳統定義的「虛擬現實影音文獻」 等。所以從這個角度出發,其實我們手頭接觸的,很多影音資料,乃至於自身的敘述,都可以成為廣義的文獻。但是在使用的時候,需要進行嚴格的篩選和詳細的闡述——這些我目前階段並沒有直接接觸到,也不便班門弄斧。 雖然中英文語境下對文獻的理解也許有些許不同,但從academic wirting(學術寫作)成果的角度來探討,很多人接觸到的最直觀的遊戲科研文獻,就是研究者「寫」出來的東西,如essay,article,paper,thesis之類——主要以長度和章節等要素來區分,而發布的場合也不僅限於journal,也可能是conference,或者book。也正因為這些東西是寫出來並且發在特定刊物上的,發布的平台區別於個人的Blog網誌,發布的格式必須遵循特定的規則,還需由editor(編輯),reviewer(審稿人)來一一把關,故一篇文獻從構思到發表,也就是我們所有卑微研究者所說的publication,都要經過很漫長很折磨人的過程。 說到這,想起了一句很有意思的「文字遊戲」 豆瓣:我們reject了editor的rejection 牛! 在之前的文章中我也簡單提到,雖然網絡論壇上關於遊戲的官方發布或粉絲文章也有很高的點贊量和借鑒性,但是遊戲研究者往往會對科研文獻產生更大的興趣——尤其體現在引用量上。當時我和羅皓曦分別從個人閱讀傾向和寫作環節等角度給出了解釋,但現在我也想基於publication的環節來聊一聊這個話題。 基於以上的介紹,大家大概都了解為了publication而寫作的難度了。但是publication要求下的寫作,僅僅只是學術寫作的一小小部分。在平時的生活中,我接觸到的所有幾乎所有郵件的往來,學術論壇的發布內容,階段性考核報告,課後的小論文小作業,都屬於學術寫作的范疇。而在我寫作的時候,雖然我也會參考網絡上的一些資訊,但是我必須確保我了解這些資訊的來源以及正確性,我還得考慮這份東西是哪一年發布的,在他發布了之後,產業中是否發生了新的改變,或者他所做的推斷——雖然符合當時的特點但在現在看來也許是不成熟的——是否存在局限性……如果真的很離譜,即便是已發表的,那我可能也會考慮暫時不引用。但如果有某些結論和我的東西相關,那我可以在闡述清楚的前提下引用它。 所以,就我個人而言,也許在剛接觸學術寫作時,我還會天真地使用一些網絡報告、媒體發布作為reference(文獻參考),但在被老師瘋狂打回反饋之後,就立刻打消了此類念頭。根據老師們的教導,其根本原因就在於,「all these can be faked(這些是可以被偽造的)」——當然還是那一個概念,好比《楚門的世界》,偽造的程度是相對的,偽造的結果也會受到推斷過程乃至於審核過程的制約。所以學術寫作中的客觀性,也是相對的。不要槓哦,打咩! 所以,這也導致了很多遊戲科研文獻 不那麼有趣。它們行文往往十分嚴謹,又喜歡擺事實,講數據,一不小心思維跳了,語言跟不上了,這一段就看不懂了。所以,它們就像外表看上去不是很好吃但又可以果腹的壓縮餅干,往往不是外出野餐的首選。而且,很少有人能僅出於熱愛,投入大量金錢與時間,追根溯源非開源(需購買)遊戲科研文獻——我之前也提到過為什麼我能翻卻不參與文獻的翻譯,那是因為,一,我沒有時間,二,我很容易分不清我手頭的文獻到底是開源還是非開源的,如果是非開源的,那麼我學校的資源庫替我承擔了大量購買費用。 遊戲科研文獻與翻譯:以「遊戲類型」為例 還是那句老話,game studies(遊戲研究)的概念太大了,當我們包容看待時,所有和遊戲相關的研究,都是遊戲研究。自然而然,遊戲研究所產出的文獻,都是遊戲科研文獻。 機核上的有一個很好的板塊叫做...

對話遊戲文化研究者羅皓曦:遊戲思維 VS 遊戲科研思維

介紹:本篇文章為遊戲文化研究博士生羅皓曦,與遊戲本地化研究博士生陳多多的一次網絡對話。讓我們以輕松的語言,聊一聊兩人在遊戲和科研中,對遊戲思維與遊戲科研思維的看法。 前言 在本篇文章中,為了更好做出對比,我們將引入兩個不值得推敲——只是為了讓大家更好理解文本的概念,它們分別是遊戲思維和遊戲科研思維。 在本文中,我使用「遊戲思維」,只是想以此來概括遊戲玩家、創作者、發行商、本地化人員等等非科研人員面對遊戲本體實踐式、產業式的思考方式。而相對的,「遊戲科研思維」則更傾向於遊戲科研人員——當然我們也不排除很多愛好者嘗試用科研的思維來思考遊戲問題。在這篇文章中,由於筆者背景的限制,我們側重強調的是後者。與此同時,我們也很希望在評論區看到,有更多非科研人員從自身角度,來對我們對話中所涉及的問題提出更多友善的見解。 同時,我相信人一定是在發展的。也許未來的某一天,我倆都會因為各自的科研進展,推翻眼下的某些想法。但此時此刻記錄下來,也不失為一件有意義的事。 思維比較的目的 多多:其實到目前為止,我在機核所撰寫的文章,都順承了一個思路。從最開始的遊戲研究與本地化科研是什麼,到我(作為女性)和遊戲本地化科研的關系,到中西院校視聽翻譯教學與科研模式的差異(翻譯),再到本篇遊戲科研所要具備的思維(遊戲)。我想,如果是以這個順序看下來,其實大概能理解我普及的用意,以及為自己今後的內容創作作出的鋪墊。 在實際遊戲和科研的過程中,我發現了存在兩個很明顯的差異: 以遊戲玩家、遊戲開發者等為主要人群的非科研人員,與遊戲科研人員對於一款遊戲的關注重點明顯不同不同的科研人員,其實也會受限於自身的背景,從不同的角度來玩或研究遊戲 但是我又察覺,因為這些身份可以同時加載在一個人身上——既是研究者,又是玩家,也許還是創作者,翻譯等,所以,這些思維實際上又在我們身上交融。 但以上的想法,是我自己一個人的直觀感受,而且我一個人,無法完成其中所涉及的對比。所以,這次我邀請到比我早踏入遊戲研究領域的,來自香港中文大學的羅皓曦學長,和我一起,以對話形式,完成我們的思考記錄。 遊戲科研:我們研究什麼? 羅皓曦:我是文化研究系的本科背景,因為文化研究一開始就反對高雅/低俗文化的區分,並且強調「文化是普通的culture is ordinary」,所以其實無論任何文化現象都可以研究,本科課程接觸的大部分是流行文化、亞文化、電視電影、空間研究、性別這方面的議題。視覺文化研究從電影到電視再到現在的遊戲,是一個很明顯也很自然的過程,當然了,遊戲作為互動性媒介又不能只局限在視覺文化,這里就不展開說了。 所以我研究遊戲,主要是關注圍繞遊戲所產生的一系列文化現象和意義,既包含遊戲內的遊玩,也涉及遊戲外的製作者、玩家、社會、政策等等。我之前的機核文章中也提到了,我自己研究的是中國的獨立遊戲和現實主義,主要關注遊戲如何反映現實,又如何影響現實。 其實我不止一次看到有的創作者說「希望未來的人可以通過我的遊戲了解這個時代,就像我們通過《駱駝祥子》了解過去那個時代一樣」,這也是我研究的初心。 多多:我做的東西,要求我在遊戲本地化(中英翻譯)的大方向下,關注其與一些媒體的聯系,比如說遊戲直播、社交媒體等等。我對這些產業的聯系非常好奇,也試圖對這些聯系中的很多翻譯現象進行挖掘。但和老羅不同的是,因為老羅入學早,科研進度比我要快得多,所以我猜測你現在其實已經是初稿成文,但仍需大改動的階段。而我現在處在一個,完成了大致的背景總結,文獻綜述,但需要針對具體研究問題對方法論進行打磨或思考,並獲得老師認可的階段—而這一環節,在我看來,也是我能否做出成果的重點。換一句話說,雖然的興趣方向雖然如上,但實際的重點(如遊戲載體,分析的角度,以及可能出現的結果)還會面臨很多細節上的變動。 羅皓曦:你猜錯了,我沒有初稿成文,只是寫了一些段落而已。因為在博士階段選題有變化,實際上博二才定下來做遊戲研究,本科階段也沒接觸過。所以我說我延畢是很現實的情況,我確實還需要時間。 多多:(☄⊙ω⊙)☄臥槽,啊這,我把天聊死了啊,該咋辦。那我祝你,延畢快樂,吃嘛嘛香?——其實我覺得不需要焦慮,因為我們經歷的也是一個「吃螃蟹」的過程。我的老師也明確告訴過我,「發表」和我們所做的博士課題,是並行交融但不是完全一致的;博士研究生階段能遇到合適的「發表」契機很少,如果有,就抓住它;但受困目前的能力,很多博士研究生乃至博士後,都沒有辦法直面「發表」,尤其是在海外刊物上,這也很正常。 我自己在20年做碩士論文的時候就發現,很多我想要引用的依據——我覺得我目前還不能夠獨立完成、但一定有人在做的輔助性理論,很少能在學術網站上見到。但到了2022年,我很欣喜地發現,有一些開始出現了。這其實也是一個循序漸進的過程。 再來一把!我們是遊戲愛好者遊戲年齡,遊戲經歷,遊戲偏好 多多:我大概是從小學二、三年級開始打遊戲的,但是那個時候家里管教很嚴格,所以一個星期只能玩一個小時,有時候表現不好,一個星期一個小時遊戲都打不了。但是因為我小時候家里同輩的親戚比較多,過年過節的時候,大家四五個小孩子都會擠在排行最大的那個哥哥的電腦面前,看他玩遊戲。比如說我當時就有看過他們玩《夢幻西遊》、《天龍八部》之類的。我還記得我的二堂哥告訴我,「你要理解這些遊戲的攻略,你才能玩好遊戲」——所以我打遊戲,和我的這些哥哥們很有關系。 我的小堂哥在讀初中的時候沉迷《冒險島》,而我當時還在讀小學。他來我家玩的時候,就用我家的電腦下載了這一款遊戲,還雙開客戶端,很酷地在(我現在也叫不出是哪張圖)某個地方給我留下了一堆遊戲內的貨幣。最搞笑的是我當時好像對數字,「,」和「0」沒什麼概念,所以在我的印象中,他就是給了我很多很多的初始資金。 高中時期,我身邊的朋友特別喜歡玩《劍網三》,住校的他們,天天喊著周末回家「插旗」。但是因為我的電腦(我沒有自己的電腦,用的是父母的筆記本)跑不太動,而且當時玩不太明白《劍三》里的社交,所以我經常自己一個人看風景。 到了大學階段,我做的最對也是最錯的事情,就是在開學前夕用學生優惠買了一台mac。因為我買來之後才發現,原來很多遊戲都跑不了。所以這在無形之中,幫助我在大學期間減少遊戲沉迷——雖然我本科學校的北門有一個網吧,但在我的大二的時候就倒閉了哈哈哈。平時願意和我一起去網吧的(去過三四次吧),除了我當時攝影部門的學長們,就只有我宿舍沉迷《LoL》的一位姐妹。但是她自己在宿舍里就配備了外星人,所以我們倆只一起去了兩次——網吧(不是網咖)真的,煙味很重!後來學業繁重,也就不再考慮了。 但因為我們學校當時有一個很有特色的操作,就是大一的學生,不能帶電腦,還要突擊查寢——尤其是男生寢室那邊,笑死我了。所以我在大二的時候,就經常收到我同個高中的學弟給我搬過來他的筆記本,想要藏在我這。同時,我哥(高中大學的好兄弟)為了防止自己沉迷遊戲,無心學習,也曾把他的電腦搬到我這兒一段時間。所以那個時候,我甚至快樂地都不願意花費198購買「那個夏天」——我用我哥的號瘋狂地《鬥陣特攻》六黑,那是一個天使還能群(抽)拉(煙)的年代 ……(ㆆᴗㆆ) 但是後來很搞笑的是,機緣巧合,《守望》成了我的碩士畢業論文主題,然後我竟然還做了一些鬥陣特攻的相關工作,並且翻譯了一本《守望》小說。我估計暴雪的幾位老師看到我這一段文字,都會哈哈大笑。 所以我的第一台真正意義上的遊戲電腦,是到我研究生後期才擁有的。因為那個時候我在國外隔離,又要撰寫遊戲相關的畢業論文,在家里真的很無聊,所以就配了一台遊戲本。這也算是我真正意義上開始「親近」遊戲。當然,在此之前,我對遊戲的很多資訊其實都保持很高的關注度。而接受碩士的offer,也是因為那是我拿到的所有翻譯offer中,唯一一個開設了「遊戲本地化」課程的學校。 羅皓曦:你的分享也太豐富了23333。和多多非常不同的是,我基本上是一個單機玩家。像《夢幻西遊》、《劍網三》這些網游我完全沒玩過,不過倒是試過一兩天《九陰真經》,但真的也就是「一兩天」。我很不習慣這種MMORPG的玩法,覺得像上班一樣挺累的,我又不是比較social的那種人,加工會聊天什麼的太要命了。所以直到現在,我玩的多人遊戲也主要是《英雄聯盟》、《戰地》、《APEX》這種的,它們有一個共同點,那就是不太需要養成和社交,隨時隨地,想起來了就開一把進去殺,隊友牛逼就點贊,隊友坑爹就噴,就是這麼簡單直接。不過後兩者也不怎麼玩了,總是落地死的體驗還是不太好。 我最早玩遊戲是玩我爸的電腦,那個時候還是2000年代初,我上小學,我爸還有他同事玩《帝國時代2》,還有《劍俠情緣2》,然後我就跟著玩了。因為小時候的家其實是單位宿舍,和辦公樓在一個院子里,也經常在晚上或者周末,和朋友一起翻窗戶去他們辦公室玩4399。說起來後來我爸就不玩遊戲了,還是挺遺憾的。不過從小的遊戲體驗也養成了我的遊戲愛好,戰略(《帝國時代2》)、武俠(《劍俠情緣2》)和獨立遊戲(4399)。 多多:哈哈,4399我也很喜歡!!以前小學的時候有計算機房,課前可以玩10分鍾的4399小遊戲,大家都去得可早了!偷偷地告訴你,我很小的時候還常駐21CN女生遊戲頻道(類似公主換裝這種)的遊戲論壇,當時自己竟然申請成為了「百變小櫻」 板塊的版主。笑死我了。那時候我才十五歲左右,網絡世界真神奇,我還潛水過早年的貼吧,我已經起碼十年沒去那些網站看一眼了。好羞恥。 話說因為我之前和老羅加了Steam,但我發現我們倆的Steam有一個共同點,就是……雖然我們搞的是遊戲研究,但是Steam等遊戲平台的個人空間,屬實不像那些遊戲大佬藏家(你懂的),所以有時候會陷入莫名其妙的遊戲恐慌哈哈哈哈。比如最近,看大家都在玩老頭環,我又沒時間又手殘又很好奇。在老頭環發售的第二天,我在b站上看我學弟直播打,雖然沒有設置好,直播畫面質量極差,剛上線遊戲內還有一些bug,但還是很有意思——我學弟是一個沉迷宮崎英高作品的遊戲宅,這里貼一個他做的《暗黑地牢》基礎通關攻略,我覺得他講解得很用心。 羅皓曦:我也沒玩老頭環啊!之前《隻狼》打骨折,我買了玩了一會兒就玩不下去了,我從小就不怎麼玩這種考操作的遊戲。我覺得承認自己有遊戲的偏好不是什麼問題,我又不寫魂系遊戲的文章,就沒必要逼著自己玩。包括像你提到的Steam遊戲庫,我並不是要做遊戲測評家,那自然是選擇自己喜歡玩的遊戲買。不過這個問題其實很重要,後面我再補充。 小學的時候我最喜歡的還是劍俠情緣系列,從《劍俠情緣2》、《月影傳說》到《新劍俠情緣》我都買了碟子,而三劍的另外兩劍——《仙劍》和《軒轅劍》我反而沒怎麼玩過。我可能是比較喜歡更「實」一些的故事,武俠和仙俠中我更喜歡前者,《帝國》、《紅警》、《星際》中我也更喜歡《帝國》。雖然這樣說有點扯,但或許也影響了我現在做現實主義遊戲的研究的選擇吧(不是)。 而到了中學的時候我玩的最多的就是戰略遊戲了,畢竟《劍俠情緣》跑去做網遊了(sad)。不過我也在中學發現了我最愛的兩款遊戲——《騎馬與砍殺》和《全面戰爭》系列。我真的是老騎砍了,大概是2008年就開玩了,那個時候還不是《戰團》,還是原版,就這麼一直玩到了現在《騎砍2》。我印象很深刻的是我初中升高中的時候,中考要考兩天,第一天考完回家晚上也在我爸電腦上玩《騎砍》。非常感謝我爸媽對我的自由放任,從小都沒有怎麼限制我玩遊戲。《全面戰爭》系列我入坑作是《全面戰爭:帝國》,也就是09、10年左右吧,我還買了正版的光碟,也就這樣一種玩到現在的《戰鎚三》。 我覺得還有一個挺有趣的事情是,我玩的最多的遊戲並不是我要研究的遊戲,像《騎砍》、《全戰》、《LoL》這些遊戲的遊玩時長都遠遠大於我要研究的那些獨立遊戲。我覺得這可能也是你之前提到遊戲者和研究者的不同語境,以及遊戲玩家對研究者的一些批評的原因——「你才玩了這麼多個小時,憑什麼來研究?」我得承認這些批評是中肯的,這也是為什麼研究者需要收集玩家反饋、采訪玩家的原因,要承認自己的無知。 但我覺得也不應該把整個事情變成比遊戲時長,或者比遊戲成就——「你沒有全成就全收集憑什麼來研究?」怎麼說呢,嗯,全成就全收集的大佬當然厲害,當然也很適合去研究那款遊戲,不過還是給我們普通人、手殘黨留一口飯吃吧! 多多:對,我和你的情況也很類似,我玩的最多的遊戲是… 啊你懂的,就是暴雪爸爸的作品,哈哈,電子競技什麼的。雖然前面我也講到了我的遊戲歷程,有很早的遊戲啟蒙,但對於買遊戲、沖點卡之類的操作,在我上大學之前真的是很少嘗試……而且三年級時我玩《夢幻西遊》的時候,因為不被允許購買點卡,到了30級我就被迫AFK了。小時候我還有一次偷用親戚家電話沖Q幣的經歷,在被訓了一頓之後,再也不敢主動碰(遊戲)充值了嗚嗚嗚。 話說回來,我在步入博士學習之後越來越意識到,我的研究重點其實不光是電子競技,也包含了很大一部分其它的東西,比如說獨立遊戲、遊戲製作人、遊戲概念等等。所以我因此去關注了一些獨立遊戲,而我早起以生活還是英語學習為主打在b站內容,也隨著我的思維的變化有所調整。啊可是,可是,我就是忍不住吸兩把啊。 而且我覺得, 除了自己上手玩遊戲之外,了解如何玩遊戲,其實還有很多的方法,比如說看遊戲攻略,遊戲直播,遊戲測評之類的。不過我覺得,親自上手玩,更能揭示一些看別人玩所無法暴露的問題。 羅皓曦:是的,如果要寫論文的話,終究還是要自己玩才好的。 遊戲心理 多多:其實作為玩家打遊戲的時候,我的目的是在享受這個遊戲,而不是在逼迫自己去達成一個遊戲和學術的聯系。但是……我挺難找到心態上的不同點,因為我打遊戲(不管出於什麼目的)只要是玩進去了,都還挺認真的。單排時遇到擺爛的隊友我也會勸,也會開麥報點指揮,我很享受遊戲里溝通、協作所帶來的責任與成就感,以及很期待體驗晉升後的喜悅。只不過最直接的差異就是,以前的我(指沒有步入科研時)看到一些有趣的遊戲資訊、遊戲現象時,看看就過去了。現在我會特別留心,既然看到了就會把它歸類整理——雖然遊戲海遨遊,我目前所無法發掘的東西,太多了。 羅皓曦:你後面有提到為遊戲做本地化的經歷,我就沒有這種親身參與到遊戲工業中的例子。不過我倒是有做一個本地化的工作,是我玩《天國拯救》,從N網下了一個盔甲合集的Mod,然後翻譯了一下發到了貼吧去,其實主要是為了自己玩起來方便。跟你們專業的沒法比,我就是把那些裝備的名字翻譯成中文,也就幾十件裝備,我搞了好久——歐洲騎士的裝備分得太細了,上身下身頭盔都是一層一層的,我也不是全甲格鬥大佬,都得靠維基百科或者文章找對應的中文,什麼鎖甲鏈甲鱗甲板甲鑲釘甲武裝衣罩袍,我是英文也不認識,中文也很多沒聽過。必須給你們本地化從業者點贊。 所以也想順便問一下,你玩遊戲的時候,一般玩什麼語言呢?以及你會玩的時候思考它本地化得好還是不好嗎? 多多:好問題哎。玩遊戲的話,如果是有翻譯研究目的的,我會先玩中文,再玩英文,過程中瘋狂截圖錄制(不光是螢幕甚至是自己的吐槽感受)。因為我的思維很跳的,很難抓住,我甚至會用舉著手機先錄音,記錄自己思考的重點。如果沒有研究目的,我一般就用中文了,因為我不想做閱讀和聽力練習,哈哈。除非其它某個版本非常有意思(如英語配音特好)。 至於評判本地化好壞,其實我本人其實沒那麼嚴苛——這可能和我讀了六、七年的翻譯,做了六、七年的翻譯評述作業(commentary)有關系。因為在評述作業中我們通常都不會直接判斷好壞,而是思考這麼翻譯的原因,所用的翻譯理論,帶來的效果等等。我們可能會給出很多個假設,然後引出很多結果。所以經常「公說公有理,婆說婆有理」,哇!萬物包容。而且在翻譯課上,經常有ABCD等同學就同個源文本(ST)當堂給出不同的TT(譯文)的狀況,往往大家在聽了這些版本之後,都會七嘴八舌分享,「哇我覺得A不錯,可D也很好耶」。 我昨天還和一個遊戲譯員聊,我說,「xxx這個詞,我好喜歡哎」,他說,「嗯,但如果是我的話,我不會用這個,我會翻成xxx」——可是,我喜歡與否,並不是衡量一個東西好壞的標準。譯者在翻譯作品時都是有自己的想法的,只要不是很離譜的錯誤或機器翻譯,那都是有他的思考過程;只能說在他的思維里,哪一種翻譯結果更適合。但一千個人一千個哈姆雷特,遊戲玩家們也可以表達自己是否喜歡。所以從這個角度看,是否遊戲校對所做的事,就涉及到,在評估後篩掉了某些有趣卻不能被大部分玩家接受的翻譯,留下了適合發行的版本呢? 心力憔悴!我們是遊戲研究者讀文獻,讀什麼,怎麼讀? 羅皓曦:文化研究有著跨學科的傳統,所以要讀的東西比較雜,不過也可以說是比較靈活,基本上是需要什麼就去讀那方面的文獻。 比如我最近在寫的一篇文章討論的是遊戲的跨國改編,因此我去看了關於遊戲本地化、遊戲翻譯、翻譯研究的書,可以說是第一次接觸翻譯研究的領域。以前倒是看過酒井直樹的一些文章,但那個時候是放在後殖民、離散的角度去學的。所以也正好是在機核看到了多多的文章,發現了一個真的翻譯系同學可以請教。 我覺得,要想把所有相關的書讀完肯定是做不到,但還是要盡可能多找資料。就像釣魚一樣,有時候也會找到一些跟自己研究沒什麼關系的有趣文獻,比如最近我本來是找跨國遊戲傳播的內容,但看到了一篇關於日本抽卡手遊策劃的論文,還挺有趣的,畢竟我也很喜歡在手遊里抽卡! 多多:哈哈哈哈哈,是的!我非常贊同你說的「釣魚」感受——其實我覺得自己好像一隻小丑魚Nemo,在學術大海里遨遊,一會兒遇到一個派大星(串線了),一會兒遇到一隻美人魚。ta們從不同的領域給我啟發,真的很有意思。雖然這些新知識和我的項目,在目前階段,很難找到直接聯系,但我相信,這都是很有幫助的積累。 而且除了文獻之外,我認為很重要的東西,是來自於不同視角的、對遊戲的看法。在審稿的時候,我發現你在下文中的「製作人推薦」中也提到了遊戲創作者葉梓濤老師, 這里我想講一講以他為代表的遊戲論文譯者所作出的貢獻。其實我之前也和葉哥私聊過,我覺得他(們)真的是一展「明燈」。因為很多時候,當我看的資訊繁蕪叢雜時,我是迫切希望有個人可以替我進行歸納整理的。而他們所做的事情,正可以解決我的燃眉之急——不光介紹遊戲,而且科普了科研的成就。並且更讓我敬佩的是,這些在網上分享譯文的舉動,大多數都是處於「用愛發電」的狀態。但很遺憾的是,受到學術身份的限制,我個人對於動手翻譯他人論文這件事情,因為有一些論文對我來說,是免費的——這是因為學校給我提前購買了資源庫。而我在點擊的時候很容易意識不到這些版權的問題,所以我還是持謹慎的態度。 羅皓曦:其實看我的機核,我也做了一些文章翻譯工作,雖然不是翻譯的論文。我倒覺得還好,很多論文在網上確實是開放存取的,翻譯一下也沒什麼,而且跟原作者發個郵件就好啦,跟大佬混個臉熟嘛。 玩遊戲,玩什麼,怎麼玩? 羅皓曦:雖然前面說並不需要把研究者和玩家分開,但要承認的是,作為學術玩家確實會影響自己玩遊戲的方法。其中最直接的影響就是——我!不!想!玩!了! 你想著你玩這個遊戲是為了寫論文,再喜歡你都不一定想玩了。有時候自己要研究的遊戲下載下來了,就是不想玩啊,寧願去玩別的,寧願去《騎砍》里砍一把。哎,這是很真實的體驗,可能有時候類似那些做遊戲測評的up主吧,他們也是不論什麼遊戲都得玩,估計有時候也會煩吧。 好,講回玩自己要研究的遊戲,我的方法是憑感覺,我盡可能不考慮太多學術的內容,先自由地去玩,玩的過程中有什麼感覺就記一下,之後再從最強烈的感受出發去提問題,然後再分析。另外如果是多結局遊戲,我也會參考別人的通關視頻,彌補我沒打出來的內容,也算是「雲玩家」了。自己並不是業內的遊戲設計師,所以不會從那種非常「專業」的角度把遊戲拆解得清清楚楚,也不一定會涉及方方面面,有時候或許反而會選那些最「冷門」、「不重要」的細節去分析。 但有時候確實也難以「裝作單純地玩」,因為任何玩家終究是會對遊戲有期待和預設的——故事、玩法、畫面都可以是期待,學術分析也可以說是一種期待。當一款遊戲處理某一我希望分析的話題時,我自然會更關注其中的具體呈現,就是要保持敏感吧。 多多:笑死我了,太真實了。我不想玩了,確實是這樣沒錯。在上一篇文章中,我也和上外的視聽翻譯博士生元默聊到過一點點「我不想玩了」的狀態。如今聽到你分享的信息,我對這有了更深的體會。 還是以2021年6月「杭行鵲起時」OWL線下觀賽為例吧,我在之前的文章中也說道,我做過一段時間的社群媒體和翻譯工作,同時也是一個熱愛分享生活狀態的up。所以當時去線下觀賽的時候,我帶著三個任務: 出於熱愛,我想拍視頻記錄自己第一次參加OWL線下賽的快樂;出於工作目的,我需要及時在面向粉絲的公開社媒發布比分和比賽現場狀況;出於科研思考,我push自己去聯系遊戲和媒體的關系——尤其線下賽這種需要親臨現場才能體會到細節的活動,對當時剛結束一年半隔離生活的我來說十分珍貴。 所以我感覺,那一次觀賽的經歷,讓我自身支離破碎。因為這三個任務,我特別特別忙碌,一會兒要發動態,一會兒要拍攝,一會兒要記錄自己的想法—很多想法都是一閃而過,而且仔細推敲下來不成氣候的,所以我就會藉助快速記錄的方式記下來。但我真的很健忘,而且又太較真,所以總把自己搞得身心俱疲!我就是那種做事情一上頭,就會全身心投入的人,所以很難把自己抽離出來。由於角度不同,老羅所說的相對純粹的玩遊戲,對我來說反而成為了一種享受。如果只是基於遊戲來發散思維,那我也許會快樂許多。 為什麼作為遊戲研究者的我們,在受到多種心理/思維的牽制之下,會有心力憔悴感 羅皓曦:作為玩家的研究者,我覺得這種身份導致的遊戲心理確實是一個有趣的話題,前面也提到了,我們玩遊戲其實不算多,跟那些測評大佬、主播都沒法比。你說你有時候看到他們什麼都玩過、什麼都懂,包括我有時候看到遊戲媒體發的那些深度文章和報導,都會焦慮。但後來自己覺得,我也不過是一個玩家罷了,別人寫的好那就學習嘛。其實博士生焦慮太正常了,終究是要找到個辦法排解。 另外猜測你之前的文章有爭議的原因,出自你說自己是「學者」。雖然這當然是心理上的自我鼓勵,但也許也會給自己很大壓力,可能也會讓一些讀者覺得你好像高人一等。像粉絲研究者,一般都喜歡講自己是academic fan(學術粉絲),遊戲研究也是類似,就是學術玩家嘛。我是玩家,我在做學術,而且我還在學習階段。 多多:其實我後來也反思了一下,其實最初的一篇和第三篇反響還挺好,第三篇甚至被很多前輩私下分享了。第二篇的爭議主要是我從女性角度,把「真實的我」與「學術的我」這兩個概念結合起來了。所以有一些朋友認為,這不夠嚴肅,不夠學術,不夠遊戲,不夠中立,或者不符合ta們對我的期望。 再說到「學者」這個概念到底可不可以用。如果說學者的定義是有明確學術成果的研究者,那我不屬於這個范疇。因為很多博士生,包括你我,都還沒有發表—但沒有發表,也是很正常的現象。當時我和元默寫「學者」的時候,可能想得比較單純,所以都覺得沒什麼大問題—至少在機核平台上,我們當時是以科研交流和分享目的發帖的,從這個角度講,我們覺得可以叫自己學者。並且,上一篇科普是揭示AVT(學生)學者的授課與科研,這一篇科普的目的,是讓大家來了解遊戲科研的真實狀態。我是覺得,如果連我們自己都要在氣勢上打壓自己—覺得當前所做的,是小打小鬧的—那別人也絕對不會尊重我們的。 羅皓曦:主要是在中文語境下,學者就像是要說教、要教別人什麼一樣,雖然我有時候爹味也會冒出來,也喜歡說教,但是還是會盡可能低調點,你懂得,網上沖浪有風險。我覺得研究者比學者好一些,你昨天微信上說學者也把我嚇一跳哈哈。另外,那篇女性角度的文章面臨的批評,當然就是另外一個故事了,你懂得。 多多:對的對的,我也很贊同你說的這個語境問題。有時候我的思考方式,會因為不停切換中英文而產生雜糅,所以有一些詞匯的敏感點,我一下子意識不到。我以後也會注意的!!但是上一篇以「學者」為題的,因為已經有一定傳播性了(T⌓T),現在改可能也無濟於事。以後注意,感謝你的提醒。 為什麼遊戲研究的文本(如paper,article)在外界看來相對晦澀難懂,但相較於網絡論壇上普及性較高的貼子,對我們研究者來說更有吸引力和指導意義? 羅皓曦:遊戲研究的學術作品其實在學術作品中已經是偏簡單的了,當然了,那些搞哲學的除外。至於我們不敢隨便用網上的文章,還不是因為我們是學生,要是大佬,想用什麼用什麼hhh。 多多:哈哈哈哈,我贊同!是的,我也認為遊戲研究的學術作品相對通俗易懂,而且因為我們有類似的愛好和實踐,所以在閱讀的時候可以代入自身,更好理解。但我還想提一點,這個目的不是去打擊網絡上的各位創作者——相反,真的我非常非常喜歡大家的作品!我想說的是,很多時候,我發現我在閱讀非學術創作者的作品時(如遊戲評論),是非常能夠感同身受的!但是當我把它們結合到我的學術寫作中,我發現這並不是一個足夠支撐論點的論據。也就是說,其中更多的理解來自於主觀的判斷,而不是客觀的事實。 當然,其實也有人會說,其實人文社科的很多科研作品也在很大程度上有主觀傾向啦,你這種描述不對滴! 但我想引用一個概念,就是我本科時期一直在參與的「英語辯論(BP)」。在BP中,我們去判斷一個完整的「論點-論據」是否成立,所依據的並不是這個論點「離譜不離譜」(符合不符合常識),而是其中的推論是否環環相扣(BP黑話:有無linkage)。如果正反兩方給出的觀點是矛盾的,那麼作為裁判,我需要去評判賽場上哪一方給出的推論環節更夯實,以及兩方對矛盾的總結(BP黑話:有無clash)更到位。所以有時候某些辯手在賽場上侃侃而談,即便ta台風、文風、英語水平乃至於外形給人的感受都非常不錯,但是缺少了對linkage與clash的洞悉,也並不能拿正反上下共四個院(隊伍)中的第一名。 呃,多提一嘴,在之前女性視角的那篇文章中,我有提到過我的這段經歷,以及我作為辯手和裁判所獲得的認可——是因為我當時就設想好,我以後要做一個關於思維層面的探討,並且想把辯論的概念引入到遊戲科研里進行具體化解釋。但是因為內容塞不下了,而且兩篇文章發布的時間是有間隔的,所以當時在展示了這一面後,我而被質疑「人飄了」,我確實挺無奈的。 所以類比上面我提到的BP,我認為學術文本和BP其實存在著很大的相似性,就是他們都需要對一個判定進行夯實的推論過程(即方法論)。而網絡論壇的文章(官方數據分析類別等排除在外,我指的是遊戲愛好者們的作品),相對於學術文本,通常缺少這一推論過程。更別說,很多學術文本是花了幾年甚至幾十年去論證一個觀點的,我就不贅述了。 羅皓曦:原來你做過辯論,怪不得很擅長表達觀點(刻板印象不可取我反思)。我也部分同意你的觀點,很多時候遊戲評論是一種玩後感,並沒有很具體的論證過程。不過我卻覺得這恰恰是很重要的一個角度,也常常帶來許多啟發,也很真實。至於能不能直接拿到論文中用,我覺得在文化研究的視角下是可以的,只要標注好來源並且解釋清楚就行,但或許不同學科會有不同的要求。其實一些遊戲研究里的概念,最早也就是出現在網上的遊戲評論中的。 相反,我比較頭疼的是一類真情實感地賦予遊戲很「高級」概念的文章,我相信作者熱愛遊戲,而且這種文章往往能火,因為它滿足了玩家對「遊戲是第九藝術」正名的渴望,但卻很容易變成概念的生搬硬套。我覺得,遊戲不需要非得跟什麼後現代、非物質、異化、元宇宙這些概念扯上關系,也不需要靠陰謀論一樣的「深度解讀」去強行讓它變深沉變嚴肅,其實單純聊遊玩感想也挺好的。 酸甜苦辣!來給科研加點料如果我們倆的科研角度互換,會發生什麼情況? 多多:我會回到遊戲里種地,在新手村開辟多多王國,然後擺爛,哈哈! 我的意思是,鑒於我的背景,雖然能從文化層面對老羅的研究展開思考,但是卻很難拿捏其中的比重。我更適應且更願意翻譯角度展開思考,但這並不僅僅局限於辨析翻譯的好壞……這個很難展開細聊,因為涉及到一些未發表的案例,不過之前我們倆針對一篇文本的私聊過程中,確實感受到很大差異。 羅皓曦:要是交換那真是太好了,那我英語肯定就特別好了,我現在就是英語太差了。 文化研究的本科背景導致的結果就是我沒有一技之長,所以交換的話能掌握一門技能是挺好的事。然後如果能順便把社恐的毛病也交換掉,那我還挺想多參與進遊戲工業也就是實際生產領域的。在生產領域內開展研究,肯定又是完全不一樣的角度了,有時候覺得自己實際的事情做得還是太少了。 做遊戲科研,是先定下遊戲載體,還是先定下思考角度呢?(來自一位「青椒」的b站私信,當時我沒有能很好地給出答復) 羅皓曦:我覺得方法是跟著問題來的,我提出什麼問題,決定了我用什麼方法。我可以用不同的角度去研究一個遊戲,也可以用很多個遊戲來說明一種思考。不知道我對這個問題的理解對不對。 多多:其實我也不是清楚,因為我也是從自身出發,比如我很喜歡遊戲A,會嘗試著給A找角度,但也許我發現了幾個角度很有意思,沒人寫過,所以我就從這個角度出發去尋找合適的遊戲B。 在遊戲科研的過程中,有遇到什麼搞笑/難忘/快樂(積極)的事情嗎? 多多:碩士時期「遊戲本地化」課程需要一份結課小論文,我們班有些人寫了《王者榮耀》,有些人寫了《俠盜獵車手》系列,我很想從某個角度去探討gal game,但是我對這類型的遊戲只知道個大概,並不十分了解。所以我在我的b站發了一個問卷(非研究目的/不計入論文),請求大家給我一些推薦,拓展自己的視野。後台真的收獲了n多回復,還有人給我寫小作文表示自己的體會,我好感動QAQ!雖然我那篇文章寫得很爛,但是我還是超級開心! 羅皓曦:我跟你不一樣(指不是大up主哈哈哈),不過我比較開心的事情也是跟問卷有關的!我當時要研究《人生重開模擬器》,所以就做了個問卷,也找人來做訪談。本來預期不會有什麼人參與,結果還是找到了不少人參與訪談,每個都能聊1個多小時,真的挺開心。還有一些遊戲製作者也很樂意和我交流分享,願意相信我不是商業間諜(誤)。 正經說,其實能知道自己研究的東西在別人眼中是有意義的,這就是很快樂的事情。 多多:嗚嗚,我其實就是怕被當作商業間諜或者目的不純,所以才這麼努力地搖旗吶喊,希望至少有人認識我,理解我。雖然到目前為止,肯定還是有人不理解的。但這就好比狼人殺中的明牌和暗牌,我現在玩的就是明牌場,我是明牌預言家,就算被推走了我也能翻牌,我相信大多數好人能看清視野的。能在學者、從業者的鼓勵中收獲很多啟發,這就夠啦。 羅皓曦:確實,我也是蹭你的東風跑來增加點曝光度哈哈哈哈!說到這想起來,以後發問卷可以讓你幫忙轉一下(又開心地笑了起來)。 你覺得到目前為止和自己緣分最深的遊戲是什麼? 多多:俺覺得這個「最」應該還是《鬥陣特攻》,你懂的。畢竟我的遊戲教化、科研領路都是它,隨便打打,短短一年多也快升了1200級了,很多朋友都是里面認識的。我希望它能夠成功賜我一個學術成果(保佑。 羅皓曦:首先,我覺得《騎砍》和《全戰》我會一直玩下去。 不過說起緣分,還得是《中國式家長》。當初決定博士研究課題的時候變來變去搞了很久,因為文化研究實在是研究什麼課題都可以,我甚至考慮過研究抽象文化。後來才決定做遊戲研究,因為當時《中國式家長》很火,使我第一次意識到遊戲在現實主義方面的潛力,才決定從這個角度去研究遊戲,然後才順著這個思路找到了很多有趣的案例。 多多:我也覺得《中國式家長》很有意思!現場做法,保佑遊戲開發商和譯者大人在網上沖浪時看到這篇文章,看到這一句話,看到你,聯系你,哈哈哈哈哈哈。 羅皓曦:我也做法,保佑你接到更多自己想做的遊戲翻譯工作,保佑你發paper,也祝你不被當做商業間諜,哈哈哈哈哈。 目前比較喜歡的遊戲製作者 多多:目前來說,是四位女性遊戲製作者。她們分別是英國3-Ford Games的Claire Morwood和Chella Ramanan,該公司也只由她倆組成。其第一部作品《回憶滿屋》 是我們碩士期間的四人小組漢化的,哈哈哈哈! 羅皓曦:厲害啊! 多多:還有兩位是雲山小雨工作室(代表作品《山海旅人》)旗下「橘子糖小分隊」的Jenny和糖果,我時常被她倆在b站發布的可愛的開發日常所激勵,私下的交流也很多。她們的作品是《雙盲把戲》,日前剛完成demo大瘦身,Steam coming soon! 羅皓曦:我其實關注的遊戲製作者比較少,而且很多製作者並不怎麼喜歡在社交媒體上出現,所以雖然很多遊戲我都特別喜歡,但不少作者其實是「隱身」的。其實這里我真的要說一句,中國的遊戲製作者們真的要多出來發發自己的遊戲理念、製作日誌,我們有世界最大的遊戲市場,但我們做研究卻一直還在用西方的遊戲理論和設計方法,其實是挺遺憾的事情。(當然我也明白,山寨抄襲盛行,這種東西不敢隨便分享,哎,更遺憾的是生態啊) 不過值得一提的是製作《太吾繪卷》的茄子,我真的是個超級武俠迷,太喜歡《太吾繪卷》了,遊戲里的對傳統文化的各種靈活運用我真的服,完全不掉書袋,活的古典。 另一個是椰島遊戲,他們製作或發行的模擬遊戲都很有意思,《中國式家長》、《完美的一天》故事不同、時代不同、玩法不同,但卻共同構成了中國的不同面向,都是我研究的好對象——挺悲傷的是,我至今也沒能有機會和茄子等遊戲製作者搭上話,蒼天可鑒,我真的不是商業間諜也不是釣魚執法的啊! 最後要提的是葉梓濤老師,他能將遊戲製作與學術理論結合得很好,並且他的播客和公眾號都有特別豐富的文章或談話,真正是在推動中國遊戲文化發展。 如果你可以拋棄所有的遊戲科研成果做一個遊戲從業者,在無限放大個人技能並且不考慮薪酬的情況下,你最想干什麼? 多多:成為巨佬畫手or動畫製作者,自己產糧,半年不發一個作品,發一個作品轟動半年的那種(((o(*゚▽゚*)o))) 羅皓曦:雖然感覺自己也沒什麼成果能拿出來拋棄的,不過我可能會想做一個遊戲製作人吧,就是做一些現實主義的遊戲,包括新聞遊戲,無論能不能推動社會改變,至少留下我對於這個時代的記錄吧。 文末小記 以上的內容,只是單純記載了兩人就思維差異而引發的探討。該文章並不屬於科研論文的范疇,更像是閒暇時排遣思緒的雜談。其中的內容,也許是閱讀一篇文獻後的感悟,是苦苦上不了分後的掙扎,是在科研中偶爾被自我否定、嗤之以鼻的不專業的思考,但是這些一閃而過的細枝末節,也許會以歡脫的形式,激發一些人對遊戲科研的好奇心——也許就非常浪漫。 拓展連結 羅皓曦 - 遊戲研究的一些反思:中華電子遊戲研究協會2021年會後記 葉梓濤 - 落日間 Sunset...

本地化博士生經驗分享丨遊戲科研和打遊戲,還真不是一回事

前言 大家好!筆者是遊戲本地化(中英翻譯)方向的海外在讀博士研究生一枚,博士期間的主要研究方向是遊戲直播和遊戲俚語。本碩背景都是中英翻譯,碩士論文曾與《鬥陣特攻》相關,咸魚時間也有《鬥陣特攻》社群的網絡資訊翻譯及獨立小遊戲的翻譯經歷。 平時總借著機核看到各位大佬的第一手經驗分享,以及扒一扒遊戲相關的漢化文獻。從最初的門外漢、普普通通遊戲玩家,到碩士中後期逐步開始確定做遊戲科研,再到如今讀博第二年以研究者身份深入閱讀遊戲文獻,幾乎沒有時間精力打遊戲…… 這一段科研的歷程也逐漸讓我意識到,遊戲科研和打遊戲其實是兩個截然不同的事情。 所以,這次也借著發帖的契機,介紹一下本人現階段對遊戲本地化科研的理解,希望能通過此貼結識更多優秀的遊戲的從業者,拓展自己的視野。如有疑問或不恰當之處,也歡迎交流與指正。 註:筆者習慣英語用語為英式英語(如localisation而非localization);文章部分術語保留了中英雙語,僅供更好理解概念,但由於語境不同、文化因素差異,也存在中文詞不達意的現象。理解萬歲!遊戲科研 細說遊戲科研(game studies)這一概念,其實相當繁復錯雜。各種學者對其從不同角度進行介紹,比如Mäyrä在2008年出版的滿滿一大本An Introduction to Game Studies(遊戲科研導論),就詳細解釋了「什麼是遊戲科研」,「遊戲發展史」,以及「如何開啟遊戲科研項目」等內容。 如果大部頭的文章實在難以理解的話,用大白話來解釋,與遊戲相關的科研,其實都可以統歸為game studies。但科研,往往都是著眼於細節的。所以,與遊戲相關的實踐中環環相扣的每一環,在條件允許的情況下,都可以搬到科研的平台上,被拆分,研究,再重組,如遊戲的軟體環境、圖像設計、出版發行等。科研重點之多,融合內容之雜,也可想而知。當然,這就實踐賦予科研的意(淚)義(水)。 遊戲本地化 遊戲本地化(game localisation)作為一個十分嶄新的板塊,在近年的遊戲行業如雷貫耳。簡而言之,由於存在供求關系,當一款遊戲被開發並計劃發行到某一特定環境中,產生了文化層面的交流,語言文字的變換,市場准入政策的變化,圖像審核的適應……就必然產生了本地化。 隨著時間的發展,遊戲本地化的科研也應運而生。但正是因為它新,所以遊戲本地化的研究,相較於其它已經具有十多年乃至幾十年的遊戲研究領域,實在是「拓荒」。矛盾的是,遊戲本地化的前提條件愈發清晰,但遊戲本地化的定義卻不斷擴張。有人也許會問,定義,難道不就是一句話的事情嗎?好比「遊戲本地化是ABC」,多簡單。為什麼定義也會變呢? 因為實踐在變,所以定義也在變。 舉個不太恰當的例子,這就好比擀皮兒做包子。最開始店家只賣肉餡的,所以大家對包子的認知就是:包裹著肉餡的面團。突然某一天,肉餡賣完了,有人創新地把紅棗泥塞進了包子皮,大家嘗了之後紛紛表示「真好吃」,於是包子的定義就變成了,「包裹著肉餡或紅棗泥的面團」……所以,只要店家能做包子,變著法子做不同的包子,而且不同的食客能買能吃還能提要求,那麼包子的定義,實際上並沒有盡頭。 所以,遊戲本地化的定義,也在不斷變化中。舉個例子,對於那些幾乎沒有敘述文字(此處我指的是劇本script)的遊戲來說,本地化需要考慮到遊戲內文本翻譯的比重並不大。隨即而來的結果就是,遊戲本地化在圖像、發行政策、廣告策劃的比重就會增多。目前關於遊戲本地化定義介紹的大部頭著作,如Mangiron等人的《Fun for All: Translation and Accessibility Practices in Video Games》(《大眾的樂趣:電子遊戲的翻譯與准入實踐》),總結了許多現有的實踐與規律,並從發散性的角度對遊戲本地化的概念進行介紹。 但讓我順帶著罵自己一下,我從來不能期望任何學者能明確告訴我「xxx就是xxx」,正如我無法從高中班主任口中得知為何「三短一長選最長」。學者的話似乎都不會說的很滿,往往從特定條件出發,根據已有的證據推論。所以,我們所推導出的定義,往往都是,「在xxx基礎上,xxx是什麼」,而且這樣的信息,往往都在一大段文字的最角落 (¬_¬) 遊戲本地化人員 既然遊戲本地化的定義瞬息萬變(這麼難理解),那麼讓我們從另一個角度來探討,那些從事遊戲本地化工作的人,究竟需要幹些什麼呢? 從以上的這些介紹中,其實不難看出,遊戲本地化(game localisation)實際上並不等同於遊戲翻譯(game translation)。翻譯是基於文本而存在的,對翻譯的定義,我就不贅述了。但目前階段,根據筆者的實際觀測和匿名人員調研,根據稿件任務量的變化以及本地化任務內部(in-house)或外包(outsource)的不同處理方式顯示,本地化人員(localiser)和譯員(translator)在部分工作內容上其實存在重合,卻又有些許不同。 比如,在年初的時候,暴雪中國本地化團隊曾經發布了一則關於招生language specialist(語言專家)的招聘啟事,該職位的介紹是,「具備專業的語言背景(簡中/英文),豐富的軟體產品本土化經驗,夯實的遊戲經歷與娛樂行業知識儲備」。然而在現有的暴雪職業介紹規劃中,localisation engineer(本地化工程師)的工作內容似乎也符合非常符合暴雪描述的工作內容 (>ω<。人)ZZz♪♪ 不過一位行業內不願意透露姓名的老師在(被我call)看到我的疑惑後積極解答道:「(大公司)本地化流程中涉及到的各種工具、平台,通常獨有一支技術團隊幫忙開發、維護。這些工作更貼合代碼等方面的localisation...

這個在特技飛行中使用的小東西,見證了軍事科研的光輝歷程

育碧新作《極限國度》自去年9月宣傳片放出之後就引起了廣大玩家的極大熱情,盡管發售日期幾經跳票至2022年初,但隨著測試活動的進行以及玩家們大量遊戲實機錄像在視頻網站的分享,越來越多的玩家更是摩拳擦掌,期待能夠在本作中體驗到比《Steep》更精彩刺激的遊戲內容。 不知大家有沒有發現,在眾多實機演示視頻和玩家的遊戲錄像中,少了一個在宣傳片里「真·大放異彩」的重要元素——拉煙。 在宣傳片中,翼裝飛行玩家用各色炫酷華麗的尾煙畫出一道道動感的彩雲,騎行玩家面具上滾滾湧出的鮮艷濃煙霸氣出位,這些都極大地烘託了遊戲自由瘋狂的歡樂氛圍。試想一下,要是沒有這些彩煙,那些天空中的翼裝飛行者和茫茫大地上的騎行玩家在我們眼中,也都不過是一群飛速前進的小螞蟻而已。 其實,這些彩煙全是靠一種名為「拉煙劑」的化學制劑產生的,而這個在特技飛行表演中使用的小東西,也見證了一段軍事科研發奮圖強的光輝歷程。 拉煙的自然產生 一、 廢氣拉煙 在飛機普遍應用之後,人們發現飛機在飛行中有時會隨著移動在所過之處留下一條長長的「尾巴」,於是就形象地將這種現象稱之為「拉煙」。 最早的拉煙現象實際上是由於飛機排出的廢氣導致的。 一是廢氣溫度較高,在飛到8000米以上,且周圍溫度在-41℃到-60℃之間時,就會使空氣中的水蒸氣與廢氣凝結成無數小水珠或小冰晶,肉眼看上去通常就是白色的一片煙霧。由於其形成條件不穩定,所以我們時常會看到這些拉煙斷斷續續,並且在冬天較多。 二是在低空中時,雖然氣溫不足以讓水蒸氣凝結,但是飛機尾氣的熱量將周圍的水汽蒸發,所以在低空中的雲層有時也能看到拉煙。這種原理有時也造成水蒸氣因加溫而上升,最終在飛機千米之外形成更寬、更久的尾跡。 二、空氣對流拉煙 隨著噴氣式飛機的廣泛應用,拉煙現象也更加普遍。 由於噴氣式飛機的機翼上下壓差不同或螺旋槳轉動,會在機翼末端產生一個中心氣壓較低的空氣漩渦,這使得周圍的水蒸氣在此凝結形成拉煙。這種拉煙一般是兩條,更顯眼,觀賞性也更高。 以上都是自然產生的拉煙現象,而人為的拉煙除了拉煙劑之外,則是飛機「小便」留下的。 三、放油拉煙 開個玩笑,所謂的飛機「小便」實際上是飛機的空中放油操作。 有時,飛機在飛行過程中,需要減重以保證安全降落。此時飛機會通過專用的釋放口,將燃油加壓粉碎後以小液滴的形態釋放,這麼做也是為了最大限度地減少對空氣環境的污染。當然,最終呈現在人們眼前的就是白色的拉煙了。(所以游泳前最好上個廁所) 在看到各種飛機拉煙,尤其是科技發展令飛機可以做出豐富飛行動作之後,富有情感的人類想到了給這些拉煙附上顏色,這樣豈不是既增加了飛行表演的觀賞性,又實現了「在天空作畫」的人類史詩? 果然,這些充滿藝術氣息的暢想最終還是要交給理科生來實現,圍繞拉煙劑的研究就此開始了。 拉煙劑的出現 在最開始,由於技術不成熟,人們在諸多已有的制劑中找到了硫酸酐來作為拉煙劑的溶劑。雖然硫酸酐在噴射時會因為吸水性迅速成霧,觀賞效果較好,但其產生的硫酸酸霧對環境乃至飛機機身都會造成嚴重損害。 硫酸酐裝在飛機內的高壓容器中,呈液體狀態,當飛行員打開閥門時,硫酸酐從高壓容器中噴出與空氣中的水汽結合形成煙霧,如果再加上不同的配料,煙霧就可呈現出鮮艷的顏色。而因為這種藥劑有毒,地勤裝藥劑的時候都得戴著防毒裝備,已經不適合現代使用。 即便在被應用到飛行表演中時,為了演出效果,拉煙劑的主要著色劑也通常使用有毒的彩色金屬化合物。 中國自己的拉煙劑 空軍最亮眼的名片之一八一飛行表演隊,直到2007年還在使用著有毒的第一代彩色煙劑。而這種情況的改善,則全靠國人自己。 艱難初期 1962年,剛剛組建的中國八一飛行表演隊使用的就是自主研製的第一代彩色液體拉煙劑。這種以硫酸酐為基液的拉煙劑含有二甲苯和四氯化酞等有毒物質,解放軍空軍地勤人員在加注液體拉煙劑時一定得提前穿好全套防化三防裝置才能進行操作。 1995年,八一表演隊表演機由殲教-5換成了殲7EB。然而,當這些中國最優秀的飛行員刻苦訓練,終於將4機同時起飛、單機低空水平多次滾轉、4機菱形向上開花、6機楔形俯沖筋鬥等高難度動作練得爐火純青的時候,卻面臨著就拉煙設備無法裝配的問題。 法國人「爽快」與國人的決心 其實,拉煙劑的配方一直是各個國家自己的小秘密,因為飛行表演本身就是國家展示軍事實力的一個途徑,拉煙劑自然也就成為了每個國家暗中較量的小絕活兒。 2004年10月,法國「法蘭西巡邏兵」飛行表演隊在南苑機場進行飛行表演時,專家曾通過有關部門試探性地向法國飛行隊索要拉煙劑樣品,對方爽快答應。但事後專家卻發現,法國人只是把一桶普通的柴油白色煙劑給了我們,根本沒有研究價值。 同年,北京軍區空軍裝備部副部長劉飛保來到八一飛行表演隊庫房進行檢查,他發現隊員們都站在庫房門外,即便是與他對話,也會在回答完畢後趕緊跑出去。細問之後,劉飛保了解到,每次隊員們加注煙劑時都要戴防毒面具,在完成拉煙表演後,有些隊員甚至一個星期都吃不下飯。 於是,劉飛保決心不讓有毒的彩煙搞壞飛行員和祖國的藍天。 但是,當時各個大學的專家都表示無毒環保的拉煙劑研發過於困難,在劉飛保接連碰壁之後,終於有一個人表示願意與他一起「摘掉飛行員的防毒面具」,這個人叫王顯敏。 王顯敏是1978年恢復高考之後的第二批大學生,在北京化工學院一分院(現北京聯合大學工程學院)畢業之後,便一直在化工行業工作並創業,接觸到了許多國內外染劑領域的前沿技術和產品。 劉飛保與王顯敏的第一次通話就長達兩個小時,他給王顯敏提出的條件是:部隊提供試驗飛機及場地,不提供資金,但一旦研製成功,專利技術歸王顯敏公司所有,再由部隊進行產品采購。王顯敏十分清楚,該項目的啟動資金和失敗風險都是極大的。他權衡再三,還是答應了下來。事實證明,這不光是一筆好買賣,也是為國家和部隊增光添彩、於環境有益的一件好事。 能吃但不能用 2005年初,劉飛保正式向上級申報了科研項目,成立了「新型材演技研究課題組」。 根據當時的飛機拉煙技術,通常是將高沸點的彩煙霧化劑噴入噴氣式飛機發動機工作時產生的高溫尾氣中,使其升華,然後在煙劑分子冷卻過程中吸附大量水分子,從而形成水蒸氣雲霧。此時,煙劑中的彩色染料便會將水蒸氣染色,形成彩煙。 為了給拉煙劑找到安全環保的溶劑,本著「能吃的東西一定環保」的理念,研發團隊嘗試用豆油做溶劑。結果由於提純度不夠,豆油中的殘渣在飛機發動機的高溫下形成了積碳,連管線都被堵住了。 最終,在放棄了其他項目,投入了大量經費,經歷了無數試驗之後,一種介於柴油和潤滑油之間的、可以作為餐具染料的高溫油終於被選中成為溶劑。 2007年,自主研發的具有清潔環保、成煙穩定、煙霧濃、顏色鮮艷、留空時間長等特點的「環保型彩色拉煙劑」終於誕生了。 在國慶60周年閱兵式上,這種新型拉煙劑大放異彩,從此一直作為空軍「八一飛行表演隊」和「紅鷹飛行表演隊」的指定產品。 研發過程中,部隊方面與王顯敏研發團隊之間配合密切,劉飛保與王顯敏的這次合作還作為軍民融合的案例,被寫入國防大學教案。 殲-10的牛逼要跟上 2009年,八一飛行表演隊換裝了代表空軍當時最高戰力的殲-10戰機,這在提升了表演隊實力的同時,也對拉煙劑提出了新的更高的要求。 原來,之前配裝在殲-7戰機和教-8飛機上的拉煙劑是一個掛在飛機腹部的800升大煙罐,並且只能承受小於4g的過載(指飛機的機體結構在高速飛行特別是在做各種高速、劇烈的機動動作時所能承受的最大加速度,它的單位一般是用重力加速度g來表示)。而全新的殲-10戰機在進行特技飛行時輕輕松松就能做出8g以上過載的動作,現有的液體拉煙劑完全hold不住。 表演隊暫時改用燃燒拉煙彈,只能在噴出兩道細細的彩煙,不光顏色暗淡,留空時間也很短,效果遠不如液體拉煙劑。社會上對表演隊「換畫筆」、「換顏料」的抱怨也愈演愈烈。 此時的劉飛保盡管已經退休在家,但部隊的召喚讓他充滿活力,立即回來指導各有關單位從生產到研發,對液體拉煙劑進行一系列改進工作。最終,在2015年九三閱兵時,八一飛行表演隊利用新型液體拉煙系統,為身後9個空中梯隊鋪出了一條五彩繽紛的空中走廊 。 這種新型的拉煙系統發煙噴嘴放置在機尾減速傘艙下面,其位置接近渦扇發動機尾噴管稍後處以便得到更高的沸點。高沸點的液體拉煙劑經過氮氣加壓,從吊艙噴嘴噴入發動機的高溫燃氣,最終冷卻成霧。 由於不同染料顏色的使用溫度不盡相同,飛行員及研發團隊一起開動腦筋,發明了加長噴嘴、調整濃度、流量、改進色調等一系列集思廣益的改進方法,終於達到了滿意的效果。 千次試驗出一方 如今,第二批殲-10表演機已經不再採用外掛式煙罐,而是直接將拉煙設備裝配在飛機內部,這樣既美觀又靈活的拉煙系統,也是研發團隊又一次突破式的改進成果。 由於之前的煙劑中,染料並不完全溶於溶劑,很多情況下,燃料都是像奶茶里的珍珠一樣懸浮在其中的,以至於一旦靜置就會產生沉澱。這樣的煙罐如果裝在飛機內部就會非常難以清洗。 為了解決沉澱問題,劉飛保與王顯敏團隊再次配合攻關,在調試過一千多個配方之後,終於研製出完全相融的煙劑。 研發升級不止步 在一次采訪中,劉飛保表示,對於拉煙主要有四個要求,一是及時,也就是能夠在飛行員接到命令並進行拉煙操作的第一時間噴出煙來;二是色彩鮮艷,由於高空距離較遠,要保證能夠拉出肉眼明顯可見的彩煙;三是煙量大,保證形狀和顏色飽滿;四是留空時間長,能夠為表演創意提供足夠的發揮空間和展示時間。 關於飛行編隊梯度差的問題,劉飛寶碩, 因為飛行的時候有氣動干擾,前機的氣流對後面的飛機是有影響的。出於安全考慮,必須要有一個高度差,比如第一架飛機飛行高度是500米,第二梯隊就要比他高一點,到550米,第三梯隊就是600米,第四梯隊可能又下來了,又是550米,就是為了保證安全。 采訪結尾時,他還對如何研製出能同時拉出兩種顏色的彩煙念念不忘,說要跟工廠提出建議,繼續改進。 期待早日加入遊戲 話說回來,育碧可能是考慮到玩家視野和遊玩體驗的原因尚未開放拉煙道具。 但是沒了這個,你要我怎麼裝X!? 來源:機核

利用類MRI新技術 科研團隊在北海發現壯觀的冰河時代景觀

利用三維地震反射技術,近日科研團隊在北海的地下發現了壯觀的冰河時代景觀。該技術類似於 MRI(磁共振成像),以前所未有的細節揭示了巨大的海底通道,每條通道比泰晤士河寬 10 倍。 這些景觀形成於數千年至數百萬年前覆蓋英國和西歐大部分地區的巨大冰原之下。這些古老的結構為冰原對氣候變暖的反應提供了線索。這些發現於本周(2021 年 9 月 9 日)發表在《地質學》(Geology)雜誌上。 所謂的隧道谷(tunnel valleys),埋藏在北海海底數百米之下,是巨大河流的遺跡,這些河流是古代冰原的"管道系統",因為它們因空氣溫度上升而融化。 來自英國南極調查局(BAS)和劍橋大學的主要作者 James Kirkham 說:「這些通道的起源一個多世紀以來都沒有得到解決。這一發現將幫助我們更好地了解南極洲和格陵蘭島上現今冰川的持續退縮。就像我們可以在沙地上留下腳印一樣,冰川在它們所流經的土地上留下了印記。我們的新的尖端數據給我們提供了脫鹽的重要標志」。 共同作者、巴斯的地球物理學家 Kelly Hogan 博士說:「盡管我們知道北海巨大的冰川通道已經有一段時間了,但這是我們第一次對其中的細小地貌進行成像。這些微妙的特徵告訴我們水是如何通過渠道(在冰下)移動的,甚至冰是如何簡單地停滯和融化的。我們今天很難觀察到大冰層下面的情況,特別是移動的水和沉積物如何影響冰的流動,我們知道這些是對冰的行為的重要控制。因此,利用這些古老的通道來了解冰在氣候變暖的情況下將如何應對變化,是非常有意義和及時的」。 三維地震反射技術是由行業合作夥伴提供的,它使用聲波來生成深埋在地球表面下的古代景觀的詳細三維表現,其方式類似於磁共振成像(MRI)掃描對人體內部結構的成像。該方法可以對地球表面下小至幾米的特徵進行成像,即使它們被埋在數百米的沉積物下。這一新數據所提供的特殊細節揭示了冰在形成時如何與渠道相互作用的印記。通過比較這些古代"冰的指紋"和現代冰川下留下的指紋,科學家們能夠重建這些古代冰原在消退時的行為方式。 來源:cnBeta

歐洲航天局無意發展太空旅遊 重點仍是科研

俄羅斯衛星通訊科羅拉多斯普林斯8月30日電 歐洲航天局局長阿施巴赫在接受衛星通訊社采訪時表示,歐洲航天局無意發展太空旅遊 ,而仍將聚焦科學與技術的發展。 ...

我科學家取得重大科研成果 有望將肺癌變成慢性病

8月12日深夜,國際知名學術期刊《細胞·癌症》,刊發了廣東省肺癌研究所名譽所長吳一龍團隊的最新研究成果,即用於中國EGFR突變晚期非小細胞肺癌患者一線治療的新型聯合治療方法。該方法可延長患者的無進展生存期至17.9個月,意味著疾病進展風險降低了45%。 ...

科研人員開發侵入性較小的光遺傳學裝置 「照亮」大腦中的神經元活動

據媒體New Atlas報導,光遺傳學是一項非常有前景的技術--除其他外,它有一天可能被用來減少焦慮、治療成癮,甚至逆轉失明。一種新開發的設備很快就能使它的侵入性大大降低,從而更加可行。 簡而言之,光遺傳學包括首先將光敏蛋白添加到大腦的特定神經元中,然後使用微小的植入式LED來照亮這些神經元,從而按需激活它們。不用說,通過,引入蛋白質和植入物確實涉及手術。 亞利桑那大學的科學家們現在可能已經解決了至少一半的問題,有了一個位於頭骨外的光傳遞裝置。它被描述為 「像一張紙一樣薄,直徑約為10美分硬幣的一半」,被植入頭皮下,在有關的神經元上方。當無線激活時,它的光線就會穿過骨頭,照射到大腦,刺激這些神經元。它還通過外部產生的電磁場進行無線供電,因此它不需要一個需要充電或更換的笨重電池。 該技術已經在小鼠身上成功進行了測試。事實上,它可能特別適合於研究,因為它不需要將動物與電源或控制源進行物理連接。 首席科學家Philipp Gutruf教授說:「這一工具使科學家能夠進行以前不可能進行的廣泛的實驗。這些可能性使科學界能夠取得更快的進展,以揭開大腦的工作原理,並在准確的環境中開發和測試治療方法。」 這項研究在最近發表於《美國國家科學院院刊》的一篇論文中進行了描述。 來源:cnBeta

嫦娥五號月球樣品科研工作正式啟動

7月12日,國家航天局探月與航天工程中心在京舉行嫦娥五號任務第一批月球科研樣品發放儀式,標志著月球樣品科學研究工作正式啟動。至申請受理截止日,國家航天局共收到23家科研機構的85份申請,來自教育部、工信部、自然資源部、中科院、核工業集團、航天科技集團等方面。 經審核,來自13所科研機構的31份申請獲得通過。 通過這些月球樣品申請的研究方向主要涉及月球表面過程、火山活動年齡、月球演化過程等方面。 嫦娥五號樣品與過去美蘇獲得的月球樣品不同。通過對嫦娥五號採集月球樣品的研究,將對月球與行星演化,行星宜居性等方面產生新的認識。 2020年12月17日凌晨1時59分,嫦娥五號返回器攜帶1731克月球樣品成功返回地面。此前,月球樣品已分別在人民大會堂、中國共產黨歷史展覽館、國家博物館、江蘇省及香港展出,所到之處均引起熱烈反響。 來源:cnBeta

國家天文台科研人員揭示類太陽恆星耀發活動的特徵時間

1859年9月1日,英國天文學家Richard C.Carrington和Richard Hodgson分別獨立觀測到太陽表面的局部突然增亮現象,這種現象被太陽物理學家稱之為「flare」,中文譯名「耀斑」。隨著觀測儀器的不斷進步,對太陽耀斑的觀測研究已經進入了多波段、高空間解析度、高時間解析度和高譜解析度的階段。 觀察太陽耀斑的光變曲線,會發現光變輪廓具有明顯的先上升(上升相)後下降(下降相)特徵。一般來說,耀斑的上升相代表了太陽磁場能量通過磁重聯過程快速釋放的過程,而其下降相則代表了耀斑源區的逐漸冷卻過程。因而,耀斑的上升相和下降相的特徵時標,對耀斑研究具有非常重要的物理意義。 無獨有偶,在對恆星光變曲線的研究中,也發現了類似的突然增亮現象,也被稱作「flare」。由於恆星缺少空間解析度的觀測,恆星天文學家將其譯為「耀發」。雖然恆星耀發的研究歷史也很悠久,但是累計觀測到的恆星耀發的樣本數並不多,而類太陽恆星的耀發樣本就更少了。Kepler空間望遠鏡在2009年發射升空之後,對特定天區進行了持續的測光觀測,獲取了大批量恆星的光變曲線,為類太陽恆星耀發的研究提供了大量樣本,尤其是其中的高頻采樣(short-cadence,簡稱SC)數據,帶來了耀發光變輪廓的大量豐富信息。典型的類太陽恆星耀發光變輪廓,可見圖1。 KIC 4543412恆星上一次耀發的精細光變輪廓。Trise代表上升相時間,Tdecay代表下降相時間,數據點間的時間間隔約為1分鍾 由中國科學院國家天文台賀晗研究員帶領的研究團隊利用Kepler的SC數據,選取恆星參數與太陽接近的20顆有顯著耀發活動的類太陽恆星,從光變曲線中識別出184個恆星耀發樣本,基於耀發的光變輪廓確定了每個耀發樣本的上升相和下降相時間(見圖1),然後對耀發的上升相時間和下降相時間進行了統計分析。結果顯示,類太陽恆星耀發的上升相時間中位數為5.9分鍾,下降相時間中位數為22.6分鍾。這一結果與太陽耀斑的時標一致,因而支持兩者具有相同的物理機制。 研究進一步發現,類太陽恆星耀發樣本的上升相和下降相時間均符合對數正態分布,表現為尖頭–長尾的分布形態(見圖2),該分布通過了Kolmogorov–Smirnov檢驗,置信水平為0.95。這一結果為恆星耀發特徵時間分析提供了一種新的思路,可作為未來此類研究的基準,用於比較各類恆星上耀發時間的分布規律。此外,該分布結果可以作為系外行星大氣建模的輸入因子,對分析恆星耀發活動施加於系外行星大氣的影響以及系外行星的宜居性具有重要意義。 圖2:左側的上圖和下圖分別為耀發樣本的上升相時間和下降相時間分布直方圖(藍色),以及對數正態分布擬合曲線(紅色)。右側上圖和下圖分別為上升相時間和下降相時間各自取對數後的正態分布圖 本研究工作以快報(Letter)的形式發表於國際重要天文學期刊《皇家天文學會月刊》(MNRAS: Letters, 2021, 505, L79-L83),論文審稿人評價該工作是「重要且有趣的(important and interesting)」。《皇家天文學會月刊》由英國牛津大學出版社出版,已有190多年的歷史,1859年Carrington和Hodgson發現太陽耀斑的論文即發表於該刊。 論文作者成員來自中國科學院國家天文台、南京大學、中國科學院新疆天文台、貴州大學和美國新澤西理工大學,國家天文台閆岩博士和賀晗研究員為該論文的共同通訊作者。 本項研究獲得國家自然科學基金、國家重點研發計劃和中國科學院留學基金資助。 論文地址:https://academic.oup.com/mnrasl/article-abstract/505/1/L79/6297375 來源:cnBeta

中俄聯合發布國際月球科研站路線圖和合作夥伴指南1.0版

中新網北京6月16日電 (馬帥莎)記者從國家航天局獲悉,在全球空間探索大會期間,中國國家航天局和俄羅斯國家航天集團公司16日通過線上和線下混合方式,共同舉辦了國際月球科研站路線圖全球網絡論壇,並聯合發布了《國際月球科研站路線圖(V1.0)》和《國際月球科研站合作夥伴指南(V1.0))》。 《路線圖(V1.0)》和《指南(V1.0)》介紹了國際月球科研站的概念、科學領域、實施途徑和合作機會建議等內容,有助於國際夥伴在國際月球科研站的規劃、論證、設計、研製、實施、運營等階段有廣泛參與的機會。中俄歡迎國際夥伴在國際月球科研站任務的各階段以及階段各層級參與項目合作。 隨著國際月球科研站工作深入,中俄還將適時推出《路線圖》和《指南》的更新版本,進一步明確國際月球科研站各工程階段里程碑計劃,適時發布合作夥伴加入程序,以確保整體項目穩步推進。 圖片來源:國家航天局 據悉,論壇由俄羅斯國家航天集團公司謝爾蓋·薩維利耶夫副總經理主持。中國國家航天局副局長吳艷華參會並致辭。 來源:cnBeta

科研界也看臉:長得丑的動植物沒人研究

正如現代詩人吳桂軍所說「始於顏值,陷於才華,忠於人品」。與一些主要依靠嗅覺感知環境的動物不同,人類對事物的整體判斷最先通過視覺,顏值是我們對事物產生興趣的直接動力,追求顏值的本質也體現了人們對於美的追求。 同樣,在科研領域,也存在類似現象:研究人員也會傾向於選擇好看的動物或植物作為研究對象。 Part.1   長得好看的動物才是科研界的寵兒 在世界自然保護聯盟瀕危物種紅色名錄 (IUCN) 已評估的物種中 ,28% 的物種(共 37400 種)瀕臨滅絕。其中,兩棲動物中瀕危物種的比例高達 41%, 相比之下,鳥類和哺乳動物中這一比例要低很多,分別占 14% 和 26%。 但是,如果讓列舉幾種瀕危動物的名字,很多人都只知道珍稀的鳥類或哺乳動物如丹頂鶴、朱䴉、綠孔雀、雪豹、金絲猴、大熊貓和小熊貓等,而對瀕危的兩棲動物卻知之甚少。 瀕危鳥類中的「明星」:丹頂鶴 (a); 朱䴉 (b); 綠孔雀 (c) (圖片來源 :https://en.wikipedia.org/; https://birdsoftheworld.org/) 熊貓家族的兩「兄弟 」(1): 大熊貓(上,圖示為幼體);小熊貓(下) (圖片來源 :https://unsplash.com/) 毛茸茸的「精靈 」(2): 川金絲猴(左);雪豹(右) (圖片來源:https://en.wikipedia.org/) 丹頂鶴、大熊貓等動物,它們或姿態優雅、或憨態可掬,在人們賦予的文學意象加持下進一步引起了更多關注。有著「仙鶴」之稱的丹頂鶴常出現在古籍之中,是中國傳統文化中長壽的象徵之一;大熊貓作為「友好大使」,自古就作為禮物承擔了增進中國和其他國家友誼的重任,其知名度極高。 瀕危加上高顏值的屬性使得一些物種在科研領域也可能會更受歡迎。相反,那些顏色不夠鮮艷,體型偏小且沒什麼特點的動物獲得的關注度和研究熱度就低了很多。 看看下面這幾種相貌「平平無奇」的國家重點保護野生動物,你能叫上名字的有幾個? 長相普通的珍稀物種...

MIT科研人員設計出配製疏水性藥物的新方法 可能帶來更小的藥丸

據媒體報導,麻省理工學院(MIT)的化學工程師已經找到了一種方法,可以將更多的藥物裝入片劑中,然後可以使其更小,更容易吞咽。市場上大約60%的藥物都有疏水分子作為其活性成分。這些不溶於水的藥物可能難以配製成片劑,因為它們需要被分解成非常小的晶體才能被人體吸收。 麻省理工學院的一個化學工程師團隊現在已經設計出一種更簡單的工藝,將疏水性藥物納入片劑或其他藥物配方,如膠囊和薄膜。他們的技術涉及創建藥物的納米乳液(nanoemulsion),然後使其結晶,使每片藥可以裝載更強大的劑量。 「這非常重要,因為如果我們能夠實現高劑量的藥物裝載,這意味著我們可以製造出更小的劑量,但仍能達到相同的治療效果。這可以極大地提高病人的依從性,因為他們只需要服用非常小的藥物,而且仍然非常有效,」麻省理工學院的研究生和這項新研究的主要作者陳良勛說。 化學工程系Robert T. Haslam教授Patrick Doyle是該論文的資深作者,該論文於2021年6月7日發表在《先進材料》上。 納米乳液 大多數藥物由一種活性成分組成,與其他被稱為輔料的化合物相結合,輔料有助於穩定藥物並控制藥物在體內的釋放方式。由此產生的片劑、膠囊或薄膜被稱為配方。 目前,為了創造疏水性藥物的配方,制藥公司使用一種工藝,要求將化合物研磨成納米晶體,這種晶體更容易被人體細胞吸收。然後將這些晶體與輔料混合。一種經常與疏水性藥物混合的賦形劑是甲基纖維素,一種從纖維素中提取的化合物。甲基纖維素容易溶於水,這有助於藥物在體內更快釋放。 麻省理工學院的團隊表示,這種方法被廣泛使用,但有許多低效率的地方。"陳良勛說:"研磨步驟非常耗時和耗能,而且研磨過程會導致活性成分特性的變化,從而破壞治療效果。他和Doyle著手想出一種更有效的方法,通過形成乳液,將疏水性藥物與甲基纖維素結合起來。乳液是懸浮在水中的油滴的混合物。 當這些油滴的直徑為納米級時,這種混合物被稱為納米乳液。為了創造他們的納米乳液,研究人員採取了一種叫做非諾貝特的疏水性藥物,它被用來幫助降低膽固醇,並將其溶解在一種叫做茴香油的油中。然後,他們將這種油相與溶解在水中的甲基纖維素結合起來,使用超聲波來創造納米級的油滴。甲基纖維素有助於保持水和油滴再次分離,它可以與油滴和水結合。 一旦乳液形成,研究人員可以通過將液體滴入加熱的水浴中,將其轉化為凝膠。當每一滴油滴到水里時,它在幾毫秒內就會凝固。研究人員可以通過改變用於將液體滴入水浴中的尖端尺寸來控制顆粒的大小。 Doyle說:「顆粒的形成幾乎是瞬時的,所以在你的液滴中的一切都被轉化為固體顆粒,沒有任何損失。乾燥後,我們有了均勻地分布在甲基纖維素基質中的非諾貝特納米晶體。」 更小的藥丸,更多的藥物 一旦納米晶體負載的顆粒形成,它們可以被粉碎成粉末,然後使用標準的藥物製造技術壓縮成藥片。另外,研究人員可以將他們的凝膠倒入模具,而不是將其滴入水中,使他們能夠製造出任何形狀的藥物片。 使用他們的納米乳液技術,研究人員能夠實現約60%的藥物負載。相比之下,目前可用的非諾貝特製劑的藥物濃度約為25%。研究人員說,通過增加乳液中的油和水的比例,該技術可以很容易地適應加載更高的濃度。 「這可以使我們製造出更有效、更小的藥物,更容易吞咽,這對許多吞咽藥物有困難的人來說是非常有益的,」研究人員表示。一旦製成納米乳液,研究人員可以將其乾燥成薄膜,將藥物納米晶體嵌入其中。 研究人員說,據估計,現在正在開發的藥物中約有90%是疏水性的,因此這種方法有可能被用來開發這些藥物的配方,以及已經使用的疏水性藥物。許多廣泛使用的藥物,包括布洛芬和其他抗炎藥物,如酮洛芬和萘普生,都是疏水性的。 「該系統的靈活性在於,我們可以選擇不同的油來裝載不同的藥物,然後用我們的系統將其製成納米乳液。我們不需要做大量的試驗和錯誤的優化,因為乳化過程是一樣的,」研究人員說。 明尼蘇達大學制藥學教授Calvin Sun將納米乳液技術描述為一個 「優雅的過程」。 Calvin(沒有參與這項研究)表示:「它在適應廣泛的藥物負荷和可調整的藥物釋放率方面具有令人印象深刻的靈活性。如果在商業規模上實施,它將對難溶藥物的口服固體制劑的開發產生深遠的影響。」 來源:cnBeta

中國科研人員揭示水稻基因組中的「隱藏」變異

記者29日從四川農業大學獲悉,四川農業大學國家重點實驗室、水稻研究所李仕貴與欽鵬教授團隊聯合中科院遺傳與發育生物學研究所梁承志研究員團隊分析揭示了水稻基因組中的「隱藏」變異。 這一研究成果以《基於33個水稻遺傳多樣性材料的泛基因組分析揭示「隱藏」的基因組變異》為題,於28日深夜由國際著名學術期刊《細胞》(Cell)在線發表。 四川農業大學和中科院團隊選取了具有高度代表性的33個水稻材料,採用最新的第三代基因測序技術,對其中31份材料進行了長片段測序、高質量基因組組裝及基因注釋。結合已報導的日本晴和蜀恢498兩個材料的參考基因組,經過系統的比較分析,共鑒定到171072個基因結構性變異和22549個基因拷貝數變異。 這些基因組變異無法利用傳統手段鑒定到,絕大多數在先前研究中均未被發現,但在重要農藝性狀調控中發揮重要作用。如著名優質稻品種「越光」中一個早熟位點(qDTH7-3),很可能就是由OsMADS18基因在「越光」產生兩個拷貝,導致基因表達量升高從而表現早熟表型。 此次研究過程中,中國科研人員還首次構建了水稻圖形基因組,是水稻中迄今最為完整的基於圖形結構的泛基因組。為了方便廣大研究人員使用相關數據,他們還搭建了網站,便於使用基因組序列和查詢遺傳變異等內容,促進水稻功能基因組學和育種應用研究。 李仕貴表示,此研究打開了結構變異研究的大門,將有助於加速水稻功能基因組學和分子設計育種研究,為選育高產優質、綠色安全水稻新品種提供基礎支撐。接下來團隊將把研究成果運用到應用基礎研究和育種工作中,力爭培育出更多產量高、品質好、抗性強的水稻品種。 來源:cnBeta

科研人員開發「智能」衛生巾和護墊 可檢測念珠菌感染

據媒體New Atlas報導,盡管大多數國家的女性在被診斷為陰道念珠菌感染後能接受治療,但對於貧困國家的女性來說,並不總是能夠做到這一點。然而,新的真菌檢測衛生產品可以使事情變得更加容易。 對於生活在貧困國家的女性來說,在她們懷疑自己可能感染念珠菌後,可能至少有兩個挑戰。首先,她們可能無法進入醫療機構,在那里可以進行陰道拭子檢查並發放抗真菌藥物。此外,社會禁忌可能阻止她們將自己的症狀告訴其他人。 考慮到這些限制,一個印度科學家團隊著手開發新型衛生巾和護墊,使用戶能夠自我診斷此類感染。在馬尼帕爾理工學院的納雷什-庫馬爾-馬尼博士的領導下,研究人員從商店購買的多絲棉線開始。用庚烷溶液去除這些棉線上現有的蠟和粘合劑,增加其吸水能力。 接下來,這些線被塗上了一種被稱為L-proline β-naphthylamide的分子,它與一種由導致感染的白色念珠菌酵母分泌的酶結合。然後,這些塗層線被嵌入到普通衛生巾和餐巾紙內層的特定位置。 當模擬的陰道液中添加了白葡萄球菌和指示劑溶液被應用到這些物品上時,含線的斑點對念珠菌的存在產生了反應,變成了亮粉色。更重要的是,它們在接觸後僅10分鍾內就做出了反應--相比之下,實驗室測試通常需要24至72小時才能提供結果。 科學家們表示,這項新的測試中需要的每張餐巾紙或衛生巾的價格僅為22至28美分。此外,它還可以用於檢查其他問題,如尿路感染。 這項研究在最近發表於《ACS Omega》雜誌的一篇論文中有所描述。 來源:cnBeta

國家航天局:中俄將共同建設國際月球科研站

記者從國家航天局獲悉,2021年4月23日,中國國家航天局和俄羅斯國家航天集團公司聯合主辦的國際月球科研站宣介會在南京召開。國家航天局副局長吳艷華主持並致辭,聯合國外空司司長迪皮蓬發表致辭。俄羅斯國家航天集團公司第一副總經理烏里奇奇致辭並代表中俄雙方發布《中國國家航天局和俄羅斯國家航天集團公司關於合作建設國際月球科研站的聯合聲明》(以下簡稱《聲明》)。 吳艷華表示,中國、俄羅斯將與其他國際夥伴一起,共同建設國際月球科研站。國際月球科研站將是中俄兩國為推動聯合國外空活動長期可持續發展做出的又一新的重要貢獻,中國國家航天局與俄羅斯國家航天集團公司秉持「共商、共建、共享」原則,推動國際月球科研站廣泛合作,共同推動人類航天科技發展和經濟社會進步。 本次《聲明》展示了中俄兩國在月球及深空領域合作的信心和決心。《聲明》中明確,國際月球科研站將面向所有感興趣的國家、國際組織和國際夥伴開放,在國際月球科研站的規劃、論證、設計、研製、實施、運營等方面開展合作,並歡迎在項目的各個階段,在任務的各個層級,以實物和非實物的形式參與國際月球科研站合作。 2020年7月,中國和俄羅斯兩國航天機構確定了國際月球科研站的合作;2021年3月,中俄兩國政府簽署了《關於合作建設國際月球科研站的諒解備忘錄》,啟動國際月球科研站的合作。根據中俄兩國計劃,後續還將發布《國際月球科研站實施路線圖》,以及明確其他有興趣國家或國際組織的加入程序。 本次宣介會作為第58屆聯合國外空委科技小組委員會會議的邊會,近30個國家和國際組織代表百餘人採用「線上+線下」的方式參加會議。來自俄羅斯、法國、義大利、德國、美國等國駐華使節,亞太空間合作組織、中國-東協中心等國際組織代表,法國國家空間研究中心的駐華代表以及媒體記者參加了北京現場會議。 馮華 段遜 張未 【編輯:王詩堯】 來源:cnBeta

外部環境壓力大、起步太難 該如何為青年科研人員心理減負?

一項針對超過1萬名科技工作者的調查數據顯示:有24.0%的科技工作者可能存在一定程度的抑鬱,其中6.4%的科技工作者屬於高風險人群;有一定比例的科技工作者可能有不同程度的焦慮,其中部分科技工作者屬於中重度焦慮。 這份數據來自中科院心理所最新發布的《2019年科技工作者心理健康狀況調查報告》(以下簡稱《報告》)。該報告作者之一、中科院心理研究所教授陳祉妍告訴中青報·中青網記者,在近十年間即2009年、2017年和2019年進行的3次調查中,科技工作者的抑鬱水平呈逐漸升高趨勢;近兩次的調查中,科技工作者的輕、中、重度焦慮問題比例也均在上升。青年科研人員「心病」問題亟待關注。 中級職稱科技工作者焦慮程度最高 作為青年教師,33歲的李銘對自己的職業生涯有著清晰的規劃:40歲前一定要拿到教授職稱。他自己心里盤算著:「如果以後我想做博士生導師,必須盡早評教授,否則未來很難拿到國家級的項目,或者發核心、典型的C刊。」 因此,工作5年來,一到寒暑假,他就把時間利用起來做科研項目。然而,理想很豐滿,現實很骨感,最近的他有些焦慮。 在去年副教授職稱評定中,這位來自湖北某高校的青年教師「敗下陣來」,全校80餘名不同學院老師同台競技,他是學院綜合評分第一名,本以為志在必得,卻在評委投票環節因未能拿到理想成績而落選。 「時間緊迫,我要盡快在核心期刊發一篇論文,不然就趕不上下半年評職稱了。」李銘說。按照學校規定,今年他如果繼續參評職稱,就要在去年的基礎上增加新的學術成果,不能拿過去的「重復參加」,這讓他感到「焦慮」,「正是評職稱的關鍵時期,要做的事情太多了」。 今年4月,他申請了3個項目,博士後導師也催著他趕緊交文章。那時正逢學校組織體檢,這位1987年出生的青年科研人員收到了「血糖偏高」的結果。從那以後,他便督促自己每周打籃球,鍛鍊身體。 《報告》顯示,一些科技工作者可能有一定程度的焦慮,其中,中級職稱的科技工作者焦慮水平最高——有14.5%的人可能有中度焦慮或重度焦慮問題。 李銘就是「最高」之一。這些被「爆炒」的壓力,主要來自兩方面:一部分來自內部,自我期待;另一部分則來自外部,學校高要求。 以李銘所在學校為例,近年來出台了一系列的改革措施,不僅增加了評職稱的難度,也提高了年終考核的門檻。以往每年只需一個左右的省級項目即可達到「及格線」,如今要至少拿下兩個省級項目才算合格,「而且對核心期刊的要求更加具體,直接劃線到了排名的前30%左右」。 《報告》對科技工作者工作特徵的維度進行細致研究,發現抑鬱和焦慮與工作壓力呈正相關,工作壓力越大,抑鬱和焦慮水平也越高,而其他4個方面如技能發展、決策自主、同事支持和上級支持均與抑鬱和焦慮呈負相關。 科研起步階段最難 另一所高校的青年教師劉爽,則面臨科研成果的「限時任務」。入校時,學校和她簽訂了協議,3年期間完成規定任務,才能轉為事業編制,否則面臨被辭退的風險。 「問題在於,起步太難了。」劉爽說。對於青年科研人員,一年到手的科研經費兩萬元左右,搭建實驗平台,買實驗設備,隨便一個儀器就要三四千元,好一點的動輒上萬。她只能緊巴巴地過日子,自己去找靠譜的供貨商,市場比價,盡量買最便宜的東西,「這都需要時間」。 在她看來,只有平台搭建起來,才有更多的時間放在科研上,「有些器材沒有,你不得不放棄這個課題。就算勉強能完成項目,也做不到很精確。」 在辦公室里,她偶爾和系里新老師聊天,發現不少同齡人都有類似焦慮。新入職的老師一沒平台,二沒人手,更多處於單打獨鬥的狀況。 陳祉妍說,適度的焦慮有助於提高工作效率和促進有效解決問題,而過度的焦慮則會造成身心的痛苦,給學習和工作帶來較大危害,甚至會造成正常社會的功能受損。 李銘明白,做科研是一個很苦的事情,需要長時間的積累,等待一瞬間的爆發。外部的環境壓力加速著他的成長,「某種程度是推著我往前跑」。 不過,他有時候和老教授聊天發現,這似乎是「青椒」「青稞」成長的必然規律,30歲左右博士畢業,中間10年要集中解決房子、配偶、小孩等問題,等這些生存問題解決後,才能真正安穩下來,人才能平靜下來。 「實際上從30~40歲,對青年科技工作者來說是一個非常煎熬的階段,打好了基礎後,過了40歲,事業慢慢有起色,焦慮、壓力可能就自然消失了。」李銘說。 《報告》也佐證了他的觀點:焦慮水平相對最低的,是正高職稱的科技工作者。 科研教學生活角色需要平衡 劉爽是剛入職高校的新教師,上完大學第一堂課,她給朋友發了個信息,寫著:英語說得嗑嗑巴巴,被督導逮了個正著。接著,她發了一連串的省略號。 「現實打了我一耳光。」她心里愧疚,「再多給一點時間,我是能把課講好的。」 她所在的學院正缺人手,新教師還沒參加完入職培訓,領導就給她布置了任務:下周就得去給留學生上課。加班加點,她做完了PPT,第一次給學生上課緊張,加之英語不熟練,就有了這樣的結果。 新人有科研考核任務,教學量也大。她曾在學校里碰到一位同事,臉色慘白,一問才知道一個星期每天都有課,而且都是最前沿的課程,需要耗費大量的精力去准備,「只能拚命地干,拚命地備課」。 除了科研、教學壓力,來自家庭生活的壓力,也不可避免地影響到了青年科技工作者的情緒。 據北京某研究院王強觀察,身邊有女同事剛生完孩子不到一年,因工作項目原因,經常去外地出差,最頻繁的時候一個月有3個星期都在外地,「有時候明顯感覺她情緒不高,心里裝著事」。 海琴是一位有個1歲多大寶寶的「85後」科技工作者,她最大的壓力是來自孩子的教育問題:自己長期在外做科研項目,一個月最多回去一兩次,家里老人負責照看孩子,可晚上一關燈小孩又哭又鬧,老人管不住,小孩有時到11點多還沒睡覺。 「孩子從小需要父母的陪伴和引導,但我的工作沒辦法讓我常在她的身邊。」海琴說。 對部分科技工作者而言,繁重科研任務和日常家庭生活的平衡出現了偏差。中國科學院心理研究所科研團隊對1310名科技工作者進行小規模的調查,結果顯示,無論是工作對家庭的消極影響,還是家庭對工作的消極影響,都與科技工作者更高的抑鬱與焦慮得分正相關。 需加強心理健康素養知識和技能的普及 《報告》直觀地反映了部分科技工作者的心理援助心聲:接近八成的人認為應該定期做心理健康狀況監測;58.9%的科技工作者願意參加心理健康普及活動;71.6%的科技工作者願意接受心理咨詢。 博士期間,劉爽留學時了解到,在國外有的大學里採取了三級心理干預方法,如果你來求助,第一層給予心理上的疏導,如果精神上無法幫助你解決問題,他們還會成立調查小組,去所在院系調查,甚至會對領導進行處分。 「在國內,我們沒有對科研人員成立專門的心理輔導室,或者心理咨詢師不甚專業,很多人不會主動去尋求心理咨詢。」劉爽觀察,身邊同事排解壓力的方法更多是和朋友傾訴,或者打球運動。 她曾和同事探討要不要去學校心理咨詢室「看看」,得到的回復竟出奇地一致:去了也沒用,如果真把自己壓力告訴了學校心理師,萬一被說出去,搞不好要得罪領導。 陳祉妍說,科技工作者普遍更願意通過網絡平台和綠色通道進行心理咨詢,這種形式可以與自己單位保持相對獨立,與《報告》發現的科技工作者對心理和情緒問題存在污名化和誤解、對使用心理健康服務存在顧慮的結果是一致的。 《報告》發現,70.3%的科技工作者感到無法便利獲得心理健康服務;40.6%的人認為費用構成使用心理服務的困難;約一半的人害怕看完心理醫生之後被同事誤解,還有近六成人表示自己「不能判斷何時去求助」。 劉爽建議,可以在學校或者科研機構與行業權威的心理咨詢師合作,利用名氣增加被咨詢者的信任感,「有抑鬱症狀的科研人員無法自我排解時,還是會傾向於尋找權威專家的幫助」。 如何為青年科研人員心理「減負」? 《報告》提出,要完善心理健康篩查和檢測機制:為篩查出的高危個體提供就診和轉診指導,避免出現延誤干預和治療時機;此外還可以從科研環境來改善,如加強團隊支持,對於工作制度、環境客觀條件進行改進和調整,營造關愛與支持的環境、氛圍。 陳祉妍還建議,加強心理健康素養知識和技能的普及。她說,基於科技工作者的服務需要,在「知」的基礎上,也要重視「行」的培養。對有助於提升科技工作者心理健康素養、促進科技工作者心理健康的心理技能,如可以提升自我效能感、有效的情緒調節策略、及時緩解壓力等一些行之有效的具體方法,可以開展相關培訓,開放學習資源和機會,讓科技工作者可以掌握科學的知識和技能,有技「傍身」,從而保護自己的心理健康。 (應采訪者要求,李銘、劉爽、王強、海琴均為化名) 中青報·中青網見習記者 楊潔 記者 邱晨輝 來源:中國青年報 來源:cnBeta

科研人員基於三大洋相互作用揭示印度洋新的氣候效應

近日,中國科學院南海海洋研究所熱帶海洋環境國家重點實驗室研究員王春在團隊揭示了印度洋新的氣候效應,首次提出熱帶西印度洋(WIO)海溫異常對大西洋尼諾事件的觸發作用。ENSO(厄爾尼諾與南方濤動)是地球系統中最強的年際尺度氣候事件,對全球天氣氣候有重要影響。熱帶大西洋地區也存在類似ENSO的現象,稱為「大西洋尼諾」。大西洋尼諾影響周邊大陸的氣候,對熱帶印度洋和太平洋以至於歐洲地區的氣候也有重要貢獻。因此,探究大西洋尼諾的生成與發展機制有助於提升對大西洋尼諾的預報能力,對周邊國家甚至全球社會生活及生產活動有重要意義。 該研究首次提出熱帶印度洋對大西洋尼諾的影響,研究結果揭示了WIO海域海溫異常對大西洋尼諾的觸發作用,並強調了WIO海域海溫異常能夠調製ENSO與大西洋尼諾的關係,從而決定ENSO事件下一年夏季熱帶大西洋出現的是大西洋尼諾或大西洋尼娜事件(如圖)。 冬季WIO海域暖海溫異常可引發Walker環流異常,在當地出現異常上升,在大西洋上空引起異常下沉。熱帶大西洋受Walker環流下沉的影響,在海表面出現輻散現象,抑制了海表面東南信風進而產生了西風異常。該西風異常加深了熱帶東大西洋的溫躍層,阻斷了深層海洋冷水通過冷水上涌對海表面海溫的冷卻作用,進而引發大西洋尼諾。WIO海域海溫異常對太平洋ENSO與大西洋尼諾之間的關係有重要影響。ENSO與大西洋尼諾同為顯著的熱帶氣候事件,ENSO對熱帶大西洋有重要影響。有研究表明,ENSO可以通過多種不同的物理機制影響熱帶大西洋。然而,在ENSO事件的下一年,熱帶大西洋並不能穩定的出現大西洋尼諾或者大西洋尼娜現象。該研究表明,在ENSO期間,WIO海域暖海溫異常較強時,能夠抵消ENSO對熱帶大西洋的降溫作用時,使熱帶大西洋總體呈現增溫,出現大西洋尼諾現象;當WIO海域暖海溫異常較弱時,ENSO對熱帶大西洋的降溫作用更強,熱帶大西洋總體呈現降溫,出現大西洋尼娜現象。因此,在此機制中,WIO海域海溫異常能夠決定厄爾尼諾事件下一年夏季熱帶大西洋出現的是大西洋尼諾還是大西洋尼娜事件。 上述耦合和反饋過程揭示出大西洋尼諾事件是熱帶三大洋相互作用的產物。研究表明,在大西洋尼諾與ENSO的相互作用過程中,考慮印度洋海溫演變的作用可以有效提高大西洋尼諾的預測水平。 相關研究成果發表在Geophysical Research Letters上。南海海洋所博士研究生廖華夏為論文第一作者,王春在為論文通訊作者。研究工作得到國家重點研發計劃專項、國家自然科學基金重點項目等的資助。 基於三大洋相互作用的印度洋氣候效應示意圖。(a)太平洋厄爾尼諾產生異常Walker環流,迫使熱帶大西洋上空的產生東風異常,增強了溫躍層的傾斜程度,引發大西洋尼娜。(b) WIO海域暖異常產生的Walker環流異常與厄爾尼諾競爭。使熱帶大西洋上空的西風異常減弱,並減弱了溫躍層的傾斜程度,引發大西洋尼諾。WIO海域海溫異常決定了厄爾尼諾事件下一年夏季熱帶大西洋出現的是大西洋尼諾還是大西洋尼娜事件。正(負)海溫異常用紅色(藍色)表示。 來源:中國科學院南海海洋研究所 來源: 中科院之聲 來源:kknews科研人員基於三大洋相互作用揭示印度洋新的氣候效應
「Earth 300」計劃旨在通過核動力巨型遊艇為科研人員提供完美場所

「Earth 300」計劃旨在通過核動力巨型遊艇為科研人員提供完美場所

據外媒CNET報導,在研究船上的生活往往不是最奢華的體驗,但一項名為「Earth 300」的新計劃旨在通過在一艘968英尺(295米)長的核動力巨型遊艇上建造高科技科學設施來改變這種狀況。這基本上是一艘可持續發展的科學游輪,某些研究人員有一天可能會在這里免費工作和生活。 Earth 300創始人兼執行長Aaron Olivera說,這個項目的靈感來自於他在馬爾地夫從事一個項目時看到海洋酸化導致珊瑚死亡的情況。他介紹說,後來他望著地中海,夢想著這個概念。 「我開始想,如果我們能激發全球的文藝復興,把當代最聰明、最新最偉大的建築師、藝術家、發明家和科學家聚集在一起,那該有多好。」奧利弗拉在下面視頻中顯示的Earth 300啟動儀式上說。 Olivera此前曾是Royal Falcon Yachts遊艇公司的總裁,在那里他幫助資助了一個由保時捷設計的巨型遊艇項目。現在,他希望他夢想中的遊艇能夠為他的願景提供完美的場所。Earth 300計劃旨在邀請不同的專家、研究人員和普通市民上船,從事推動全球可持續發展事業的工作。 Earth 300遊艇的設計可以支持400多人在船上生活,使它更像一艘游輪而不是遊艇。Olivera設想有160多名科學家和學生免費在船上生活和進行研究。 除了從事海洋、地球、太空、氣候和大氣科學等學科的科學家外,Olivera希望將「企業家、經濟學家、工程師、藝術家、電影製作人和記者等專家 」加入其中,打造一個真正的跨學科浮動研究機構。 Olivera與一位設計師合作,創造了可以立即識別的船隻設計,希望它能成為可持續發展的國際象徵,幫助吸引更多的人關注這一事業。 該設計包括20個VIP套房,其中一半將留給鼓舞人心或無名之輩,他們將免費巡遊,另一半將出租給富有的遊客。彭博社報導稱,少數豪華套房中的有錢遊客將為期10天的旅程每人支付300萬美元,幫助為整個企業提供資金。Olivera承諾,Earth 300號上所做的研究將是開源的,並實時提供給全球各地的合作。 為了配合可持續發展的主題,Olivera計劃讓這艘船實現無排放,並由比爾-蓋茨創立的Terrapower公司正在開發的一種先進的小型核反應堆提供動力。 但這一切都很遙遠。現在我們只有一些藝術家的渲染圖和一個模糊的計劃。Olivera希望為該項目融資,為目前定於2025年的首航做准備。 來源:cnBeta
科研人員利用量子位技術探測兩種暗物質候選粒子

科研人員利用量子位技術探測兩種暗物質候選粒子

據外媒報導,暗物質可能構成了宇宙中絕大多數的物質,但奇怪的是,它不願讓人們知道它的存在。現在,物理學家設計了一種新的測試方法,其利用量子技術的奇異世界來尋找兩種候選粒子的跡象。 普通物質--構成海洋、恆星、人類和行星的物質及基本上所有我們每天接觸的東西--只占了宇宙所有物質的15%左右,剩下的85%則都是是難以捉摸的暗物質。 根據目前已有的最好模型,暗物質應該無處不在,但它很少跟光或普通物質相互作用。當然,這使得它很難被檢測到,但這並不是因為缺乏嘗試。幾十年來,物理學家們一直在進行實驗試圖看到這種物質,如果它真的出現了那將勢必會成為科學家史上最重要的發現之一。 現在,來自費米實驗室和芝加哥大學的物理學家設計了一種新型實驗,它可以尋找兩種假設的粒子,這兩種粒子被認為是暗物質候選者:暗光子和軸子。 從理論上講,暗光子是「隱藏的部分」,相當於規則光子。主要的區別是暗光子可能有質量而普通光子沒有。與此同時,軸子被認為以波的形式在宇宙中流動,跟電和磁發生微弱的相互作用。 這兩個候選者都有可能通過在本不存在光子的地方產生規則光子而暴露自己。在適當的情況下,暗光子可以自發地轉化為普通光子,而軸子則可以通過跟磁場的相互作用發射光子。 發現這些偏離軌道的光子需要進行正確的實驗,而這正是這項新研究的團隊所提出的。對此,研究人員開發了一種設備,它可以屏蔽背景光子並放大任何可能通過暗物質相互作用產生的光子。 這是一個超導微波腔,由99.9999%純度的鋁製成。里面有一個量子位天線,它可以測量其所探測到的任何光子--在光子的500微秒壽命內最多可測量50次。整個套件冷卻至-273.1°C,僅比絕對零度高一點。 如果量子位返回值為1則表示存在光子。 雖然這項實驗還沒有進行,但如果它真的進行下去觀察結果絕對會是一件很有趣的事情。該研究小組表示,如果溫度能進一步降低到-273.14℃那麼則可以變得更加精確。在那個階段,幾乎不會有背景光子干擾信號。 來源:cnBeta

還有多少科研成果在「沉睡」

光明日報4月11日一版頭條刊發《源頭創新解決「卡脖子」技術難題——一名工科教師翻越成果產業化「四座大山」的啟示》,報導北京工業大學教師張躍明從基礎研究的源頭進行創新,攻克工業機器人的「卡脖子」技術難題,並將論文成果成功實現產業化的歷程,引發社會各界熱議。中國科學院院士、理論物理所戰略發展委員會主任歐陽鍾燦等專家表示,現在科研成果不斷湧現,但科研成果轉化率仍然偏低,特別是科研人才評價體系等一些長期問題和障礙依然突出。 清華大學河北中試基地負責人曹建國說,張躍明的故事揭示了從源頭創新解決「卡脖子」技術難題的全過程:從基礎研究到成果產業化,翻越理論驗證、中試、資金投入、國際市場競爭四座大山,對其他領域攻克「卡脖子」技術難題的體制機制障礙具有重大啟示意義。但總體來說,科研成果轉化率還是不足,高校和科研院所科技成果的價值評估、金融融資、智慧財產權保護等環境有待進一步完善,科技成果轉化的專業機構和人才也相對偏少,教授搞科研的思維很多時候不適應市場。 「科研院所和高校鼓勵科研成果產業化的人才評價體系還不完善。」歐陽鍾燦院士說,這篇文章反映的科研人員「人才評價」問題很切實際,符合中央這兩年強調的科研人員人才評價要「破四唯」的精神。但現在中國的科研院所和高校,有不少搞產業化成功的副教授,比如合肥某雙一流高校的一位青年教師,發明了三原色雷射顯示並成功實現產業化,但學院多次推薦到學校評教授,卻因為沒有「優青」與「傑青」等「帽子」被刷掉,「帽子導向」「論文導向」的問題還未解決。 「近年來,科技體制改革持續深入推進,修訂了科技成果轉化法,國家知識產權局等部門出台配套政策,高校和科研院所等給科研人員鬆綁,科研轉化成果不斷湧現,張躍明的創新成果只是其中一例。自2011年起,已經連續十年成為世界發明專利第一申請大國,2020年申請量達143萬件,超過美國、日本和歐盟之和,PCT專利申請量也超過美國,位列全球首位。這些年專利申請數量已快速增長,但轉化率卻很低,因為源頭上創新要將智慧財產權管理和產業化引入基礎研究評價,才是貫通基礎研究和產業發展通道,實現雙向正反饋的正確道路。」國家知識產權局智慧財產權發展研究中心主任韓秀成認為。 「現在大量的專利在『沉睡』,尤其是基礎研究領域。」韓秀成表示,基礎研究成果並不能自動轉化為產業發展的基礎,必須在基礎研究與研究成果的產業化之間架起一道橋樑,這道橋樑就是基礎研究中的智慧財產權管理。國內外的實踐都證明,智慧財產權管理在科研單位研究成果的市場轉化中發揮了重要作用。根據國家知識產權局的專利調查,設置了智慧財產權管理機構的大學和科研單位獲得了高出2倍的科研成果專利產業化率。科研單位只有在基礎研究中完善智慧財產權管理,為科研成果建立清晰的產權,才能為企業及早介入和參與基礎研究、開展產學研合作提供條件。 「科研成果建立清晰的產權確實很重要,不然在產業化後會遇到產權和股權等一系列的問題。」廣州市番禺區第二人民醫院原院長喬鐵告訴記者。他原來是一位在全球擁有專利授權最多的醫生,擁有672項中國專利和3項德國專利,被稱為「醫生髮明家」,曾在醫院組織建起全國唯一的「醫工理貿結合試驗基地」,設計生產出了很多中國品牌的醫療器械,但到了2015年卻不得不辭去廣州市番禺區第二人民醫院院長的職務,因為科研成果產權不清晰等問題依然困擾著很多研發人員。 「現在高校里真正到一線去源頭創新的老師還是少數,張躍明多年來專注於精密傳動部件設計技術,特別是在齒輪修形方面卓有成效。他重視在生產一線搞研究,將該技術良好地應用於機器人RV減速機的設計與製造,破解機器人關鍵部件『卡脖子』難題,確實值得我們科研人員學習。」北京工業大學材制學部主任陳樹君教授說。 北京工業大學校長、中國工程院院士聶祚仁談道,高校是社會的「象牙塔」,在科技創新領域應有捨我其誰的責任感,現在還是要鼓勵教師把實驗室里面的成果用到國家經濟社會發展的關鍵領域、主要難題上。為了這個目標,高校還需要不斷解放思想,敢於在機制體制方面創新,讓更多有本事的教師有意願、有激情去國家需要的任何創新領域開疆闢土。 (本報記者 袁于飛) 來源:kknews還有多少科研成果在「沉睡」
科研人員發現新的天然亮藍色色素 可替代合成藍色食用色素

科研人員發現新的天然亮藍色色素 可替代合成藍色食用色素

包括加州大學戴維斯分校化學家在內的一個國際研究小組發現了一種天然的亮藍色色素。這種從紫甘藍中獲得的新型青藍色,可以替代合成的藍色食用色素,如廣泛使用的FD&C Blue No.1。這項研究成果於4月7日發表在《科學進展》上。 「藍色在自然界中真的相當罕見--很多都是真正的紅色和紫色,」加州大學戴維斯分校化學系、食品與健康創新研究所的研究生Pamela Denish表示,此外該校的Justin Siegel教授也參與了研究。 Siegel表示,擁有正確的藍色對於混合其他顏色(如綠色)也很重要。如果藍色不對,混合時就會產生渾濁的褐色。 紫甘藍提取物被廣泛用作天然食物着色劑的來源,特別是紅色和紫色。這些染料被稱為花青素。大約十年來,由火星高級研究所和火星箭牌科技公司的科學家領導的團隊,與加州大學戴維斯分校食品與健康創新研究所、俄亥俄州立大學、日本名古屋大學、法國阿維尼翁大學和意大利里雅斯特國際高等研究院合作,一直致力於從紫甘藍中分離出一種藍色花青素。但天然的藍色色素只以極少量存在。 Denish、研究生Kathryn Guggenheim和Mary Riley以及Siegel想出了一種方法來將紫甘藍中的其他花青素轉化為藍色化合物。他們在數百萬個酶的公共庫中篩選出可能完成這項工作的候選酶,並在實驗室中測試了一小部分。基於這些結果,他們使用計算方法搜索了大量潛在的蛋白質序列--10個到20個,比宇宙中的恆星數量還要多--來設計一種能夠高效完成轉化的酶。 "我們利用這些工具在宇宙中搜索我們感興趣的酶,"Siegel說。有了這種酶,他們就能將紫甘藍菜提取物中的一小部分花青素藍色轉化為初級產品,從而使研究所的研究人員和其他合作者能夠充分描述新的藍色着色劑的特徵。 Siegel和Denish成立了一家初創公司PeakB,以開發該技術的商業應用。Siegel稱,酶轉化在食品生產中應用非常廣泛,例如在製作奶酪時。 來源:cnBeta
科研人員開發出突破性大腦植入物:能以高保真度無線傳輸信號

科研人員開發出突破性大腦植入物:能以高保真度無線傳輸信號

據外媒報道,跟人腦相連的機器能夠收集和解釋人腦的電信號,它的潛力可謂非常廣泛--從讓癱瘓的人控制機器人假肢到補充人類智能使其跟上人工智能的步伐。BrainGate項目背後的團隊現在展示了一種無線版腦機接口(BCI)技術,該技術可以在跟有線系統相當的帶寬下讀取和傳輸神經信號,這為神經科學研究和病人護理帶來了令人鼓舞的新可能性。 BCI背後的想法是監測大腦中發生的電活動並解碼其跟用戶的想法和意圖之間的關系。比如通過識別一個特定的大腦活動模式跟一個癱瘓的人想要舉起右手的願望相關聯,腦機接口可以把它轉換成一個指令從而讓假肢執行該動作。 相信大家已經看到不少這類系統令人興奮的進展。他們通過意念控制外骨骼來踢足球、四肢癱瘓的女性可以喝咖啡甚至截癱患者可以體驗到觸覺。 BrainGate背後的團隊則由來自美國多所大學和研究機構的科學家組成,幾十年來他們一直是這項技術的先鋒。然而這項技術的一個主要的障礙是,為了讓腦機接口能收集真正有意義的大量的實時數據,設備需要被植入到大腦並跟電腦系統連接以解碼信號,而不是通過對頭骨和組織的層層監控活動以實現無創。 這正是伊隆·馬斯克的Neuralink創業公司背後的動機,該公司旨在開發一種可通過無線方式完成這項工作的腦機接口。BrainGate的研究小組現在則稱他們的最新系統已經做到了這一點,他們表示這是第一個能夠傳輸皮質內傳感器記錄的全頻譜信號的設備。 該系統由植入大腦運動皮層的200個電極組成,其可以以每秒48兆比特的速度將神經信號傳輸到用戶頭頂的無線發射機。該系統的電池壽命為36小時,在兩名癱瘓參與者的幫助下進行演示。在後面的試驗中,他們能夠連續使用該系統長達24小時以及在平板電腦上指向、點擊和打字。 「我們已經證明,這種無線系統在功能上相當於多年來一直作為BCI性能黃金標準的有線系統,」來自布朗大學工程學助理教授、該研究的論文主要作者John Simeral說道,「信號以相近的保真度記錄和傳輸,這意味着我們可以使用跟有線設備相同的解碼算法。唯一的區別是,人們不再需要被綁在我們的設備上,這就為系統的使用帶來了新的可能性。」 除了改善癱瘓的患者的生活質量,這個新設備還將可以作為一個神經學家試圖更好地了解大腦活動的有力工具,而這將能帶來更加先進的腦機接口的軌道。 「我們想要了解神經信號是如何隨着時間進化的。有了這個系統,我們能夠在家長期觀察大腦活動,這在以前幾乎是不可能的。這將幫助我們設計解碼算法,為癱瘓患者提供無縫、直觀、可靠的通信和行動恢復,」布朗大學的工程學教授Leigh Hochberg說道。 來源:cnBeta
為納米機器裝上齒輪:科研人員發明傳遞旋轉力的分子級傳動系統

為納米機器裝上齒輪:科研人員發明傳遞旋轉力的分子級傳動系統

日本奈良科學技術研究所的研究人員與法國保羅-薩巴蒂埃大學的研究團隊合作,正在推進用於傳遞旋轉力的分子尺度齒輪傳動系統科學。幾個世紀以來,齒輪傳動系統一直被用來將齒輪轉速的變化轉化為旋轉力的變化。汽車、鑽頭以及基本上任何有旋轉部件的東西都使用它們。分子尺度的齒輪是一個更尖端的發明,它可以利用光或化學刺激來啟動肉眼看不見的機械齒輪旋轉。 日本奈良科學技術研究所(NAIST)的研究人員與法國Paul Sabatier大學的研究團隊合作,在《化學科學》雜誌上發表的一項新研究中報告了一種可視化超小型齒輪組(一種相互連接的齒輪鏈)工作快照的方法。 NAIST項目負責人Gwénaël Rapenne教授致力於製造分子尺度的機械裝置,如車輪和電機。研究人員最近設計了一個分子齒輪系的齒輪輪,但目前還沒有辦法將齒輪的運行情況可視化。 "監測分子齒輪運動的最直接方法是通過靜態掃描隧道顯微鏡圖像。為了達到這些目的,這種齒輪的其中一個齒必須在立體或電化學上與其他齒不同,"Rapenne解釋說。 研究人員首先創造了一個由五個槳葉組成的分子齒輪,其中一個槳葉比其他四個槳葉長幾個碳原子。然而,正如他們去年所表明的那樣,槳葉長度的差異會破壞沿着齒輪系的協調運動。因此,槳葉電化學的差異是一種更有前途的設計方法,但在合成上更具挑戰性。 "我們利用計算研究來預測電子耗散單元或金屬化學是否可以定製槳葉的電子特性,而不改變槳葉尺寸,"Rapenne說。這種量身定製的特性非常重要,因為人們可以通過使用掃描隧道顯微鏡觀察到它們的對比度差異,從而促進靜態成像。 研究人員如何使用這些齒輪軸?想象一下,將一束高度聚焦的光照到其中一個齒輪上,或者施加化學刺激,以啟動旋轉。通過這樣做,人們可以像傳統的齒輪傳動系統一樣,以協調的方式旋轉一系列齒輪輪,但在分子尺度上,這包括設備的最終小型化。"我們現在有辦法將這種旋轉可視化,"Rapenne指出。 通過利用這一發展來進行單分子力學研究,Rapenne樂觀地認為,廣大研究界將擁有一個強大的集成納米級機器的新設計。"我們還沒有做到這一點,但正在合作以盡快實現它,"他說。 來源:cnBeta
一個科研工作者的硬核《動森》之旅

一個科研工作者的硬核《動森》之旅

G同學是我的室友兼哥們,這位美國東部長大的小夥子和《生活大爆炸》里的萊納德一樣, 是一位實驗物理學家。 我和G的友誼並不始於《集合啦!動物森友會》,而是始於幾年前《薩爾達傳說:曠野之息》的發售, 同為任天堂的粉絲, 我激動地給G同學講了在NDS時代玩《幻影沙漏》的感動,而他則興奮地給我展示了自己最愛的《天空之劍》的視頻:「後來讀研了就再也沒什麼時間玩了, 你懂的。」G露出了幽怨的眼神。 可惜《薩爾達傳說》系列基本都是單人遊戲 ,結果作為兩個任粉,我們除了偶爾在歐美玩家迷之熱愛的《任天堂大亂鬥》里互毆一下, 大部分一起玩遊戲的時間都是在Steam平台上對戰懷舊的《帝國時代2》 里和戰後互相嘲諷中度過。 去年疫情爆發之後,任天堂主機和《集合啦!動物森友會》一夜之間變成了火爆的理財產品。作為一個很喜愛上一代《New Leaf》的玩家, 我看著大家都玩的不亦樂乎也有些蠢蠢欲動。 「我想買新的《動森》了!」一天我操縱著大亂鬥的皮卡丘對G同學說。 「不懂。想買就買嘛。」 G同學對自己不感興趣的遊戲類型表現出了理工nerd常見的冷淡。 我試圖給G同學解釋《動森》的有趣:「就像《星露穀物語》一樣,但是有更多互動。」 「《星露穀物語》是什麼?」G 同學困惑地問。 我最終在去年十月下定決心。加州的疫情越來越嚴重, 居家令和旅行禁令也一延再延,一天,G同學一臉絕望地對我說:「我感恩節真的回不了家了。」 作為一個早已確定自己今年肯定回不了家的人,想起以往冬天的節日歡樂氣息,我也不禁有些傷感。就在這時手機上的NS online軟體忽然蹦出了《動森》的冬季節日更新,一沖動我就打開target, 在購物車里添加付款一氣呵成——今年就在虛擬世界,給自己補個熱鬧的春節吧。 G同學讓我很不爽的一點是, 他會因為我在他玩《曠野之息》時說了句「滑翔傘老頭是他岳父」這種顯而易見劇情憤怒地抗議我毀了他的「新鮮體驗」, 而自己卻在觀看我忙著給最初三個島民建房子的時候邊查攻略邊嘮嘮叨叨說個沒完。 我不禁有些惱火:「你自己不玩能不能別瞎摻和啊!」 「不是的。」G同學停了停,認真的說,「我後悔了。我覺得還挺好玩的。 」 惻隱之心讓善良的我邀請他:「你可以來我的島上做居民。」 「額,不必了, 我查了,加入你的島我的帳號就不能有我自己的島了。我要建自己的島。」G說話間就打開了target購物車……我搖了搖頭接著去搖樹。 還是因為疫情,G同學訂購的遊戲花了好幾週都還沒寄到他手里。 在這段時間里,從來沒接觸過這個遊戲類型的他,還是忍不住懷著好奇和探索的心情把魔爪伸向了我的小島:我常常郁悶於一覺醒來打開遊戲發現自己的小島多了一些奇奇怪怪的風景, 還有些奇特的地形。說實話,我還真不知道他是怎麼做到的? 不過這些都比不上豬小妹來島上賣大頭菜帶來的狂熱:作為一個欠著黑心老闆狸克巨額房貸的打工人,我倆都被大頭菜這款可以暴富的「金融產品」深深地吸引了。 我用華爾街操盤手一樣的語調老練的對G說:「我覺得咱們應該分散風險, 拿存款一半的鈴錢買大頭菜, 然後高於進價就賣一半,剩下的看看週末前能不能沖的更高。」 「好啊!」G同學爽快地邊贊同邊調試著新的DJ打碟機,...

科研團隊揭示太陽超級耀斑輻射擾動地球空間

新華社濟南3月23日電(記者蕭海川)記者23日從山東大學獲悉,圍繞太陽耀斑對地球空間效應研究,中美兩國的科研人員近期取得新成果——太陽耀斑可影響到包含廣袤地球磁層在內的整個地球空間。相關成果已於近日發表在國際學術期刊《自然·物理學》上。 這一成果,由山東大學「太陽爆發及其對行星空間環境的影響」攀登團隊與美國國家大氣研究中心、中科院地質地球所、美國達特茅斯學院等國際團隊共同取得。山東大學劉晶教授為論文第一作者和通訊作者。 劉晶介紹,耀斑是太陽大氣上局部區域最劇烈的爆發現象,短時間內爆發大量能量,導致幾乎全波段電磁輻射如X射線、極紫外輻射等突然增強。太陽耀斑強度最高為X級。2017年9月,太陽在幾小時內先後爆發X2.2級和X9.3級耀斑,導致地球朝向太陽一側高頻無線電通信近乎癱瘓1個小時。 「高頻無線電通信受到干擾,是因為耀斑爆發時太陽輻射電離顯著增強,引起突發電離層擾動。」劉晶說,科研團隊經比對與模擬,發現耀斑還影響到距地面更遠的磁層。突然增強的太陽輻射通量,減弱了「太陽風-磁層-電離層」能量耦合效率,削弱了太陽風和磁層向地球高空大氣的能量注入。 研究團隊進一步研究顯示,耀斑導致地球極區的電離層電導率產生劇烈變化,使得磁層等離子體對流被重新分佈,極區電離層的高能粒子沉降和電場都受到影響。可見,耀斑所產生的電離層效應可通過電動力學耦合擴展並影響整個地球空間,而不止侷限於先前認為的高層大氣區域。 來源:kknews科研團隊揭示太陽超級耀斑輻射擾動地球空間
科研人員在鯨魚研究中使用全景相機

科研人員在鯨魚研究中使用全景相機

據媒體報導,全景相機正變得越來越流行,盡管它們大多還只是用於娛樂。然而,一個國際科研團隊現在已經利用其中一個設備來更好地瞭解鯨魚的行為。全景相機本質上是帶有兩個或更多鏡頭的動作相機,這使得它們能夠拍攝周圍一切的360度全景。這些鏡頭隨後可以通過VR護目鏡觀看--隨着用戶轉頭而改變視角--或者在普通的電腦屏幕上觀看,觀看者可以使用鼠標在記錄的環境中進行平移和傾斜。 這種相機的一個優點是,如果想知道攝像師身後或身旁有什麼,可以直接看。而傳統的防水相機則不同,它們被安裝在海洋生物身上,以觀察它們在水下的情況。 考慮到這一點,日本神戶大學領導的研究小組首先使用環氧膠水對一台理光Theta全景相機進行防水處理。然後,該相機被連接到一個浮力吸盤上,還有一個無線電發射器和一個行為數據記錄器--後者旨在記錄游泳速度和潛水深度等因素。這套設備的組合被稱為「標簽」。 2016年1月,該團隊使用一艘小型摩托艇接近挪威海岸的一頭座頭鯨,然後利用一根6米(19.7英呎)長的桿子將標簽貼在動物的背上。標簽在幾個小時後松開--如其所願--然後漂浮在海面上,通過其發射器定位。 在查看錄像時,研究人員發現這頭鯨魚和它的幾個同伴在潛水時休息了很長時間。這可以從它們大大降低的游速--它們基本上只是在漂流--以及它們的鰭沒有移動的事實中得到證明。 此前研究人員已經觀察到,座頭鯨等須鯨科鯨魚主要在海面上休息。然而,根據新分析的視頻,該團隊現在理論上認為,這些動物會根據海洋條件和自身的身體狀況等因素,在水面和水下休息之間切換。 挪威海洋研究所、東京大學和蘇格蘭聖安德魯斯大學的科學家也參與了這項研究.有關這項研究的論文最近發表在《Behavioural Processes》雜誌上。 來源:cnBeta
研究人員成功用人類干細胞模擬人類囊胚 規避科研倫理問題

研究人員成功用人類干細胞模擬人類囊胚 規避科研倫理問題

研究人員在實驗室中使用人類干細胞來模擬人類胚胎生長的最早階段,多個研究小組已報告成功生長出類似人類囊胚的細胞球。囊胚在人類卵子被精子受精後約4天形成。兩個研究小組本周公布了他們的研究結果,而另外兩個小組也報告了類似的結果,但還沒有經過同行評審。 研究人員表示,這樣的實驗照亮了人類發育過程中的一個重要窗口,讓研究人員有機會在不需要在人類胚胎上做實驗的情況下了解不孕症。來自密歇根大學安娜堡分校的研究人員傅建平表示,這是一個重要的里程碑。科學界對這一早期發育階段的一些理解,是從直接研究人類胚胎中獲得的。 然而,出於倫理方面的考慮,對人類胚胎的獲取數量是受限的,而且過程還會受到嚴格的監管。然而,在實驗室中從人類干細胞中培育出的囊胚不同於人類胚胎,可以避免傳統人類胚胎研究的倫理限制。科學家們認為,增加獲得這類研究的機會可能會帶來新的突破。研究人員表示,他們並不相信新的囊胚樣結構能夠發育成一個完整的胚胎。 過去,科學家能夠在實驗室中用小鼠干細胞培育出囊胚,但小鼠的發育途徑與人類不同。這意味着由此產生的結構並不是人類發育的完美模型。囊胚會在七八天左右植入子宮壁。這時,它的外層細胞會產生胎盤,里面的一團細胞有可能發育成胎兒。 研究人員過去曾成功地利用人類胚胎干細胞,在囊胚植入後18至20天左右觀察胚胎發育的後期階段。該實驗正在研究有史以來在實驗室中建模的最早發育階段。 來源:cnBeta

文物科研專家、詩人徐進逝世

文化藝術網-文化藝術報訊(全媒體記者 李濟朴)記者獲悉,陝西詩人徐進因病於3月12日在西安逝世,享年63歲。徐進的告別儀式於3月14日早上9點,在西安殯儀館仰止廳舉行。 徐進,曾用筆名黑光、鄭城,系國內文物領域著名研究專家、詩人。1958年生於陝西省興平縣七里鎮,1977年考入西北大學修習考古專業。畢業後,徐進一直從事陝西省考古和文化遺產保護、研究工作並擔任文物期刊《文博》主編、漢唐網總編輯。工作四十年來,其田野考察,行跡遍及全省每個縣市鄉鎮,其擔任執行主編的《陝西文物誌》於2016年12月由陝西人民出版社出版發行,前後歷時7年餘完成,全志300餘萬字、圖版3600餘幅,分上中下三冊,科學地記述了陝西文物保護事業發展的歷程,將陝西境內的重要文物古蹟遺存囊括殆盡,是陝西省地方志二輪修志成果中卷帙最為浩繁、成就突出且唯一一部重修的專業志書。該志書的編纂完成和出版發行既是陝西省地方志二輪修志的重要成果,也是陝西文物行業向當代社會奉獻的一部厚重的精神產品,對宣傳弘揚陝西乃至中華民族悠久燦爛的歷史文明具有重要意義,受到社會各界的普遍歡迎和高度評價。 徐進最近的一部學術專著是出版於2019年的上下兩卷《陝西古塔全編》,圖文收錄了陝西省現存地面不可移動古塔總計389處517座,包括人們熟悉的西安大雁塔、小雁塔,全方位保留了有關建築史、民俗史和精神生活史的寶貴資料。 徐進在文物科研工作之餘,同時筆耕不輟,寫出大量優秀的詩歌作品發表,作品多次被收錄《中國年度最佳詩選》。著有詩集《雪人之遁》、詩文集《一納米長的道路》《家書·歲語·日誌》《晨曦之車》等,曾獲第五屆珠江(國際)詩歌節「陝西年度詩人」獎。 編輯:高思佳來源:kknews文物科研專家、詩人徐進逝世

月球能否種菜?探月工程總設計師:不排除未來在月球科研站人工培植

「月球是否能種菜」這一問題日前多次登上社交平台熱搜。全國兩會召開期間,全國政協常委、中國工程院院士、中國探月工程總設計師吳偉仁對此回應稱,在月球現有自然環境下種菜、種糧食並不現實,但不排除未來在月球科研站進行人工培植。 吳偉仁解釋道:「據科學家推算,月球南極有可能有水冰存在。月球產生過程中應該是有水的,月球的南、北極都有深邃的月洞,洞里長時間見不到陽光,水很可能以水冰的形式存在。」未來中國將探索月球南極,尋找水冰是其中非常重要的科學目標。月球沒有空氣,目前月球上的自然環境無法種菜,但是不排除未來通過建設月球科研站,利用人工培植種出蔬菜和糧食。 月球探測向來是世界各國探索太空的熱點。2020年12月17日,嫦娥五號返回器攜約1731克月球樣品成功着陸於內蒙古四子王旗,實現了中國首次地外天體采樣返回,為中國探月工程「繞落回」三步走畫上圓滿句號。 民眾對嫦娥五號月球樣品的研究進展非常關注。吳偉仁表示,月球樣品主要為月壤,包含微細的礦物顆粒、岩石碎屑和玻璃質微粒等。「月壤到底和地球上的土壤或石頭有什麼區別?現在經過對比、化驗、分析,月球樣品和北京地區的地質結構有一些差異,有些指標差距還比較大,有待科學家做進一步研究。」 吳偉仁指出,採集的月球樣品將包括三類用途。首先也是最主要的目的是進行科學研究;其次,一部分樣品將入藏國家博物館,向公眾展示,進行科普教育;第三,依據國際合作公約和雙多邊合作協議,中國將發布月球樣品和數據管理辦法,與有關國家和全球科學家共享。 相關閱讀: 月球「土特產」亮相,哪些研究成果值得期待 來源:澎湃新聞 展出的月球樣品。本報記者 李韻攝/光明圖片 2月27日上午,嫦娥五號帶回的月球樣品在國家博物館與公眾見面。那麼,月壤研究為什麼重要?美國和蘇聯都曾取回過月壤,並研究了幾十年。的月壤研究又期待取得怎樣的結果? 遙感等方法也能獲得月壤信息,月壤樣品的研究有什麼不同? 探月工程的實施,讓我們對月球的了解更加深入。例如,2019年嫦娥四號探測器帶回的數據就讓我們獲得了關於月球背面和表面地質過程的重要信息,對月壤的形成過程有了新認識。中國科學院地質與地球物理研究所地球與行星物理院重點實驗室博士後林紅磊和研究員林楊挺等,通過對探測數據的研究認為,月球上的「碎塊」坑可能是被膠結的月壤團塊砸出的小坑,而非隕石撞擊形成的坑。 與這些研究相比,月壤樣品有不可替代的特殊性。中國科學院國家天文台研究員鄭永春認為,20世紀90年代以來,包括在內的一些國家和組織對月球開展過幾十次遙感探測,「這些研究也能取得一些結果,有些結果還非常不錯,主要是加深對整個月球的全球性認識和理解,嫦娥五號采樣點也是在前期遙感探測、着陸器無人探測等的基礎上確定的」。但這些研究都沒有取得月壤樣品,因此得到特定地區的詳細信息是有限的,「中國科學家拿到真實的月壤樣品,在實驗室里面進行微區、微束、微量分析,根據即將獲得的精細而全面的分析結果,我相信會得到更豐富、更有價值的研究成果。這些成果也可以驗證之前的遙感探測結果,與其他地區採集的月球樣品和月球隕石進行互相對比,這些科學研究工作對認識月球很有幫助,對以後的探月任務也有很強的指導性」。 記者了解到,研究月壤樣品不僅可以認識月球目前的狀態,豐富人類對月球的了解,進一步揭開月球的起源之謎,了解月球演化歷史中的關鍵階段,讓我們對月球的起源和演化有新的認識,也將修正和提升我們對太陽系的形成和演化、地球和行星的相關知識。同時,月壤樣品的研究也可以為後續月球科研站建設和人類登月作準備。 中國科學院國家天文台相關負責人介紹,自2020年12月19日嫦娥五號任務月球樣品正式移交存儲在國家天文台月球樣品實驗室後,研究人員已完成部分樣品的分類、樣品分樣、部分物性測量和礦物化學分析等。目前,科研人員還在繼續進行相關的分析研究,取得的數據將對外開放共享。據介紹,月壤未來將按相關規定向全國科學家開放研究——經過申請,國內具備研究能力和資質的科研人員可利用各類專用儀器設備,對月壤進行更深入的實驗分析。 這不是人類第一次取得月壤樣品,嫦娥五號的月壤樣品有什麼不同? 此前,美國通過6次載人登月活動,帶回381.7千克月壤和月岩樣品,蘇聯在20世紀70年代,分三次共取得約300克月壤樣品。那麼,我們還需要研究嗎?答案是肯定的。因為對於月球研究來說,這些樣品的多樣性還不夠。 「美國的月壤和月岩樣品采自6個登月點,蘇聯的樣品采自3個登月點,但月球的面積有3800萬平方千米,相當於中國陸地面積的4倍,僅這幾個點的樣品是無法代表月球全貌的。」鄭永春說,此次嫦娥五號選取的采樣點距離美國「阿波羅」號的采樣點和蘇聯的采樣點非常遠,有不一樣的地質背景。「『阿波羅』號的采樣點在月球赤道兩側中低緯度地區,被稱為阿波羅帶,蘇聯采樣點在月球正面的東側。而嫦娥五號的着陸點在月球正面的西北部,這里是月球最大的月海——風暴洋,此前人類的探測器從未在此着陸過。除了與之前的采樣點相距遙遠之外,嫦娥五號采樣點的火山活動更為年輕,可以研究月球內部能量的衰竭,更加全面地了解月球地質演化歷史。這也意味着,嫦娥五號月球樣品很可能取得不一樣的結果,有獨特的科研價值。」 在鄭永春看來,月球樣品的意義並不僅僅在於科學研究。鄭永春說:「能夠取回月壤這件事本身,就是一個國家科技能力的最好體現。」當年美國贈送給1克月岩,其中一半用於展覽,科學家們只能用其中0.5克進行研究。現在,我們有近2000克樣品,可用於研究、科普和教育。「此次月球樣品有100克在國博展出,能夠親眼看到這些來自月球的禮物,非常令人振奮,又有誰不會為了中國所取得的科技成就而贊嘆呢!」 來源:cnBeta
科研人員揭示植物「兄弟免疫系統」協同御敵機制

科研人員揭示植物「兄弟免疫系統」協同御敵機制

中國科學院分子植物科學卓越創新中心的辛秀芳研究團隊於3月11日在國際知名學術期刊《自然》上發表最新研究成果,揭示植物兩大類免疫通路PTI和ETI並不是獨立發揮功能,而是存在相互放大的協同作用。該研究為後續通過整合植物雙層免疫系統來培育優良持久抗病的農作物品種提供了新思路。 植物兩大類免疫系統PTI和ETI協同抗病模型圖。右邊表示植物能夠同時激活兩層免疫系統抵抗病原菌的侵染;左邊表示PTI免疫系統缺失,不能誘導起正常的ETI免疫反應,從而導致植物感病。中國科學院分子植物科學卓越創新中心 供圖 辛秀芳在受訪時表示,植物病害是人類生產生活和現代農業的一大挑戰。植物在與病原菌長期「博弈」的過程中,進化出了免疫系統。植物能夠通過細胞膜表面的受體蛋白識別病原菌所攜帶的一些分子,如鞭毛蛋白,激活植物的第一層免疫系統(簡稱PTI);植物還會通過細胞內的另外一類受體蛋白感知病原菌的一些毒性蛋白,觸發植物的第二層免疫系統(簡稱ETI),激活更強烈的免疫反應。 PTI和ETI這兩層免疫系統中,不同免疫受體識別不同的病原菌來源的分子,而且免疫受體激活的機制有很大不同。之前絕大多數植物免疫領域的研究都是將兩條免疫通路作為兩個獨立平行的免疫分支來研究。 辛秀芳團隊的研究發現了這兩個免疫系統的「親密關系」,比如,研究發現在第一層免疫系統PTI缺失的植物中,也很大程度喪失了由第二層免疫系統ETI介導的植物抗病能力。研究還發現植物第二層ETI免疫系統可以通過增強第一層PTI免疫系統中核心蛋白組分的表達,誘導第一層免疫系統更加持久的免疫輸出。 該研究為人們重新認識和理解植物免疫提供了重要理論依據。辛秀芳在受訪時說,現在在農業生產上培育抗病品種主要是利用ETI途徑,但很多ETI途徑的抗病性不一定那麼強,並且隨着不斷繁代種植,抗性逐漸減弱,研究人員在想有沒有可能通過增強PTI作用,使植物ETI途徑的抗病性更強。 據悉,辛秀芳研究組博士研究生袁民航為論文第一作者,辛秀芳研究員為通訊作者。研究組博士研究生江澤宇、蔡博瑩、博士後王易平和河南大學聯培研究生劉夢匯為共同作者。(完) 來源:cnBeta
讓科學家坐熱冷板凳 代表建議給科研經費「松綁」

讓科學家坐熱冷板凳 代表建議給科研經費「松綁」

「十四五」規劃和二〇三五年遠景目標綱要草案提出,制定科技強國行動綱要,制定實施基礎研究十年行動方案,打好關鍵核心技術攻堅戰,提高創新鏈整體效能。3月6日晚,十三屆全國人大四次會議上海代表團舉行「雲采訪」,全國人大代表、中科院院士王建宇表示:「對科技創新的重視達到了前所未有的高度,這對科技工作者來說,是一個非常好的時期。」 強化國家的戰略科技力量,一方面要優化配置,使得關鍵核心技術取得突破。另一方面要加強基礎研究,需要有激勵政策讓科學家把冷板凳坐熱。激勵政策包括加大對基礎研究的投入,完善對科研人員科研成果的評價和激勵機制等。 今年的政府工作報告提出,基礎研究是科技創新的源頭,要健全穩定支持機制,大幅增加投入,中央本級基礎研究支出增長10.6%。 王建宇說,盡管這幾年國家對科技研發的投入有了比較顯著的提升、增長速度比較快,但從投入總量及人均研發經費投入上,和發達國家比還有較大差距,因此還需要繼續努力。 「科學家能否做基礎研究,很大程度上取決於能不能得到項目支持。但目前競爭性的經費偏多了些,穩定支持的部分偏少了些,可以增加穩定支持的部分。」王建宇說,科學家主觀上要有坐冷板凳的精神,但國家也要為其創造良好的外部條件。 王建宇還建議,要加快擴大科研經費包干制實施范圍。 2019年的政府工作報告提出,進一步提高基礎研究項目間接經費占比,開展項目經費使用「包干制」改革試點,不設科目比例限制,由科研團隊自主決定使用。 2019年12月份印發的《國家自然科學基金委員會 科學技術部 財政部關於在國家傑出青年科學基金中試點項目經費使用「包干制」的通知》指出,將在2019年起批准資助的國家傑出青年科學基金項目中試點實行「包干制」。 王建宇表示,科研經費「包干制」可以使科研任務與經費直接掛鈎,解決科研經費使用不靈活的難題,使得項目負責人的技術責任和經濟責任都更加明確,科研課題的效率或將大大提高。也使得科研單位和科研人員有可能通過自己的辛勤勞動,獲得較多的經濟利益。 不過,由於傑出青年科學基金項目的數量少,經費不多,相對來說缺少普遍性。王建宇表示,目前絕大多數的科研項目還是執行的傳統管理辦法,各級管理部門往往也是抱着宜緊不宜松的觀點,科研經費的管理效率還是偏低。 為進一步提高科技創新的效率和創新的成果,王建宇認為,加快擴大科研經費包干制實施范圍是十分必要的。 同時,他也建議進一步加強科研經費中對人投入的比例。在包干制的實施中,充分考慮人的作用,提高對創新隊伍的投入。 全國人大代表、復旦大學校長許寧生也提出,雖然現階段國家高度重視科研創新,加大了經費投入,然而在實踐中投入的經費,並沒有實現較好落地。究其原因主要是,現行的科研經費管理制度多採用預算制和報銷制,由於審批和報賬程序冗長繁雜、限制條件多,申請和使用中耗時耗力,給科研人員帶來了巨大的困擾。 許寧生在提交的建議中表示,項目經費「放管服」是給科研經費「松綁」,賦予研究團隊或項目組更大的人財物支配權、使用權,有利於集中精力搞科研、出成果,是一種既能適應科研發展,又能實現財務監督,以制度創新來解決經費落地「最後一公里」問題的理想方案。 因此,許寧生進一步建議,在長三角區域內開展科技計劃項目經費「放管服」改革試點。 來源:cnBeta

AG600完成滅火任務系統首次科研試飛

大型水陸兩棲飛機AG600再傳好消息。3月4日,AG600在湖北荊門漳河機場完成滅火任務系統首次科研試飛,飛機狀態良好。航空工業相關負責人表示,AG600飛機已全面進入投水功能驗證階段,並將於年內完成投水滅火試驗。 據AG600項目技術人員介紹,AG600此次投水功能試飛驗證,是為了檢查飛機滅火任務系統的工作情況、飛機在投水過程中的響應特性,有效驗證滅火任務系統總體設計方案的合理性,為後續滅火任務系統及飛機使用模式的制定提供試飛數據參考。同時,通過飛行員實際的投水飛行試驗,對飛機投水滅火飛行程序進行初步評價,為後續飛機的投水滅火飛行程序合理制定提供依據。 AG600是自行設計研製大型滅火、水上救援水陸兩棲飛機,也是世界在研最大的水陸兩棲飛機,與運-20大型運輸機和C919一起,並稱為中國新一代特種航空產品代表作。AG600機長37米,翼展38.8米,機高12.1米,採用單船身、懸臂上單翼布局及前三點可收放式起落架,選裝4台渦槳-6發動機,最大起飛重量53.5噸,最大巡航速度500公里/小時,最大航時10小時,最大航程超過4000公里,20秒內可一次汲水12噸,可在2米高海浪的復雜氣象條件下實施水面救援行動,具有執行森林滅火、水上救援等多項特種任務能力。 自2016年AG600飛機001架機完成總裝後,隨後又陸續完成陸上、水上首飛,並於2020年7月26日在山東青島團島附近海域成功實現海上首飛,進一步驗證了其海上相關性能,為其後續進行特定環境下的應急救援工作做好了准備。 據悉,AG600飛機項目的研製與開發正順利進行,多架AG600試驗機正在全國各地緊張地研製生產。 來源:cnBeta