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《第五件遺留物》第三章怎麼過 第三章通關攻略詳解

第五件遺留物第三章怎麼過 第三章攻略詳解 1.到第三章解密,一開始要拼湊好一個東西。如圖進行拼好。 2.進行送外賣,在這里直接選擇直接送外賣。 3.來到店裡面之後在這里可以詢問一些事情,這些事情你可以選擇自己感興趣的事情進行選擇。 4.在外面的時候就會進行一個選擇,在這里選擇哪一個都可以。 5.之後回到店裡面將會進行一個拼圖遊戲,如圖進行拼圖。 6.將會進行一個選擇,選擇告訴落九天實情(在這里選擇嘗試用蘑菇讓落九天睡眠,就會觸發灰燼結局)。 7.劇情之後獲得手機,在這一章當中的遺留物入手,本章結束。 來源:遊俠網

《柏德之門3》第三章星界銀劍在哪里獲得

《博德之門3(Baldur』s Gate 3)》中的實用武器裝備是非常多的,尤其是在前中期搞到不錯的裝備推圖就能簡單很多,星界銀劍就是第三章的下城區的裝備,想要獲得可以在第三章回到下水道與第二章達成合作的吉斯洋基百夫長斯沃會面。 博德之門3第三章星界銀劍裝備在哪裡獲得 第三章的星界銀劍,回到下水道與第二章達成合作的吉斯洋基百夫長斯沃會面,告訴他我們取得了錘子,他會獎勵我們。 來源:3DMGAME

《碧藍幻想》第三章視頻流程通關攻略

碧藍幻想第三章視頻流程是很多玩家關心的,碧藍幻想是最新的arpg大作,多樣豐富的玩法加上個性的人物讓這款遊戲非常火爆,下面就來看看第三章視頻通關攻略。 《碧藍幻想》第三章視頻流程通關攻略 來源:3DMGAME

《自殺小隊戰勝正義聯盟》第三章「基本上完成了」

Rocksteady工作室在最近的Discord Q&A中透露了大量關於《自殺小隊戰勝正義聯盟》的信息,不僅如此,遊戲的官推在回復網友問題時,還透露了更多關於該遊戲的情報。 首先,官方向粉絲保證說Insider Episode 3(第三章)「基本上准備好了」,很快就會發布。 另一條推文則展示了小丑主題區域的藝術概念圖,而開發商也透露了我們將會在下一章中了解到更多內容。 此外,業內人士Miller Ross最近爆料了《自殺小隊戰勝正義聯盟》發售後賽季更新的計劃,如果你有興趣,可以點擊這里了解詳情。 《自殺小隊消滅正義聯盟》將於2月2日登陸XSX/XSS/PS5/PC平台,敬請期待。 來源:遊俠網

《無垠之心》第三章字母Y怎麼獲得

《無垠之心(A Space for the Unbound)》中的第三章裡面是有一個非常獨特的字母的,那就是字母Y,而想要獲得字母Y的話可以去到學校後面的小巷裡答題,只要答對三兄弟的題目就可以獲得字母Y了。 無垠之心第三章字母Y怎麼獲得 第三章是有一個非常特殊的字母Y的,而想要獲得這個字母的話可以到學校後面的小巷裡,只要答對三兄弟的題目即可獲得。 來源:3DMGAME

《無垠之心》第三章動物在哪里

《無垠之心(A Space for the Unbound)》中的第三章裡面是有九隻非常獨特的動物的,不過都是一些普通動物之類的,一共一隻鵝,一隻鴨子和七隻貓,沼澤地前可以找到一隻鵝,電影院前可以找到一隻貓。 無垠之心第三章動物在哪裡 動物:共一隻鵝,一隻鴨子,七隻貓 沼澤地前一隻鵝 電影院前一隻貓 咖啡館里一隻貓 網吧前一隻貓(需要用貓薄荷馴服) 社區中心前一隻鴨子(需要立起稻草人趕過去) 網吧北側路一隻貓(需要用狗玩具把狗逗走) 河灘三隻貓 來源:3DMGAME

《無垠之心》第三章瓶蓋在哪里

《無垠之心(A Space for the Unbound)》中的第一章裡面是有五個非常特殊的瓶蓋的,就是藏得位置比較刁鑽,河灘那裡有一個,面館那裡有一個,網吧北側的路那裡有兩個,咖啡店那裡有一個。 無垠之心第三章瓶蓋在哪裡 瓶蓋:共五個 河灘一個 面館一個 網吧北側的路兩個 咖啡店前一個 來源:3DMGAME

《人中之龍7外傳無名之龍》第三章主線簡要指南

>回去找赤目 >去城堡找鶴野,會提示你不能在城堡內自由行動,先存一下檔。 >劇情後一邊打鬼仁會組員一邊跑向停機坪,直到最後BOSS戰。 >BOSS戰:第八代近江聯盟直屬鬼仁會會長,第三代西谷譽。 跟0代的西谷一樣拿小刀,但弱太多了 他的打法就是拿刀砍,掉一條血後會有QTE。 這之後會丟閃光彈讓我們暈眩後瞬移到我們的背後,如果你已經會打虎(虎落),成功按出來可以快速把他打爆,不會的話硬打換血也是OK的。 打完西谷後本章完。 來源:遊民星空

《為了吾王2》第三章過關攻略

為了吾王2第三章總體來說並不難過,本文從整容搭配、天賦、聖壇、菸斗以及任務流程這幾個方面作了詳細的說明,按照本文的配置過關基本不成問題。 為了吾王2第三章過關攻略 陣容推薦:馬倌、探路者(核心人物)、草藥師、學者、修道士、樵夫。 天賦推薦: 樵夫/馬倌:靈光一現、升級完全恢復所以專注/天才、除了幸運其他屬性+3,方便輸出。 學者:天才、除了幸運其他屬性+3,方便輸出。 草藥師:戰術大師,隨機一個格子出現BUFF隊友站上去加攻擊力五點。 修道士:遠程支援/急性子機率除非先手。 探路者:幸運+25/戰術大師。 聖壇推薦: 樵夫/馬倌/學者/草藥師(暴擊聖壇+10%、迅捷聖壇+2移動步數) 修道士(迅捷聖壇+2移動步數、生命聖壇+10生命+2生命恢復) 探路者(迅捷聖壇+2移動步數、暗影聖壇+15閃避免疫伏擊) 菸斗推薦: 樵夫/馬倌/學者(專注菸斗/攻擊菸斗) 修道士(護甲菸斗/魔抗菸斗) 探路者(閃避菸斗/攻擊菸斗) 流程: 1、前往抵抗軍營地激活任務。 2、夫人已准備好開戰了!我們已經確定了采礦作業的關鍵位置。三個港口用於將力量之石從該島運輸到佩里得,即女王的據點。 3、打新手村海港獲得木筏。 4、前往埃爾德林激活礦車軌道。 5、蘆葦城鎮任務???解密獲得城堡鑰匙,用鑰匙打開維克堡擊敗裡面BOSS,他會加入隊伍並肩作戰。 6、打敗滑頭海盜給骷髏鑰匙,用骷髏鑰匙打開海盜洞穴。 7、去埃爾德林、蘆葦、格隆波特激活任務。 8、在礦車前面放炸藥桶,礦車碰到炸藥桶炸毀礦車。 9、打銀蛇獲得BOSS房間的牢房鑰匙。 來源:遊俠網

《黑石手遊》第三章疑問通關攻略

黑石手遊第三章疑問怎麼過 1、深層記憶,看【入職手冊】,查看【調查報告】(雙密鑰),解出密鑰【0927】和【9027】。 2、查看【私人信箱】,得到線索【白色的工作服】和【■■是誰】。 3、淺層記憶,連接【密鑰:0927】與【私人筆記】,獲得線索【C338循環】。 4、深層記憶,連接【C338循環】和【私人信箱】,獲得【昨日的研究資料】。 5、淺層記憶,連接【昨日的研究資料】、【私人筆記】與【密鑰:9027】至【天文台說明】。 6、調查【評估記錄】,獲得線索【奇怪的評估記錄】。 7、深層記憶,【觀測記錄】,調整時鍾至【10:00】,切淺層記憶,點擊工作室,得到線索【上半張紙條】和【210記錄】。 8、深層記憶,調到【2:00】,通過【觀測台】獲得【C338】時間是【7:02】,切淺層記憶,調到這個時間。 9、獲得線索【下半張紙條】,使用【上下紙條】連接【推理】,獲得線索【不要靠近燈塔】。 10、將【不要靠近燈塔】和【奇怪的評估記錄】與【警方通報】相連接,觸摸【黑石】(第三次出現),【白石】出現第二次。 11、【白石】02: C338筆記:一二兩項(不變),【或許只是個瘋子】(解鎖:2-3)。 觀測記錄R2:兩項(不變)。 測試: 【死掉的魚】(理智:-0.1,解鎖:N-3)。 【藍色的夜空】(理智+0.1,解鎖:N-1)。 【黑色的方塊】(理智:-0.2,解鎖:N-2)。 沒什麼進展:兩項(不變)。 來源:遊俠網

《戰慄深隧繁花》第三章學校街通關攻略

《Underground Blossom》是一款由Rusty Lake推出的冒險遊戲。遊戲中玩家將解開縈繞在每個車站的謎題,穿梭於Laura Vanderboom人生中的重要時刻。目前正式版已經上線,但遊戲中的巧妙設計難倒了不少玩家,這里給大家帶來了第三章學校街通關攻略,讓我們來看看吧。 第三章學校街通關攻略 1、下車我們可以在地上撿到花生和紙飛機,用鐵鋸打開罐頭獲得香腸,我們可以在紅卷發女生的口袋裡發現一隻耳墜,在戴耳墜的女生口袋裡能知道短卷發喜歡短七分劉海。 2、在戴眼鏡男生的筆記本里,對人物照片和名字進行一一對應,我們可以用花生、紙飛機、香腸一個一個試,成功後獲得蟲子。 3、將蟲子給上方的鳥吃,蛋掉落,打開地上的背包,用尺子測量物品的長度,就是密碼637,獲得一組照片。 4、將照片給蘿拉,她會告訴你時間14:45,將時間調到14:45,列車進站。 5、在售票機上有許多方向箭頭,點擊讓它們連在一起,全部點亮獲得車票。 來源:3DMGAME

《匹諾曹的謊言》第三章第一個謎題房間在哪里

《匹諾曹的謊言(Lies of P)》中的第三章裡面是有一個謎題房間存在的,也是遊戲裡面的第一個謎題房間,而想要找第一個謎題房間的話可以去工廠內遇到兩個NPC的位置,往裡走到盡頭就能看到了。 匹諾曹的謊言第三章第一個謎題房間在哪裡 第三章的第一個謎題房間想要找的話可以去工廠內遇到兩個NPC的位置,然後繼續向里走到盡頭就可以找到第一個謎題房間了。 來源:3DMGAME

《柏德之門3》第三章全成就流程怎麼做

《柏德之門3(Baldur』s Gate 3)》中的章節一共有三章,想要達成全成就的話就需要在每個章節做一定的事情,首先是第三章,在飛龍關前可以在營地找個吟遊詩人在路邊演奏拿成就,上橋後上去看戈塔什開會最好讓卡拉克待在樓底下免的添亂。 柏德之門3第三章全成就流程怎麼做 第三章 在飛龍關前可以在營地找個吟遊詩人在路邊演奏拿成就,上橋後上去看戈塔什開會最好讓卡拉克待在樓底下免的添亂),對於戈塔什的提議如果是聖武士開卡就回答「我會考慮的」可以不破誓。 在樓下米佐拉對話後下次在營地長休撕毀契約。威爾爹還是能救的,只是會多一些干擾。 戈塔什的殺法就太多了不細說了。 中間隨意(比如去找拉斐爾要裝備,這里提一點第三章戴莫賣的敏捷盔甲與描述文本不同實則沒有敏捷值AC加成上限,敏捷人穿上AC輕松破22),謀殺案成就和緊急迫降(西洋棋解密有無腦解法可以直接電系攻擊滋黑王達成)成就都達成後做好所有準備前往巴爾神殿門口存檔,使用偽裝擊殺管家後正常途徑進入神殿去達成奧林的特殊擊殺成就。 達成後sl以邪念的身份與管家對話進入神殿與奧林單挑(單挑的時候奧林沒有不可撼動buff,很菜。),贏了後存檔。 坐船前往決戰場地。 在第一次與主腦的對峙失敗後(那個99檢定別試了,大成功也沒區別)會被君主拉到星界,這個時候可以問他要蝌蚪吃來做「噬腦變異」成就,後面選項順著君主還是王子都隨意,不影響成就。 正式決戰可以一個人開隱身全程直接沖過去摸門快速推進到與王冠對峙。 與王冠的對峙前則可以開高隱並讓隊友使用技能大幅度提高隱蔽度後直接去摸。 主腦本體可以用經典桶爆術或者3章煙花店裡的煙花來快速擊殺。硬核難度主腦的反傷傷害相當高,如果不能快速擊殺最好還是帶一個6環護罩術。 之後以巴爾神選和自由身份通關後分別選擇支配耐色腦+成為完全奪心魔摧毀耐色腦就能達成所有結局成就了。 達成「重擊」成就後也可以直接降低遊戲難度速推剩下的流程。 來源:3DMGAME

即便是PS5主機也難以處理《柏德之門3》第三章

《博德之門3》現已登陸PS5平台。雖然SONY的主機性能強勁,可以輕松呈現大部分遊戲內容,可與高配PC相媲美,但面對這款遊戲臭名昭著的第三章內容時仍然感到非常吃力。 Digital Foundry的技術分析師在報告中得出這一結論。他們發現PS5版《博德之門3》是在接近PC版超高畫質設置下運行的,而且PS5版的陰影質量還略好一些,且其去噪濾鏡還優化了遊戲的景深效果。 《博德之門3》PS5版提供兩種圖形模式。畫質模式鎖幀30fps,原生解析度1440p,根據測試,本作成功實現這一性能目標,但只有一個例外情況。性能模式幀率提升至60fps,解析度是插值1440p,在劇情場景和密集區域中有少量掉幀情況,但也還是非常穩定的,不過也還是有一個例外情況。 這個例外情況就是遊戲高潮的第三章部分,這里擁有人口密集的街道,擁有大量的NPC,對PC玩家而言,這里是考驗機器配置的區域。 根據DF測試,PS5版的情況也是如此。在性能和畫質模式下,第三章人口密集的城市區域會導致幀率大降,難以達到預期目標,通常會降到20fps的區間。對於回合制戰鬥來說,這倒不是什麼很嚴重的影響,但對於投入幾十個小時來到高潮部分的玩家而言,突然看到這個效果可能會有點難以接受。 可能有玩家覺得,PS5要是不對標PC的超高畫質設置不就沒問題了嗎,市面上也有很多主機移植遊戲選擇放棄畫質去追求性能,為什麼《博德之門3》就不可以呢?但在這款遊戲上,調整畫質的作用不會太大。第三章的性能問題主要是由於需要同時處理大量NPC的原因,這是一個CPU瓶頸,而不是畫質平靜,所以調整畫質選項並不會對結果產生太大影響。 不過,還沒有打到第三章的玩家還是可以期待一下,拉瑞安表示仍然在努力設法優化第三章內容的性能問題。 來源:3DMGAME

《柏德之門3》第三章裝備 魔網長袍獲取攻略

《博德之門3》是拉瑞安工作室開發的角色扮演遊戲。召集你的隊伍,返回被遺忘的國度,開啟一段充滿友誼與背叛、犧牲與生存,以及至高無上力量誘惑的傳奇故事。神秘的力量正在你體內蘇醒,而這一切都來源於奪心魔種在你大腦里的寄生蟲。 裝備獲取方法分享 在最高層殺死洛若坎 往下順著浮空家具一路向下,會看到兩個被魔法屏障保護的神器,需要20點撬鎖定才能獲得 來源:3DMGAME

《柏德之門3》第三章裝備 瑪科赫什基獲取攻略

《博德之門3》是拉瑞安工作室開發的角色扮演遊戲。召集你的隊伍,返回被遺忘的國度,開啟一段充滿友誼與背叛、犧牲與生存,以及至高無上力量誘惑的傳奇故事。神秘的力量正在你體內蘇醒,而這一切都來源於奪心魔種在你大腦里的寄生蟲。 裝備獲取方法分享 在最高層殺死洛若坎 往下順著浮空家具一路向下,會看到兩個被魔法屏障保護的神器,需要20點撬鎖定才能獲得 來源:3DMGAME

數毛社評《博德3》PS5版:第三章幀數暴跌至20

相關視頻: 媒體指出,主機版提供了質量、性能兩種模式,前者提供鎖定的1440P/30幀;性能模式則使用FSR2和其它技術讓游戲在960P左右並以60幀運行,偶爾會出現丟幀的問題。 但是,上述性能數據只適用於游戲前期,主機版在《博德之門3》第三章到來時會出現跟PC版一致的性能問題,特別是在大量NPC聚集的場景,游戲一度曾降至20幀。 視頻截圖: 來源:遊民星空

《柏德之門3》第三章做任務需要注意什麼

《柏德之門3(Baldur』s Gate 3)》中的第三章是遊戲里非常重要的一個章節,這一章裡面需要做的事情非常多,而第三章做任務需要注意的事情就是最好先同意與戈塔什結盟-前往拯救高公爵,擊殺奧林。 柏德之門3第三章做任務需要注意什麼 第三章則建議先同意與戈塔什結盟-前往拯救高公爵,擊殺奧林。 第三章務必在擊殺第二位神選湊齊所有耐色石前清理完想做的支線,不然湊齊石頭後滿大街的奪心魔和鋼鐵衛士戰鬥對於探索非常惱人。 來源:3DMGAME

《柏德之門3》進入第三章需要注意什麼

《博德之門3(Baldur』s Gate 3)》中的第三章是遊戲里非常特殊的一個章節,而進入第三章需要注意的事情也有很多,首先就是進入第三章之後就無法返回第一章和第二章了,而且解放暗夜之歌會錯過很多劇情。 博德之門3進入第三章需要注意什麼 遊戲里進入第三章之後需要注意的事情就是進入第三章後無法返回第一章·第二章地圖,解放暗夜之歌後會錯過大量劇情(集中在月出之塔)。 來源:3DMGAME

《柏德之門3》第三章奪心魔寄生蟲標本收集

第三章 巫術雜貨店-進門右手桌上 鋼鐵王座-奧米倫房間桌子上 利文頓-被遺棄的磨坊 清帳屋-高安保險庫6 下城區-灰色港口碼頭 臉紅的美人魚-地下室 染血的實驗室-地下室 煙花鋪-擊殺索薩爾 鋼鐵衛士鑄造廠 繁華山脊公園-擊殺埃德諾薩 飛龍關南翼-船上以及箱子上 來源:遊民星空

《機戰傭兵6》八成玩家止步第三章通關人數僅10%

盡管《裝甲核心6》不是類魂遊戲,不過作為FS社的作品,難度還是不低的,就第一章的Boss都讓很多玩家非常頭疼。那麼到底有多少玩家通過了考驗呢?該遊戲每章的通關率又是多少呢?一起來看看吧~ 根據Steam成就列表,目前有52.4%的玩家獲得了「感應」成就,該成就是打通遊戲內第一章即可解鎖。而打通第二章可以解鎖「跨海」,該成就的解鎖率目前只有38.6%;到了第三章、打敗關底Boss冰蟲可解鎖成就「艾兒與珂若爾」,目前只有18.9%的玩家達成,也就是說有大概八成玩家都被卡在了第三關。 那麼目前有多少玩家已經完全通關呢?我們知道《裝甲核心6》總共有三個不同結局,但其中第三個結局只有通關三次才能解鎖;而前兩個結局對應的Steam成就,獲得率分別為5.9%和5.6%,考慮到這裡面可能有部分玩家是重復的(比如已經通關兩次解鎖了兩種結局),所以目前通關PC版《裝甲核心6》的玩家大約為10%左右。 不知道大家《裝甲核心6》玩到哪裡了呢? 來源:遊俠網

《柏德之門3》第三章古怪的牛任務攻略

這牛藏挺深的,而且任務在進城之後就消失了,逼得我讀了好久以前的擋才找到了繼續做下去他的任務,這牛為什麼要贊美謊言之神希瑞克呢?難道他這人畜無害的牛樣都是裝的?不過我那麼善良的人肯定要選擇幫他了,讀了好久以前的檔就是專門幫他的。 首先是詳細位置,這個位置全網都沒有一個提到的,都是模稜兩可的說是在利文頓東邊的谷倉里,這很誤導人好嗎?利文頓東邊有個地方叫被強制徵用的谷倉,你們這樣說大家都會以為是這里的好嗎。 還有就是在進入下城區之後牛就會消失沒法做任務,來到此處谷倉仍然會觸發察覺檢定但沒有牛接個屁任務。 剩下的就是想辦法帶他進城了,先去阿爾佛宅邸地下室找到罪證然後去就把對他威逼一頓就能拿到通行證了。 還有就是第三章也不能讓他揭露真身不然還會進入戰鬥,和第二章不同的是這一章他的掉落沒有變化。 任務做完會把變形者之戒給你,火焰敏銳之帽沒有,但召集盟友說得到了一個強大的盟友。 來源:遊民星空

《柏德之門3》魅力怎麼加?第三章拿到魅力永久

第三章拿到魅力永久+3方法技巧 1.通過sl可以獲得任意屬性+2同時魅力+1的永久buff,上限不能超過24。 2.這里不建議先向鏡子祈禱,首先過第一個dc20的宗教檢定,奧秘檢定應該也可以,能知道這個鏡子的功能。 3.選遞一個凝視鏡子,似乎是選高的好,能隨機出來一個貴族的記憶,拿魅力+1。 4.然後這里我感覺是必須要通過向鏡子祈禱這個dc25的宗教檢定之後才有機會拿到+2屬性的選項。 5.運氣好的話就能隨到它對你的記憶著了迷,可以任選屬性給+2 6.出來之後能看到現在的buff,來自詩人和貴族的兩個就是鏡子給的,三個debuff是因為有一個啥都沒給,也有可能會出現鏡子裡的存在對你毫無興趣,然後就不能再用了,這種時候請sl。 7.然後找影心(其實是隨便一個牧師或者有解除詛咒的施法者)放個解除詛咒洗掉debuff。 8.還有就是具體的選哪個選項給屬性的機率不好說,下面向鏡子祈禱那個dc25的宗教檢定有什麼效果也不好說,感覺是必須要先過才能拿到+2。這樣就必須拿到貴族記憶的魅力+1再去向鏡子祈禱,不然容易虧1點魅力。 來源:遊俠網

《紙嫁衣5》第三章通關攻略

紙嫁衣5第三章怎麼過 1、點擊面前桌上搖晃的盒子,再拖動臉譜成這個樣式即可開箱子獲得小陶人。 2、點擊木櫃就能獲得假眼睛、照片和書簽。 3、假眼睛放在面具上,用書簽打開面具下面的護欄罩,把小陶人放進通風口裡拿到玻璃球。 4、把玻璃球放在面具眼睛上就能開啟大門。 5、將桌上盒子機關調成這個樣式就能打開,裡面有磨刀石和刻刀。 6、利用刻刀清除插座上的泥就能拿到飾品。 7、接著把飾品放到獎杯上就能拿到照片,按照日記上的線索將牆上照片擺放正確,最後就能拿到鑰匙。 8、然後打開房間大門,使用磨刀石砸開關,再按照監控中的圖片將鍾表調成圖示位置即可拿到線軸。 9、根據監控上的燈光,依次按下「紅1下、藍2下、白3下、紅5下」。 10、接著還能看到監控中的木偶,每個臉上還有對應的文字。 11、將這里的文字進行調整就能打開密室。 9、進入後對著面具使用刻刀就能暗道鑰匙,並將磨刀石放到貢台上,搜索床上能找到紅蓋頭。 10、用鑰匙打開抽屜,裡面有拳頭擺件、搖把和密碼紙條,回到監控處調正木偶手勢。 11、把拳頭放在這里就能獲得馬鞭。 12、先將把馬鞭放到貢台上,再將搖把放在此處就能看到木偶並拿到小面具了,將小面具給石像戴上拿到針。 13、將線軸、紅蓋頭和針放到縫紉機上縫制可以拿到紅布,最後把紅布放在這里就能通關了。 來源:遊俠網

《遊戲世界論》第三章:遊戲與世界的定義

《游戲世界論》前言·虛擬與現實 《游戲世界論》第一章  准備工作 《游戲世界論》第二章 游戲世界論與辯駁 —————————————————— 在上一章節中,我們提出了「游戲的本質是世界」的論斷。 當進一步探究游戲定義時,上文中的「世界」二字,該如何理解呢? 或者換個大氣點的問法,我們該如何 定義世界 呢? (論證過程枯燥單調,想看結論的朋友可以直接跳到第三節) —————————————————— 第一節 如何定義世界 這不是一個新問題。 世界的定義方法千人千面。 專門有個哲學術語,就是用來形容不同個體對世界的不同觀點的,它就叫世界觀(這里的世界觀與第二章DLC中提到的世界觀是兩碼事。那個世界觀可以直接替換為世界設定。)。 第一章中,在游戲分層時提到過,一般游戲(第三層)的定義,是一個帶有統計屬性的概念。也就是說,大多數人認為它是游戲,它就是游戲(第三層);反之亦然。 既然我們認為游戲的本質是世界,那麼問題來了,大多數游戲參與者(設計師、運營者、玩家、觀眾)是如何定義世界的呢? 整合全人類意志,給出統計學意義上相對准確的世界觀定義,同時讓所有人都信服,顯然不是我們可以做到的事。更何況人類社會對世界的認知共識,也是一直在不斷變化演進著的。 因此,我們需要從抽象的視角來探究這一問題,考察游戲參與者對世界定義的共性,進而得出遊戲的定義。 如何探究這一共性呢?這就要從人與世界的關系開始講起了。 ——————————————————————– 第二節 從人與世界的關系開始 人與世界的關系,在我們的討論域(僅討論游戲定義相關內容)中,可以簡單類比為游戲參與者與游戲的關系。 當事玩家外的游戲參與者對游戲的判定,主要取決於一種假想式的帶入:即帶入潛在玩家的視角,來判定其體驗的內容是否為游戲。 例如第一章中提到的《生命游戲》,實質是一段順序執行的程序(或者說元細胞自動機)。但部分程序的執行者看到顯示屏上的小方塊呈現規律性和策略性的行動後,會主動帶入小方塊玩家(顯然沒有生命)的視角,體驗其類似游戲玩家的行為邏輯,進而將小方塊認定為玩家,把整個程序看做一個由小方格玩家進行的游戲。這也就是《生命游戲》這一命名的由來。 也就是說,玩家外的游戲參與者,需要帶入玩家的視角,才能夠判定一個事物是否為游戲。因此,在定義游戲的討論域內,研究游戲參與者與游戲的關系,總能夠轉化成研究玩家與游戲的關系。 在這里,游戲對應世界,玩家對應世界中活躍的人。 想討論人與世界的關系,首先來解決一些特殊但存在的問題。 ———————————————————————- 世界是否存在 一些哲學派系的觀點認為,世界不存在。 既然世界不存在了,那麼人與世界的關系自然也無法討論……了嗎?不是的。 哲學意義上的世界是否存在,並不在文本的探討范圍內;但在「世界不存在」這個命題的假設下,「世界」這個概念本身是存在的;對於《游戲世界論》來說,只要「世界」這個概念存在就夠了。 「世界是否存在」命題中的「世界」指代的是現實世界(或可稱為全量世界);而《游戲世界論》中的世界是由現實世界概念類比形成的一個定義。 既然世界概念存在,現實世界真實存在與否,並不影響游戲世界的存在性。 ———————————————————————- 人與世界是否有關系 一些哲學派系的觀點認為,人與世界沒有關系,或者一些比較經典的說法是「人無法改變世界」,「世界無法改變一個人的本質」。 在我們的討論域內,「人與世界是否存在關系」,這個問題也不重要。本來游戲世界就是要被設計成玩家能夠影響游戲的樣子;如果不符合這一條件,沒有了交互要素,玩家將不會再把這個世界當做游戲;游戲沒有了,進而玩家的身份也就消失了。 在游戲定義的討論域內,如果人與世界的關系消失了,那麼游戲消失了,玩家消失了,討論域也就消失了。 換句話說,無論現實世界(全量世界)中人與世界是否有關系,游戲參與者認知中的玩家與對應的游戲世界是一定要存在關系的。 ————————————————————- 例外的例外 這里有一個頗為奇特的觀點(我甚至懷疑是否有人提出過):即世界不存在,且人與世界沒有關系。 觀點本身似乎邏輯不通。在世界不存在的前提下,討論世界與它者的關系頗有畫蛇添足之嫌。 但在這個觀點下,《游戲世界論》將會遇到挑戰。現實世界不存在,則游戲世界將會是概念的世界;玩家與概念的世界是可以沒有關系,無法相互干涉的;那麼游戲世界論的定義將會被質疑,進一步,游戲也就消失了。 當然,到這一步僅是極端的純理論性的探討,目前還沒有這樣特立獨行邏輯自洽的哲學派別。 我們可以看到,在絕大多數情況下,如同玩家與游戲有關系一樣,人與世界是有關系的。 具體是什麼關系呢?我們可以從人的視角來定義,也可以從世界的視角來定義,還可以從客觀中立的第三人稱視角來進行定義。 (順嘴一說,從世界的角度來看,人與世界的關系可以被定義為實踐;從客觀中立的角度來看,人與世界的關系可以被定義為交互(那些游戲世界的觀察者就是用交互來描述游戲的特點的)。) 針對我們定義游戲的任務而言,我們要考慮的是玩家想法的共性(最大公約數)。因而,選擇人的視角才能夠更深刻的揭示出遊戲的本質。 ——————————————————— 人的視角 玩家是怎麼看待游戲的?人是怎麼看待世界的?生命是怎麼認知世界的?他們與世界的關系又是怎樣? 沒有例外,生命、人、玩家,都是在與世界的相互作用中,逐步認知世界,與世界發生聯系的。在他們的視角上,世界是可以改變的,但未必會按照他們的意志所改變。 人在與世界的交互中,不斷加深著自己對世界的認知,產生著對世界的影響;正如玩家在游戲的探索中,不斷學習著游戲世界的規則,同時盡自己的全力改變著世界。 坊間流傳著大量的人對世界的觀點,它們有的深刻,有的抽象,有的大氣磅礴,有的簡明扼要。 但對於定義游戲而言,這些定義或者過於泛泛,或者偏安一隅,難以服眾。 —————————————————————— 不多不少 在游戲世界論的討論域下,我們需要一個不多不少不重不漏剛剛好的世界定義,讓大家都覺得:「世界嘛,就是這麼一回事」。 我們站在世界參與者的視角上,從我與世界關系的出發來考量世界,就會發現問題的焦點由兩點一線組成: 一是我對世界做了什麼;二是世界給了我什麼。 一和二還有一條若隱若現的連接紐帶,即我做的和世界給我的,有什麼關系呢? 到此,不必再賣關子了。 《游戲世界論》給出的世界定義如下: 所謂世界,就是受影響的展現。 ———————————————————————— 第三節 受影響的展現 游戲就是世界,這里的世界可被定義為受影響的展現。 接下來,讓我們來展開這個定義。 ———————————————————————- 一切皆展現 展現,指明顯的表現出來。 在世界參與者(玩家)的視角下,對於一個純粹的可供探索的世界(游戲)而言,一切可感可知的內容,都是展現。 無論是看到的,聽到的,聞到的,想到的,學到的,預判到的,第六感察覺到的,只要屬於世界的內容,對參與者而言,它們都是展現。 之所以使用展現一詞,是因為世界是復雜而有深度的。呈現在表面的內容並不能表現出它的全部。我們需要與之互動,去觀察去思考去操控去探索去分析去歸納,把揉成紙團的高維世界中的某一維度展開,才能發現我們所需求的內容,進而感受到世界的存在。 因此,對於世界的參與者而言,世界是展現出來的。 —————————————————————– 受影響 受影響是一個基於邏輯的主觀感受。 開鎖不是游戲,找到鑰匙開鎖是游戲;用鑰匙開鎖不是游戲,破解密碼打開密碼鎖就是游戲。 人在世界中,經過努力達成目標。努力就是(人對世界施加的)影響;而目標就是(世界反饋的)展現。 當努力和目標之間能夠通過世界參與者的邏輯連接起來的時候,受(世界參與者)影響的展現就出現了(或者有些無聊的哲學家會把這過程稱為生命的自我實現);反之,努力和目標之間,影響與展現無法建立起清晰的邏輯連接的時候,我們只好感嘆世事無常,人生如夢,「一尊還酹江月」。 一個經典的例子是這樣的:為了買房,小明臥薪嘗膽艱苦努力奮鬥了整整10年,今天終於成功了!他省吃儉用拚命攢下了10萬元,加上父母隨手給的90萬,終於買到了心儀的房子~ 展現有了,但並非受小明的影響而出現。對於在世界中努力的人,這無疑是一個極端沉重的打擊。因果聯系不存在意味著你與世界的交互毫無意義。 正因為現實世界常常如此的不合邏輯且混沌,才給了游戲這種理想的世界形態更多的發揮空間。 我們會發現,在經典的游戲設計理論中,有很多詞語的反復出現,就是為了避免「不受影響的展現」或「受影響後不展現」這樣的尷尬情況。比如,打擊感,成就系統,心流體驗,互動設計等等。 在世界論的視角下,它們的動機都是一回事:加強影響與展現之間的邏輯鏈條,讓玩家切實體驗到「受影響的展現」,認為他們確實活在這個世界中,與世界的交互是有意義的。 充分感受到了「受影響的展現」後,玩家也就會覺得這個游戲有趣,進而認可游戲的游戲性(覺得這東西就是個世界,因此在心中更願意把它稱作游戲)。 相反,玩家若察覺到了展現不受自己的影響,或是自己的能力不足以影響展現,他就不再會把這個東西當做游戲;哪怕這東西已經被絕大多數玩家認定為游戲(第三層),一己之力無法否定,他也會說,「這游戲沒意思」。 ———————————————————- 一階影響 一階的影響,是一種直接的影響。 踢了一腳足球,足球滾了出去;把石子扔到湖裡,湖面出現了波紋;按下手柄的B鍵,馬里奧跳了起來;格鬥游戲中亂按一氣,螢幕中的小人動了起來,並打出了一套招式。 這種參與者施加影響與世界展現的關系,是所見即所得的。做了A就會發生B。 它是有游戲性的,但是不多。為什麼呢? 比起成人,孩子更喜歡游戲。因為孩子是全新的,沒有見過這樣或那樣的展現,也沒有對結果的預判,對孩子來說世界的一切反饋都是受影響的展現。 也就是說,「石子扔到湖裡,水面會出現波紋」這樣的展現,是孩子自己通過探索世界獲得的新風景。扔石子這種影響方式,直接產生了出現波紋這樣的世界展現;兩者之間建立起牢固的邏輯關聯,「受影響的展現」就出現了。孩子通過這種方式,感受到了自己在世界中的主體性,從而進一步認可了自己和世界,覺得「真有趣」。 但是,當孩子意識到扔石子這件事,不是只有自己才能做到(不受影響)的時候;當孩子意識到,打水漂這個展現平平無奇,自己打的水漂與其他人打出的水漂(不受影響)沒啥區別的時候;當孩子意識到,無論怎麼扔石子,獲得的結果就只是之前觀測到的那種情況(不受影響)的時候,自己施加的影響與最終展現之間的邏輯關聯就模糊淡化了。最終,他會搖搖頭,說「真無聊」,然後離開了湖邊。 「恭喜你」,孩子長大了。 幾乎沒有人能夠打一輩子水漂,正如同沒有一個《馬里奧》玩家會只按跳躍鍵。 ————————————————————- 高階影響 為了保證成人不像孩子一樣,動不動就「半途而廢」,世界給參與者開發了環任務,啊不對,這個叫做目標。 比如,我要去上班打工,小劉要去跑一百米,小周要發朋友圈。 當我們需要完成一系列子任務,才能實現目標的時候,那種有趣的感覺(童年的紙飛機)又回來了。 工作是我做的,步是我跑的,朋友圈是我發的。雖然每個步驟都有很多細節要考慮,費神費力,但也正因如此,我能做的別人做不到,我在過程中感受到的別人感受不到,我的收獲的成果別人得不到。這清晰的邏輯因果,不正是受影響的展現嗎? 但是啊但是,你和世界從來沒有那麼合拍。我們認為實現了目標就能獲得想要的結果,施加了影響就能收獲對應的展現;但過程往往意外頻發,結果常常不可預知,甚至作繭自縛南轅北轍畫蛇添足。那麼,本來在腦海中已經穩定建立起的影響與展現間的邏輯鏈被打斷,我們作為世界參與者的存在意義又被打上了個大大的問號,不受影響的展現再次出現,有趣也就又一次變成了無聊。 —————————————————- 受影響後的穩態展現 參照上文,我們看到,老實巴交的世界參與者們輸麻了。也難怪有些人會認為世界不存在。 但那畢竟只是抱怨的話,生命作為現實世界(全量世界)的參與者,不得不參與這個名為世界的游戲。 那麼作為世界的不可逃避的參與者,如何找到屬於自己的受影響的展現呢?答案是進一步研究世界中的邏輯聯系。 一階受影響是不夠的;高階受影響依然不夠;我們需要得到最終態的結論,「什麼樣的影響能產生什麼樣的展現?它們之間的邏輯關系究竟如何?我該對世界施加如何的影響?」 然而,對沒有時限的世界而言,最終態是不存在的;我們作為有限生命的參與者,只能退而求其次,探索受影響後達到的相對穩定狀態的展現。 比如道德,又如法律。偷竊、作惡、欺凌弱小、攻擊長幼,在只考慮自我的時候,其實都是有利無害的。這些行為會在短期內充分的滿足人對世界的支配慾,直觀的體現出「受影響的展現」來。 但這樣的行為,是對社會體系的破壞;社會體系被破壞後,缺乏社會體系的支援,人作為世界參與者能夠對世界施加的影響力,也會大幅下降,進而就無法再通過影響獲得以前能夠輕易得到的展現了。再強大的犯罪者,赤身裸體丟到無人沙漠的深處,也活不過兩周。 為了懲戒這些「過把癮就完」的蠢貨,避免他們破壞大家共有的社會支援體系,影響大家擴展自己施加影響獲取新展現的能力,人類發展出了道德與法律,對其進行約束。也是在這種前提下,我們的文明和社會才能源遠流長,不斷前行。 做一個為偷竊貝殼成功而沾沾自喜的原始人;還是端坐電腦面前,做一個瀏覽著天南地北各色信息與知識的網友,我想每個人都會得出自己的答案。 當人意識到世界的復雜性時,為了加強自己對世界施加影響的能力,為了更准確清晰的理解影響與展現之間的邏輯對應關系,他們會全力探究對世界施加的影響,在經過復雜變化後,最終達到穩定狀態時會出現什麼樣的世界展現。 只有認為自己充分的構建了影響與穩態展現之間的邏輯關系後,作為世界參與者的我們,才能夠大膽的對世界施加影響,用以獲得期待中的展現,體驗與世界交互的快樂。 但對邏輯關系認識的太過充分,同時也意味著這受影響的展現,並非你所獨有,也沒什麼特色,是他人可以輕易復制的。對你而言,他人是世界的一部分,而非你施加影響的一部分。 現在大家都學會了,那麼,你遇到了和前面孩子一樣的麻煩,「不受影響的展現」出現了,你的主體性消解了。 正如黑心老闆愛說的那句話:你不干,有的是人干。 ——————————————————— 受影響後的意外展現 事實上,我們對世界做的事,是在追逐穩態邏輯之上的不斷探索。 許多充分完備的「影響-展現」對應規則,沒有什麼研究必要。就如同餓了要吃飯,渴了要喝水,餵貓可以餵魚。這些我們對世界認知成立的基礎邏輯,是久經考驗的,有些甚至是以刻入DNA或條件反射的形式流傳下來的生存必須的重要結論。 但世界總有你不知道的事。這也正是我們與世界交互的目的,或者說這正是世界存在的意義。 比如吃什麼飯有營養,喝什麼水更爽口,研究貓愛吃什麼魚。 受影響後獲得的意料之外的展現,才是世界給我們帶來的真正值得在意的東西。當然前提是,我們能夠充分的建立起已知施加影響與未知新展現之間的邏輯聯系;否則,這意料之外的展現,就會被認定為「不受影響的展現」,與我們無關,也就沒有什麼意料之中意料之外的驚喜感了。 有一種說法是,人到了老年,會像小孩子一樣貪玩。這是有道理的。 老年人經歷了童年、青年、壯年、中年後,對世界的認知更加深入,對影響與展現的邏輯關系也掌握的更加透徹。偏偏身體機能已經無法支持其對世界施展更大范圍的影響,也就難以更加深入的研究影響與展現的對應關系。 這時更好的策略當然是,利用有限的施加影響的能力,和豐富的世界知識(影響與展現的邏輯關系),去探索未知(或已經忘記)的新展現。 我們可以發現,這樣的行動邏輯,與孩子探索世界的行為表現剛好是完全相同的;只不過孩子是無知而無畏,老人是知之而無畏罷了。 —————————————————————— 第四節 游戲與受影響的展現 展開完這個頗具特色的世界定義,讓我們回歸本來的話題,探究游戲與受影響的展現之間的關系。 —————————————————————- -電子游戲與受影響- 游戲不是為了叛逆擺脫現實世界的存在,它只想把復雜混沌的世界簡化提純,通過建立起影響與最終展現之間的清晰的邏輯鏈條,讓玩家能夠切實的感到僅憑自己的努力就可以取得的成果,進而在游戲世界中充分體會到自己的世界主體性。 於是,規則出現了,游戲場地和時間限制出現了,裁判出現了,目標任務出現了。 在游戲這樣理想的世界中,理論上玩家的行為(影響),是會直接得到游戲中對應的結果(展現)的。一分耕耘一分收獲。 但游戲世界畢竟是現實世界的子集,完全隔絕現實世界對其施加的影響在事實上是不可能的。規則再嚴密,都有作弊方法;場地再封閉,也難免會融入場外因素的干擾。 也正是這個原因讓電子技術與游戲結合顯得如此相得益彰,熠熠生輝。 在序章中我們提到過,電子游戲是有其實體對應的存在的。但這個電子和信息形式的存在是難以被日常玩家所理解的,所操控的。 電子游戲今日的磅礴發展的勢頭,靠的就是這個難以理解。 因為電子世界是身處現實世界中的一般玩家難以理解、無法直接影響的,所以電子游戲的世界運行時能夠最大程度的屏蔽掉游戲世界外的各色影響與干涉。從而保證了游戲世界中影響與展現之間的清晰邏輯,讓玩家切實的找到了受影響的展現,感受到了自己在游戲(世界)中的主體性和存在感,獲得了優秀的游戲體驗。 在電腦上下圍棋,對手永遠不會偷棋子,輸棋掀桌子,又或是打你一巴掌。因為程序就沒開發那些無用的功能。 當然,隨著電子技術的發展和普及,電子世界越來越為人類所掌握,玩家通過使用信息技術作弊的事也日漸層出不窮了。 但無論如何,電子世界在創造獨有空間,和進行信息傳遞方面的能力都是獨一份。它讓我們能夠以極低的成本搭建起一個足夠豐滿復雜的游戲世界,在建立影響邏輯和輸出展現兩方面,都對傳統游戲形成了降維打擊。這也就是電子游戲這後起之秀,能夠勢如破竹的發展壯大的主要原因。 ———————————————– -邊界與受影響- 上一節中,我們其實已經提及了世界中邊界與受影響的關系。 無論是電子游戲也好,現實游戲也罷,設定時空邊界都要消耗大量的資源和成本;其目的是為了保障游戲世界的獨立性,使玩家能夠更好地理解游戲中的「影響-展現」邏輯鏈,進而認可世界的成立,並從其中獲得快樂。 與部分游戲結構論把封閉邊界看做游戲必要屬性的想法不同,游戲世界論認為游戲未必需要封閉邊界。 游戲世界作為現實世界的一個子集,無論以任何形式創造出來,把自己的邊界完全封閉,是不可能做到的。我們需要的是更巧妙的邊界控制。 這個問題我們就從電子游戲付費模式的設計和演化來開始分析吧。眾所周知,在市場經濟條件下,沒有收入就沒有進化的動力。這事兒對於游戲開發也是一樣。 最早出現的電子游戲,多是單機游戲,是按照購買產品的方式進行售賣的。這里游戲世界與現實世界的最強連接點在於,游戲的售價。願意支付這個售價的人,才能獲得進入游戲世界的授權。 而後出現的網路遊戲,參考單機游戲的售賣方式,最早設計出了點卡付費模式。想體驗游戲世界,就得購買游戲時長。在游戲世界中呆的越久,那麼花現實世界的錢就越多。這里我們就會發現,現實世界對游戲世界產生了強大的直接影響:一個在現實世界中無法支付游戲時長的玩家,無論在游戲世界中表現如何,都會被直接趕出遊戲世界。 再之後,廠家們總結經驗,推出了道具數值收費的所謂免費網游模式。到了這一步,現實世界對游戲世界產生了更加劇烈的直接影響:通過氪金,土豪玩家能夠施加不可思議的影響,獲得遠超一般玩家的世界展現;而普通玩家則淪為了土豪玩家世界展現的一部分,毫無自主性可言。這利慾薰心的嘴臉也讓玩家們怨聲載道。游戲設計師們自知太過功利,加入了通過長時間游戲也能獲得相應資源的「努力也能成功」的世界設定。然後,就收獲了諸如「逼肝逼氪的狗策劃」之類的罵名。 時至今日,玩家普遍接受的游戲內消費模式建立在現實世界不對游戲世界中「受影響」的邏輯判定產生重大影響的前提下。像氪金抽卡體系,不抽也能玩;皮膚符文體系,有優勢也就那麼一點點,關鍵出於對游戲內角色價值的認同;月卡通行證系統,在付出努力的前提下,付一點費,獲得更大一些的收益。換言之,目前的主流的付費方案是,讓玩家認可世界,然後再邀請他們對認可的游戲世界內容進行投資(當然是要用現實世界的貨幣);而不是,直接使用現實世界的資源,扭曲游戲世界的運行。 這就是邊界與受影響關系的變化,游戲世界邊界控制的實例。沒有什麼一勞永逸的事情,世界邊界的控制是在不斷的博弈中出現的。 —————————————————– -規則與受影響- 與多數游戲定義理論把規則看做游戲必要屬性的想法不同,游戲世界論認為游戲世界中規則是靈活可變的,且不必須。 「影響-展現」邏輯鏈歸根結底,是世界參與者的認知,他與客觀事實是兩個東西。 明確的規則一旦出現,世界的參與者「影響-展現」邏輯鏈就會崩潰。既然可以按部就班的運行,世界就降級為系統,所謂參與者也只不過是系統運作中的一個齒輪。結果已知,向系統施加影響也變成了一件毫無意義的事情。 這也就是解決問題類游戲沒有重玩性,開放世界類游戲往往能消耗核心玩家大量游戲時間的原因了。畢竟前者的核心玩法就是找到確切的「影響-展現」規則,而後者玩家的樂趣在於通過施加有限的影響力組合,獲得更多更豐富的展現。 我們可以看到,如今主流的對戰類游戲,無論是射擊、moba還是卡牌,一大特色就是游戲規則常變常新。隨著版本規則為多數玩家所認知,游戲環境和最優策略都趨於穩定,不採用不適應不熟悉最優策略的玩家就只能獲得極差的游戲體驗,熟知最優策略的玩家互相戰斗也早已麻木,毫無樂趣可言。這樣的一潭死水,怎麼能激起玩家對游戲世界的探索欲呢?於是就要調整平衡,更新規則,讓玩家再來嘗試。於是,玩家就會再次滿懷期待的投入到游戲世界的探索中。畢竟最早發現最優策略的那批玩家,能夠通過自己努力和專研(影響),獲得超值的收獲(展現)。 非電子游戲也一樣。為了讓圍棋的勝負更有懸念,各國棋協設計了先手向後手讓目的規則。這規則是通過對大規模的棋局勝負統計得出的,其設計目的就是,讓圍棋的先後手勝負機率接近相等,呈現出更精彩而非更一邊倒的圍棋對局。 ——————————————————– -個性化與受影響- 對於受影響的定義是千人千面的,一個人認可的「影響-展現」邏輯鏈路,可能在其他人眼裡完全不成立。 但我們又知道,一般游戲(第三層)的定義是一個帶有統計屬性的概念。無論你的設計游戲的動機如何,總要有足夠多的玩家接納這個世界,你的游戲才會最終成立。 那麼,我們該如何讓多數人認可這游戲世界中的影響-展現邏輯,從而接納這個世界呢? 讓我們從西西弗斯的故事說起。西西弗斯是希臘神話中的人物,他受到了天神的懲罰,每日的工作就是將一塊巨石推上山頂。但巨石是絕對無法推到山頂的,會再半山腰又滾下山去。於是,西西弗斯永無止境地工作,周而復始,勞而無功。 韓寒用過一個比喻,說世界是牆,我是貓,我必須要在這個牆上留下我的抓痕。但從歷史的視角看,多數人奮斗一生,也沒有在名為世界的牆上留下自己的抓痕;在更大的時空維度來看,你認知中的這堵世界牆,不過是滄海一粟,一股微風吹過,就消散了。大家的努力奮斗的歷程,都像是西西弗斯一樣,勞而無功。 那麼,問題來了:游戲是怎樣把這極致無聊的世界,變成快樂的? 讓我們來看看可愛的小倉鼠吧。 把倉鼠放進滾輪里,它就會開心得跑個不停。也許有人會覺得這原地踏步的努力勞而無功,很傻很西西弗斯,但換個視角來看他們就會對自己的狹隘感到羞愧。 好動是倉鼠的天性。不像人類走個一萬步就氣喘吁吁,倉鼠每天不跑夠幾公里,都容易憋得生病。這樣奇怪的技能大約是在進化的過程中習得的,適應了當時的環境變化。但地球的自然環境變化過快,現在已經沒有那麼大的空間供倉鼠鍛鍊了。更何況,移動越遠遇到天敵等未知危險的機率越大。 滾輪完美的滿足了倉鼠沒有鍛鍊空間的痛點。對於一個為跑而生的小動物,享受跑步本身就是最大的快樂。更何況環境如此安全,不用工作有吃有喝還能鍛鍊身體,這簡直是都市小白領夢寐以求的生活啊。 嘿,跑步就是跑步。 該如何讓多數人認可這游戲世界中的影響-展現邏輯,從而接納這個世界呢? 人天生是世界的參與者。對於世界,他會探索會感知會理解,不需要你一味地逢迎契合,也不需要你按著腦袋教他們什麼叫意義。只要你設計出的東西是世界,它就像山峰,自有有緣人願來嘗試攀登。他們會在游戲世界中獲得自己專屬而獨特的體驗,不會被所謂的虛無和無意義擊倒。 因為,游戲就是游戲。 對於「電子陽痿」,成因其實很簡單:隨著生活閱歷的增長,現實世界精力的下降,玩家對世界的認知逐步穩定了。什麼樣的影響力能產生什麼樣的展現,已經爛熟於心。再去爬普通的世界山,已經麻木了;想去爬有挑戰的世界山,然而並沒有足夠的精力。 治療方案也很簡單,放棄自己的思維定勢,去嘗試一些沒有見過的風景,去期待一些從未經歷的體驗。或許過程中,否認自己的邏輯,改變自我的認知是很痛苦的。但世界的精彩,是絕對值得去探索的。(對於真的沒有精力的朋友,前方未知的世界請有精力以後再來探索吧。) —————————————————— -競技與受影響- 在有些人的定義中,游戲就是沖突,對抗,競爭,「鬥蛐蛐」。 以游戲世界論的視角來看,這論點在特定的游戲類型下有一定的道理。相當數量的玩家並不在意游戲世界的普通展現(他們認為那都是虛擬的,不用在意的東西),他們關注的是游戲世界中僅由自己才能獲得的獨有體驗(受影響的展現)。其中最簡單鮮明的判定方式,就是競技。 獲得了勝利和第一名,簡單直接的證明了我作為玩家對游戲世界施加了最為激烈的影響,取得了最為精彩的展現。充分表達了我在這個世界下的主體性和存在感。 多人競技類游戲就這樣出現了。無論是體育運動比賽,還是電子競技項目,又或是有對抗的兒童游戲,甚至是能分勝負的桌遊,當玩家投身於一個充滿對抗競爭氛圍的世界的時候,他可以釋放自己的潛力,在與對手競爭對抗過程中,充分感受到「受影響的展現」。 競爭對手作為游戲世界背景的一部分,同時也是在現實世界中存在的人。只要游戲世界提供了充分的策略表達空間,博弈中對手施加的復雜多變影響,就變成了你獲取的展現的一部分。世界的豐度,就這樣被玩家之間的交互所擴展了。 當然,參與者之間的交互,並不是世界的唯一。過度在意交互而輕視其他展現,也會讓原本成立的游戲世界變得不再成立。 —————————————————————- -統一性與受影響- 游戲世界的統一性是由「受影響」決定的。 一個不夠統一的世界,是難以讓玩家建立起充分的因果關聯的。玩家沒有辦法判定,為獲得想要的展現,該施加什麼樣的影響。進而也就不會把它當做世界來體驗,於是認為這游戲「毫無可玩性」。 相反,一個足夠統一,協調一致的世界,玩家會自主發動聯想技能,建立起復雜龐大的「影響-展現」邏輯網。這會讓玩家在游戲中無論做什麼事,都會感到充足的自主性和滿滿的成就感。對於這樣的世界,核心玩家真的會獲得身臨其境的游戲體驗。 ——————————————————– -世界之死- 一個世界何時會凋亡呢? 答案是當世界的參與者無法施加影響,或對其施加影響後,不會再獲得有意義展現的時候。 單機游戲打通了,成就已經刷滿,劇情已經爛熟於心,判斷再次進入游戲,再也無法得到新收獲的時候。 網路遊戲沒有時間繼續練級打怪,覺得沒有必要為看新出的那一點劇情,提升的那一點戰力,或有或無的那一兩個十連抽而費心竭力的時候,也就是退坑賣號的時間到了。 世界就像一個紙團。當參與者們都認為自己已經了解了它的全部內容,當再也沒有人願意努力展開它的特定維度,從中尋找的新的可能性的時候,這個紙團,也就來到了它的生命盡頭。 現實世界當然還沒有死,但被遺棄的單機游戲世界,停服關門的網路遊戲世界,甚至失傳或被遺忘的傳統游戲世界,不勝枚舉。 它們都在述說著一個道理:當「受影響的展現」不再存在,世界也就消失了。 —————————————————— 第五節 定義與總結 游戲(第三層,一般游戲)是有個性化認知的一個社會統計學概念。個體成員通常會對游戲(第二層,泛遊戲)的實質有自己的認知,同時傾向於把游戲(第二層,泛遊戲)這個詞語的使用與社會整體的平均游戲(第三層,一般游戲)認知對標。 個體成員通常是基於自己對世界的認定標准,來判定一個事物是否可以被稱為游戲(第二層,泛遊戲)的。但他們也會尊重社會整體的平均游戲(第三層,一般游戲)認知。對於社會認可,自己不認可的游戲(第二層,泛遊戲),個體成員會使用「無聊、不好玩、沒有游戲性」等評論對其加以定性。 ——————————————————— 綜上所述,游戲世界論對於游戲的定義如下: 游戲就是世界。其中的世界二字可被定義為受影響的展現。 ——————————————————— 最後是一點補充: 世界的可詮釋性不唯一。但不同的世界定義,有全量定義與偏量定義的區別。 為了契合游戲這一概念的統計學屬性,在游戲的定義中對世界的描述,我們採用全量定義。 但世界的全量定義也不唯一,可被多重定義。本文提出的「受影響的展現」僅為其中之一,拋磚引玉。期待研究者們能夠進一步拓展世界研究的視角,從而更加接近游戲的本質。 另外,第一層的游戲(非游戲的游戲)其實是指一種自然的對待世界的態度。太過自然(且個性化),有時會與社會規范不符,因而有機率會被污名化。 來源:機核

BANPRESTO景品 超戰士列傳III~第三章 覺醒之路~ 孫悟空&孫悟飯

掃描螢幕中的二維碼關注哦~更多新品信息盡在其中~ 本次為大家帶來的評測是BANPRESTO的景品 感謝BANPRESTO提供的評測樣品 商品名: 超戰士列傳III ~第三章 覺醒之路~ 發售日期:2023年01月 資料庫連結:https://acg.78dm.net/ct/386605.html 包裝展示 外觀展示 悟空高約14cm,悟飯高約9cm,父子倆都是戰鬥服套裝,姿勢有點像是競爭對手系列的兩款產品,人物造型還可以,就是塗裝稍微素了一點 先看悟飯,做的是一個飛踢的動作,會有些角度限定 五官很清晰 頭發是消光質感,劉海根部會有一點顯髒 戰鬥服細節,悟飯小小年紀,發育的還是不錯的 手臂 背部 腿部 有一個插在屁股上的小支架 悟空體積大了不少,素的感覺也放大了一些,好在戰鬥服的這種藍色會自己產生一點陰影效果 頭部 戰鬥服 背部 右肩帶這里有一處中獎 手臂 腿部 多角度展示 總結 這一彈的父子倆做的中規中矩,姿勢不錯,塗裝比較少,能不過能湊齊這對父子的戰鬥服形態也是不錯的,或者單入也可以,喜歡的玩家可以試試 來源:78動漫

《無盡旅圖手遊》第三章怎麼過 第三章通關攻略

當你醒來的時候,發現自己和載著你的河谷之光都躺在了地上,不遠處傳來「咕咕咕」的叫聲。你拿起了河谷之光,向著聲音出處尋覓而去。 來到發聲處,你發現了一隻貓頭鷹。 貓頭鷹看到你後,原地畫了一個圓圈,並且一直指著圓圈里面。 貓頭鷹的意思是:它的主人在圓圈中間。 你自己先走到圓圈里面,然後把當前拼圖拼成圓形,就可以和圓圈里面的人碰面了。 圓圈里面的人是一名使者,叫奇爾布。話都沒說幾句,他就和你說相約在那棵樹那里見啦~隨後就消失不見了。 來到新解鎖的帶著火堆的拼圖處,你發現了兩個人。 一個人帶著一隻狐狸,是來自紅木叢林的瑞卡德。 一個人帶著一隻熊,是來自荒蕪之林的納耶普。 新撿到的兩片拼圖是帶著很濃的霧氣的森林。 在迷霧重重的森林中,有一道小路的盡頭的一棵樹上綁著一根布條。只要往綁有小布條的方向拼接拼圖往前走就行。 中途會在迷霧中看到一次奇爾布。一直這樣拼接,一直往有小布條一側的道路走,出現音樂聲肯定就是走對了。 迷霧消失後,在森林中又撿到了兩片拼圖碎片,解鎖了一個小水潭和一塊更茂密的森林拼圖。 來到小水潭處,發現一個人還有一隻熊,他是從常綠雨林來的卡梅克。 卡梅克和你說:要相信森林的指引,就算看起來沒有路也要相信它。 在水潭撿到的兩片碎片又是充滿迷霧的森林,按照卡梅克說的,相信森林的指引。 注意迷霧森林中倒下的樹枝的方向。兩塊拼圖一直按照倒下的樹枝的指向的方向拼接,沿著路走就可以了。 走出這兩塊迷霧森林後,又會撿到兩個碎片,解鎖刻著奇怪圖騰的大石頭的拼圖。 在大石頭這里撿到兩片碎片又是帶著迷霧的森林! 這一片迷霧森林的走法,順著樹木指向的方向不斷換方向行走就行了。 走出這第三片迷霧森林後,撿到的碎片解鎖了連接更茂密的森林的拼圖。 可以看到這塊連接不同地圖的拼圖,有一條小石子路,把之前的那兩片茂密森林的拼圖按照這條小石頭路拼接過來。 小路盡頭是一個樹洞,進入樹洞後,來到了地下世界。 先連接拼圖,去把那條小蚯蚓給抓住,後面有大用途。 把小蚯蚓抓到後,再把它送回蚯蚓洞穴。讓它可以沿著那條蚯蚓路一直挖呀挖~ 把有箭頭指向的那個綠色終點拼接過來,一直走到盡頭,發現了一株小樹苗。 從小樹苗出去,發現了奇爾布。奇爾布和你說,他把樹苗搞丟了。 你把河谷之光交給了奇爾布,讓他可以有東西帶去給他說的大樹母親。 奇爾布和貓頭鷹走進樹洞,又不見了。你跟著他們進去,發現這一個樹洞通向的是另外一片地下世界。 往前走了幾步,發現有一堆土堆擋住了去路,這時,蚯蚓便派上了用場。將蚯蚓挖的路拼接出來,讓蚯蚓來將擋路石頭挖開。 從箭頭往下,有個寫著「不要放棄」的路牌。 站到有一塊路牌的那一塊拼圖上,把終點直接拼接過來就可以了。 從地心出來,來到一片有著奇怪符號的地圖。 地圖隨處走走,會發現地圖上各處散落著一些碎裂的石板,上面刻著某種圖騰的一部分。 把四塊碎裂的石板(分別是九宮格1、3、4、8)拼接起來,得到一塊刻著奇特圖騰的石頭。 把九宮格拼圖按照這塊石頭上的圖騰的樣子拼接起來! 在大樹中間發現了一個睡得香甜的老爺爺。 老爺爺和你說了關於森林、關於母樹還有關於看守者的各種事情。 原來此時正是母樹挑選下一任看守者的時候,從各處趕過來的使者紛紛聚齊。 母樹挑選了帶著河谷之光的奇爾布成為下一任看守者。 挑選新任看守者的儀式結束後,和在迷霧森林遇到的每一個使者一一告別。 你離開之前,老爺爺送了一條項鏈給你,項鏈可以指引你離開森林。 帶著地底世界遇到的小蚯蚓,還有老爺爺給的項鏈,你離開了迷霧森林,前往下一段未知的旅圖。 來源:遊俠網

《無終之旅》第三章怎麼玩?第三章玩法攻略介紹

第三章玩法攻略 ——【第三章】—— 攻略: 所有信件有關成就〖遲來的花〗 故信件以〖信件〗形式標出; 入夜前所有場景; 收藏品:【圓形撲克】:城堡地上 在雪地對話,向右到城堡外; 城堡外,收集柴草+樹枝*6; 進入城堡,在壁爐中放入柴草+樹枝*6; 點擊燃料點燃; 對話珂賽特,過場動畫獲得成就〖遠離傳銷〗 〖爸爸又去哪了〗 ABCDE五門場景; 〖信件〗:右邊桌子 對話老貓兩次,選擇驢,獲得曲柄; 打開E號門(原理:樂符la=a=6,si=b=7,mi=?=3=e); 樂符門場景(收藏品:【錫杯】:架子上); 〖信件〗:點燃蠟燭後桌子上 〖留言〗:點燃蠟燭後骷髏頭下 撿起書架上的火柴,用火柴點燃桌上的蠟燭; 門的密碼:找到場景中的四個樂符,樂符豎線所在的位置(左/右)代表轉動方向,豎線的數量代表要第幾次停留在該音符上(即一豎代表直接轉到這個音符上,兩豎代表先轉完整的一圈,再轉到這個音符上); PS:樂符輸入正確後會閃光,沒看懂可以多試試這個謎題(我覺得這個謎題就是故意弄麻煩搞我) 電梯場景(收藏品:【木頭書】:桌上); 〖信件〗:箱子里 點擊鏡子四次解鎖成就〖白雪王後〗(之後劇情觸發不能再照鏡子); 點擊牆上圖紙,獲得魯特琴; 檢查圖紙背面,得知電梯左邊要比右邊重5,存檔(不存檔可以讀取自動存檔,但是本場景重來); 再次檢查圖紙,觸發惡靈追擊劇情,等10秒自殺即可解鎖成就〖無力阻止〗 讀取存檔,在10秒內點擊櫃子,大家會拿櫃子堵住門; 然後讓貓爬櫃子取得體重秤的指針; 稱體重:珂賽特10,公雞珊戈5,驢魯特20,獵犬德姆拉12,老貓薩爾南德8; 坐電梯:左珂賽特+驢魯特,右公雞珊戈+獵犬德姆拉+老貓薩爾南德(獵犬+老貓=驢,可互換); 下完電梯,15秒內點擊開關開燈離開,解鎖成就〖數學家〗 ​廚房(收藏品:【煤塊】:煤爐中,【機械計算器】:木抽屜上面) 〖信件〗:點擊有機械計算機的桌子 可直接獲得道具: 鑰匙(打開煤爐) 小刀(桌子上的盤子里),解鎖成就〖美食家〗 膠水(灶台下) 啤酒卡片(看過告示牌後,點擊魔法書的最後一頁) 解謎獲取: 夾在石塊里的香腸卡片(灶台上的鍋碗瓢盆謎題,答案:21453依次順序點擊,原理:與上鎖抽屜的音叉同音); 香腸卡片(用小刀切開夾在石塊里的香腸卡片); 火元素碎片1(打開桌上的盒子,答案:紫紅黃,原理:顏色對應牆上三幅畫的圖案); 火元素碎片2(解開天平下的密碼,答案:5416,原理:天平上的數學題); 火元素碎片3(用膠水將香腸卡片和啤酒卡片粘在板子上); 集齊三個碎片,點擊火焰魔法書,解鎖成就〖嚇你一跳〗 進入下一個場景: HE: 過場動畫,解鎖成就〖火里逃生〗 循環房間(收藏品:【地球儀】:第一個房間就可見,【六分儀】:第四個循環房間才開始出現) 〖注意〗:每次循環都有一封新的〖信件〗 〖留言〗:左邊地上書旁邊 1.獲得雞毛撣子,翹起山上的球,進入下一個房間; 〖信件1〗:花瓶附近 2.打開湖邊的蓋子放出牛,獲得左邊筆筒里的螺絲刀,拆解牛,進入下一個房間; 〖信件2〗:筆筒旁邊 3.取下鹿角上的翅膀,花瓶上的翅膀,放在鳥上,進入下一個房間; 〖信件3〗:桌子上 4.點擊鯨魚,完成捉魚遊戲,獲得小木片,放到右邊花瓶下的機關里,獲得小提琴 ,解鎖成就〖消防員〗 〖信件4〗:書架高處,靠左 吊橋(收藏品:【簧輪槍】:左邊大門外石頭邊) 機關上的樂符在面板上按順序是163452,按紙上所寫樂譜4455322343彈奏即可 ,解鎖成就〖鋼琴家〗 畫室(收藏品:【望眼鏡】——藏在畫中); 〖留言〗:抹布下面,如果此時看過了爸爸前兩封留言,解鎖成就〖爸爸又雙叒去哪了 〗 道具:紫色塗料塊(架子上,讓貓拿),研杵(架子上),畫板(地上),水(桌下藏著); 用水澆濕地上的抹布,獲得濕抹布; 用濕抹布擦拭畫,反復點擊菊花的畫,掉落刷子; 查看神作《眼神滑稽的兔子》,解鎖成就〖藝術大師〗 拾起刷子,配置紫色塗料,順序:顏料-研杵-水-刷子; 用蘸著紫色塗料的刷子塗抹左數第一幅畫,獲得黃色塗料塊; 配置黃色塗料,順序同上; 用蘸著黃色塗料的刷子塗抹左數第二幅畫,獲得繃帶; 將繃帶交給馬丁,獲得沾血的繃帶; 用沾血的繃帶塗抹左數下方第四幅畫,獲得灰白色塗料塊; 配置灰白色塗料,順序同上; 用蘸著灰白色塗料的刷子塗抹右數下方第二幅畫,獲得大門扳手; 點擊右上角的畫,使其恢復原貌,可獲得魔法卷軸; 點擊大門扳手放置處,放置扳手開門; 動畫結束下電梯後的場景向左滿地紙張; 最後一個收藏品【安魂曲樂譜】在此; 接下來一個場景,撿起死屍旁邊的鼓; BAD END在此結局,解鎖成就〖無人生還〗 HAPPY END進入最終BOSS戰 ,解鎖成就〖惡靈捕手〗 下一個場景爸爸左邊地上的有一封信件,接下來可以拔爸爸的呆毛; ​城堡後花園; 如果看完城堡里所有信件,珂賽特可以摘花放到台階上,爸爸走過來…… 離開後幽靈出現。解鎖成就〖遲來的花〗 珂賽特學習道別,解鎖成就〖美好人生〗 THE END 本章收藏品: 【圓形撲克】:城堡地上 【錫杯】:架子上 【木頭書】:桌上 【煤塊】:煤爐中 【機械計算器】:木抽屜上面 【地球儀】:第一個房間就可見 【六分儀】:第四個循環房間才開始出現 【望眼鏡】:藏在畫中 【安魂曲樂譜】:地上滿地紙張中 本章成就: 〖遲來的花〗〖遠離傳銷〗〖爸爸又去哪了〗〖白雪王後〗〖無力阻止〗〖數學家〗〖美食家〗〖嚇你一跳〗〖火里逃生〗〖消防員〗 〖鋼琴家〗〖爸爸又雙叒去哪了 〗〖藝術大師〗〖無人生還〗〖惡靈捕手〗〖遲來的花〗〖美好人生〗 來源:遊俠網

《你好鄰居》第三章磁鐵在哪?第三章磁鐵位置

第三章磁鐵位置 1.首先回到了兒童時期的房子… 進入到第三幕。 2.在汽車後備箱里得到鑰匙打開門。 3.拿起電話接聽,對面沒有回應,然後躺下睡覺,開始做夢。 4.在鄰居家拿到紙箱子放到牆上面,跳上去把機關打開。 5.順著梯子來到室內,用隨便一件東西打中牆上最高的畫,打開旁邊的白色門。 6.砸開鎖住的機關,找到一把紅色的鑰匙。 7.打開旁邊的門,進入棕色牆壁的房間。 8.打開電閘發現一個撬棍,沙發上發現一把傘。 9.找到洞,順著下去,就拿到磁鐵。 來源:遊俠網

《揀愛》第三章完美結局 第三章全成就全結局攻略

1.開局的遊戲隨便玩玩就好了; 2.電話不要選,掛了以後U型安澤消息,後面隨便選。 3.依次點擊冰箱的盤子(584) → 門前的快遞箱 → 進入房間點擊床上的貓 → 衣櫃里面的盒子 → 梳妝台 → 椅子上的髒衣服(翻三次垃圾桶有成就)→ 進入陽台,把衣服放洗衣機洗(314) → 澆花 → 收衣服 → 回到房間把衣服收到櫃子里 → 點擊抽屜看到鐵盒(201) 4.密碼:(584/201/314),然後去打開這個茶幾上的盒子。 5.冰箱上面可以看到鑰匙,是可以打開鐵盒的,然後找到筆去陽台把心連起來,牆上可以得到項鏈,洗衣機那邊有紙條,然後去客廳找到客廳的禮物盒; 6.里面有照片,然後都點一下; 7.手機鎖屏就行了;另一種結局,電話響了直接就鎖屏,然後沒後續了直接就能過關了。 來源:遊俠網

《揀愛》第三章幾個結局 第三章結局介紹

【第三章結局】 結局一:一場驚喜的紀念日(短) 結局二:紀念日(長) 【流程攻略】 結局一: 1.開局的連連看,每消滅一次對話框前進一次,很簡單,隨後而來一個陌生女生的電話是本章故事的岔路口,完美結局直接摁鎖屏鍵不理睬就好。 2.隨後紀念日的到來給了女主一個大大的驚喜,接著進入彩蛋 結局二: 1.從女主主動掛掉電話哪里說起,看見了其他女同事的簡訊後,這里問不問都是一樣的 2.趁著老公不在,我就要開始「破案」了,畫紅圈的都是線索,這里先點擊冰箱拿上盤子 3.再進入臥室,拿上舊衣服再去櫃子中找到禮物盒 4.接著進入衛生間把髒衣服洗了,會得到一張紙條 5.還記得在客廳的那個禮品盒嘛,將盤子、禮品盒、紙條上的數字按順序分別填入「我發四,愛你,1314」,即可開啟盒子 6.將圖中箭頭按方嚮往上推,即可打開第二層 到這里案件基本「告破」 7.數日後,紀念日如期而至,按照之前的順序先去冰箱吃掉蛋糕,拿盤子與准備開箱子的鑰匙 8.開啟箱子後會拿到一支筆,接著再去衛生間點擊背面的開關,用筆將兩顆心連在一起 9.然後整個衛生間就變的blingblingbling得啦~記得拿牆上的項鏈與冰箱中寫著數字的紙條 10.最後再去開啟客廳的禮品盒,和之前一樣填上數字,再推動丘比特之箭 11.兩人的那些記憶慢慢都一一展現,每個圖片都是可以點擊看具體的小故事的,其實在破案的過程中還有很多小彩蛋大家都可以多點點,比如前後點擊梳妝台失而復得的新婚口紅等等等等,非常有意思,也看得出男主前後准備了非常充分 12.最後將之前的項鏈掛在盒子中心,基本就通關了,隨後兩個人開心的品嘗這份精心准備的「驚喜」 紀念日正常繼續著 畫面一轉,電話再次響起,無法掛斷,當然是選擇相信他! 來源:遊俠網

《隱秘的角落》第三章解密圖文攻略 第三章怎麼過?

第三章解密圖文攻略 1.電池 根據彩旗順序推斷 紅綠黃 即密碼。 2.郵票 3.電腦密碼 今天周五然後第五列英文按26英文字母向後移動一位 4.電路 看中間數字然後看外面的船上面對應的顏色 5.畫畫 第一張拼好普普的畫 右邊的指示為第二幅畫 第二幅畫(可獲得錐子) 1背影 2向下看 3背影 4向左看 5背影 6向左看 7向右看 第三幅畫 (可獲得抹布) 按左邊數字 分別為5 4 3 6 來源:遊俠網

《阿姐鼓》第三章流程攻略 第三章怎麼過

第三章絲縷尋攻略 1. 調查中間的水壺,獲得水壺旁的火鉗 2. 調查櫃子,櫃子里的書為植物名線索 3. 來到屋外,調查架子上的花草,根據背景的觀音將植物名與背景對應,下方櫃子打開獲得鏡片 4. 回到屋內給鏡架裝上鏡片 5. 不斷調整鏡片角度,發現四個圖案 6. 調查櫃子,根據剛才的圖案和點數按動下方按鈕,打開抽屜獲得鐵牌 7. 來到屋外,給右側一堆圖案的窗上使用鐵牌獲得提示 8. 調查中間大門鎖,根據剛剛的提示打開鎖,進入鼓仙廟 9. 根據廟外石塔的文字線索,將廟內的石柱機關從上到下按空火水土排列,解開機關獲得石頭 10. 回到客房,在火爐中使用石頭和火鉗,獲得牌匾的線索提示 11. 回到佛堂,右側的牌匾按下圖擺放 12. 中間升起鼓仙像,拿走鼓放在地上,按牛皮紙上的提示敲鼓,按金木土,土水金,水火木的順序分三次敲鼓 13. 調查左側高僧,觸發劇情,劇情後給予蓮花牌,獲得木塊 14. 來到院子,調查右側的門,使用木塊,按1,4,9,12,2,10,3,11,5,8的順序即可開門 15. 進入調查牆上的畫和門,按左上角的不同處即可開門,接下來的場景解謎步驟也一致 16. 破解謎題後進入右側的藏經閣,將書架上的經書,根據紋路擺放。下方的抽屜打開,調查發現是棋譜 17. 調查下方的棋桌,根據棋譜將白子放到對應位置上,機關啟動,在新出現的機關處獲得藥方和木盤 18. 離開該房間,進入左側的藥房 19. 使用木盤拾取如同所示的4種藥材 20. 調查桌上的筆記向後翻發現線索,根據提示將右側的機關木盒擺放到正確位置 21. 根據牆上的提示,解開藥房右上的生肖機關,如圖擺放,解開機關後獲得佐太 22. 調查中間的爐子,拿到清水,依次放入主要,清水和佐太得到藥。 本章結束。 來源:遊俠網

《揀愛》第三章完美結局 第三章完美結局怎麼觸發

完美結局攻略 這里注意一下,粉色的字是女主,藍色的字是男主,黑色是旁白。 1.開場三消遊戲,隨便玩一會就好了。 2.不要點電話,掛電話之後點消息,之後選擇不影響劇情。 3.依次點擊冰箱的盤子(584) → 門前的快遞箱 → 進入房間點擊床上的貓 →衣櫃里面的盒子 → 梳妝台 →椅子上的髒衣服(翻三次垃圾桶有成就)→ 進入陽台,把衣服放洗衣機洗(314) → 澆花 → 收衣服 → 回到房間把衣服收到櫃子里 → 點擊抽屜看到鐵盒(201) 4.這樣密碼(584/201/314)就有了,就可以去客廳開茶幾上的盒子了。 7.拖動箭頭,周年紀念日快樂! 8.按照之前方法再來一遍(准備紀念日的時候),在冰箱里盤子上拿到鑰匙,然後打開房間里的鐵盒,拿到筆後去陽台,把兩個心連起來,拿牆上禮物燈光中的項鏈,洗衣機旁的紙條,返回客廳打開禮物盒。 9.依次點擊盒子里面的照片。 10.手機鎖屏即可 來源:遊俠網

《無處遁形》第三章全線索攻略 第三章線索大全

Austin Hill 基本信息 ♦ 姓名:Austin Hill (主角郵箱,Ashley的郵件) ♦ 所在學校:博爾頓學院 (主角郵箱,Ashley的郵件) ♦ 出生日期:1998.08.14 (瀏覽器搜索博爾頓中學,學校官網BBS) ♦ 社會保障號:AG01019980814893 (資料庫) ♦ 門牌號碼:3 (資料庫) ♦ 電話號碼:2224658112 (資料庫) 帳號信息 ♦ 常用昵稱:AustinAus (Toothbook) ♦ Toothbook帳號ID:TB2239204 (Toothbook) ♦ Hitalk:229493004 (資料庫) ♦ 郵箱: (資料庫) ♦ 常用密碼:hill1103...

《飛越13號房》第三章怎麼玩?第三章玩法分享

遊戲第三章玩法分享 3.1 小鎮迷途 3.2 密室掙扎 3.3 絕境留言 線索合成: 信封卡片+合照時間=開機密碼提示 信封卡片+腰帶+劉教官合照=劉教官的背景 ★本節劇情有2個分支,若10分鍾內輸入正確的密碼是上線,10分鍾內沒有成功是下線,不影響後續劇情。 3.4 楊校長的勝利 選擇-這里都是你的人:進入3.5.1章節 選擇-出言譏諷:進入3.5.2章節 選擇-拒絕回應:進入3.5.2章節 3.5.1 無處可逃 選擇-你給了他們多少好處:繼續劇情 選擇-他們知道學校里的事嗎:繼續劇情 3.5.2 不願服輸 選擇-表示不服:繼續劇情 選擇-出言譏諷:繼續劇情 3.6 心中的想法 選擇-冷嘲熱諷:繼續劇情 選擇-言語攻擊:繼續劇情 3.7.1 楊校長的信心 選擇-懇求母親:進入3.7.2章節 選擇-辱罵楊校長:直接進入陳松離校劇情(見下方) 3.7.2 媽媽的聲音 選擇-控訴楊校長:繼續劇情 選擇-求饒認錯:繼續劇情 完成3.7章節後,進入陳松離校劇情 若陳松 好感度達到親近:陳松面對面告別,進入3.8章節 若陳松 好感度沒有達到親近:陳松在樓上告別,進入3.9章節 3.8 再見陳松 選擇-教訓他:江弘文 好感度▼(-1) 選擇-聽他解釋:江弘文 好感度▲(+1) ★陳松 好感度總結: 親近-好感度≥4 友好-好感度2~3 中立-好感度0~1 冷淡-好感度<0 相關劇情章節:1.3、1.6、2.5、2.9,其中2.9 陳松離隊選擇幫陳松跑可以超大幅提升陳松的好感度。只要前3節劇情至少有1次沒降低陳松的好感度,最後選擇幫陳松跑都可以把好感度拉到親近。 3.9 連坐 選擇-電我吧: ——選擇-請您治療我:繼續劇情 ——選擇-治療我:繼續劇情 選擇-治療我:繼續劇情 3.10 特殊治療 QTE-成功:繼續劇情 QTE-失敗:繼續劇情 QTE-成功:繼續劇情 QTE-失敗:繼續劇情 3.11 最後的謊言 QTE-成功:崔楠楠 好感度▲ QTE-失敗:崔楠楠 好感度▼ 3.12 治療前夕 ●解鎖成就【回到現實】。 來源:遊俠網

《飛越13號房》第三章通關攻略 第三章選什麼

絕境留言 成功-通往「楊校長的勝利」 失敗-通往「楊校長的勝利」 楊校長的勝利 這里都是你的人-通往「無處可逃」(上線) 拒絕回應-通往「不願服輸」(下線) 譏諷-通往「不願服輸」(中線) 無處可逃 他們知道學校里的事嗎-通往「心中的想法」(下線) 你給了他們多少好處-通往「心中的想法」(上線) 不願服輸 表示不服。 出言譏諷。 心中的想法-冷嘲熱諷 言語攻擊。 楊校長的信心 辱罵楊校長-通往「連坐」(下線) 懇求母親-通往「媽媽的聲音」 媽媽的聲音 求饒認錯-通往「連坐」(下線) 控訴楊校長-通往「連坐」(上線) 連坐 電我吧-通往下一選擇-(上線) 治療我-(下線) 請您治療我。 治療我。 特殊治療 成功-(上線) 失敗-(下線) 成功-(上線) 失敗-(下線) 最後的謊言 成功-崔楠楠好感度上升(上線) 失敗-崔楠楠好感度下降(下線) 來源:遊民星空