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《紅弦俱樂部》:一部真正具有「賽博朋克」內核的視覺小說

作者:游信編輯 在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 友情提示:本文涉及較多劇透,未通關前請謹慎閱讀 前言 當有一天,你擁有了抑制甚至是消除諸如悲傷、焦慮、抑鬱等負面情緒的能力,你是否會欣然接受?或者換個問法,你是否願意為了幸福與快樂,放棄悲傷的權利? 該問題出自《紅弦俱樂部》人工智慧阿卡拉與酒保多諾萬之間的一場對話,沒人能想到,這場對話將最終改變人類的命運走向。明天,多諾萬與他的搭檔布蘭迪斯將創造歷史,利用黑客技術摧毀巨型壟斷企業——超陸公司的驚天陰謀(在公司的角度看來這是人類的「福利」)。 一天之後,布蘭迪斯從超陸公司的高層墜落到了這座城市的夜雨里,就像一滴水消失在了水中。(注1) 正文 當我第二次通關《紅弦俱樂部》這部短小精悍的賽博朋克視覺小說時,內心最大的感受,依然是捉摸不透的「命運感」,就如同布蘭迪斯死前的感慨,「不知道我的命運是何時決定的」。 命運這個詞,是遊戲里反復提到的關鍵字眼,遊戲簡介甚至都直接點明「這是一部關於命運與幸福的賽博朋克風格遊戲」。 在遊戲的開場,遊戲將命運感就渲染得淋漓盡致,將故事的結局扔給了此時對遊戲尚且一無所知的玩家,即前文所述布蘭迪斯墜樓那一場景。然後遊戲立刻來了個敘事欺騙,將玩家的思緒從冰冷的夜雨與大廈,迅速拉回到溫馨恬靜的光亮酒吧,仿佛剛才看到的一切,都不過是想像與幻境。 待玩家體驗完整個遊戲,回過頭來再細想開頭的場景,才恍然發現,結局原來從一開始就已經註定,首尾呼應,形成巧妙的環狀循環。在體驗完二周目後,這種感覺不僅沒有減少,反而還加深了不少。 當然,除了敘事上的小技巧,遊戲在玩法層面,也強調「命運」這個主題。 遊戲中的玩法非常豐富,調酒、製作陶具義肢、對話等等,但所有的玩法都是為了命運的「紅弦節點」所服務(即遊戲中我們所做出的選擇)。 可能給同一人物調制一杯不同心情的酒,即使是問出相同問題,對方所透露的信息也會完全不同。裝上不同的情感義肢,會對不同人物的性格產生重大影響,並就此決定此人的命運走向。與人物交流時獲取到的情報,也不知道會在後來成為哪場談話的籌碼。正是這些紛繁龐雜的選擇肢構成的一套復雜的流程系統,讓我們很難預測我們不經意間所做出的小小選擇,會給這些人的命運,帶來怎樣不可預知的後果。 由於流程設計的精妙,讓我在兩輪遊戲中體驗到的劇情有許多差異,充滿了細節和真實感。有人因我的選擇而死,在另一個世界卻過得與世無爭、相安無事,有人愛上了我,另一個世界卻朝我無情地開了一槍,冥冥之中,我發現玩家似乎扮演著上帝的角色,任意操縱著這群人的命運,這也是遊戲「命運感」強烈的體現之一。 我想,這也是遊戲不能任意建檔、存檔,沒有一個完善保存系統的原因,玩家一經選擇,這個世界便自行運轉,玩家是上帝,可以操作卻不能決定遊戲中的一切。 事實上,遊戲也同樣用遊戲系統來表達了這一理念,除了開頭動畫暗示多諾萬的死亡,遊戲的流程圖在玩家還尚未解鎖全時,就已經早早寫明了多諾萬的未來。中間過程玩家的選擇確實很自由,卻無法改變最終結局。無論是調酒還是對話,我們所做的一切也不得不屈從於遊戲一開始就為人物設立的「命運」,無論多少次,歷經多少周目,布蘭迪斯依舊會從高層墜落,賦予了角色濃重悲劇色彩的同時,也讓玩家體會到與命運對抗的深深無力。 除了敘事與玩法,遊戲在劇情上,更是將命運給演絕了。恨不得直接將「決定論」這一經典哲學命題給拍在我臉上。(注2) 遊戲的主線講述了多諾萬與搭檔布蘭迪斯遇到了人工智慧阿卡拉,並意外獲悉超陸公司的陰謀——利用仿生人與算法,賦予人類以永恆的幸福。當然如果按超陸公司的說法,他們只是調節與舒緩人類的負面情緒,適當增強人類的正面情感,而並非任意操控所有民眾的理智與精神,一切都將在系統的精準控制之下得到完美調控。 盡管理由冠冕堂皇,動機完美無缺,過程與結果也似乎可以接受,如同魔鬼誘惑的低語,讓人一步步落入精心設好的甜蜜陷阱。但在我看來,表面上這些條件毫無問題,然而從本質上來講,這其實就是對人類自由意志赤裸裸一步步的褻瀆,試問你連自己的情緒都被機器控制,那麼身為人類個體的獨立意志,還真的存在嗎?人的命運,還掌握在自己手中嗎?對於這種將人完全異化的行為,多諾萬說出了我的心聲: 站在人類的立場,毫無疑問是要阻止這種行動的,於是多諾萬與布蘭迪斯制定了詳細的計劃,潛入超陸公司並利用病毒徹底搗毀這場事關全人類的陰謀。當一切順利進行時,在紅弦俱樂部當了幾天侍應生的人工智慧阿卡拉卻忽然出現,道出了這場事件的本質。 原來,整個一系列事件,或者說整個人類社會,包括超陸公司與多諾萬、布蘭迪斯,都不過是超級人工智慧——阿卡拉的棋子。你可以把所有人的行為想像為在玩某個大型多人遊戲,我們只能根據系統設定的路線來經歷既定事件,結局永遠註定,並且人工智慧還會用情感反饋等各種遊戲設計理論來誘導你的選擇,如果超級人工智慧的無窮算力達到一個量級,說不定真能實現理論模型「拉普拉斯之妖」。(注3)那些我們看似自由的選擇,也早已被大數據給拿捏得死死的,根本就是毫無選擇,連來這里阻止這場陰謀也是遊戲設計好的過場。 讀到這里,我幾乎是絕望的,這才是命運的真正殘酷之處,你的掙扎、反抗,甚至是一時的成功與失敗,都不過是命運捉弄安排之下早已定好的劇本,而你就像個小丑,還覺得自己在台上風光無限。這種近乎決定論的說法,完全否定掉了劇中人物所經歷的所有努力與奮鬥,一種深深的絕望與無力朝我襲來。 所幸的是,遊戲在給出了一個黑深殘結局的同時,也在最後,用這些像素小人的渺小反抗,給予玩家一些微茫的希望。 這是我認為最棒的一個結尾,用「西西佛斯」式的反抗,再一次重拾了人類的尊嚴。 「身處任何境遇都可以獲得幸福」,因為人是自由的,這是一種最輕飄無力的「存在主義式」反抗,甚至可以說是一種順從的態度。然而正是因為這種反抗,構成了人類存在的證明,體現了人類覺醒至今永不磨滅的自由意志。在面對這些巨大的「不可名狀」之時,人的存在,即為反抗。而正是這種反抗表面上的無力與毫無意義,才愈加在艱難的現實中顯得珍貴。 結語 《紅弦俱樂部》是一部真正讓我靜下心來反思的一款電子遊戲,與《極樂迪斯科》這類生澀的大部頭遊戲有所不同,《紅弦俱樂部》用短短幾個小時講了一個通俗易懂卻又令人難忘的故事。它是一部真正具有「賽博朋克」內核的小說,在一個義肢遍地、情感任意操控的賽博社會反思「人」的存在,且再一次高揚鮮亮的人文主義旗幟,找到重拾了人的尊嚴。 難能可貴的是,遊戲將思考的選擇權交給了玩家,對於一些復雜的哲學、社會學命題,玩家完全可以基於自己世界觀作出回答,這種讓玩家去主動參與和思考而非被動接受的做法,我認為是屬於電子遊戲獨有的浪漫。 遊戲唯一的敗筆就是作者似乎對某些問題有著自己的執念,設定了一些「標準答案」。當我給出一些自己的想法時,還被阿卡拉痛斥為「虛偽」,不過不影響整體的哲思深度。 在遊戲的最後,我給調酒師「多諾萬」斟了一杯「血色秘密」,並加入了一顆能夠忘記一切的藍色藥丸,點擊「上酒」。沒想到此時遊戲突然閃退,再打開時,已是一輪新的開始。這個設計讓我真正覺得這些像素小人有著自己的生命,當我殺死他們的回憶時,那麼他們自身也將不復存在,強制退出是他們對於命運最後的安排與主宰。新的遊戲,又是新的世界,也許這些角色仍然在某個我不知道的世界默默反抗著,在某個城市的紅弦俱樂部酒吧里幸福生活著。想到這里,我也不禁放下遊戲,開始好好對待眼前的工作——完成這篇文章的寫作。 注釋 (注1)語出自博爾赫斯《另一次死亡》「人死了,就像水消失在水中」。 (注2)決定論:一種哲學觀,認為既然萬事萬物都存在規律,那麼世界的運動和包括人的意識都是經過精密計算已經定好了,宇宙沒有隨機,一切都是必然。 (注3)拉普拉斯之妖:一種物理學理論模型,假設了一個智者,他能掌握全宇宙中每一個粒子的瞬時位置和速度,根據牛頓力學定律,就可以預測出未來任意時刻粒子的狀態,同時也能推算出過去任意時刻粒子的狀態。(摘自知乎) 來源:機核

《紅弦俱樂部》的開發商發布了一款小品遊戲合集

《共情隨筆》是西班牙獨立遊戲工作室Deconstructeam的新作品,是一份在今年五月已經上線Steam的Demo合集。 你大概沒聽說過這款遊戲,也不太熟悉這家開發商的名字,但或許聽說過Deconstructeam的前作《紅弦俱樂部》。這部以賽博朋克世界觀為背景的像素遊戲在2018年1月發售,至今都保持著特別好評的口碑。 如果你帶著對《紅弦俱樂部》的期待來嘗試《共情隨筆》,大機率會失望而歸,因為這部作品甚至很難稱得上的一款完整的遊戲,它看起來更像是一部藝術設定集,其中的每一個部分你都能夠單獨遊玩。 簡單來說,《共情隨筆》是Deconstructeam工作室的Demo合集。在遊戲主界面從左至右的每一個六邊形里,都安置著一個在Ludum Dare遊戲設計比賽中誕生的Demo。 Ludum Dare是知名的遊戲製作比賽,主辦方給出既定的主題,讓參賽者在24小時或者48小時內完成遊戲製作並打分,不少優秀獨立遊戲的創意都由此誕生。這些Demo按照誕生的時間排序,點開可以試玩,也可以欣賞團隊的設計圖,一並聽聽遊戲設計背後的故事。 Deconstructeam的團隊只有三名成員,主創和文本Jordi,負責美術動畫的Marina,另一位負責音效的Paula也是一位小有名氣的西班牙音樂家。 在最開始的幾個Demo里,遊戲的重點完全放在互動設計上。第二個名為《Zen and the Art of Transhumanism》的遊戲來自第35屆Ludum Dare,主題是變形,遊戲內容是通過螢幕右邊的控制,給圖中的陶瓷捏出固定的圖案。再後來,《Zen》和第三個demo《supercontinent》一起,成為了《紅弦俱樂部》的一部分。 而團隊的後期作品偏向於更獨特的視角:例如在兩部女性主角的作品里,遊戲都聚焦於尋找自我和家庭困境的矛盾中。在其中一個名為《Behind Every Great One》的Demo里,無論你多麼飽和工作,都無法完成家中所有的事,卻每晚都要在餐桌上接受質疑,擔任家庭主婦的主角會因為在家庭中迷失自我,毫無徵兆地在遠離人群時嚎啕大哭。 家庭成員在餐桌上要求主角管理身材 將視角從遊戲交互本身轉向一個更完整更復合的作品,是Deconstructeam在《共情隨筆》里展示給玩家的進步。不過這些Demo多是一些簡短的靈感,團隊突發奇想的創意,有的短則幾分鍾即可完成遊戲,他們多數無法完整展現出團隊對於內容的把控力。 玩過Deconstructeam前作《Gods Will Be Watching》和《紅弦俱樂部》的玩家應該更容易理解。在此前的作品里,團隊最擅長的部分實則是對遊戲節奏、情感細節的把控,對長劇情的調度安排,對話從容不迫娓娓道來——很可惜,在《共情隨筆》里你沒法重現這種期待。 但它或許能夠滿足一部分好奇的玩家。在每一個Demo背後,製作者都留下了一段紀錄片形式的訪談,講述遊戲在什麼情境下誕生,如何誕生。被挑選出來放在《共情隨筆》里的十個遊戲算是精挑細選,采訪中,製作人稱合集的最後一個遊戲《De Tres al Cvarto》的序列號是33,也就是團隊16年成立以來,至少已經完成33個或大或小的作品了,不管是什麼規模的團隊,這個數字都稱得上勤奮。 《De Tres al Cvarto》是此次團隊留給玩家的最後一個驚喜。這款遊戲並不是像前面九部Demo一樣來自Ludum Dare 遊戲製作比賽,它是一個實打實的續作Demo,試玩時間大約在90分鍾。 遊戲採用了卡牌遊戲加上喜劇脫口秀演出的方式,選出最恰當的回答來逗樂觀眾,和他們先前的遊戲一樣,文字量不小,且暫不支持中文,如果感興趣不妨可以試試。 距離Deconstructeam上一部作品的發售已經過去三年了。在去年一年里,經歷了疫情的折磨,遊戲開發進度變得很慢,初次嘗試喜劇腳本,擅長文本的Jordi顯得很笨拙,但好在遊戲內的脫口秀演員們也是頻頻出錯的新人,反而使設計邏輯合理了起來。在遊戲互動里,出牌很多時候並不是真的為了勝利,偶爾的失敗反而才能引導主角借酒講出自己的故事。畢竟對於Deconstructeam來說,設計一個為了「贏」而誕生的遊戲並不是它們的專長,失意人講出來的故事反而更好聽。 在我看來,《共情隨筆》更像是一個體面的交代。給那些支持許久玩家們的一份謝禮,也給了玩家和自己一個互相理解的契機。它並不適合被當作一個「遊戲」來讀,更如它自己所言像一篇隨筆,像一封等待被愛人拆開的信。 ...

霓虹雨夜與沉沉鐵鎖:我眼中賽博朋克的三個側面

題圖:《銀翼殺手》劇照 最近在讀吳岩老師的《科幻文學論綱》,里面用「權力」的角度組織起科幻這一類型文學的作家脈絡,覺得這種引入一個現實視點的文學分析方法很有啟發性。去旁聽的中文系課程講到「賽博朋克與香港」,同時剛讀完布若威的《製造同意》,作者談到「壟斷資本主義及其勞動過程」的論述,就想著以此為思路組織一下自己對賽博朋克的認識。屬於比較個人化的梳理,權當記錄。 賽博朋克有美學的一面,也有思想的一面,更有歷史的一面。歷史肌理推動著理念的形成與追問的指向,理念與追問又與某種感官呈現形成呼應時,屬於賽博朋克的美學就誕生了,與此同時,「歷史—思想—美學」交互的邏輯鏈條也開始運作。於是,當我們說賽博朋克與一座城市共鳴,我們在談美學的共鳴,也在談歷史與思想的共鳴。 1.歷史性的賽博朋克 伴隨著二戰與經濟危機以來的資本主義困境,以往那種帶著自由民主昂揚風范的資本主義形象逐漸被消解,取而代之的是疑惑與對現實的無力。這樣的語境之下,反烏托邦作為一個幻滅的文藝命題出現了,賽博朋克正是這個命題的重要組成。但與《1984》等早期反烏托邦相區分,賽博朋克回應的資本主義境況就具有鮮明的特殊性——即向壟斷資本主義發展的趨勢。 壟斷資本主義從競爭資本主義發展而來,財富高度集聚,與之相伴的是核心生產資料的高度集聚(技術與信息)。全世界日益被捲入一個龐大的資本主義市場,而貧富差距無論在范圍還是程度上都愈發擴大。馬克思主義對資本主義的毀滅性假設,很大程度上源於競爭帶來的利潤率下降,而壟斷資本主義的發生卻使得這種假設趨於無效了——資本家甚至希望獲得市場本身的控制權。伴隨著蘇俄社會主義實踐中的問題,超越資本主義的理想收到了挫折——無論是理論還是實踐,資本主義都以一種勢不可擋的趨勢侵蝕著人們的生活。 賽博朋克的基本設想恰恰來源於這個事實的無限推進:壟斷資本主義的高度發達。我們往往會在這類作品中見到大型的跨國公司,現實之中它們被政府所盡力控制,但在賽博朋克的噩夢中,它們反過來壓制甚至架空了民族國家。 例如《賽博朋克2077》中的「夜之城」,是一個脫離民族國家政府控制的「獨立城市」,但實際上的政權掌握在大型公司手中;而《攻殼機動隊》這樣的作品視角在於一個高度特化的行動小隊,它們對正義的守護在理念上從公權力那里獲得合法性,但執行上又因為公權力與資本千絲萬縷的聯系而受阻。 這樣的背景導向了賽博朋克世界觀的基本出發點:其一,高度的貧富分化;其二,高度的生產資料集中,包括技術與信息,技術的集中帶來其自身的高速演進。 這樣的演進與貧富分化配合起來,就呈現出賽博朋克「高科技,低生活」的基本表徵。 而就其本身而言,技術對人體與意識的入侵則導向了賽博朋克靈與肉的基本哲學主題。 2.思想性的賽博朋克 當這樣一幅惡托邦圖景被呈現出來,我們難免恐懼:恐懼被丟棄在下等人的溝壑中、恐懼被商品無情地支配。第一個問題由此引出,我們恐懼的究竟是什麼?奧威爾恐懼的是膨脹的專制,而賽博朋克則將其置換成了一個更加抽象的存在——資本。「老大哥正在看著你」貼在牆上,但「資本正在看著你」卻隱匿地彌漫在空氣之中。這種隱匿從兩個方面體現:其一,不再存在一個獨裁者般的對象供人們憎惡,甚至連公司都不是——韋伯預言下高度發達的科層制,讓任何一個死去的員工都能變另一個個體替代——活著的是組織與規則,而不是人。其二,如布若威在《製造同意》中所闡述的,壟斷資本主義階段比競爭資本主義階段更多地製造同意而非威壓。這一過程既來自勞動過程本身,又來自一種製造同意的新手段,即裹挾著人們的飽和信息流。 信息同技術與資本連帶在一起高度集聚起來,話語作為權力本身推動著人們進入「消費—娛樂—勞動」的剝削鏈條,這就是賽博作為「控制」(cyber)意義的體現:我們被信息與理念所自我規訓,將鎖鏈套在自己的腳上。而要找到這種囚禁的線索,恰恰需要我們將目光回到資本所寄居的城市,這恰是城市所承載賽博朋克美學意義的沉重背景——雨夜霓虹照出沉沉鐵鎖。 2.1 資本與技術的異化 更進一步,恐懼的主體與客體都經歷著異化。作為恐懼的客體:資本與技術,往往被描繪為一種具備自我再生產傾向的對象。前文提到科層制對公司架構的支配——規則本身成為目的。而更宏觀的視角上,資本同樣將自己變為目的,它不斷地自我增殖,而高度集聚的資本使它擁有了跨越法律與道德(政治與文化)的能力。 在威廉·吉布森的世界觀里,資本呈現出一種臃腫的怪物形象——它的每個部分都具備自己的生命,甚至手足相殘(大公司之下小公司的鬥爭),但最終指向一個無法道出目的的自我膨脹。當個體被「公司」的力量逼迫——被雇傭、被裁員、被獵殺、被人造的意外毀滅,我們追問的結果總會導向「資本的自我發展」,它在賽博朋克作品里往往作為一個「公司的利益」被模糊化。於是,資本作為一個龐大又面目不清的怪物,無情撕破了人類所寄居的意義之網:人們生命的目的被懸置在空中。 然而,賽博朋克所勾勒的殘酷圖景並未止步於此,客體的異化還有第二個層面:技術。一方面在於技術中立性的瓦解:資方用技術作為自我膨脹的手段,泯滅了法律與道德。而往往作為主角的邊緣人士:偵探與網絡牛仔們,則將技術作為一種反抗結構的手段。 另一方面,技術本身承載著一種陌生化的傾向。《愛,死亡與機器人》第一季的故事《Good Hunting》(註:盡管視覺風格上屬於蒸汽朋克,但筆者認為該作品的精神內核可以放進賽博朋克的視域里討論)中男主人公用機械製造出一隻小兔子,當它活靈活現地跳動起來,男主人公感嘆:「就像魔法一樣!」。 確實,當簡單的公理延伸為復雜的技術,它們逐漸脫離我們的認知——而當技術成長到什麼階段,它才達到了質變的閾值?賽博朋克的作者們抓住科幻黃金時代前輩們拋出的主題:機器人,對它提出了超越時代的追問——機器人是否會產生意識?事實上,當技術的陌生性一步步累加,現象學的事實壓倒了原理性的事實:重要的並非機器人/人工智慧的「意識」是否符合人類智識的定義,而是人工智慧本身外顯出的智慧傾向動搖了人們認知中的技術本質。人工智慧作為技術增長的代表,成功超越了技術本身,在諸多作品中成為「人」乃至超越「人」。 《零伯爵》中,威廉·吉布森描述了一個將網絡技術作為崇拜對象的宗教組織,它們用宗教的語言稱呼技術,並為之賦予信仰上的意義。在此,技術與信仰從兩個看似完全相反的價值體系出發,卻終究糾纏到一起而產生巨大的張力——當技術陌生化的趨勢高度膨脹,它超越了人類認知的掌控,甚至以自己為中心展開一張新的意義之網,將懸置的生命意義捕獲。 2.2 人的異化 資本從清晰的盈利走向抽象的恐怖;而技術從清晰的公理走向抽象的恐怖。由此,恐懼客體的異化終究指向主體。當我們指出外物脫離了我們的掌控而成為別樣之物時,我們自己又如何呢? 賽博朋克世界觀中對人的異化主要體現在兩個方面:身體的異化與意識的異化。 一方面,機械義肢替換人的身體,工具性的需求壓到了神經反饋的原真與多樣,在這個意義上,義肢似乎意味著現代市場中效率的絕對至上。義肢的隱喻是一種伴隨市場擴張的霸權價值:高效的、「有用」的才是「好」與「美」的,這一趨勢似乎可以從當今的996與醫美等身體改造中找到共鳴,而布迪厄的「身體技術」則在現代社會中找到了身體異化的理論落腳點。 另一方面,飽和的信息流統攝了人的意識,晶片將個體的記憶與思想數據化。前者直指消費主義時代的娛樂至死,後者則暗喻了絕對理性對人本概念的挑戰:當我們可以被0和1替代,人何以為人?這似乎也被置於韋伯所指出的,理性化帶來的世界祛魅過程之中——我們撕破封建政權的外衣、撕破神權專制的外衣,最後終於撕破我們自己的皮囊:泛著冷冷金屬光澤的皮膚之下,能不能容許一顆溫暖的心髒? 2.3 面對異化 絕望的異化之中,賽博朋克的創作者們探尋人性呼吸的空間。 一個策略是對具身體驗的強調:都市的邊緣人歌頌著性與致幻劑帶來的極端感官刺激。《神經漫遊者》的結尾,主人公進入了數據意識體的形態,展現出一種對數據理性完全的獲得:他對空間中的任何一個物理量都了如指掌,但其中存在著一個始終無法被量化那個對象——他所愛的女人。 在此,威廉·吉布森以一種假設性的殘缺回應了他大男孩般的人本主義:即使走到數據化的極端,情感仍然無法被解構。在此,女性並不作為主體,而是作為男性作者承載「情感」概念本身的「他者」。 這便引出第二個策略——引入乃至成為他者。人們恰要直面異化的洪流,在時代之潮的彼端尋找人性的所在。前文提及人工智慧作為技術異化的代表,但技術之異化與人之異化恰恰走向了兩個方向:技術因為擁有了可見的「人性」而被恐懼,人因為失去了本應存在的「人性」而恐懼自身,這兩股力量的相遇似乎形成了一種奇妙的張力:威廉·吉布森的筆下,那個作為人工智慧頂端的「冬寂」,竟尋求「被關閉」作為一種解放,與之類似的是主人公死去的友人,他的記憶被保存轉化為數據體,在故事的最後同樣請求主人公「殺死它」。 有趣的是,作為人性彼端的純邏輯思維體居然呈現出「自殺」的欲望,它們仿佛在追求一種實現主體性的終極方法,但這種方法正是無法被我們的「邏輯」解構的。於是,我們能不能說,在尋死的AI身上,恰恰展現出一種「人文」的屬性呢? 另一個例子是《Good Hunting》中的女主人公狐妖,現代化的進度讓她失去了變回狐狸的能力,正如我們越來越難以將自己籠入非理性的夢境之中,而她在男主人公的協助下用機械改造自身,在全身的機械化下獲得了成為「狐」的能力,以此形態反抗著族裔間與性別間的壓迫。在這里,她全面擁抱了異化,從而獲得解放於性別結構的身體與解放於階級和種族結構間的能力。她帶著異化獲得的彈藥轉身投入反壓迫的領域,用鋼筋鐵骨重塑一種後現代的「人性」——用流動而脫離結構的尼采酒神之勢,把陳舊的象徵秩序撕開一個口子,這也正和女性科學史研究者哈拉維在《賽博格宣言》中提出的破除建構之野心。 3.城市與美學性的賽博朋克 終於,我們要帶著賽博朋克歷史性的土壤與思想性的工具介入它的美學表徵。 由於賽博朋克的小說與視覺建構存在著一定的斷裂,而其視覺美學往往被單獨外現出來討論,因而理論與美學的對應並不可能完美,也可能存在諸多解讀,在此僅對部分代表性特徵做討論。 霓虹燈廣告牌 一種觀點認為它代表著視覺空間的高度侵入——資本無孔不入地刺激著個體的欲望,眼睛無處可逃。在這種語境中,《銀翼刺客任務2049》那樣宏大而統一制式的廣告牌,乃至《黑鏡》中追蹤眼球的廣告裝置,才是符合賽博朋克壟斷資本主義預設的形態。 正如《銀翼刺客任務2049》中龐大的機器人女友三維廣告俯下身與主人公的對視,那是一種宣告——資本不僅控制了你的視覺,還超越視覺控制了你的所愛。 在龐然大物與渺小人類的比較之下,失魂落魄的主人公比脫去衣服的「妓女」形象的資本象徵更不具尊嚴。與之相對,中國的香港與廣州那種密集的廣告牌,似乎更多指向一種擁擠的意象,如果用經濟的視角去考察,那種多樣的小作坊式的廣告牌,恰恰代表著「前賽博」時代的「苟延殘喘」。 雨夜 雨和黑夜往往組合著出現在賽博城市景觀中,它們一方面搭配上狹隘的天空,讓人們的視野愈發局限——在被雨水與夜色遮蓋的街角,是不是暗藏著泯滅肉身的殺手?這種意象似乎將對資本與技術那種抽象的恐懼,提供了一個具體實現的場域。 另一方面,夜晚的雨水讓狼狽之人更加狼狽,漏水的貧民窟與街道上濕漉漉奔跑的老鼠都讓事物本身的不適感加劇了一層,而「上層」,不論是飛艇還是摩天大樓上的賓客,恰恰享受著一種雨夜的情趣。這似乎指向了貧富差距的現實。 最後,那種在簡陋的床邊與酒吧吧檯上聽雨的美學意象,似乎給予了底層之人短暫的安全與閒適,這種感受的傳遞因為外在危險的對比顯得更加可貴。但這樣的閒適往往需要一扇窗,望向雨夜中的美麗霓虹,而這樣的對照蘊含著階級固化的殘忍悖論。 樓體與巨大的飛機 束縛與飛翔、混亂與規整、次等與優先。 東方文化 從《攻殼機動隊》可見,那些街道中張貼的海報往往是機械的重復,可見其中的漢字或日文實則所謂一種抽離文意的符號,擔當著作為「他者」的陌生化媒介,指向那些在陌生中控制主體的陌生意象(很容易和跨國公司與資本的全球化聯系起來)。 另一方面,東方文化在西方視角中具備的「原始性」與宗教成分,同技術膨脹時代形成鮮明的張力,也給予了那些從理性走向非理性的異化進程一種呼應的語境。 我們還無法充分感受到的技術的詭異,卻可以通過宗教的詭異隱喻性地表現出來:將宗教性極強的日本歌謠《傀儡謠》同賽博街景結合起來就是極好的例子。 於是,當我們問,哪座城市的天際線刻滿資本主義高速發展的現狀,哪座城市根植於東方「神秘」的鄉土傳統,哪座城市在現代化之中留下了貧富分化的極端境況與視覺遺產,哪座城市作為世界中心的邊緣地帶擠滿了渺茫的階級流動希望,哪座城市被消費主義與信息化重塑了一整代年輕人,哪座城市在資本一往無前的驅動下卻最終爆發了絕望的非理性吶喊……我們或許知道,為什麼香港,或者任何一座過去、現在或將來的城市,得以被稱為「賽博朋克之都」。 參考文獻吳岩,科幻文學論綱.重慶:重慶大學出版社,2021,03.麥可·布若威,製造同意.北京:商務印書館,2008,02.威廉·吉布森,神經漫遊者.南京:江蘇鳳凰文藝出版社,2013,06.威廉·吉布森,零伯爵.南京:江蘇鳳凰文藝出版社,2015,04.喬治·歐威爾,1984.北京:北京理工大學出版社,2013,11.提姆·米勒,大衛·芬奇.愛,死亡與機器人(Love,Death&Robots).web,NetFlix,2019,03. CD Projekt RED,賽博朋克2077(Cyberpunk 2077).web.CD Projekt RED,2020,12.押井守,攻殼機動隊.web,Production I.G,1995,11.Otto Bathurst,尤洛斯·林,Brian Welsh.黑鏡(Black Mirror).web.NetFlix.2011,12丹尼斯·維倫紐瓦.銀翼刺客任務2049(Blade Runner 2049).web.哥倫比亞影片公司.2017.10. 來源:機核

《紅弦俱樂部》:表達的沖動只是喉頭一癢,清了清嗓子便沒了開口的欲望

————————劇透警告———————— 2.9小時,超陸大廈的落地窗反射出電子城市的倒影,清晰的現實在這一刻變的模糊,一個男人在下墜,他在想最後一句話。 「你在聽嗎,多諾萬?」 那邊回答了,他在想是說出「我愛你,多諾萬。」還是將拯救人類的命運託付給他。 「我愛你,我愛你,我他媽愛死你了,多諾萬!」 「哦你這個小丑,不要死前還讓我發笑。」 電話的那頭再也沒有回答。 另一邊的多諾萬,給自己上了一杯酒,這次的具象化不是別人,是自己。血色的酒汁倒入透徹的玻璃杯,放入冰塊,和一顆失憶藥丸。酒與心靈發出強烈的共鳴,「叮~叮~叮~」。多諾萬猶豫了一會,隨後喝下了這杯「紅弦之末」(我為這杯酒取了個名字)。他逃避了,去往一個沒有布蘭迪斯的世界,自己不必知道如此之多的世界。 「獲得成就:The Red Strings Club.」 #命運三姐妹 《紅弦俱樂部》,光看名字便讓我與「命運」聯繫到了一起。從遊戲的一開始,螢幕的左上方便會有一條紅線,而在一切的最後,曲折的紅線交織在一個點:布蘭迪斯之死,而遊戲的最開始便告訴了你:布蘭迪斯之死。像是《百年孤獨》,梅爾吉亞德斯從百年前便預知到布恩迪亞家族的滅亡,這個家族頑強地活到百年後,那一個嬰兒的誕生和那一場颶風的來臨。與《紅弦俱樂部》不同的是,布恩迪亞家族並未破解其羊皮卷上的預言,而身為玩家的我們早已知了。 生活是生活,快樂是快樂,當金魚死去,一切歸於沉寂。 在遊戲的結尾,布蘭迪斯得知阿卡拉已存在五十多年,一直觀察,推動人類這種生物的發展,而它到達紅弦俱樂部的原因便是在經過無數次搜索後反復得出一個結論:在這里它得不到它所追求的蝴蝶效應。五十年來阿卡拉一直在暗中推動人類的發展,它就是那隻蝴蝶,只是輕輕的扇了扇翅膀,科技進步了,義體誕生了,社會心理福利出現了,但在紅弦俱樂部,無論這只蝴蝶怎樣的扇動翅膀,依舊無法掀起颶風。 操作命運的調酒師,用恰到好處的酒撥弄客人的命運之紅弦,而他也受困於紅弦之中。 #自由意識和變人 一場刻入影史的獨白,機器人的自由意識。 因為膝蓋與義體排斥症的原因,多諾萬被困於這小小的吧檯之中。憑著通過酒來引導情感的能力,他也逐漸成了一名情報販子。一名阿卡拉機器人的闖入,使他了解到「社會心理福利」,即通過安裝義體來消除人類負面情感的項目,而阿卡拉作為第一款具有道德評價功能的機器人便是其項目核心。 我們打破規則以創造更好的世界,問題在於誰來制定規則。 回到社會心理福利本身,無非不是一種對於自由意識的剝奪。人人都感到愉悅,這個世界不會有悲傷,看上去似乎很美好,卻讓人類失去了百年以來的「朋克之魂」,活在精神的大同社會中。(遊戲中有個義體便叫朋克之魂) 心理講座上,老師讓我們做了個實驗,讓我們抬著頭,大笑三聲,去想悲傷的事,再低著頭,去想開心的事。結論是人在開心的時候想悲傷的事不會覺得太悲傷,悲傷的時候想開心的事不會覺得太開心,而社會心理福利就是將開心無限放大。 在遊戲進行時,阿卡拉會向多諾萬提問,如果社會心理福利真的實行了,你會讓我怎麼做?我說:悲傷不至自殺,憤怒不至謀殺。而阿卡拉卻用「虛偽」二字罵了我——極度抵制卻又想要這項目實行為自己的理想狀態。這也是人類矛盾的地方了。但現在看來不免有些後悔做出這個決定,沒有人是完美的,就連上帝都有一顆兇狠的心,雖然人人都想活在快樂之中,但當陰暗湧上心頭時,我們又不得不去面對它,而人類就是在這一過程中成長。 在最後布恩迪亞與阿卡拉的談話中,阿卡拉表示愛上了多諾萬,他是如此的與眾不同,連一直影響他人的阿卡拉也第一次體驗到被影響的感受。多諾萬作為極致的感性,感染了作為極致「理性」的阿卡拉,如《銀翼殺手》中,瑞秋愛上德卡。在布蘭迪斯臨死前的閃回中,他向多諾萬問了一個問題 「嘿,多諾萬。你覺得要在生活中收獲幸福,最重要的因素是什麼?」 「是愛,還有人。找到和自己愛和愛自己的人,有他們圍繞在身邊。不過誰又說得准呢?下周再問我的話,或許我會給出不同的答案。哈哈。」 「哈哈,你說得對。我挺喜歡你的,調酒師。」 「我也喜歡你,無論你身為何人。」 阿卡拉在與多諾萬的共事中,感受到了幸福,被他人認同的幸福,雖然阿卡拉早已知道他們不會認同真實的自己。 「我曾見過人類無法想像的美,我曾見太空戰艦在獵戶星座旁熊熊燃燒,注視c 射線在天國之門的黑暗里閃耀,而所有過往都將消失於時間,如同淚水消失在雨中……死亡的時刻,到了。」 #紅弦之末 《紅弦俱樂部》的背景身處一個」賽博」世界中,電子城市讓人痴狂。而紅弦的故事就像是鋼鐵的森林開出了一朵血色的玫瑰,顯得突兀卻又使人溫暖。在布恩迪亞完成任務的那一刻,他明白了一切。隨後他墜下高樓。也許他知道在他表示愛意後,人類將陷入無盡快樂之中,他再也無法阻止阿卡拉,但心中一定留有「我改變不了世界,但至少留有一絲不被世界改變」的執念與希望  「我愛你,我愛你,我他媽愛死你了,多諾萬!」 #結尾 如果說紅弦最讓人遺憾的一點是什麼,那一定是突如其來的結局。調完那杯「紅弦之末」後,遊戲便自動退出了,再次遊玩便是從頭開始,使我有一種悵然若失的感覺,但又想起海明威說過的一句話:當故事講到一定程度時,死亡便是最好的結局。  結語: 如果你閱讀到這,那麼文章已經結束了,正值《紅弦俱樂部》打折,我十分推薦大家購買,雖說是一款小體量遊戲,但其劇情卻讓人難以自拔。不像《極樂迪斯科》的宏大,在一個小酒吧里,你知道這個時代的種種事,通過調動紅弦的酒,揭開一切的秘密,而正是它的劇情,讓它被大眾稱作「真正的賽博朋克」。從物理的角度來看,結構只是其體積,而劇情則是其質量,所表達的精神的則是其密度,而《紅弦俱樂部》的密度則是驚人的高。 先別笑,喝了再說。你知道的,我的酒總是恰到好處。 來源:機核

從《東京殘響》到《紅弦俱樂部》——河流不會催過河的人

各位旅行者,請檢查飛船後視鏡和核動閥門,調整電台音樂頻率。前方即將降落於土星野餐旅館:全息玫瑰碎片HologramRose. -1. 如果你們很在意的話,全文對於涉及的作品都有一定程度的劇透以分析和討論其中包含的思想和內核。但我個人認為這種程度的劇透不會很大程度的影響觀眾自行體驗這些作品。 0. 河流不會催過河的人。 1. 「早上四隻腳,中午兩只腳,晚上三隻腳,腿最多時最無能,是什麼生物?」 就算如今真有面貌詭異的生物站在你面前,聲稱答不上來就把你活吞,你也不會壓抑自己打哈欠的沖動。 那如果是「早上兩只腳,中午四隻腳,晚上三隻腳,是什麼生物?」,你還會如此淡定嗎? 這一則謎語改編出自渡邊信一郎導演(MAPPA製作,菅野洋子的音樂設計)的原創番劇《東京殘響》,是由「恐怖分子」斯芬克斯二人組向日本警方提出的謎題。這道題的謎底在於故事主角俄狄浦斯:長大成人原沒有罪孽的他是兩腿行走的普通人,弒父娶母喪盡天良成為了四腳著地的人中禽獸,最終在發現真相後自瞎雙眼,成為了拄拐的盲人,最終依靠三條腿行走。 《東京殘響》深刻的社會隱喻和大膽的劇情設計給我留下了很深的印象。主角二人自稱以人命要挾的謎語人「斯芬克斯」,而尋找到他們所認定的「俄狄浦斯」後,又引導其殺死自己的「父親」。當然此處的「父親」完全脫離了生物學定義,十分抽象的指代著制度與權力系統。一個如同《俄狄浦斯王》般過去不存在、定律存在於未來、現在的一切向著定律涌現和生成的敘事結構油然而生。一定要概括的話,隱喻的是日本試圖埋沒的非人道歷史事件反噬了本身的發展,有如坂口安吾《墮落論》中所指:壓抑著國家的「虛偽」必須倒下,這是對全人類都有益的。 同時請允許我強推渡邊信一郎的其他作品,尤其是《星際牛仔》與《混沌武士》。如果你也喜歡電影化的影像語言和村上春樹式的敘事,或者喜歡《碧血狂殺2》般的結局,這三部番劇對你來說就有與眾不同的價值。 當然如此劇透的謎語原故事中的斯芬克斯是不會出得出來的。如此設計的謎題非常巧妙的對番劇劇情起到承上啟下的作用,但我們還是將目光先放回原本的故事——《俄狄浦斯王》。 2. 《俄狄浦斯王》由古希臘劇作家索福克勒斯創作,取材於古希臘神話中俄狄浦斯弒父娶母的故事。或許大家對於這個名字的印像是「我要幹我爹上我娘!」不過這部劇本對於亞里士多德為首的一眾哲學家與心理學家有著莫大的影響,其中神諭這一不可撼動的要素引發了人們對於命運與未來的思考,不可謂膚淺的倫理劇。 通篇故事並不算冗長,羅念生版的譯本僅有62頁,大家完全可以找上一篇原版來完整的瞭解一下這個故事。除卻「幹我爹上我娘!」與斯芬克斯的橋段,德爾菲神廟前石碑上所刻下的三行箴言同樣引人深思。 一個完整的、符合心靈認知的時間流逝方向(笑)的故事梗概應該是:忒拜老國王老不得子,求神諭後卻聽聞降生的孩子會帶來殺父娶母之禍,連忙將降生的孩子打穿腳踝丟於野獸叢生的深山老林(「俄狄浦斯」意為「腳踝腫大」),孩子卻機緣巧合被鄰國國王撫養成人。長大後的俄狄浦斯沒法無視父母對其身世的避而不言、神對其「殺父娶母」的預言,而踏上尋找生父母的征程;期間與一隊陌生人發生衝突並把對面團滅了,又退治了孽畜斯芬克斯,被正缺國王的忒拜人迎為國王。成為新王的俄狄浦斯見前任國王遺孀便一見鍾情,娶其為妻後生有兩男兩女。此時天災橫行民不聊生,神諭再次降下:找出殺害老國王的兇手方能止住天災。此時一位瞎眼的先知來到王宮,竟說俄狄浦斯就是兇手,俄狄浦斯一番嘲弄後自行尋找真相,最終發現自己團滅的眾人中就有自己的生父,羞愧地自戳雙眼,帶著自己的兩位女兒請求眾人流放自己。 而這部作品的價值所在正是激發對於「命運」的思考。劇中擁有破解斯芬克斯之謎般智慧、為民除害之魄力、自我流放之大義的俄狄浦斯,究其一生無法逃過一句神諭的預言,那麼凌駕於我們的「命運」到底是什麼;失去光明的老先知能夠看到悲慘的真相,而雙目迥然的俄狄浦斯卻無從察覺,到底什麼情況下我們能看到真相;用腿的數量比喻人的一生終究只描述了人的生物特徵,你沒法說斯芬克斯之謎面所指就是人,只能說「人」這一答案符合謎面,那麼到底該如何定義「人「;俄狄浦斯在尋求真相的時候,知情的眾人紛紛制止,認為不知對其才是幸福。那麼無知真的比獲得真相更幸福嗎?… 諸如此類的思考和討論,自《俄狄浦斯王》的初演之後便源源不斷,正是所謂凝聚的智慧總能刺激他人發揮智慧,我也將這部劇作推薦給螢幕前的你,如果有任何感想可以隨時留在評論區,畢竟與人交流始終是一大樂事。 3. 「五歲之後沒有新鮮事。」 我個人是先接觸弗洛伊德的理論,後才瞭解到這個故事的(畢竟大概只有學院派出身的戲劇學生才會對古希臘戲劇自發產生興趣)。弗洛伊德將3至5歲嬰兒的心理成長歷程直接冠以「俄狄浦斯」之名,也得以看出弗洛伊德本人是何等的喜愛這一橋段。 與錯誤理解的「我就是要幹我爹上我娘」不同,弗洛伊德其實在描述的是孩童對於自己與父母的關系的認知過程,以及闡述人類害怕成功後緊接而來的災厄的本能。可惜侷限於當時的條件和環境,弗洛伊德在創作《自我與本我》的時候可能只有四五個病例可供參考,其本人的理論以當今的標準來看不能算是一門科學;但由於其邏輯之縝密自洽,在歐洲哲學界掀起了一股風潮。如今若是以臨床使用為目的,必須佐以克萊因的客體心理學和科胡特的自體心理學,以及嬰兒觀察的科學實驗方式才算完整的科學學科,定義了人最原初的動力來源於力比多、攻擊性、關系的追求和自戀的滿足,至今在世界頂尖的心理學領域與人本主義和行為主義分庭抗禮。 在哲學領域,弗洛伊德主義被部分學者認定為東西方哲學思想融合的開端。若是刻意對比,甚至能發現弗洛伊德的精神分析學說與佛教理論有著驚人的巧合。弗洛伊德與拉康所定義的一種"死亡恐懼(Death Drive)"也在佛教中有所描述,也就是要求凡夫成佛必須超脫清苦、看透生死輪回。同樣,弗洛伊德認為一個人的心理面貌在五歲之前已經形成了,在沒有外力輔助與指導的前提下,五歲之後的心理活動不過是移情與創傷性重復,本質上並不會有自發的改變,也就是說人的一生都在被自己的孩童時期束縛。 這與佛教所論「前世決定今生,今生是為來世」出奇的相似。「我們無法改變今生的疾苦,只能為來世修福分」的言說正如弗洛伊德所強調,我們無法改變我們孩童時期的經歷對我們的影響,但在與人交往中我們可以意識到這些影響並幫助我們脫離過去的束縛活在當下。同樣,佛教出離痛苦(自己解脫,也幫願意解脫的人解脫)的目的也和精神分析作為心理治療理論救世濟人的目標不謀而合。 為什麼說俄狄浦斯期同樣指出了人類本能的害怕成功呢?這也是弗洛伊德借《俄狄浦斯王》的故事進行的打比方。弗洛伊德認為,人類潛意識會追求像「與像母親/父親一樣滿足我們性情慾望的人結合「這般美好的事情,但又會恐懼像」結合後自戳雙眼「這般恐怖的災厄降臨,激起一種自發的保護機制,潛移默化的阻止自己成功。高考恐懼症就屬於俄狄浦斯期發育障礙的一種:患者往往會在考試等重大事件中出現永遠會遲到、嘔吐、頭暈眼花、大腦一片空白等症狀,其實就是人本能的在保護自己不受重大成果後緊隨而來的災厄。這種對於福禍相依的本能篤信有如《俄狄浦斯王》中降下的神諭般不可視又不可抗拒。一切的」當下「都在向著這般定律存在的」未來「發展和涌現。 當然,這僅僅是精神分析學派對於人類心理發展的理解。至今世界上最聰明的人們仍在討論人類心理是否是這般模樣,大家大可以不必用來解釋自己和身邊人的行為。若有興趣的話,我會在評論區推薦一些大家可作興趣培養的讀物,大家可以自行瞭解。 帶著對於命運的疑問和古老靈魂的大智慧,讓我們接著來看這樣一個故事—— 4. 「啊…我的命運是何時決定的呢?」 我所聽聞的《紅弦俱樂部》愛好者大多分為兩派:一種通關一遍後珍藏起這部作品帶來的有如時間不可逆般的一次性體驗,而另一種則是像我一樣嘗試了無數種可能性之後,面對著落雨的大廈鏡面窗一句話也說不出來。在此我暫且拋開賽博朋克元素不談,聊一聊「紅弦「這一不可忽視的所在。 如果一定要去定義,《紅弦俱樂部》充其量是一個帶有小遊戲功能的視覺小說。拋開小遊戲(尤其是玩泥巴)的手感不談,主線故事的體量很難說的上宏大,期間穿插了許多價值論的對談。可僅僅是這歐亨利式的故事,具象配以有趣的調酒元素,抽象配以有關人性與社會結構的探討,再加上雨聲中的鋼琴曲,足以讓我欲罷不能。 雖說威士忌兌伏特加已經足夠詭異了,更不要說地府以上的生物都不會把苦艾和威士忌倒在一起,還加兩塊冰。 「先別笑,喝了再說。你知道的,我的酒總是恰到好處。」 一個很容易忽視的元素是遊戲內螢幕左上角的一條紅弦,里面記錄了你已經做出的每一個似重要又無意義的選擇,將其連接起來的一條紅線會曲折的連接起每一個基本的事件,扭動著導向最終的結局。 而我們都知道,一根繩子的方向可以千變萬化,但末端只有一個。 「等你和我逃走後,我帶你去紅弦俱樂部喝一杯。那里有一位超棒的調酒師,能告訴你關於人類情感的一切。」 《紅弦俱樂部》給我一種惆悵感的另一處在於多諾萬這個角色。這樣富有魔力而又多愁善感的角色連接起了我們所見的每個角色,他是「繩結」。但由於不可知的原因,多諾萬無法離開他身前的櫃台的「命運」為結局的悲劇氣氛埋下了伏筆。全劇的情感觸發點、唯一能與玩家「交流」的人是如同玩家般被困住的:我們困在螢幕後,而多諾萬被困在櫃台中,我們都身處故事之外,試圖影響故事中的基本元素,在以為能影響故事的走向而沾沾自喜時「紅弦」給了我們當頭一棒。 ——「反抗者總是活不長。」 ——「但我們在努力活著。」 說實話在進行多周目的時候,剛開始我是帶有些許反抗心理的。桌子的佈置讓我難過,於是我把桌子掀了,但它又詭異的回到了原位,餐具落在了它們本就該在的位置。這讓我很挫敗,並不是一種對於這款遊戲多結局的期待,而是覺得我採取了如此之多不同的選擇和行為,總應該對於故事的發展有所影響,可惜並沒有。 你無論怎樣扭動一根繩子,都無法將繩子分出新的末端。於是我便開始將每一次體驗作為單獨又完整的故事,思考著每一種看似不同的選擇在如何削減每一種可能性。相信我,盡管只有一個結局,你每一次都能看到不同的東西。在內心終於接受了繩子只能有一個末端時,你就能心無旁騖的欣賞繩子勾勒出的圖畫了。 「你是瘋子,我是天才。咱們涇渭分明。」 行了。我已經扯了這麼久的理論了,讓我休息一下吧。 我已經忘了上一次喝酒是什麼時候了。印象里可能是十幾個月以前,後來好像總是恰好沒有可供小酌的時間。我總是對每一位問我「成年了就能抽菸喝酒了嗎」的朋友說,每一滴酒精溶液都會對神經系統造成無可挽回的傷害,在你能做出用一定的壽命換取當下的歡愉的決定前,不要認為自己成年了。 後來一想,這終究是走向某一個終點的不同方式,就像我在拚命扭動紅弦,試圖看到不同的末端;也未嘗不像老忒拜王,掙紮著求取一種逃離命運的幻想一般。大概我打心底還是不認同決定論的。 「你在聽嗎,多諾萬?」 5. 風暴過去了,站著的人在歡迎其他人從地上爬起來。 小黑盒帳戶:Limerence B站帳戶:MagicQube 來源:機核