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《紅樓夢》同人科幻題材自走棋遊戲《紅樓夢幻戰⭐202020》夏季發售

曾在2021年上架Steam的《紅樓夢》同人科幻題材自走棋遊戲《紅樓夢幻戰⭐202020》目前已經重新在Steam定檔:預計2022年夏季發售,支持中文。 本作簡介如下: 平凡中學生活的某一天,她突如其來穿越到一個名為星漢帝國的陌生異世界,在這里她的新身份是超能力少女黛玉。為了對抗饒舌僧預言的死亡命運,她啟程尋找傳說中能逆轉時空的神奇三生石。但她不知道,在航程終點的帝京長安星,一場拜占庭式波詭雲譎的宮廷陰謀早在暗中等候她的出場…… 該作由國內製作人開發,曾在2021年上架Steam並發布先導預告,目前具體發售日期尚未公開。 來源:機核

一子能當生死關:圍棋吃子方法補遺

在前文圍棋吃子極簡「攻略」 中提到了「一刀兩斷」(切斷)和「爆頭」(緊氣方向)兩個吃子的思路,今天我們來看幾個不那麼容易歸類的吃子方法。 首先聲明:這篇文章用釣魚來打比方完全不是為了支持機核日漸風靡的某愛好,並且我覺得機核就該治治他們這種歪風邪氣! ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ 釣魚——撲 雖然提起釣魚總會想到什麼「姜太公釣魚願者上鉤」的話來,但其實大家都知道魚其實並不樂意被釣上來,想讓魚咬鉤其實要先付出魚餌。 實驗後我們發現上圖普通方法吃不掉白棋,反而自己的氣先沒了。怎麼辦?想想開篇說的釣魚,先給白棋點兒小的好處,讓白棋自己堵住氣。 說明: 黑1就是所謂的魚餌——故意送上門(虎口)讓白棋吃,白棋吃了之後再「收線」——逼著(打吃)白棋把剛剛提子的窟窿眼堵住。最後成功讓白棋的氣迅速變少,成功用一子換一塊。圖4白棋不吃黑1結果也堵住自己的氣最後被吃掉,這是方法成立的必要條件——只能依靠對方上當才管用的走法都是壞棋! 這種方法叫做「撲」,就是故意走到對方「虎口」里。在吃子時使用通常為了將對方氣變少。 背景知識:雖然我極力避免使用術語,但有些實在避不開。 術語:虎——虎口 ABCDE都形成了虎口,就是那個O,共同的特點是對方如果走進去會被一步吃掉。 一般解釋虎都會提到「品字形結構」,如上圖AB,但明顯走在CDE的O里都被稱為撲,根據撲就是走在對方虎口里的描述,我認為上圖都是虎口。 術語:打吃(叫吃) 倒撲 也是故意走進對方的虎口,但是又比剛才省事,因為被吃後立刻反提回來,得名「倒撲」。 對於初學者來說,能在實戰中使用撲或倒撲需要足夠的練習才行,但至少現在可以先留下個印象:被吃子≠失敗。 當然在實戰中撲和倒撲也可以表現為下面這種,被打吃了的棋子不逃跑——實際就是換了次序的走入對方虎口。 說明:還記得「兩眼活棋」嗎?忘了看看圍棋規則先。上圖正確走法白棋全部死亡,而即使不涉及白棋死活也比干吃兩個白子更便宜。 以下初學者請作為開拓思路的欣賞就行了,算是撲和倒撲的升級版本——畢竟思路是一樣的,只是更復雜。 說到這種方法的名字「大頭鬼」,先提一個暴露年紀的問題,誰還記得房書安? 這種方法通過反復的送子最後將白棋打成一大團兒的形狀,所以得名大頭鬼或者秤砣(說起來這也是個很有時代感的名字,現在都是電子秤,小朋友哪還知道什麼秤砣啊)。 請記住:各種撲送子的目的都是讓對方撞緊氣——通常都是通過打吃讓對方將吃了你棋子的窟窿眼兒自己填上。所以可千萬不要覺得這招很酷就滿棋盤找對方虎口往里送子,沒有後續「釣」只是往水里扔魚餌那叫餵魚不叫釣魚。 最後看個少見的雙倒撲,步數不復雜,考驗的就是你能不能有這種思維。 先送再吃這種思路的極致體現是「倒脫靴」,這次可不再是一兩個棋子的送,至少四個棋子起步…… 說明:黑如果選擇圖2的吃白一子,白2一卡,黑吃子那里是假眼,整塊黑棋只有A位一隻眼——全死。黑棋送四子不救,白提子後故事才剛剛開始,黑棋反身打吃白逃不掉,黑棋兩眼活棋。這個倒脫靴的例子是我能找到最簡明的,步數不多,主要是考驗是否有這種思維方式。 大概正是因為這種方法有足夠的戲劇性,所以出現在藝術作品中的次數比別的手段都多。印象中《紅樓夢》里不止出現一次: 放長線釣大魚——接不歸 這也是一句與釣魚相關的常用語了,用來介紹圍棋的「接不歸」感覺正合適。正常在吃子時都是要先想辦法斷開對方,可是下面這種情況卻反其道而行之…… 接不歸按字面意思就是連不回去,在圍棋中指被打吃連接後還是被打吃的情況。這種情況通常與虎口挨在一起的虛連有關,如上圖白棋就是兩個虎口「背靠背」的狀況。這種反常規的方法除了上一句那個不夠全面的「規律」能提供一點點幫助之外,也許只能依靠大量練習獲得棋感了。 接不歸的實戰升級版大致有兩個能說出名號的,一個名字很雅致,另一個就…… 相思斷 這是一個名字讓人浮想聯翩的手段,大家感受下,初學者不要擔心想不出答案,欣賞為主。(這就不是與虎口虛連相關的接不歸) 龜不出頭 這依然是個名字讓人浮想聯翩的手段つ﹏⊂其實是屬於改變次序的撲(被打吃了不逃)與接不歸的組合運用。 之前方法的綜合運用解決的小問題,為了給大家思考的空間不留答案了。 打魚——枷吃 這里說的「打魚」可不是對魚嚴刑拷打,而是用網捕魚的意思。不知道喜歡釣魚的同學們是不是看不起這種沒有技術含量的方法,但在棋盤上打魚可挺考驗技術的。 說明:圖1很像之前提到過的征吃開始的形狀,要說區別就是黑棋子多了一個。但是當時說到征吃時候就提到了它的「全局性」,遠方左下角有顆白子不奇怪吧。如果真的去征吃成圖3的形狀,這盤棋基本可以宣告黑棋的失敗了——黑棋兩側全是斷點白棋隨便走一下就是雙打吃。所以圖4把白子懟到臉前,明明白白告訴黑棋征吃這事沒門兒。於是枷吃出場,不是直接去堵住白棋的氣而是像網一樣把白棋罩進來。 枷吃名字的來源大致是取自古代的刑具,共同點是限制但不直接造成傷害,不過跑不了也反抗不得怎麼吃掉對方還不由你了? 當然實戰中的枷吃常常不是那麼方方正正,但只要你的形狀「長寬」都夠——兩邊的棋子比被吃的子長,就可以把對方一「網」打盡。 有時候你的網確實夠大,但是和對方棋子比起來不那麼「結實」——氣不夠多,這時候就要以柔克剛了。 說明:因為黑棋有棋子的氣少,如果普通枷吃會留下太多弱點,被白棋連續打吃逃出。柔軟地後退一步反而讓白棋有勁兒使不上。這種「柔軟地後退」是圍棋中避其鋒芒以柔克剛常用的手法。 枷在實戰中也常和撲與接不歸聯合行動,比如形成「滾打包收」,但是這個滾打不僅應用於吃子,就不在這里展開說了。最後我們來看一個由幾個吃子方法協同作戰的例子吧,初學者可能會覺得眼花繚亂,那就對了,我就是希望大家看到簡單的吃子方法組合在一起是能玩出花樣兒的。 黑棋通過撲將白棋打成氣少的一團兒,再用虛枷控制白棋逃跑的方向,接著又把白棋打成一團兒,最後形成類似枷吃的形狀。 總結 這次介紹的方法和上次比起來更有難度,也沒那麼常見,所以千萬不要因為某些問題想不出來就氣餒。如果你想,這些最終都會被你掌握,慢慢來。畢竟做人最重要的就是開心。 來源:機核

《紅樓夢》做成遊戲會是什麼樣?安利一款《紅樓夢》遊戲

近兩年,一些和《西遊記》有關的新游觸發了爆點,不少玩家紛紛表示「一把子支持,國外3A雖好,但中式的背景和故事在我們心中的地位誰也取代不了」;一些三國題材的懷舊遊戲也紛紛復出,出新作、上Steam……現在隨著國風文化深得年輕群體認同,《西遊記》的改編大受期待,三國的遊戲重拾熱點,《水滸傳》看似冷門其實也有不少相關遊戲。 有人說,四大名著就差《紅樓夢》了。把《紅樓夢》改編成遊戲會怎樣的?沒法設計打打殺殺,神話傳說的元素也不明顯,況且那麼多較真兒的粉絲,若是改的離譜會不會被噴「毀原著」呢…… 然後,真的有個叫《紅樓夢幻戰202020》遊戲的宣傳片映入眼簾,紅樓夢+科幻+星戰?這聽起來有點荒誕也有點歡樂。幾個月過去了,這款《幻戰》也沒什麼更新,盼望《紅樓夢》出新游的吃瓜群眾可能要逐漸遺忘它了。但《紅樓夢》改編遊戲的歷史,要比我們想像的更遠,遠到我們得以十年為單位來追溯。 本人就曾玩過一款《紅樓夢》遊戲,並且非常想把它分享給大家。那是2009年由娛樂通發行的Galgame《紅樓夢》,遊戲方式是通過在劇情分支處做出選擇來推進遊戲,並達成結局,可攻略路線有黛玉、寶釵、湘雲、襲人、蔣玉菡,和原創角色度緒;次年,《紅樓夢:林黛玉與北靜王》(前者的加強版,以下簡稱「林北版」)發行,增加了晴雯、妙玉、北靜王路線,且別出心裁地設計了黛玉和北靜王走在一起的結局。遊戲整體風格為二次元畫風、清水向劇情,整體氛圍比較虐。 注意啦,我說的這款2009年的《紅樓夢》Galgame,可不是智冠的那款《紅樓夢之十二金釵》,那一部誕生得更早,但因為未在大陸地區銷售,我也只見過幾張截圖而已。 耳目一新的體驗,可惜生不逢時 「娛樂通」好像是個離我們很遙遠的名字。起初他們主攻國外遊戲的引進,而後他們也開始成立製作小組,將這部熟悉又陌生的《紅樓夢》帶到大家的面前。 說它熟悉,是因為《紅樓夢》這個名字簡直家喻戶曉,即使沒讀過原著,也該看過一點87版電視劇;說它陌生,是因為文字冒險類遊戲在現在的單機圈子里也很小眾,更別說2009年了。試想,很多人可能本來是武俠單機粉,這會兒被「紅樓夢」這個名字吸引過去,發現竟然還有不打怪的遊戲,只用滑鼠點點點看劇情就可以了。在喜歡上它的劇情之前,會不會已經有人因不適應這個遊戲類型就棄了坑?而且在那幾年,單機遊戲的發展空間不斷縮水,有社交功能且不強制收費的網游、頁游迅速擠占市場。關於這個本95後網民可深有體會,09年那時候我剛會上網沒多久,直接就被不限制配置、不用下載的辣雞頁游給收割了,後來我才知道,原來我頻繁脫坑不是因為我不適合玩遊戲,而是因為真正有質量的作品,我連廣告都沒看到一個。 雖然聽起來有點搞笑,但在當時的情況,一個配置要求的門檻,一個購買的門檻,加上獲取渠道不夠通達,就擋住了好多非資深玩家,此外還有盜版的雪上加霜。我在網上查找資料的時候,發現一些盜版資源帖竟發布於2010年,那可是「林北版」上市的同一年啊,就這麼給破了。這麼多年過去了,我不太好說它當時人氣如何,可我覺得是生不逢時。同期的其它單機少之又少,帶來的不會是大家對於這支「異軍」的集中選擇,而是對於曾經單機時光的逐漸遺忘…… 日系的美少女遊戲,卻也很國風 遊戲的畫風和日式Galgame是一樣的,都是「日漫風」。很多不玩類似遊戲的路人看到遊戲截圖時總會發出疑問:為什麼「紅樓夢」的標題下會有像動漫一樣的圖片?太毀經典了吧……可是,2022年的我們知道遊戲可以做成《江南百景圖》,可以夢回中國古代畫卷中,但在2009年,作為一款定位為Galgame的遊戲,國內都沒什麼同類型作品,它還能做成什麼樣呢?我們該認識到當時遊戲製作環境的局限性。 而且,透過它的「日漫畫風」,這款遊戲也是很「國風」的。有中式的建築背景,中式的人物形象,雖然每人全程就那麼一兩套衣服,但設計得還是很好看的;黛玉畫著竹葉的玉色褙子、晴雯的橙色衣服和蔣玉菡的青色披風我都很喜歡。參照遊戲人物來搭配漢服日常穿著應該是毫無違和感。 還有音樂方面,吸引我玩這部遊戲的一個重要原因就是它的音樂,三十多首曲子,都是非常耐聽的民樂風格,人聲歌曲質量也很高,我在開始遊玩之前,就已經聽了好一陣的遊戲音樂了,那時還用著MP3呢。遊戲中的音樂還常被電視節目使用,我在《國家寶藏》里聽到好幾次,以至於我現在聽到寶釵的音樂總是跳戲到國家寶藏。 劇情方面,由於原作內容占了一半,所以它也是國風的,另外那一半的劇情,則出自編劇之手。為了和那一半劇情保持一致,編劇盡力向原著的風格靠攏,雖然有些銜接得不那麼流暢,但也是很好的文字了,再搭配美觀的CG,足夠吸引玩家一直玩到結尾。而遊戲結局的設置也能看出製作組對《紅樓夢》原著是做過一些研究的,因為其中幾個參照了之前紅學專家猜測的原著結局,比如黛玉投水自盡的結局,比如寶玉離家出走的數個結局,當然還有「林北版」中黛玉嫁給北靜王的結局。 「《白學》般的紅學」?不會的不會的 說到Galgame,尤其是多路線多結局的gal,大家可能難免會想歪:戀愛遊戲?會有宮鬥吧?可以後宮嗎? 想多了……遊戲里的姐姐妹妹雖然多,還都是萌萌大眼睛、頭發長及腳踝的二次元形象,但你要真覺得螢幕里的她們帶著為你爭風吃醋的設定,甚至不惜在達成隱藏條件後就共同組成後宮,那就大錯特錯。本人就曾經不看攻略,這選一下那選一下,認為好的全都選,結果出了個「永遠的等待」結局,主角渾渾噩噩度過一生,連片尾曲都沒有。作為一個由二次元高顏值少男少女組成的視覺小說,它偏偏沒有「甜甜的戀愛」,甚至連整體基調都還原了原著,每一個GE(good end)都帶著些苦情,以至於很多玩家都不相信:我打出的真是GE? 本作的憂傷結局不是源自原著的大廈傾頹,而是主角的虛幻身份。遊戲中的「我」並不是賈寶玉,只是意外寄託到賈寶玉身上的前世靈魂,對於賈家的一切我只是看客,一年之期滿時,我與這個大家庭的緣分就會割斷——開局就毫不留情地介紹了這些設定,再加上《紅樓夢》這個名字,使得憂傷的氛圍貫穿始終。除了最後的真結局外,無論你選擇哪條路線,都會有許多缺憾,而且不能回頭。 從劇情上看,這也許是個很「胃痛」的遊戲了,HE不甜反苦;但在十年前的網絡上,還沒有「胃痛」這個流行詞,貌似也沒有「白學」、「後宮」、「綠茶」等。也許製作組當時就沒把心思花在「戀愛」設計上,她們只單純地用圖文給大家講了一個故事,展示了自己給《紅樓夢》寫的同人,為大家心中金雕玉砌的《紅樓夢》提供了些活潑的、少年般的聯想,給它塗上了些玄幻色彩。盡管那些原創劇情直白又孩子氣,盡管玄幻的設定像噴漆一樣只流於表面,現在的我還是很「吃這一套」,我被它的劇情牽動著,一口氣完成了幾乎所有路線,並念念不忘。很慶幸,在我當年聽過原聲音樂全集以後,在我因好奇搜索它的結局描述和截圖以後,我仍沒有忘記它,這部我喜愛的遊戲。 總體評價:個人很喜歡這部,把「林北版」全劇情都算上後,我打8.5/10分,因為CG好看,音樂好聽,「林北版」中的七大主角還有配音。劇情創作也很用心,每條線都有大量劇情,除主角外,原著其他重要角色也都有著墨。沒打更高是我覺得它的語言可以更精練,室內景象可以畫得更精細,配音還可以更有水平(語音有點跳戲,而且有幾個字讀錯了),還有就是我更喜歡原版的粉色主界面,「林北版」的界面顏色怪怪的…… 關於雷點:基本可以放心食用,整體都是清水向。北靜王線是純友情線,蔣玉菡線雖然是男男,但主角和蔣之間也只是從知音般的交流,到對彼此處境的互相憐惜。那個被不少路人噴過的「林北結局」,也只是16種結局之一,打不打出來,對真結局的達成都沒有影響。還有一個很多人都吐槽過的雷點,是來自原創角色的,這個我也有點同意==|,具體為何就不作劇透了。 怎麼安利:我覺得《紅樓夢》原著+ACG粉首推,資深 Galgame愛好者推薦,不玩遊戲的原著粉則要做些心理准備。曾經我看到不少好評都表示自己曾讀過原著,再玩遊戲依舊沒有失望。但它畢竟只是一款遊戲,面向的是玩家,也可以說是二次元愛好者;若較真地處處找尋原著的影子,那麼這款遊戲只會黯然失色。它的名字是「紅樓夢」,可它只是同名作品,或者說是原著的同人。 要說《紅樓夢》遊戲對我的影響,其實也沒有很大,無非是讓我的遊戲經歷喜+1,記住了幾個古風美女的形象和十幾首動聽的音樂;也無非是成了我認識Galgame的啟蒙。這遊戲真是太冷啦,當它的音樂被電視節目、網絡節目引用甚至盜用的時候,很多人被吸引想找出處,卻久尋不遇;連我自己也很少在日常談論到它。這部遊戲已如其它小眾遊戲一樣,化成了碎片散落在我生活的各個角落,只是偶有一刻,它使我心中微弱的感動變得熾烈,促使我碼出這些文字來當作紀念。 正文到這里就結束了~如果你想知道遊戲的結局,可以繼續看下去。 總覺得網絡上對結局的描述太省略,以至於入坑前看得我一頭霧水,甚至不再期待自己能玩下去,全線通關之後(只有北靜王NE是網絡看的圖集,其它15種結局都打出來了),我用自己的語言描述了遊戲結局,雖有點囉嗦,亦可作為參考。 以下大量劇透,注意! 湘雲線GE:湘雲病倒,寶玉被賜婚與寶釵。將要成婚前,寶玉踏進凹晶館前的蓮花池,用自己的生命指引池中的湘雲靈魂脫離束縛,二人一起成為迷津上撐船的灰侍者。其他人的結局沒有交代。 湘雲線BE:成婚前,寶玉跳入蓮花池,將自己的另一隻手鐲「明心」也給湘雲戴上,以命換命。 黛玉線GE:寶玉被賜婚後,黛玉感知自己時日無多,臨終在花冢表白心意,最後在寶玉的懷中安靜地逝去。此後,寶玉時常去花冢思念黛玉,等待與她重逢。 黛玉線BE:寶玉被賜婚後,黛玉被夜叉海鬼迷惑,投入蓮花池自盡,化為蝴蝶的「真正」賈寶玉也被淹死;寶玉正欲追隨而去時,被人(應該是王奶媽)在背後刺了一刀,算是得償所願。 寶釵線GE:寶玉明白了賜婚的真相,入宮質問元妃,元妃決定成全,將化為蝴蝶的賈寶玉靈魂交給了他;成婚當晚,寶玉擁抱著寶釵,帶著對塵世和愛人的不舍觸碰了蝴蝶,結束了自己的生命,真正的賈寶玉帶著他的記憶回歸。 寶釵線BE:寶玉入宮質問元妃,元妃的回應是只要殺了她就能解除詛咒,寶玉不忍;離去的路上驚聞元妃自裁,紅麝香珠的詛咒解除,寶釵的病不藥而愈。不明真相的寶釵坐在梨樹下等著寶玉歸來。 襲人結局:襲人慾走,走前將被攆的晴雯接回大觀園,讓她替自己照顧寶玉。賈芸依照寶玉的計劃,進入忠順府助蔣玉菡出逃卻被發現;賈芸慘死,小紅因難以承受而自盡,隨後蔣玉菡的死訊也傳了出來。寶玉急火攻心,暈倒在地,襲人不舍,返回照顧寶玉;寶玉醒來後表示想和襲人在一起過遠離鬧市的生活,最後二人離開賈家,去鄉下隱居。 蔣玉菡結局:晴雯被攆,在寶玉探望後的當晚便病逝,寶玉開始對襲人生出嫌隙。而後寶玉被賜婚,渾渾噩噩地度日;終於,在成婚前幾日蔣玉菡回來了,還邀請寶玉和自己一起雲游四方,寶玉欣然答允,從此跟隨蔣玉菡和他的戲班在各地演出。 真結局(度緒結局):寶玉了解了前世今生的種種因果,來到櫳翠庵阻止王奶媽害捻紅,王奶媽要寶玉以命換命,正欲下殺手時被妙玉阻止,隨後妙玉也離去。寶玉來到宮中,認出元妃就是度緒的轉世,他用手鐲之力為元妃真誠地祝禱,元妃離開人世。兩年後……姐姐妹妹們又相聚在大觀園:湘雲與衛若蘭定下婚約,寶釵將要入宮做才人,黛玉未來會嫁給北靜王;捻紅加入蔣玉菡的戲班,二人外出時發現了一名女嬰,並將其交給寶玉,那女嬰身上的山茶花香似曾相識。襲人像往常一樣忙前忙後張羅點心,好久才坐下來和晴雯等姐妹們等待看戲;今天要演的一出戲,是蔣玉菡根據寶玉交給他的長文所改編的,它的名字叫做——《紅樓夢》。 永遠的等待(沒有結局):由於選項太不偏不倚,或者後期太冷太酷,導致沒進入任何路線。寶玉被賜婚,入宮問詢卻沒被接見,而後新婚當晚寶釵病逝,從此寶玉渾渾噩噩地活著,永遠地等著真相,等著捻紅回來。 以下這些是林北版的新增結局 晴雯結局:晴雯被攆,寶玉使計幫她安排好的環境居住,並時不時去秘密探望,晴雯病癒。後來寶玉被賜婚,晴雯托人送來喜服後正准備獨自遠行時,被寶玉攔住;寶玉為晴雯披上喜服,二人一同出逃。最後,寶玉和晴雯,連同被晴雯救下的金釧兒,一起去了西域經營刺繡生意。 妙玉結局:寶玉回憶起妙玉就是少年時的好友梅煙,並為這些年來對她的虧欠自責不已。二人敘舊時,王奶媽沖了進來,欲殺寶玉,匕首刺下的一剎那妙玉擋在了寶玉身前,為寶玉拭去淚水後死去;她終究沒能等到和寶玉共飲落血梅酒的機會。妙玉死後,櫳翠庵的梅花都變為白色。 北靜王線GE:寶玉先前對北靜王產生了誤會,於是蔣玉菡在離開的那天故意引兩人相見希望解除誤會。見面後,北靜王解釋了自己如此做的緣由,並表示從此自己會雲游四方,不問世事;而寶玉也表達了和北靜王同游的願望。 北靜王線NE:蔣玉菡在離開的那天故意引兩人相見希望解除誤會,但寶玉不再相信北靜王的任何解釋,北靜王黯然離去,寶玉望著他的背影也悵然若失。 北靜王線BE:(永遠的蓮花劇情)寶玉在北靜王出事後懼怕牽連,將北靜王贈予的念珠摘下藏了起來。數月後寶玉得知北靜王要返回京城,急於釀酒來與之共飲,因而未察覺蓮花池的異樣;劃船駛入池中央時,寶玉被夜叉海鬼拖入池中,遊戲結束。 北黛結局:黛玉被強行帶入忠順王府中,自盡未遂,後被北靜王救回;寶玉感慨自己沒能力保護黛玉,自責之時從警幻仙姑處了解到黛玉和北靜王也有一段前世緣分。北靜王用他的真誠感動了黛玉,黛玉將嫁入北靜王府為正妃。隨後寶玉也被賜婚,新婚之夜寶釵卻病逝;自此寶玉塵緣已了,第二天清晨和黛玉告別後,跟隨渺渺茫茫,歸彼大荒。 來源:機核

遊戲研究的一些反思:中華電子遊戲研究協會2021年會後記

上周六,Chinese DiGRA Conference 2021(中華電子遊戲研究協會2021年會)在香港浸會大學以及線上ZOOM舉行。因為我有一場報告在其中,並且也希望通過這機會認識一些在香港做遊戲研究的朋友,所以我去了現場。 一天聽下來,五味雜陳,有一些感想,記在這里跟大家交流一下。 一、一些背景介紹 Chinese DiGRA是DiGRA(Digital Games Research Association)下屬的地區性分會,顧名思義,主要是關注與中國有關的遊戲研究。從14年到現在,每年都會舉辦年會,機核上有一篇19年年會的記錄,寫得挺好的。除了邀請學者做開場的演講外,更重要的是提供了一個比較國際化的平台,讓對中國話題感興趣或相關的遊戲研究者、遊戲從業者能夠相互認識與交流。 也順便介紹一下DiGRA,這大概是全球最大的遊戲研究協會,不僅每年會舉辦年會,下屬也有非常多像Chinese DiGRA這樣的地區分會,像英國、巴西、芬蘭、日本、西班牙等等。當然了,因為這兩年疫情的問題,導致年會沒法開了,不知道明年在墨西哥的年會能不能順利舉行(我看不太行)。 但這次的Chinese DiGRA Conference 2021很遺憾,並沒有多少人參加,並且在會上做的報告很多都令我一言難盡。實際上組織者做得已經很用心了,考慮到語言的問題,不僅先讓報告者上傳了自己報告的錄像和稿子,還用心地為所有報告進行了翻譯,給中文的做了英文字幕,英語的做了中文字幕,並且提前上傳到了B站和YouTube。真的令人感動,說實話,有一些關起門來做報告的,平白增添了信息交流的障礙。 B站連結:點擊跳轉 我希望盡可能對這次的報告做一個學術批評,因為這本來也是我參加這個會議,希望我的報告被對待的方式。但當時很多同學並沒有對英文的Q&A環節有所准備,所以不得不請現場別的人幫忙翻譯,一來二去,實際有價值的討論時間就所剩無幾了。關於什麼是學術批評,大家可以閱讀唐小兵的文章《學術批評的潛規則》。 當然了,中國現在有越來越多做遊戲研究的人,也有不少遊戲研究的研討會,很多人都特別厲害,這是很讓人高興的事情。 這篇文章只是我個人的記錄和反思,很明顯這次的會議不能代表中國遊戲研究的水平。而且我也只是一個剛開始做遊戲研究的學生,我的看法肯定有許多不成熟的、錯誤的地方,在不進行人身攻擊的前提下,我很樂意聽取任何意見。 二、幾點反思 其實我對每一場報告的文章都有做筆記,但考慮到如果我一個個講,在很多人眼里或許是攻擊性太強的行為,所以我想了想還是總結幾個值得討論的問題寫在這里吧。 1、特殊性? 我們常常習慣強調中國和外國不同,所以一切研究要特殊化。我當然承認我們有具體的社會文化背景,但過分強調特殊或許會有點奇怪。下面分別說兩種特殊:空間特殊和時間特殊。 比如一個研究遊戲中開箱(抽卡)機制與賭博關系的報告,作者主要關注的是在中國,開箱和「問題賭博嚴重性(problem gambling severity)」的關系,但在中國賭博是非法的,並且很多人對賭博的理解也不一樣,因為「賭博」是一個非常負面的中文詞匯,比如買彩票這種「毫無爭議的」賭博行為,在中國很多人並不認為這是賭博。所以當作者問受訪者「你最近有沒有在遊戲中開箱?你最近有沒有賭博?」 這個「賭博」具體指的是什麼行為?比如要是問我,那我肯定覺得我沒參與過賭博,但你要問我最近打沒打麻將、鬥地主(算錢的),那我可能又確實打過。所以我們到底是從行為來定義賭博,還是反過來,用「賭博」來定義行為呢? 所以是不是應該反過來,正是因為考慮到中國的獨特文化背景,所以要將那些不被玩家認為是賭博,但研究者認為是賭博的行為納入研究呢?就像查酒駕,也是先有一個具體標準,而不是去問司機「你覺得你是不是酒駕了」。 又比如另一個研究,強調自己研究是5G時代下的遊戲情況,可問題是這個5G時代有什麼具體的、和之前網際網路時代區別鮮明的特徵?大家應該也不是都用5G流量玩《英雄聯盟》手遊的,比如我就是用4G和WiFi。那麼劃出這個特殊的「時代」是否有必要?《英雄聯盟》端游十多年了,《王者榮耀》也很多年了,二者與《LOLM》的異同是因為5G嗎?或許需要更清楚的說明。 2、文獻回顧? 當我們研究一個東西,我覺得還是應該多找相關的文獻。如果在Google上能搜到和自己題目差不多的論文,那就應該換題目了,或者要非常非常清楚地理解已有的研究,然後找到自己的獨創性內容。有一些題目是非常多人研究過的,為什麼還要再重復一遍呢? 這也涉及另一個問題,就是你需要清楚你用的詞對應的英文是什麼。比如有一個研究玩家代入感的報告,作者似乎並不清楚代入感對應的英文一般是immersion或者empathy(這二者都有過很多研究了),但她依舊得出了一個關於代入感生成的普遍性機制,這給我的感覺是很奇怪的。為什麼對一個特殊類型的遊戲玩家代入感的研究,可以代表所有類型的遊戲代入感?我也不清楚這個代入感的結構和已有研究的區別,畢竟,總不能說中國人玩遊戲的代入感和外國人的代入感不是一個東西吧? 同時,有的時候應該將眼界打開,可能這個遊戲沒人研究過,但同類型的遊戲是否有人研究過呢?或者研究的這個角度又是否被研究過?比如一個研究《王者榮耀》中女性的實踐和抵抗的報告,可能確實沒人研究過一模一樣的。但是關於女性玩家在網路遊戲中的實踐、性別操演、抵抗的研究是非常非常多的,就算沒有具體研究《王者榮耀》中的,總該有點研究《DOTA》、《LOL》中的,那這些也都該看看。 3、采訪玩家?遊戲本身? 很多報告會直接將玩家的訪談回答當做論據,即便遊戲是一個互動性的媒介,但僅僅憑借十幾二十個玩家的觀點,就能得出一個普遍性的結論嗎?我認為是很難的。特別按照我的經驗,玩家的訪談內容往往是相互矛盾的,因為遊戲本身就可能生成不同的體驗,這個時候,拿訪談內容當證據又該怎麼辦呢?是選擇性呈現嗎?還是按照哪邊多聽哪邊的?(可這樣不就變成定量研究了嗎?而且樣本還只有十多個) 同時,正因為拿訪談做論據,往往忽略了對遊戲本身的分析。互動的意思是至少涉及兩個事物,但實際上有更多參與者。這個時候如何處理這麼多參與者?如何對遊戲內容做一個細致的分析?也是很有難度的。 4、理論? 很多時候我們簡單地拿理論去套一個遊戲,並且常常獲得成功,但這樣往往會出問題。 我們應該首先很清楚地掌握了這個理論,以及這個理論的發展脈絡,以及它為什麼能用在對遊戲的分析中。這真的很難,我常常不敢往文章中加術語,有時候為了加一個詞,要去看很多篇論文和書,但最後體現在參考資料中可能只有一條引用。 而且,遊戲研究畢竟是發展了幾十年的學科了,非常多領域的學者已經對此進行了非常多研究,回歸理論的原始出處當然是很好的,但更重要的也該看看這個理論在遊戲研究中是如何被討論和使用的。如果直接從一個幾十年前的理論,跳到我們研究的這個遊戲,中間的發展一概不提的話,這是很奇怪的事情。 最後,很多時候明明一個玩家都懂的東西,加了理論反而變得讓人一頭霧水,這也是我希望努力避免的問題。 三、最後的一些想法 其實做研究就是不斷提問題找解答的過程,希望我提的問題以及反思能有一些價值吧。有些時候,我覺得遊戲研究還是太閉塞了,當然好像學術界都是這樣的,反正我不太喜歡這樣。 機核是一個很不錯的地方,實際上我常常覺得很多文章和播客都有特別多干貨,以至於讓自己有些許挫敗感。畢竟,別人用愛發電都那麼厲害了,自己還有那麼多不懂的,還要加油啊。立個flag,之後每個月翻譯一篇讀過的、覺得寫得好的論文發上來,或者做讀書筆記發上來。 打個廣告。我自己做的研究,是中國的現實主義遊戲。遊戲作為一種文化、藝術製品,不僅僅具有字面意義的「現實價值」,就像《紅樓夢》的價值肯定不僅僅是教大家認字。更重要的是,它如何記錄、反映、想像我們的生活和世界? 我很期待和大家交流。 來源:機核

廣西一餐廳取名「怡紅院」引爭議 店主稱取自《紅樓夢》:官方稱不違法

近日,廣西南寧一家餐廳上了熱搜,其名稱非常的吸睛,當然整體裝修也很異類。廣西南寧一家名叫「怡紅院」的餐廳正式開業。畫面顯示,該餐廳是仿古裝修,門匾上寫著怡紅院,禮賓員還身著古裝迎客。但是,「怡紅院」這個店名讓不少網友產生誤解。網友稱這個名字讓人以為是風月場所,餐廳取名怡紅院有違公序良俗; 也有一些網友則反駁說,怡紅院這個名字取自《紅樓夢》,小說男主角賈寶玉的住所就叫怡紅院。 對此,南寧當地的市場監管部門回應稱「(怡紅院)是在四大名著《紅樓夢》里面賈寶玉的院名,無法判定存在違法行為。」 餐廳老闆接受媒體采訪時稱,他非常喜歡《紅樓夢》,所以就給餐廳取名為「怡紅院」,希望向客人推廣傳統文化。對於網友的一些評論,他表示有喜歡文學的網友知道名字的出處,所以不怕這些誤解,只想把店面經營好。 來源:cnBeta

男子蝸居出租屋21年復原紅樓夢 希望可以流芳百世

近日,長沙男子蝸居出租屋21年復原《紅樓夢》登上熱搜,唐國明為再現《紅樓夢》80回後曹雪芹文筆,在湖南師范大學畢業後,在長沙的嶽麓山下的8平米出租屋內,蝸居了足足21年。 他說,除了外出購買日用品,他幾乎24小時都在出租房內活動,月生活費不超過400元。 其中,房子月租350元,水電費不到20元,早上吃一包1塊錢的麥片和一個1塊錢的雞蛋,中午有時不吃有時就吃1塊錢的手撕麵包,晚上吃一份10塊錢的盒飯。 他到現在都沒有成家,也沒有用談過戀愛。父母支持他文學創作,只是對未成家意見很大。 2021年,他所著的《紅樓夢八十回後曹文考古復原》終於出版,同時獲得了自己的第一筆稿費約1445元,是其發表在《世界日報》的幾篇文章的稿費,足夠他維持4個月的生活開支。 唐國明認為,自己這一切都是值得的,他實現了自己的作家夢想,希望可以流芳百世。 來源:遊民星空

87版《紅樓夢》賈政扮演者馬加奇去世 享年82歲

作為我們中國的四大名著之一,《紅樓夢》也經常會被拍成電視劇,從1975年的伍衛國、汪明荃版開始,到2010年的蔣夢婕、於小彤版,基本上每隔一段時間都會有新的版本翻拍。但其中,1987年版《紅樓夢》電視劇是無可超越的經典。 9月10日夜間,賈寶玉的扮演者歐陽奮強透露,「二老爺」賈政的扮演者馬加奇老師,已於9月2日仙逝,享年82歲。 馬加奇在劇中成功飾演了賈政,被不少紅迷視為心里最可愛可敬的政老爹,但他同時也是該劇的執行導演,為該劇的創作做出了默默的付出。 據稱,馬加奇在拍攝中特別敬業,夏天拍冬天的戲,劇組一天24個小時不停,馬加奇既要演戲,還要當導演,常常分身乏術,他的胳膊一度受傷骨折,結果拍戲不能耽誤,就吊著胳膊拍了好幾場戲。 馬加奇演員生涯中飾演過多種角色後,另一個經典形象是1981年電視劇《敵營十八年》中心機深沉的大反派何昆;馬加奇《紅樓夢》之後以導演影片為主,作品有14集電視系列劇《現代情感》、兩集電視劇《殘疾人日記》、央視20集連續劇《西廂記》、《我想擁有一片藍天》等,並獲得了不少的獎。 來源:遊民星空

遊戲如何與現代中國玩家建立情感連接(其二):重新立意

首先感謝積極參與上一篇文章討論(包括批評我)的朋友們,寫的時候想法還很不成熟又急於表達,被批評是應該的(對上一篇有興趣的可以看這里)。 我發現上一篇文章有很多問題,最嚴重的是立意不清晰,「遊戲產業」「世界觀」、「文化內核」、「中國特色」這些詞不准確、有歧義、可討論的問題太多,容易把大家帶偏,話沒說清楚,我很抱歉。所以我這兩周做了些功課,嘗試用更專業的方式來描述我的問題。 首先需要引入「虛構層」的概念,它是遊戲敘事更專業一些的說法,包含遊戲的背景設定、世界觀、遊戲角色的塑造、遊戲劇情的情節發展、矛盾衝突等,甚至還要帶一點哲學思辨。這樣遊戲就可以相對嚴謹的劃分為玩法部分和虛構部分。而「虛構層」對於遊戲作品的價值在於,從心理層面賦予玩家繼續操作下去的動力,同時彌補玩法部分無法做到的內容,即:與玩家建立情感連接,使玩家產生幽默、恐懼或者其他沉浸的感覺,讓玩家持續獲得成就感。(參考B站UP主「路無悔」的視頻,感興趣的朋友請看原視頻) 調整之後,我把這個系列的立意控制一下,把想和大家討論的問題控制在: 一款遊戲除了玩法優秀之外,它的虛構層應該如何通過對於中華文明精神傳統的挖掘和展現使得遊戲可以與現代中國玩家建立起深度的情感連接,使得玩家獲得沉浸的體驗並持續產生成就感。 在正式開始之前,因為最近在准備這個系列的材料,一邊玩大家推薦的遊戲,一邊看上網看視頻,我不得不先說說我對於中國遊戲產業的一些觀點: 第一:希望中國遊戲產業是包容性的,博大的,希望中國遊戲玩家群體也是具有包容性和博大精神的 我們是不是應該努力表達國風的元素?當然應該。因為在文化產業上,特別是遊戲行業上,這種產品還是太少了。我是從小玩歐美和日本遊戲長大的,希望未來的年輕人和孩子們有更多優秀的遊戲可玩供選擇。 但遊戲是否就不應該體現外國元素呢?我認為不是,遊戲行業可以去做二次元,也可以做賽博朋克、蒸汽朋克、後啟示錄等等。遊戲作為一種藝術形式,本身就具有傳播性和改良性,也會相互借鑒與融合,這在其它藝術領域也是一樣的。我們頂個外國遊戲的皮一樣可以講中國故事,難道國家交響樂團穿著西裝用西洋樂器演奏了《黃河大合唱》,這就不是中國的樂曲了麼? 中華文明哲學思辨的一大特色就是其包容性。我們拿佛教來舉例子,在魏晉以前,中國的傳統思想是先秦子學和兩漢經學,佛教完全是外來的和尚,在佛教思想傳入中國的過程中,曾經與那個時候的中國傳統思想發生過巨大的爭論和衝突。到隋唐之後,佛教與中國傳統思想文化不斷碰撞融合,佛教中國化基本完成,誕生了諸多中國化的佛教流派,這些佛教流派的思想已經不是從印度流傳過來時的樣子。然後一直到宋代,中國化的佛教各宗派走向融通,儒、釋、道三家日益相互調和,佛教思想徹底成為中國傳統思想文化和哲學體系無法分割的一部分。雖然花了超過1000年的時間,中國人還是完成了這件事情。 從這個角度來講,西方文明的近現代思想成規模傳入中國才不過100多年時間,我們現在討論遊戲行業是否應該表現外國元素可能也是西方思想中國化過程的一部分。任何歐美的或者日本的文化元素和遊戲主題都不應該成為遊戲的禁忌,我們應該努力展現自己的特色,表達我們的不同。我們也應該努力去探索和解構歐美日的文化元素和遊戲主題,甚至可以把多種文化面對同樣主題時表現出來的差異性作為遊戲虛構層的核心矛盾來展開故事。因為這就是當今中國社會最大的思想特徵,也是中國文化產業最應該挖掘的寶庫,放眼世界沒有任何一個國家和地區擁有如此巨大規模的人口在一邊吸納來自多種文明的思想,一邊挖掘自身文化的精神傳統,同時在內部產生劇烈的討論和碰撞。 第二:不希望給中國遊戲產業的從業者套上道德的枷鎖。 中國文化的崛起也好、輸出也罷,從來也不是只靠遊戲一個行業就能實現的。如果有從業者願意去探索具備中華文明精神傳統的「虛構層」,願意致力於去通過遊戲讓國人乃至世界各國人民與中華文明的傳統精神建立起情感連接,乃至完成文化輸出,毫無疑問非常偉大,我們當然應該給予關注和支持。但是作為玩家我們不應該要求所有的中國遊戲產業從業者都必須以此為目標和信念。 一方面,遊戲作為一種藝術作品,立意和主題當然重要,但技法同樣重要。遊戲的玩法、關卡、數值、敘事、互動同樣重要。范仲淹的《岳陽樓記》是名篇,立意高遠;曹植的《洛神賦》就不是名篇麼,誰說文辭華美對文學就不是貢獻呢。所以對於在遊戲玩法、遊戲數值、美術表現、互動體驗、技術提升、敘事、音效等各個方面進行突破的遊戲,我們都應給表示支持。就像《黑神話》對於高精度建模的挑戰和《原神》的開放地圖,這些嘗試對於中國遊戲產業的發展必然是有助力和積極影響的,我們應該認可。 另一方面,遊戲是一種面向C端的消費產品,它必須要為市場服務,也必須要為願意花錢的玩家服務。商業化遊戲一定會有商業化的表現,《EVA》在動畫史上無疑是偉大的作品,但GANIX旗下作品也一直飽受媚俗和賣肉的詬病,這是向市場的妥協。既然大家覺得影視行業叫好但不叫座是個常態,那遊戲行業也一樣,遊戲行業的從業者也要吃飯的。我們玩家沒有權利一邊要求我們的從業者都餓著肚子去探索中華文明的精神內涵,然後自己連買斷式的消費模式都不接受,一定要白嫖。中國遊戲產業現在的氪金模式,不是遊戲從業者灌輸給玩家的,這個模式就寫在當年那些單機遊戲廠商的屍首上,寫在第一批網游的血泊里。我們必須把現代文化產業當成工業化的一部分來理解而不僅僅是文化本身,我們在文化產業領域的工業化水平目前還遠遠落後於西方,遠沒有我們在自然科學領域追的快。中國遊戲產業2020年的全球市場收入規模才不到7000億,騰訊還占了一半多。我們都為中國通信行業的成就自豪,須知中國通信設備製造業的市場規模要將近4萬億,可以充分實現產業鏈分工,而且從業者的待遇非常好。 前面說了些題外話,回到立意本身:「挖掘中華文明精神傳統可以讓我們不只是講個啟示錄的故事,不只是講超級英雄,不只是講皈依神還是拋棄神的人性矛盾,不只是講個人與家庭,不只是講命運的悲劇。但怎樣才能讓現代社會的中國人感同身受呢,畢竟,經過近代百年的沖擊,大部分國人對於本國古代文化已經非常陌生了。」 首先,中華文明精神傳統,本身就具有很強的現代性和歷史穿透性。 中國文明的精神傳統,聚焦於人,聚焦於人的生命情感體驗。以「人」為主題,表達「生命情感」。因為聚焦於人,所以它本身就具有現代性特質,因為以情感為表達方式,所以它穿透歷史。 「人應該如何安排自己這最難安排的一生,如何面對外在的困境、如何面對內心的掙扎,感到沒有路走的時候該怎麼辦?」幾千年來中華文明思想史圍繞這一個主題展開。 熟悉文藝復興的同學應該了解,文藝復興的核心是人文主義精神,提出以人為中心而不是以神為中心,肯定人的價值和尊嚴。我們也應該知道,周以後的中華文明精神傳統一直都具有人文主義的特徵,中國社會思想的解釋權並未被宗教集團或者祭祀階層壟斷,社會各種團體均可以表達自己的立場。春秋戰國的百家爭鳴既是思想交鋒,也是各家所代表的各階層對於社會權力的競爭。 正因為中國古代社會一直存在充分的社會權力鬥爭,任何思想要流傳,必然面對反對者的質疑,該思想必須能自圓其說;同時,思想落地的過程中,必須要和社會實際結合,這便是實踐。這是中華文明精神傳統的實踐論與矛盾論。比如儒家崇尚禮節,從正面的角度,儒家認為「禮」是其推崇的思想在社會生活中的具體實踐;從負面的角度,儒家也反對繁文縟節,反對並非出於「敬」的形式的禮。 說到這里,就不得不提到馬克思主義。在馬克義主義提出以前,西方哲學尊崇柏拉圖主義的傳統,哲學研究的是「由理性的抽象所獲得的對象」。柏拉圖將世界劃分為感性現實世界和理念世界。感性世界的物體的真理,存在於它所模仿的那個理念。理念可以由理性來討論,對理念進行全面思辨性、理性的描述,這是柏拉圖的本體論。在這個過程中沒有人類情感的參與,這種哲學思路,在近代自然科學的發展中,具有巨大的價值。但以此為基礎對人類社會進行分析和討論,就存在諸多的問題,因為人不是純粹理性的。 這也是為什麼我們看西方世界的一些行為,總覺得「好像有道理,但怎麼就覺得不是人話呢?」在馬克思主義之後,西方哲學才逐步將「人」這個主體的要素納入哲學思辨。這也是為什麼中國人反倒能比較容易理解和接受馬克思主義的許多理論,因為這與中華文明的精神傳統存在哲學思辨上的連續性。所以那句「歷史和人民選擇了馬克思主義」並不只是政治標語。 第二,生活在現代社會的國人,經常接觸到的,對於中華文明精神傳統的印象和理解,已經經過了現代性的提煉和詮釋。 現代社會國人都熟悉《四大名著》,各種假期輪播,BGM深入骨髓。 而四大名著本身,就是中國傳統文化作品中現代精神較強的代表。首先有三本是成書於明朝,《紅樓夢》我下面會講,那個時候的中國思想已經具有了崇尚個體差異的現代性。而到了由《四大名著》改編的電視劇,製作組更是對原著進行了現代性的藝術詮釋,《三國演義》中再也沒有尊劉抑曹的封建傳統,神仙法術也基本被剔除干淨,還給原作描述不多的女性角色賦予了極高的歷史評價和藝術再創作,電視劇版的《三國演義》表現的是「不同出身不同性格但均希望成就一番事業的人們,如何後天努力,如何自我修正,如何面對風險與挑戰,在機遇與誘惑面前如何抉擇,他們是怎麼說的?又是怎麼做的?他們是怎樣的結局?」那是屬於中國人的浪漫英雄史詩。 周公瑾在群英會上舞劍而歌:「丈夫處世兮立功名、立功名兮慰平生「,大爭之世,凡有血性,必有爭心。你可以選擇「良禽擇木而棲、良臣擇主而事」,你也可以「忠臣不事二主」,中國人不是看你怎麼說怎麼想,而是看你怎麼做。呂布弒父(義父)邀功,被罵「三姓家奴」;關羽「土城三約、掛印封金」,被贊「來去明白」。所以電視劇版的《三國演義》想展現的不只是184年的東漢,也包括20世紀80年代的中國社會。 再比如,《戰國策》在中國歷史上非常不受正統儒家學者待見,比如朱熹就批評它為「亂世之文」,但是朱熹也承認《戰國策》的進步意義:「有英偉氣,非衰世《國語》之文可比也」。所以這部在古代中國很長時間不被官方學者認可的《戰國策》。在現代中國的中小學課本里,一口氣收錄了6篇,很多著名詩人和現代小說家的文章都沒這個多。 同樣的,對於歷史上的英雄人物,古代社會可能更多的強調「忠君」,而我們現在更強調對於國家和民族的熱愛。面對詩歌,宋人讀詩,關注的是技法;我們的課本選詩,突出杜甫對百姓疾苦的關注。這都是現代性詮釋的例子。 第三,深度挖掘本國藝術哲學作品,中國人對於高度抽象的概念極其擅長,中國古代哲學和藝術作品中的抽象理念具有通用性,可以有效的映射現代社會。 我們不要高估古人擁有的現代科學知識,也不能用現代思想道德的標準去要求受到時代局限的古人,但是我們決不能低估一個古人的哲學思辨和精神世界的嚴謹性,他們並不只是酸儒或者奴才。中華文明精神傳統具有強大的哲學思辨性,歷史上每一個在努力實現自己人生目標的人都在苦苦思索世界的規律和自己人生的意義,這些人和我們近代救亡圖存的仁人志士,和當今的仁人志士們一樣,他們的思想都可以為我們現在的藝術創作提供思路。 比如提起《紅樓夢》,大多數人的理解可能只是愛情小說或者封建禮教的悲劇。但是我們來看一下書中第二回,賈雨村的一段宏論: 這一段話,將天地運勢、歷史興衰、山川溝壑、人間百態,糅合在一起構建了一道完整動態的天下圖景。曹雪芹將這段話寫在紅樓夢的第二回,既是曹雪芹對時局的諷刺,也是為了解釋《紅樓夢》人物描寫的主題,他不要寫皇帝、不要寫諸侯將相,他不想歌功頌德,他不贊「仁人君子」、也不罵「大凶大惡」,他不要寫任何中國政治傳統符號化的人物。曹雪芹要寫的人,擁有著人的情感、人的欲望、人的執著、人的善良,因而無法適應那個官場社會,一生可能都做不出偉大的功績,但自身的命運和悲劇卻一定會讓同樣為人的讀者感同身受進而得到啟發。 曹雪芹要進行文學革命,要寫「真的人」。當然,作為傳統文人,曹雪芹肯定也想「立言」。 怎麼樣?是不是都有魯迅先生為阿Q做傳的味道了。 總之,我希望遊戲在挖掘自身文化的精神傳統後,與玩家建立的情感連結是屬於現代中國人的,我希望它表現出的問題是屬於這個時代的,體現出現代中國人對於自己古代文明創造的思想和哲學的一種理解和再現,表現出一種中國人希望在自身古代文明思想的基礎上結合外來現代文明思潮,尋找到自己當代內心精神家園的努力。 來源:機核

想試試八歲小朋友參與開發的遊戲嗎?GLOBAL GAME JAM X NEXT 2021 作品投票現已開啟

8月6-8日 ,NExT又又又組織了北上深三地的35位大夥伴和1位八歲小朋友,在48小時內各顯神通,共同烹飪了一桌主題為「Representation」,共計10道口味各異的遊戲果醬(Game Jam)大餐。 本次最豪華的製作陣容當屬來自帝都,號稱「第一天就吃光預算」的9人小分隊。隊長老王身為老司機,早已摩拳擦掌躍躍欲試,卻因外出回京被要求居家辦公,只能與隊友們遠程協作,被視頻圍觀了飛到他頭頂休憩的鸚鵡,也無奈體驗了一把什麼叫「人多不服管」。大家放飛自我,完全無視隊長的倒計時預警,又遇到難搞的Bug只能一頓熬夜,催提速還被懟「你行你上」o(╯□╰)o。 反之也有大家孤軍作戰。本職是商業分析的妹子,本著對遊戲的熱愛,在產假期間自學Unity工具和Koreographer音樂節奏插件教程,這次正好都用上,居家Solo創作出一款簡單卻魔性的RAP節奏遊戲。 已經玩轉15+次Game Jam的梓濤同學本次自帶buff——八歲的小外甥。這麼小也能參與遊戲開發?不搗亂就不錯了吧?別小瞧滾滾而來的後浪,iPAD即興塗鴉,外星人、大巴車、恐龍等經叔叔再創作,統統化為遊戲美術素材。 SO… 如此抽象的主題會呈現如何具象的「表達」呢?讓我們一起來看看,並為喜歡的Demo投票: 平台:Web 工具:Construct 3  「 2D像素、休閒、動作、兒童 」 已參加15+次Game Jam的老司機梓濤,根據全場唯一8歲小果醬的塗鴉畫,構建了一個外星人、恐龍、大巴車的小世界。可直接通過瀏覽器或iPAD上打開體驗,在遊戲中玩家點擊拖動場景中的物件到特定位置,實現對過去的重現,從而探索一個循環往復的故事。本作很適合小朋友玩,可練習觸屏/滑鼠操控,還可促進智力開發。 平台:Mac、Windows 工具:Unity   「 音游、休閒、模擬 」 iPod模擬器,表現過去人們使用iPod播放音樂的場景。玩家由心情選擇曲目類別,根據音符提示進行鋼琴彈奏,系統將給與星級評定。 平台:Windows 工具:Unity 「 Roguelike、2D、像素 」 玩家通過「W、A、S、D」和空格鍵的重復操作,完成不同工作場景下的簡單任務,但能在最後找到隱藏的美好結局。從而體會到「平凡中尋找的快樂,樂趣中體驗的平凡」。 平台:Windows 工具:UE4 「 聚會、休閒、解謎 」 一款兼具合作和對抗的Party遊戲。四位玩家分成2隊,通過隊友之間的合作,使不同形狀重新組合呈現新的圖案,期間可拾取道具阻撓對手,最先拼出指定圖案的隊伍獲勝。  平台:Windows 工具:Unity 「 解謎、敘事、休閒 」 具有敘事元素的2D解謎遊戲。觀察事物的角度不同,可能會被「誤代表」,得到截然相反的理解。玩家將要旋轉滑鼠完成拼圖,補全畫面上丟失的空白部分,拼出故事的真正全貌。 平台:Windows 工具:UE4 「 解謎、敘事、休閒 」 玩家扮演荒淡公司的老總,通過每天處理員工反映的公司問題,做出決策引導公司發展的方向。但玩家的真實身份是敵方公司的商業間諜,因此需要想盡辦法讓荒淡公司破產。 平台:Windows 工具:Unity 「 休閒、敘事、策略 」 在一個2D橫版的世界中,玩家跟隨指引在畫布上繪出各種元素,填充世界完成任務。引導玩家表達對內心事物的理解,完成屬於自己的遊戲世界。 平台:Windows 工具:UE4 「 3D、第三人稱射擊、公益 」 一款第三人稱射擊遊戲,玩家使用醫生角色,操作「W、A、S、D」鍵移動,滑鼠左鍵射擊,最終打敗病毒。遊戲致敬全體醫護人員,並表達人類抗擊新冠病毒的勇氣與決心。 平台:Mac、Windows、Xbox 工具:UE4 「 2D、休閒 」 玩家通過操作「W、A、S、D」和空格鍵控制自己和影子,在場景內不斷探索選找出口。啟發玩家思考:影是光的代表,思考是你我存在的表現,而我們又是誰的代表,逃出洞窟是否能剝離靈魂的表徵? 平台:Windows 工具:Unity 「 Rap、音游、傳統文化 」 小時候看了很多次《紅樓夢》,總是沒看完也沒看懂。長大後通過B站的相關鬼畜剪輯視頻才算速通。感覺這種二次表達和主題還挺搭的,於是想到將這些鬼畜音樂也二次發揮下,形成一個Rap風格節奏遊戲。通過操作「S、D、F、J、K、L」鍵,彈奏說唱版《紅樓夢》速通解說,重現經典橋段感受鮮活的紅樓。 截止8月18日23:59PM前,掃描底部二維碼NExT公眾號PICK你最喜歡的Game Jam作品,並留言遊戲名和撐腰理由,點贊最多的前3個評論將獲贈怪奇鵝數據線。 來源:機核

紅樓夢同人科幻自走棋新作登Steam 黛玉乘飛船遠航

近日一款由T. Diedrich開發的「紅樓夢同人科幻題材」自走棋遊戲上架了Steam平台。開發者為本作命名為《紅樓夢幻戰·202020》,計劃將於2021年夏季推出。 根據開發者介紹,《紅樓夢幻戰·202020》是一款「一款紅樓夢同人科幻題材的自走棋遊戲」,在開發者的設想中,痛失雙親的少女黛玉將登上飛船,向著星辰大海孤獨遠航、尋找能逆轉時空的三生石。這款設定奇怪的作品將會支持中文,會在EPIC/Steam/App Store發售。 Steam商店地址:點擊進入 以下為Steam商店簡介: 一款紅樓夢同人科幻題材的自走棋遊戲,全新解答金陵12釵的愛情命運和最終結局,組成維護古典宇宙秩序的12位超級英雄女神聯盟。 ——痛失雙親的少女黛玉,登上「時輪號」飛船駛離淪陷的上海星,向著星辰大海孤獨遠航。為了對抗饒舌僧預言的死亡命運,她拚命尋找傳說中能逆轉時空的三生石,夢想著有朝一日回歸父母的懷抱。離經叛道的她還不知道,在航程終點——星漢帝國長安星神聖的紅樓大教堂上,一場拜占庭式波詭雲譎的宮廷陰謀早在暗中等候她的出場…… Steam展示圖: 來源:遊民星空

純愛?紅樓夢科幻題材自走棋《紅樓夢幻戰⭐202020》

《紅樓夢》也能改編?開發商T. Diedrich近日在steam上架了一款紅樓夢同人科幻題材的自走棋遊戲《紅樓夢幻戰⭐202020》,目前商店頁面顯示,該作計劃於2021年夏季發售,支持中文。先來欣賞下預告片吧! 【游俠網】《紅樓夢幻戰⭐202020》預告 比遊戲題材更魔幻的是遊戲設定:穿越時空追夢幻,橫跨星漢帝國12星座的戰鬥之旅!憑借沿途收集的12大女神信物,您將最終破解困擾人類多年的石頭記殘卷之謎! 痛失雙親的少女黛玉,登上「時輪號」飛船駛離淪陷的上海星,向著星辰大海孤獨遠航。為了對抗饒舌僧預言的死亡命運,她拚命尋找傳說中能逆轉時空的三生石,夢想著有朝一日回歸父母的懷抱。離經叛道的她還不知道,在航程終點——星漢帝國長安星神聖的紅樓大教堂上,一場拜占庭式波詭雲譎的宮廷陰謀早在暗中等候她的出場……   不知道該作的改編會帶來怎樣的《紅樓夢》故事,感興趣的大家們可以多多關注! 視頻截圖: 來源:遊俠網

《紅樓夢》的經典愛情,由瓜幾拉與末匠呈現在你手中

《紅樓夢》中最為被人所津津樂道的,是賈寶玉和林黛玉的愛情故事。 藝術家瓜幾拉,以自己擅長描繪的萌貓形象,運用年輕人獨有的視覺想像,重新演繹了這段經典關系,令人感到眼前一亮。 80後對紅樓夢最直接的視覺印象就是87版的《紅樓夢》,所以瓜幾拉便參考了這部經典電視劇。 她畫了兩個版本的寶玉貓草圖,一個是很純良的公子哥形象,另一則是現在這版特別賤兮兮的形象,瓜幾拉更喜歡後者,我們也一樣。 紅樓夢·寶黛喵 紅樓夢·寶黛喵 合作藝術家:瓜幾拉 原型:末那弓三 塗裝:末那岩風 尺寸(cm):高度14.5 長13.5 寬8 材質:主體PVC、地台樹脂 市場價:690元 預定優惠價:640元 定金:100元(需要提前確認收貨,價格不含運費) 購物連結: 【末那末匠丨瓜幾拉《紅樓夢·寶黛喵》pvc手辦定金】https://m.tb.cn/h.3mkgShp 點擊連結,再選擇瀏覽器咑閞;或復·制這段描述¥kpjDbkMOkwv¥後到 末匠基於畫作,將瓜幾拉創作的形象立體化,是在用現代成熟的衍生品運營思維模式,塑造中國式的文創產品理念。 此次《紅樓夢·寶黛喵》依舊是雕刻《夢唐·紅線》原型師末那-弓三來操刀。 在雕刻原型的過程中,弓三會和瓜幾拉反復溝通一些細節方面的問題,尤其是畫上沒有體現到的地方。畢竟立體化之後是多角度的,而畫只有一個角度,雙方在理解上難免會有偏差,這時候就會反復溝通從而達到想要的效果。 這次雕刻的難點主要集中在林妹妹身上。因為她的坐姿有些微妙:腿腳的位置、腰的扭動、衣褶走向等方面略有微調都會影響觀感,所以為了呈現最好的效果,原型師弓三在這里花費了不少時間,與瓜幾拉的溝通也最多。 《紅樓夢·寶黛喵》的背面也暗藏玄機:三隻胖胖的小麻雀在等你發現。在雕刻原型過程中,瓜幾拉覺得地台局部有點空,所以就和弓三商量加點元素,他們還考慮過其它生物,但最終確定用瓜幾拉畫的三隻胖麻雀。 談起把藝術家的平面畫作立體化過程中需要注意的地方是什麼? 弓三表示:一是感受。體會畫家創作時的感受,這個可能說得比較抽象,就是盡量把自己雕刻原型時的感受與畫家繪畫時的感受貼合,這樣對畫作會形成一種由內而外的體會,製作起來更順暢。 二是細節。這里的細節更准確來說是繪畫者的風格特點,抓住這個細節才會更像原作者的作品。因為關於貓的畫有很多,但你看到這款作品,能知道是出自瓜幾拉畫的貓,那麼立體化的作品就到位了。 原型完成後,塗裝由末那末匠的塗裝師岩風負責。 岩風對貓貓的紋路不是很了解,所以做了很多功課。在整個塗裝過程中,他都與瓜幾拉對接進度,所以整體作品顏色飽和度調整了很多,一切都為更貼近原畫的色彩而努力。 其中最驚喜的細節,是林妹妹手捧的《西廂記》,書頁中是有實際內容的。這是岩風查了資料,用電腦轉成古書印刷格式,再縮小做成水貼,屆時量產會用移印的工藝呈現這一細節。 還原瓜幾拉畫作的同時,還要給立體作品增添更多有趣的細節,讓藏家感到驚喜,這是我們對自身創意和產品品質的不懈追求。 從最終的成果來看,弓三和岩風的確將瓜幾拉畫作的角色神韻還原得非常精妙,同時又超越了平面畫作的空間局限,在不同角度都能感受到寶黛喵的生動與可愛,相信這必將是繼《夢唐·紅線》之後,末匠又一款受到吸貓一族和中國文化愛好者爭相收藏的爆款。 全程看著立體作品從無到有的瓜幾拉,雖然還沒摸到《紅樓夢·寶黛喵》的實物,但鑒於原型師弓三雕刻的上一款《夢唐·紅線》的水準,她相信肯定令人感動!!我們也和瓜幾拉一樣,暗搓搓滿懷期望地等待收獲驚喜。 來源:78動漫