Home Tags 紅白機

Tag: 紅白機

重溫經典紅白機老遊戲 SFC/FC會員免費遊戲庫今日更新

FC和SFC代表了不少玩家們的童年,讓我們來看看今天的SFC/FC 會員免費遊戲庫更新了什麼遊戲吧。 【游俠網】SFCFC 會員免費遊戲庫今日更新 牧場物語 遊戲的種類為模擬生活養成,遊戲是以主角的父母去旅遊,留下農場來給主角照顧為背景。當時這種類型的遊戲非常之少,這一作一出擊便牢牢的抓住了一大片FANS。遊戲盡量採用與現實生活相似來提高遊戲的樂趣。同樣擁有一天中的各個時間段,並且在特定的時間會有不同的東西,遊戲中主要是培養家畜和種植植物,可以很快將玩家融入到遊戲中去,並且可以在遊戲中和心儀的NPC結婚,之前更是傳聞玩家老婆因為老公沉迷遊戲中的虛擬NPC導致怒刪遊戲的事情。 打空氣2 這一次Dig Dug的工作變成了保護熱帶海島,玩家需要不斷擊潰敵人,相較於前作玩家有了新的武器鑽頭,可以使地面產生裂縫,又或者是使海島沉入海底消滅敵人(包括自己)。 貓捉老鼠 誕生於 1983 年的《貓捉老鼠》對於許多玩家來說都會是一款記憶尤新的作品,在本作中玩家扮演一隻勇敢的老鼠警察,前往大廈中找回被貓五郎和它手下偷走的各種物品,同時還要躲避貓的追擊。 來源:遊俠網

譯介丨上個月紅白機設計師上村雅之——2000年開發者訪談

這篇訪談原載於《二手遊戲》(Used Games)雜誌2000年刊,受訪者為任天堂(Nintendo)工程師上村雅之。 2004年,上村先生從任天堂退休,轉而在立命館大學擔任教職。2021年12月6日,78歲的他揮別人世。在這篇訪談中,他回顧了紅白機(Famicom/Nintendo Entertainment System)、Game Boy和超級任天堂(Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System)的開發歷史。 翻譯:RED 正文 ——上村先生,您在研發紅白機之前是做什麼工作的? 上村雅之:我一開始在製作玩具,《太空侵略者》(Space Invader)熱潮興起後,開始製作街機遊戲。我就職於任天堂第二開發部,和幾位同事一起開發街機遊戲。當時我們使用的是非常便宜的8位微處理器,也會從各個渠道自行購買音頻和視頻元件,隨後在大型電路板上進行組裝和編程。 ——聽說您就是如此走上紅白機的研發之路的。 上村雅之:集成電路的設計工作是由理光完成的,但我的職責相當於監管者……畢竟這是一次聯合開發。《太空侵略者》大熱期間,街機遊戲變得極為流行,因此我認為在世界各地都有人在憋著一股勁,想開發一台性能與街機相近的家用遊戲機。 ——原來如此。雅達利(Atari)的主機便是一個例子。當時誕生過許多家用主機。 上村雅之:我們買來一台雅達利樣機玩了一下,很吃驚居然是這樣一款產品。(笑)我不認為雅達利主機中使用的電路能夠實現我們的想法,便找來自己當時玩過的街機遊戲的電路設計圖,拿給理光,問他們,「你們能基於這些設計圖製作集成電路嗎?」我將設計圖和遊戲同時展示給他們……然而他們告訴我,在任天堂設定的價格區間內,不可能完成開發。 ——是的,紅白機最終的售價是14800日元。 上村雅之:我們最初的目標定價是9800日元。(笑)單獨看材料成本的話,必須控制在4000日元,但當時只要兩塊集成電路就要花掉4000日元,因此這個定價不太現實。 然而,理光的負責人堅信這個點子,認為它棒極了。因此我們完成了全部軟體編程工作,再加上更新後的硬體規格,最終讓理光在成本預算之內添加了集成電路。回想整件事時,我對自己的工作感到分外自豪。 ——紅白機發售後,您為這台主機開發了哪些遊戲? 上村雅之:我個人並未做太多具體的編程工作,而是負責統領開發工作。給我留下極深印象的遊戲是《棒球》(Baseball)。任天堂內部有名員工非常熱愛棒球,他工作非常努力,今天我們應該會稱他為這款遊戲的「監督/總監」吧。開發《棒球》時,這位程序工程師經常加班到深夜,就睡在辦公桌上。和他同桌的總監總想大聲把他喊醒,「醒一醒!醒一醒!」但他根本聽不到。 不論如何,當時我們製作的都是自己想玩的遊戲。那時唯一一款棒球遊戲應該是Epoch的《野球盤》。不論棒球還是麻將,每個人都有自己想製作的夢幻遊戲,這可不像普通的玩具或桌上遊戲那樣容易製作。但《棒球》上市後,我們發現了一個巨大的問題。 ——您指的是程序漏洞? 上村雅之:如果在特定條件下擊中棒球,場地上的白線就會消失。調查之後,我們發現集成電路板上存在一處軟體無法解決的設計缺陷。因此不得不召回已售出的紅白機。 在此之後,我們汲取教訓,採取許多新手段在軟體層面避免這類問題,但由於紅白機初版硬體的設計已經確定,並無太多迴旋空間。此外,還有散熱等其他問題。但之後我們更新了紅白機的硬體設計。 ——談到運動遊戲,還有《高爾夫》(Golf)和《F1賽車》(F1-Race)…… 上村雅之:《高爾夫》是HAL實驗室的岩田聰製作的。對於模擬這些運動的物理規則,他有很多奇思妙想。「如果我們如此計算場地摩擦力,高爾夫球應該能滾這麼遠……」遺憾的是,這些辛苦大多白費了,大幅改變初版策劃後,才終於完成這款遊戲。他不再嘗試使遊戲變得更為寫實,而是專注於使其更加好玩。你可以說——謊言與真相是一體兩面的——這種體驗對當時所有人而言,都是全新的。 至於《F1賽車》,大多數人認為在紅白機上做不出這樣一款遊戲。但通過特定的編程技巧,可以藉助水平滾動,讓賽道看上去就像在拐彎一樣。 ——您對硬體的掌控水平也在逐步提升。 上村雅之:動作遊戲的節奏極快,處理器的速度並不一定能跟上。對街機遊戲而言,還可以通過額外的硬體來提高處理速度,但在紅白機上行不通,只能通過軟體來實現。我認為正是這種限制讓我們努力接受挑戰。南夢宮對紅白機的理解很深,製作出一款近乎完美的《鐵板陣》(Xevious)街機移植版。 ——搭建好地基後,紅白機熱潮便隨之爆發。上村先生,您對那段時光怎麼看? 上村雅之:坦白講,我根本想不通紅白機為什麼能成功。(笑)熱潮爆發之前,任天堂內部的態度相當悲觀,「沒准整個家用主機業務都是個笑話。」 在紅白機之前,已經有MSX家用電腦,我記憶中賣得不錯。Tomy有Pyuuta家用電腦(即Tomy Tutor),名字很酷!相比之下,「家用電腦」(Family Computer)聽起來就很遜。(笑)他們的主機還配有鍵盤。就是否應該為紅白機增設鍵盤,當時在任天堂內部也曾爆發過一番爭論。決定製作鍵盤外設後,我們還專門請哈德森製作了紅白機BASIC程式語言及與之配套的卡帶。 ——磁碟系統(Famicom Disk System)的誕生,也是為了回應MSX等家用電腦的威脅嗎? 上村雅之:是為了延長紅白機硬體的生命周期。(笑)在初版紅白機硬體上,我們能夠創造的遊戲種類很有限,卡帶ROM(只讀存儲器)生產成本又非常高。此外,我們也觀察到遊戲使用的數據量在持續增加。使用磁碟的話,不僅成本低,如果要增加容量,只要添加一張磁碟即可。 ——盡管如此,在紅白機生命周期的最後,卡帶的ROM容量也大幅增加了…… 上村雅之:正是如此。如今我們有自己的工廠可以製作硬體,但當時還要依賴半導體市場來供應卡帶的ROM晶片。然而就在同一時期,日本的文字處理機正在熱銷,它們也需要使用ROM晶片來存儲字庫,由此導致的大規模量產最終拉低了ROM價格,解決了之前的問題。 此後,索尼找到任天堂,想將它們的Mavica磁碟賣給我們——當時前來拜訪的人正是久夛良木健。(笑)我們當時還在爭論是否要在超級任天堂上使用磁碟,沒想到這項技術本身很快就被更為便捷的ROM量產所取代。於是,我們的磁碟計劃再次折戟沉沙。所以,你瞧…… ——關於紅白機磁碟系統和磁碟技術,您似乎有許多苦澀的記憶。 上村雅之:現在我總會想,同樣的事情也會在DVD上發生。 ——磁碟系統之後,您在開發什麼硬體?是超級任天堂嗎? 上村雅之:讓我想想。當時我做過一款基於初版紅白機的網絡系統,還與野村證券合作開發了紅白機證券軟體。此外,我還製作過一款可以購買JRA(日本中央競馬會)賽馬券的軟體。 紅白機是一款專注於遊戲的家用主機,但也是一台對使用者非常友好的硬體,因此我思考過是否應該通過它來打入其他更為實用的市場。此外,我也對當時正在開發的軟體存在疑慮,因此在紅白機熱潮退去之前,我認為有必要探索新市場,吸納新用戶。這也是我在任天堂的職責之一,為此會花上不少精力。 ——原來如此。利用網絡來拓展到遊戲之外的領域,我們今天也常能聽到其他公司這樣做。 上村雅之:從我的角度來看,紅白機的成功極為不同尋常。即便不談磁碟,就算是ROM晶片價格居高不下之時,仍然在日進鬥金。我始終感覺這是個不解之謎。 ——如今回首,我認為原因在於連續推出了高品質的遊戲。 上村雅之:即便如此,也不可能期待一款產品盈利如此之久吧?你瞧,還有其他很多東西同樣有趣,人們總能在其他東西上花錢。 ——坦白講,單獨一款遊戲的「生命周期」大多隻有一個月。可一旦購買了主機,就會從朋友口中聽說有某款超棒的遊戲即將發售,你就會攢錢准備買下。如之前所言,我認為根本原因是大作頻出。 上村雅之:那麼為何這種情況能維持如此之久呢?許多第三方遊戲開發商的作品都給我留下過深刻印象。《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)便讓我大吃一驚,這遊戲看起來就像是一款電腦遊戲……我心想,主機玩家真的吃這一套嗎?結果這部作品遠比看上去有趣得多,所有人都喜歡玩。 從紅白機時代直到超級任天堂時代,家用主機遊戲市場仍然是未能得到充分開發的新邊疆。每個人都很興奮,想看看接下來會誕生什麼。從開發者的角度看,這種期待帶來的各種挑戰,激勵著我們前進。例如那款證券軟體,我們就想看看做出來之後,是否也能大賣? 我對磁碟系統最感興趣,例如《高爾夫》的Disk Fax磁碟版(玩家可以將自己的姓名、地址、最高分提交至日本各地的Disk Fax終端機)。其中有一欄專門展示提交的數據來自何地。你甚至可以大致感受到人們在如何進行移動,例如就有許多人從北海道來到東京三越百貨的終端機來提交數據。我將其視為今日網絡世界的先驅。那是一段可以暢想未來的美好時光,對玩家和開發者都是如此。 ——開發紅白機的經驗,對開發超級任天堂有何助益? 上村雅之:在任天堂內部存在各種意見,也進行過多次討論。有人認為「一切都要『超級』!」也有人指出既然一切取決於軟體品質,何不將兩台紅白機塞到一起就得了?每個人的期待都不同。最終我們遵循了以下設計理念——「外形近似紅白機,內核則要做到『超級』」。 ——原來如此。怪不得兩台主機的基本美學設計很相近,也使用了相同的卡帶系統。 上村雅之:雖然這個想法不錯,但你知道「超級」到底是什麼意思嗎?說實話,我們本來想讓超級任天堂也能玩紅白機遊戲。我們使用的CPU(中央處理器)裝有一個6502晶片的模擬模式。然而考慮到紅白機上發售的遊戲數量過於龐大,再加上它們使用的ROM和晶片種類繁多,想實現完美兼容的難度實在太高了。這條路走不通之後,我們的設計理念也有一部分隨之泡湯了。 ——聽起來很有趣,您其實非常想成為遊戲主機向下兼容的先驅。 上村雅之:如今回首,我覺得……其實也不必做到完美兼容。就算做不到100%兼容,我們也該提供這個功能。(笑) 向下兼容這條路走不通之後,下一個「超級」便是畫面提升。我心想,只靠這點,玩家肯定不會買一台新主機吧!結果我大錯特錯,這個世界的淺薄實在有點殘忍。每個人都選擇立刻從紅白機升級為超級任天堂。看起來只要有張俏臉,讓人們干什麼都行。(笑)我們只是給一個老點子塗上點口紅而已,卻在當時收獲了大量贊譽。 ——但實話實說,超級任天堂在圖像層面確實相比紅白機有了大幅提升。 上村雅之:玩法機制也非常重要,但畫面和視覺效果才能俘獲人們的心神——當時我就觀察到了這一點。 ——您現在都在做什麼工作? 上村雅之:現在我在製作Game Boy和Game Boy Advance遊戲。 ——Game Boy確實捕捉到了老式遊戲的感覺。 上村雅之:Game Boy掌機的內部結構與紅白機完全一致。至於更新款的GBA,內部結構則是基於超級任天堂設計的,為其開發遊戲很容易。此外,盡管從紅白機時代起我們就開始使用有線網絡,直到今天才終於轉向使用無線網絡。我認為這個方向還有許多可挖掘的空間。Game Boy可以帶入較小的空間,占據人們的空閒時間,由此一定能催生出許多遊戲領域的全新可能性。上手玩過之後,我對這點的感受非常強烈。 ——最後,請您對讀者說幾句話。 上村雅之:當主機遊戲流行起來,每個人都能玩到時,能感覺到我們在共同探索夢想的新邊疆。盡管總有人會不時在一款品質糟糕的遊戲上浪費不少錢,但在當時,不論開發者還是玩家都玩得非常上癮。我認為在老一代遊戲中仍然存在不少與之類似的絕佳體驗。京都立命館大學最近啟動了「遊戲存檔計劃」(Game Archive...

藝術家白紙打造FC紅白機 耗費1000小時+酷似實機CG版

近日一位美術作家的手工作品引發熱議,使用白紙精心打造了任天堂經典FC紅白機,聽起來好像沒什麼特別,不過看到實物後驚呆了無數網友,所有細節完全還原實機包括內外,看上去就是實機CG版。 ...

「紅白機之父」上村雅之於12月6日去世 享年78歲

日本立命館大學遊戲研究中心今日發布訃告,該中心發起者之一,曾擔任中心負責人的上村雅之於12月6日去世,享年78歲。上村雅之先生於1971年1月入職任天堂公司,曾任任天堂公司開發第二部部長,是FC(紅白機)與SFC(超級任天堂)的研發負責人,為遊戲產業的發展做出了巨大的貢獻。 來源:cnBeta

日本開封31年前的時光膠囊 全新的紅白機引網友關注

現在幾乎人手一台智慧型手機,無論是定位還是電話都能和很方便的聯繫到其他人,但你能想像在31年前,就是1990年,科技是什麼樣子嗎?最近日本最大的電信公司NTT就開封了他們在1990年埋下的時光膠囊,里面有當時最尖端的科技產品,包括超大手機、BB機、遊戲機等。 ...

高玩耗費10年集齊紅白機全部1053卡帶 懷舊遊戲天堂

痴迷於收集遊戲領域產品的玩家有很多,但能夠完成「集齊」這一目標的少之甚少,而且其中大部分都是有錢人,普通人似乎離這一目標很遠。不過推特一位日本玩家@corner_mask雖然並非大富大貴之家,但他依靠毅力終於在今天(7月18日)集齊了全部1053款FC紅白機市售遊戲卡帶。 從他曬出的照片中能看到,全部卡帶堆滿了兩個書架,整個房間琳琅滿目猶如進入了中古遊戲收藏店鋪,簡直是80、90年代小朋友的天堂。 據推特主介紹,收集這些卡帶花費了10年的時間,金額則大約超過了300萬日元。而接下來,他的目標將放在遊戲光碟等物品的收集上。 來源:遊民星空

高玩耗費10年時間集齊紅白機全部1053卡 均附帶說明書

7月18日今天,推特玩家@corner_mask宣布自己集齊了經典紅白機全部1053部遊戲卡帶,還都是完整盒裝版附帶說明書,比起其他的紅白機遊戲收藏家,這位玩家或許花費的時間短一些,不過也有近10年時間。 ·任天堂經典遊戲機紅白機FC是絕大多數有資格稱為老玩家們童年最快樂沒有之一,熱衷於收藏全部1053部遊戲的玩家也有不少,推特玩家@corner_mask就是其一,得益於日本二手遊戲圈的發達,與其他的玩家收藏者略有不同的是,@corner_mask或許花費的時間短一些,不過也有近10年時間。 ·@corner_mask興奮的表示,已經收集齊了市面銷售的紅白機FC全部1053遊戲,總價值或超300萬日元,下一步繼續收集其他類型遊戲。 來源:cnBeta

紅白機名作《暴坊天狗》確定10月28日登陸Switch

CITY CONNECTION社7月12日今天宣布,曾經的90年代紅白機名作《暴坊天狗》與《ZOMBIE NATION》合集將於10月28日登陸Switch平台以及Steam,一起來了解下。 ·《暴坊天狗》於1990年登陸紅白機發售,而《ZOMBIE NATION》則於1991年北美發售,都是經典橫版動作遊戲,深受當時玩家的喜愛。 ·全新復刻版將搭載回放機能,可以返回關卡任意節點位置,而且可以隨時存儲喜歡的畫面場景,作為特別附贈,遊戲中的所有模式關卡已經全部解放供玩家自由選擇,而且當時的隱藏秘技調出的「神秘模式」也已經解鎖。 ·《暴坊天狗》預告: 來源:3DMGAME

遊戲音頻設計入門(下篇):紅白機到PS5,從技術發展淺談遊戲音頻未來

​在遊戲音頻設計入門「上篇」和「中篇」,NExT音頻設計師希辰和大家分享了遊戲音頻設計的技能樹、工作流和分工。 在這個系列的「下篇」,希辰將作為一個堅定的技術派,結合實際工作中遇到的痛點,繼續聊一聊遊戲音頻設計在設計思路、開發工具和終端體驗上會有哪些可以改進的地方,以及對遊戲音頻未來發展的展望。 去年年中的時候,與朋友做了一期名為「2020了,遊戲還能給我們帶來什麼」的播客節目,作為一個堅定的技術派,我在其中表達了一個觀點,新體驗的產生很大程度上依賴於硬體性能的提升和開發工具的進化。如果把問題具體到遊戲音頻設計,我認為值得展開討論的話題就是,基於硬體軟體不斷發展的前提下,遊戲音頻設計自身會發生哪些變化?從業者在開發流程中會運用哪些新方法?玩家在遊戲過程中能獲得哪些新體驗? 最初在列文章大綱時起的英文標題是「What will The Next Gen of Game Audio Design be like」,這是一個疑問句,對此我並沒有清晰明確的答案,所以說我只能是結合實際工作中遇到的痛點,來聊一聊遊戲音頻設計在設計思路、開發工具和終端體驗等各個環節上還有哪些可以改進的地方。譯成中文的話,就高大上一點地叫「展望遊戲音頻設計的發展方向」吧。 1983年,任天堂推出了風靡全球的 Nintendo Famicom,經典配色的「紅白機」。這算是我最早認識的遊戲機了,就把它作為標尺來分析一下硬體性能:8-bit 1.79MHz 處理器,2KB 記憶體,音頻方面支持 4-bit 波表合成器和最高 7-bit 15.7458kHz 采樣文件,最多可同時播放五個聲音。 2013年,Sony 推出了 PlayStation 4...

【台南】一秒回到童年! 台南「瑪莉歐房型」人氣必住 房內還有「溜滑梯、紅白機」遛孩首選~

相信每個人的童年的都有瑪莉兄弟,而現在台南的「趣遊赤崁民宿 Chikan Fun Guesthouse」就推出了超可愛的「瑪莉歐房型」,放佛帶大家走進了遊戲的世界,現在就趕快一起來看看吧! ▼「趣遊赤崁民宿 Chikan Fun Guesthouse」是台南別具親子設計風格的民宿,建築外觀上是簡潔俐落的日系風格,更有絕佳的歷史文化地理位置,在具有風味的台南街道巷弄里,就能擁有最舒適恬靜的享受。 View this post on Instagram A post shared by AlienHsu |旅遊|生活|民宿|攝影 (@alien_hsu_0808) (圖片來源:alien_hsu_0808...

通過用電烤爐加熱紅白機,他打破了《勇者鬥惡龍3》速通紀錄

這才是真正的DQ「廚」 在遊戲速通界,「Any%」形式的速通挑戰具有很高的觀賞性,因為比起那些一本正經、嚴格遵守遊戲規則的速通,Any%可允許玩家在不作弊的前提下,使用任何能想得到的方式通關,這其中就包括利用遊戲自帶的Bug,或者使用一些更有創意的「物理外掛」。 最近,在日本舉辦的遊戲速通比賽「RTA in Japan」就出現了一位極具創意的「物理外掛」使用者。 「RTA」是「Real Time Attack」的縮寫,指的是從遊戲開始畫面到通關畫面所經過的現實時間,也就是說,哪怕是一秒鍾的讀盤時間提升,也會影響到最終的通關成績。 而目前剛打破《勇者鬥惡龍3》(勇者鬥惡龍3)速通記錄的日本玩家hitshee,則將通關時間整整提高了七秒鍾,達成這一記錄的秘訣則非常荒誕——一台電烤爐: 是的,在比賽過程中,Hitshee將老式FC主機放到預先准備好的電烤爐上,通過加熱主機和卡帶的方式觸發了一個罕見的遊戲Bug,從提前得到了遊戲中的關鍵道具,並在22分鍾內快速打通了遊戲。 這一壯舉的實現,還要從今年8月份說起。作為一款已經發售近30多年的遊戲,勇者鬥惡龍3曾被人發掘出了不少特殊Bug,其中有一條尤為特殊:它需要玩家強行切斷電源並重啟遊戲。此時由於早期卡帶的存檔方式較為簡陋,斷電重連後很容易亂碼,甚至破壞遊戲原先的存檔,但如果運氣好的話,這個Bug也可能使後期一些關鍵道具出現在背包中。 所以如果條件合適的話,完全可以用這種方法獲得最終關卡的鑰匙「彩虹水滴」,從而跳過大段流程,直接挑戰最終Boss。但關鍵問題就是:如何能在保證遊戲不出問題的情況下,穩定獲得「彩虹水滴」? 今年8月,有資深速通玩家就發現通過加熱主機的方法,可以讓這個Bug的觸發更穩定,更準確,也更容易獲得關鍵道具。 Hitshee通過反復實驗,最終測試出了主機在某個特定的溫度范圍時,最容易觸發Bug,獲得道具,於是便用上了他認為最有效率、也是最容易控制溫度的設備——電烤爐。 為了更精確地測量溫度,他甚至在主機的不同位置的擺放了溫度計 雖然提升溫度觸發Bug是廣為流傳的通用技巧,但電烤爐是屬於Hitshee的「個人創意」,參加比賽的另一位選手採用的是堵住散熱孔的方式來升溫: 比賽最後,Hitshee和他可調節火力的電烤爐拔得頭籌,最終成為速通大賽的冠軍,並以21分53秒的成績刷新了勇者鬥惡龍3的速通記錄。 而在Hitshee通關遊戲,等待其他對手的「垃圾時間」里,他也沒忘了烤爐本來的功能: 他在賽後悠閒地烤起了肉 來源:遊研社

退伍老兵把女兒的塗鴉做成了紅白機遊戲

誰不想要這樣的爸爸呢 居住在美國德州聖安東尼奧的退伍軍人內特·彼得斯(Nate Peters),患有強直性脊柱炎,在過去兩年里多次進行背部手術,每次都要住上好幾天的醫院。 被困在醫院的這段日子無所適從,但電子遊戲的陪伴讓內特得以分散注意力,用他的話說,這簡直是上天的恩賜。 於是,內特也希望製作一部自己的遊戲,並試着在生活中尋找創作靈感。恰逢疫情期間彼得斯與他6歲的女兒阿拉斯麗(Araceli)居家隔離,當內特看到女兒坐在桌子旁畫塗鴉,他立刻想到了一個好點子。 內特決定以塗鴉為主題,在NES平台上着手遊戲製作,把阿拉斯麗的塗鴉從紙上搬進像素世界。 這部遊戲將是一部塗鴉畫風的橫版平台跳躍遊戲,定名為《塗鴉世界》(Doodle World),而遊戲的主角名字也叫Doodle(塗鴉)。 阿拉斯麗繪制的遊戲封面 邪惡的橡皮擦國王與他的文具部下偷走了創造Doodle世界的神奇蠟筆,玩家將扮演Doodle搶回蠟筆拯救世界。Doodle將穿越五個不同的關卡,每個關卡都像是在記事本上用彩色蠟筆畫出的塗鴉。 遊戲的五個不同關卡 一票文具大軍會阻攔Doodle前進的道路,Doodle可以通過踩踏的方式消滅其中一部分敵人。 另一些如訂書釘與鉛筆之類有着尖銳的腦袋、看起來就知道不能去踩的敵人,Doodle要想方設法避開它們。 每個關卡的末尾都將設計BOSS戰,在放出的第一個試玩關卡中,橡皮擦會開着機甲對付玩家。 也許只有孩子明白橡皮擦與機甲之間的聯系 遊戲中的蠟筆被設計成金幣一類的可收集物,集齊100支蠟筆也能獲得獎勵生命。 像這種遍地都是蠟筆的隱藏場景也必不可少 擔心這一簡單的遊戲仍無法讓孩子們迅速上手,內特特意為遊戲設置了「兒童模式」,在這一模式下,孩子們能夠使用更多的生命,挑戰更短的流程與更簡單的敵人。 目前內特已經做出了兩個關卡的試玩版本,並把遊戲掛在Kickstarter平台發起眾籌,根據不同的認繳金額提供不同的遊戲版本。所有版本都會提供可以用NES模擬器打開的ROM文件、原聲帶與設定集;限量版本會額外提供可以在遊戲機上運行的卡帶,附贈蠟筆、貼紙等周邊。 黑色與白色兩個版本的遊戲卡帶 眾籌的初步目標是5000美元。在此之上,內特與聖安東尼奧兒童醫院達成了合作:一旦眾籌金額達到13000美元,內特便能抽出一部分眾籌金,為兒童醫院購置足夠的遊戲機與遊戲。 按內特的說法,醫院里的孩子們需要這些遊戲機與遊戲,進而在消遣中緩解壓力,把他們的注意力從病痛之中轉移出來。 《塗鴉世界》的Kickstarter眾籌頁面 這一方案受到了許多人的歡迎。發起眾籌後11個小時,眾籌金就突破了5000美元的初步目標。20天後,已經有220名支持者認繳了13293美元的眾籌金,超出了內特的預期。 一位參與眾籌的熱心網友還為內特的遊戲積極獻言獻策,他在評論中表示,看到「兒童模式」的設定,就想起自己5歲的外甥女,並一定要她玩這部遊戲。 兩個成年人以孩子作為彼此的共同語言 內特把遊戲當成上天的恩賜,於是把女兒的幻想變成了現實,還為社會做出了貢獻,阿拉斯麗在玩《塗鴉世界》時露出的笑容,無疑是對自身努力的最佳回報。而那些玩上《塗鴉世界》並獲得快樂的孩子們,想必也會感謝內特的餽贈。 不過對於阿拉斯麗來說,自己的父親已經是上天所給予的最偉大的恩賜。 來源:遊研社

一家專門收錄紅白機回憶的網站,藏著無數令人唏噓的往事

日本家庭與紅白機故事。 任天堂紅白機,可能算是一代國內玩家的群體記憶。 論輩份,紅白機是許多人第一次接觸電子遊戲,有種初戀的魔力;論跨度,紅白機從上世紀80年末走進中國,到小霸王稱霸市場,後期還有南晶、外星兩大山寨廠,貢獻了許多自主研發的遊戲和漢化軟體,將紅白機的壽命延續到了2000年後;論廣度,紅白機由於各式兼容機型數不勝數,從一線城市覆蓋到了二三線城鄉,當時即便是相對熱門的16位機MD,也遠遠達不到紅白機的普及度。 許多人雖然早就不玩遊戲了,但說起64合1和各種高K強卡,還是像當年那麼激動。 在上個世紀的情景喜劇《我愛我家》里,紅白機就作為場景里的道具出現 而在一海之隔的日本本土,紅白機的更是實打實的「國民記憶」。 1983年,任天堂紅白機的發售給日本人打開了一個全新的世界,1935萬台的銷量,也達到了幾乎每家每戶都有一台的程度。當年玩過紅白機的日本人們,如今大多已步入中年。 有位叫深田洋介的人,為了讓大家記錄自己對這台主機的回憶,開了一家叫「回憶中的FC」的網站,誰都可以上去投稿自己與紅白機遊戲的故事。投稿的人跨越了各行各業,各個城市,年齡則橫跨35至60歲。網站里的投稿多了,深田洋介將它們編錄成同名書籍,在日本亞馬遜里受到滿是五星的好評。 在大家耳熟能詳的紅白機遊戲中,藏著的是無數家庭的過往回憶。 我們不妨先從中國玩家最熟悉的《魂斗羅》開始。《魂斗羅》這款遊戲,是典型的牆內開花牆外香,在中國和歐美地區都是大熱作品,唯獨在日本不受待見。由於出貨量低,如今一盤《魂斗羅》箱說全在日本能賣到60000日元。對於這個原因,有個日本人就作出了如下的理解: 濱龍也 男 1977年生 栃木出身 制藥相關 這款遊戲是我在奶奶家附近的一個大哥哥家里玩的。但後來就把這遊戲給忘了,為什麼會忘呢?因為我的朋友里誰都沒玩過這個遊戲。 於是我就翻出了手頭的一本書,叫《紅白機必勝本 88年2月19日號》,打開封面第一頁就是《魂斗羅》,這科樂美還真挺拼的啊。一瞧,《魂斗羅》的發售日是2月9日,正巧是《勇者鬥惡龍3》發售日前一天……怪不得暴死了呀。 其實,《魂斗羅》人氣低迷的最大原因,就在於當時日本人的遊戲習慣,已經開始從火爆的動作射擊遊戲,轉向了RPG類型。 而促成這一轉變的,毫無疑問,就是日本的國民級遊戲《勇者鬥惡龍》,而這個系列人氣大爆發的一代,正是《勇者鬥惡龍3》,所以《魂斗羅》栽在它的手里還真不冤。 這款遊戲在當時新聞報導里稱,各地小學生都出現了曠課排隊買遊戲的情況,成為了一種社會現象。現場甚至還有警察大姐姐勸小學生回去上課的逸聞。 買《勇者鬥惡龍3》的一處排處人潮 而要說日本人對於《勇者鬥惡龍3》有些什麼樣的故事,那可就多了,比如這篇就看得人眼睛有點紅紅的: 普羅佩(音) 男 1969年生 醫師 當時我還是個以醫學部為目標的重考生。雖然是重考生吧,但還是跟比我小7歲的關系很好的妹妹一起期待著(勇者鬥惡龍3)的發售日。 等著等著就到了發售日。我頂著備考的壓力,和妹妹兩個人去排長隊。但是就在還差兩個人就排到我們的時候,商場卻開始廣播遊戲已經賣完了……妹妹一下子就哇地哭出來了。我就對哭著妹妹說,「還不知道會怎麼樣呢,再排排看吧」,於是就還守在那里。 然後聽到賣完的廣播,我們前面的人就走開了。這時,突然聽到店員說,「啊!這還有一盒呢」。於是我們就幸運地拿到了最後一盒!看到了止住了哭泣,滿面笑容的妹妹,我當時就想,堅持到最後真是太好了。 ……就在兩年後,妹妹遭遇到了交通事故,離開了人世。現在我也作為醫師工作著,但每次聽到《勇者鬥惡龍》的旋律,想到妹妹,還是止不住地流淚。 平實語言中洋溢著當時幸福的光景,最後的反轉卻殺得人措手不及。椙山浩一歡快的旋律成了30年的心結,叫人感嘆世事無常。 也有人的留言並不那麼催淚,但卻令人感慨萬千。比如這位叫「修」(音)的人的留言,就睹物思人,重新思考了他與父親之間微妙的關系: 修(音) 男 1979年生 佐賀出身 公司職員 小學6年級,有一天,父親突然問我。 「你要不要FC啊?」 因為我知道家里很窮,所以從來沒纏著家里人要這要那的。我沒買過《少年Jump》雜誌,也不太懂四驅車玩具。在朋友們玩遊戲的時候,我也總是盯著畫面看個不停。 那一刻可真開心啊。還裝著不太想要的樣子,害羞地小聲說了句「嗯」。然後就從熟人那里得到了一台FC。還有一盤《勇者鬥惡龍3》的卡。讓我非常感動。因為太高興了以至於有些想哭。 幾個月後,父母離婚了。好不容易建成的家也被拋棄。之後我就一直非常憎恨自己的父親。 但是,最近自己到30歲時也在想。那時,父親也是為了兒子能做的都做了。那台FC與《勇者鬥惡龍》的回憶,如今也想起來也能坦然地開心。這毫無疑問是我被父親愛著的時光。 親情也不只有感傷,下面的這位就回憶起了她與自己哥哥一段關於遊戲存檔的溫馨回憶: 小冬 女 1978年生 熊本出身 派遣社員 不小心刪了哥哥99級的存檔!平時對一切事情都面無表情,毫無感觸的哥哥,對遊戲與動畫的事情總是能真的生氣起來。 雖然很怕跟哥哥說起這事,但總有一天要暴露的。於是我就下定決心,在哥哥的房間等著哥哥從學校回來。隨著時間經過,越來越害怕,眼淚就湧出來了。 《勇者鬥惡龍3》的掉檔畫面 回來後的哥哥,看到在房間里哭的我很吃驚。問我「怎麼了?」。我就哭著說明了原委。「刪了我的冒險之書沒什麼大不了的啦。」哥哥說道,「這種事情哭什麼呀?沒事,別在意了」一邊摸著我的頭。這是我第一次感受到哥哥溫柔的瞬間。 ……之後從父母那里聽說,原來哥哥已經玩膩了,早就不玩《勇者鬥惡龍3》啦!! 自然,能有這麼多觸景生情的故事,《勇者鬥惡龍》這個IP在日本的國民級身份起到了很大的作用。《勇者鬥惡龍3》本身遊戲的劇本,也是勇者找尋自己父親的歷程,最後的劇情,也是充滿了溫馨與苦澀,與這些現實中的故事產生了重疊。 另一款日本國民遊戲《超級馬里奧兄弟》也有不少故事。一般是父母輩也抵擋不住遊戲的樂趣,成了親子互動中的一環。 友杉影子 女 1978年生 神奈川出身 自由職業 當時我還是個小學生呢。我正和年幼的弟弟兩個人在外面玩的時候,從公寓樓的窗內傳來母親興奮的叫聲。 「你們兩個,快過來快過來!!快!!」 什麼事呀……正想著,就趕緊拉著弟弟回家了。於是。 「快看!!媽媽打通了喲!!媽媽是第一名哦!!」 我看著電視里馬里奧與碧奇公主面對面的場景。真是好不甘心啊。 現在用迷你FC玩著超級馬里奧的時候,總是拿這事出來說。這樣的媽媽也年事已高。今後也要好好照顧她。雖然那時的不甘依然無法忘記就是了…… 畢竟像《勇者鬥惡龍》這樣的遊戲作為RPG,讓當時的家長接受的確不太容易。但馬里奧誰都能上手的簡單樂趣,讓許多當作玩具買回來的父母輩也被深深吸引,國內的玩家或許也有同樣的經歷。 《超級馬里奧兄弟》這麼受歡迎,自然圍繞著遊戲也有著不少真真假假的都市傳說。其中最吸引人的莫過於進入隱藏關的技巧了。下面這位,也是當年追逐著那些傳說的少年: Peco 男 1979年生 兵庫出身 設計師 我家有FC大約是1986開始的事。那時我才小學1年級左右,正是超級馬里奧帶動了第二次紅白機熱潮的時候。與主機一起買的自然就是超級馬里奧,有一段時間瘋狂地玩著這款遊戲。 有一天,正玩著馬里奧一個人看家的時候,郵遞員來送信了。因為我家是鄉下,所以郵遞員跑家里來送信是家常便飯的事情。然後那郵遞員對我說,「你一個人看家啊~了不起。在玩超級馬里奧呀,我知道怎麼進隱藏關哦。」 這句話真是禍從口出啊。怎麼都想看隱藏關的我,就纏著郵遞員,哭叫著「給我看看隱藏關嘛!」。耽擱了正在工作中的郵遞員快一個小時的時間。但也掌握了進隱藏關的方法,第二天好好跟同學炫耀了一番。 那時勉強陪著我的郵遞員哥哥,真是給你添麻煩了。借這塊地我跟你道歉。還有,謝謝你。 除開「紅帽子」,另一款「綠帽子」也非常吸引父母輩。雖然《薩爾達傳說》的日版是個磁碟機專用遊戲,但作為看家大作,絲毫沒有影響它的熱度,留言也大多是「爸爸比我還沉迷」之類風格的,其實日本的家長許多也和我們一樣,開頭總是願意與孩子一起玩遊戲,但隨著學習壓力的增大,為了不讓自己小孩太貪玩,也會隨之漸漸遠離遊戲。 皮醬(音) 男 1981年生 埼玉出身...

樂高推出了一款能親自組裝的「紅白機」

你可以在這款玩具中「操控」馬里奧。 在我過去的印象中,由樂高組成的模型往往是各種交通工具、建築以及各種造型的跨界人物,但我萬萬沒有想到有一天,樂高也會把任天堂的經典遊戲主機NES做成拼裝玩具擺上貨架,而且還是個真的能「操作」的主機。 上圖便是樂高公司今天公開的新產品,它的官方名稱為「Nintendo Entertainment System套裝」,將於今年8月1日正式發售,目前公布的售價為229.99美元。(換算成人民幣約為1610元) 如果光聽名字,你可能還會以為這是四十年前那款經典任天堂主機的「翻新版」。當然,要真這麼理解也沒錯,因為它確實能允許玩家操控遊戲中的人物,只不過在開始遊戲前,你還需要先把它們一塊塊地組裝好: 這是一款樂高和任天堂合作推出的拼裝玩具,一共由2646塊零件組成,不僅還原了任天堂1983年推出的老式「紅白機」外形,而且一應俱全,連遊戲的手把、卡帶甚至上世紀80年代的老式電視機以及遊戲時的畫面都做到了完美復刻。 樂高同樣選擇了在NES平台上非常經典的初代《超級馬里奧》作為遊戲中可「運行」的遊戲,只需要將拼裝後的主機接入電視,並轉動電視旁的搖杆,馬里奧就會自動前進,完成跳躍、頂磚塊、踩烏龜等經典操作。 當然原理也很簡單,電視中「顯示」的畫面其實是提前組裝好的地圖模型,轉動搖杆後,移動的不是馬里奧而是整個場景模型,這樣就產生了人物正在往前走的效果,許多早期遊戲同樣也使用過類似技巧。 玩具還原了遊戲第一關的場景 值得一提的是,這款產品不僅有遊戲畫面,甚至連音效也做到了精確還原。只需要將樂高上個月推出的另一款自帶揚聲器的馬里奧模型放在電視機頂部,一旦螢幕中的角色頂到磚塊,或者吃到蘑菇,上方就會發出相對應的遊戲音效。 雖然玩具的其他部件,比如手把和卡帶,僅僅是作為模型的一部分供人觀賞,並沒有什麼實際上的作用,但在細節方面樂高同樣沒有忽視。比如組裝後的模型卡帶可以真實地插入主機內,而手把上也配有連接線與主機相連,而按鍵當然也可以自由按下。 考慮到「紅白機」的誕生年代,這更像是一款針對老玩家們設計的「兒童玩具」,但相比於琳琅滿目但沒有時間嘗試的3A大作,這樣簡單的「兒童玩具」沒准才能帶來更大的樂趣。 來源:遊研社

這款FC紅白機模擬器上架Steam 用3D畫面呈現老遊戲

Steam商店於近日推出了一款FC/紅白機/NES模擬器,名為《3dSen PC》,目前該軟件處於搶先體驗狀態,折扣價33元。據商店頁面描述,這款《3dSen PC》可以將紅白機遊戲通過完全3D的畫面形式呈現出來,並能夠實時遊玩。 Steam商店鏈接>>> 演示視頻: 特色: 不斷增加的支持遊戲列表; 以3D重製般的畫面遊玩紅白機遊戲; Steam輸入; 響應式輸入處理; 可存檔; 動態Skyboxes。 此外,《3dSen PC》還有相應的VR版本,擁有VR設備的玩家可以了解一下。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《紅白機終極檔案》大禮包,現已加入油鹽幣獎品池

游研社淘寶店剛剛上新的「紅白機百科全書」大禮包,現在有一個免費領取的機會。 如果有人錯過了上週遊研社APP的「抽獎黑幕」,那麼這里我們再介紹一下。在上周,游研社APP的積分福利系統,油鹽幣抽獎功能已正式上線。 簡單來說,油鹽幣的初衷,是為了回饋我們的讀者朋友,也鼓勵APP活躍用戶分享原創內容,為大家營造出一個「抽獎黑幕」,區別於游研社平時在微博、微信做的隨機抽獎,抽獎幾率也會高上許多。 只要你平時在APP看我們的文章,自然可以積累起油鹽幣,用於兌換各種抽獎機會。如果想要短時間多攢一些油鹽幣,也可以選擇分享原創內容、邀請更多好友來APP玩。 邀請是攢幣最快的辦法,你和好友都能獲得大量油鹽幣 在第一期獎品池中,我們送出了《最後生還者2》實體版遊戲以及相關周邊、以及總價1000元的《無主之地》《生化奇兵》手辦等。最終中獎名單現已在APP公示,你可以打開通知看看自己有無中獎。 從結果看,第一期抽獎分母一般在幾十人上下 如先前所說,接下來三周,每周我們也會繼續公布一期獎品池。 第二期的獎品將是「紅白機」書籍大禮包,以及將於6月18日上線的《女神異聞錄5 亂戰 魅影攻手》中文版遊戲。 P5S在這里就不多介紹了,目前列於油鹽幣獎品池中的《紅白機終極檔案》《紅白機完全檔案》《懷舊電子遊戲機博覽會》,都屬於新書,剛剛在游研社淘寶店上架,處於預售階段。 一句話介紹的話,《紅白機終極檔案》與《紅白機完全檔案》就是「關於紅白機的百科全書」,其中前者可以理解為後者的加強版。 游研社之前推薦過《紅白機視覺史》一書,顧名思義,那是對這台主機及其遊戲陣容的一次全景式視覺回顧,關鍵字是「視覺」。 而《紅白機終極檔案》著眼於「檔案」,作者山崎功,也是一位奇人,從30年前開始就收集任天堂產品,目前幾乎收集齊了所有相關產品。 他針對所有日版紅白機遊戲軟體,進行了大量的整理工作,將文字資料、遊戲卡帶和包裝的珍貴照片等內容匯集成冊。除了紅白機本體,本書還有磁碟機系統的遊戲資料,以及紅白機各類周邊設備的珍貴照片和資料介紹。 山崎功同時撰寫了大量專題文章,進一步介紹紅白機的相關歷史和文化。除此之外,本書還收錄了當年軟硬體宣傳海報和電視廣告等稀有資料。書最後的索引部分按照發售日排序和拼音排序重新製作了檢索表,方便國內讀者查詢。 《紅白機終極檔案》內頁預覽 而《懷舊電子遊戲機博覽會》則是他的另一本書,著眼於更多懷舊遊戲機。 該書用文字和照片介紹了近300款懷舊遊戲機。除了遊戲機本體的照片之外,連包裝和遊戲畫面的照片都有收錄。生產廠家包括國內玩家十分熟悉的任天堂、萬代等。 《懷舊電子遊戲機博覽會》內頁預覽 這三本書在游研社淘寶店預售期間都有優惠。 原價268元的《紅白機終極檔案》預售期間售價238元,預售期間每買一本《紅白機終極檔案》送一本《懷舊電子遊戲機博覽會》,預售結束後停止贈書; 淘寶店預購入口 所有書籍都將在7月2日後正式發貨。關於這幾本書更詳細的介紹,也請期待我們拿到樣書後的開箱視頻。 當然,你也可以選擇在游研社APP摸魚劃水,獲得油鹽幣,提前參與連同P5S、《紅白機視覺史》在內的抽獎。無論是安卓端,還是iOS端,只要你把APP升級到最新的1.3.2版本,在「我」頁面中,就會發現一欄名為「我的油鹽幣」的新分區,點進去就可以參與。 這里依然多說兩句,之前也提到,我們贊同一些用戶朋友「抽獎也就圖一樂」的說法,更鼓勵優秀的原創內容。對於樂於分享的朋友,會手動贈送更多數量的油鹽幣。 在過去一周,因為油鹽幣功能的上線,游研社APP社區中出現了不少「水帖」,對於完全言之無物、意義不明的文章,我們已經在做限制,如果刷屏破壞社區環境,也可能會吃到實習生的封禁處理。 關於大家對「水帖」的顧慮,我們也始終保持關注。其中有的朋友還為油鹽幣這套激勵機制提供了一些建議。我們覺得這套建議很不錯,中肯且熱心,因此發放了一定數量的油鹽幣獎勵。 同時,也有讀者朋友開始發布原創內容。比如下面這位,介紹了一台「並不真正存在的主機」,PICO-8,也作為社區的優秀內容獲得了油鹽幣獎勵。 限於篇幅,這里不摘錄全文,感興趣的朋友可在APP看帖。 良好的社區氛圍需要大家一起維護,希望各位在抽獎圖一樂的同時,多與分享原創內容的朋友交流,讓優秀內容創作者獲得認同,這是對社區最大的幫助。 最後話不多說,長按識別文末二維碼,或者點擊閱讀原文,可以下載我們的APP,依然是社內抽獎Roll起來。 需要提醒一下的是,接下來幾周,油鹽幣獎品池依然會更新,但今後,獎品並非每周一更,有時抽獎時長也不是限定一周,可能更短,也可能更長,所以感興趣的朋友可以多多關注一下獎品池動態更新(沒准可以撿漏。 來源:遊研社