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《星刃》金亨泰 技術總監采訪中鼓勵玩家近身戰

《星刃》的開發者最近接受了《Fami通》的采訪,Shift Up的CEO金亨泰與技術總監李東起透露了玩家在試玩版中遇到的操作輸入延遲的原因。 金亨泰和李東起表示,他們看也了很多遊玩了Demo的玩家反饋操作輸入延遲的問題,他們也正在根據這些玩家的反饋與遊玩動畫尋找改善點和對應措施。 金亨泰認為可能是因為准備動作的幀數過多所導致的問題,特別是防禦與精準防禦要求快速反應,但是視覺上來說為了保證動作更加自然,所以有時候在操作時防禦的動作動畫會比較慢。這一點今後也將繼續結合玩家反饋進行改善。 兩位還在采訪中提到向前閃避、空中閃避、二次閃避都無法觸發完美閃避。所以相比以閃避為中心的戰鬥,更加建議玩家去積極的打近身戰。 《星刃》給還在遊戲中為英語、韓語與日語(僅日版)這幾種語言都做了完美的嘴型適配,其他語言將在今後通過補丁來適配嘴型。 來源:遊俠網

《星刃》總監稱在韓國做主機很難:市場被手遊主導了

金亨泰表示PC、手機遊戲在韓國本土非常火,而主機遊戲市場相比之下就沒有那麼流行了,「當初我決定製作《星刃》的時候,很多人都認為我們瘋了,因為在韓國,手機遊戲占據著市場主導地位,而主機市場幾乎不存在。」他說。 他還曾表示,不會因為《星刃》是Shift Up的首款主機遊戲,就認為粉絲會特別寬容,允許失誤,降低標準預期。相反地,團隊以主機玩家對遊戲的高標準來要求自己,保證《星刃》絕對能跟其他優質作品並駕齊驅。 來源:遊民星空

太有夫妻相了《星刃》總監和老婆與吉田修平合影

《星刃》即將於4月26日發售,這款遊戲最終能夠實現,背後的關鍵人物正是前SIE全球總裁吉田修平。近日,在遊戲即將發售之際,吉田修平拜訪了Shift Up工作室總部,並分享了與遊戲總監金亨泰及其妻子KKuem的合影。 吉田修平曾擔任SIE全球總裁一職長達十年多的時間,卸任後仍在公司出任新成立項目的負責人,專注於培養外部獨立創作者和開發商。也就是在此期間,吉田修平看中了Shift Up新作《星刃》的潛力。 據悉,這款遊戲早在2019年就正式公開了,當時其項目代號為Project Eve。吉田修平在看到遊戲原型版本之後,於2021年接觸了Shift Up並簽署了合同,而在此之前,《星刃》的規模其實是很小的,後期SONY也提供了本地化、市場營銷、QA以及來自PS工作室的工具技術分享。 來源:遊俠網

《星刃》總監向粉絲致辭:團隊已傾盡心血 敬請期待

金亨泰(左)李東基(右) 游戲總監金亨泰: 自我們正式公布《星刃》已經過去5年了,我們終於完成了它。我認為韓國開發商很少製作主機動作游戲,然而,我們已經做出了各種努力,讓游戲變得更容易,並且我們准備了有吸引力的角色和世界觀。我相信這是我可以自信地與大家分享的東西,所以我希望大家能夠採納它。另外,還請多多體驗試玩Demo。 技術總監李東基: 我們已經盡了最大努力來開發這項工作,以便能夠將其交付給每位玩家。我認為實際遊玩比在視頻中觀看更有趣。完整版比試用版包含更多元素,希望大家多多期待。 來源:遊民星空

《星刃》遊戲總監確認遊戲已開發完成 壓盤送廠

近日,《星刃》總監金亨泰在PS Blog上說:「自我們公布《星刃》以來已經過去五年了,我們終於完成了它。」 另外在接受韓國媒體采訪時,金亨泰表示《星刃》體驗版和本體遊戲實際上都是在同一天完成的,只不過《星刃》正式版將有首日修正檔,帶來一些更新。 《星刃》是一款半開放世界動作冒險遊戲。故事始於戰士伊芙從異星殖居地降臨的一刻,她受命來到地球,擊敗突然出現的人類宿敵奈提巴。奈提巴似乎會聽令於由阿爾法和長老組成的高等同類,攻擊人類。在滿目瘡痍的世界,主角伊芙遇見了留在地球的倖存者亞當,以及前騰空小隊成員莉莉。 來源:遊俠網

《星刃》總監回應被西方媒體批判:它只是個娛樂產品

采訪者問道:「一些西方媒體對《星刃》中的女性角色塑造表示不滿。這些問題你了解嗎?」 金亨泰回答表示:「我知道,在西方,遊戲角色必須在許多方面反映現實,性別和種族多樣性等許多問題相互交織。但是,《星刃》只是娛樂和文化產品。希望大家多多關注這款有趣的動作遊戲。」 來源:遊民星空

《柏德之門3》發行總監談行業裁員:並非不可避免

Michael Douse將主要的游戲公司比作巨大的油輪,其成功依賴於他們的航行能力。如果一家公司未能做好適當的規劃,同時給開發者提供足夠的財務儲備以便調整方向,裁員的後果就不可避免。 Michael Douse認為,裁員並非游戲行業不可避免的一部分,而是可以避免的。 Michael Douse接著指出,發出裁員通知的公司都不會有破產的風險,而是有「激怒股東」的風險。這種以股東為動機的商業思維是Larian的CEO Swen Vincke此前所提到的,Michael Douse重申了Vincke的觀點,表示公司應該遏制貪婪,做好規劃,以便開發者在需要改變游戲方向時有足夠的財務儲備可用。 「(裁員)是一個非常、非常復雜和微妙的決定,」道斯說。「但如果認為這是不可避免的,必須發生的事情,簡直是不切實際。」 來源:遊民星空

《星刃》總監金亨泰與吉田修平合影 玩家:天作之合

相關照片: 吉田修平曾擔任SIE全球總裁一職長達十年多的時間,卸任後仍在公司出任新成立項目的負責人,專注於培養外部獨立創作者和開發商。也就是在此期間,吉田修平看中了Shift Up新作《星刃》的潛力。據悉,這款遊戲早在2019年就正式公開了,當時其項目代號為Project Eve。金亨泰曾透露,吉田修平當時非常欣賞這款遊戲的表現,並與其取得了聯系,最終這款遊戲敲定在PS5獨家發布。 評論區不少玩家紛紛表示《星刃》是SONY正確的選擇,雙方是天作之合,期待它的表現。 來源:遊民星空

《星刃》總監:續作將揭露主角伊芙的年齡

「所以,關心年齡的朋友們,請多多玩玩、多喜愛現在的《星刃》,讓我們在下一款游戲中尋找答案吧。」 目前,《星刃》的試玩Demo已在PS5上線,正式版游戲將於4月26日正式發售,敬請期待。 來源:遊民星空

《人中之龍》技術總監:系列理想的情況是使用龍引擎開發

《如龍》系列自《如龍6》以來一直使用龍引擎進行開發,雖然去年推出的《如龍 維新!極》打破慣例並未使用龍引擎而是使用虛幻4引擎,不過看起來並未對系列未來使用龍引擎產生很大影響。 Ryu Ga Gotoku工作室技術總監Yutaka Ita最近在接受媒體采訪時表示《如龍》系列理想的情況就是始終使用龍引擎(或者其他一些內部工具集)進行開發,因為它易於使用,且專門為滿足該系列的需求而製作,但並不意味著龍引擎就是最好的。他們的程式設計師始終有一種緊迫感,那就是將這個引擎更加強大化。 那麼,工作室為什麼一直在涉足其他引擎,如Unreal Engine和Unity,其原因就是希望多熟悉引擎,而不是過度的依賴一個,以用來改進龍引擎的不足以適應行業的變化。也許在未來會有一個非常好用的通用引擎現世,世界上所有的遊戲公司都會使用它。Yutaka Ita表示,如果他們一直使用龍引擎,就無法知道未來行業的動態,將缺失競爭力,所以在員工培訓中會培訓其他引擎。 來源:遊俠網

總監稱《質量效應5》由原版三部曲的老牌人員開發

《質量效應5》再次成為玩家討論的焦點。去年底,BioWare發售了一系列引人猜測的信息和一段短暫的預告片,雖然展示的內容有限,但對於熱愛這個傳奇科幻遊戲系列的粉絲來說,仍然引起了極大的興趣。自2017年《質量效應仙女座》發售後的表現不盡如人意,粉絲們對《質量效應5》的最終呈現形式持有疑慮。 好在《質量效應5》的遊戲總監麥可·甘布在X平台上回應了大家的疑慮。一位用戶評論了「《質量效應5》領導團隊」,並強調幾乎整個團隊都是「原三部曲老牌開發人員」,但有些用戶對此表示懷疑。麥可·甘布直接回復稱,執行製作人、藝術總監、創意總監和遊戲總監都是原三部曲的老牌成員。 這對於任何《質量效應》粉絲來說都是一個積極的消息,因為原三部曲被認為是遊戲史上最佳系列之一,盡管第三部的結局引發了一些爭議。 過一系列預告片和一些概念藝術,我們已經得知了《質量效應5》的一些細節,目前,《質量效應5》的具體發售時間尚未公布。 來源:遊俠網

《驅靈者新伊甸的幽靈》敘事總監談續作的可能性

敘事型ARPG遊戲《驅靈者:新伊甸的幽靈》於2月13日推出之後廣受好評。mp1st最近獨家采訪了《驅靈者:新伊甸的幽靈》的開發商Don't Nod,采訪中mp1st詢問了關於續作的可能性。《驅靈者:新伊甸的幽靈》的敘事總監Stephane Beauverger回答了這個問題。 Stephane Beauverger說:「我們總是將我們的遊戲視為某個系列的第一步。作為一名敘事總監,我的工作之一就是提前考慮在同一宇宙中可能發生的未來的遊戲。但這樣的決定不僅僅由創意團隊做出,更多的團隊也會參與進來!」 此外,在同一個采訪中Don't Nod還表示他們並不喜歡在《驅靈者:新伊甸的幽靈》中添加「New Game+(新遊戲+)」模式。 雖然Stephane Beauverger的回答並不能保證續集正在開發中,但很顯然 續作也是他們考慮之中的事情,所以還是有希望的。 來源:遊俠網

《球勝大本營》營銷總監呼籲在線服務遊戲推出離線版

據PC Gamer報導,在遊戲開發者大會(GDC)期間,負責《球勝大本營(Knockout City)》的市場營銷的喬希·哈里森(Josh Harrison)呼籲在線服務遊戲應該推出相應的離線版本。沒有一款遊戲會永遠存在,如果遊戲不幸停運,有一個可玩的離線版本對於開發者和玩家來說無疑是一種安慰。 《球勝大本營》的官方伺服器已經在去年6月6號關閉,但其離線版本仍可在私人伺服器上運行,且官方網站提供了PC版下載。哈里森表示,社區仍在組織比賽和其他活動,玩家社區里還有人開發了啟動器,以方便進入私人伺服器。 《球勝大本營》是一款由Velan Studios製作的競技動作遊戲,於2021年5月發售,吸引了超過1200萬玩家,但由於工作室缺乏資源來留住玩家,遊戲在2023年6月停止運營。 不過離線版在不同遊戲和工作室背景下的可行性存在顯著差異。Velan工作室的整體運營並未陷入困境,因此具備調配資源以應對離線版本遊戲的經濟實力。 來源:遊俠網

《潛水員戴夫》總監承認:這款遊戲並不是獨立遊戲

在本周於舊金山舉辦的遊戲開發者論壇上,遊戲《潛水員戴夫(DAVE THE DIVER)》的總監黃載皓在探討其作品是否應歸類為獨立遊戲以及獨立遊戲定義的話題時,明確表示:「如果你問我《潛水員戴夫》是不是一款獨立遊戲?我會說不是。」 盡管如此,他對團隊獲得的認可仍感到欣慰。「我真的很感謝所有媒體和評論家提名我們為最佳獨立遊戲。」他說,「這對我們來說是一個巨大的榮譽。」 然而,黃載皓對這項提名也抱持著一些顧慮。「一些推特評論說,《潛水員戴夫》導致我們喜愛的遊戲《披薩塔》沒能獲得提名。這對我來說有點難過,也許我們占據了原本屬於獨立遊戲和獨立開發者的位置。」黃載皓說道,「我不想讓他們覺得我們正在侵占他們的領域。我非常尊重他們。」 同時,盡管黃載皓不認為他的遊戲是獨立遊戲,但他也理解外界為何會這樣歸類。「正如有些人可能認為的那樣,我們從未擁有過巨額預算或豐富資源。」他說,「我們開始時只有5個人,巔峰期有26人。但我知道真正的獨立開發者在更惡劣的條件下工作。他們無論能否獲得投資,都需要自己做很多事情。」 遊戲界對獨立遊戲的定義一直都很模糊,每個人的想法都是不同的,那麼,你認為《潛水員戴夫》屬於獨立遊戲嗎? 來源:遊俠網

光能族或將在《絕地潛兵2》登場 總監再次否認傳聞

在《絕地潛兵》第一部中,隨著持續的更新,遊戲引入了第三個敵人陣營——光能族(Illuminate)。這個陣營是一個外星種族,擁有比生化人和機器人更高級的科技。可以說,光能族的戰鬥方式非常類似於《星際爭霸》中的蟲族、人族和神族。它們在遊戲世界中扮演了神族的角色,擁有瞬移科技、能量護盾和能量武器。光能族成為了後期遊戲中更具挑戰性的敵人。 在《絕地潛兵2》中,玩家們早就猜測光能族即將登場,而最近,許多玩家開始在論壇上報告自己被未知來源的藍色雷射擊中,各種跡象都指向光能族即將加入遊戲。光能族本身就有突擊狙擊手這樣難對付的敵人,而它們在第一部遊戲中所使用的能量彈也是藍色的。現在它們看起來正在靠近超級地球並准備行動。 然而,就像之前的飛行蟲族一樣,遊戲總監Johan Pilestedt再次否認了這些「傳聞」。他在推特上寫道:「藍色光線不是真的,它們無法對你造成傷害。」這是一個英文圈裡非常流行的梗,當你的心理醫生試圖說服你某件事不存在時,通常它們就是真實存在的。 來源:遊俠網

前《戰地風雲》總監:對EA和行業困境沒什麼好說的

「我在這里很少發言,因為我對EA、我最近的離職,以及行業范圍內的裁員給許多人帶來的困境,沒有任何積極的評價。」 就在Lehto公開離開公司的一天後,EA宣布裁員全球工作人員的5%,其中包括關閉Ridgeline Studios。Ridgeline負責《戰地》系列的戰役開發。 來源:遊民星空

《龍信2》總監表示:只打算打造純粹的單機遊戲體驗

開發商卡普空以及遊戲總監Hideaki Itsuno對《龍之信條》系列最初的期盼就是一款可以純粹單人體驗的遊戲。玩家可以與電腦操控的隨從一起進行冒險,但是無法與好友聯機。即將發售的《龍之信條2》也同樣不打算提供多人模式,玩家依然需要獨自探索比前作更大的世界觀。 Hideaki Itsuno近日在接受媒體采訪時表示,《龍之信條2》從未考慮過多人模式,而且他並不希望偏離最初的想法,也就是打造一種純粹的單機遊戲體驗。他認為在線遊戲有好的一面,但由於最初並未打算開發,所以遊戲不會有多人部分。 《龍之信條2》將於3月22日登陸PS5、Xbox Series X/s和PC。 來源:遊俠網

《龍族教義2》總監:不考慮加入任何多人模式

考慮到游戲的多種職業,在接受Automaton采訪時,伊津野英昭被問到了游戲中加入多人模式的可能性。他回應稱,游戲沒有考慮過這樣的選擇,而且他也不打算偏離他最初的願景,即打造一種有多人游戲感覺的單人體驗。 「我們還沒有為《龍之信條2》考慮任何形式的多人游戲,」他說道,「我認為網路遊戲有它好的一面,就像離線游戲也有優點。但(我們)最初游戲的概念是融入傳統離線游戲中沒有的有趣元素,同時消除在線游戲的所有問題。這是初代游戲的基本原創想法之一,我不打算偏離。」 來源:遊民星空

2024年開播 由福田已津央擔任總監督的新版古連泰沙中登場的敵方機械圓盤獸

大河內一樓 x 貞本義行 x 田中公平 x 福田己津央 x 永井豪『UFO機器人古連泰沙』新作動畫「古連泰沙U」第1彈PV公開 2024年開播CAST狄克·弗瑞德:入野自由兜甲兒:下野紘弓沙也加:上坂堇克里斯·瑪莉亞:田中美海特隆娜·阿庫亞:戶松遙ナイーダ・バロン:佐倉綾音カサド・ゼオラ・ホワイター:內田雄馬弓弦之助:速水獎宇門源蔵:桐本拓哉ガンダル:子安武人レディガンダル:渡辺明乃ブラッキー:高木涉ズリル:關智一主題歌OP:GLAY「會心ノ一撃」ED:BAND-MAID「Protect You」STAFF原作:永井豪總監督:福田己津央監督:久藤瞬角色設計:貞本義行系列構成・腳本:大河內一樓音樂:田中公平製作:GAINA來源:78動漫

《祇女神之道》總監:遊戲正處於最後階段的開發中

近日,《祇:女神之道(Kunitsu-Gami: Path of the Goddess)》的遊戲總監Shuichi Kawata在接受媒體Xbox Wire采訪時表示,遊戲目前正處於最後階段的開發中。團隊正在全力以赴地努力工作,以確保能夠給予玩家最佳的遊戲體驗。 本作是一款非常獨特的日式風格單人遊戲,最初於2023年6月公布,遊戲以被污穢覆蓋的山村為故事舞台,白天,玩家需絞盡腦汁淨化村落並做好迎擊的准備;夜晚,玩家需抵禦來襲的妖魔守護巫女。 《祇:女神之道》將於2024年登陸PS5、Xbox Series X|S和PC,首發加入XGP。 來源:遊俠網

《奇異人生》開發商總監回應裁員:將盡可能減少人數

官方通告中,Deck Nine表示:與目前遊戲行業的許多其他公司一樣,Deck Nine受到了遊戲行業不斷惡化的市場狀況的影響。 而Deck Nine的遊戲總監也是出面盡心了回應,他表示:「我們將會採取減薪措施,以盡可能減少裁員的人數。這是Deck Nine有史以來最強大的團隊,而行業目前的狀態絕對是糟糕的。」 來源:遊民星空

《決勝時刻黑色行動》前總監分享神秘新項目的網站

前Treyarch設計總監David Vonderhaar在去年夏天離開了工作室,沉寂了半年之久後他終於有了新動作。 今日,Vonderhaar在推特上分享了一個網站,進入後為一座動態的農舍圖片,據玩家反饋,網站還會根據現實中的時間流逝發生晝夜變化,但依然難以猜測這個新項目的具體信息。 離開Treyarch後,Vonderhaar曾證實自己會繼續留在遊戲行業,並將轉向「一個難得而獨特的機會」。 來源:遊俠網

《最後紀元》總監推薦離線遊玩:修復修正檔明日推出

近日,新款動作角色扮演巨製《最後紀元(Last Epoch)》發售,然而,眾多玩家反映在遊戲過程中頻繁遭遇斷網及載入緩慢等問題。針對這一情況,遊戲開發者推薦各位先嘗試離線模式體驗。  「在發布後的20分鍾內,就有15萬玩家加入了我們,」 遊戲總監兼Eleventh Hour Games創始人Judd Cobler在Reddit上寫道。「這確實意味著我們所有的規模測試工作都受到了考驗,不幸的是,一項服務以我們沒有想到的方式出現了故障,我們立即著手調查並解決了這個問題。……許多人只是離線玩,這並沒有打擾他們,但許多人當然想在線玩(包括我)。」 Cobler表明他們正在全力以赴地修復這些問題,同時對廣大玩家對《最後紀元》的熱愛深表感謝,新的修復補丁將在明日正式推出。 來源:遊俠網

《最後紀元》總監交流伺服器問題:推薦暫時離線遊玩

「在發布後的20分鍾內,就有15萬玩家加入了我們,」 游戲總監兼Eleventh Hour Games創始人Judd Cobler在Reddit上寫道。「這確實意味著我們所有的規模測試工作都受到了考驗,不幸的是,一項服務以我們沒有想到的方式出現了故障,我們立即著手調查並解決了這個問題。……許多人只是離線玩,這並沒有打擾他們,但許多人當然想在線玩(包括我)。」 Cobler表示他們團隊已經在連軸轉嘗試解決問題,感謝玩家對《最後紀元》的厚愛,最新的修復補丁在明天就會推送。 來源:遊民星空

《星刃》總監:吸引人的角色設計不能破壞遊戲敘事

隨後,金亨泰談及了自己內心中的理想的角色設計,他表示自己喜歡「能夠展現自己魅力和吸引力而不損害遊戲敘事或背景的人。」 「Eve在開始時,不是一個那麼偉光正的人,」金亨泰解釋道。「但隨著遊戲的進行,她承擔了越來越多的責任,並做出了重要的決定。她得以與更多的角色和其他人互動,並變得更加有人情味。在開始時,她更像是一個士兵,沒有太多的情感或表現。隨著遊戲和故事的發展,你會看到她情感的變化。」 來源:遊民星空

《浪人崛起》不會在韓國發行:或與總監發韓言論相關

此次事件或許與游戲的製作總監安田文彥的發言有關。就在發售前的宣傳視頻中,這位著名的游戲製作任贊頌了一名叫吉田松陰的日本歷史人物,吉田松陰主要生活在十九世紀,曾經倡導過名為「淨韓論」的理論,主要內容為通過征服朝鮮半島的方式來擴充日本的國力。 在視頻中,安田文彥稱:「吉田松陰是日本的蘇格拉底般的人物,我想在《浪人崛起》中捕捉他的生活方式和言行。」 來源:遊民星空

《怒海戰記》前總監稱單人劇情會影響開放世界的深度

《怒海戰記(Skull and Bones)》是育碧備受期待的海盜冒險遊戲,IGN的一篇新報導詳細介紹了遊戲開發的整個曲折過程,以及遊戲方向多次變化背後的原因。其中,前遊戲總監Elisabeth Pellen透露了遊戲備受期待的單人劇情模式的命運,以及為什麼育碧新加坡最終決定放棄該模式。 《怒海戰記》最初於2017年作為一款多人遊戲亮相,到了2018年E3,育碧宣布了三種模式:5v5多人奪寶模式、合作共享世界模式和單人劇情模式。但事實上,遊戲仍處於原型階段,這些模式都沒有完全形成,遊戲也沒有明確的方向。當Elisabeth Pellen成為新的遊戲總監時,她審視了項目並決定「完全專注於開放世界可能更安全,也更有趣」,Pellen對IGN說道。 因此,單人劇情模式被放棄了。此外,Pellen認為海盜幻想的一個重要部分就是創造自己的命運,而單人劇情模式並不適合這一點。她說:「我們真的希望給玩家提供機會來書寫自己的故事,所以沒有把有限的資源去開發單人劇情,尤其是這可能會阻礙團隊創建一個真正有深度的開放世界。」 來源:遊俠網

《星刃》總監:《尼爾》是我製作這款遊戲的動力來源

在最近的SONYState of Play發布會上,Shift Up的動作RPG遊戲《星刃》吸引了人們的目光,這款遊戲的品質看起來十分靠譜。該作將於今年春季推出,售價70美元。相信不少玩家看過了遊戲的預告片之後,會覺得該作與《尼爾機械紀元》有些相似——無論是劇情還是戰鬥。 最近,《星刃》工作室的執行長兼遊戲總監Kim Hyung Tae接受了日本媒體Famitsu的采訪,采訪中他就談到了《尼爾》對《星刃》的影響。 Kim Hyung Tae說道:「是的,《尼爾機械紀元》是我製作這款遊戲的巨大的動力來源。它讓我再次意識到我想要做一款像《星刃》這樣的遊戲。」 此外他還談到了其他一些作為《星刃》靈感來源的遊戲,比如《魔兵驚天錄》、《星球大戰絕地隕落的武士團》和《隻狼暗影雙死》。Kim Hyung Tae同樣也是《戰神》系列遊戲的粉絲,這也許可以解釋為什麼《星刃》也採取了類似於《戰神》的半開放世界。 《星刃》將於4月26日發售,獨占登陸PS5平台。 來源:遊俠網

《戰神5》DLC總監盛贊《星刃》會見金亨泰超開心

《戰神:諸神黃昏》DLC「英靈殿」總監 Bruno Velazquez 今日發文表示,他前往《星刃》開發商 Shift Up工作室進行了參觀,並與開發團隊討論了《星刃》的創作靈感,他是 金亨泰 的粉絲,此行能到 金亨泰 本人非常開心,他認為《星刃》能掀起動作遊戲的風暴。 大圖: 《星刃》由韓國知名遊戲製作人金亨泰(《劍靈》)領導開發,已從原定的2023年發售跳票至2024年內,具體發售日暫未公布。由於2023年Shift Up和SONY正式簽署合作協議,Shift Up成為了PlayStation第二方合作夥伴,《星刃》將在PS5平台獨占發售。 來源:遊俠網

黑雲壓城《黑神話悟空》音樂總監發布大鬧天宮畫作

日前,負責《黑神話:悟空(BLACK MYTH WU KONG)》配樂音頻的工作室8082Audio音樂總監翟錦彥發了一張孫悟空在天庭的畫作,應該是對應了《黑神話:悟空》中的大鬧天宮場景。 配文:「黑雲壓城城欲摧,甲光向日金鱗開。」 看到這幅畫,有網友詢問:「大鬧天宮關卡是不是做完了?給個暗示,做完了你就不用回復。」翟錦彥回復了一個「6」,網友:「壞了,暗示大鬧天宮沒有做完」。 不過,這個回復可能也是隨便調侃一下而已,遊戲已確定將於今年8月20日正式發售,更多物料請期待官方公布。 來源:遊俠網

《星球大戰亡命之徒》敘事總監揭露遊戲更多細節

在媒體 Kotaku 的一篇專題中,《星球大戰:亡命之徒》的敘事總監Navid Khavari 透露了有關遊戲的更多細節。 -遊戲背景設定在《星球大戰2:帝國反擊戰》和《星球大戰3:絕地歸來》之間 -多種探索工具 -赫特人賈巴將出現在遊戲中,主角可以為他執行任務,甚至背叛他。 -角色聲望會影響任務和遊戲 雖然《星球大戰:亡命之徒》是一款大型開放世界遊戲,但創意總監 Julian Gerighty 表示,它將是一款「可管理」的遊戲,而不是「200或300小時的史詩般的無法完成的RPG」。 來源:遊俠網

《龍族教義2》總監伊津野英昭:抱歉讓大家久等了

卡普空《龍之信條2》將於2024年3月22日發售,這與系列上一代作品相隔了十多年,好多當年的粉絲如今早已青春不再。最近,《龍之信條2》總監伊津野英昭在采訪中表示:抱歉讓大家等了這麼久! 伊津野英昭說,其實《龍之信條1》發售後他就很想做續作,看到粉絲們如此喜歡這款遊戲、多年來一直默默支持,他表示非常感激。讓大傢伙等了這麼久真的很抱歉。 有意思的是,他還透露遊戲中最有意思的那些想法往往都是製作組熬夜工作時候想出來的,有些想法看起來很搞笑,有些想法看起來很蠢,不過他們最終還是盡量都加到了遊戲里。 今年早些時候,有些媒體已經提前試玩過了《龍之信條2》早期版本,他們的評價還不錯,大家也一起期待這款新遊戲吧~ 來源:遊俠網

《柏德之門3》音樂總監:我們正見證遊戲音樂的真正復興

近日,《博德之門3(Baldur Gate 3)》音樂總監Borislav Slavov在推特上發文表示:「我們正在見證電子遊戲音樂的真正復興」。 Slavov表示,現在正是電子遊戲音樂真正復興的時刻,因為遊戲音樂比以往更像是一門藝術,並且交響遊戲音樂會的門票,在幾天內就會被搶購一空。他認為這一切都是長期以來共同努力、熱愛的結果。對於能夠成為這個群體中的一員,他感到非常高興和自豪。 隨後,Slavov又發文指出,去年格萊美專門新增了一個遊戲配樂的獎項,而第一部基於電子遊戲的音樂劇也已經出現,他認為用不了多久,玩家將能夠在西區和百老匯上欣賞到基於遊戲作品的音樂表演。 來源:遊俠網

《柏德之門3》音樂總監:遊戲音樂正在真正復興!

「過去幾周對我來說就像坐過山車一樣。一位游戲作曲家同事帶有善意的信息讓我意識到一件事——我們正在見證電子游戲音樂的真正復興,電子游戲音樂比以往任何時候都更被認為是一門藝術。交響游戲音樂會的門票幾天之內就被搶購一空。我們喜愛的游戲中的音樂是我們日常生活的一部分。」 「所有這一切都是我們長期以來共同努力、熱愛以及對我們所做的事抱有永無休止的熱情的結果!我們敬愛的觀眾感受到了這種真實而感性的驅動力。你們的工作鼓舞人心,我今天為成為你們中的一員感到高興和自豪!」 「去年,電子游戲音樂終於獲得了一個單獨的格萊美類別,隨著第一部基於電子游戲的音樂劇已經出現,我認為用不了多久,我們就會在西區和百老匯看到基於游戲作品趨勢的出現。」 來源:遊民星空

《星空》設計總監:遊戲誕生本就奇跡 請別不懂裝懂

雖然這位B社設計總監並未明確此番言論關於《星空》,但從他原文中所提到的「玩家抱怨」與「3A遊戲」等方面,我們還是能夠做出判斷。 他在原文中還寫到了許多遊戲製作幕後的情況,感興趣的玩家可以閱讀下方原文: 「有趣的是,一些玩家與遊戲開發的現實脫節,但他們的言論卻表現得非常權威。『我能猜出製作Hostess Twinkie(一個美國甜點品牌)需要什麼,但我不在工廠工作』,所以到底知道些什麼?其實並不多。 我能理解,當你作為消費者花錢買東西時,你就有權利抱怨。我每年都在遊戲上花很多錢,有時候我得費很大勁才能不抱怨、不陷入網絡的集體意識中。 但我沒在網絡上抱怨遊戲有兩個主要原因:1.)我知道製作遊戲有多難,我對我的同行們極為尊重。2.)我在一家遊戲工作室工作,如果我這麼做就顯得既不酷又不專業。但有時我真的想抱怨。 大多數人沒有這些限制,可以自由吐槽任何東西。網際網路如同狂野西部,我也在身在其中。曾經有一段時間,我非常自由地行使這一權利。 很久以前,當我為Adrenaline Vault撰寫遊戲評論時,我絕對是那種想說什麼就說什麼的傢伙,不管是好話壞話。在熱情驅使下,有時好話好過頭了,有時我卻壞的像個鍾情諷刺的混蛋。 但在那段時間里,我根本不知道遊戲開發到底是什麼樣子。不知道設計師、程式設計師、美工、製作人和其他所有人的努力程度;不知道在資源不斷變動的情況下去實現願景所要付出的那些努力、那些壓力。 我不是在抱怨我的工作。我經歷過所有這些,而且還會再經歷一次,這是AAA級遊戲開發的本質。但我也有一份很好的工作,在長達21年後仍然有收入。考慮到今年成千上萬的裁員,這是件好事。 我不想改變任何人的想法,因為這里是網際網路。但鑒於我的職業,我不能隱瞞真相。事實是,沒有人打算製作一款糟糕的遊戲。大多數遊戲開發者都非常有才華……即使他們發布的遊戲沒有達到標準。 我以前從來不知道,遊戲開發是一系列的讓步和艱難的決定。從『想要製作一款完美遊戲』到『僅能製作出什麼樣的遊戲』。有時如果眾神能投以微笑,那麼這兩點才能合二為一。 但為了實現這一目標,為了讓它盡可能接近願景,團隊必須越加努力地推動自己……通常情況下,你都在處理開發人員的變動(或離職)、迫近的截止日期以及你希望自己不必做出的關鍵性決定。 『團隊』絕對是關鍵詞。很多很多的開發者做各種各樣的工作:寫作、關卡構建、製作角色模型、編寫遊戲系統,各種工作被分配,這樣人們才不會精疲力竭。 當然,你可以不喜歡遊戲的某些部分,你可以完全討厭一款遊戲,但是不要欺騙自己,認為你自以為知道為什麼它是這樣的,或者它是如何變成這樣的。 除非你自己製作了一款遊戲,否則你不知道是誰做出了某些決定,誰做具體的工作,有多少人可以做這項工作?任何時候所面臨的挑戰,或者你必須經常克服的技術本身(這個是巨大挑戰)。 最後,愛遊戲,買遊戲,玩遊戲,然後盡情抱怨!這是開發者/玩家關系的本質。 但是…你要知道,你所玩的遊戲在某種程度上本身就是一個奇跡。普通人為了一個目標一起工作多年——給你帶來快樂和幸福。所以這值得銘記!」 來源:遊民星空

遊戲總監暗示:傑洛特將在《巫師4》回歸

同時,他解釋說,《北極星》(CDPR內部代號)的設計旨在歡迎新玩家加入這一系列,同時也能夠取悅系列老粉絲。 「《巫師4》還需要一些時間才能發布,距離上一部作品已經過去了很長時間,所以我們不能只針對已經喜歡這個傳奇的觀眾。我們還必須建立一個新的社區。在這一點上,我相信我可以說它將是許多玩家的絕佳入坑作,同時也不會忘記那些仍然希望追隨傑洛特冒險的長期粉絲。」 來源:遊民星空

好活!《柏德之門3》音樂之神臉模或為本作音樂總監

Twitter用戶Potatooie注意到了這個細節,發布了一個名為米利爾(Milil)的角色的截圖,他會在新的結局中用歌唱和舞蹈來取樂。而正如Potatooie指出的那樣,這位音樂家看起來非常像是《博德之門3》的作曲家和音樂總監Borislav Slavov。 深入研究龍與地下城的背景知識,你會發現這個設定中的音樂之神也被稱為米利爾,這可能不是巧合。這個角色代表著「歌曲、詩歌、雄辯、創造力和靈感」。 目前還沒有確認米利爾是否確實是以Slavov為原型,不過Slavov本人在推特上轉發了GamesRadar對此彩蛋的報導,並回復:「Well……」 來源:遊民星空

好活《柏德之門3》音樂之神臉模或來自本作音樂總監

《博德之門3》在新的遊戲尾聲中可以請出音樂之神米利爾為你表演。粉絲們注意到,他的臉與拉瑞安的作曲家鮑里斯拉夫·斯拉沃夫有著驚人的相似之處,雖然作曲家本人沒有正面確認,但這似乎是一種致敬。 Twitter用戶Potatooie首先發現了這一點,他發布米利爾的角色的螢幕截圖,並@了《博德之門3》的作曲家兼音樂總監鮑里斯拉夫·斯拉沃夫。 斯拉沃夫之前為《神界:原罪2》製作了出色的配樂,本次他為《博德之門3》創作的配樂也獲得了今年TGA最佳音樂獎提名。針對GamesRadar對此彩蛋的報導,斯拉沃夫只是在Twitter上回復了「嗯.. 來源:遊俠網

拉瑞安發行總監盛贊《人中之龍7外傳》:系列最棒敘事

好評的不只是玩家,《博德之門3》開發商拉瑞安工作室的發行主管同樣為本作給出了超高評價: 「《如龍外傳:無名之龍》有著本系列最好的故事情節,它有著《如龍0》的流暢性和連貫性、和《如龍5&6》相去甚遠,和《如龍7》則又完全不同。我想知道是什麼讓他們在敘事風格上做出這麼多變化?」 當然,評論區也有不少玩家發文同樣表達了對本作的支持和喜愛。 《如龍7外傳 無名之龍》游戲以桐生一馬作為主人公,講述桐生一馬的故事。本作現已登陸PC、前本世代主機。 來源:遊民星空

《P的謊言》總監確認將開發續作

類魂遊戲《匹諾曹的謊言》盡管首發登陸了Game Pass,但還是不到一個月銷量就超過了100萬,而且還獲得了粉絲和媒體的一致好評。正因為如此,開發商NEOWIZ已經計劃盡可能地支持這款遊戲了。 在今天的「總監之信」中,崔總監透漏了一些平衡性改動,將在下次更新(本月晚些時候)時加入。首先,某些刀和刀柄將獲得增強,以便它們可以在武器組裝系統中正確使用。NEOWIZ還計劃通過將Rising Dodge技能作為默認技能,來降低遊戲早期階段的難度。此外,NPC商人Polendina(安東尼亞的私人玩偶和Krat酒店的接待員)將在他的商店的第一階段出售兩種額外的水晶。 視覺定製也將得到改進。社區要求能夠同時戴眼鏡和帽子,開發人員將通過引入專用的面部配飾槽來滿足這一需求。最後,NEOWIZ希望通過向《匹諾曹的謊言》玩家贈送所有人最喜歡的NPC商人Alidoro穿的服裝來表示感謝。在11月的更新中將有更多內容,具體細節將很快分享。 此外,官方還確認《匹諾曹的謊言》DLC正在路上,總監還展示了一些概念美術,比如沉船和水下基地等。更有意思的是,總監還確認將製作《匹諾曹的謊言》的續作,盡管很有可能幾年後才會推出。 來源:3DMGAME