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遊戲展談·《薩爾達》篇(3):俯視角薩爾達匯總

在之前的文章中,自己按照時間順序,將《薩爾達傳說》系列的發展推進到2000年。接下來的貼子自己決定不以時間為線索,像自己介紹的《馬力歐》系列一樣,之後的貼子自己將把2000年之後的《薩爾達》遊戲按照遊戲本身玩法類型進行區分,進而分成兩篇分別介紹,這一篇便著重介紹俯視角玩法的薩爾達遊戲。 本篇所介紹的薩爾達遊戲發布平台與發布時間: 薩爾達傳說:不可思議的果實   GBC   2001薩爾達傳說:眾神與四支劍   GBA   2002薩爾達傳說:四支劍+   NGC   2004薩爾達傳說:縮小帽   GBA   2004薩爾達傳說:幻影沙漏   NDS   2007薩爾達傳說:大地的汽笛   NDS   2009薩爾達傳說:眾神的三角力量2   3DS   2013薩爾達傳說:三角力量英雄   3DS   2015 根據我所列出的俯視角《薩爾達》遊戲發布平台與發布時間表,只通過遊戲名字與發布平台,可能就已經看出其中的有些作品互相之間有相應的連接,有的是遊戲內容上,有的則是發布於任天堂同一平台,基於相同的硬體進而使得遊玩節奏極為相似(任天堂的硬體是能極大影響遊戲本身的遊玩節奏的)。 接下來,自己將把這些遊戲進行分組,通過作品之間本身的聯系,將數量繁多的作品進行分類匯總,進而讓大家能更直觀清楚的接受信息。 《不可思議的果實》 作為繼《織夢島》之後任天堂承認的掌機續作,《薩爾達傳說:不可思議的果實》是由任天堂和CAPCOM聯手製作,發布於任天堂的GBC平台上。任天堂與CAPCOM兩家公司交情可謂深厚,原本以街機遊戲起家的CAPCOM,在任天堂帶動的家用主機再次興起的浪潮中,毅然投靠任天堂,將自家多款優秀街機遊戲移植到FC上。這些質量優秀的第三方遊戲也同樣為任天堂創造了相應的營收,兩家公司就此交好。 鑒於CAPCOM作為第三方廠商對任天堂的貢獻,任天堂將製作自家經典IP,《薩爾達傳說》遊戲的權力,交付給了CAPCOM,而兩家合作的第一款薩爾達遊戲,便是《薩爾達傳說:不可思議的果實》。 盡管說是一款,但正如自己小標題所標注的,《不可思議的果實》其實是分成兩個章節的。只基於作品的完成度來講,這兩個章節完全可以分成兩個獨立的遊戲,兩個章節都有其各自的主題設定,主題設定也與玩法緊密連接(上圖中所標出的」四季「與」時空「),進而使得兩作的遊玩節奏有所差異。 而作為聯動遊戲,兩個作品在許多方面也有所聯系,遊戲內容上包括道具的沿用、劇情的安排,兩款遊戲也可以通過」暗語「這一機制,進行更為直觀的連接:《時空之章》與《大地之章》,兩作遊玩順序其實不分先後,通關完其中一章節,遊戲會顯示給玩家一個通關」暗語「,將這暗語輸入到第二章節,便會觸發特定劇情。只有通關兩部作品,才能開啟最終BOSS戰,戰勝雙生巫婆與加農,解救薩爾達公主。 前文也提到,這兩個章節由於玩法與本身特定主題設定的連接,使得兩作存有一些差別,盡管兩作在遊戲內容上(道具、畫面、動作)幾乎完全繼承。而這差異則著重體現在探圖節奏上——與主題所連接的玩法,是以「改變地形推進遊戲進度「為具體做法,進而突出「解謎」這一元素的,因此玩家在遊玩過程中,會明顯感覺到兩作整體的遊玩節奏有所不同; 又因為遊戲的劇情內容與各自主題的照應,使得兩作的劇情內容也有所差異,無論是兩作對比,還是單拎出來對比整個《薩爾達傳說》系列。接下來自己便簡單介紹一下兩作的玩法與劇情,繼而將其中的差異釐清,將信息變得更為直觀。 《大地之章》 自己便依照自己的體驗順序進行介紹,筆者先體驗的是《大地之章》。故事主要講述了雙生巫婆為了復活魔王加農,派自己的手下——魔將哥爾岡——來到赫羅多拉姆大陸,尋找並且封印大地巫女迪茵,進而讓雙生巫婆可以從這片大陸汲取復活魔王加農的力量。林克在此章的任務便是打敗哥爾岡,解救大地巫女迪茵,讓這片大陸重歸正常。 由於大地巫女被封印,四季神殿沉落,赫羅多拉姆大陸的季節變化就此失常。在一開始的遊戲體驗中,林克所到的每個區域的季節都各不相同。紊亂的四季變化使得每個區域的自然環境都大相逕庭,上個區域鋪滿了茂盛的樹木,在下個區域可能就是一片荒蕪。 不可控的四季變化影響了林克的前進道路,因此,在冒險過程中,林克需要階段性前往埋藏於地下的四季神殿,收集四季之力,進而擁有變換四季的力量,為自己的冒險旅程打通道路。遊戲中有許多點是需要改變四季,繼而改變地貌,林克才能繼續前進的:例如有的點需要將季節改變為秋季,讓樹木枯萎,進而能讓林克從樹的縫隙間通過;還有的點需要將季節變成冬季以讓湖水結冰,林克才得以穿過湖泊。 就此,各位便能更為容易理解前文所說之內容:「主題設定——玩法——整體探圖節奏」相互連接。繼續圍繞著「四季切換」這一玩法細講,可以觀察出「四季切換」是依託於遊戲自身的」切圖方式「的。本作與1998年同樣發布於GBC平台上的《織夢島DX》可謂是極為相似,相同的人物、界面設計,攻擊方式與切圖方式也是完全繼承了下來。 受限於當時的硬體機能與俯視視角玩法,製作組無法將冒險內容極為豐富的《薩爾達》遊戲製作成像《馬力歐》一樣的卷軸切圖,只能做成方格場景切圖,具體表現便是螢幕中顯示的地圖並不會隨著操作人物的移動而移動,只有當人物走到地圖邊緣時,才會切換到下一個場景。方格場景縮小於大地圖上,通過線條的切割,每個方格倒顯得十分獨立。 其實不僅體現在地圖上,在實際遊玩過程中,因為這個相對割裂的切圖方式,每個小方格內的體驗也很獨立。通過此,我自己總結,也正是因為每個方格的獨立,才讓「四季變換紊亂」設定與「四季切換」機制顯得不突兀,換個說法,製作組也是基於這切圖方式才製作了這一設定與玩法:每個方格之間較為割裂的切換,與「四季變換紊亂」直接對接,借著這割裂,玩家才會更容易接受兩個相連場景 因季節不同所展現出的迥異的自然環境。 因此我覺得很難將本作重製,《織夢島》可以輕易做成卷軸切圖方式,但《不可思議的果實:大地之章》就有些困難了,與這割裂切圖方式所緊密對接的「四季紊亂」設定,加上季節切換的頻率也過快,幾個場景就要換季節,本作便很難以適合現代玩家體驗的形式重製出來。 但話說回來,如若能接受8bit畫面,各位也可以嘗試一下這部遊戲。基於《織夢島DX》的畫面與操作,加上本作新添加的諸多元素,放在現在來說,本作也是極為成熟的。 故事結尾也如大家所料,林克打敗了魔將哥爾岡,卻從哥爾岡那里得知雙生巫婆已經完成了復活加農之火焰的提取工作,林克需要再次踏上旅程,前往拉布倫魯大陸,完成自己的使命。 《時空之章》 來到拉布倫魯大陸,之後的劇情發展與《大地之章》如出一轍,拉布倫魯大陸的時之巫女娜露被暗之祭司貝蘭控制,貝蘭掌控了時之巫女的力量,可以進行時空穿梭,繼而她穿越到過去,妄圖建立一個全新的只屬於她的黑暗時代。由於擅自打開時空隧道,貝蘭的做法已經影響到了現在的世界,許多生物都發生了異變,為了阻止貝蘭的邪惡計劃,林克再次踏上征程。 通過上段的描述,其實可以聯想到我之前所講過的另一個《薩爾達遊戲》——時空穿梭這一設定,正好與《薩爾達傳說:時之笛》相對應。這一對應並不是巧合,在遊戲整體流程上,《時空之章》也能與《時之笛》的內容對應上。 盡管說《時空之章》與《時之笛》有所對應,但兩作的遊玩節奏卻大不相同。像之前我所總結的《時之笛》的遊玩體驗,「遊戲流程與設定更多傾向於故事本事,體驗十分流暢」。 而本作則再次營造出了像《眾神的三角力量》一樣的強烈的對比感,這種對比感源於遊戲本身將「過去「與」現在「,通過交互的方式緊密的聯系起來,進而推動遊戲進程,像一些點需要在過去進行一些交互以影響未來,使得林克能夠在未來繼續冒險。本作是近乎極致的運用了」時空穿梭「這一設定,服務於遊戲本身的」玩「。 為了對稱篇幅,這里便再簡單講一下相較於《織夢島》,這兩作新添加的共用要素: 一便是對應總標題」不可思議的果實「中的」果實「,在這兩作中果實的作用是相當於原本《薩爾達傳說》系列里「道具」的作用的,例如傳送、沖刺、獲取提示,遊戲將原《薩爾達》系列里「道具」的作用進行拆分,繼而將這些交互功能投放到「果實」這一設定中。而果實並不是無限使用,需要玩家去地圖上進行收集,「探圖收集——果實——交互作用」三者連接,又形成一條連接串。 二則是新添加的「戒指」這一設定,簡而言之,戒指便是能夠提供給林克各式各樣增益效果的一個道具,並且戒指也需要進行相應的收集。但這一收集相較於收集果實來說會更困難一些,需要玩家留意場景中的細節,進行特定交互才能獲取,例如有的戒指可能隱藏在藏於草叢之下的地窖中。而剛被發現的戒指無法直接使用,需要在戒指屋里找老闆花費盧比鑒定,方能知曉戒指之功效。這一新添加的設定再次將玩家的探圖節奏與「薩爾達」原本設定(盧比)相契合,元素之間形成了緊密的連接。 故事的結尾,林克戰勝了暗之祭司,拯救了娜露,拉布倫魯大陸恢復了原本的秩序。然而,雙生巫婆依舊提取到了拉布倫魯大陸的力量。這一次,雙生巫婆又把薩爾達公主擄走,她們需要藉助薩爾達公主與收集到的三種火焰的力量復活加農,接下來便是林克的最終戰。 像前文提到的與《時之笛》的對應,「雙生巫婆」便是直接沿用《時之笛》里的角色,並且雙生巫婆的攻擊方式,和《時之笛》里的一模一樣。這場BOSS戰,就是《時之笛》雙生巫婆BOSS戰的2D版。 為了表現「薩爾達傳說」系列的老設定,加農在最後無論如何還是要復活的,打敗了雙生巫婆,繼而打敗了復活的加農,《不可思議的果實》的冒險就此結束。 小結 看的仔細的各位可能已經發覺到些許矛盾,像上圖展示出了三個火焰祭壇,兩個篇章只對應了兩個火焰,第三種火焰是如何出現的? 其實,這是因為一開始任天堂與CAPCOM原本想將本作製作成三個篇章,來分別對應「勇氣、智慧、力量」三種三角力量,但受限於技術,實現三個篇章的暗語連接要素相較於兩個篇章,難度翻一倍還不止,因此,製作組只能取消對應「勇氣」的篇章,最後一種火焰也是以劇情的方式,較為突兀的出現的。 勇氣篇章未能出現,只能說遺憾。而面對《大地之章》與《時空之章》超高的完成度,我已經十分滿足,也接受了《不可思議的果實》的殘缺。這兩部作品,通過自己之前的描述,可以總結出其最大的兩個特點:內容豐富與完整,前者對應在本作中新添加的諸多要素,後者則對應新添加的要素與遊戲流程及原本遊戲設定的緊密連接——那一條條連接串。而這兩個特點也可以用一個詞代替,那就是「瓷實」,這一特點對薩爾達系列的轉變起到了至關重要的作用。 二、《四支劍》&《縮小帽》 《四支劍》&《四支劍+》 任天堂與CAPCOM於「薩爾達傳說」上的合作並未結束。2002年,任天堂決定在自己新發布的16bit掌機GBA上,復刻《眾神的三角力量》,為了顯得更有誠意,加上推廣GBA的聯機功能,便給這個復刻版附帶了一個小品級的聯機遊戲,這個作品便是《薩爾達傳說》系列里主打聯機遊玩的《四支劍》。 一開始本作的定位便是實驗性質的作品,遊戲的諸多內容也是與《眾神》聯系在一起的,比如通關《四支劍》的相應關卡,才能在《眾神》里獲得全新的核心技能———「大迴旋斬」,以及解鎖難度極高的四支劍神殿。 但這樣一個小品級的作品,在藤林秀麿的設計下,也顯得十分完整。他掌握了聯機遊戲的基本節奏,進而削減了需往返於迷宮之間的繁瑣的解謎要素,替換成了簡單卻需要合作才能破解的交互點,故遊戲節奏相較於單人遊玩的薩爾達遊戲要快很多。遊戲里的BOSS戰也需要玩家之間相互配合才能通關,對《薩爾達》本身的設定進行減除以適應聯機遊玩。 遊戲體量雖小,質量卻極高,玩家也予以遊戲許多正面反饋。任天堂基於遊戲極高的質量,在NGC主機平台上推出了《四支劍》加強版——《四支劍+》。將2D俯視角薩爾達遊戲搬上主機平台,一是體現了任天堂對本作的重視,二則是借著這款質量極高的佳作,順便推廣NGC平台的聯機功能。 當時的NGC主機公布時,任天堂就已經決定將主機NGC與掌機GBA進行契合度高的聯動,而本作在各個方面都將NGC與GBA的硬體聯動發揮到了極致: 本作支持1-4人遊玩,玩家除了使用GameCube手把進行單人遊玩,也可以將GBA通過聯機線連到NGC的插口上,進行多人遊玩。在遊戲主流程——「海拉爾冒險」模式中,許多交互點都通過GBA與NGC的聯動,讓聯機遊玩節奏更為順暢, 例如有的玩家進入房子等一系列小場景後,為了不影響他人的遊玩,會將小場景顯示在GBA螢幕上,而在面對重要BOSS時,大家則一起觀看NGC連接的電視主螢幕。相較於《四支劍》,主螢幕與GBA附屬螢幕的配合,讓遊戲的聯機冒險節奏更加緊湊,主螢幕的增加便是最重要的原因。 而本作相較於《四支劍》,又新添加了單人遊玩的模式,並且本作為單人遊玩也設置了相應的玩法——「排兵布陣」玩法(我自己稱呼),玩家可以操控四人隊列,將四個林克分成不同的陣型以完成特定地點的交互以及對敵,就算一個人遊玩也能收獲到只屬於一個人的快樂。 兩部作品在故事方面同樣是大同小異,全都是圍繞著邪惡BOSS魔神古夫展開的,然而在薩爾達系列的故事時間線上,兩作卻相差甚遠,這些內容便在之後的總結帖再詳細講述,既然老任定下了官方的時間線,那就依據他所定的時間線進行敘說。 《縮小帽》 基於《不可思議的果實》與《四支劍》的高質量,任天堂再次將製作《薩爾達》掌機續作的重任託付給了CAPCOM製作組。藤林秀麿也再次擔任遊戲總監,他也從之前製作的幾款薩爾達遊戲中獲取到了豐富的經驗,將前作中優秀的點子提取出來,放在了這款全新的《薩爾達》遊戲——《縮小帽》中。甚至連」縮小「這一核心主題,也是《四支劍》里一個玩法的延申。 本作劇情依舊將最終BOSS設為了魔神古夫,主要是為了映照之前《四支劍》的劇情。故事發生在《四支劍》前,為了拯救被邪惡力量籠罩的海拉爾大陸,小精靈皮克羅從天而降,賜予人類黃金之光與一把聖劍,勇者使用兩者的力量成功驅散了黑暗,封印了邪惡力量,人們便將這把封印著邪惡之力的聖劍——同樣擁有驅魔之力的皮克羅之劍——供奉起來。 時光飛逝,在幾百年後的一天,海拉爾王國按照往常舉辦了紀念勇者與皮克羅的慶典。在慶典結束之時,獲得了劍術大賽優勝的邪惡古夫得以接觸到被供奉起來的皮克羅之劍,他破壞了劍,切除了封印,邪惡之力再次擴散出去。能看見皮克羅一族的林克,為了修復被破壞的皮克羅之劍與收集光明之力、進而再一次封印邪惡力量,踏上了冒險旅途。 在旅途期間,林克遇到了被古夫詛咒進而變成帽子的艾澤羅,作為皮克羅一族的他,給予了林克能夠縮小的力量,遊戲的核心玩法以此展開。就像前面所提到的「四季神杖」與「時之豎琴」的力量,「縮小帽」同樣是影響探圖節奏的關鍵性道具,而「縮小」相較於前文所提到的能力,不同的點便是獲取的地圖信息相較於之前會多一些(在正常形態下可以進行一個宏觀觀察)。 除此之外,本作也添加了一個全新的核心機制——「碎片」機制。這些碎片通常會隱藏在不起眼的地方,像前文所提到的「戒指」一樣,需要玩家仔細尋找,尋找到碎片後,還需要將碎片與NPC拼接,進而解除地圖上某些被封印的地點,開啟新的道具、心之碎片,甚至是啟動全新的支線故事。 通過這一機制,又建立起一個貫穿且緊湊遊戲流程的巨大的連接串:仔細探圖——碎片——與NPC交互——開啟新的要素。碎片連接的每一個元素,目的都是讓玩家更深入的探索遊戲內容,加上這一機制並未與主線連接,因此玩家也不會感覺到被束縛(反面例子便是《風之杖》)。 同樣基於GBA掌機的高性能,林克得以使用出諸多全新的攻擊方式。多樣攻擊方式的增加,於細節上也使得遊玩節奏更加流暢,而全新劍術同樣需要特定的技能與道具才能解鎖,這種設計再次加深了玩家的體驗感; 遊戲也同樣將《四支劍》的分身設定繼承了過來,一些點需要林克收集劍光,進而利用特定地板製造分身,以完成特定交互。在最終的BOSS戰中,」縮小「、」多樣劍術「、」分身「這些功能需要反復使用,通過玩家的一次次使用,這些功能也就深深刻印進遊戲內容中了。 在故事結尾,林克打敗了妄圖統治世界的魔王古夫,再一次封印了邪惡力量,被古夫詛咒的艾澤羅得以恢復原本的樣貌。塵埃落定,艾澤羅在與林克分別時給予了林克象徵其身份的「綠帽」。隨著艾澤羅的離開,百年一開的前往皮克羅王國的大門也就此關閉,邪惡之力已然消散,搭檔許久的艾澤羅也返回了其故鄉,而林克的冒險旅程則滲透進了這片大陸的每個角落,包括現已無法前往的精靈國度,綠帽成為了冒險旅程的證明物。 基於前文的講述,本作予以我的感受依舊是短小精悍,「瓷實」。 還有值得一說的地方,在完成本作後,任天堂十分賞識藤林秀麿這位遊戲製作人,並且向他伸出了橄欖枝,藤林秀麿也成功被吸納進任天堂里。以現在的經驗來看,任天堂做出了一個十分正確的決定,當時的他們還不知道,這位被招進任天堂的天才製作人,在不久的將來會給《薩爾達傳說》系列,甚至是對整個任天堂帶來多麼深遠的影響。 三、《幻影沙漏》&《大地的汽笛》 《幻影沙漏》 時間來到2007年,此時距離NDS發售已過了將近三年,任天堂的主機Wii也於2006年底發售,為Wii保駕護航的,正是《薩爾達傳說:黃昏公主》。與此同時,玩家也在期待著掌機上新一代《薩爾達》遊戲的出現。三年的時間讓開發者們已經完全摸清了NDS的硬體以及對應硬體功能的相應玩法,《薩爾達傳說》的第二代負責人青沼英二也就此擔起了開發新掌機薩爾達遊戲——《幻影沙漏》的重任。 在當時,青沼英二還在進行著Wii版《黃昏公主》的開發任務,因此在《幻影沙漏》開發前期,青沼英二並沒有完全參與到開發工作中,等自己將Wii版《黃昏公主》開發完,《幻影沙漏》已經完成了許多內容。其實也正因為青沼英二的抽離,當青沼英二再次回到NDS開發組時,才能發現《幻影沙漏》存在的諸多問題,青沼英二帶領開發團隊在開發的最後時期進行修改與提升,最終《幻影沙漏》得以以如此面貌展露給世人。 作為《風之杖》的外傳續作,《幻影沙漏》的劇情緊接著《風之杖》。林克與泰特拉海盜一夥在海上共同航行,不料好奇心過剩的泰特拉不顧他人的勸阻,執意登上航行中偶遇的幽靈船,反倒是被幽靈船擄走,而本想登上幽靈船救回泰特拉的林克也不慎墜入水中,隨即失去了意識。在朦朧中,他聽到了泰特拉向其求助。 林克蘇醒在一座偏僻的小島上,醒來後第一眼看到的便是一隻似曾相識的精靈。在精靈的指引下,林克見到了小島的掌事人西文爺爺。西文原本建議林克不要追查幽靈船的下落,沒准到最後林克自己也會陷入萬劫不復的深淵,但西文看到了林克堅毅的眼神,他從這眼神中似乎發現了一絲希望。 到最後,西文還是將出海的線索告訴給了林克,林克借著這一線索,在小精靈雪拉的指引下找到了被困在海王神殿的航海員萊茵巴克,萊茵巴克為了獲得幽靈船上的財寶,便答應帶著林克一起出航。就這樣,林克與這位膽小貪財又死愛面子的航海員,一同踏上了尋找幽靈船的旅程。 就此,也可以這兩位新人物為突破口,簡單介紹一下本作於NDS——這一創造全新交互的掌機——上的表現。NDS相較於之前的掌機,最大的亮點莫過於新添加的觸控螢幕,製作組便將林克所有的動作全部通過觸控螢幕實現,包括行走、攻擊等一系列動作,按鍵的功能只局限於打開菜單與物品欄。 控制林克行走需要用觸控筆點擊螢幕相應方向,攻擊需要用觸控筆點擊對應怪物,使用翻滾與迴旋斬則需要用觸控筆畫圈。而實現觸控筆於觸控螢幕落點標識作用的,便是剛才提到的精靈雪拉,在之前的貼子也提到過,小精靈不光樣貌一模一樣,就連功能也和《時之笛》與《梅祖拉的假面》兩作精靈的功能近乎相同。 對於這樣一種全新的交互方式來說,剛接觸的玩家可能會感到十分有趣,但久而久之,玩家會輕易發現這一交互方式存在的弊端——這一交互讓普通對敵戰變得過於簡單,很多時候只需要玩家在螢幕上輕輕一點,林克就可以完成一個跳劈解決敵人,在原本按鍵交互的情況下,大多還需要玩家進行」方向+攻擊鍵「的操作。(此處為個人觀點) 而本作作為《風之杖》的續作,不僅完成了故事情節的對接,在玩法上也進行了相應的繼承。最明顯的便是本作的航海元素,像《風之杖》一樣,製作組同樣為本作添加了航海這一元素。值得肯定的是,相較於《風之杖》的航海,本作的航海變得不那麼枯燥了,一是因為地圖變小,二是航海過程中添加了諸多需要玩家進行操作的點,但總的來說,這一玩法依舊不能稱得上有趣。 因為完全摒棄了按鍵對遊戲的實際操作,為了驅動萊茵巴克的小船航行,玩家需要在航海開始前,將船的航海路線畫出來,之後船就會順著玩家所畫之路線進行運動。我想了想在船航行過程中,作為玩家的自己的狀態——自己大多是出了神,等聽到怪物出現的音樂時,點兩下螢幕,便繼續出神。 這一點其實也因人而異,可能有的玩家就會認可這一航海節奏,我自己對這一航海節奏也談不上厭倦,就像前文所說,《幻影沙漏》的航海節奏可比NGC版《風之杖》的航海節奏好太多。 而我自己則是發自內心喜歡本作諸多的BOSS戰,依託於NDS「上下對稱雙屏」與「觸控螢幕」設計,本作有諸多設計得極為精巧的BOSS戰,也有許多地方用到了NDS其他的硬體功能,例如向麥克風大喊,叫喚NPC,或是向麥克風吹氣,吹去海圖上的塵土,這些小點自己也十分喜歡。 在劇情末,萊茵巴克最終帶領林克找到了幽靈船,擁有了全新驅魔之力的林克為了恢復大海的秩序、拯救泰特拉,選擇直面夢幻魔獸。期間,曾有千鈞一發之際,林克被魔獸抓住,膽小怕事的萊茵巴克卻在此時勇敢地挺身而出,直面魔獸,解救下了林克。 再之後,魔獸附身在萊茵巴克身上,就此迎來了本作最為精彩的最終BOSS戰,這場BOSS戰值得反復體驗。這一戰,將薩爾達系列傳統的劍鬥、NDS的「雙屏」、「觸控螢幕」設計、以及本作「幻影沙漏」這一設定都完美結合到了一起。 簡單講述一下這場戰鬥的操作邏輯: 魔物的本體是萊茵巴克後背上的眼睛,但由於眼睛時常緊閉,加上怪物一直正對著林克,林克無法對背後的眼睛下手,唯一的辦法便是使用幻影沙漏【設定】找到睜眼的時機暫停時間,進而輸出後背上的眼睛。然而能為幻影沙漏提供能量的精靈(黃)已被後背上的觸手抓住(如圖所示),為了能讓能量溢出來,林克需要不斷與魔化萊茵巴克拼劍【傳統劍鬥】,進而讓魔物漏出破綻,林克得以為幻影沙漏收集力量。收集到力量的林克,得以藉助精靈提供的敵人後背視角【雙屏設計】(圖上左),抓住魔物睜眼的時機,利用沙漏發動時停,進而攻擊敵人的本體(下圖)。 結束完這場漂亮的BOSS戰,魔物就此消除,被魔物所吞噬的力量也回到了原有的主人——海王——也就是西文爺爺的體內。 海王曾答應萊茵巴克等一切事情結束後,實現他的一個願望,原本想收獲財寶的萊茵巴克,卻將自己的願望改成了復原被魔物摧毀的小船——這只小船承載著他與林克、雪拉共同冒險的經歷;一直與林克結伴而行的雪拉也恢復了她的記憶,而恢復記憶後的雪拉也回憶起了保護海王的使命,最後雪拉深情地向林克進行了告別。 隨著海王與精靈的離去,籠罩在海上的迷霧消散。林克與泰特拉蘇醒在海盜船上,泰特拉剛想向自己的船員講述自己的冒險經歷,誰料船員卻說從兩人被幽靈船擄走到再次出現,期間時間不超過十分鍾。 幽靈船在林克等人的面前逐漸消失,萊茵巴克也不見蹤影。眼看證明自己冒險旅程的物件要徹底消失,林克摸了摸自己的身上,找到了同樣陪伴了自己整個冒險旅途的沙漏,他走向船邊,看到了自己親手設計的萊茵巴克的小船向遠方駛去,遊戲就以這種詩意的方式結束了。 《大地的汽笛》 在進行完《幻影沙漏》的開發之後,青沼英二想繼續為本作開發一個續集,就像《梅祖拉的假面》之於《時之笛》,為了不將這些特地為NDS製作的玩法與模型浪費掉,青沼英二要求製作組沿用這些素材,進而再製作一款全新的《薩爾達遊戲》。他將宮本茂曾經要求他的「短周期」繼續下放給自己主管的製作組,希望能將本作的開發時間進一步縮短。 本作開發周期不到兩年,其中絕大部分時間都在調試「火車駕駛」這一玩法,作為替換「航行」的新點到點旅行方式,進而從《風之杖》的玩法中完全抽離變得相對獨立。這一新點子其實是青沼英二在給自己孩子讀故事書時靈光一現,他覺得故事書里「沒有通行道路便鋪設鐵軌繼續前進」這一想法十分浪漫,就確定了將「火車駕駛」變為新作的主要玩法之一。 一開始青沼英二及開發團隊希望將「玩家自己鋪設軌道」這一玩法也做進遊戲里,實現方法類似於前文所說的「畫路線」,但經過百般調試,都無法平衡「目的地對玩家的引導」以及「旅行途中的遊戲內容」。在最後,製作組不得不將這一想法進行削減,玩家需要通過收集與冒險,讓地圖中原本規劃好、因邪惡力量而隱藏起來的軌道一一顯現出來。在明確了玩家目的地以及保證旅行過程內容的情況下,將通過旅行一步步解鎖的冒險感給予了玩家。 而本作相較於《幻影沙漏》,多出來的另一個全新玩法,便是「雙角色操控」。這一玩法其實是開發團隊從《幻影沙漏》的一場迷宮玩法中延伸出來的,在那場迷宮中,玩家可以分別操作林克與一名戈隆族小孩,配合進行解謎,並一同對戰迷宮BOSS。開發團隊便將這一玩法提取出來,將其變成了《大地的汽笛》中的核心玩法之一。 「雙角色」設定的加入,對接兩名角色的配合,使得迷宮的謎題更為多樣,包括前文所說的兩點合作,玩家也可用雙角色進行「投擲」以及「托舉」等一系列動作,增加玩家橫向縱向的操作范圍,進而謎題也可相應的進行擴充。 通過上文所述也可發現,任天堂通常是先進行玩法設計,後劇情與其進行相應的配合,本作故事也接著《幻影沙漏》。在《幻影沙漏》的故事完結後,風之勇者林克與泰特拉終於在茫茫無際的海面上,找到一塊可以居住的陸地,在此之後,兩人便在此建立了自己的王國,並一直將公主之位傳世。 幾百年後,在位的公主發現了大臣邪惡的野心,機緣巧合下,公主碰到了轉世的勇者林克,公主本想藉助林克的力量摧毀大臣的陰謀,不料大臣卻在林克、公主一行人前往封印著魔物的神之塔的路途中下了毒手,將公主的靈魂從其身體上剝離,擄走了公主的身體。大臣的目的正是解除神之塔封印,藉助薩爾達公主的力量,復活魔物。 在此之後,林克遇到了變為靈魂形態的無助的公主,兩人一同前往神之塔,見到了神之塔的掌管者安吉。安吉說,大地上的這些軌道,其實是四季神殿與神之塔之間的能量輸送通道,封印魔物的力量通過軌道源源不斷輸送到神之塔。而現在因為大臣的破壞,大地上的軌道逐漸消失,魔王的力量也愈加不穩定。等到魔王復活,魔王便會以薩爾達公主的身體為容器,到那時一切都無法挽回。 為了阻止大臣,為了奪回薩爾達的身體,林克與公主兩人結伴,操縱著自己的火車,開始了屬於他們的冒險。靈魂狀態的公主要如何幫助林克呢?這便與之前的「雙角色操作」連接起來,藉助林克的力量,削弱幻影騎士的魔力,公主的靈魂便可以操縱幻影騎士,擁有實體的公主也就可以幫助林克破解迷宮謎題了。 遊戲的戰鬥節奏大體與前作相同,稍微優化了一下翻滾的觸發;而全新的「駕駛火車」的旅行方式,我自己十分喜歡。相較於前作的「航行」,本作的火車內容十分豐富:火車本身的操作(加速、減速、方向、發炮、剎車、鳴笛)——躲避或攻擊同行於鐵道上的AI火車。遊戲本身制定好路線,在予以玩家選擇權的同時,進一步集中了遊戲本身的能量,節奏體驗相較於大且空的航海要好很多。 在遊戲的最後,火車元素、合作元素與劍鬥元素都合理地安排在了最後的BOSS戰里,我再一次通過薩爾達遊戲體驗到了「瓷實」這一感覺。解決掉藉助大臣身體復活的魔王瑪拉達斯後,林克如願成為了一名火車司機/劍士(基於在最終BOSS戰前玩家的選擇),薩爾達公主也擔起了管理國家的重任,故事就此完結。 四、《眾神的三角力量2》&《三角力量英雄》 《眾神的三角力量2》 在介紹遊戲開發經歷與遊戲內容之前,先將《眾神的三角力量2》的開發團隊進行一下簡單介紹: 高橋幸嗣,首席設計,曾參與過《來吧!動物森友會》的開發工作,在本作負責統籌設計的工作;富永健太郎,助理導演兼任務計劃負責人,在本作之前參加過《風之杖》、《黃昏公主》與《天空之劍》的開發,主要開發對象皆為主機遊戲,這是第一次參與掌機遊戲的開發;毛利志郎,助理導演兼主程序,曾參與過《四支劍+》的開發,並在之後擔任《幻影沙漏》與《大地的汽笛》主程序,主要奮戰在掌機平台上;四方宏昌,總導演,這也是他第一次擔任總導演一職,在此之前,四方宏昌參與過多款《薩爾達》遊戲的開發;青沼英二,遊戲監制,青沼就不用再過多介紹。 《大地的汽笛》發布於2009年,在《汽笛》製作完成並發售後,任天堂的幾位員工就已經打算為任天堂下一代掌機研發全新的薩爾達遊戲了,其中便包括上文提到的四方宏昌與毛利志郎,兩人曾基於《薩爾達》迸發出許多新想法,但都被宮本茂駁回。直到有一天四方宏昌想到了將林克變為壁畫這一設定,不同維度的穿梭一定會為遊戲帶來更多的可能性,毛利志郎在一天時間內便實現了這一點子,他將牆角作為林克變為壁畫的契機。 開發團隊興致勃勃的將這一Demo展示給宮本茂,這一次宮本茂認可了他們的創意,然而正當開發團隊准備著手於工作時,開發任務卻因突如其來的項目就此中止——為了給任天堂新一代主機WiiU開發首發護航作,需要大量的人手,這一小的開發團隊便就此被拆散,四方宏昌前去開發《任天堂大陸》,毛利志郎去負責《新超級馬力歐兄弟U》的程序。 兩人都認為這個項目就此腰斬,他們從未聽說過被解散的開發團隊能再次重組,但他們在離開這一項目之前,依舊盡自己所能,表達了他們想要完成此項目的強烈願望——他們在3DS上貼了一張開發編號分別贈送給了宮本茂、手冢卓志與青沼英二,「就像在畢業典禮上學生送給自己最心愛的老師禮物一樣」青沼如是說,四方宏昌也表示這是給任天堂高層的一個信號「請不要忘了我們」。 之後,青沼英二於2011年完成了《天空之劍》的開發,由於當時眾多海外玩家希望在2013年能夠玩到3DS上的新作《薩爾達》,青沼英二便沒有等兩人開發工作完成後再重啟這個項目,而是直接接手了這個項目,並將開發任務交給了曾和自己一同開發《天空之劍》富永健太郎,以保證項目進度,也同時等待四方宏昌與毛利志郎的回歸,這一項目可謂是一波三折。 說回到遊戲具體內容,本作以「壁畫」為最重要的核心玩法,並以此展開。一開始想以《時之笛3D》的方式將本作設計成全3D遊戲,但怎樣設計,「壁畫」這一元素都無法很亮眼的體現出來。宮本茂給予開發團隊一個全新思路——可以以《眾神的三角力量》為基底,使用3D模型,依舊是俯視角2D玩法。 開發團隊便順著這個思路繼續延展,對3D俯視視角的畫面進行了多次調整,包括為了更好的俯視觀察,製作者將人物模型進行了相應的角度傾斜;在林克變成2D壁畫時,為了突出壁畫這一元素,加之配合解謎,遊戲視角會從正常的「俯視角」變為「側視角」。 經過了一系列調整,遊戲最終以十分完整的面貌展示給了玩家。由於是順著宮本茂給出的思路,遊戲本身的內容也與初代《眾神》有所對應,包括表里世界的設定,以及表里世界在畫面風格上也故意靠近了初代《眾神》;而故事劇情上,本作倒是比初代《眾神》更為完善,遊戲為里世界同樣設置了相應的劇情,與海拉爾大陸所對應的「洛拉爾大陸」,與薩爾達公主對應的「希爾達公主」,里·黑暗世界被這些新添加的設定進一步充實。 講了諸多對初代《眾神》的繼承,《眾神的三角力量2》同樣對初代《眾神》,或者說是對整個《薩爾達》系列都有所顛覆,遊戲希望將自身的探圖變得更為自由,不再像以前線性的解決完一個又一個迷宮,開發團隊希望給玩家更多選擇的權力。 為了實現這一點,必須追根溯源,將《薩爾達》系列本身的「道具」機制進行改變。由於在之前的《薩爾達》遊戲流程里,都是完成迷宮探索——給予特定道具——利用新道具完成下一個迷宮的探索,「道具」的獲取限制了玩家的選擇,因此本作引入了道具商這一人物。 在遊戲一開始,玩家便可在林克的屋子里找到他,為了平衡「盧比使用價值」與「道具的自由獲取」,遊戲採用了「租賃」這一機制,玩家在遊戲前期可以以相對較低的價格租下特定道具,進而隨心所欲自己選擇下一個迷宮,但前提是要保證林克不要死,死後的林克身上所租賃的道具便會全部消失,進而玩家需要再次租賃。 這一套機制,既讓遊戲本身更加自由,又讓玩家感受到相應的緊張,這一機制於遊戲中的「正負面反饋」,以「玩家 玩 遊戲」這一個角度看,都是提高玩家遊戲體驗的點,設計的可謂是十分精妙。 在遊戲結尾,身負勇氣三角力量的林克,打敗了獲得力量與智慧三角之力的尤迦,原本想奪取海拉爾三角力量、以重建洛拉爾大陸的希爾達公主,在最後也明白了,不能將自己國家的幸福建立在其他國家的痛苦之上。 希爾達公主將林克與薩爾達傳送回了海拉爾大陸,而林克與薩爾達也利用收集全的三角力量許下了願望——將洛拉爾大陸恢復成盎然生機的樣子。林克最終把大師之劍放回了原本的台座之上,故事就這樣童話般的收尾了。 《三角力量英雄》 這一作沒有什麼可以細講的,依舊是用《眾神2》的素材,全新拼接成的一款聯機小品作。遊戲最多支持三人遊玩,遊戲本身的節奏與《四支劍+》相似,依舊是快節奏,主打合作。而本作的合作內容也與3DS本身的3D功能進行了連接,很多地方需要完成一個縱深Z軸的交互,遊戲也為此添加了一個全新設定——「舉高高」,玩家可以將至多三名角色摞起來,以此完成不同縱深下的交互。 遊戲的故事也十分有趣,故事講述了在一個追求fashion的國度里,王國的公主是整個王國最時髦的人,引領著整個王國的時尚風潮。 然而,一位住在魔域里的巫女十分嫉妒公主,她便略施小計,將詛咒施加到公主身上,公主被緊身衣包裹起來無法脫下,樣子十分羞恥。沒臉見人的公主將自己整日關閉在房間里不肯出來。 為了解除詛咒,國王開始在全國范圍內招募大耳朵、厚鬢角、片分頭的時髦勇者,前往魔域打敗巫女,解除詛咒,在眾多應選者中,三位勇者脫穎而出,他們齊心協力、勇闖魔域,最終將巫女打敗,並將公主恢復成了原來的樣貌,皆大歡喜。 結 終於將所有的俯視角《薩爾達》總結完畢,個人精力有限,文章中難免出現錯誤,希望各位能積極指出,自己也會盡快改正。 還是那句話,很感謝能閱讀完整篇文章的各位,也希望自己的內容對得起各位付出的時間,之後自己會一直精進,盡自己全力創造出不辜負各位閱讀精力的貼子。 來源:機核