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元老院對你的期望很高:《全面戰爭:羅馬重製版》評測

從愛爾蘭到契丹,元老院與羅馬人民的威名可謂無人不知,無人不曉。而在後世熱衷歷史與戰略的遊戲玩家手中,羅馬鷹徽更是踏遍了歐洲、北非和中亞,甚至超越她原本所屬的歷史,探索新大陸,粉碎世界大戰,沖出Sol III,直達半人馬比鄰星,乃至迎戰高維次元的入侵者,所到之處皆是「我來!我看!我征服!「的豪情壯志。 《羅馬: 全面戰爭》本是一部2004年發售的遊戲。如此久遠的遊戲,重置的重心自然不能單單只看畫面。保留經典與迎合現代之間的矛盾,往往是需要推敲推敲的。這次《全面戰爭:羅馬重製版》(後文簡稱」重製版「)能否真正如閃電般歸來?我懷著這樣的疑問,對這次的重製版進行了試玩,下面與大家分享一下看法: 總體上來說 《全面戰爭:羅馬重製版》做到了放到現代遊戲市場上的基本標準,但也沒有帶來驚艷和革新,並且存在一些不如人意。先說說初拾遊戲的第一感覺:絲滑而明快。畫面風格雖算不上華麗,但足夠清晰且干淨利索。 此外,重製版在本地化方面也相當優秀,戰役開場配備了中文語音,值得夸獎。當然,驚喜之餘,這畢竟是一部接近20年前的遊戲,在遊戲機制和系統方面,絕大部分還是遵循經典的。對這方面的評價,就更多取決於玩家自身的情懷和好惡本身了。 蔥郁鮮明的色彩 在一款注重歷史和戰爭氣氛的遊戲中,使用鮮明靚麗的色彩不一定是恰如其分。雖說鮮明偏卡通的風格更符合現代玩家的審美,主要因為它往往能給新玩家一個眼前一亮的感覺,不過就拿《全面戰爭:三國》舉例來說,過分的卡通美術風格會一定程度上削弱歷史的沉澱感和扮演代入感。 《全面戰爭:羅馬重製版》想要在兩者之間找到一個平衡,為了烘托整體氣氛,遊戲中大地圖的美術風格會偏向鮮艷,明亮,和圓潤,而進入即時戰略的戰鬥部分,場景風格又偏回寫實,充滿晦澀,忠於原味,回歸經典。這樣的細節值得稱贊。 重製的畫面配上重製的UI 本次重製版中非常值得稱贊的,還有其UI的重做。大理石白色的主題色彩,可謂是羅馬深紅主題色的最佳搭配。大理石部分能感受到羅馬文明的權威,其中的紅色又能聞到到羅馬戰士的那種驍悍,也算是外中有內,內中又有髓了。同時,大量使用現在流行的圓形圖標,讓這部遊戲看起來更加的現代。 當然,UI除了其美術外表,必然也需要承載它的功能職責。操作上和系列上其他作品也是大同小異,簡潔明了,直截了當。初見很快便能上手。 說到歷史遊戲,音效自然是要低沉而史詩。 就音效而言,拿到這款遊戲,停留在界面上。其實首先我想到的是《帝國時代》的音效。《帝國時代II》的界面音樂是我刻在DNA里的深刻,而當年配上這音樂的是滑鼠滑過每一個按鈕時候的低沉音效。雖說小時候被震撼到了,不過後來一想,實際上大多數以歷史為背景的遊戲都是這樣的做法。如果要說畫面是主菜,玩法是主食,音效音樂則應該是作料,是用來調劑味道的。那UI呢,UI大概只能是餐具了。 不過經歷了這麼多年的遊戲行業發展,歷史題材這道菜,作料的用法也算是約定俗成了。羅馬重製版的音效便是遵循了前人經驗總結下來的最佳食譜來料理的。不管是界面還是遊戲中,當光標指針劃過一個個圖標,按下一個個按鈕的時候,音效都給到玩家足夠「歷史味兒」的反饋。 那麼,該說說玩法了 扮演羅馬貴族,去執行元老院的「建議」。沒有什麼比這更激動人心的了。不過上文我也提到,這是一款04年的遊戲。全戰系列這一玩法也跌跌撞撞走了這麼多年。相信基本玩法大家也都熟知,沒必要多費唇舌。本次既然是重製版,肯定還是要說說這樣的經典於近些年的全站系列玩法上有何不同。重製版放到現在,能不能適用於現在的玩家口味呢? 我的看法是——一言難盡。 首先,我們不得不提到的是近些年全戰系列:《戰鎚》系列以及《全戰三國》。全戰系列為了尋求變革,擁抱現代,戰鎚系列直接走出了歷史遊戲題材,嘗試做了魔幻風格。雖然這讓很多老玩家當時不能接受,但不可否認的是《戰鎚》系列在系列史上是極具成功的。當初不能接受的玩家,最終還是表示真香。不僅戰鎚本身存在大量的粉絲,魔幻題材也讓遊戲玩法上得到了極大的擴展:領袖,兵種,城池,都獲得了更多的可玩性。一個將領利用技能可以一敵百,享受無雙的快感。技能更加華麗,兵種更加百變,派系多種多樣,城池更加雄壯。一切都可以從原本的歷史框架中跳躍出來。是那種要魔幻,就來的徹底的氣魄,玩法上皆不必去追求真實。 當來到《全面戰爭:三國》時,Creative Assembly想要回到歷史框架,但又想保留一定戰鎚系列的設計理念。所以最終遊戲變得有些不倫不類,不免有些半成品的味道。 曾經的全戰具體有什麼不同?舉個例子,本作的帝國征戰,第一場戰鬥,我,尤利烏斯家族,親自率領軍隊清剿蠻夷。此戰對方只有兩支民兵守軍,我便派了騎兵隊前後夾擊,完美的沖鋒了上去。分鍾過後,自家的派系領袖居然落馬陣亡了。若是放在近些年的作品當中,這樣的戰勢絕對是可以雙手離開鍵盤的。 雖說將領這易碎品屬性,在以前的全站作品中也見多不怪。不過全展系列近些年的變化,通過這次的重製版倒是踏踏實實地令我感受到了。 在《全面戰爭:羅馬重製版》中,將領不再以一敵百,城池戰,夜戰都回歸到了經典全戰。那麼玩家你能否接受,這的確是要取決於玩家你的口味了。 策略遊戲,自然也是要談到AI的。 本作的AI並未達應有的預期,甚至存在一定不適。 其實原本在《羅馬:全面戰爭》中,AI的表現也不盡人意,畢竟老遊戲,也就算了。但這些問題在重製版當中並未得到可觀的改善。部隊反映遲鈍,東張西望,接敵判定距離也很迷。 然而這都是小問題。本作的在尋路方面存在嚴重的不足,尤其遇到在建築群內作戰這種情況,你的部隊經常會繞一個很大的遠路。友軍正在奮力抵抗等待你的包夾,結果你無視眼前的激戰,先去隔壁營地觀光了一圈,才慢悠悠走回來繞後;或者面對撞開的城門,趕緊指揮部隊頂上門去,他們卻向後退了幾步,自己圍了一圈圓迷路了——元老院對你失望至極。 所以在AI這點上,雖說還到不了摔鍵盤的程度,但作為一個策略遊戲的重製版,理應可以做到更好。希望後續能有修正檔進行優化。 最後—— 簡單說下性能表現方面,我使用的配置是3090,2k下全程144滿幀,所以可能沒有太多的參考性。不過就畫面來說,本作沒有過多的特效,場景也沒有過多的層次,貼圖干淨整潔。所以在性能表現上無疑是沒什麼問題的。目前的版本玩上去偶爾會有崩潰的小bug,亦有中文輸入法帶來的老問題。希望後續能有修正檔進行修復。 總的來說,《全面戰爭:羅馬重製版》是一款中規中矩的經典重置。遊戲在經典中努力尋找和現代遊戲融合的方法,並且給出了還算合格的答卷。如果你想回味經典全戰,不妨可以試上一試。 來源:機核

《羅馬:全戰》重製版公布 畫面提升4月29日發售

今日《全面戰爭》官方公布了《羅馬:全面戰爭重製版(Total War: ROME REMASTERED)》遊戲,本作由Creative Assembly和Feral Interactive打造,本作將在今年4月29日登陸PC平台,售價148元。遊戲支持中文。 Steam地址>>>> 遊戲宣傳片: 遊戲介紹: 《ROME REMASTERED》附有《Alexander》及《Barbarian Invasion》的擴展內容。而如果您沒有原版遊戲,重製版也包含了原版的《ROME: Total War Collection》*。 畫質提升 《ROME REMASTERED》為原版遊戲帶來了現代化的視覺效果,其中包括對 4K 分辨率的優化,以及對超寬屏和原生超高清分辨率(UHD)的支持。而遊戲的多個功能方面也獲得了畫質提升,例如經重新建模的建築與物體,還有諸如塵埃雲與熱浪一類的環境效果。升級後的戰役地圖滿載新製作的高清模型,而部隊在模型與材質的重新製作後,在戰場上也將更為英姿颯颯。 現代遊戲功能 《ROME REMASTERED》新增了大量現代遊戲的功能,也改良了許多已有的機制。遊戲內的鏡頭得到了升級,玩家可以在戰役模式中進行地圖旋轉的鏡頭操作,並能作更為寬廣的鏡頭縮放;熱度地圖和新的圖示覆蓋層現在能提供關於外交狀態和安全度等遊戲機制的信息;而在實時戰鬥中,全新的戰術地圖、部隊顯示與攻擊范圍標識會讓您在羅馬戰場上的指揮更為得心應手。 遊戲機制升級 現在您可以擴充屬下的軍隊,扮演 16 個在原版遊戲中不可使用的派系——遊戲中現在共有 38 個可扮演派系!而重製版也在《Total War》系列中開創先河,成為系列中第一款讓您與好友在 Windows 、macOS 與 Linux...

《羅馬 全面戰爭》詳細攻略

 羅馬非一日建成。如果你夢想親身體驗這句名言的魅力,那麼就別錯過《羅馬——全面戰爭》這部3CD的史詩巨作!它將你引回到2200多年前動盪的地中海,建立龐大帝國,完成愷撒式千秋功業的機遇就展現在眼前。它在戰略層次上借鑒了《文明》式的回合制,在戰鬥方面則完全是即時戰略類型,二者相互融合、相得益彰。遊戲做得非常大氣,當屬近年來難得的精品!遊戲中策略選擇之復雜、個人偏好之多樣使得本文的定位只能侷限於介紹基本內容和技巧,盡可能成為諸位挑戰高級難度的一個基礎。 <p <br新手篇 <p對新手而言,應按慣例先進序幕,熟悉一番遊戲的基本操作,講解員會對內政、軍事及戰鬥、外交、經濟、家族各方面作一個簡單的說明。帝國戰役從公元前270年起,直到你控制地中海週遭50個行省為止(控制住羅馬城是條件之一)。初始時地中海的政治態勢類似於中國的春秋戰國,諸侯割據,相互混戰。能否在這種復雜形勢中生存下來並脫穎而出,成為地中海的霸主,就是玩家要面對的挑戰。<br玩家首先要選擇領導哪股力量。最初只可從羅馬的三大家族中選擇,此時羅馬還只是一個中等國家,領土侷限於意大利半島上,由Julli、Scipii、Brutii三大家族加上元老院構成。三大家族的共同點在於擁有齊全且強大的各類兵種和中前期相互結盟的優勢——擴張時不用擔心後院起火。不同之處在於,Julli位處意大利半島北部,與之接壤的高盧根本不是羅馬軍隊的對手,因此能較快地往北擴張。其神廟能提高人民的愉快度,有助於安定團結。Brutii的發展方向是往東,希臘和馬其頓是兩個主要障礙,重點是要打破他們戰鬥力很強的方陣步兵。Brutii的神廟能使每支新訓練出的部隊自動擁有一級戰鬥經驗。Scipii所面臨的挑戰不僅來自地中海南岸擁有漢尼拔這等名將的宿敵迦太基,而且還來自本土不時發生的火山噴發。其神廟能提高武器屬性。通關一次後,就可選擇地中海沿岸的其它勢力了。埃及有較強的長矛兵、步弓兵、戰車兵,而且經濟富裕;塞琉古有方陣步兵、騎兵和象兵,中前期的對手是埃及和帕提亞;迦太基的強項在其騎兵和象兵,對海軍依賴較多;帕提亞的騎兵強但步兵弱,其最好的兵種是騎弓兵和裝甲戰船;高盧擁有較強的近戰步兵,但騎兵較弱,而且四周強敵環繞,較難擴張;本都有輕步兵、重騎兵、方陣步兵和戰車兵;德國斧頭兵強,騎兵弱,其領土多為森林所覆蓋,便於打伏擊;希臘強項在於重裝方陣步兵和弓兵,騎兵較弱,斯巴達兵是遊戲中最強的兵種之一,希臘面臨羅馬Brutii家族和帕提亞的雙重威脅;不列顛地處偏遠的西北,屬蠻荒之地,有較強的步兵和戰車兵,在野蠻人部落中是最有發展潛力的一個。除了以上這些可選作歷史主角的勢力外,還有一些純粹的配角,即馬其頓、亞美尼亞、大夏、努米底亞、斯基台、西班牙、色雷斯這幾個小國,它們分散於地中海各個角落,易被附近強權所滅。 <p戰略篇 <p戰役就像一部三部曲電影。大幕開啟時,你只擁有兩座城(每座城代表一個行省,城的位置不可改變,也不能自建新城)和帝國之夢。第一階段主要經營內政,聽候元老院的調遣並適度往外擴張。你完全有精力親自管理每一座城,各地的叛亂也極少。第二階段是積極擴張期,攻城略地,拓展領土。對元老院的指令雖然也盡力去完成,但對它的關注程度越來越弱。隨着你的轄區的擴大和勢力的壯大,元老院開始害怕你、提防你。當它下令讓你的家族領袖自殺時,就意味着進入第三階段了,另兩個羅馬家族將和元老院聯合起來對付你,成千上萬的羅馬軍隊為誰能成為羅馬的主人而戰。 <p第一階段:打造基地<br初期的目標是建設好幾座城,使之在未來能成為你高速擴張的基礎——提供收入、軍隊,並且人民安居樂業,無叛亂之憂。具體而言,需做三件事情:盡快花錢,多建內政設施,發展經濟與加快人口增長;積極完成元老院的指令,獲其資助,緩解早期資金緊張的困難;出兵打仗,攻下臨近的幾座城,力圖穩定之並建設好它們。在三個家族中,Julii早期必然進攻高盧,Brutii東進面臨希臘和帕提亞的攔截,Scipii則南下取西西里島並進而攻克迦太基。下面以Julii家族為例,介紹戰役中所要考慮的各個方面。 <br1.內政建設:在初期打好經濟基礎,比花錢雇部隊更重要,此時的投資會在未來帶來巨大的回報。但前期也是資金最缺乏時,應優先建造能增加收入的設施——道路、商舖(Trader)、港口、礦,待城市升級後,再建市集、廣場(Forum)等。道路最好第一個建——要想富,先修路。而修路的價值不僅在於增加貿易收入,還在於提高部隊在戰略地圖上的移動力。各城每升一級,如無意外,首先將道路升級,直至修成高速公路(Highway)。在創收思路下,內政建設可參考如下順序:道路、初級兵營(總要出幾支部隊投入作戰,主城建它即可,其它城可緩一緩)、農田(增加人口)、商舖、海港、礦產、祭壇(或神廟)、總督府(Governor's Villa)、下水道(改善公共秩序),待城市升級(人口達6000)後,接着建平路(Paved roads)、公社農田、船塢、市集等。 <p2.軍事行動:此階段戰事少、規模小,分為元老院任務、攻城、平叛三類。元老院的任務要盡力去完成,一般能獲得現金資助,從而緩解早期的財政困難。任務類型也就是攻城、封鎖敵港口、平叛這幾種。像Julii接到的第一個任務就是攻克高盧的Segesta城。雖然初始給了一些兵,但這肯定不夠。由主城建兵營,增加幾支輕步兵,組成一個規模較大的軍團(約400人),打下Segesta、Patavium、Mediolarium這三座城。以主力部隊擋住高盧的反攻,每座城出兩支衛兵部隊(town guard)駐守(因其軍費低)。上述三城加上初始所擁有的Arretium、Ariminum兩城,構成日後瘋狂擴張的基礎。元老院會命令你攻下西南海島上的Caralis城,但它增援不便,難以成為核心城之一。至於消滅叛亂軍和封鎖海港,比較容易完成——叛軍比高盧人更弱,而湊齊四到五艘小戰船就足以完成封港任務了。注意:封敵海港才是目的,能不與敵艦隊交戰就不交戰,留給羅馬盟友去「承受」吧。   3.戰鬥:與敵發生交戰時,可選擇進入戰鬥場景,親自排兵佈陣、指揮攻防,也可讓電腦自動給出作戰結果,不過後者的戰績差很多。除非我眾敵寡、兵力懸殊,否則均應轉入戰鬥場景中親自指揮。海戰只能由電腦自動給出作戰結果,大概是還沒有海戰引擎的緣故。發兵之前,間諜先行一步,站到敵控制區偵察敵軍動向。此階段的軍隊大多由輕步兵(Hastati)組成,配以一兩支投槍兵部隊(Veites)協助,後者具有騷擾戰的技能(Skirmish),可在主力部隊交戰前騷擾敵步兵以打亂其陣形。初始給的羅馬弓兵和長槍兵(Triari)因屬中期兵種,戰鬥力上有優勢,可惜暫時沒法為它們補充兵員。可讓長槍兵作預備隊,或專門對付敵將領的騎兵護衛隊。由於不能造騎兵,因此將領的騎兵護衛隊就成了最重要的機動力量,充分發揮其沖擊作用,可扭轉不利局面。攻城時,因無投石車,不得不保持一輪對城的圍攻並建沖城車,然後在下一輪重新啟動攻城。佈陣時,讓沖城車正對着城門,其他部隊置於側後。即使是木製城牆,也有箭塔,應讓輕步兵(易補充兵員)操作沖城車,撞開城門後,多支步兵部隊再一擁而上,奪取城門,箭塔即歸我方所有。奪取一座城市有兩個途徑:一是全殲守敵,二是攻下城中廣場並守住三分鍾。電腦AI不會把全部兵力都放在城門口,在廣場上肯定留了兵,勝負總要在廣場決出。其實,能攻破城門,這城就已破了,以後的戰鬥只是多耗點時間而已。注意:無論野外戰還是攻城戰,勝負之分都有時間限制——當屏幕左下的沙漏全部變為黑色時,若攻擊方未能擊敗防守方,則判防守方勝。攻擊方承擔着主動出擊的壓力,而防守方則可挑選有利地形,不怕與對手耗時間。 <p4.帝國管理:人口增長、人民安定、派遣總督是帝國管理的主要內容。初期設施不多,人口增長僅在2%左右。但因財政困難,沒必要降低稅率以謀取稍高的人口增長率。各城離首都近、人口又少,人民一般都比較安定。不過每攻下一座高盧的城市,仍應奴隸化部分人口(占領或屠城都不好),並且大軍駐扎兩三輪、出兩三支衛兵部隊後再繼續出擊,以確保每座新攻下的城能安定下來。提高人民安定程度的另一措施是向各城派家族成員做其總督,每座城派一人即可。總督的影響力(Influence)越高,越能使人民安定,因此應把影響力高的人派往剛攻克的城。強調兩點:奴隸化所占之城,既減少了該城不滿的人口,有助於安定團結,又向其它駐有總督的城實行了移民,增加其人口,促其早日昇級。另外,家族的繁衍生息非常重要,當兵力薄弱之城遭敵攻擊時,總督能擋則擋,若擋不住就應適時撤退,避免被殺,留得青山在,就有下一代。一個總督能力再差,他的後代也可能優秀,至少多個能調遣的人去管理偏遠的行省。 <p第二階段:擴張 <p擴張是一個連續的過程,很難說初期與中期的分界線在哪里,可以肯定的是,在中期不用擔心核心城市群的人民安定問題。在擴張方向上,三大家族首先要解決掉各自的中期對手,即Julii對高盧,Brutii對希臘、帕提亞,Scipii占領西西里島後對迦太基、埃及。相對而言,Julii的任務最容易完成,Scipii的最難,這也是建議初學者先嘗試Julii家族的原因。Julii滅掉高盧、占領西歐大部分區域後,可繼續往西南的西班牙、北面的德國、東北的大夏擴張。隨着疆域的擴大,帝國管理問題越來越突出,不斷升高的叛亂威脅使得擴張變成了一種累贅。當擴張到25~30座城時,有可能轉入第三階段。 <br1.擴張的好處:擴張最直接的利益在經濟方面。初期攻下高盧城時,你已發現每攻下一座城,收入就大幅增長。為什麼呢?看一下帝國收支表,可知主體收入分為農業、采礦、貿易、稅收這四項。農業收入是人口的反映,擴張使帝國人口增加,於是農業收入也增加,但增加幅度有限。采礦收入很少,很多城市沒有采礦業,基本可忽略。稅收是重要的收入來源,隨着疆域的擴大,稅收自然成比例增加。擴張最大的好處在於貿易收入的增長特別快,假設原有五座城,貿易收入每輪1500第納爾,擴大到10座城時,貿易收入並不僅升到3000,而可能升到6000~8000。因為每攻下一座城,所有其它城都能從與它的新貿易中獲益,從而形成報酬遞增的局面。擴張還能帶來隱性的政治利益,疆域擴張得越快、越大,在元老院的影響就越大,家族中獲得高級行政職位的人數就可能越多(當然這還取決於對元老院任務的完成情況),而且家族在羅馬公民中的聲望就越高,民望正是你成為羅馬帝王的先決條件。當民望達到七級時,元老院將從尊重你變為害怕你,羅馬內部的火拚就快開始了。 <p2.擴張的成本:擴張帶來的主要麻煩在帝國的管理上。首先,你會希望家族成員越多越好,以便每座城市都有一名總督,便於控制該城。但家族成員數目的增長不是玩家能直接控制的,除了謹慎操作以確保每個家族成員免於犧牲外,唯一可影響家族規模的途徑就是多接納女婿,而不管候選者的能力如何。多子多福的涵義,在這款遊戲中能有深切體會。即使家族成員數目大體上夠了,但人總會死的這一規則進一步增加了分派、任命總督的復雜度。最好將16~19歲的年輕成員派往偏遠城市,延長其作為總督的管理時間,而讓年紀大的成員在首都附近擔任總督,從總體上減少這方面的操作量。其次,人民安定問題越來越突出。文化差異、遠離首都、叛亂因素、缺少公共設施是造成人民不滿的幾個主要因素。前兩項屬規則原因,很難改變。叛亂因素可通過駐扎大軍予以消除,但駐軍是有成本的,一支普通步兵每輪的維持費是170第納爾,若將擁有十幾支部隊的遠征軍長期駐扎在城里,每輪數千的維持費顯然劃不來。對缺少公共設施(Squalor),則可通過建造下水道、公共澡堂來緩解。尤其是當偏遠城市的人口增長後,其隱伏的叛亂苗頭越來越大;若通過持續增加駐軍的方式加以施壓,到後期將發現在每座偏遠城市都形成了一支規模足以同當年遠征軍相當的駐軍! <p3.內政管理:既要發展帝國經濟,又要緩和偏遠地方的人民安定問題,不妨對核心城市與非核心城市區別對待:對核心城市,可以什麼都造,大力促進其發展;但對非核心城市,則以抑制其人口增長、促進經濟為指導。人口越多,越可能發生不滿,從一開始就盡可能降低其人口增長速度。攻占後,先保持高稅率,待其安定度低於75%時,調低稅率可立即緩和該城的緊張局勢,一直到後期無法再調低稅率為止。在建設上,保證道路、商舖、市集、港口這些創收設施的修建,下水道、公共澡堂、水渠、競技場等公共設施可在安定度下降到臨界點時修建,而對農田、灌溉等能促進人口增長的設施,儘量別建,甚至可在占領後破壞該城的這類設施。對軍事設施,核心城市沒必要什麼都建,兩個發展步兵營、一個發展弓兵營和攻城器械廠、兩個發展騎兵營,分工協作,只要能組成混編軍團即可;非核心城只需有初級的步兵營和騎兵營,出點兵維持治安。   4.外交與諜報:在此遊戲中,外交的作用是推遲戰爭,而不是消弭戰爭。對任何一國而言,腹背受敵都是難以承受的。在朝一個方向擴張的同時,需派外交官去其它接壤的國家,維持和平,待時機成熟再掉轉槍口對付之。外交官的另一作用是跋山涉水、遠赴他鄉,與沿途的各國訂貿易協議,提高貿易量。鑒於海洋貿易比陸地貿易利潤高得多,可派兩名外交官以不同方向繞着地中海沿岸走。外交官的第三項用途是賄賂或收買對方將領或部隊,甚至顛覆對方城市。只要談判的另一方不是它國的家族成員,就有可能成功。間諜主要是協助軍團的行動,趕在軍團之前偵察敵軍動向。雖然間諜能刺探敵軍和敵城里部隊組成的詳細情況,不過筆者並不認為這有很大價值。間諜視野廣,可派二間諜分別從不同方向探索整個地圖。刺客的作用是防範外交官和間諜。與它國開戰後,有必要出幾名刺客(前提是建成廣場),用於暗殺敵外交官和間諜(有可能暗殺未遂而身亡),或者待在重要的城市防範該城被顛覆。這三類角色在招募後不能解散,須等其老死才不用支付工資,並不是招募得越多越好。   5.運兵策略:擴張靠戰鬥推行,戰鬥必然造成兵員損失。在偏遠之地,如何對遠征軍進行兵員補給?固然可後方出一支部隊就令其開往前線,但這麼操作會很繁瑣。一個較為省心的方法是:五座核心城分別出相關兵種,積累到一定數目後即由一名年輕的潛質好的家族成員率領並出征。整個軍隊的規模至少達15支部隊,由七八支步兵、三四支弓兵、三到五支騎兵組成。各兵種最好由單一類型組成,比如步兵要麼全是城市軍團(Urban cohort),要麼就全是禁衛軍(Praetorian cohort),兩者不要混夾。雖然不同的步兵類型有相互彌補缺陷的功效,但步、弓、騎三者之間配合的功效已很高了,同一兵種內部再細分以提高配合,作用不是很明顯。單一類型的好處是,作戰後兵員損失時,可在同類部隊之間調整部署,保持前線部隊以滿員狀態投入下一場戰鬥中。例如,兩支步兵,分別只剩38人和24人,那麼就從24人里調幾人到38人那支部隊(拖動鼠標,使24人部隊覆蓋上38人部隊),使之成為42人的滿員部隊,人員少的這支部隊則在以後的作戰中承擔掩護弓兵之類的次要任務。至於軍隊中是否帶上攻城器械,應視情形而定。對付高盧、西班牙、德國蠻族一系,可帶上投石車,因為他們的護城圍牆較差;但若對付帕提亞、迦太基等文明程度高的國家,則要帶也必須帶重型投石車,普通投石車攻不破他們堅固的城牆。帶上攻城器械會使整個軍隊的行動力下降不少,如何取捨就看各位偏好了。隨着核心城市的逐步升級、軍事設施的逐一建造,出現了越來越多的高級兵種,使得前期的兵種因過時而無法獲得兵員補給,而中期也恰恰是兵種類型最豐富時期。在遠征軍平定一方後,倖存下來的都是久經沙場的老兵,有的肩章可能達到金二級!若因兵種過時、得不到補充而被解散,實在可惜。建議遠征軍在滅掉一個國家後,就近分散駐守,沒必要轉赴其它戰場了:一則一趟遠征下來,本就折損不少;二則減少了造衛兵的需求;三則有經驗的部隊在對付叛軍上更為有效。當然,為避免在平叛中受損,可讓衛兵打頭陣,老兵們則攻其側翼——衛兵多損失些沒關系,回城可補充。 <p6.控制海面:隨着疆域的擴大,每輪的淨收入快速上升,可達每輪數萬元的進賬!但要注意這是有前提條件的,即你的海港不被敵人封鎖。貿易是收入中增速最快的項目,同時也是容易遭受威脅的項目。為保護貿易的正常開展,必須准備至少一支大艦隊,確保自己的港口不會被敵人封鎖。這對Julii家族而言,只是最低要求而已。而對Brutii和Scipii,建立海上強權則是對抗各自強力中期對手的必需。敵對國家同樣也依賴於貿易,若能長期封鎖其港口,就能沉重打擊其經濟。進入第三階段後,海上控制權的爭奪將非常激烈。而且,屆時羅馬盟友的港口不再對你開放,貿易收入會大幅度下降。中期的大量盈餘應只視為儲備,不可大肆揮霍。 <p第三階段:內戰<br當城市數增加到25座時,大概已滅掉了三個國家,這時羅馬盟友也差不多擊敗其中期的對手了。在地中海大局既定的形勢下,羅馬內部的火拚很快就會發生,必須及早備戰。可分頭進行如下幾項工作:在首都准備好一支全員兵團。它周圍是核心城市群所在,任何一座淪陷,損失都很慘重。建立兩三支全員艦隊,至少確保對己方港口的保護。核心城市多建軍事設施,不再限於專出某一兵種。出一些間諜,散佈於與羅馬盟友接壤的區域,監視其主力軍隊的動向。派外交官與所有其它國家修好,簽定和平協議和貿易協定。乘羅馬盟友的轄區爆發叛亂的機會,派全員兵團攻占叛亂之城,在未來的敵後打入一顆釘子。一旦內戰爆發,該軍隊就能攻擊其防守薄弱的後方大城。終有一天,元老院命令你家族的領袖自殺,若接受,則還能暫時相安無事;若拒絕,則內戰爆發。<br一旦內戰開始,將面臨前所未有的巨大挑戰,敵人的整體軍力數倍於你,而且質量在同一檔次。雙方接壤的國界線一般比較長,沒法預測敵人從哪個方向進攻,局面相當復雜。內戰初期應主守,核心城開足馬力,全力生產部隊;核心城的全員兵團以守首都為主,擋住羅馬方向的進攻,其它部隊則集中到可能受攻的核心城,實施拖延策略;與其它國家開戰的兵團迅速回防,援助核心城。其它地方的兵團則伺機而動,以打擊、消滅敵有生力量為主,不必計較一地一城的得失。另一方面,海上控制權的爭奪戰也馬上展開。主力艦隊負責作戰,小股戰船負責封鎖港口。密切關注敵主力艦隊動向,把握好與之決戰的時機。讓多座非核心城多出戰船,直至取得制海權。<br整個戰役最困難的時期就是內戰的初期。筆者消滅了十幾支羅馬前盟友的全員兵團才將大局穩定下來,其戰況之慘烈決非中期擴張中的戰鬥可比。挺過這一難關後,揮師進軍羅馬,用武力解散元老院,再攻克整個意大利半島,則大局定矣!餘下的事情就是收拾殘局、逐一攻占其它兩大家族的城市了。此時每輪都發生大量赤字,幸好中期儲備豐富,保證了經濟上能熬過難關。特別令人頭疼的是,越到後期,各地的叛亂苗頭越多、范圍越廣。如果駐軍已夠多,且步、騎搭配合理,就把軍隊拉出城外,待其造反後將城圍住數輪,迫使反叛軍主動進攻,將其消滅、重奪該城後或奴隸化或屠城,降低其人口,確保它能安寧一段時間。當控制的城市數達50個時,你將實現成為羅馬帝國皇帝的夢想! 戰術篇 <p和《文明Ⅲ》不同,要打穿《羅馬——全面戰爭》的帝國戰役,只能依靠武力,外交、經濟都只是輔助手段。雖然古語說上兵伐謀,戰略地圖上的運籌帷幄固然重要,但要成為羅馬的愷撒,不親自指揮大小數百次戰鬥是不可能的。對遊戲中的戰鬥,有五個方面必須暗熟於心。   第一,所有部隊的側面和後面都脆弱。每支部隊都由一名軍官指揮,他按照你的指令調整該部隊的朝向,所有士兵都集中注意力去應付正前方可能發生的情形,而對側面尤其是後面的情況,一般都是忽視的,因此一支部隊的側面和後面總是它的薄弱環節。這對任何部隊都適用。戰鬥方向對士氣影響很大。正面對敵時,部隊陣形穩定,士氣變化較慢;但當遭受側翼的沖擊甚至背後的襲擊時,士氣遭受沉重打擊,部隊容易潰敗。 <p第二,任何部隊都有長處和弱項。就像我們兒時玩過的「錘頭、剪刀、布」遊戲,不存在通殺其它兵種的兵種。重步兵是對抗的中堅,無論和什麼軍隊對陣都派他們在第一線頂一頂;長矛兵作戰力也比較強,更適合對抗騎兵,騎兵若朝長矛兵的正面沖鋒,無異於自殺;輕步兵是戰役初期對抗的主力,到中後期多已用不上。步兵的弱點是速度慢,易遭騎兵的沖擊和弓兵的射擊。騎兵的優點在於機動性高,在戰場上抄敵後路是他的拿手好戲。騎兵以沖鋒參與戰鬥是有獎勵的,因此一次沖鋒之後應把騎兵拉出去,再次沖鋒。騎兵的弱點是完全不能與長矛兵正面對抗,與重步兵打持久的近身戰鬥也吃虧。象兵屬騎兵一類,很具威懾力,適合沖擊步兵,其弱點在於大象屬動物,易被火焰弓箭、軍犬嚇住,大象若因驚慌而返身亂跑就可能踐踏到友軍。長矛兵也可抵擋象兵。弓兵速度快,能在步兵衝近前削弱他們,對付密集之敵尤其有效。若是弓兵與步兵單挑,可憑借速度快的優勢邊跑邊射(即默認的Skirmish模式),拖垮步兵。弓兵的突出弱點是害怕騎兵,對付隊形展開了的部隊其殺傷力也有限。騎弓兵屬輕騎兵,弓箭數量有限,適合於兩軍開戰前去騷擾一番敵步兵,破壞對方的部署。輕騎兵的主要作用是繞到敵後奔跑,使敵分心,使其部隊產生被包圍的恐慌感,但他作戰力較弱。巨弩和投石車擁有超遠的攻擊距離,其攻擊能打擊敵方士氣。它們本身極脆弱,而且准頭較差,極端情形下可能誤傷身旁的友軍。歷史上,羅馬人並不常用投石車和巨弩。弓兵、投石車、巨弩均能選擇發射火焰箭或火焰彈,對打擊敵軍士氣效果更佳。 <br第三,瞭解士氣的重要性。兩軍交戰,會一直拼到魚死網破嗎?不會!每個人心中都有桿秤,當覺得自己周圍的形勢極其不利時,就會喪失鬥志,轉身逃命。對指揮官來說,戰場上拼的不是命,而是士氣。利用這一點,設法使部分敵軍士氣崩潰,從而形成滾雪球效應,瓦解整個敵軍。那麼什麼影響士氣呢?將領是第一位的,將領的指揮力(Command)是一支軍隊最堅韌的支柱。將領的指揮力達到五星,就屬強將;若達八星或以上,他所統帥的軍隊就幾乎不可戰勝了。將領指揮力的提升有兩個渠道:一是打仗,這是主要的;二是在學院或征伐中獲得幕僚。將領鼓舞士氣的方式古今皆同,那就是身先士卒。不過,將領沒必要真的沖在第一線,只需站在戰鬥最激烈的地方,周圍的士兵就自然會賣命了。若將領陣亡,對士氣打擊很大。部隊的經驗是影響士氣的另一重要因素,這由部隊的肩章所代表。肩章分銅、銀、金三等,每等又細分三級。一支部隊殺敵數越多,經驗值就越多,肩章等級就往上升。等級越高,在戰鬥中就越頑強,即使友軍逃跑,即使自己遭受重大傷亡,即使主將陣亡,都不會退卻。局部戰場的勝負也能影響士氣,一支剛剛殲滅了對手的部隊,會士氣高漲地衝向下一撥敵人。此外,遭受側後方向的襲擊、在戰場上長途行軍或奔跑導致精疲力竭和諸如火焰箭雨、投石、軍犬、象兵這樣的恐怖事物都會降低士氣。可以推斷,在沙漠中戰鬥應注意儘量減少行軍距離。此外,被徹底包圍的敵人的士氣可能不降反升,攻敵時應留個口子允許敵人逃跑。 <p第四,利用地形。制高點對戰鬥的影響即使在現代化的今天仍然很關鍵,在遊戲中亦如此。站在坡頂的一方,箭射得遠,騎兵的沖鋒效果增強,相反,爬坡而上的另一方則在弓箭、騎兵行動、行軍疲勞度各方面都處於劣勢。樹林能提供隱蔽,當部隊靜立於樹林中時,其圖像標識的左上角出現綠色樹木符號,這表示敵人看不到它。此法多用於防守戰,對沖上來的敵人造成出奇不意的打擊。守城時,石牆塔樓、大門入口、狹窄的街道,都是可用來阻擋敵兵的有利地形。 <br第五,明確一場戰鬥的目標。並不是每場戰鬥你都能幸運地擁有兵力優勢,許多情形下要取勝是不可能的。因此,有必要判斷一下:是全殲敵人?是擊潰敵人?是拖延時間等待戰鬥時間結束,還是多殺幾個然後撤退?明確目標後才便於實施部署。<br最後簡單說明一下典型的戰鬥進程。野外戰鬥時,雙方先排兵佈陣。步兵在前,弓兵中間,將領和投石車最後,騎兵部署於兩翼。開戰後,攻擊方需主動接近防守方(因有時間壓力)。防守方可以逸待勞,若佈陣在了地勢高處,就更利了。戰火一般先由弓兵的射擊點燃(弓兵的默認AI是自動尋敵開火,此AI可切換為關閉,投石車等器械的此AI一般是關閉的,可切換開啟之)。若己方弓箭有優勢,就點火焰箭射擊敵人,先打擊其士氣;若雙方弓箭差不多,則直接讓步兵沖過去。近戰時應關閉弓兵的自動射擊AI,至少也要換個別的目標讓它射。將領趨前,待在鏖戰的步兵身後。騎兵從側翼迂迴,伺機沖擊敵側後。不一會,敵方部隊中就出現白旗,別管它們,合力對付其它部隊,直至所有敵軍都亡命逃竄,騎兵和將領再尾隨追殺。攻城時,可選擇建造沖城車、雲梯、攻城台等器械。對付木製圍牆,用投石車轟開大門並轟毀旁邊的箭塔,再讓投石車和弓兵打擊大門內側的守敵,最後派步兵沖進去撕殺。對付石製城牆,即使有投石車,正面進攻也會損失不少,可藉助攻城台,派多支重步兵從空閒的地方登上城樓,殺至城門上方,使城樓歸我方所有,再下去里應外合,消滅大門口的守敵。只要能攻破城門,這城就基本歸你了。 來源:遊民星空

羅馬 全面戰爭 蠻族入侵 基本戰術

<p如果想充分發揮包圍的威力,一般的陣型可以大致設置為,中間是步兵主力,排的要比對方長。 <p兩翼是騎兵,當主力於對方交戰時,騎兵迅速包抄突擊,在最短的時間內打擊敵人的士氣,以達到用最小代價換取最大的成功。</p勝負往往在幾秒中內結束。 <p優點,攻其不備,對中級和中下兵種有打擊士氣的優勢,讓敵方部隊還沒有反映過來之前,形成敵軍大潰敗。 <p缺點,只要敵人一突破中間陣地,無法形成包圍!一切攻勢就土崩瓦解,反而讓敵軍輕易獲勝。 <p反包圍 <p反包圍必須要有一個前提,就是有兵器距離優勢。也就是用長槍一類的步兵,最好是極長槍兵種。 <p如果你是塞琉古對方是羅馬。 <p羅馬用一字排開陣將你圍住,而你由於是一個新手,沒有多少用槍的經驗。 <p這個時候你要小心了,極長槍這種兵種最大的缺點就是士氣沒UC這類兵種高,所以一但被形成包圍的情況很容易一下子全部崩潰。 <p當然長槍也是有優點的,比如塞琉西於羅馬對陣時,你要想盡辦法能夠騙光對方的投槍。 <p然後從左或者右翼選擇一個做為突破點,假設你選右翼做為突破點,中間於對方對視的部隊最好用中極搶兵,這些槍兵是不動的,主要是吸引對方的注意,讓對方不敢輕易妄動。注意派幾隊銀盾去御住左翼。 <p然後把全部高級極長槍投放在右翼,這個時候就考驗你的操作能力,注意方向。長槍兵最需要關注的地方就在於,他往那個方向指。 <p00000 1<br00000000000 1<br0 11111111111 11111<br0 1 1 <br00 <p0 = 羅馬 <p1=塞琉西 <p表面上看上去雙方都沒有占的多大優勢。 <p甚至羅馬占的優勢還多。 <p但是兵步的不同結果也就不大相同。 <p1方那兩隊是極長槍兵,防禦騎兵能力要比對方的後備軍團好很多。 <p尤其用當一隊極長槍兵慢慢壓近對方騎兵時,機會就來了。 <p用一兩隊騎兵在對方還沒來的極反映之前,攻擊其步兵。 <p00000 1 11 1<br00000000000 1<br0 11111111111 <br0 1 1 <br0 0 11 來源:遊民星空

《羅馬全面戰爭》攻略篇

<p由於時間關系,我只用羅馬的布魯提家族通關過,所以本篇攻略主要寫羅馬,但是不同的勢力只是建築和兵種不同,內政戰術方面還是通用的。 <p  <p操作篇 <p基本操作我就不多說了,只說一些大家問的比較多的和一些小竅門。軍隊規模的選項在視頻選項里,但是默認是隱藏的,你必須打開高級選項才能看到;CTRL+右鍵拖動可以改變軍隊面對的方向;軍隊分組以後,戰鬥時只會保持分組陣型,不能保持整體陣型;總覽菜單的勢力選項里可以選擇是否讓電腦管理稅收和內政,建議只選稅收;城市的建築菜單里可以選擇是否讓電腦管理建築和徵兵,在後期城市太多時很有用,但是建議只選管理建築,因為電腦在城市駐軍滿額的情況下還會不停的徵兵,太浪費。 <p  <p地圖篇 <p選羅馬有一個好處就是元老院和其他2個家族探索的地圖你也能看到,所以不用派人去探索都可以。探索地圖最好用間諜,因為間諜的視野是使者的2倍以上。你也可以從別的勢力那里買他們探索到的地圖,但是買之前儲金不要太多,因為電腦是根據你的儲金來索取報酬的,你可以把城市建築和徵兵選滿,買完地圖再取消。 <p  <p建築篇 <p各個勢力的基本建築都是一樣的,只是名字和造型不同,只有神廟的附加效果是不同的,要根據不同的地域來選擇不同的神廟。舉例來說布魯提家族可以建造3種神廟,1種加衛生,1種加交易,1種加軍隊經驗。那麼我就在文化差異大的地方建加衛生的神廟,有助於提高民忠。在交通發達的地方建加交易的,提高收入;在人口多的地方建加軍隊經驗的,可以盡快出高級軍種。占領其他勢力的城市後,只有神廟是不能升級的,一般都需要拆掉重建,除非是已經到4級或者有一些比較好的附加效果的。 <p我一般都是按照市場-海港-道路-其他的順序來造建築的,這樣可以快速發展經濟,錢多了才能維持強大的軍隊嘛。對於民忠較低的新占領區可以先造神廟和軍營,便於提高民忠。 <p  <p內政篇 <p點擊城市建築選單左下倒數第二個按鈕就可以看到內政的詳細內容。 內政分為人口增長,民忠和收入3項,每項有2行圖標,第一行是有利因素,第二行是不利因素,3項內政中出現負數的時候,就要根據不利因素來調整了。 <p市場,農場,衛生設施,以及某些神廟有助於提高人口增長,另外城市人口越少,增長速度就越快,這個基本是不用管的。 <p收入來源主要是稅收和交易,交給電腦管就可以了。只有有執政官的城市才能調節稅收,沒有執政官的需要給電腦託管才能調節。一般只要你在總覽里選擇自動調節稅收的話,就不用再為收入費心了。需要注意的是離首都較遠的城市會出現貪污現象。這時就需要派別的執政官去管理一下。 <p民忠是羅馬里最讓人煩心的事,抵抗軍,文化差異,污染,離首都的距離,浪費都會降低民忠,抵抗軍就是新占領區的殘余敵軍,一般過1,2年自己就沒了,但是最好還是在攻城的時候儘量多殲滅敵軍,免留後患。文化差異沒有辦法解決,有文化差異的地方人口越多文化差異降的民忠就越多,所以我打下有文化差異的城以後就大屠殺或者販奴以降低人口。污染可以通過造衛生設施來解決,浪費需要管理技能高的執政官才能解決。離首都越遠民忠越低,所以要注意遷都以保持民忠。(打開城市內政菜單,左下第二個按鈕就是設置首都的選項)另外羅馬的城市發展到CITY的規模以後,可以造競技場,造好以後可以選擇年季比賽,月季比賽和日季比賽,能夠大大提高民忠,月季比賽基本就能抵消文化差異。 <p  <p外交篇 <p外交只有使者才能執行,外交的對象可以是其他勢力的城市,使者,軍隊。外交分為3項,秘密交易,提議,要求。 <p秘密交易就是賄賂對方,使其加入自己的勢力,除了直系家族成員,基本都接受賄賂。賄賂城市成功以後,對方的城就變成你的,但是城里的駐軍會變成抵抗軍,所以在賄賂以前要確保你有足夠的軍隊能立刻駐扎進行壓制。賄賂軍隊後,只有你自己能訓練的兵種和將軍才會變成你的軍隊,其他的軍隊會原地解散。 <p提議分為同盟,軍事出入,商業往來,協助攻擊,給予城池,一次性貢品,定期貢品,地圖信息,停戰。其中商業往來是最重要的,商業往來的國家越多,商業收入就越多。 <p要求分為協助攻擊,索取城池,索取貢品,索取定期貢品,索取地圖信息。 <p  <p將軍篇 <p將軍的來源有家族成員,女婿,收養,收買。家族男性成員16歲以後就會在首都服役,女性成員16歲以後電腦會隨機給你一個女婿人選,可選可不選,選擇接受的話,女婿就會在首都服役。在首都建立軍學院以後,電腦會不定期的給你一些人才做養子,選擇後同樣在首都服役。收買就是用使者去賄賂其他勢力的家族成員。 <p將軍有3項基本屬性軍事,管理,名聲,軍事越高指揮的軍隊的士氣和能力越高,管理越高,管理城市的財政收入越高,名聲越高,管理城市的民忠越高。 <p另外每個將軍都有自己的下屬和稱號,右鍵點擊將軍的頭像即可看到,在將軍基本屬性的下邊分為左右兩列豎行,左邊是下屬列表,右邊是稱號,下屬可以給將軍特殊的能力,比如祭祀可以提高民忠,雇傭軍隊長可以雇傭到好的雇傭軍,礦工師可以提高金礦產量等等,下屬要通過特殊事件才能獲得,比如完成元老院的任務,在特殊城市做執政官,或者管理的城市里有軍學院等特殊建築。 <p稱號是根據將軍的功績和個性給的,比如屠城就會得到噬血的稱號,守城成功就會得到守護者的稱號,生活糜爛就會得到酗酒者的稱號,喜歡橫徵暴斂的就會有暴君的稱號,善於交際的就會有交友廣闊的稱號,天分過人的就有神眷之子的稱號等等。這些稱號都會給將軍一些額外獎勵和負面效果。比如噬血可以降低敵人守城部隊的士氣,守護者可以增加己方守城部隊的士氣,酗酒者會促發貪污,暴君會降低民忠等等。 <p所以不但要根據將軍的基本能力來分派任務,還要注意將軍的下屬和稱號,比如派有噬血的去攻城,派有守護者的防守戰略要地,發現有酗酒者的就要調去窮城,發現有暴君的就要調回首都等等。 <p  <p戰略篇 <p孫子兵法有雲:」知己知彼,百戰不殆。」攻城略地軍情第一,戰鬥前一定要派間諜去刺探敵情,根據敵人的兵種城防,來決定自己的攻城部隊,而且間諜還有一定的幾率會幫你開城門,可以省不少事。 <p經濟封鎖與軍事攻擊同樣重要。羅馬裏海軍的重要性一點也不亞於陸軍的重要性,因為路上交易是無法封鎖的,但是海上交易卻可以,而且海運收入一般最少占國家收入的四分之一,尤其象希臘和馬其頓這樣的國家。封鎖敵人的重要港口,輕則使敵人無力擴軍,重則引發暴亂。 <p合理運用計略可以使戰鬥變的更加簡單。我給大家介紹幾個我經常使用的計略。 <p聲東擊西,適用與多個敵城相距較近,要攻擊的城有重兵把守,其他敵城敵軍不多的情況,比如敵人的首都。先派雜牌軍到一個守軍較少的敵城附近,但是不要攻擊,下一輪電腦就會從附近的城里調兵去防守,這樣就可以輕松打下要打的城。 <p引蛇出洞,適用於單個敵城,守軍過多的情況。派小股部隊駐扎到敵人的邊界,電腦會認為有便宜可占而主動出擊,這時就可以派主力攻城了。 <p內部分化,適用於儲金豐厚的情況。電腦經常派部隊在國境里巡邏,看到有大股部隊或者技能好的家族成員巡邏的話,就派使者去收買,配合經濟封鎖的話,不用多久敵人就沒有可用之兵了。這招也可以跟上邊兩招合用,我攻打Carthage的首都的時候發現它城里滿兵,而且還有2隊大象,就先引蛇出洞一下,然後收買,結果它城里只剩下國王和2隊騎兵了。 <p  <p戰術篇 <p好的戰略必須要好的戰術配合,不然只是浪費財力。玩羅馬只有做到兵種相剋與戰術陣型並重,才能百戰百勝。 <p羅馬里的兵種相剋是很厲害的,騎兵一次沖鋒就能滅掉半隊的弓箭手,但是跟槍兵正面硬撞的話連逃跑的機會都沒有。兵種之間還是傳統的騎兵克遠程,遠程克槍兵,槍兵克騎兵,步兵跟誰打都是不吃虧也占不到便宜。戰獒克步兵,遠程,但是一旦出擊就不能控制了,戰車克步兵遠程,象兵是個變態,基本誰都克。另外每個兵種都有自己的特性和攻擊加成。比如羅馬的標槍兵對象兵有攻擊加成,雇傭軍標槍兵同樣對象兵有攻擊加成,而且可以埋伏在草叢里,但是會不聽指揮。大家只要右鍵點一下兵種的圖標就可以看到詳細資料,我就不一一說明了。 <p用克制對方的兵種戰鬥雖然可以給你很大的優勢,但是如果沒有相應的戰術陣型相配合,也不一定能取得勝利,可以說戰術陣型的作用遠比兵種相剋重要的多。羅馬里側翼攻擊和前後夾擊對敵人士氣的打擊是毀滅性的,而且如果沒有一個好的將軍指揮的話,只要一隻部隊開始混亂,很快就會蔓延全軍。所以關鍵是保護好自己的側翼,伺機攻擊敵人的側翼。下邊是我常用的一個陣型 <pA <pB B <pEDCDE <pA為重步兵或槍兵,B為步兵或者角鬥士,C為弓箭手,D為標槍,E為騎兵。這樣敵人如果從側翼攻擊A的話由B擋住,CD輔助,然後騎兵迅速繞往敵人的兩翼夾擊。防禦時把AC互換,敵軍接近陣型時D掩護A後撤C補上,騎兵出擊。 <p很多朋友認為槍兵厲害的過分,其實不然,正面跟槍兵硬撼,連象兵也討不了多大好處,但是槍兵的致命弱點就是移動慢,而且只能攻擊一個方向。所以打槍兵的關鍵就是要亂了它的槍陣。我有一次打馬其頓,3步2標2騎對5槍1弓8騎,先派左翼騎兵引敵人槍兵出動,快到陣前時左翼騎兵退回中軍,右翼騎兵出動,敵人的槍兵又向我右翼騎兵追過去,這樣它的側翼正好露在我的步兵面前,於是我的步兵出擊它的中軍,等它的翼軍掉頭打我的步兵時,我的騎兵出擊打它的背後,5隊槍兵一下就混亂了,它的騎兵來增援,結果被自己潰逃的槍兵撞的七零八亂。所以再強大的軍隊,沒有好的戰術陣型,一樣是不堪一擊。 來源:遊民星空