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《神骰傳說》評測:肉鴿「寶可夢」?我就是小赤!

關於肉鴿遊戲,我們已經品鑒過了太多的奇思妙想。從最初以策略模擬作為載體,到與DBG卡牌的完美融合,這股來自1985年的潮流似乎從不吝嗇於展示自己的天賦異稟,徜徉在由代碼組成的軟體賽道,給予每一個世代的玩家屬於RNG的驚喜。 可能昨天的它還是一副平台跳躍模樣,今天就變成了俯視角動作,說不定明天就會出現麻將、撲克等一眾花里胡哨的新皮囊。 但沒想到的是,就連平常喝酒用的骰子,肉鴿它也沒放過,盡逮著這些隨處可見的隨機物件使命薅——說真的,不就是扔個骰子?這小小的方塊又能玩出什麼名堂?《神骰傳說》給我的初印象也就沒有特別驚艷。 畢竟,骰子又不像DBG卡牌,有著極強的客制化空間,可以盡情展現隨機的驚喜與構築的巧妙……可真的沒有嗎? 別說,骰子的六個面,似乎大有文章可作——也沒人規定骰子的六個面就一定得是數字。所以,印一個攻擊這不過分吧,再印幾個技能,這構築空間不就出來了。《神骰傳說》遵循著這套邏輯,為玩家提供了三枚可自定義的骰子,它們大體被分為攻擊骰、行動骰、功能骰。 但這並不絕對,如果你有更激進的需求,甚至可以將三枚骰子的十八個面全都印滿攻擊印記。 不過作為一名肉鴿界的老饕,我深知這類遊戲極難一力降十會,聰明的玩家會選擇利用好每一種機制。 當你開始推敲起這些印記的作用,便會發現遊戲除了骰子這一基於載體的噱頭外,《神骰傳說》又通過引入了移動機制,賦予了遊戲一定的對位技巧——剛剛提到的行動骰,它初始的六個面可以為玩家提供以圓心為軸的移動功能。 盡管遊戲允許同時上陣三名可操縱角色,但骰子大體上只能對領袖角色發號施令。 這機制一目瞭然,玩家只需要利用好骰子的移動面,對應不同的場合令領袖交接,便可以讓最肉的角色來到前排吃傷害,將骰子的攻擊面留給隊伍中輸出最高的角色,把三枚骰子的價值壓榨得一干二淨。 打個不太恰當的比喻,同類遊戲的隨機事件極容易導致玩家寸步難行,比如DBG卡牌的手札事故,再比如俯視角動作遊戲中不太趁手的技能模組。 但這些問題卻都會被《神骰傳說》的骰子所消化,因為你不會在需要躲避致命攻擊時,缺少閃避的手段;或是需要致命一擊時,缺少輸出的能力。只要不激進地改造骰子,它們的基礎職能便總會有所發揮。 通俗點講,便是當玩家面對「殺」急需一張「閃」時,卡牌遊戲不一定能神抽一張「閃」,而《神骰傳說》則一定會給玩家發一張「閃」。至於是什麼花色的「閃」,什麼版本的「閃」,那就不得而知了。其中的實操空間,便是骰子與卡牌作為載體所呈現出的不同效果。 比起動輒數十張卡牌的牌庫,還要想方設法將其精簡至個位數的身心俱疲,骰子貫徹始終的六個面似乎是有那麼一些門道。 我現在也逐漸開始理解,為什麼骰子能從卡牌堆里異軍突起,勢頭直逼DBG肉鴿了——骰子不一定是比卡牌更優秀的載體,但它有著更為可控的隨機性,在保證RNG機制的同時不會讓運氣元素喧賓奪主,從而令策略的地位得到更進一步的提升。 不過,《神骰傳說》並不是第一款利用骰子作為玩法載體的肉鴿遊戲,它更成熟的設計則體現在對可控性的詮釋——攏共三枚骰子,被分為攻擊、移動、功能,如果暴力改造任意骰子,則一定會顧此失彼。 比如那一張必定被抽到的未知花色的「閃」,則可能變成其他的牌,在提升遊戲上限時,讓下限搖搖欲墜,最終使遊戲有序的骰子體驗趨向於卡牌的亂序體驗。 如果玩家想要達成的目的過於多樣,既要也要,令三枚骰子失去了原本的職能,每回合能得到的行動邏輯也會因此變得混亂不堪。 所以,將18個面全部刻滿攻擊印記,不一定是聰明的做法。 如果我們再討論得更細一些,《神骰傳說》的設計便等同於DBG卡牌中,將牌庫里的攻擊牌防禦牌技能牌分為三類,每回合固定從每一組類中各抽一張,形成每回合的手牌。而爆改骰子則約等於合並組類,從而將定向檢索的目標由小增大,使檢索的精確性大打折扣。 《神骰傳說》恰到好處的骰子數量,以及對骰子職能的嫻熟運用,讓玩家能同時享受到使用三副特化牌組來對戰的立體體驗,這讓遊戲流程顯得新穎無比,遊戲目標及構築選擇的空間,也因此變得十分充裕,最終讓每一次流程的感官體驗都趨向於差異化。 但這,僅僅是《神骰傳說》對於骰子這一載體的運用。它的機制設計,還要更加另闢蹊徑——你可以在近期的許多肉鴿遊戲中,擲出各式各樣的別致骰子,但你只有在《神骰傳說》中,才能控制自己的同時,一並控制敵人。 乍聽起來這十分荒謬,控制敵人? 還真沒錯,比起同類回合制遊戲,還在不斷尋求平衡先後手的方案時,《神骰傳說》卻將權力全部放於玩家。無論是敵我的行動順序,還是交互產生的優先級,甚至是行動的目標,全都由玩家選擇——哪怕是BOSS的行動也不例外。直到將對手的三枚骰子全部使用完後,玩家才能點下回合結束的交互按鈕。 這樣新奇的機制,直接將遊戲的對局拉到了我的未知領域,在反復多次地練習後,才得到了運籌帷幄的策略快感。 《神骰傳說》讓玩家不再需要操心角色的速度屬性,不再需要迷茫於敵我牌序的順位,也不必糾結這究竟是誰的回合。 看到敵人的骰子中有攻擊面?那就打出功能骰的護盾,再讓對手使用攻擊,令其白白耗費一枚骰子。若是對手擁有護盾?那就先打出我方的攻擊,再讓敵人使用護盾,浪費它的功能骰。 最有意思的是,由於《神骰傳說》中骰子種類的豐富,敵人偶爾還會在功能骰中擲出高級的復制面,如果這是同類遊戲,往往意味著大事不妙,因為這可能代表著難以抵禦的二連擊,玩家需要將對局盡快提速。 但這里是《神骰傳說》,玩家便可以控制敵人使用移動骰子,再使用復制……於是,你會看到敵人滑稽地轉了一圈,又轉了一圈,最後無事發生。 這種特別的體驗實在是太有趣了,玩家可以對敵人使出所有的壞心思,看它們用荒唐的牌序將一手王炸拆成散件,讓它們看似銅牆鐵壁的前後聯防陣型,主動露出破綻,將後排送到玩家臉上挨揍。 可以說,在《神骰傳說》的一局對戰里,玩家要貫徹兩種完全不同的牌風思路——用最精緻的細節打出自己最漂亮的COMBO,以及用最糙的牌技打最臭的組合,在你來我往的共同回合中,使所有的優勢都盡可能傾向於玩家自己,將敵人斬於馬下。 控制自己往贏里打,控制對手往輸里演,想要在這套機制里游龍,需要的便是對資源的極致理解。 為了讓這套「明演」的玩法更具節目效果,《神骰傳說》壓箱底的絕技便在於對「奇美拉」的收集與運用。 回想一下,我剛剛提到的骰子,無非都是各種指令,它們還不足以構成遊戲的主旋律。而踐行指令的,便是這些幻想系生物「奇美拉」。 用玩家自己客制化而成的骰子,搭配不同能力的「奇美拉」組成各具特色的陣容,便是《神骰傳說》的精華所在。 這讓遊戲體驗擁有了近似TV動畫中的「寶可夢」觀感——在面對敵人的攻擊時,大聲喊出「閃避」,在敵人露出破綻時,喊出「奇美拉」的必殺絕技。 利用對位技巧與領袖對峙,讓「奇美拉」互相分攤傷害並發揮所長,這種對戰快感也與傳統卡牌產生了較為鮮明的差異化體驗:以往的DBG肉鴿中,玩家只需要對牆打牌完成自己的絕殺COMBO。但在《神骰傳說》中,我們還要從屬性到道具,從收集到搭配,育成出一支值得信賴的通關團隊,並在對戰中靈活操控它們,將對手玩弄於股掌中。 這令我頗有「寶可夢」訓練師的成就感,讓「寶可夢」粉絲一本滿足。 說真的,一開始我只認為《神骰傳說》是單純將載體從卡牌變為骰子的衍生製作,但隨著遊戲時長的增加,我愈發被遊戲的內容所折服,它天馬行空的想像力,讓我構建出了無數腦洞大開的組合。 比如,初始御三家之一的渦伯依德甲乙丙,這三小隻在成為領袖時,會對敵人直接造成一次傷害。對應這一特性,你很容易就能聯想到骰子中的移動面——如若有了這樣一個別具一格的技能,似乎將18個面全部爆改,也不是不行?畢竟,我們只需要讓三小隻不斷移動交替成為領袖,傷害就隨之源源不斷。 為了配合這一特性,我又在後續的流程中收集到了巴拉咩,它可以耗費一次法術令整個隊伍隨機移動一次,約等於一枚移動骰子,這讓我可以一回合最多移動四圈,令組合的威力再度提升。 當然,《神骰傳說》既然提供了類似「寶可夢」的育成體驗,自然少不了那些極其珍貴的「閃光寶可夢」。遊戲流程中,玩家偶爾會碰到「虹彩奇美拉」,略有區別的是,它們不僅外貌與原版差異較大,就連特技都是高階強化版。 比如披金赤脖鷹的普通版本,僅會在成為領袖時發動一次攻擊,而虹彩版本卻會在交替中完成兩次攻擊,這極為強力的特技便足以成為隊伍的建隊基石,讓整支團隊的運作方式都圍繞它來達成。 收集三隻「虹彩奇美拉」組成一支閃光隊,這是我玩《神骰傳說》最強烈的追求,不過至今都沒能完成,倒是使用初始御三家通關的成就,已經被完成了無數遍。 當玩家用客制化而成的三枚骰子,搭配一路收集而來的「奇美拉」團隊,身上裝備著各式各樣的華麗裝備,一路披荊斬棘到達旅程的終點時,每一種職業流派的通關都會分別提供一把鑰匙,它是遊戲最後為玩家留下的懸念。 《神骰傳說》獨特的BD搭配使我十分樂意於探索,去嘗試揭開遊戲中的全部謎團。 《神骰傳說》有著諸多的與眾不同,哪怕在使用骰子為載體的同類遊戲中,也是最別具一格的那一掛。它沒有使用較為常見的數字作為媒介,來傳遞遊戲中的有效信息,而是利用了骰子的六個面,串聯起了捉寵刷寶、育成構築。 我常常在手忙腳亂中,不小心觸發了各類特效,亂拳打死了老師傅;也常常大腦失控,明明想要讓對手演,卻不小心演了對手,上演一陣陣伏筆操作。 《神骰傳說》是極具節目效果的,也是兼具深度與廣度的,無論是真心想要探求其BD上限,還是想要整活圖個樂子,都能在其中找到自己的安身之所。 如果閃的機率能再高一些,那就再好不過了。 來源:3DMGAME

《神骰傳說》現已發售:肉鴿「寶可夢」,骰子玩出花

由LEAP Game Studios、Tiny Ghoul開發,Good Shepherd Entertainment發行的牌組構築類爬塔遊戲《神骰傳說》(Dicefolk)已於今日上線STEAM。遊戲目前的評價為好評。 遊戲將精靈養成和爬塔相融合打造出讓人眼前一亮的遊戲模式,而玩家可以「操控對手回合」的設定,更是讓遊戲趣味度進一步提升,使其別具一格。遊戲售價58元,支持中文。 《神骰傳說》STEAM商店頁:https://store.steampowered.com/app/1996430/_/ 《神骰傳說》宣傳片: 在《神骰傳說》的大陸中,存在的一群名為「奇美拉」的生物,它們會在玩家探索過程中隨機解鎖,成為與你並肩作戰的夥伴。 它們除了形態不同,各自的技能也差異化十足,維度包含傷害、增益、控制、法術等多重效果,而當你將其互相搭配,就會擁有無限多的陣容組合,以及花樣百出的樂趣。 當然,有時這些樂趣也會很邪門,尤其是當你用一群技能看似「雞肋」的奇美拉,莫名其妙的形成化學反應,形成一套超強力的陣容時——在這里沒有無用的奇美拉,只有解鎖不完的陣容搭配。 而這也是遊戲的核心快感之一——在搭建「奇美拉小隊」的過程中,思考如何將自己手中的奇美拉物盡其用,搭配出最佳的Combo效果,以及感受肉鴿隨機性所帶來的驚喜。 除了五花八門的奇美拉,《神骰傳說》中有一個與眾不同的設定,玩家不僅能操控己方奇美拉,還能控制敵人的行動。 這時,玩家除了要思考自己的行動如何達成效果最大化外,還需要安排敵人的行動。因此,遊戲中的行為可以說步步都是套路,招招都是算計,充滿了博弈的樂趣。 而遊戲中花樣百出的骰子種類,則讓這個過程更加燒腦,也更加好玩。除了常規的「進攻」「防禦」骰子外,還有「旋轉陣容」「重置」甚至是「對己方造成傷害」骰子,等著你來解鎖更多的策略。 如果你想感受牌組構建類Rogue新玩法,現在就可以去STEAM商店搜索下載《神骰傳說》,與你的「奇美拉」一起開啟異世界冒險。 《神骰傳說》STEAM商店頁:https://store.steampowered.com/app/1996430/_/ 來源:遊俠網

《根》評測:可能是今年最讓人糾結的肉鴿卡牌

如果電子遊戲界有一對常青樹組合,那麼肉鴿卡牌一定會名列其中。自《殺戮尖塔》將這一玩法發揚光大後,你幾乎每個月都能在STEAM市場中發現幾款素質尚可的「尖塔Like」。但與市場中所有的同類遊戲相比,《根》卻顯得相當別致,它不僅完全規避了《殺戮尖塔》為行業帶來的成熟商業模板,更是連玩法模型都劍走偏鋒。 從設計的角度來看,它無疑是富有新意與創意的DBG新作,絕對能讓審美疲勞的卡牌擁躉眼前一亮。但過於新穎的機制也導致遊戲的底層邏輯稍顯青澀,它有許多不夠成熟的細節,沒能在遊戲體驗端給予玩家足夠積極的反饋。 這麼說的原因,在於《根》自創的戰鬥邏輯——遊戲中的敵我糾紛將全部以自動戰鬥的方式展開,但與《弈仙牌》不同,玩家所打出的卡牌並非指揮角色使出何種招式,而是一些恢復、BUFF效果,大多隻能間接干涉戰局。 說白了,就是螢幕中的小人自己打自己的,玩家只負責點點狀態。可能是恢復生命值,也可能是傷害上升,當然也可以是迴避率、護甲的增加。 值得一提的是,這些卡牌增加的數值,都是全局繼承。換言之,遊戲中的每一場戰鬥,都是玩家對控制角色的錘煉。無論是想玩哪一種流派,玩家都需要盡可能在戰鬥中打出相關聯的卡牌,提升對應的數值。 而卡牌的費用,則是由0開始增長的「氣」,它限制了玩家打出卡牌的頻率。玩家也可以置換不需要的卡牌,換取「氣」。只不過,《根》由於自動戰鬥的機制,便沒有回合的概念,自然也就沒有傳統DBG卡牌中,每個回合開始的固定步驟——抽卡。 這就導致,如若玩家起手都是高費牌,則不僅要置換卡牌來換取「氣」,還需要耗費「氣」來抽牌,再等待「氣」的補充後才能將需要的卡牌打出。 這很難說有趣。《根》雖然為玩家帶來了更加新穎的即時卡牌戰鬥,卻摒棄了原本屬於卡牌遊戲的COMBO樂趣,將其轉化為了數值的純粹提升,這顯然是本末倒置的——卡牌擁躉可以為了爆炸的數值去嘗試不同的套路,但如果只有數值沒有套路,那為什麼不去玩王道RPG? 為了讓這套玩法變得有趣,《根》又試著為遊戲融入了節奏元素,讓玩家可以在敵人攻擊前的一剎那使出招架,來抵消攻擊。方法便是在敵人的動作前搖中打出任意一張卡牌,以此來緩解自動戰鬥的枯燥過程。 但事與願違,由於「氣」是從0開始自動恢復的,玩家在開局階段普遍需要「空過」等待,而就算是等到了足夠的「氣」去使出卡牌,招架也只能堪堪抵擋一次攻擊,你的對手卻可能是成群結隊,這讓玩家總是心有餘而力不足,常常處於卡手的消極階段就被三拳兩腳打得鬱郁而終。 相比傳統DBG遊戲,《根》居然將最重要的戰鬥主導權交給了程序自行完成,自動戰鬥的機制是大部分卡牌玩家都難以接受的底層邏輯,就像「託管」總是必輸或必勝才會點。 而遊戲更為消極的部分,則在於它的戰鬥不會有任何的資源獎勵——在「尖塔Like」中,玩家的戰鬥往往伴隨著獎勵卡牌的入手,但《根》由於戰鬥本身就是對數值的培養,所以遊戲沒有為玩家提供任何的戰利品。 作為一款卡牌遊戲,整個遊戲的流程99%都是由打牌組成,但打牌並不能為你帶來任何的卡牌獎勵,玩家經歷的絕大多數關卡都是為了通關而通關,從點點點到下一關繼續點點點,數十分鍾的時間里不會有任何的玩法變化。因為遊戲的底層邏輯決定了,玩家只需要為角色提供屬性卡牌的加持,並沒有出牌、經營、博弈的縱深空間。 更滑稽的是,如若玩家的戰鬥速度過快,或是愣了神沒來得及出牌,螢幕中的小人就已經擺平了戰鬥,那麼這一關就真的只是白打,就連數值的養成都是0。 肉鴿遊戲中常有一句調侃——成型了以後,只管A過去。 這句話是用來佐證肉鴿是一個足夠爽快的遊戲類型,它能為玩家帶來無雙割草般的快感。但在《根》中,由於每一場戰鬥都是對角色的錘煉,所以玩家的每一場戰鬥便都不能懈怠。哪怕玩家當前關卡的屬性已經足夠,但下一個關卡,下下個關卡,誰又知道呢? 這就令玩家必須無時無刻盯著螢幕下方的卡牌,扣緊時間打出每一張卡牌,盡可能為角色提供足夠高的屬性。但就是這樣緊張刺激的過程,卻也加劇了遊戲的消極感——像我之前說的,玩家總會遇到卡手的窘境,每一次卡手都會是影響深遠的屬性損失。秉著不賺就是虧的精神,《根》的遊戲流程只會愈發令玩家感到膈應。 遊戲中,玩家想到的永遠不是怎樣快速推平敵人,而是如何續更久的關,提升更多的屬性,太奇怪了。 再看看這滿螢幕的興趣點——說真的,《根》相比起同類遊戲,它戰鬥流程的分布實在是太密集了,但遊戲又沒能為玩家准備任何的戰後獎勵。遊戲中的每一場戰鬥,都在卡手與不停地點點點中循環往復,幾乎沒有任何的變化。玩家能感受到的,僅僅只有又損失了多少屬性,沒來得及打出多少卡牌,全是負面且消極的情緒。 這時候就不得不感嘆《殺戮尖塔》的慷慨,它能讓玩家的每一場戰鬥後,都能獲得起到變化的奇點,再由量變引起質變,令玩家對接下來的每一場戰鬥都心生嚮往。反觀《根》,是一眼望到頭的重復勞作——玩家為了提升屬性,不得不降低角色的攻擊,延長副本中的時間,只為了打出更多的卡牌。結果,對局時間越來越長,角色只有防禦端越來越高,屬性變得越來越畸形,爽感便一點點消失殆盡。 每當我打通一個關卡回到大地圖,再看著滿螢幕的興趣點,我仿佛回到了「傳奇」年代,那個掛著機瘋狂聯機的無趣年代。顯然,這並不是我想在卡牌遊戲中體驗的內容。 但不得不說的是,《根》的玩法機制真的非常新穎,不僅打破了回合制的掣肘,還將戰後獎勵解構成了玩法本身,令獎勵與戰鬥變得渾然一體。 只不過,好的開頭卻不一定能駛向好的結局,開發者忽視了卡牌擁躉對卡牌玩法本身的需求,抱著製作RPG的態度模糊了卡牌這一載體的重要性,令遊戲流程最終變得不倫不類。 所以,《根》反而不推薦給那些卡牌老饕。如果你是名卡牌玩法愛好者,那麼《根》能為玩家提供的核心爽感,可能與你想像中的內容相去甚遠。 如若你是名刷刷刷愛好者,或是點擊式遊戲愛好者,那麼《根》足夠密集的戰鬥與單調不花哨的玩法,反倒可能成為你殺時間的利器。 來源:3DMGAME

肉鴿《墨境》宣布2024年上線 登陸PC與主機

Steam游戲頁面>>> 游戲介紹:《墨境》是一款水墨風動作Roguelite游戲。在獵殺狐妖的過程中,你意外發現自己只是短篇小說集《墨境》中虛構的角色,只有打敗神秘的書靈,才能獲得真正的自由。黃粱一夢,猝然而醒:「我雖凡塵微末,也當以劍代筆,縱橫天下,快意人生」。 主要特徵:精緻水墨畫風、多種組合和構建、發現稀有法寶、獨特關卡組成的未知之旅、與親密的墨寵並肩作戰。(來源:Gematsu) 游戲截圖: 來源:遊民星空

獨游《墨境》PV首曝:水墨仙俠動作肉鴿即將來襲

視頻觀看: STEAM商店地址>>> 《墨境》是一款水墨風動作Roguelite遊戲。在獵殺狐妖的過程中,你意外發現自己只是短篇小說集《墨境》中虛構的角色,只有打敗神秘的書靈,才能獲得真正的自由。黃粱一夢,猝然而醒:「我雖凡塵微末,也當以劍代筆,縱橫天下,快意人生「。遊戲中,你將扮演丹朱女俠及其夥伴,在古老「寄文狐」一族的幫助下,利用神秘「狐血墨」的不死之力,擊敗四位BOSS,直搗墨境世界主宰的老巢,奪回屬於自己的命運。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《芙蕾德利卡》評測:一路向下的輕度日式肉鴿

對一款介於傳統商業遊戲與低成本小品級遊戲之間的全新作品來說,《芙蕾德利卡》所選擇的發售時間,實在是糟糕得可以——同一天裡,更多玩家選擇了將時間與財力花在「FATE」「達伊的大冒險」或是「伊蘇」身上,卻鮮有人還記得這款叫做《芙蕾德利卡》的遊戲,同樣有著不小的來頭。 需要承認的是,我對《芙蕾德利卡》的關注的確在很大程度上來自其直接承接自「符文工房」世界觀的噱頭,配合著其「戰鬥×生活」宣發內容,讓人很容易對本作的實際內容產生誤判。但也正是這種「理想」與「現實」的差異,才讓我獲得了一段不錯的遊戲體驗。 在設定上,《芙蕾德利卡》是流傳在「符文工廠」世界觀下的一則寓言傳說,講述了七位職業能力各不相同的戰士,如何在「公主」的引導下潛入深淵,為人類取回了失去的語言。為了強調其與「符文工廠」之間的關系,玩家可以在本作中看到不少來自「符文工廠」,甚至「牧場物語」系列的元素出場。 有趣的是,由於在設定上被剝奪了語言,因此玩家所操作的七位主角在大部分時候並不會說話。而作為替代,花澤香菜所飾演的公主則一人承包了遊戲前中期的所有台詞,尤其當玩家身處迷宮之外的據點中時,這種體驗便會來得更加奇妙。 不過,為了避免不必要的誤會,我們還是需要在這里,對《芙蕾德利卡》的實際內容做一個簡要的概述——排除掉那些僅僅作為「概念」和「彩蛋」形式登場的元素外,它與我們熟知的「符文工廠」並沒有更多聯系。在極度日式的Q版美術鋪墊下,其核心反而接近於我們所熟悉的「Hack And Slash」遊戲,它百分之九十以上的內容都由純粹的動作部分構成。 至於我們此前在宣傳片中所看到的「畜牧」「農業」「料理」等內容,則更加類似於據點中的加工環節——玩家要做的,僅僅只有將牧草交給動物飼養員,再將作物種子交給農民那麼簡單。 在《芙蕾德利卡》中,玩家需要做的事情只有一件,就是不斷與盤踞在迷宮各層中的怪物們戰鬥。掉落機制使得每次探險都可以獲得生產素材,通過據點內的各項設施,對角色們進行強化,爭取在下一次探索中潛入迷宮更深處,戰勝更強大的敵人——這種完全建立於「戰鬥」上的玩法循環,幾乎便是本作的全部內容。 和所有「Hack And Slash」類遊戲一樣,《芙蕾德利卡》中的劇情並沒有太多實際意義,在一段簡短至極的背景故事介紹後,玩家便需要選擇一名角色親自潛入迷宮當中。此外,《芙蕾德利卡》還在地圖構成上融入了輕度的「Roguelike」要素,保證了玩家每次潛入迷宮時,地形與結構都會發生簡單的變化,這多少為本作「重復一件事」的核心玩法提供了一些不確定要素。 如果要說《芙蕾德利卡》和其他同樣主打「Hack And Slash」的肉鴿遊戲最大區別在哪兒,那大概就是其獨特的迷宮攻略形式了。 就像我們剛剛簡單提過的那樣,《芙蕾德利卡》的故事發生在七位角色的身上,在每輪迷宮探索時,玩家都需要從他們中選出一人。而除了作為攻略的主力外,這名角色也將成為玩家此輪「培養」中的重點。在本作中,七位主角皆有著自己獨立的武器與成長模式,這在很大程度上拉長了遊戲中角色的培養過程,卻也為本作提供了一種能夠更好地反映出「Hack And Slash」玩法長處的遊戲節奏。 和大部分肉鴿遊戲一樣,《芙蕾德利卡》對迷宮內的續航資源同樣有著相當嚴苛的限制,除了「升級」以外,角色能夠使用的主動體力恢復手段非常有限,這使得玩家必須從高風險的快速殺敵,以及「見好就收」的及時休整中做出抉擇。而從一開始便擁有「七位主角」的《芙蕾德利卡》,則給出了一個更加高效的選項。 在本作的迷宮中,玩家可以在各層看到隨機配置的「眼淚結晶」,使用後能夠讓出戰角色與後備角色進行「接力」式交換。這種接力不僅可以將消耗過度的角色換至後方,還能夠根據前一名角色的職業獲得可觀的能力值加成BUFF,可以說是百利而無一弊。 而對遊戲機制而言,這種接力模式所帶來的「可持續模式」則有著更多正面意義——通過獎勵的形式,強化了每輪探索中的持續和連貫感後,七位角色間的快速銜接更鼓勵了玩家對多樣化戰鬥風格的積極嘗試,為遊戲本身帶來了更長的生命。 要知道,不管看上去有多麼輕度與日式,《芙蕾德利卡》仍然是一款建立在戰鬥、掉落與強化基礎上的「Hack And Slash」遊戲,除了戰鬥經驗與更有趣的挑戰以外,不同的裝備詞條也是玩家在探索過程中首要追求的東西,而這最終也讓它不可避免地成了一款標準的「刷刷刷」遊戲。那麼,如何讓「刷」的過程更具爽快和上癮性,如何更大化地減少玩家新鮮感的流失,自然都會成為遊戲開發上的首要課題。 在這點上,《芙蕾德利卡》同樣做得不錯。前文剛剛提過的「接力」機制自然是一方面,而在另一方面,它也使用了大量簡單的聲效與「機制」性設計,為玩家們的正面體驗做下了鋪墊。 首先值得肯定的,是本作在探索和戰鬥環節所使用的大量「正反饋」元素。和大部分「刷子」遊戲一樣,《芙蕾德利卡》中的物品掉落同樣遵循著一定的隨機性,但本作的稀有物品卻有著不錯的出現率,再加上本就被接力系統所延長的探索時間,幾乎使得玩家每一次潛入探索都可以賺得盆滿缽滿。 即使是對類似「角色升級」這樣再基礎不過的機制,本作也絲毫不吝嗇塞上一些有趣的附加收益——除了探索中途的體力全回復外,本作在升級的瞬間還可以對全圖范圍造成一次強力的傷害釋放,配合擊破敵人時的特殊聲效,使得玩家在升級時,總能獲得遠超單純數值提升的收獲感,類似這樣的正面設計在遊戲中並不少見,也是由它們最終構成了純粹卻不乏爽快感的探索體驗。 其次,是本作簡單直白的戰鬥系統。作為一款中小型體量遊戲,《芙蕾德利卡》的系統顯得相當洗練——除了戰鬥所需的基礎攻擊、迴避,以及三個可以自行設定的技能動作外,玩家幾乎不需要考慮任何多餘的功能性按鍵,即使是對那些不熟悉動作遊戲的玩家來說,本作的上手成本也算不上高。 但更難得的是,即使是在進行了減法處理後,本作依然沒有丟失同類遊戲中最重要的樂趣。在遊戲中,玩家的進度將直接影響到進階職業與高級技能的解鎖,本作中的技能雖然數量不多,卻沒有設置職業或洗點上的限制,使得玩家可以以最低的成本,初步體會到「Build」玩法所潛藏的魅力—— 當然,考慮到《芙蕾德利卡》到底也只是一部中小體量的肉鴿遊戲,如果你需要的是更深層次的「Build」玩法,那麼市場上顯然會有更多選擇——畢竟,拋開這些腳踏實地的部分,它仍舊沒有太多超出玩家預期的地方,據點部分的單調玩法,也將那些不那麼對「Hack And Slash」類型遊戲感冒的玩家拒之門外。 不過到此為止,《芙蕾德利卡》的表現也已經完全超出了我的預期。這不光是因為本作與「符文工廠」其實並沒太多實際聯系,更是因為MARVELOUS對於「Hack And Slash」與「Roguelike」,居然能有如此穩定的發揮。 老實說,除了對固有玩法設想的偏差外,《芙蕾德利卡》並不是什麼能夠帶來太多驚喜的遊戲。但就算這樣,你仍然能夠在它的身上體會到一種穩扎穩打式的遊戲樂趣。 比起MARVELOUS此前的作品,它倒更像是一款用著商業遊戲思維做出的獨立遊戲,缺點和優點都一目瞭然,水準到位但也大機率不怎麼賺錢。對這樣的遊戲,最後只剩下了那句老套的台詞—— 且玩且珍惜吧。 來源:3DMGAME

你是肉鴿,也是魂——《遺跡2》通關評測

《遺跡2》終於將要正式發售了,而筆者也足夠幸運,在種種機緣巧合的加持之下提前拿到了《遺跡2》的測試資格,在遊戲上線之前就完整地通關了倖存者難度的全部流程。 《遺跡2》的總體體驗只能用「驚喜」二字形容,除了相較於前作《遺跡來自灰燼》的明顯進步之外,作為一款魂系肉鴿聯機第三人稱射擊打寶遊戲,各種看起來八竿子打不到一起去的元素巧妙地結合在了一起,讓我在度過略顯緊張的開荒期後,便一發不可收拾,沉底沉浸在了光怪陸離的奇異時空中。 一、職業豐富,各有千秋 《遺跡2》中一共有獵人、醫療兵、挑戰者、馴獸師和槍手5個基礎職業,和標準魂類遊戲中職業選擇隻影響初始裝備&屬性點的傳統設計不同,《遺跡2》中的每個職業都有5個被動技能與3個可隨著等級提升逐個解鎖的主動技能。 其中醫療兵擁有強大的回復能力,挑戰者作為近戰職業有復活(春哥),一人一狗的馴獸師可以指揮狗哥攻擊敵人,或為自己和隊友回血,獵人擁有強大的索敵和狙擊能力,至於西部牛仔裝扮的槍手,你基本可以把他的技能當成麥克雷來玩。 除了獨特的技能,各個職業的初始武器也能帶給玩家完全不同的遊戲體驗: 比如通常印象上溫厚平和的醫療兵的初始武器卻是重機槍,是名副其實的南無加特林菩薩——雖然個人覺得加特林的整體使用體驗不如馴獸師的自動步槍。 再比如挑戰者作為名義上的近戰職業,初始武器是一把高容量霰彈槍,非常符合鋼鐵猛男的人設,同時也很適合挑戰者在近身戰鬥時配合使用。 有趣的是,前作《遺跡來自灰燼》的職業系統其實還是標準的魂系模糊劃分方式,看來作為發行商的Gearbox,也利用自己在《邊緣禁地》上積累的經驗,給了開發組Gunfire相當大的建議和支持。 當然了,如果僅僅只有這5個職業,那還遠遠說不上是「職業豐富,各有千秋」,但如果我告訴你,這些職業兩兩之間可以相互組合,而且可以隨時切換呢? 如果我還告訴你,除了官方在前期宣傳中公布的5個基礎職業之外,遊戲中實際上還存在官方隻字未提,需要靠玩家自己探索,滿足特殊條件才能解鎖的隱藏職業呢? 是不是瞬間來精神了? 上圖中就是挑戰者作為主職業,馴獸師作為副職業的狀態,兩個職業的經驗值相互獨立,角色可以同時裝備主副職業的兩個技能,並且獲得副職業中除了主要專長以外的其他專長被動。 簡單來說就是我們的近戰猛男有了一隻勇敢乖巧的狗哥做跟班。 當然了,由於每個職業都有明顯的傾向特性,所以職業組合時玩家還是需要盡量考慮相性的問題,近戰帶狗其實並沒有太大的提升,馴獸師更適合作為獵人/神槍手的副職業,而挑戰者和醫療兵的相性顯然更加契合。 不過上述這些並不會成為太大的問題,因為遊戲中的主/副職業可以隨時切換,哪怕玩家在開局時選擇的是挑戰者,在獲得其他職業徽章後,也能隨時將主職業切換到其他職業,副職業亦然,所以對於不准備挑戰極限的玩家來說其實也不用去管什麼最優解,想怎麼玩就怎麼玩,反正0成本試錯。 是的,即使你選擇了一個很別扭的組合,並慘死在了怪物的屠刀之下,你也不會有任何損失——和傳統魂遊戲不同,《遺跡2》並沒有殘酷的死亡懲罰。 而且每個玩家只需要一個角色就能體驗遊戲中的所有玩法,這對於一個主打肉鴿框架的遊戲來說意義相當重大。 至於隱藏職業的相關內容,如果讀者老爺們想要保持探索地圖時的新鮮感和神秘感,請直接跳過下面這部分內容。 根據我自己目前的探索成果,總共解鎖了3個隱藏職業,分別是: 通關後自動解鎖的探索者,擁有各種收集和掉落加成,非常適合在多人Farm隊伍裡面當吉祥物,或者作為副職業提供掉落加成。 洛斯曼地圖中被下水道口隨機出現的猿猴打暈拖走後,進入隱藏場景中解鎖的鍊金術士,可以額外使用一種合劑,同時能通過藥水技能為全隊提供強力的增益BUFF。 耶莎地圖中,通過打爆漂浮在空中的粉色小球獲取血月精華,並在地圖中出現的血月祭壇處用血月精華兌換的召喚師職業。而且比起偏向「獸王獵」的馴獸師,召喚師的機制與WOW中另一個經典職業術士非常類似,除了通過召喚物戰鬥之外,也可以傷害或獻祭召喚物,獲得額外的加成效果。 雖然目前我只解鎖了3個隱藏職業,但根據我個人的無責任推測,或許每張地圖都會有一個對應的隱藏職業,各位讀者老爺在遊戲過程中可以多加留意,及時把信息分享給大家。 不過,相對於豐富的職業系統,在我的體驗流程中作為「屬性點」系統的「特性」相對來說就沒有那麼出彩了,除了血量和體力這樣的基礎屬性之外,其它特性的獲取似乎都有一些隨機性。同樣作為馴獸師,筆者的朋友獲得了寵物傷害轉化為角色生命的強力吸血特性,而我獲得的卻都是諸如增加范圍傷害(我根本沒有范圍傷害!)之類的特性。 強力特性點究竟如何獲取,又要如何與職業、裝備搭配,恐怕還得等到玩家們完全開發過後才能見分曉。 二、Roguelike,氛圍拉滿 在上面我提到過,《遺跡2》是一款肉鴿遊戲,這一點主要體現在遊戲地圖的生成模式上。 遊戲的主線流程就是在各個大地圖中挨個探索,包括玩家會遇到的第一張圖在內,總共有3張大地圖的解鎖順序都是隨機的。 換句話說,玩家新建角色後進入的第一張圖會是3選1的結果,如果你選擇和朋友聯機的話,那麼可能你們3個人的開局都不相同。 但這還沒完。 每張大地圖的構造也都不盡相同,因為每張大地圖都會有幾種基本模組,不同的地圖模組中出現的區域不會完全相同,地形和機關構造不同,甚至遇到的NPC、地圖中的主線劇情以及最終要挑戰的BOSS也都不同。 所以就算是身處同一張地圖,你和你的朋友打的也可能完全是兩個遊戲。 而這樣的設計除了讓玩家在最初的幾輪遊戲中保持流程上的新鮮感之外,還有一個很明顯的效果——讓玩家保持對碎片化敘事的高度沉浸感。 正如我前面說的,不同模組中遇到的NPC和流程故事都是不同的,所以即便玩家打通地圖,也只能獲取地圖劇情的一部分。比如我的耶莎地圖開始於「紅王座」,我因此有機會了解到紅鹿一族的歷史與現狀,而友人的耶莎地圖則開始於「禁林」,他目睹了根蔓對於這個世界的腐化與創傷。 與此同時,《遺跡2》還跟老賊的遊戲一樣,把故事的關鍵信息寫在了各種道具的說明文字里,而不同地圖模組中能夠獲得的道具也是不同的。 這就導致我們兩個必須將各自經歷的故事、獲取的道具裝備拼合在一起,才能夠一窺耶莎的原貌。雖然單就劇情深度來說《遺跡2》恐怕還難以真正和魂系列相比,但對於喜歡探究故事的魂學家們來說,這個過程還是能夠讓人感到滿足的。 除了碎片化的敘事之外,每張地圖的場景氛圍也都非常具有沉浸感。 耶莎的地圖中充滿了被根蔓腐化後的殘破遺跡,洛斯曼則是亞楠一樣的破敗小鎮與華麗空洞的宮殿的集合,這其中最讓我印象深刻的則是荒涼的地外星球涅魯德。 由於筆者有嚴重的幽閉恐懼,在涅魯德地下的廢棄實驗設施中探索的時候,每經過一個轉角我都會感到脊背一陣發涼,客觀來講《遺跡2》並不恐怖,甚至都沒有什麼「轉角遇到愛」的驚嚇橋段,但出色的場景和音效設計還是讓我沉底沉浸在幽閉的異星恐懼當中。 至於你要問我是什麼支撐我一直通關的,我只能說充沛的彈夾就是我最大的勇氣來源。 最後,在作為類魂遊戲的地形設計上,《遺跡2》總體做的不錯,大部分地圖都較為立體,也會有一些用來開啟捷徑的機關,如果是魂系愛好和,應該會對這一套地圖邏輯非常熟悉。而且遊戲中還有不少隱藏區域,可探索的程度很高,一周目也很難完美通關,在很大程度上提升了遊戲的可重復遊玩程度。 不過《遺跡2》的地圖設計倒也不是完全沒有問題,其中的少部分謎題或許有些過於困難了。特別是耶莎地圖中的音樂機關,筆者耗費了大量的時間在研究謎題上,雖然我也算是一個冒險解謎愛好者,但是作為地圖主線流程中必經的謎題,破解的過程還是讓我感到了一些煩躁,對於那些不喜歡解謎元素的玩家來說,恐怕會更加折磨。 幸運的是,音樂機關似乎只會出現在以禁林為起點的流程中,如果從紅王座開始耶莎的冒險,則幾乎不會遇到什麼有困難的謎題。 三、戰鬥緊湊,聯機歡樂 在很多玩家最關心的戰鬥層面,《遺跡2》作為一款TPS遊戲,射擊手感還是相當扎實的,而在魂系玩家比較關心的推圖問題上,至少以筆者在倖存者難度的體驗來看,除了前期因為裝備和等級不足,遇到精英怪,或者被小怪包圍的時候容易手忙腳亂,會面臨一些壓力之外,等到中期人物有一定成長,就可以輕松應對絕大部分戰鬥場景了。 而且,既然標榜類魂戰鬥,《遺跡2》自然是沒有掩體的,玩家規避傷害的方式只有一個,就是翻滾。由於遊戲中大部分怪物的攻擊彈道速度並不快,所以只要稍加注意,還是可以通過翻滾輕松躲避掉絕大部分來自小怪的攻擊。 不過這也並不代表玩家面對普通敵人就可以放鬆警惕,因為本作的小怪大多是以集群的形式出現,如果過於輕敵的話,陰溝翻船倒也不是完全不可能。 說完了小怪,再來聊聊BOSS戰。 如果玩過《遺跡來自灰燼》的玩家應該知道,前作被詬病的最多的內容就是在BOSS戰時的堆怪問題。 雖然我還沒有通刷《遺跡2》的全部地圖模組,但就我首次通關的體驗來看,BOSS戰堆小怪的問題在本作有了很大改善。 在《遺跡2》中,BOSS戰還是會有小怪參與,但是小怪的數量和強度完全不會像前作那樣達到「惱人」的地步,小怪更多隻是作為干擾項,以及死亡後掉落彈藥補給的大禮包來存在。雖然也沒有弱化到《邊緣禁地》BOSS戰中小怪的白給程度,但《遺跡2》的BOSS戰似乎在某種程度上確實借鑒了一些《邊緣禁地》的設計理念。 另一方面,本作的BOSS戰也基本不存在木樁,每場戰鬥都會有獨特的機制,這些機制可能會讓玩家在初見時一頭霧水甚至直接暴斃,但是在經過多次嘗試並理清「解題思路」後,相應的難點也都會迎刃而解。 不過,作為一款肉鴿遊戲,隨機性或多或少還是給BOSS戰帶來了一些影響。部分玩家可能會在前期就隨機到一些強力BOSS,並因此備受折磨,而某些在前期非常難打的BOSS,也會隨著玩家裝備和數值的成長,在後期變成可以隨手拿捏的菜雞。 當然了,這些體驗都是筆者基於最低的倖存者難度所做出的總結,等到真的進入噩夢和末日難度,恐怕又將是另一幅景色了。 而在裝備設計層面,筆者現在還難以給出一個非常準確的評價。 遊戲中各個職業的初始武器都很好用,讀者老爺們大可以放心地在開荒過程中把資源集中在初始武器的升級上。 至於BOSS魂換的武器和改裝(可以理解為魔法/戰技),雖然大多都有獨特的攻擊模式,但以我目前剛剛結束通關的狀態,並沒能研究出很獨特的玩法BD,或許隨著對遊戲研究的深入,在大部分玩家的特性和裝備都成型後,會有更多有趣的BD出現。 最後,作為一款支持3人聯機的遊戲,筆者的評價是:聯機真是太特麼好玩了! 以上的所有評測內容都是基於單人開荒的體驗來進行的,而當你恰好有那麼一兩個朋友也擁有《遺跡2》,那它瞬間會變成另一款遊戲。 《遺跡2》在聯機時會強制開啟友軍傷害,雖然這個傷害並不算很高,甚至馴獸師的職業天賦還是降低造成和受到的友軍傷害…但是見面先給隊友來一梭子還會變成你們組隊時的基本禮儀。 而且在組隊時你也不用獨自一人面對可能是隨時從不知道哪個陰暗角落殺出來的丑惡怪物,畢竟你可以選擇躲在隊友身後,在他受到怪物驚嚇後,一邊聽他在耳機裡面罵娘,一邊對著他的後背再邦邦補上兩槍。 至於BOSS戰,都從單挑變成群毆了,你還怕個什麼? 雖然這麼類比可能不太恰當,但是在《遺跡2》中組隊的時候,確實會隱約有一種手持加特林打隨機+聯機修正檔艾爾登法環的感覺。 結語 總的來說,《遺跡2》的遊戲機制雖然看起來非常「縫合」,但各個元素卻結合得非常巧妙,在「魂」和「肉鴿」越來越成為一種營銷噱頭的現在,難得地給筆者帶來了一場扎實的精彩冒險。 當然,作為一款偏向獨立的中等規模作品,遺跡2仍然有一些打磨較為粗糙的地方,比如遊戲的主線劇情存在感比較稀薄,遠不如各個世界的碎片化敘事來得精彩,再比如某些隱藏要素真的藏得太深,有些提示可能會更好… 不過瑕不掩瑜,作為一款玩法非常獨特的遊戲,《遺跡2》也為玩家提供了其他同類遊戲難以提供的獨特體驗,而且不論單人還是組隊模式,遊戲的體驗都非常有趣,推薦給喜歡魂or肉鴿的玩家。 當然,如果有兩個朋友一起,那就更棒了。 來源:機核

女忍肉鴿砍殺遊戲《百劍討妖傳綺譚》年內發售

在獨立遊戲展會Indie Live Expo 2023期間,台灣團隊7QUARK公布了一款名為《百劍討妖傳綺譚》的日式肉鴿動作遊戲《百劍討妖傳綺譚》,本作將於2023年內發售,登陸PC、Xbox和Switch平台。 《百劍討妖傳綺譚》預告: 《百劍討妖傳綺譚》是款以妖魔橫行的日本江戶時代為舞台的動作RPG,忍者少女「時雨」將操使特色各異的眾多妖刀,以千變萬化的招式討伐各路惡鬼,並在一次次冒險中追尋生而為不死之身的真相… 以日本江戶時代為舞台的《百劍討妖傳綺譚》是款採用 Rogue-lite 機制、以奇幻冒險為主軸的和風動作 RPG。重視劇情體驗的同時,強調爽快、易上手的連段攻擊戰鬥,描繪深具日式古典之美的絢爛傳奇活劇! 【故事】 過去,人與妖之間維持著微妙的平衡。雙方雖偶有嫌隙,仍努力維繫得來不易的和平──直到妖怪之王「九尾狐」出世,帶領眾妖肆虐凡間。在這般亂世中,你將踏上旅程、討伐各路魑魅魍魎。通過一次次冒險尋找奪回太平的方法,並逐漸拼湊事件的真實面貌。 【遊戲特色】 ✦ 華麗豪快的戰鬥打擊 ✦ 找回四散各地的傳奇妖刀,運用獨具個性的武器屬性施展連段攻擊,而他們也將是一路上陪你聊天的好夥伴。 ✦ 解放頂級強化食譜 ✦ 旅途中能收集不同種類的強化道具。除了武器升級部件,當然也有用來填飽肚子的食材。獲得強大力量的同時也別忘了來碗夢幻拉麵! ✦ 與各方妖怪交朋友 ✦ 在這個世界中,仍存在著保有理智的善良妖怪。在每一場獨特的冒險與他們相會、獲取資源,還有機會觸發特別的探險事件。 來源:3DMGAME

《暫時還沒想好名字的肉鴿戰棋》藥劑 藥劑怎麼獲得

一、測試服下載 遊戲下載地址:點擊進入 二、暫時還沒想好名字的肉鴿戰棋藥劑介紹 1.玩家在冒險可以通過掉落和購買等方式獲得各種強力的藥劑,這些藥劑並非消耗品,因此可以反復使用 2.鋼鐵藥劑可以讓英雄獲得大量的物理護盾來抵擋傷害。 3.憤怒藥劑則能讓英雄的暴擊率和暴擊傷害極大的提升。 4.靈活的使用各種藥劑將是戰鬥獲勝的關鍵。 來源:遊俠網

《暫時還沒想好名字的肉鴿戰棋》遺物 遺物怎麼獲得

一、測試服下載 遊戲下載地址:點擊進入 二、遊戲遺物介紹 1.遊戲中存在上百個遺物,有著千奇百怪的效果。 2.玩家可以在冒險中通過掉落、購買等方式獲得各種遺物來強化手下的英雄。 3.每名英雄都有著六個遺物欄位,玩家可以通過搭配不同的遺物來顯著的改變遊玩風格。 來源:遊俠網

肉鴿神作《黑帝斯》公布續作《黑帝斯 2》

Supergiant Games 在今日舉行的 TGA2022 遊戲盛典上,公布了備受好評的 Roguelike 遊戲《黑帝斯》的續作 —— 《黑帝斯 2》。本作依舊是希臘神話背景,主角身份暫時不明,但出現了阿波羅、涅墨西斯、摩羅斯等希臘諸神的身影。 來源:篝火

《風暴之城》搶先評測:種田終於也肉鴿了

模擬經營愛好者都有一個普遍的共識:一旦能夠穩定地破局後,遊戲就會迅速失去魅力。 盡管各類模擬經營遊戲披著不同時空的皮,但配置產業鏈、滿足居民需求、處理貿易外交,這些具體的玩法內核並沒有太大變化,甚至有些惡意重復的嫌疑。這種過度的「類型化」,不止出現在不同遊戲的橫向對比上,也進一步影響了每款遊戲的「縱向」體驗。 當玩家有了最優解,城建類遊戲的玩法,就從最開始的規劃、配平,逐步退化成了重復、粘貼。玩得越多,前期大差不差的布局階段,就愈發無趣與疲乏。以至於,最後支撐玩家繼續遊玩的,可能不再是遊戲的核心玩法,而是題材、美術或者其他一類的次要原因。 而前段時間,在Steam新品節上展出的《風暴之城》,讓我對城建類遊戲的玩法拓展性,有了巨大的改觀。 此前,《冰封龐克》與「海島大亨」系列的成功,說明在安逸的種田流程之外,設置一個強大的驅動力,往往是很有必要的。這會重置每一局的最優解,倒逼玩家改變固有玩法,從而讓建設體驗歷久彌新。但即便如此,這兩款遊戲僅使用固定的「情景」條件,依然沒法徹底盤活底層玩法——在對付完特定的關卡情景之後,玩家也就不會重復體驗遊戲了。 而在外部驅動力的基礎上,《風暴之城》走了一步險棋——將底層玩法本身徹底隨機化。就像設計者Eremite Games在推特上的簡介一樣,這是一款結合了《放逐之城》與《殺戮尖塔》的Roguelite種田遊戲。 整體而言,《風暴之城》使用了一套大地圖路線選擇,嵌套小地圖局內玩法的經典Rogue設計,將遊戲玩法拆分成了兩個層面。 在大層面上,《風暴之城》的世界每隔幾十年,就會被枯萎風暴徹底摧毀,之後隨機重生。玩家的目標是服從森林女王的旨意,在枯萎風暴來臨之前,盡量向遠方擴展殖民地,並為矗立在風暴中心的火山城,帶去更多的資源。 玩家可以在六邊形地格組成的世界地圖上,自由選擇殖民范圍、起步條件,以及單局難度。不同的殖民環境會帶來不同的情景規則,完成時的資源收益也各不相同。富饒多產的皇家林地盛產木料,更適合圍繞木材、木板、建築材料來鋪設產業,在起步時,玩家也應該選擇擅長伐木的河狸作為主體種族,並把原先的木材物資空間,留給石頭或者磚塊;而生物泛濫的沼澤地盛產肉料,那麼擅長狩獵的蜥蜴人,顯然就是更好的起步選擇, 依此類推,遊戲中設置了多種不同的土地類型,每一種都有獨特的情景規則,也都對應一種相對的最優玩法。同時,地圖上隨機出現的特殊地形,還會進一步影響周圍殖民地的規則與收益,讓單局玩法變得更加復雜。對應的,玩家也可以主動改變局內難度,以更少的結算資源,換取更輕松的種田過程,或者反其道去追求刺激的高風險、高收益。 每局遊戲結束時,結算產生的資源會累積儲存,玩家可以利用這些資源解鎖額外的全局增益,這也就是Rogue類遊戲的局外成長部分。只不過,其他遊戲解鎖的是不同的遺物、能力,而在《風暴之城》中,玩家解鎖的內容主要是新的產業建築。這些產業建築往往能夠補齊某些生產環節的短板,或者乾脆改變整個產業布局的運作模式。 轉進到局內流程,《風暴之城》的整體玩法其實並不出挑。與所有城建遊戲一樣,玩家需要根據地圖的資源分布,規劃特定的產業布局,滿足不同的居民需求,並通過滿足目標條件,觸發終局結算。精髓之處在於,玩家在每局遊戲中的可建造建築,都是隨機的。如果要布置更復雜、高級的生產線,就要通過滿足居民需求,或者完成女王的指令,來提高聲望值,從而解鎖高級建築的「抽卡構築」機會。 在遊戲前期,抽卡的過程充滿了不確定性,即便已經提前規劃好了最優建設路線,也可能在過程中遭遇意外變數,從而逼迫玩家臨時改變策略。如若不然,嚴苛的情景規則就會向玩家施壓,導致遊戲失敗。 是的,作為一款種田遊戲,《風暴之城》對玩家施加的壓力會比較高。與常見的外敵入侵或者經營不善相比,《風暴之城》對玩家的唯一威脅,是分分秒秒都在流逝的時間。確切來說,整個《風暴之城》的遊玩流程,都高度建立在時間的尺度上。 遊戲中的時間以年作為單位,大致對應現實中的12分鍾。一年分為細雨季、晴朗季、風暴季三個季節。新年伊始,玩家會收到新的移民與聚落基石,移民可以填補更多的生產崗位,而基石則會在當前遊戲中給予全局增益。 陽光明媚的晴朗季節,地圖非常的鮮艷 在細雨季,本局遊戲的正向規則將會生效;作為緩沖,在晴朗季,所有的規則都會清空;而在風暴季節,根據當前的森林敵意水平,本局的負面規則會逐級生效。為了盡量利用規則的增益,規避規則的懲罰,玩家必須在對應的季節,從事特定的生產活動。 這種階段遞進式的流程推進,很好地提高了遊玩的交互性與即時反饋。要知道,毫無節制的快進,往往是無聊的徵兆。而在《風暴之城》里,暫停一定會是你最常用的功能。 此外,每過一段時間,女王還會發布階段性的指令。通過完成指令,玩家可以解鎖額外的全局增益,並獲得聲望值。這些聲望值會與居民滿意度所提供的聲望值累計,當聲望達到一定水平,當前遊戲即宣告勝利。 當然,隨著年份的推進,女王的急躁值與森林的敵意也會逐漸提高。森林的敵意會不斷強化當前的全局懲罰,降低居民的滿意值,拖慢玩家的發展進度。而當急躁值達到頂峰時,遊戲就會強制結束。基本上,每一局《風暴之城》都是一場聲望值與急躁值的賽跑。不過,盡管遊戲鼓勵玩家在大世界重啟之前,盡可能快速地建立多個聚落,但有的時候,速戰速決並不是最好的選擇。 當某些地塊出現特殊的情景規則時,盡量延長單局時間,全面探索森林事件,反而能提高結算的收益。 森林事件是另一個構成玩法隨機性的重要部分。在《風暴之城》的單局流程中,遊戲地圖被茂密的森林隔絕成了許多「孤島」。每塊森林空地都包含未知的資源與事件,需要將兩片空地間的樹木砍掉,才能進行探查。 完成森林事件會給予玩家大量的資源與強大的增益,但相應的,處理這些事件也需要交付特定的高級資源。反之,如果不能第一時間解決,森林事件就會持續產生負面懲罰。衡量風險與收益之後,通過主動改變觸發事件的節奏,就可以有效地控制一局遊戲的遊玩時間。 為了滿足事件的解決條件,玩家需要盡可能利用已經探明的資源,維持居民的滿意度,生產多樣的高級物資。此時,生產建築的隨機性就顯得非常重要了。 與常見的上下位替代不同,《風暴之城》的生產建築並不按生產效率分類,而是按照具體的原料需求與產出類型進行劃分。比如,木工廠與鋸木廠都能生產三種商品——其中,木板是兩個建築的重疊產出。但相較而言,鋸木廠更專精於木板生產,而另外兩種商品的生產效率會更低。 不只是建築之間的產出模式有所不同,同一種高級商品的原料需求,也能夠自由更改。比如,生產卷軸時,可以使用皮革、木頭、纖維作為書寫載體,加上染料、葡萄酒、油等任意墨水,形成多種組合。海量的建築分類,搭配上多樣的原料選擇,使得《風暴之城》的產業布局脫離了「線」的束縛,變成了一張錯綜復雜的「生產網」。 當然,對於以「配置優化」為主要玩法的城建遊戲而言,復雜化與隨機性,是兩個非常危險的設計方向。前者會讓玩家感到過於冗餘,後者則會打斷玩家的優化預期,甚至導致「卡手」,讓產線直接斷裂。 但神奇的是,當隨機性帶來的「殘缺」,與生產網絡帶來的「冗餘」互作加減後,《風暴之城》取得了一種微妙平衡。盡管建築的產出類型非常隨機,但玩家並不會因為特定產品的缺位,而被「卡手」到無能為力。相反,遊戲為玩家提供了多樣的產線組合,結合大幅的全局加成,使得短小精悍的專精構築成為可能。 實在不行,遊戲中也有隨時間推動的貿易系統,解決特定的生產需求 假如,傳統的城建類遊戲可以寬泛地比喻為「種田」,那麼《風暴之城》就是精細化、專業化的特別耕作。硬性的時間壓力,加上高強度的全局效果,讓遊戲玩起來更像是一款緊張的即時策略遊戲,而不是悠閒的模擬經營。 這樣的設計,當然有利有弊。對享受慢節奏發展的玩家來說,《風暴之城》的交互壓力顯然有些高——但相應的,遊戲的策略空間與可玩性都等到了質的提升。然而,將建設的成就感轉移到局外,讓玩家無法長久建立起屬於自己的城市,這對於全體模擬經營類玩家而言,都是一個無可彌補的缺憾。 尤其是在多次重啟世界之後,盡管每局遊戲的規則與體驗依然各不相同,但Rogue模式下的強制清空,卻會讓人質疑自己玩經營類遊戲的初衷。而《風暴之城》目前的內容,並不能支持足夠的終局體驗。後期,玩家積累的局外增益越多,隨機性的魔力慢慢消散,遊戲反而會逐漸向傳統城建遊戲靠攏。 不過,作為一個小到不能再小的作坊,Eremite Games的更新能力,確實讓人對後續內容拓展感到安心。在遊玩《風暴之城》的幾周里,遊戲肉眼可見地更新了大量內容,光美術素材就換了一堆。 老實說,頻繁的機制更新有時會把我的局記憶體檔抹掉——但話說回來,這年頭又有幾個獨立遊戲,會把下一次的更新時間,明晃晃地擺在主界面上呢? 來源:3DMGAME

《雪居之地》評測:沒有費用的肉鴿卡牌,還能這麼玩

《雪居之地》是款讓人眼前一亮的肉鴿卡牌遊戲。這不僅是指它惹人喜愛的美術風格,還包括它別出心裁的玩法機制——摒棄費用系統的雙線玩法,確實和市面上的「殺戮Like」都迥然不同,可見成為某一門類的後繼者這件事,並不是它的終極目的。 不過,《雪居之地》確實也融合了肉鴿元素,且一樣起源於DBG構築式卡牌——殊途同歸的底層玩法,令它們沒有成為天秤上的兩個極端,玩家才得以利用遊戲經驗,觸類旁通。 我的意思是,你完全可以借用同類遊戲的過往經驗,來在《雪居之地》中快速上手,但倘若想要完全掌握這款遊戲,還需要投入時間來學習這套嶄新的卡牌規則。 而通過全新的規則來讓策略卡牌的玩法推陳出新,亦是《雪居之地》誕生的意義。 《雪居之地》不僅沒有費用,還可以排兵布陣 放棄了常見的費用系統,《雪居之地》採用的是基於回合制,由倒計時組成的戰鬥玩法。遊戲中,玩家一回合只能打出一張牌,每張牌的打出代表著一輪倒計時的快進,意味著一個輪次的交替。 這聽起來是有點離譜,因為一回合只能打出一張牌,這在卡牌遊戲中是一件相當反直覺的事。但這並不意味著《雪居之地》失去了卡牌Combo,因為敵人的行動也要依照輪次進行,而敵人卡牌下方的倒計時,正是敵人的行動預示。 於是,玩家雖然一回合只能打出一張牌,但敵人也不會立刻展開行動,遊戲的回合模型便延伸成為了敵人的行動倒計時,倒計時的數字成為了能量上限。 舉個例子,面對六個回合後行動的敵人,我們便擁有六張牌的操作空間;而面對倒計時為一的敵人,我們在打出下一張牌後就要立刻面臨進攻。 所以,《雪居之地》雖然摒棄了費用系統,但我們一樣能將傳統玩法模型套入。只不過,浮動的能量上限也會給予遊戲不太常規的流程展開——當面對多個敵人時,我們的費用模型就會變得模糊起來。 比如,敵方的大哥還有七個回合才能行動,但一旁的雜兵只需等待三個回合時,我們若按照七費上限的節奏打牌,則約等於令雜兵行動了兩個傳統回合,這無疑是吃虧的。可我們要是按照三費的節奏來打牌,也一定會在卡牌的利用率上造成損失,造成進退維谷的局面。 顯然,《雪居之地》新穎的倒計時玩法,會賦予這類卡牌遊戲更復雜的對戰脈絡,而多元化的對戰場面,則會更考驗牌手對各種處境的經驗判斷。 這無疑是種極為新鮮的卡牌體驗。它令《雪居之地》對「殺戮Like」的改良,呈現的極為巧妙——它不是為了新而新,是真正有所意義的推陳出新。你不僅體驗到的是全新的規則,於這種新穎的規則上,玩家還能體會到截然不同的策略考量。 舉個例子,能OTK則OTK,盡可能的在一回合打出更高的傷害,這是傳統肉鴿卡牌的固有思路。但這種思路,顯然於《雪居之地》中就不再適用了——因為,由倒計時組成的戰鬥玩法會將整個戰場分割成兩兩一對,玩家在面臨不同敵人時的行動,就極難一概而論。 同時,《雪居之地》的對戰並不會堪堪一波就全部結束,每一場戰鬥都會被分成幾個部分,對應著螢幕右方的數字顯示。若玩家只顧著保命,就很容易被趕來支援的敵人用人海戰術推平;若只顧輸出,則也會在前仆後繼的敵潮中難以為繼。 《雪居之地》通過對玩法系統、對戰規則的改良,令肉鴿卡牌開始重視起六邊形的各個指標,遂無論是進攻端還是防守端,功能端還是隨機端,都擁有了自己的用武之地。這讓《雪居之地》的構築風格更傾向於盡善盡美,而不是一味追求某種套路下的完美Build。 可以看出,《雪居之地》各個基於機制層面的設計,都在試圖將遊戲引導的更加平衡,再輔以肉鴿隨機性帶來的刺激後,這種張弛有度的構築體驗,會令它顯得十分有趣。 畢竟,要思考有思考,要爽點有爽點。其嶄新的玩法,會不斷沖擊由千篇一律的傳統肉鴿卡牌所帶來的疲勞感,真正做到了具有遊戲性的眼前一亮,極可能成為未來該門類下的設計風潮。 但也可能是因為過於創新,所以《雪居之地》的平衡做的並不如人意。比如,它的數值內容就顯得相當蹩腳。 《雪居之地》的初始角色有些特殊。遊戲並沒有提供特定的角色,玩家每一局的可選角色都會是隨機生成,而數值方面則會根據機制內的某種數值模型決定,即X血量+X攻擊力+X倒計時+X欄位=角色卡牌,每項能力擁有默認的優先級占比。 設計初,《雪居之地》期望通過不同數值的組合,給予任何能力登場的可能。比如一項較弱的欄位,因為其模型的數值占比會比較低,卡牌就會適配出較高的攻擊力或是血量,讓它相對顯得可堪一用。這種有取有舍的卡牌模板,會令所有角色卡牌都有被選擇的餘地,這本是開發者的初衷。但在系統實際運作後,就完全不是這麼一回事了。 比如,下圖中的兩個角色,都是九血四攻,都擁有同樣的異能,卻在倒計時上足足相差了二。這意味著在默認模型中,後者的基礎卡牌強度遠低於前者,系統才會給出這般差距的卡牌模型。 而當基礎卡組的強度需要用數值來彌補時,其基礎卡牌的強度也就可想而知。犧牲卡組潛力與卡牌強度來換取這一點點的屬性值,顯然並沒有那麼值當——不管你怎麼看,字里行間似乎都意味著完爆。 攻擊力、血量、相同,欄位與倒計時卻碾壓般的不同,設計師也認為前者的卡組構成遠強於後者 數值模型固然會一定程度上平衡各個角色的強度差距,但作為一款卡牌遊戲,卡牌性能的高低被直接端到檯面上來,而不是用差異性來解釋,則一定是卡牌設計師的過失,是一種為了平衡而平衡的妥協。 另一方面,隨機生成的角色模板也並沒有做到,如想像般的那樣令各種能力都大放異彩——某些詞段能力過強,就會占據數值模型的較大部分,而被搶奪占比的那部分數值差距就會在血量、攻擊力、倒計時中隨機顯現。於是,你就會見到倒計時四,擁有掃射加Aoe欄位異能的超強模型,卻攻擊力為零的滑稽場面。掃射欄位的高模型占比,竟然將攻擊力數值全部搶占,這讓一個本該有所作為的角色卡牌瞬間成為了雞肋,而這種由隨機生成的極端角色,在遊戲中比比皆是。一個本該擴大玩家選擇空間的設計,卻成為了壓縮玩家選擇空間的罪魁禍首。 血量尚可,倒計時不錯,異能無敵,偏偏攻擊力是0 要不是攻擊力不對,要不是生命值不對,要不就是倒計時太差,默認模型的隨機生成,令遊戲中的初始角色總是難以物盡其用。最後被選擇的,反而是那些平庸的、僅僅血量夠高的角色。這與開發者的初衷背道而馳,不僅沒有讓各種異能發揮光彩,還令強力欄位成為了一種Debuff——畢竟,欄位強力就代表著角色的其它屬性必定殘疾。 從全局體驗來看,可選角色的表現不佳,也會令遊戲的爽快體驗大打折扣。開局先吃癟的尷尬處境,令肉鴿的消極氛圍,愈演愈烈。 看似有三個選擇,能玩三種流派,其實只有一種有出路 不僅是角色選擇方面,《雪居之地》的資源獲取途徑也同樣雞肋——遊戲中的卡牌獲取並不是在每場戰鬥結束後進行選擇,而是以資源格、戰鬥格各占一個行動點的形式呈現,這就導致玩家的卡牌獲取變得十分不穩定,有時候一路上全是卡牌,有時候又完全拿不到卡牌。 這種不穩定的資源獲取途徑加上不穩定的角色模型,遂令遊戲體驗演變成操控一個平庸的角色,在缺這缺那的路途中逐漸慢性死亡的消極局面。 而遊戲的設計層,又要求玩家的卡組盡善盡美、攻守兼備,這就導致了遊戲的難度極高,玩家的增強曲線遠劣於敵人的增強曲線。 數值>策略,運氣>技術,這是《雪居之地》正面臨的窘境 《雪居之地》的表現一定是可圈可點的,但也是好壞參半的——好的是新穎的規則帶來的優秀玩法,這種不同以往的戰鬥系統會令人眼前一亮;而壞的則是其數值模型,卡池平衡的雞肋呈現。開發者在做到了創新,並讓創新設計盡情發揮時,卻沒能兼顧數值內容,這令遊戲的流程體驗損失了不少樂趣,瑜難掩瑕。 所以,《雪居之地》並不推薦給肉鴿卡牌的忠實擁躉。至少當前版本的《雪居之地》,其所能提供的樂趣僅限於新鮮感充沛的前幾個小時,一旦深入遊玩,便會發現其內在難如人意。 《雪居之地》數值上的內容支撐不起玩家在策略上的考量,於核心機制上有難以彌補的缺憾。 因此,僅推薦給喜愛嘗鮮,熱衷於嘗試各種玩法維度的娛樂玩家——它的玩法真的非常有趣,由《浮島物語》主美操刀的視覺美術也是真的非常養眼。 來源:3DMGAME

《刺客教條》也能「肉鴿」啦育碧五大建議搶先看

《刺客教條》也能「肉鴿」啦!育碧發布《刺客教條:英靈殿》肉鴿模式「遺忘傳說」搶先看視頻。奧丁重返尼福爾海姆,我命由我不由天,只為擊敗赫拉!往前走,沒有回頭路,你的抉擇關乎生死! 視頻: 原視頻>>> 視頻畫面: 來源:遊俠網

肉鴿射擊遊戲《墓星》宣布將於7月20日發售 遊戲支持中文

近日,類Rogue射擊遊戲《墓星》(TombStar)官方宣布了最新消息,遊戲即將於7月20日正式登陸Steam,發售價格暫未公開,支持中文。 《墓星》是一款含有類Rogue元素的俯視角太空西部主題射擊遊戲。遊戲設定在星系的邊緣區域,毒手幫占領了整個恆星系統。一群槍手來到這里,鏟除邊境星系勢力最大的犯罪團伙,推翻殘暴統治,解救整個社會。 來源:遊俠網

CY新作橫版肉鴿《小小諾婭:樂園繼承者》發布即發售

在昨晚的任天堂直面會上,Cygames發布新作橫版動作肉鴿遊戲《小小諾婭:樂園繼承者(Little Noah: Scion of Paradise)》後,光速宣布本作即刻登錄NS和Steam平台,令人嘆為觀止。本作作為基於《小小諾婭》IP手遊的續作,玩家扮演名為諾婭的天才煉靈術士少女與名為希帕爾的貓一同踏上神秘古代遺跡的探索之旅!上手簡單又趣味無窮的動作遊戲,可利用40種以上的夥伴組合出只屬於自己的連招!值得注意的是,PC端本作也暫不支持鍵鼠只能手把操作。 【游俠網】《小小諾婭:樂園繼承者》官方宣傳片 現價:¥ 50.00(-0%) 官中:√   遊戲類型:橫版動作、肉鴿 發售日期:2022 年 6月 29日 Steam商店頁面 這里是因鍊金術而繁榮的瑪納塞利斯王國,鍊金術的天才——諾婭,如今正駕駛著巨大方舟翱翔在王國的天空。天空中漂浮著的神秘建築物似乎是古代的遺跡,為了調查遺跡並修復方舟,諾婭踏上了遺跡的探索之旅! 可以輕松上手的輕ROGUE動作遊戲 遺跡構造隨機生成,每次挑戰都有未知等待著你。遺跡中的敵人有著多樣的攻擊方式,遺跡深處更有巨大的BOSS等待你的挑戰。收集途中的「魂靈」和道具增強自身實力後挑戰強大的BOSS。即使在遺跡中倒下,也可使用已獲得的「瑪納」和「道具」等永久強化諾婭。 內容豐富的成長系統 修復損壞的方舟可建造各種有利於冒險的設施,瑪納十分珍貴,根據自己的喜好選擇諾婭的成長方向吧。 獨特的連擊系統 探索迷宮收集各種「魂靈」,使用「魂靈」發起連擊,40種以上的「魂靈」擁有各自獨特的攻擊方式。使用的「魂靈」種類和順序可自由調整,創造屬於自己的華麗連擊吧。 來源:遊俠網

肉鴿挖掘戰略遊戲《Ground Divers》將在6月30日發售

近日,遊戲廠商亞克系統(ARC SYSTEM WORKS)亞洲分店宣布,預計將於6月30日推出新感覺Roguelike挖掘戰略遊戲《Ground Divers!》Nintendo Switch 中文數字下載版,並公開了遊戲資訊及遊戲畫面。 《Ground Divers!》是以能源枯竭的行星為舞台,誘導探查儀器「小鍬」,進行挖掘擁有巨大能量沉睡的稀有物質的新感覺Roguelike遊戲。 在目的地設置綠色定點並將小鍬引導到安全的挖掘路徑,或者可以用在維修站獲得的素材來強化小鍬,根據玩家擁有的技能難度會上升等,具備可以一次遊玩Roguelike遊戲體裁和戰略模擬體裁的特點。 另外,主要開發團隊有負責小鍬設計與監修角色的角色設計師兼機甲設計師—「コヤマシゲト」;角色設計則由漫畫家「掛丸翔」參與設計以及日本動畫及遊戲主題曲大師創作歌手「影山ヒロノブ」擔任主題曲的主唱,備受人們矚目。 來源:遊俠網

輕喜劇肉鴿遊戲《一星的我與最強地下城》上線Steam商城

近日,輕喜劇肉鴿遊戲《一星的我與最強地下城》上線Steam商店,遊戲中玩家飾演的小廢柴誤入一個地下城迷宮中,操作主角不斷冒險,解開這個世界的秘密。遊戲支持簡繁體中文,預計於11月21日發售。 【游俠網】《一星的我與最強地下城》宣傳片 遊戲介紹: 只有一星的我為了某個目的闖進了最強地下城?這是一款容易上手又富有深度的輕喜劇rouge-like遊戲,並融合了各種有趣的元素和玩法。操控主角們巧妙的在地下城中探索與戰鬥,來一場輕松有趣的旅行,並逐漸揭開世界的秘密。 遊戲截圖: 來源:遊俠網