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菲爾·斯賓塞解釋為何《極限競速》新作放棄數字編號

即將推出的《極限競速(Forza Motorsport)》是該賽車遊戲系列中的第八款作品,雖然我們都習慣性喊作《極限競速8》,但該遊戲官方名稱並沒有編號後綴。Xbox老闆菲爾·斯賓塞表示,這是一個經過深思熟慮的決定,旨在幫助展示遊戲的目的。 斯賓塞在接受IGN采訪時詳細闡述了《極限競速》改變命名方式的具體原因。他證實這是因為新作將成為一個「服務型平台」,但他補充道,「我有點猶豫,因為我認為這意味著很多重擔。」 斯賓塞談到,標題中的數字會給人一種感覺:開發團隊(Turn 10)會很快放棄該作並進入下一作。「所以我們希望本作是一個讓人們覺得可以投入時間、投入經驗的地方。並且我們希望讓他們知道,我們將在《極限競速》中投資多年。來吧。」他表示。 《極限競速》新作將於10月10日在PC和Xbox Series X|S上推出。值得注意的是,本作需要全程網際網路連接。 來源:遊俠網

專訪Xbox CEO 菲爾·斯賓塞:2022年遊戲較少,展望2023驚喜無限。

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 圖源:Xbox官網 GameLook報道/2023年新年檔最大的驚喜恐怕就是三上真司領導的Tango Gameworks開發的《Hi-Fi Rush》了。負責該作發行的Bethesda和Xbox在宣發策略上搞了個“突然襲擊”,在剛剛舉行的Xbox Developer Direct上不聲不響地公布了這部作品,轉瞬間獲得大量好評。 而對于Xbox平臺來說,這部質量和賣相均上佳的《Hi-Fi Rush》無異于久旱之後的甘霖。在過去一年,Xbox經歷了較為嚴重的遊戲荒,不僅原定2022發售的《Redfall》和《星空》兩部大作的面臨延期,能稱得上大作的Xbox第一方作品只有343工作室的《光環:無限》,而該作也因為長期更新內容不足而遭到玩家吐槽。 《Hi-Fi Rush》的走紅為Xbox的2023開了個好頭,兩部3A大作《Redfall》和《星空》也預計將在今年發售,Xbox的2023年看上去并不缺內容。但計劃雖美好,Xbox今年的情勢到底如何呢?近日,Xbox業務CEO 菲爾·斯賓塞在媒體采訪中展望了Xbox平臺2023年的業務未來。在采訪中,斯賓塞重點談及了Xbox 2023年的內容展望。 斯賓塞在采訪中表示,Xbox始終將推出新遊戲作為他們的業務重點,而2022年,他們在這件事上做得不夠。但2023年,微軟的內容陣容將更為強大。斯賓塞還表示,他對《星空》、《Redfall》的作品質量感到十分有自信。此外,斯賓塞還在此次采訪中還對他對索尼《最後生還者》劇集的看法、以及微軟的Xbox業務部門近期的裁員等多個玩家們關心的議題做出了回應。 以下為GameLook翻譯的采訪全文: Q:《Hi-Fi Rush》在社交媒體上得到了很多非常積極的評論,其中最重要的原因是這部作品前期毫無宣發,搞了個突然襲擊。我覺得這很有趣。我想知道Xbox的未來作品是否也會這樣? 菲爾-斯賓塞:是的,“突然襲擊”,看起來這次的宣發效果非常好。這不是我們慣例,這是團隊的一個奇思妙想。他們之前一直在玩這個遊戲,對這款遊戲的質量和發售日很有自信。因此他們說:”嘿,如果我們在Developer Direct上搞一個突然襲擊,然後說“現在開玩”,這該多有趣。”所以我們就這么做了。我們一直在學習,一直在傾聽,而且看起來社區的反應很好,我認為這是一個好的信號。 Q:當我在看直播的時候,我對自己說,“哇,《Hi-Fi Rush》看起來太棒了。這個畫風讓我眼前一亮。我要記下這遊戲什么時候發售。” 然後他們說:“不,實際上你現在就可以開玩。”這讓我想立刻就去下載它開玩,我想很多人都同意我的看法。 菲爾-斯賓塞:我喜歡Hi-Fi Rush,我喜歡它的畫面,我喜歡它的音樂。我們一直想把一款遊戲加入我們平臺的向後兼容陣容,但一直求而不得,這部作品就是《Jet Set Radio Future》。我希望能把這部作品帶回來。當然,這兩款遊戲的類型和風格都不相同,但它們的整體氛圍是很類似的。 看著Tango Gameworks在過去幾年中的發展,我真的對這部作品的結果感到高興。他們在遊戲中加入了一些很優秀的授權曲目。遊戲的玩法真的很有趣和獨特,我認為美術風格也很鮮明,這是一個很好的組合。針對Developer Direct來說,我對我們旗下作品的多樣性感到滿意,我們擁有很豐富的內容。我認為Hi-Fi Rush證明了它是這次展會的亮點之一,這很好。 Q:在2022年沒有大量新游發售的情況下,Xbox的遊戲陣容在2023年會面臨多大壓力? 菲爾-斯賓塞:我認為我們的內部視角與外界并不相同,因為我們了解我們有一個Developer Direct,我們知道我們正在開發什么內容,我們已經知道我們將在6月的展示上發布什么內容。但我們對粉絲的承諾是,我們需要穩定地在我們的平臺上發布偉大的遊戲,而我們在2022年做得不夠,這是毫無疑問的。從根本上說,這是我的責任,因為我是業務的負責人。 我們對客戶的承諾是繼續提供偉大的遊戲,這是我認真對待的事情,我們的團隊也認真對待,但2022年的遊戲太少了。因此,我們很高興能進入2023年,并舉行了Developer Direct。我對我們所展示的遊戲感覺非常好,我們也知道《星空》是一部能夠在將來撐起一整場展示的遊戲,我們可以以良好的勢頭開始2023年。正如你所說,我認為我們需要這樣做。 Q:你們今年要發布《Redfall》、《星空》,《Forza》也會在今年晚些時候發布,感覺屬于Xbox的時刻是否已經要來到了。 菲爾-斯賓塞:我們一直在說:“再等等,再等等。”有一些玩家對此感到有些不耐煩了,這種情緒是可以理解的。但我們依然對提前發布遊戲這件事感到有些抗拒。因此,我們之所以在Developer Direct推出《Hi-Fi Rush》,也是為了證明我們擁有推出遊戲的能力。我認為像11月推出的《Pentiment》這樣的遊戲質量非常高,但我們必須擁有更多這樣的遊戲。《Minecraft...

重啟《龍鱗化身》?菲爾·斯賓塞:目前沒什麼可說的

Xbox老闆菲爾·斯賓塞最近接受采訪時表示,對於白金工作室公開表示希望重啟Xbox獨占遊戲《龍鱗化身(Scalebound)》的願望,Xbox「目前沒什麼話可說」。 《龍鱗化身》可以說是Xbox歷史上最臭名昭著的項目之一。該遊戲於最初2014年在Xbox One上公布,由《魔兵驚天錄》導演神谷英樹操刀,計劃作為Xbox獨占角色動作遊戲發布。但經過長時間的開發,該遊戲於2017年被取消 。 自那以後,白金和Xbox的領導層一直被記者問及該項目的問題。今年2月,神谷英樹告訴IGN日本,他願意與微軟就正式重啟該項目的可能性展開討論:「我們在這方面做了很多工作,微軟讓遊戲保持現在的樣子是沒用的,所以我們想做點什麼。菲爾!我們一起做吧!」 現在,Xbox老闆菲爾·斯賓塞也被問及此問題。Game Watch詢問他是否有可能重啟《龍鱗化身》時,菲爾·斯賓塞笑著回答:「目前關於《龍鱗化身》沒有什麼可說的。」 Xbox和白金此前都對《龍鱗化身》發生的事情做出了解釋,神谷英樹最近表示白金為該項目的取消承擔全部責任。在去年11月發布的一段視頻中,神谷英樹表示當時白金工作室乏使用虛幻引擎和製作在線遊戲的經驗是《龍鱗化身》取消的核心原因。 當被記者問及為什麼他覺得現在重啟《龍鱗化身》白金會做得更好時,神谷英樹表示,他相信白金自2017年取消開發以來一直在進步:「沒什麼特別令人驚訝的變化,只是時間。作為一家公司,我們逐漸成長,在技術和人方面積累了更多經驗。」 「在我們製作《龍鱗化身》的時候,有很多東西我們無法實現,這對我們來說很難。這樣的失敗很令人難過。當項目結束時,第二天我沒想我們必須再試試,我們需要休息一下。」 「但時間過去,事情發生了變化,現在情況不同了。我們有一些時間思考,是的,我們想再次嘗試製作《龍鱗化身》。這就是我的感覺。」 來源:遊俠網

黑曜石工作室能加入微軟都要歸功於 菲爾·斯賓塞

黑曜石工作室以開發《永恆之柱》《輻射:新維加斯》等經典RPG遊戲而聞名,現在已被微軟XBOX納入麾下,但起初黑曜石對於加入Xbox並沒有太大興趣,,直到Xbox老大 菲爾·斯賓塞的出現。黑曜石工作室能加入Xbox,可以說都要回歸功於菲爾·斯賓塞。 黑曜石負責人Feargus Urquhart近日接受了媒體的采訪,其中提到,最初黑曜石擔心加入Xbox之後不能保持在遊戲創造方面的自由,他們不確定微軟是否會干擾他們,而菲爾·斯賓塞出面消除了他們的顧慮,並且他給黑曜石的成員留下了深刻的印象。 Feargus Urquhart表示 黑曜石加入Xbox的重要原因是 菲爾·斯賓塞 對於遊戲的態度,他是一位真正熱愛遊戲的人,也是一位遊戲玩家,他懂玩家需要什麼,菲爾·斯賓塞 給人的感覺非常「真實」。這讓他們相信加入Xbox是一個正確的決定。 黑曜石目前最受期待的作品是《宣誓》,一款被稱為教B社做《上古卷軸》的開放世界RPG遊戲,會與《老滾5》一樣,支持MOD擴展,遊戲業內記者Jez Corden曾爆料遊戲預計在2023年上市,首發進入XGP。 來源:遊俠網

Xbox老大希望玩家尊重創作者 停止關於遊戲平台的爭吵

在2022年Dice Awards期間,XBOX老大 菲爾·斯賓塞(Phil Spencer) 因其在Xbox過去35年的工作而被授予終身成就獎。據Eurogamer 報導,斯賓塞在頒獎典禮後接受了媒體的采訪,當被問他是否有什麼話要對玩家說,他希望玩家能尊重遊戲創作者,不要把遊戲「武器化」,停止關於「平台之間的爭吵」。   <p 斯賓塞表示:「讓我們尊重創作者。我認為現在很多時候,遊戲會被『武器化』,被當做彈藥用於遊戲平台和其他事物之間的鬥爭中」。他認為無論遊戲登陸那個平台,都值得慶祝。 斯賓塞提到:「我更喜歡看到每個人都有足夠的勇氣去創作,讓他們的同行、業界、玩家等參與、分析和討論他們所做的內容,有這麼多的創造者製作了出如此多優秀的遊戲,我們應該感到慶幸,也應該意識到這是行業未來發展的基礎」。 來源:遊俠網

菲爾·斯賓塞擔心騰訊與任天堂展開競爭 對遊戲行業擔憂

這幾天因為微軟收購動視暴雪的事情在遊戲行業鬧得沸沸揚揚,Xbox執行長菲爾·斯賓塞近日在接受《華盛頓郵報》采訪時,表達了自己對遊戲行業的擔憂。下面讓我們一起來看看吧! 斯賓塞稱,這次687億美元收購動視暴雪主要是為了展示微軟在全球遊戲領域的傑出表現。他認為索尼和Xbox不是在進行主機戰爭,它們只是在不同的方向上競賽。而比起與任天堂和索尼競爭,斯賓塞更擔心不熟悉遊戲的科技巨頭侵入遊戲行業。 斯賓塞說:「任天堂在做電子遊戲這塊有著相當悠久的歷史。從長遠來看任天堂不會做出傷害遊戲行業的舉動,索尼和Valve亦是如此。但我擔心不熟悉遊戲的科技巨頭如中國的騰訊、蘋果、Google、Meta(原Facebook)、Netflix等進入遊戲行業,並與索尼、任天堂展開競爭。」 此外菲爾·斯賓塞相信動視暴雪之前面臨的工作場所投訴問題會得到解決,微軟會致力於讓新員工「盡最大努力做好工作」。 來源:遊俠網

Xbox菲爾·斯賓塞:履行現有協議PS保留《決勝時刻》

Xbox菲爾·斯賓塞今日確認,微軟會履行動視暴雪和索尼簽下的所有現有協議,在PlayStation平台上保留《決勝時刻》系列。 他在推文中寫到:「本周與索尼的領導人進行了良好的通話。我向他們確認了我們在收購動視暴雪後將會履行所有現有協議的意圖,以及我們在PlayStation上保留《決勝時刻》的願望。索尼是我們遊戲行業的一個重要組成部分,我們重視我們的關系」。 在1月18日,微軟公司正式宣布了收購動視暴雪的消息,該交易預計在2023年6月完成。 來源:遊俠網

譯介丨在菲爾·斯賓塞眼中,《我的世界》就是元宇宙的一個藍圖

原文:Why Xbox's Phil Spencer thinks Minecraft is a blueprint for the metaverse Xbox 負責人菲爾·斯賓塞與外媒 Protocol 談及微軟的元宇宙願景,以及對玩家和創作者自由的承諾。 本文已做適當編譯。 正文 當菲爾·斯賓塞思考科技和遊戲產業對元宇宙的狂熱時,這位 Xbox 主管腦子里想的是《我的世界》。 這是合乎邏輯的思維跳躍。沙盒的創造工具、史上最賣座的電子遊戲、菲爾·斯賓塞在 2014 年最關鍵的一次收購,以自己的方式成就了一個元宇宙原型。作為激發了如今很多流行且重磅遊戲靈感的作品,《我的世界》曾是首批讓玩家輕松簡單地創造、包含了遊戲的遊戲為設計理念的作品之一。 「《我的世界》是一個開放的創作工具。玩家能創造東西,分享給社區市場,將其賣給社區內的其他玩家。我覺得《我的世界》這種內在開放性是其自我定義中的一個關鍵部分。」 《我的世界》在自身視野和體量上都堪稱獨一無二,它滲透進了幾乎所有能想像到的平台,即便是在玩不了它的「雲平台」上。在 YouTube,這款遊戲成為了該平台史上第一個播放量破十萬億次的遊戲(是的,十萬億)。「這麼多的觀看數,真的,所有這些觀看數,都是創作者在《我的世界》里的創造和分享所帶來的,而不是因為這是 Xbox 或者說 Mojang 做的遊戲。我覺得它展現了社交和開放創作平台的力量。」斯賓塞說道。 現在斯賓塞已是推動微軟前進的核心執行團隊成員之一,從《我的世界》的成功中他了解到遊戲的發展方向。尤其是,不斷成長的、由玩家所創造的虛擬世界展現了斯賓塞眼中元宇宙所能成功的條件。它能擺脫元宇宙本身反烏托邦的屬性以及紙上談兵沒實際產品落地的畫餅境地。 「我用全球資訊網(Web)的做個類比。」斯賓塞說道,「我們覺得自己擁有這個為創作和消費而生的開放平台。但坦白地講,有一些公司是真正創造了一部分全球資訊網並且獲取其掌控權的,無論它們掌控的可能有關探索,有關貨幣,還是有關社交,這意味著今天網際網路上發生的一些事情並沒有如理想中的那般開放。」 斯賓塞說,關於元宇宙的各種高談闊論以及它與遊戲產業的關系已經被談論數十年了。類似《第二人生》以及極具影響力的大型在線遊戲《網絡創世紀》《魔獸世界》等作品,打造了能透過螢幕和系統去體驗的科幻小說般的虛擬世界、數字改變自我(digital...

菲爾·斯賓塞:《我的世界》的成功是元宇宙發展的一個藍圖

當菲爾·斯賓塞想到科技和遊戲行業對元宇宙最新表現出來的痴迷時,這位Xbox的負責人想到了《我的世界》。這是一個合乎邏輯的飛躍。這款沙盒創作工具是有史以來最暢銷的視頻遊戲,也是斯賓塞在2014年最重要的收購項目之一,它以自己的方式成為了一種原生態的元宇宙。 作為啟發了許多最大和最受歡迎的現代遊戲,《我的世界》是首批推動玩家創造的遊戲。 「《我的世界》確實是一個開放的創造工具,人們可以去創造東西,通過我們的社區市場分享它們並把它們賣給社區的其他成員。我認為《我的世界》內部的開放性對它的發展至關重要,」斯賓塞在上周的采訪中告訴媒體。 《我的世界》的獨特之處在於它的范圍和規模以及它幾乎滲透到所有可以想像的平台--甚至覆蓋到在不能玩的虛擬地方。微軟上周宣布,在YouTube上,該遊戲達到了一個驚人的里程碑--其在視頻平台上的瀏覽量超過了1萬億。」這麼多的瀏覽量--真的是所有的瀏覽量--不是我們作為Xbox或Mojang製作的,而是真正的創作者在《我的世界》里面做的並跟世界其他地方分享的創作。我認為這顯示了一個社會和開放的創造者的力量,」斯賓塞說道。 作為微軟授權引導公司發展的核心高管之一,斯賓塞從《我的世界》的成功中吸取的教訓告訴他,他認為遊戲需要從這里開始。特別是,玩家創造的虛擬世界的增長說明了斯賓塞所說的,即元宇宙要擺脫其神秘的根源並成功地成為不僅僅是一個被貼在現有產品和平台上的流行語並被用來推銷對未來的承諾。 Spencer指出:「我把它跟網絡作了一些類比。我們覺得我們有這個真正開放的創造和消費平台。但坦率地說,有一些公司真的創造並抓住了網絡的一些控制權,無論是對發現、貨幣化還是社交的控制,這意味著今天在網絡上發生的一些事情不一定像我認為我們都希望的那樣開放。」 斯賓塞指出了圍繞元宇宙的討論以及它是如何回溯到遊戲行業幾十年來一直在討論的想法。像《第二人生》這樣的遊戲以及像《網絡創世紀(Ultima Online)》和《魔獸世界》這樣有影響力的大型多人在線遊戲幫助形成了科幻小說中關於虛擬世界、數字自我及通過螢幕和系統進行調解的整個社會系統的想法。不過斯賓塞表示,《我的世界》--以及它賦予玩家成為自己在線體驗的設計師的權力和代理權--才是最有發展前景的。 「作為領先者,我們花了很多時間在一起討論我們所學到的東西以及如何將技術基礎結合起來。但對我來說,更根本的是為什麼是微軟?比如說,為什麼很多人都在關注這個元宇宙?為什麼它對玩家更好?為什麼它對創作者來說更好?」Spencer說道,「我認為,對於很多科技公司來說,描述為什麼元宇宙可能對他們的公司更好是很容易的。但我們剛剛了解到,如果我們把玩家放在中心位置,再次使用我的遊戲詞匯並試圖建立一個圍繞他們的需求和創作者需求的生態系統,那麼平台的活力將得到起飛。」 微軟也許比任何其他科技或遊戲公司都更清楚,它已經擁有並經營著許多可能在元氣世界的任何形態中發揮重要作用的部件。這家公司經營著Xbox--一個全球遊戲平台和數字商店,現在幾乎在任何有網際網路連接的螢幕上提供軟體。它擁有Hololens硬體組和用於AR、VR和MR實體驗的AltspaceVR及Mesh平台。它有Windows、Office和Teams--這是其生產力和工作場所協作工具的三部曲,以及為這一切提供動力的Azure雲平台。 這就提出了一個問題:是什麼阻止了微軟自己建造這一切、將其連接在一起並跟Meta和馬克·扎克伯格的宏偉野心做鬥爭?斯賓塞表示,負責這些不同部門的團隊確實每周都在開會,但對於33年前的實習生開始就在微軟工作的斯賓塞來說,他認為元宇宙不是要征服的另一個商業領域,而是一個避免復制網際網路當前一代的鎖定生態系統控制水平的機會。他指出,相反,公司可以而且應該嘗試重新創造自由和創造力的水平,這也是Web 2.0誕生的初衷。這將需要開放性、互操作性和缺乏企業的自我利益,而這可能跟大科技公司對增長、利潤和對數字商業的控制相悖。 他說道:「我們所擁有的(Windows)是一個平台,如果你有一個編譯器和分發代碼的能力,你就可以免費訪問平台上的其他客戶。沒有一個商店每個人都必須通過它來發布他們正在做的東西,沒有一個社會每個人都必須使用。這是一個開放的平台。」 斯賓塞提到了Xbox以及該平台現在如何在許多設備上存在--既是為第一方遊戲提供服務的一種方式也是對Xbox業務進行補充的第三方遊戲,從傳統的角度來看,也算是Xbox的競爭對手。「我們處於一種獨特的地位,人們在我們的平台上玩《我的世界》。他們在我們的平台上玩《羅布樂思》。他們在我們的平台上玩《堡壘之夜》。我們實際上不認為Roblox或《堡壘之夜》是我們正在做的事情的競爭對手。它們是我們作為一個遊戲平台公司所取得的進展的重要合作夥伴。」 這聽起來很熟悉,在許多方面,它跟扎克伯格在10月份對Facebook進行品牌重塑時所作的宣傳相似並使他的公司走上了一條實現由VR和AR驅動的元宇宙道路。這需要各公司共同合作、創建新的標準並為互操作性水平打開大門,而現在看來,這一切都不可能。 看看斯賓塞和他在微軟的業績記錄,這使得他成為這樣一個願景的更有說服力的管理者。斯賓塞是在2014年Xbox One災難性地推出後走馬上任的。在半個月的時間里,他將Xbox業務從可以說是最不相關的階段再次帶入了行業領導者。該公司在Xbox平台和Windows 10之間建立了一座橋梁,它可以讓玩家跨平台和購買軟體,另外還推出了訂閱產品Xbox Game Pass--現在有數千萬名用戶。 斯賓塞對Xbox業務進行了重新定位,從銷售轉向服務至上的生態系統,這迫使微軟的主要競爭對手索尼也開始建立自己的Game Pass版本。在PlayStation 4的銷量約為Xbox One的2倍之後,微軟的實驗意願可以說是出於必要,這也有助於打破曾被遊戲業最大企業巨頭視為神聖不可侵犯的障礙,如跨平台遊戲和跨平台購買。在許多方面,這些好處是元宇宙所承諾的跨媒體和跨平台體驗類型的必要先決條件。 斯賓塞說道:「我希望能在任何能夠呈現這些東西的螢幕上體驗我擁有的東西。我希望能夠在任何地方獲得我所擁有的體驗。我想和我想體驗的人一起體驗,而這些需要大量的雲基礎設施來實現。它需要的,就像我說的,是一種真正的開放方法。」 此外,他還表示,這種方法將是微軟今後處理元宇宙的方式。「我們將以我們在遊戲中的同樣的感覺來處理元宇宙方面的問題,即人們應該能玩他們想玩的遊戲、在他們想玩的地方玩、跟他們想玩的人一起玩。因為我們實際上認為,最終這為創作者和玩家提供了最大的體驗。因為如果對玩家和創作者來說不是更好,你就會輸,你必須以這個作為核心原則開始。" 來源:cnBeta

菲爾·斯賓塞證實Xbox沒有VR硬體計劃 「Xbox沒人需要VR」

根據Xbox總監菲爾·斯賓塞的話,Xbox仍然沒有開發VR硬體的計劃。這位Xbox高管是在《華爾街日報》的華爾街科技直播活動上回答觀眾提問時說了這番話。 當被問及Xbox和VR時,斯賓塞表示:「我們非常相信這個軟體平台和能夠實現這個功能的設備。我們現在更專注於軟體方面。當我想到沉浸式世界,想到玩家和社區之間的聯系時,這才是我們的投資重點。」 斯賓塞的這個回答與他在2019年回應對Xbox Series X最激烈猜測時的評論相呼應。當時,斯賓塞表示,Xbox上「沒有人需要VR」,他補充說,這種存儲空間太小了。 盡管斯賓塞對索尼、Oculus和Valve在VR硬體方面所做的工作表示贊賞,但斯賓塞表示,他的公司將堅持自己擅長的領域。 斯賓塞說:「我認為目前市面上的設備,我們與許多同行保持著聯系。隨著人們開發硬體,Windows平台上出現了很多這樣的硬體,我們進行了試驗,並與許多合作夥伴進行了交流。我認為正在發生的硬體創新是偉大的,它是一個重要的促成因素,(但是)現在我決定更多地停留在軟體方面。我相信,從長遠來看,它的規模會更好。」 來源:cnBeta

Xbox主管菲爾·斯賓塞上手Steam Deck:真不錯

最近V社開始邀請各大媒體以及合作夥伴前來參觀,並親自上手他們推出的掌上電腦主機Steam Deck。當然,這次測試的Steam Deck並非最終零售版本,但是許多媒體的測評中都對這款新機器贊賞有加。這其中也包括Xbox的老大菲爾·斯賓塞。他今天在推特上發文說,自己這周也去參觀了V社,並且親自上手了Steam Deck。 他說道:「這周去了V社,和Scott、Erik以及Gabe談論Steam Deck。在我這周中大部分時間都在體驗使用後,我可以說這是一個很不錯的設備。隨時隨地玩遊戲的能力,螢幕大小,控制感都很棒。玩《光環》和《帝國時代》感覺不錯,xCloud也運行的很好。恭喜Steam Deck團隊。」 考慮到菲爾·斯賓塞和V社以及Gabe關系一直都非常好(Gabe原來也是微軟員工),此次的他同樣也受到邀請並不出乎意料。目前看來,已經確認了Steam Deck可以使用xCloud雲遊戲,也就是說它在發售時應該也會支持遊玩XGP遊戲。Steam Deck真的是越來越吸引人了。 來源:cnBeta

Xbox老大菲爾·斯賓塞稱贊PS5手把 為改進Xbox手把帶來靈感

據GameSpot消息,菲爾·斯賓塞在最近一次接受采訪時表示,微軟可能會從PS5的DualSense手把中獲得靈感,為XSX|S主機製造一個功能更為豐富的外設裝備。 斯賓塞說到:「我們確實在考慮不同類型的設備能夠將更多遊戲帶到更多地方。我們可能將會對我們的手把做一些改進,我認為索尼在手把方面就做的很好,我們看到了他們的成就,我認為我們也應該去做一些事情。」 這不是斯賓塞第一次評論索尼PS5的DualSense手把在手把領域做出的創新, 正如他去年在XSX|S發布會上所提到的,Xbox一直在關注那些既能激發開發者靈感,又能成為「開發者和玩家都在尋找的平台」的常見部分技術。 PS5的DualSense手把擁有觸覺反饋,自適應扳機等功能,為玩家提供更強的遊戲沉浸感。 來源:遊民星空

Xbox老大菲爾斯賓塞 我們現在做的敘事驅動型遊戲比以前要更多

Xbox老大菲爾·斯賓塞在近日接受《衛報》采訪時談到敘事驅動型遊戲說:「我們目前正在開發的敘事驅動型遊戲比歷史上任何時候都要多」。 菲爾在訪談中談到了加大諸如敘事驅動型遊戲這樣的帶風險項目的開發力度的重要性,而且這樣的遊戲此後也會受到眾多的試玩、Xbox Game Pass和XCloud等服務的大力支持。 Matt Booty 除此之外,與菲爾一同參加采訪的Xbox Game Studios老大Matt Booty談到Xbox現在能做到開發如此多種多樣的遊戲是因為我們不會硬性要求某個工作室做某一種類別的遊戲,按照他的原話來講:「我們沒有規則或者規定要求每個遊戲都得是持續運營型的遊戲。就比如《腦航員》吧,如果我們要做《腦航員3》的話,我們可不會硬要求Tim Schafer(《腦航員2》的創意總監)去做,因為如果了解了解他歷史上做的那些遊戲便會知道,他可不會把《腦航員3》做成帶賽季並持續運營5年的那種遊戲。」 最後,也談到了拓展Xbox旗下工作室的分布,畢竟最近有消息稱Xbox在印度、南美或非洲收購工作室。斯賓塞說道:「對我來說如果沒這一回事才會讓我驚訝。想想一下這些地方能有多少這方面的人才和更容易獲得和使用的工具,我覺得此後三到五年間,更多不是傳統遊戲開發工作室聚集的地區會涌現出更多的工作室。」 來源:遊民星空

菲爾·斯賓塞:《光環》系列的成就不由一款遊戲決定

《光環》系列已經不是以前的「光環」了,343工作室正在開發的《光環:無限》作為崛起這款系列的新作被寄予厚望。然而,據Xbox大佬菲爾·斯賓塞的觀點,微軟並沒有將這款遊戲定為系列成敗的關鍵。 菲爾·斯賓塞在接受媒體采訪時表示,微軟和343工作室並沒有將《光環:無限》定位為決定系列成敗的遊戲,因為該系列的歷史以及龐大粉絲群體將確保遊戲在十年後仍然存在。他認為系列擁有如此狂熱的粉絲群,如此悠久的歷史,這款IP將於我們同在,並堅信這是真的。 菲爾·斯賓塞還表示,盡管微軟和343工作室正努力開發這款遊戲,並希望帶給玩家最好的遊玩體驗,但微軟並未給工作室太大的壓力。他認為即使《光環:無限》不成功,也不會影響到整個系列。此外,菲爾·斯賓塞對光環還充滿信心,也堅信團隊正取得進步。 《光環:無限》預計在今年假期登錄PC、Xbox One和XSX/S,有傳言稱將在11月上市。 來源:遊俠網

Xbox負責人菲爾·斯賓塞稱 認為工作室不應被收購的想法是目光短淺

在收購遊戲工作室這方面,Xbox花錢從不手軟。包括黑曜石、Ninja Theory、Zenimax Media等開發團隊都被Xbox納入麾下。但這也從根本上引發了行業中對於收購工作室性質的激烈討論。然而Xbox負責人菲爾·斯賓塞近日接受采訪時稱,合並及收購行為是組成業務健康的重要部分,而微軟Xbox是其主要的推動者。 在祝賀索尼收購Housemarque之前,菲爾·斯賓塞表示:「我時常能看到有關收購是好是壞的討論,我想要指出的是,開辦一家新的工作室是一個非常冒險的舉動,而電子遊戲工作室尤其如此。如果一個團隊真的冒著風險,成立了一個新的工作室,並經過多年的工作並創造了價值。這個時候你說它不應該出售,那我只能說這是目光短淺。」 斯賓塞表示,將企業發展成為有價值的東西是團隊開設新工作室的初衷之一。創辦一家新公司需要承擔巨大風險,也自然會帶來相應的潛在回報,而並購在他認為絕對是回報的一部分。但斯賓塞也澄清並非每家新公司都必須被出售,也有很多工作室可能會倒閉,但成功的團隊不斷成長並被收購是「我們行業自然而健康的一部分。」 「對那些工作室而言,只有經歷充滿風險的旅程,才能創造真正的價值,在一個團隊,不論他是通過收購還是獨立而獲得成功時,我都會進行祝賀。隨著時間的推移,許多工作室的領導者都會離開,並開始其他事情,這是一種自然的更替。而對於我們而言,我們一直在尋求繼續加強我們第一方工作室能力的方式,以及適合我們的團隊。」 來源:遊民星空

Xbox老大菲爾·斯賓塞 《光環 無限》並非是《光環》系列的「成敗關鍵」

Xbox老大菲爾·斯賓塞表示,《光環:無限》並不是該系列的「成敗關鍵」。他在最近的一次采訪中表示,無論《光環:無限》被接受與否,《光環》系列作品都將是未來十年的熱門遊戲。除此之外,他還談到了《光環:無限》的多人模式是如何形成的,以及為什麼他認為本作不需要大逃殺模式。 菲爾·斯賓塞表示:「我不認為《光環:無限》會成為該系列的『成敗關鍵』,我就是不相信這一點。將會有數百萬人遊玩這款作品並愛上它,我相信會有一些人明白我們有機會去做出更多的東西。這就是娛樂行業的本質,我們接受它。」 「《光環》系列還將延續10年甚至更長的時間,《光環:無限》是該系列能延續那麼久的關鍵麼?絕對不是。《光環》系列遊戲擁有許多狂熱的粉絲、悠久的歷史與榮耀。我們並不認為這是理所當然的,但我絕對對其抱有信心。我從不想讓任何一個團隊處於這樣的境地:『嘿,這款遊戲一定會成功,否則的話誰知道會發生什麼』」 除此之外,斯賓塞還談到了《光環:無限》的多人模式問題,很多人認為《光環:無限》應該順應潮流,添加自己的大逃殺模式,或者需要對多人模式進行「重新設想」才能在市場中脫穎而出。但斯賓塞不認為這是《光環:無限》前進的最佳方式,正相反,他表示很高興《光環:無限》多人遊戲的核心仍是競技場,他相信玩家會對《光環:無限》「回歸基礎」的多人模式做出積極回應。 他表示:「多年來FPS多人遊戲出現了許多的發展和創新,回歸《光環》競技場的體驗是非常純粹的,它非常純淨,遊戲玩法循環相當緊密。」「目前在我們的平台上,並沒有多少遊戲能回歸系列前代行之有效的模式,並完善他們所擁有的內容,我相信這就是我們團隊的目標。」 《光環:無限》是由343工作室打造的第一人稱射擊遊戲,是《光環》系列的續作。本作的多人模式可免費遊玩,遊戲將於2021年聖誕節發售。後續消息我們將持續關注。 來源:遊民星空

Xbox老大菲爾·斯賓塞談《闇黑陰謀者》對Xbox的意義 可以讓Xbox專注於「現代機遇」

Xbox老大菲爾·斯賓塞近日談到了即將問世的《闇黑陰謀者》,他表示在主機遊戲陣容中出現一個以女性為主角的遊戲是一件很棒的事情。 在菲爾·斯賓塞接受IGN采訪時他特別指出,《闇黑陰謀者》的女主角喬安娜·妲克(Joanna Dark)為Xbox的主角陣容增添了一抹亮麗的色彩。他表示:「我覺得這對我們來說太棒了,我們可以把關注點放在女性主角身上,我們的第一方陣容沒有很多這樣的主角。」「我認為喬安娜·妲克為我們提供了很多現代的機遇,我很樂意看到我們的團隊專注於此——創造出一個強大的主角。」 雖然Xbox第一方遊戲的主角以男性居多,比如馬可斯·菲尼克斯(《戰爭機器》)、士官長(《光環》),但近年來這種狀態已經有所改變:凱特·迪亞茲(《戰爭機器5》)以及塞娜(《地獄之刃》)現已在遊戲圈子內成為了知名人物,相信喬安娜·妲克也會綻放出獨屬於她的光芒。 來源:遊民星空

菲爾·斯賓塞:《光環:無限》並不能決定這個系列的成敗

《光環》系列已經不是以前的「光環」了,343工作室正在開發的《光環:無限》作為崛起這款系列的新作被寄予厚望。然而,據Xbox大佬菲爾·斯賓塞的觀點,微軟並沒有將這款遊戲定為系列成敗的關鍵。 菲爾·斯賓塞在接受媒體采訪時表示,微軟和343工作室並沒有將《光環:無限》定位為決定系列成敗的遊戲,因為該系列的歷史以及龐大粉絲群體將確保遊戲在十年後仍然存在。他認為系列擁有如此狂熱的粉絲群,如此悠久的歷史,這款IP將於我們同在,並堅信這是真的。 菲爾·斯賓塞還表示,盡管微軟和343工作室正努力開發這款遊戲,並希望帶給玩家最好的遊玩體驗,但微軟並未給工作室太大的壓力。他認為即使《光環:無限》不成功,也不會影響到整個系列。此外,菲爾·斯賓塞對光環還充滿信心,也堅信團隊正取得進步。 《光環:無限》預計在今年假期登錄PC、Xbox One和XSX/S,有傳言稱將在11月上市。 來源:3DMGAME

Xbox菲爾·斯賓塞表示 希望能延續《殺手本能》系列

Xbox老闆菲爾·斯賓塞討論了微軟延續《殺手本能》系列的可能性。 微軟重啟了2013年登陸Xbox One由Rare開發的經典格鬥遊戲系列,並將來幾年內支持免費遊戲的更新以及全新的角色。 菲爾·斯賓塞在本周三直播的Dropped Frames網絡節目中討論了微軟公司內部對該遊戲系列的看法。他說道:「在我們所擁有的遊戲中有很多我們想重溫的好遊戲。當《殺手本能》在Xbox One發售的時候獲得了非常好的反響。」 「我只能說,(Xbox遊戲工作室總監)Matt Booty和我曾多次討論過《殺手本能》以及我們該將該系列向什麼方向發展,這並不是什麼不理智的想法——也許有點不理智——但是我們發自內心並時刻想著要在將來用《殺手本能》系列做些什麼」 斯賓塞補充道:「主要是要找到合適的團隊和合適的時機。但是這並不是因為我們缺乏對《殺手本能》系列的熱情,我們非常喜歡這個系列和社區的反饋。」 來源:3DMGAME

Xbox負責人菲爾·斯賓塞E3致謝 我們將繼續以玩家為中心進行創新

今年的E3盛會已經正式落下帷幕,Xbox負責人菲爾·斯賓塞今日在推特上發帖:他為今年的E3進行了總結,並表達了對玩家、社區以及Xbox團隊的感謝。 菲爾·斯賓塞: 感謝這美妙的一周,這是我們有史以來觀看次數最多的E3展會。自Xbox360時代起,我們還從未感受過玩家和團隊與我們分享如此多的活力和興奮。受到玩家社區對Xbox信念的鼓舞,我們今後將繼續以玩家為中心進行創新。 在這條推特下面,著名遊戲主持人Geoff也進行回復,並祝賀菲爾·斯賓塞及其團隊的成功。 來源:遊民星空

Xbox老大談雲遊戲:能完成比任何本地硬件更多任務

在最近的一段視頻中,Xbox負責人菲爾·斯賓塞就雲遊戲的未來給出了一些看法。 隨着XSX的發布,微軟仍有許多問題有待解決。從收購Bethesda,到今年晚些時候即將發布的所有3A遊戲,微軟似乎都有很多可供用戶選擇的內容。然而,盡管XSX剛剛推出,Xbox主管菲爾•斯賓塞可能已經將目光投向了相對較新的遊戲開發領域。 在最近的一次視頻演示中,斯賓塞表示,未來開發商可能會首先在Xbox Game Pass等平台上開發雲遊戲。Spencer提到了雲遊戲的本地硬件能力,以及開發者可以利用這些能力擴展或壓縮他們的遊戲。他繼續說道,這些基於雲數據的遊戲可以同時容納成千上萬的玩家,並且可能完成比任何本地硬件都多的任務。 盡管斯賓塞對自己的觀點充滿信心,但這可能只是因為雲遊戲服務仍然是一個相對較新的概念,在幾年的發展後,雲遊戲的實際情況將得到印證。 隨着Amazon Luna和PlayStation Now等平台的出現,雲遊戲的開發可能會變得更加普遍。不過,GoogleStadia平淡無奇的發布和日漸萎縮的玩家基礎並不能讓玩家產生足夠的信心。即使像Xbox Game Pass和PlayStation Now這樣成功的雲遊戲平台,我們也很難想象這些平台除了在新硬件上玩舊遊戲之外還有什麼用途。 來源:遊民星空
菲爾·斯賓塞談雲游戲:運行能力遠超本地硬件設備

菲爾·斯賓塞談雲遊戲:運行能力遠超本地硬件設備

<p隨着XSX的發布,微軟仍有許多問題有待解決。從收購Bethesda,到今年晚些時候即將發布的所有3A遊戲,微軟似乎都有很多可供用戶選擇的內容。然而,盡管XSX剛剛推出,Xbox主管菲爾•斯賓塞可能已經將目光投向了相對較新的遊戲開發領域。 <p在最近的一次視頻演示中,斯賓塞表示,未來開發商可能會首先在Xbox Game Pass等平台上開發雲遊戲。Spencer提到了雲遊戲的本地硬件能力,以及開發者可以利用這些能力擴展或壓縮他們的遊戲。他繼續說道,這些基於雲數據的遊戲可以同時容納成千上萬的玩家,並且可能完成比任何本地硬件都多的任務。 <p盡管斯賓塞對自己的觀點充滿信心,但這可能只是因為雲遊戲服務仍然是一個相對較新的概念,在幾年的發展後,雲遊戲的實際情況將得到印證。 <p隨着Amazon Luna和PlayStation Now等平台的出現,雲遊戲的開發可能會變得更加普遍。不過,GoogleStadia平淡無奇的發布和日漸萎縮的玩家基礎並不能讓玩家產生足夠的信心。即使像Xbox Game Pass和PlayStation Now這樣成功的雲遊戲平台,我們也很難想象這些平台除了在新硬件上玩舊遊戲之外還有什麼用途。 來源:遊俠網

菲爾斯賓塞展望未來:希望繼續推出令人興奮的服務

日前,菲爾·斯賓塞在「Major Nelson」Xbox播客中談到了未來Xbox品牌下的內容期許,其中包括XGP和xCloud等服務的發展,Xbox20周年,以及品牌長遠的規劃等。 斯賓塞首先談及的是XGP服務,他表示他甚至已經厭煩了向別人解釋為什麼要採用這樣的服務方式,Netflix就是最好的例子,這是當下對用戶和品牌最好的運營方式,用戶能享受到最舒適和優惠的服務,而Xbox也獲得了合適的收益。 「很多開發者現在是瞄準了XGP服務來的,他們甚至還沒開始製作遊戲就來找我們,『嘿,我們希望這個遊戲是XGP遊戲。你能跟我們合作嗎?』多棒啊。這麼多不同種類的遊戲被人們發現、嘗試。我喜歡這樣」斯賓塞如此講到。 之後斯賓塞和主持人談到了Bethesda被收購的事,斯賓塞說宣布收購的前一天他緊張又激動以至於晚上沒睡着覺。 「Bethesda的加入讓微軟的第一方開發體量直接翻倍了,這真的是太令人激動了。」(主持人補充:工作室數量上是原先的兩倍,但在整體方面目錄上幾乎是原來的四倍。) 斯賓塞還強調,他希望在世界上不同的地方都有團隊,這樣最終品牌下的內容才能真正展現多元化,而現在離這個目標已經不遠了。 而關於Bethesda的遊戲開發方面,斯賓塞表示他對今年感到非常興奮,而Bethesda是這之中非常重要的一部分。 接下來他們聊到了xCloud——Xbox正在推廣的多平台雲遊戲服務,現在已經是XGPU的一部分了。 在今年這項服務將首先登陸iOS和PC平台,雖然先行地區有限,但是在隨後的推廣中,xCloud團隊會竭盡全力地擴大服務涵蓋的地區,並且也會很快登陸到其他平台上。 斯賓塞表示,xCloud和XGP的結合能夠給很多人帶來一種更便捷的嘗試遊戲的途徑,這可能會是很多人第一次接觸高端遊戲機上的遊戲,xCloud讓他們無需PC硬件和主機就能享受遊戲的樂趣。 從長遠目標來看,xCloud將會是讓新玩家進入生態的最佳途徑。 最後斯賓塞談到他對Xbox品牌的未來規劃,他希望Xbox品牌在未來三到十年中,能夠繼續提供給用戶像是xCloud和XGP一樣的令人興奮的服務內容。 並且今年正是Xbox的20周年,斯賓塞表示「他們想到這件事就快瘋了」,團隊為20周年紀念考慮了很多。但是現在還是不能說細節。 來源:遊民星空

VGC年度人物獎:一切為了Xbox玩家的菲爾·斯賓塞

Xbox總監菲爾·斯賓塞被外媒VGC評為2020年度遊戲人物。 VGC認為在菲爾·斯賓塞的領導下Xbox正在成為一個把玩家放在首位的品牌。 VGC評價: Xbox沒有選擇與開發商合作搞獨占,而是選擇向包括索尼和任天堂在內的所有人張開懷抱,雖然沒有讓《光環》登陸PS5,但是我們確實看到了奎爺和士官長一同在《堡壘之夜》中玩耍。 為了能讓遊戲內容首先登陸Xbox,微軟以75億美元收購ZeniMax。很難想象,在不斷進行的第三方遊戲獨占的博弈中,將《輻射》、《上古卷軸》和《毀滅戰士》等重磅IP帶到自己陣營中的戲劇性。 這也說明了菲爾·斯賓塞和微軟的「團結」是多麼成功。但是大部分玩家聽到完成收購的消息時都自然的認為Bethesda的次世代遊戲像《星空》、《上古卷軸6》都仍會登陸其他平台。這就是菲爾·斯賓塞領導下的Xbox團隊,他們讓玩家感覺自己被放在第一位。 Xbox主機真正的殺手鐧並不是任何一款遊戲,而是Xbox Game Pass,它提供了「Netflix式」的遊戲訂閱,並且給玩家提供了令人難以置信的高性價比遊戲。 來源:遊民星空

Xbox老大否認收購日本廠商傳聞 表示期待幽靈線東京

微軟Xbox部門老大菲爾·斯賓塞近日接受了媒體GameSpot的采訪。采訪中GS談到了之前彭報社報道了一篇文章,表示微軟曾與多家日本廠商就收購事宜進行了接觸,並在本次采訪中向斯賓塞進行了核實。對此,斯賓塞表示他並不認為這是事實。 斯賓塞講道:「我並不這麼認為。我的意思是,我並沒有參加每個團隊的每場會議,但我會說我並沒有這樣講過。」 斯賓塞還在采訪中表示很高興可以和由三上真司成立的Tango工作室花更多的時間在一起共事,而且也對他們正在開發的作品感到興奮。最後斯賓塞再次強調,他認為彭博社此前的報道並不准確。 Tango工作室目前正在開發動作冒險遊戲《幽靈線:東京》,遊戲預計於2021年上市。 來源:遊民星空

Xbox老大:出第一方遊戲就會登PC Xbox不只是主機

微軟Xbox部門老大,菲爾·斯賓塞在近期接受Gamereactor采訪時再次談到了他們對PC平台的看法,並表示:「如果我們要發行第一方遊戲,那它就會登陸PC。」 斯賓塞在采訪中還進一步說道:「如果我們在PC上發行第一方遊戲,那麼它就會進入Steam和我們自己的商店。」但同時,斯賓塞也表示這可能會有時機上的問題,意味着遊戲發售時間在各平台上可能並不相同。 此外,斯賓塞也談到了在PC上出售遊戲對主機的影響,以及Xbox部門是如何看待Xbox的。斯賓塞講道:「我們在PC上出售遊戲的事實確實破壞了價值主張之一,因為它不會強迫某人去購買我們的主機。我們團隊內部的高層目標,即我們衡量自己的方式是通過看有多少人在Xbox上玩遊戲。當我們說『在Xbox上玩遊戲』不是指Xbox主機。而是指在我們的生態系統上登錄和遊玩的人,不論是第三方還是第一方(遊戲)。這可能是在安卓手機上、可能在Switch上、也可能在PC上。這是我們對此的思考方式。」 來源:遊民星空

Xbox主管:XSX遊戲體驗非常不同 玩後很難再想用X1

在近期的Animal Talking節目中,Xbox主管菲爾·斯賓塞談到了XSX主機的遊戲體驗,並表示XSX的遊戲體驗與X1相比非常不同,並很難再想用X1平台。 斯賓塞在節目中講道:「我已經在家中使用了幾個月的XSX,這是一種不同的體驗。我從一開始就說過,這一世代更注重的是體驗而不是簡單的外觀——我認為這對所有的主機都成立,但其他人也可以為自己的所做的事情發聲。」 「但當談論我們在這一世代中所帶來的CPU升級、幀數和加載時間上的區別時,在我XSX主機上的遊戲體驗相比於(X1)來說是非常不同的。說實話,很難回頭,而且我迫不及待地希望其他Xbox消費者可以獲得相同的東西。」 斯賓塞還在近期將一款最終零售版的XSX帶回了家,並分享了自己的體驗。斯賓塞繼續道:「在周日(將XSX)帶回了家,開箱,而且我曾試着尋找一台很長時間都沒有和XBOX連接的電視——因為我想擁有像其他任何人一樣的體驗——在手把中裝上電池,一切(體驗)都像剛從零售店買回家一樣。」 「那個周日,我的感覺非常好。沒有任何問題,團隊之前所做的工作非常優秀,這也是我們對11月發售日期充滿信心的原因之一。」 來源:遊民星空

Xbox老大打趣回應光環「面癱」鬼面獸:官方吉祥物

《光環:無限》的實機演示曾於7月的Xbox展會上公布,演示中一個遭到士官長近身攻擊但面無表情的鬼面獸曾被網友發現,並在網上受到了大量關注,這個鬼面獸也被國外網友們稱為「克雷格(Craig)」。微軟Xbox主管菲爾·斯賓塞在推特上與@XcloudTimdog互動時,表達了他對克雷格的看法。 鬼面獸「克雷格(Craig)」 當@XcloudTimdog向斯賓塞問道:「你如何看待克雷格?」的時候,斯賓塞回復道:「我們Xbox官方的最新吉祥物(開玩笑),很喜愛社群和他們能夠發現有趣之事並與之互動的能力。」 這只是斯賓塞就克雷格的一次玩笑,應該不會讓克雷格真的變成Xbox吉祥物。 《光環:無限》將於2020年聖誕季發售,遊戲登陸XSX/X1/PC平台,並會加入XGP。《光環》官方此前確認《光環:無限》將推出免費的多人模式,343工作室也在此前的公告中談到了有關遊戲畫面等方面的相關問題。 更多相關資訊請關註:光環:無限專區 來源:遊民星空

Xbox大佬:作品是XSX獨占還是跨世代由開發者決定

微軟Xbox部門領頭人菲爾·斯賓塞接受了德國媒體GameStar的線上采訪,GameSpot對采訪內容進行了整理。盡管菲爾·斯賓塞此前曾表示第一方的獨占遊戲未來幾年都會是跨世代作品,但他在本次采訪中也表示:是Xbox Series X獨占、還是跨世代,微軟的第一方工作室有着選擇權,這完全取決於工作室的意願。 斯賓塞講道:「在過去幾年里,我們為Xbox遊戲工作室大家庭增加了許多新成員,為他們提供了穩定的經濟條件以及創造遊戲的自由。我們的遊戲製作者想要創作出能夠觸及廣大玩家受眾的好遊戲。」 「如果有創作者和我們說,『不,我很希望專注於為次世代(開發遊戲)』,我們對此也抱持完全開放的態度。如果有創作者和我們說『我希望讓遊戲接觸盡可能多的不同世代、不同平台的玩家』,對此我們也完全支持。實際上,我們的創作者擁有選擇權,我們允許開發者構建按照他們的意願、他們想要觸及的受眾打造遊戲,而不是我們去要求創作者必須去創作什麼樣的內容。」 Xbox遊戲展活動會在7月24日零點舉行,Xbox團隊屆時將展示Xbox Series X主機的第一方陣容作品。 來源:遊民星空

XBOX老大:跨世代不妨礙XSX遊戲畫面 PC就是好例子

XSX次世代主機擁有智能分發功能,如《賽博朋克2077》等遊戲便支持該功能,這會讓X1玩家免費獲得遊戲相應的XSX版本。智能分發功能也讓一些網友擔心遊戲X1版本的推出可能會阻礙遊戲在XSX平台的表現。在一則昨日的gamesindustry文章中,Xbox主管菲爾·斯賓塞並不擔心這種事情,他說:「妨礙(held back)是人們專注於主機戰爭而創造的模仿傳遞行為(meme)。」 斯賓塞表示如果有開發者在windows上推出遊戲,那麼在所有的平台中,PC的遊戲表現是最好的,然而PC的硬件是最具多樣性的。每個開發者都會找到一條線,表達自己對特定硬件的支持,斯賓塞講道:「然而PC硬件的多樣性並沒有讓市面上PC遊戲的最佳畫面受損。PC遊戲的畫面表現是我們見過的最好表現。所以,說開發者無法跨硬件製作遊戲、引擎或生態系統的論點被PC遊戲的表現反駁了。」 來源:遊民星空

菲爾·斯賓塞換新頭像 Xbox Series X或搭載20G記憶體

<p在遊戲圈,微軟Xbox部門負責人菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)幾乎可以說是一個網紅了,他不但喜歡在推特上與廣大網友交流互動,還經常玩一些小驚喜。 <p最近斯賓塞又一次更換了自己的推特頭像,在之前的Xbox Series X主機芯片頭像的基礎上,擴展了周圍的電子元件畫面。 <p如上圖所示,我們能看到10個記憶體顆粒圍繞在芯片周圍。有網友表示,這可能意味着Xbox Series X將搭載20GB的記憶體。畢竟之前Xbox One X天蠍座都上12GB記憶體了,Xbox Series X芯片周圍的10個記憶體顆粒至少也是單個2GB的。如果真的擁有如此記憶體陣容,那麼在主機界面各種折騰遊戲與來回切換絕對會流暢無比。 Xbox One X天蠍座主板,可以看到芯片周圍有12個記憶體顆粒 來源:遊俠網

Xbox主管:XSX向下兼容360與X1 海量遊戲現已可玩

<p在近期的Gamertag訪談中,Xbox主管菲爾·斯賓塞談到了Xbox X系列主機為什麼不存在獨占的問題。此外在本次訪談中,斯賓塞也談到了XSX的向下兼容功能。 <p斯賓塞強調,Xbox One與Xbox360的遊戲會被整合進XSX主機的向下兼容功能中,並且也在對一些遊戲進行測試。斯賓塞說道:「我們正在積極開發這些遊戲,有時也會推翻重做。目前並非所有遊戲都能完美兼容。我們正在逐步開發這些已被確認(向下兼容)的遊戲,你也可以看到我能玩到的遊戲(斯賓塞有測試機),現在XSX已經支持海量遊戲(there's tons of games that work)。」 來源:遊民星空

Xbox主管解釋為何XSX無獨占:我們把玩家放在中心

<p在近期的一則Gamertag訪談中,微軟Xbox部門主管菲爾·斯賓塞談到了為何Xbox X系列沒有獨占遊戲的原因。 <p在訪談中,菲爾·斯賓塞談到了在2016年春季的Xbox展會,他進行的一次演講,那時微軟決定將逐步把xbox遊戲移植至PC(Windows 10)平台,這也是微軟以「玩家為中心」取代「設備為中心」策略的開端。 <p斯賓塞表示:「當時的戰略調整讓許多人感到困惑,甚至包括我團隊內部的一些人也是如此。我認為作為領導團隊我們應當放出一個路線圖,當事情慢慢發生改變的時候,人們能夠明白這些改變是符合我們當初的願景的。而這個願景就是『把玩家放在中心』而非設備。現在全球有20億的電子遊戲玩家,這個數字在未來十年內預計會達到40億。行業的增長也讓許多出色的作品出現了。我認為作為遊戲平台的目標是要創建一個最為廣泛的遊戲集合平台,幫助玩家找到自己喜歡的遊戲,或能和朋友一起玩的遊戲。把玩家放在中心也意味着,我們要給予玩家不論是在電視還是電腦上進行遊戲的能力。xCloud計劃的推出也是為那些並沒有主機與遊戲級PC的人准備的,這樣他們就可以玩到那些平台上的遊戲了。」並不是所有人都會花費60美元購買遊戲,XGP的出現也改變了遊戲的商業模式,讓這些人能夠玩到更多的遊戲。 <p斯賓塞最後也強調道:「我們的戰略是圍繞着Xbox X系列展開的,但我們不想因此而排斥其他玩家。目前來看,玩家們想和自己的朋友一起玩遊戲,他們也想要有一個更大的遊戲庫可供挑選。」 來源:遊民星空

Xbox主管發文大贊微軟4A工作室 或有兩款開發中遊戲

<p微軟Xbox部門主管菲爾·斯賓塞近日發文,談到了微軟曾在E3 2018公布的4A工作室The Initiative,並對其大加贊賞。 推特原文: <p「今天Darrell Gallagher(The Initiative工作室主管)、Matt Booty(微軟工作室領導人)與The Initiative帶來了重要的(消息)更新。極具天賦的工作室在不斷地挑戰自我,以不同的方式去接觸新事物(也有舊事物)。」 <p值得注意的是,推文中斯賓塞寫到了新事物與舊事物,這或許意味着The Initiative工作室正在開發至少兩款遊戲,其中一款可能為老遊戲的重製版。 <pThe Initiative工作室自E3 2018公布以來招募了許多業內大佬,包括《戰神》高級環境藝術家Erik Jakobsen、《戰神》製作人Brian Westergaard、《碧血狂殺:救贖2》編劇Christian Cantamessa等。The Initiative工作室被稱為4A工作室,考慮到微軟在近期公布的次世代主機,該工作室是否會帶來一款次世代大作呢? <p有關The Initiative工作室的動向,我們將持續報道,敬請留意。 來源:遊民星空

Xbox大佬確認微軟出席今年E3:我們正為此積極准備

<p微軟Xbox部門主管菲爾·斯賓塞今日發推確認微軟會參加今年E3,並表示Xbox部門正在為今年E3積極籌備。 推特原文: <p「我們的團隊正在為E3努力工作,我們樂於與想要玩到新作的玩家們分享消息。我們的藝術形式(遊戲)不斷地因創造力與技術的交融而進步。2020年對於Xbox團隊來講是里程碑的一年。」 <p在推文下方,菲爾·斯賓塞也寫道:「對於我和我的團隊來講,各位粉絲在每一年的E3中都非常令人感到驚喜(Amazing);與粉絲之間的尊重與交流在每一年的展會中也都是非常特殊的一部分。」 來源:遊民星空
Xbox掌門人:想要一家亞洲第一方工作室 涉足亞洲市場

Xbox掌門人:想要一家亞洲第一方工作室 涉足亞洲市場

<pXbox總監菲爾·斯賓塞也曾多次提到他想在Xbox Game Studios名冊中增加一家亞洲工作室,近日,在接受采訪時菲爾·斯賓塞再次聲明想要一家亞洲第一方工作室。 <p菲爾·斯賓塞說,無論是收購日本工作室,還是收購亞洲其他地方的工作室,亞洲市場都是微軟希望更多涉足(和代表性)的市場。 <p菲爾·斯賓塞在談到微軟在亞洲的更大影響力時說:「我們當然可以在那里(亞洲)打造一種關系,我們很可能會這樣做,我認為這很好,但我也認為,隨着我們平台的繼續發展,在談判桌上有一個來自亞洲的第一方工作室的聲音,無論是日本還是其它市場,都會對我們有好處。」 <p盡管微軟已經公開談論過將重心從增加更多的第一方工作室轉移到通過他們提供高質量的內容上,但是微軟並沒有完全停止去考慮收購工作室,這是一件好事。 微軟的第一方工作室的涉及面已經相當廣了,而且令人印象深刻,但增加一個主打的第一方亞洲工作室將使其更加出色。 來源:遊俠網