Tag: 蘇聯
《潛龍諜影5幻痛》蘇聯特種部隊的英雄關卡能無痕嗎
《潛龍諜影5幻痛》是一款動作冒險類遊戲,世界的格局被一種稱為「潛龍諜影」的武器所影響著。無痕是遊戲中的一個加分項,無痕的要求非常高。蘇聯特種部隊的英雄是遊戲的一個關卡,這個關卡不能無痕+全任務一同達成,具體如下。
蘇聯特種部隊的英雄關卡無痕分享
無痕是遊戲中的一個加分項,無痕的要求非常高。蘇聯特種部隊的英雄是遊戲的一個關卡,這個關卡不能無痕+全任務一同達成,具體如下。
從遠距離制伏蘇聯特種部隊的分隊長(100m以上)的任務目標無法達成,嘗試過派遣直升機消滅無效、吸引至地圖自帶地雷炸死無效,甚至連要求補給砸暈、間接破壞車輛炸死都不算達成任務目標,無痕要求使用的手段是間接或「與你無關」,而這項任務目標的要求是必須直接或「與你有關」,比如你親自開火、你親自設置的爆炸物等。
來源:3DMGAME
《原子之心》第五十六個啁啾表在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。劇院是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第五十六個啁啾表的位置。
第五十六個啁啾表位置分享
劇院是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第五十六個啁啾表的位置。
表56
來源:3DMGAME
《原子之心》第五十七個啁啾表在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。劇院是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第五十七個啁啾表的位置。
第五十七個啁啾表位置分享
劇院是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第五十七個啁啾表的位置。
表57
來源:3DMGAME
《原子之心》第五十個啁啾表在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。劇院是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第五十個啁啾表的位置。
第五十個啁啾表位置分享
劇院是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第五十個啁啾表的位置。
表50
來源:3DMGAME
《原子之心》第五十一個啁啾表在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。劇院是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第五十一個啁啾表的位置。
第五十一個啁啾表位置分享
劇院是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第五十一個啁啾表的位置。
表51
來源:3DMGAME
《原子之心》第五十二個啁啾表在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。劇院是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第五十二個啁啾表的位置。
第五十二個啁啾表位置分享
劇院是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第五十二個啁啾表的位置。
表52
來源:3DMGAME
《原子之心》第五十三個啁啾表在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。劇院是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第五十三個啁啾表的位置。
第五十三個啁啾表位置分享
劇院是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第五十三個啁啾表的位置。
表53
來源:3DMGAME
《原子之心》第十八個會說話的屍體在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。國經展覽園是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來第十八個會說話的屍體的位置。
第十八個會說話的屍體位置分享
國經展覽園是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來第十八個會說話的屍體的位置。
屍體18
來源:3DMGAME
《原子之心》第十九個會說話的屍體在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。國經展覽園是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來第十九個會說話的屍體的位置。
第十九個會說話的屍體位置分享
國經展覽園是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來第十九個會說話的屍體的位置。
屍體19
來源:3DMGAME
《原子之心》第二十個會說話的屍體在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。國經展覽園是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來第二十個會說話的屍體的位置。
第二十個會說話的屍體位置分享
國經展覽園是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來第二十個會說話的屍體的位置。
屍體20
來源:3DMGAME
《原子之心》第二十一個會說話的屍體在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。國經展覽園是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來第二十一個會說話的屍體的位置。
第二十一個會說話的屍體位置分享
國經展覽園是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來第二十一個會說話的屍體的位置。
屍體21,和20的對完話進玉米館
來源:3DMGAME
《原子之心》第二十三個會說話的屍體在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。國經展覽園是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來第二十三個會說話的屍體的位置。
第二十三個會說話的屍體位置分享
國經展覽園是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來第二十三個會說話的屍體的位置。
屍體23
來源:3DMGAME
《原子之心》第三十五個啁啾表在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。國經展覽園是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第三十五個啁啾表的位置。
第三十五個啁啾表位置分享
國經展覽園是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第三十五個啁啾表的位置。
表35
來源:3DMGAME
《原子之心》第三十六個啁啾表在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。國經展覽園是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第三十六個啁啾表的位置。
第三十六個啁啾表位置分享
國經展覽園是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第三十六個啁啾表的位置。
表36
來源:3DMGAME
《原子之心》瓦維洛夫綜合體第二個屍體在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體第二個屍體的位置。
瓦維洛夫綜合體第二個屍體位置分享
瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體第二個屍體的位置。
屍體2
來源:3DMGAME
《原子之心》瓦維洛夫綜合體第三個屍體在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體第三個屍體的位置。
瓦維洛夫綜合體第三個屍體位置分享
瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體第三個屍體的位置。
屍體3
來源:3DMGAME
《原子之心》瓦維洛夫綜合體假屍體在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。假屍體就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體假屍體的位置。
瓦維洛夫綜合體假屍體位置分享
瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
假屍體就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體假屍體的位置。
假屍體
來源:3DMGAME
《原子之心》瓦維洛夫綜合體第六個屍體在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體第六個屍體的位置。
瓦維洛夫綜合體第六個屍體位置分享
瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體第六個屍體的位置。
屍體6
來源:3DMGAME
《原子之心》瓦維洛夫綜合體第七個屍體在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體第七個屍體的位置。
瓦維洛夫綜合體第七個屍體位置分享
瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體第七個屍體的位置。
屍體7
來源:3DMGAME
《原子之心》瓦維洛夫綜合體第八個屍體在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體第八個屍體的位置。
瓦維洛夫綜合體第八個屍體位置分享
瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
會說話的屍體就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體第八個屍體的位置。
屍體8
來源:3DMGAME
《原子之心》第二十五個啁啾表在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。林人之村是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第二十五個啁啾表的位置。
第二十五個啁啾表位置分享
林人之村是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第二十五個啁啾表的位置。
表25
來源:3DMGAME
《原子之心》第二十六個啁啾表在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。林人之村是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第二十六個啁啾表的位置。
第二十六個啁啾表位置分享
林人之村是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
啁啾表就是其中之一,下面給大家帶來第二十六個啁啾表的位置。
表26
來源:3DMGAME
《原子之心》瓦維洛夫綜合體第十二個表在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。表就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體第十二個表的位置。
瓦維洛夫綜合體第十二個表位置分享
瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
表就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體第十二個表的位置。
表12
來源:3DMGAME
《原子之心》瓦維洛夫綜合體第十三個表在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。表就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體第十三個表的位置。
瓦維洛夫綜合體第十三個表位置分享
瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
表就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體第十三個表的位置。
表13
來源:3DMGAME
《原子之心》瓦維洛夫綜合體第十四個表在哪
《原子之心》是一款以架空的1995的蘇聯為背景的第一人稱動作rpg遊戲。瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。表就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體第十四個表的位置。
瓦維洛夫綜合體第十四個表位置分享
瓦維洛夫綜合體是遊戲中的一個地點,玩家能在這里找到很多東西。
表就是其中之一,下面給大家帶來瓦維洛夫綜合體第十四個表的位置。
表14
來源:3DMGAME
蘇聯風《工人和資源蘇維埃共和國》明年正式推出
近日,蘇聯風城市建造遊戲《工人與資源:蘇維埃共和國》官方宣布將於2024年正式推出,本作支持中文,敬請期待。
《工人與資源:蘇維埃共和國》具有復雜的產業鏈和完全仿真的全球經濟體系,您可以沉浸式體驗如何把一貧如洗的國家打造為富裕的超級工業強國:蘇維埃共和國。還能管理公民生活的方方面面,包括教育、工作、黨派忠誠度和犯罪活動。
《工人與資源:蘇維埃共和國》的玩法特色:
在東西方市場之間找到平衡,同時持有盧布和美元,與鐵幕兩側的國家進行貿易,以獲得寶貴的貨幣、資源和技術。
通過獲取、製造和運輸 30 多種商品,您可以熟悉現實供應鏈管理的錯綜復雜。原材料、加工品和廢料都有特定的存放位置,運輸時需要特定的車輛,裝卸時需要特定的結構。
每條道路、每座橋梁、每棟住宅和工廠都是都是從頭開始建造的,資源成本體現了項目的規模。
來源:遊俠網
《原子之心》:蘇聯控制論與人工智慧異想
1953年10月,一位化名為「唯物主義者」的蘇聯批評家,在《控制論為誰服務?》(WhomDoes Cybernetics Serve?)一文中這樣寫道:「生產過程無需工人,只有被計算機的巨大的大腦控制的機器!沒有罷工,更沒有革命起義!機器代替了大腦,沒有人的機器!」
這是上世紀50年代,蘇聯科學界對美國控制論思想的批判中非常流行的觀點。他們認為控制論是「機械主義」的「反動的偽科學」,企圖以智能機器人取代工人。而這在今年年初破圈的電子遊戲《原子之心》(Atomic Heart)中,則成為了架空世界中的蘇聯對外輸出工業力量的主要方式。
人是否會被智能機器所代替?這個經典問題隨著Stable diffusion和ChatGPT等生成式AI,重新回到公共輿論場中。新技術作為一枚棱鏡,總能折射出不同社會文化背景下的觀念光譜。其中的個體不論擔憂抑或激動,皆因身處於浪潮之中。而這浪潮本身,亦將新技術推向它自身未曾設想的方向。
恰如《原子之心》中的大集體神經網絡,也好似它那被浪潮推向歷史塵埃的現實原型「控制論」。
1.《原子之心》:科技加速下的平行蘇聯
2023年2月21日發行的《原子之心》,由俄羅斯遊戲公司Mundfish製作,靠著其獨特的蘇聯美學風格和迥異於歐美主流遊戲大作的氣質,吸引了玩家的目光。
遊戲將諸多蘇聯時期的視覺元素與科幻奇想熔為一爐:雄偉堂皇的史達林主義風格建築和激進大膽的蘇聯先鋒建築、根植民族的現實主義藝術和抽象純粹的構成主義藝術、紅旗招展的集體氛圍和冷峻朋克科技設定;這些都被雜揉在一起,造就了一個架空世界中50年代蘇聯的科技烏托邦-3826號設施。
遊戲的時間線在1936年開始與現實分支。這一年,遊戲中的科學家德米特里·謝切諾夫(原型應為俄國生理、心理學家伊凡·米哈伊洛維奇·謝切諾夫)成功開發了「聚合體」,這既是一種擁有極高效率的能源載體,又是能與有機體神經系統融合的生物化學材料。遊戲中的蘇聯科技水平自此一騎絕塵,機器人技術領先世界。
在遊戲中的第二次世界大戰中,德國納粹使用生化武器造成了「褐色瘟疫」,而蘇軍用量產軍用機器人代替人類士兵投入前線。面對不會感染瘟疫的機器人軍隊,德意聯軍節節敗退,在1943投降,遊戲中的蘇聯提前兩年結束了二戰的歐洲戰場。
戰後蘇聯大力發展神經網絡和機器人科技,並迅速向工業與民用轉化。1946年,蘇聯在3826號設施范圍內啟動了「大集體1.0」神經網絡,這是遊戲中玩家所在時間點1955年的「大集體2.0」的初代版本。1.0版本以人類與機器人的合作為標志,意味機器人性能趕超人類。蘇聯機器人工業由此取代美國馬歇爾計劃,主導了歐洲戰後重建。蘇聯以此為契機向全世界輸出廉價機器人,替代產業工人,造成他國失業,激化社會矛盾。這一設定大體符合前沿技術最先軍用,後轉民用的現實規律,同時也構成了遊戲中最重要的劇情懸念之一。
大集體網絡疊代後的2.0版本,主要標志為在人腦中植入聚合體,人類全體聯網並能以意識直接控制機器人,但這實際上卻是一個植入式的群體腦控開關。遊戲通過技術設定呈現出一個經典的遞歸權力關系:在「掌握技術權力的人-普通人-機器人」的三級關系中,控制者同時也是更大范圍內的被控制者,幾者的身份卻又在戲劇衝突中實現調換與反轉。
而在真實時間線的1946年,邱吉爾3月在美國威斯敏斯特大學發表演說,冷戰的鐵幕就此降下。同一個月,蘇聯最高蘇維埃剛剛通過第四個五年計劃,專注於戰後重建,著力發展重工業。
也是在這個月,第一次梅西控制論會議在美國紐約召開,以諾伯特·維納(NorbertWiener)、馮·諾伊曼(von Neumann)、沃倫·麥卡洛克(Warren McCulloch)等人為主的學者團體,在此奠定了之後的計算機科學神經科學的基礎。
倘若說《原子之心》中將有機體和機器人整合進同一個神經網絡的「大集體」計劃,是一種對神經生理學和信息技術發展的終極想像,那麼它最初的輪廓則是被控制論所勾勒。
控制論,Cybernetics,被維納稱為「在動物和機器中控制和通信的科學」,脫胎於美軍防空火炮控制系統研究。維納和計算機工程師朱利安·畢格羅用電信號循環反饋的理論,在伺服機械(用於高射炮的模擬控制裝置)的功能和飛行員和炮手的有目的的行為之間建立了聯系。控制論在神經生理學層面將有機體和機器等同視之,搭接了「賽博格」奇想最重要的一環鏈條。
隨後,控制論的思想憑借著名的跨學科會議,迅速的推廣到其他生物科學和社會科學,這使其具備了電子工程技術屬性之外的哲學與文化色彩。而控制論語境中對人與機器的類比、協作甚至融合的預言,也鋪陳出後世對於未來技術社會幻想的底色。
控制論如今的面貌似乎是一門關於中央控制與機械自動化的技術。但倘若對控制論的歷史追根溯源,就會發現控制論學者最初的願景是構造具有自組織、自學習能力智能機器,用今天更熟悉的術語就是「計算機和人工智慧」的混合體。這兩個更為人熟知的概念與學科,在上世紀60年代之後,接管了控制論最核心的那部分思想。而控制論只餘下了自動化控制、工程應用的軀殼。
其實更確切地說,這是一個被冷戰造就的歷史誤會。蘇聯官方對控制論的應用仿佛一隻無形的手,捏合出它如今扭曲的面貌,同時也造就了如今人們對智能機器憂心忡忡的一面。
2.技術的雙面鏡,從偽科學到全能工具
媒介文化學家尼爾·波茲曼認為,一切媒介技術自其誕生起就附帶有預料之外的意識形態傾向。不過對於控制論這種較為抽象的技術概念來說,它的傾向更有可能形成於具體情境的應用之中。
在《原子之心》中,對於大集體神經網絡,即原子之心計劃的應用(如何處理接入網絡的眾多集體意識)就存在三種完全不同的立場,我將他們稱為:科技造福派謝切諾夫,希望通過科學技術打造改變人類的生活的烏托邦社會;激進融合派扎哈羅夫,不顧社會倫理消滅人類肉體將精神徹底融入「大集體」;絕對控制派莫洛托夫,代表既得利益者希望在新技術中獲得更高級的控制權以維持現有權力結構。三者都希望依據自己的立場重新塑造大集體網絡的實用場景。
控制論在蘇聯也因為特定時期的官方需求,而呈現出前後完全矛盾的形象,並且最終決定了控制論在美國——其真正發源地的命運。
上世紀40年代末及50年代初維納的《控制論》出版不久,就已經在蘇聯科學家圈子中流傳,主要在蘇聯自動化和遠程控制委員會內部傳閱。維納在書中用神經系統中電信號的循環反饋解釋人類的行為機制,這一後來被廣泛接受的模型,在當時卻被認為相悖於蘇聯生理學界主流的巴甫洛夫反射理論。控制論因此被捲入了荼毒蘇聯生理學和遺傳學界幾十年的「李森科事件」中,成為了權力鬥爭的犧牲品之一。
1950年5月發表於《文學報》的《平常的偽科學》(Normal Pseudo-Science)一文將維納斥為「資本家取代真正的科學家的騙子和蒙昧者」。同時發表的《MARK III,一個計算器》一文中,認為以控制論為代表的美國計算機科學是一場騙局。
這幾篇文章吹響了批判控制論的號角,駁斥的文章紛至沓來。攻擊普遍集中在控制論關於智能機器、人與機器類比的想法,認為維納的控制論是企圖「用機器人取代無產階級先鋒」的「現代奴隸主的科學」。
1954年,批判達到高潮。在當年修訂的《簡明哲學詞典》中,控制論被稱為「反動的偽科學」,徹底被塑造成一個可怕的意識形態敵人。
然而,在這場由神經生理學蔓延至語言學、哲學等學科,關於控制論在生物科學和社會科學層面的批判浪潮之外,蘇聯軍方卻在保密的狀態下加緊研究控制論中與計算機有關的內容,以滿足國防軍事應用的緊迫需求。
1950年,當輿論對控制論的攻擊如火如荼之際。蘇聯政府授權兩個機構BESM(精密機械和計算機技術研究所)和STRELA(機械製造和儀器製造部的特別設計局)設計大型電子計算機,用於核武器和飛彈彈道的數學計算。
軍方和科學家都希望在不受西方意識形態影響的情況下,利用美國的控制論和計算機技術。因此在軍方內部的語境中,控制論中生物科學和社會科學的部分都被小心翼翼的剝除,被修剪為一門關於計算機和通信的應用技術。在1952年譯為俄文的《高速計算設備》一書中,就刪除了所有關於控制論中人和機器類比的內容。
蘇聯控制論在兩個語境中獨立行進的命運線,在1953年赫魯雪夫擔任蘇共第一書記後,迎來了交匯與轉變。赫魯雪夫「解凍」時期的工作重心轉移至經濟政策,意識形態色彩開始淡化,科學界與其他國家的交流增加。與此同時,公共輿論對控制論的批判逐漸降溫。軍方也開始向外披露蘇聯計算機研究的進展。
1955年,蘇聯控制論與計算機先驅安納托利·基托夫(Anatoly Kitov)、數學家阿列克謝·利亞普諾夫(Aleksei Liapounov)和原子能研究所的副所長謝爾蓋·索博列夫(Sergei Sobolev)聯合發表了蘇聯第一篇公開介紹控制論的文章《控制論的基本特徵》(Basic Features of Cybernetics)。這標志著控制論在公共形象的正式轉變,並掀起了之後控制論流行的浪潮。
1960年在莫斯科召開的第一屆控制與自動化大會甚至邀請了維納。維納在隨後的一個月的行程中,在蘇聯和東歐各地都受到了明星般的待遇。
1961年,蘇共第二十二次代表大會通過的新黨綱中提到了「控制論、電子計算機和控制系統」將在生產、研究、計劃和管理中「廣泛應用」。直至1967年,蘇聯控制論委員會已經協調了大約500個機構的控制論研究。自此,控制論在官方語境中正式確立了自己的位置,這個曾經被斥為「美國偽科學」的學科在官方的承認下獲得大力發展。並且帶起了一輪輿論和產業熱潮。
控制論在報紙和流行雜誌中獲得了全新的文化形象:「會思考的機器」,將人從艱苦的、機械的工作中解放出來,專注於思考和創造的「全能魔法工具」。
蘇聯對控制論態度的轉向引起了美國的注意,中央情報局在報告中提及蘇聯正在利用控制論建造能自主學習的計算機,以提醒政府注意電子計算機等信息技術的研發。
冷戰中的美國既希望齊頭並進,全力投入開發阿帕網等軍用信息設施。同時也希望與這門和蘇聯官方有關的學科撇清關系。而1956年出現的人工智慧概念,因為其與控制論共享一部分關於計算機科學和智能模擬的知識,獲得了更多資金與政策支持,並在之後成為我們如今熟知的科技術語概念。
與此同時,發源於美國軍方研究的控制論,在冷戰漩渦和麥卡錫主義的餘波中被打上了意識形態的烙印,在美國成了鮮有問津的冷門研究領域。
3. 科技史另冊,網際網路的一種
如今網際網路去中心化、開放、共享的文化形象,與美國將阿帕網等軍用信息技術授權私人企業進行商業活動,進一步向民用轉化的方式不無關系。這在一定歷史時期內促進了技術的個體賦權,但同時也造成了公共領域中的信息冗餘和資本力量對數據權利的割據攫取。
而蘇聯的軍用計算機網絡向民用的轉化方式則完全不同。計算機網絡如何融入現有的組織體系和權力結構,才是最優先被考量的。
就像遊戲《原子之心》中的莫洛托夫,想從謝切諾夫博士手中奪取大集體網絡的系統後門,獲得比網絡中的其他節點更高的管理權限,從而維護現有的權力結構。他本質上代表了架空蘇聯中的高層意志。
在現實世界的蘇聯上世紀60年代,先後提出建設全國性控制論計算機網絡的基托夫和維克多·格魯什科夫(Victor Glushkov),當然沒有遭遇如此戲劇的橋段,但是與現有官僚機構管理層級的博弈幾乎完全決定了提案的最終命運。在其中也可以見到「智能機器是否會取代人類?」「誰該獲得新技術的掌控權?」的經典命題所起到的關鍵作用。
首先是基托夫的EASU(經濟自動化管理系統)。他在1959年寫給赫魯雪夫的信中提出打造軍民兩用的計算機網絡,利用軍用計算機的閒時算力進行經濟方面的信息運算與管理。
軍方拒絕了這一提案,理由是「低效且不合適」,基托夫也因此暫時被軍隊開除,而他本人認為「當權者擔心由於引入計算機技術,他們中的許多人會被證明是多餘的。」
第二個是計算機科學家格魯什科夫及其領導的控制論研究所提出的OGAS(國家自動化系統),這是一個與軍用計算機網絡分開的全國性計算機網絡,其中包括數萬個地方計算中心;分布在主要城市的30-50個中級計算中心;以及控制整個網絡為政府服務的頂級中心。它們主要安置在各個工廠和經濟部門當中,用以高速的匯總並交流全國經濟數據。
OGAS不只是一個簡單的計算機網絡,這實際上是一個統一的優化規劃和管理制度,其中包含了蘇聯經濟管理機構的全部操作。這是在當時經濟政策下對蘇維埃的政府系統的改革設計,因此在推進中遭遇了極大的官僚阻礙。
EASU和OGAS以及當時一些其他方案都可以視為是蘇聯「經濟控制論」的實踐組成。該理論希望在建立全國性的計算機網絡的同時引入經濟激勵制度,讓經濟在國家計劃的限制下具備自我調節的能力,這基本相當於將權力下放至地方。
這些激進方案,都產生在赫魯雪夫的經濟管理權力區域下放制度實施期間。並隨著1964年赫魯雪夫蘇共中央第一書記職務的解除而逐漸取消。OGAS也被認為不利於信息的集中管理,會動搖現有的組織層級,影響中央統計局的地位。
最終,中央統計局在實際執行中將其簡化為EGSVTs(國家統一計算機網絡),擱置了其中機構改革的部分,只保留了向上匯報數據等等信息通信網絡建設,用於加強基於現有體系的中央管理。
在之後的具體實施中,中央統計局負責發展全國計算機中心網絡,而各部委則被批准建設各自的計算機中心,並在其下屬企業中開發信息管理系統。然而就連這個精簡版信息通信網絡,也由於地區和部門各自為政導致的硬軟體兼容問題,而不了了之。
上世紀60年代中後期,公共輿論和研究機構對控制論的關注到了狂熱的地步,控制論經歷著一場「通貨膨脹」。人們開始不顧控制論的有效范圍,誇大控制論的效用,可卻未見到真正落地應用,大多隻停留在演講和報告中。這時的控制論反倒更像50年代所提及的「偽科學」,真正的控制論學者甚至都唯恐避之而不及。
而控制論的實際應用仍是由官方主導的軍用計算機研究的擴展和延續,其民用化也並不成功。不過蘇聯在這一過程中,因其中心化的管理結構中更早的意識到「數據作為一種權力」。這在如今大數據的信息科學中已幾乎成為公認的觀點。
而這一切都隨著蘇聯的解體消散了,或者更確切的說,像《原子之心》中莫洛托夫的「死亡」一樣,融入了新的集體記憶之中。
留給控制論的卻是中心化、等級制、誇大濫用的刻板印象,這已經與維納在《人有人的用處》中對人類群體和個體的人文關懷南轅北轍。對於當下的我們,這樣一種網絡的體驗似乎也並不陌生。
4.結語
如果說2020年末發布的《電馭叛客2077》刻畫的是賽博文化(cyber culture)的資本主義反烏托邦,那麼今年的《原子之心》則是對蘇聯控制論展開的終極想像。它們是一種技術哲學在不同的地域和文化背景下的雙生子。
人類、賽博格、網絡、黑客(攪局者)、控制、剝削、夜之城(另一種哥譚或紐約)、3826號設施……無論如何,其中都注滿了對於控制論陰暗面的刻板印象,被雜揉進資本主義晚期社會結構和架空蘇聯的權力異想之中。
而作為群體和個體的人,該如何與智能機器共存,從最初到現在,從現實到科幻,從來都不是一個偽命題。雖然控制論的文化形象充滿了歷史誤會,它在技術層面的先鋒面向也早已被新興學科所超越。但是看向起點,我們總能發現一種面對新他者時對人類自身的樂觀與勇氣。
錢學森在將控制論引介到國內時,曾在其出版於1958年的著作《工程控制論》(EngineeringsCybernetics)中文版的序言中這樣寫道:「這樣一個現實已經來到了人類的面前:由電子計算機和機器智能裝備起來的人,已經成為更有作為,更高超的人。」
如今我們與智能機器的交互方式離自然語言越來越近,在這一層面上來說,這些系統也已經逼近了科幻作品中的類人印象。
例如在生成式AI實操中提出的「promting」,實際上就是一種通過自然語言的tag訓練人工智慧數據模型的交互方式。這種依靠信息與數據輸入輸出的反饋循環來探索一個黑箱系統的行為模式,正是最初的控制論學者面對動態系統時的方法。
媒介學家安德魯·皮克林(Andrew Pickering)認為「控制論的全部任務就在於如何弄明白一個無法被人類的設計所征服的世界」,這個世界中充滿了「不斷發展並以不可預測的方式變化的動態系統。」
從前我們識別周遭存在的涌現系統,而如今,我們創造。或許,是時候審視控制論真正的思想遺產了。
參考
Slava Gerovitch(2002), From Newspeak to...
《原子之心》內置蘇聯動畫,因涉嫌種族主義受到批評
也只在《原子之心》上線後才首次受到批評,很怪。
《原子之心》描繪了一條架空世界線,這條世界線上的蘇聯因科學技術突飛猛進,變得比歷史上還要強大。20世紀50年代,蘇聯科學家就搞出了量子計算機,還用它預測將來的音樂風格,將未來音樂挪到現在播放。
但量子計算機能夠預測的,不僅只有音樂,可能還有未來的動畫片。
《原子之心》的主要場景是科學設施,設置有娛樂室。娛樂室類似於《惡靈古堡》的安全屋,可供玩家存檔,且大多數娛樂室都配備了一台電視。
而電視里播放的內容,是1969年首播的蘇聯動畫短片:《兔子等著瞧》(Ну, погоди!)。
《兔子等著瞧》由莫斯科的蘇聯動畫電影製片廠出品,在蘇聯的地位堪比《貓和老鼠》。只是動畫中的角色被替換成了更有俄羅斯特色的動物,正派是一隻溫文爾雅的兔子,反派也變成了一隻穿著時髦卻不守規矩,想抓兔子卻死活抓不到的大灰狼。片名《兔子等著瞧》,就是取自大灰狼的口頭禪:「好吧,兔子,走著瞧!」
《兔子等著瞧》本來無意做成長篇動畫,但在第一集播出後,蘇聯民眾請求製作續集的來信絡繹不絕。截止至1987年,《兔子等著瞧》又接連製作了16集;蘇聯解體後,還續了5集。根據2014年的一項全俄民意調查,《兔子等著瞧》以20%的得票率當選俄羅斯最受歡迎的動畫片。
1984年生產的一款山寨任天堂Game & Watch遊戲機,就以《兔子等著瞧》作為主題
1988年的一張《兔子等著瞧》主題郵票
蘇聯解體後,俄羅斯和西方觀眾都注意到了《兔子等著瞧》和《貓和老鼠》等西方卡通片的相似之處。
不過在2007年俄羅斯《報紙報》(gzt.ru)的一期采訪中,導演維亞切斯拉夫·科特約諾奇金表示,直至他的兒子、《兔子等著瞧》的另一位導演,在1987年買了一台錄像機,他才第一次看到《貓和老鼠》。
科特約諾奇金的照片,攝於1985年
但科特約諾奇金也承認,他在創作中借鑒了二戰之後從德國引進蘇聯的一批迪士尼動畫。這解釋了《兔子等著瞧》和《貓和老鼠》等上世紀西方動畫片的共通之處——比如針對少數族裔的刻板印象。
以《貓和老鼠》為例,早期劇集中的不少片段含有相當嚴重的種族歧視色彩,例如用大紅色嘴唇的形象代指黑人,借狼狽的湯姆諷刺印第安人。
特別是以房子里女僕或主人身份出現的黑人女性,也被認為是刻板印象的代表。自20世紀60年代起,一部分《貓和老鼠》片段先後遭到重製或刪減。
圖源B站@帥哥直升機駕駛員
相比之下,《兔子等著瞧》只有一個畫面出了問題,此前也從未引起上綱上線的爭議。直到引用了動畫片段的《原子之心》發售後,這個角落中的畫面才經由網際網路迅速傳播,激起了西方玩家對《原子之心》涉嫌種族主義的指控。
在1978年首播的第12集,兔子和大灰狼來到了一座歷史博物館,它們的嬉笑打鬧導致一座非洲部落成員的塑像射出了手中的弓箭。問題就出在這座畫有巨大紅色嘴唇、疑似醜化的塑像上。
社交媒體上的少數批評聲音,得到了媒體PCGamer的報導和擴散。PCGamer進一步指出,《原子之心》不僅原封不動保留了動畫片段,也沒有在播放動畫之前給予玩家任何警告或上下文提示。作為參考,21世紀的視頻網站,會給《貓和老鼠》的備份標注一則免責聲明或警告,如「種族主義內容警告」或「該節目包括對人或文化的負面描述和/或虐待」等字樣。
面對上述的指控,《原子之心》的開發商Mundfish工作室很快就做出了應對。2月25日,Mundfish通過IGN編輯向玩家們發布了一則致歉聲明:
「Mundfish開發團隊感謝PCGamer內容貢獻者讓我們注意到這種缺乏敏感性的問題。如果使用復古風格的動畫片或音樂造成了傷害或侮辱,我們深表歉意。我們將編輯有問題的那部分內容。」
《原子之心》發售前後,Mundfish一直被政治敏感問題糾纏到焦頭爛額,對其中的絕大部分爭議採取了避而不談的態度。
抵制《原子之心》的玩家和媒體,至今還在積極尋找遊戲內外任何讓人產生反感心理的要素,將他們當成彈藥發射在社交媒體上。指出一集45年來沒有遭到任何抗議的動畫片存在種族歧視畫面,大概是這場論戰到目前為止所作出的唯一貢獻。
來源:遊研社
揭秘鮮為人知的美蘇”晶片戰爭”:復制戰略的失敗
早在1980年代,面對日本半導體產業的崛起,美國就曾對日本發起了第一次“晶片戰爭”,搞垮了日本半導體產業,使得日本半導體產值全球占比從最高峰67%,降至了現在的不到10%。
但鮮為人知的是,在數十年前,美國和蘇聯其實也發生過一場“晶片戰爭”。
在上世紀五六十年代,蘇聯在敏銳地認識到半導體產業的廣闊前景後,迅速通過官方交流和地下渠道“獲取”了美國最先進的技術和設備,並打造了“莫斯科的矽谷”。
然而,復制策略只讓蘇聯享受了一時的輝煌,在多重因素作用下,蘇聯的半導體產業很快被美國和日本遠遠甩在了身後。
向美國學習晶片製造
上世紀50年代,美國物理學家鮑勃·諾伊斯在仙童半導體公司發明了集成電路,德州儀器等公司隨後跟進,半導體工業開始蹣跚起步。
這時,一位“不速之客”來到了史丹福大學和仙童公司的所在地——加州帕洛阿托。
1959年秋天,在蘇聯首個人造衛星首次繞地飛行兩年後,來自蘇聯的半導體工程師阿納托利·特魯特科搬進了史丹福大學一所名為克羅瑟斯紀念館的宿舍。
雖然當時冷戰已經進入巔峰,但兩個超級大國依然互派學生交流,特魯特科就是蘇聯挑選的為數不多的留學生之一。
他在史丹福大學花了一年的時間,和美國頂尖的科學家一起學習美國最先進的技術,他甚至參加了另一位集成電路發明者威廉·肖克利的講座。
一堂課後,特魯特科請這位諾貝爾獎得主在他的代表作《半導體中的電子與空穴》上簽名。
“致阿納托利”,肖克利簽了名,然後對著這位年輕的科學家大吼大叫,抱怨蘇聯拒絕為這本教科書的俄語版支付版稅。
就像五角大樓一樣,克里姆林宮意識到電晶體和集成電路將改變製造業、計算和軍事力量。
在肖克利的教科書出版兩年後,蘇聯人就將其翻譯成了俄語。
1959年CIA的一份報告稱,當時美國生產的電晶體在質量上只領先蘇聯2到4年。
從20世紀50年代末開始,蘇聯在全國各地建立了新的半導體設施,並指派最聰明的科學家來建設這個新產業,其技術負責人是尤里·奧索金。
奧索金的大部分童年時光都是在中國度過的,他的父親在大連市的一家蘇聯軍事醫院工作。
從年輕時起,奧索金就以超強的記憶力而出名。中學畢業後,他獲得了莫斯科一所頂級學術學院的入學資格,專攻半導體。
畢業後,奧索金被分配到里加的一家半導體工廠,那里的工作人員都是蘇聯最好的大學的畢業生,奧索金領導他們為蘇聯的太空計劃和軍隊製造半導體器件。
廠長給奧索金的任務是在一塊鍺上建造一個有多個元件的電路,即所謂的集成電路,這是蘇聯之前沒能做到的。
1962年,奧索金完成了任務,拿出來的集成電路原型已接近矽谷的水平。
當時的蘇聯科學正在崛起,重工業航空業領先於美國,奧索金和其他蘇聯科技工作者都認為在半導體工業趕超美國也是遲早的事。
“莫斯科矽谷”的誕生
蘇聯領導人赫魯雪夫致力於在各個領域超越美國,包括在半導體工業。當時的蘇聯國家無線電電子委員會第一副主席亞歷山大·肖金給了他承諾。
“電視可以做成煙盒那麼大。這就是蘇聯半導體工業的承諾。”他對赫魯雪夫說。為了實現這個承諾,肖金啟用了王牌:兩個克格勃間諜。
喬爾·巴爾是俄國猶太人的後代,他在紐約布魯克林的貧民區長大,後來被紐約城市學院錄取,學習電氣工程。
在學生時代,他結識了一群志同道合的共產主義者,發現自己認同他們對資本主義的批判,以及他們認為蘇聯最適合對抗納粹的觀點。
他結識了同為電氣工程師、共青團員的阿爾弗雷德·薩朗特,他們成為終身好友,共同推動共產主義事業的發展。
在20世紀40年代,薩朗特和巴爾在美國兩家領先的科技公司西部電氣公司和斯佩里陀螺儀公司從事機密雷達和其他軍事系統的研究工作,他們對新武器系統中的電子設備了如指掌。
40年代末,FBI開始在美國各個科研機構捉拿蘇聯間諜,在被抓住之前(1956年初),薩朗特和巴爾逃離了美國,最終到達了蘇聯。
據史料顯示,來到蘇聯之後,他們似乎更名為了【斯塔羅斯(Staros)和伯格(Berg)夫婦】。
他們到蘇聯後領導了 SL-998 實驗室,該實驗室隸屬於蘇聯航空業的 OKB-11(後來的 SKB-2,然後是 KB-2、LKB)。蘇聯國防部部長烏斯季諾夫本人曾參觀了該實驗室,並全權委託他們開發新型軍用計算機。
1959 年,薩朗特和巴爾開發了第一台為蘇聯所獨有的微型計算機(尚未在混合電路上,而是在微型卡上)——UM-1(um在俄語中是“頭腦”的意思),旨在作為控制機器或車載電腦。
△UM-1NX及其內部的的模塊。照片來源:1500py470.livejournal.com/、ru.bmstu.wiki 和 controlengrussia.com
他們的工作引起了蘇聯電子工業負責人肖金的注意。他們與肖金合作,打算說服赫魯雪夫興建蘇聯的矽谷。他們認為蘇聯需要一座城市專門生產半導體,擁有自己的研究人員、工程師、實驗室和生產設施。
1962年1月,在莫斯科市議會紅廳的建築項目年度審查中,在一份關於衛星城(未來的澤列諾格勒,原計劃為紡織中心)建設嚴重失衡的報告後,肖金希望說服赫魯雪夫打造一座以半導體產業為重心的科學新城(澤列諾格勒)。
肖金設法安排了蘇聯領導人赫魯雪夫參觀列寧格勒的電子工業第二特殊設計局的計劃,這是蘇聯電子技術前沿研究所。為了打動赫魯雪夫,設計局花了數周時間為赫魯雪夫的來訪做准備。
1962年5月4日,赫魯雪夫來了。斯塔羅斯和伯格也完美地履行了自己的職責——向赫魯雪夫宣傳即將成立的最高級別的微電子中心。
他們向赫魯雪夫展示了一台可以列印出自己名字的第一台具有原始架構的蘇聯微型計算機。它是 PDP 機器的一種仿製品,它的出現,比 PDP-5 晚了 1 年,並以小批量發布,但主計算機單元很容易放在桌子上,整個機器和外圍都在一個標準的 175x53x90 厘米機架中。
斯塔羅斯還毫不猶豫地將一個微型無線電接收器(微型收音機)塞入了赫魯雪夫的耳朵。雖然它只捕捉到了兩個地方電台,但它的尺寸要比電子管收音機“Rodina”的尺寸小的多得多。
郝魯曉夫欣喜若狂,問了很多東西,聽著微型收音機像個孩子一樣高興。很快,斯塔羅斯將關於在澤列諾格勒建立一個科學城的計劃交給了他,並向他進行了介紹。
△左圖:斯塔羅斯向赫魯雪夫宣傳澤列諾格勒計劃;右圖:澤列諾格勒成立後的實際負責人——肖金的門生費多爾·維克托羅維奇·盧金(FedorViktorovich Lukin)戴著一頂不變的帽子 (圖片來源:topwar.ru)
赫魯雪夫立刻對這個宏大工程著了迷,他也給了斯塔羅斯和伯格一個擁抱,承諾全力支持。
幾個月後,蘇聯政府批准了在莫斯科郊區建設半導體城的計劃。
△澤列諾格勒(Zelenograd),圖片來源:vk.com
蘇聯“矽谷”——澤列諾格勒很快就破土動工,這個城市在俄語中意為“綠色城市”。
但事實上,它被設計成科學天堂。肖金希望它成為一個完美的科學定居點,有研究實驗室和生產設施,還有學校、日托所、電影院、圖書館和醫院——半導體工程師所需的一切都能在這里找到。
靠近市中心的是一所大學,莫斯科電子技術學院,這是比照斯坦福而建的大學。從外面看,這里就是矽谷,只是少了一點灣區的陽光。
在接下來的時間里,澤列諾格勒市陸續建成了一大批的微電子工廠:
1962年:NIIMP、Komponent、NIITM、Elion;
1963年:NIITT推出Angstrem,NIIMV推出Elma;
1964年:NIIME、Mikron、NIIFP;
1965年:MIET、Proton;
1969年 :專業計算中心 (SVC) 和 Logika 工廠(1975...
《原子之心》,比蘇聯遊戲更像蘇聯遊戲
帶著獨特藝術氣質的硬核之作。
在《原子之心》那條與現實相去甚遠的世界線上,蘇聯迎來了巨大的技術進步。
1936年,一位叫做謝切諾夫的科學家,發明了一種被稱作「聚合物」的新材料。基於這種幾乎萬能的神奇材料,蘇聯在數年之內掌握了核能和機器人技術,極大地提升了生產力,也將民眾從體力勞動中解放出來,轉而投入到藝術創作和科學研究中。
1939年,二戰爆發,蘇聯僅憑一己之力平推了納粹德國。1951年,蘇聯航天員尤里·加加林首次進入太空,比現實世界線提前了10年,不久後又是蘇聯人成功登月,殖民火星的安排也提上日程。
機器人大遊行
謝切諾夫還研發了「大集體」技術,這是一種基於人工智慧的神經網絡,能夠將機器人連結在一起。1955年,更強大的「大集體2.0」即將上線,只需接受聚合物注射,人類也能連結到神經網絡中,不但可以直接操控機器人,還能在一夜之間學會大學級別的課程。
然而在「大集體2.0」實現全民普及的兩天前,由謝切諾夫主管的蘇聯科研中心——3826號設施,陷入了前所未有的混亂。
絕大部分的機器人突然失控,如發瘋一般攻擊人類。設施里為了「星際殖民」所研究的植株,則釋放出寄生人類的葉芽,將人類轉變成喪屍一般的嗜血生物。
謝切諾夫派遣了特工謝爾蓋·涅恰耶夫少校,代號P-3,以解決3826號設施的混亂。作為玩家的我們,將通過P-3的眼睛,見證蘇聯的核心科技,同時參與一場高科技的蘇式政治陰謀,揭開烏托邦之上密布的陰雲。
原子朋克
《原子之心》是一部「原子朋克」遊戲,不可能缺少反烏托邦的成分。還有兩天進入大同社會的蘇聯,其實存在大量的隱患。
3826號設施並非單一的建築,而是由地面上的六座綜合體設施,加上天空中的切洛梅市,組成的復合式建築群;綜合體設施周邊坐落著大小村落。
切洛梅,天空之城
危機爆發後,設施各處的監控攝像頭、無人機基站,以及由機器人裝配工廠生產的「民用」機器人,在神經網絡的助力下聯手合作,對居民開始了高效的屠殺。設施周邊更是亮起了雷射幕牆,凡人一觸即死。
3D列印技術能夠迅速修復毀壞的機器人
一部分機器人倒是沒失控,可寫死的算法卻讓它們顯得死腦筋,經常把P-3和螢幕前的我氣個半死。地面的各大綜合體之間依靠磁懸浮纜車連接在一起,可管理磁懸浮纜車的機器人等同於人工智障,逼著P-3買票死活不發車,全然不顧售票員早就死透了的事實。
遊戲中的隱藏文檔還寫明,就和本世界線的今天一樣,人類正在濫用人工智慧算法。主線流程中有一座國經展覽園,里面的管理員就在利用監控和算法,將遊客的智力水平劃分三六九等,進而對遊客參觀內容的順序實施個性化編排。
雖然《原子之心》的獨特藝術風格無不取自現實中的蘇聯。從經典的「筒子樓」,高聳入雲的未來主義大樓,到牆上的宣傳海報,以及遍布各地的偉人雕像,乃至戰利品中的煉乳和伏特加,都在提醒玩家這一點。
由機器人建造的列寧像
俄羅斯生產的煉乳
但《原子之心》的蘇聯和現實中的蘇聯並沒有多少關聯,如「宣揚蘇聯遺風」之類的指控更是子虛烏有。將這個蘇聯進一步和現實區分開的,即是「原子朋克」的另一個特徵:高科技風格的宏偉造物,和上世紀的復古產物交替登場,營造一種熟悉卻又陌生的奇妙觀感。
比如,切洛梅城的大街上,會同時出現撥盤式的電話亭和全息投影螢幕。平民家庭用上了具有簡單圖形界面的計算機,但錄音還要依靠一種機械構造的金色懷表。
「啁啾表」
人類還沒用上人工智慧繪圖技術,但量子計算機已經能計算合成出「未來音樂」。不過,有了這樣的設定作支撐,在一部分戰鬥場景里播放的重金屬或電音也沒那麼違和了。
而在另一部分場景里,背景音樂會被替換成著名的古典樂和歌劇片段。例如有場戰鬥,P-3拎著霰彈槍將沖上來的植物寄生體挨個爆頭,而背景音樂播放的是《藍色多瑙河》。
俄式幽默
和其他以蘇聯作為背景或意象的遊戲相比,《原子之心》更注重於展示獨特的世界觀架構與視覺設計,少有對歷史的反思或現實問題的解決方案。
它和《極樂迪斯科》或《戰慄深隧》等嚴肅向作品的風格截然不同,更多地體現了一種尖酸刻薄的幽默和諷刺,很像是一個滿嘴國罵、葷段子和地獄笑話的毛子講出的一段栩栩如生的科幻故事。
用重火力武裝自己的蘇聯老太
主角P-3就是這樣的一個毛子,酷似《毀滅公爵》《影子武士》等遊戲中的不正經主角。在給上司謝切諾夫和3826號設施擦屁股的過程中,P-3幾乎每三分鍾吐槽一次自己的遭遇、每五分鍾要罵一次街。他的口頭禪是「焦巴脆了」,大致可以理解成東北話里的「完犢子了」。
……你最好說的是蘇聯
和他作伴的只有左手上內置了人工智慧的聚合物手套「查爾斯」。查爾斯宛如蘇聯百科全書一般,對設施、建築和各種設備的用途娓娓道來,還有駭入設備的能力,與P-3這個只知執行命令的二桿子粗人形成了優勢互補。
嘴賤人(工智能)慫
卻意外能幹
查爾斯的話癆屬性經常讓P-3感到煩躁。可是藉由貫穿遊戲全程的相聲,P-3和查爾斯之間逐漸培養出了一種特殊的革命友誼。在調查陰謀的過程中,查爾斯為P-3提供並梳理信息,而P-3負責推理並整合出結論。
危機爆發後,設施里幾乎沒剩什麼能和P-3正常對話的活人。除主線劇情的重要人物之外,P-3和查爾斯不得不四處搜尋線索,乃至和死人對話。一部分蘇聯人已經注射過神經聚合物,將臨死前的部分記憶留存在了聚合物里,聚合物消散前,屍體仍然具有一定的交流能力。
死了還想著為祖國做貢獻的科學家
搞不好是官方員工的吐槽
在尚未失控、還能交流的機器人中,女性機器人居多。說來慚愧,《原子之心》最先火出圈的要素,就是謝切諾夫的兩位女性機器人保鏢「左伶」和「右伶」。她們的舉手投足之間帶著一種芭蕾舞演員的美感,有她們出鏡的劇情CG更是充滿了性暗示。
很遺憾,謝切諾夫的保鏢肯定要用最尖端的技術,屬於鳳毛麟角的存在,卻也沒能做出人類的面部和皮膚。在設定上,想要讓街邊的民用機器人全面擺脫恐怖谷效應,起碼還需要五年時間——而P-3能不能活過遊戲里這兩天還是未知數。
所謂「《原子之心》擁有6小時的不可描述內容」,已被證實為謠言。不過在神經網絡崩潰後,受到男性機器人的暴力驚嚇、卻因算法無法表達出恐懼的民用女性機器人「捷列什科娃」,個個都能說上長達6小時的葷段子。
至於遊戲中負責為P-3製造武器和升級技能的計算機諾拉,更是一上來就要和P-3玩捆綁Play。捷列什科娃和諾拉私下還會為了P-3爭風吃醋,這樣的橋段多少有些三俗,卻又荒誕不經,也足以緩解一路上的血腥、獵奇、恐怖與壓抑氣氛。
為了升級武器,賣身也是迫不得已
硬核遊戲
《原子之心》的宏偉造物令人贊嘆不已,一些隱藏文檔和錄音表對話里的細節十分充分,P-3和查爾斯的相聲也總是讓笑點特低的我樂出聲來。
只不過,這些表面功夫無法掩蓋《原子之心》是一部毛子特供的硬核FPS遊戲的事實。
一部分遊戲設計似乎是在故意增加難度。像是「沖刺」按鍵,並不能讓P-3跑起來,僅是進行一段位移,這個位移還有一定的冷卻時間。設定上,P-3作為精銳特工,學過攀岩,據說還能跑全馬,可是在遊戲中只能走路。
令人血壓升高的平台跳躍
遊戲前期的戰鬥也不太容易處理。特別是皮糙肉厚的機器人敵人,難以用手頭未經升級的武器打出明顯硬直,只能刮痧。
鋼筋鐵骨
雖然近戰武器和槍械的攻擊會在敵人身上留下明顯的痕跡,還會造成部位破壞,露出里面的機械結構或血肉。
但是,只有生命值清空的敵人會受到部位破壞影響。除了少量BOSS之外,並沒有血條直觀顯示敵人的生命值。P-3受到傷害時,螢幕中亦沒有明確的指示,也不會標注傷害來源的方向,顯得前期的戰鬥像錘棉花般無力。
教程中倒是提到了潛入的重要性,實測下來,潛入的收益不算高,需要狂按QTE,減損鍵盤或手把的壽命。潛入不會提供額外獎勵,技能樹上也沒有能夠為潛入打法提供實質性加成的技能。
又因為P-3的背包和負重存在限制,在升級背包前需要統籌製造出來的武器,以及撿來的子彈和藥品,進行格子空間管理,使得前期的戰鬥體驗不像遊戲一直在致敬的《生化奇兵》,更像《惡靈古堡》。
多出來的物資可以傳送至倉庫,但藥品和彈藥的攜帶比例需要取捨
每種敵人都有耐性和弱點,通過手套查爾斯的掃描功能一掃便知。機器人一般更怕能量武器或電磁攻擊,而被葉芽寄生的有機體更容易受到實彈武器或火焰的傷害。
直至解鎖了遊戲的半開放世界後,才能獲取到較為齊全的武器和技能。
例如,實彈武器威力強大,只是要消耗彈藥。能量武器無需彈藥,消耗的是P-3本身的聚合物能量。近戰武器使用范圍有限,不過攻擊時能回復能量。幾乎所有的武器都能得到升級,安裝聚合物模組,如同附魔一樣用出屬性攻擊。另外,手套查爾斯也能學會電擊、冰凍、用意念搬動物品、釋放護盾等強大能力。
將敵人舉上空中的能力非常好用
壓迫感爆棚的BOSS戰
玩家不必擔心點錯技能,或者安錯了武器的升級模組。拆除武器或洗技能點時,智能電腦諾拉將會全額返還材料,允許隨意嘗試不同的左右手組合,找出將敵人大卸八塊的最有效方法。
當然,低機動性和高血量敵人的設計,還是不能讓P-3像毀滅戰士那樣開無雙。但《原子之心》也不完全是FPS版本的「魂」系遊戲,就中等難度而言,只要耐心收集材料,藥品和補給絕對夠用。
搜刮的過程無需P-3手動翻箱倒櫃。查爾斯自帶將物資直接吸出來,並自動塞進P-3背包里的能力,這個環節無論看多少次都會覺得身心愉悅。
在主線的戰鬥之外,還有作為支線收集要素的八個試驗場。這種試驗場結合了少量戰鬥和大量解謎,形式類似於地牢,不到半小時就能通關。通關獎勵主要是武器及配件的藍圖,用於升級的材料也相當豐富。
類似《最後一戰無限》的遊戲大地圖
需要一定的空間推理能力才能解決的謎題
就算P-3中途「焦巴脆了」也不怕。遊戲會在一些重要劇情節點自動存檔,供手動存檔的地方更是多得數不過來。再不濟,開發者也在選項菜單中留下了隨時調節遊戲難度的選項。
用於存檔的娛樂室,都會有一台播放動畫片的顯像管電視
結語
《原子之心》並不是一部盡善盡美的遊戲。它具有俄羅斯遊戲的硬核氣質,卻也因此忽視了一部分人性化的需求,暴露出顯著的缺陷:
序章太長,信息量過於豐富,極易造成視覺和精神上的疲勞;開放世界地圖不允許放置導航點,也不允許傳送,跑路相當費勁;沒有調節視距(FOV)的選項,進入一部分密閉的室內場景時,可能導致3D眩暈……
街邊的汽車大概是毛子最後的仁慈
可我還是頂著3D眩暈,玩了20小時的《原子之心》,執著於探索3826號設施的每個角落,且仍未感覺到單調和繁復。
開發人員也許缺乏經驗,可他們執著於堆砌內容的努力值得肯定。他們呈上的這部遊戲對得起玩家七年之久的等待,也實現了另一部注重設定的遊戲《蔑視》嘗試去做的事情:兼顧了引人入勝的設定、海量值得挖掘的細節,以及相對充實的遊戲性。
雖然這部遊戲的開發商Mundfish一直深受政治敏感問題的困擾,但那些問題和下面的這句事實毫無關聯:俄羅斯的遊戲工業向前邁出了堅實的一步。
來源:遊研社
《原子之心》小彩蛋:播不完蘇聯動畫片和《貪吃蛇》
視頻觀看:
作為一款以美術概念為賣點的作品,這樣的彩蛋幫助遊戲在氛圍營造上再上一層樓。如果你發現了更多有趣的彩蛋,歡迎在評論區分享。
《原子之心》是由Mundfish工作室開發的一款第一人稱射擊遊戲,遊戲設定為現實世界的另一條世界線。本作中,玩家將扮演特工P-3在這個酷炫的世界中冒險,與瘋狂的機器人作戰,收集各種各樣的武器來完成自己的使命。
本作將於2月21日發售,首發加入XGP,包含中文字幕和配音。
視頻畫面:
來源:遊民星空
蘇聯版《生化奇兵》《原子之心》中文版實機演示賞
在近日舉辦的台北電玩展中,由俄羅斯工作室Mundfish 開發的ARPG遊戲《原子之心》也有設立展台為玩家提供試玩。巴哈姆特電玩瘋分享了本作的中文實機演示,一起來看下吧。
視頻展示了遊戲中劇院部分以及競技場中的BOSS「Hog-7 刺蝟」。《原子之心》將於2月21日正式發售,登陸Xbox One、Xbox Series X/S、PS4、PS5 和 PC ,遊戲售價239元,首發加入XGP,支持中文。
來源:遊俠網
《原子之心》最新實機預覽:怪誕獵奇的蘇聯科幻美學
實機預覽:
視頻展示了後二戰時期瘋狂的烏托邦世界。無情的戰鬥和爆炸性的遭遇站迫使你對暴戾機器人、巨型機器甚至變種人發動攻擊。確保根據不同的對手轉變戰鬥風格,對周圍的環境保持警惕,升級你的裝備來應對狂暴的人工智慧。
《原子之心》是由Mundfish工作室開發的一款第一人稱射擊遊戲,遊戲設定為現實世界的另一條世界線。本作中,玩家將扮演特工P-3在這個酷炫的世界中冒險,與瘋狂的機器人作戰,收集各種各樣的武器來完成自己的使命。
視頻畫面:
來源:遊民星空
ICM 1/72 蘇聯軍用機場1980年代 套件更新封繪
03.11.2022
SOON ON SALE! Soviet military airfield 1980s
(Mikoyan-29 «9-13», APA-50M (ZiL-131), ZiL-131 Command Vehicle and Soviet PAG-14 Airfield Plates)
Model #DS7203
Scale 1:72
來源:78動漫
34年前的蘇聯動畫《金銀島》,因網絡梗而重獲新生
注入戰鬥民族之力的不列顛超人。
1883年首次出版的冒險小說《金銀島》,由蘇格蘭作家羅伯特·路易斯·史蒂文森創作,講述了偶然獲得藏寶圖的英國少年吉姆一行人和海盜鬥智鬥勇,最終取得寶藏的故事。
《金銀島》塑造了一批令人印象深刻的角色形象。像是十幾歲出頭的吉姆·霍金斯,大膽無畏,有時也會沖動上頭;以及經常多嘴還容易輕信他人的富有鄉紳特里勞尼,正是他不小心把海盜當成正經水手招上船來,才有了後面跌宕起伏的冒險故事。
還有最重要的大衛·李甫西醫生(Dr.Livesey,又譯作利夫西、利佛賽)。他參過軍,親歷過奧地利王位繼承戰爭,在故事發生時是一位醫生和地方法官。在小說中,史蒂文森沒有像介紹其他角色那樣平鋪直敘他的人設,而是讓他用行動來證明自己的優秀。
在船上的海盜預謀發起叛變時,李甫西及時制訂計劃,帶領主角團隊脫離險境。哪怕和數倍於己的海盜戰鬥,李甫西依然不落下風。李甫西嚴格踐行醫生的希波克拉底誓言,哪怕對受傷或生病的敵人也一視同仁,悉心醫治。
李甫西是這次冒險能夠成功的核心因素,看似配角,卻占了當之無愧的C位。
進入20世紀,《金銀島》的影響力沿航路擴散至全球,基於不同的時代與地域背景,《金銀島》的改編版本層出不窮,角色形象也一變再變。
1986年,蘇聯各地的電視台開始放映一部《金銀島》動畫片;1988年又有了第二部。兩部分合稱《金銀島》,此後電視台會將它們拼在一起放映,蘇聯解體後仍是如此。片子以電影的形式製作,卻從未登陸過任何院線,只在電視台播放過。
這部《金銀島》擁有堪比《貓和老鼠》的詼諧幽默,在前蘇聯各個國家和地區贏得了不少擁躉。三十多年後,這部動畫重獲新生,片中經過夸張處理的人物形象,尤其是李甫西醫生的形象,火出了俄語圈,成為世界范圍內的流行網絡梗。
1
無論是主角團隊還是海盜一方,在蘇聯動畫《金銀島》里都變成了相同的搞怪畫風,個個小眼睛大鼻子寬下巴,宛如獵奇的邪典動畫。
人物的設定也做了不小的改動。李甫西醫生仍是團隊中靠得住的「六邊形戰士」,卻表現出一種玩世不恭、過分樂觀的態度。他在任何情境下都會笑出聲來,觀眾永遠看得到他那閃亮的兩排大白牙。
烏克蘭俄語媒體Vesti在2018年的報導稱,這一系列設定是李甫西的配音演員葉夫根尼·帕皮耶爾尼(Yevgeny Paperny)親自定下來的,原型是劇組中的劇本作家,高大魁梧,帶著「馬一般的笑容」。
原作劇情中,吉姆本是一家旅店店主的兒子,李甫西醫生要為店主看病,得以和吉姆結識。在旅店里,李甫西碰到了因朗姆酒攝入過多而中風的海盜比爾·彭斯,順帶幫他看了病。
動畫里的這段情節要搞笑得多。比爾喝酒後會瘋狂打噴嚏,下樓梯時一噴嚏震塌了房頂的橫梁。橫梁砸在比爾腦袋上,當場令他不省人事。
吉姆見狀慌張地呼喚「醫生」,李甫西順勢打開房門閃亮登場,用著像是在嘲弄海盜一般的語氣下了診斷:「他只是太愛喝朗姆酒中風了而已。」
他用一隻手把海盜提溜到床上,撩開海盜的上衣,掏出聽診器給他看病,這期間他幸災樂禍般的笑聲就沒停過:「肝臟腫大,很好。脾髒腫大,好極了。心律不齊,真是太棒了。」
最後,李甫西不知從哪里掏出一瓶朗姆酒和一顆骷髏頭,邊笑邊說:「『朗姆酒』和『死亡』,對你來說是同義詞!」講通俗點就是:別喝了,再喝人沒了。
比爾沒聽勸,真的喝死了。吉姆在他遺留的箱子中發現了金銀島藏寶圖,在聯系上鄉紳與醫生之後,三個人決定一同前去尋寶,首先要去英國港口布里斯托,購置船隻,招募水手。
動畫在這里安插了一段額外劇情。布里斯托的酒館烏煙瘴氣,坐滿了聚眾抽菸喝酒賭博的水手,他們個個長得凶神惡煞,不像好惹的茬。
可是吉姆、醫生、鄉紳,三個人昂首闊步走進酒館,對水手們帶來的壓迫感視若無睹。特別是走在中間的李甫西大夫,瘋狂甩動著他的肱二頭肌,用網友們的話說,「走出了六親不認的步伐」。
待到船上的海盜發動叛變奪走船隻,吉姆三人加上船長斯莫利特,躲進了金銀島上的一個寨子里避難。海盜們對寨子發起攻擊,結果被團結的主角方擊退。原作中主角團尚有幾個忠誠跟班;動畫里就只剩下了這四個人,不過他們的戰鬥力遠勝過原作。
李甫西的戰鬥表現十分優雅。他左手持劍就能招架三名海盜的同時攻擊,右手則不慌不忙摘下地上的一朵小花,自顧自地嗅著花香,看都不看海盜一眼。
挺拔的身材、爽朗的笑聲,也許會令沒讀過原作的觀眾誤將李甫西認作反派,但在熟悉故事的粉絲眼里算得上加分項,是在凸顯李甫西「六邊形戰士」與「正義化身」的角色魅力,是一名完美的猛男應有的特徵。
2
2018年12月10日,俄羅斯克拉斯諾達爾市的19歲大學生馬克西姆·阿諾欣,如常打開了社交網站VK的某個群聊,隨即看到了大量和《金銀島》動畫相關的表情包與梗圖。馬克西姆像開玩笑一般發送了下面這句話:「給我一個贊,我去開個《金銀島》梗圖的帳號」。
第二天,馬克西姆就創辦了VK頻道「每天都有《金銀島》梗」。頻道自稱《金銀島》動畫片的「最大搞笑圖片檔案庫」,作用類似於微博上的Bot(機器人),每天都會上傳梗圖。
頻道公開的第一張梗圖,和遊戲《絕地要塞2》相關,用《金銀島》動畫中的角色指代了遊戲中的九個不同職業。這張圖也被認為是公開的社交媒體上《金銀島》梗圖的起源。
據俄羅斯媒體TJournal在2020年的采訪,在發出消息的那一刻,馬克西姆認真想過建立頻道的事。盡管這部動畫的歲數比馬克西姆大得多,頻道後來的幾名管理員年紀更小,但他們都承認《金銀島》電影很好看,馬克西姆更是盛贊《金銀島》,說它是蘇聯動畫中最搞笑的一部,足以和外國作品競爭。
「因為《金銀島》具有重要的文化意義,那時就備受愛戴,現在也被人們記住。老一輩的人告訴年輕一代這部動畫的存在,到了現代,你甚至可以在YouTube上觀看它。」
「《金銀島》動畫本身就是一個難以置信的梗的來源。片中有很多有趣的場景、不尋常的鏡頭和動作。說真的,在觀看《金銀島》時不斷按下暫停鍵,就能從定格幀中創造出新的梗。」
在一年多的時間里,馬克西姆的VK頻道吸引了上萬名俄語用戶,累計上傳了一千多條關於《金銀島》的動態。動態中的大多數圖片由管理員原創,管理員也會積極轉發社區的成果。此時,李甫西的笑容已經是梗圖與二創作品的常客,在推特等受眾更廣的社交媒體上也擁有了一定影響力。
由於向頻道貢獻的梗圖數量日益減少,他在那次采訪中預言,《金銀島》遲早會在國內過氣。至於國外的觀眾,他們「很可能根本不會了解它的魅力」。
事實卻並非如此。想讓《金銀島》動畫火到俄語圈子之外,差的只是一個偶然性的契機。
3
2022年7月2日,TikTok用戶@weirdyunus上傳了一部混剪視頻,將李甫西訓斥酗酒海盜的情節,和主角團三人那段「六親不認的步伐」拼到了一起,輔以一首Drift Phonk風格的配樂《Why Not》。Drift Phonk是俄羅斯的一種地下音樂流派,富有沖擊力和節奏感,搭配李甫西的大步子正合適。
視頻在一個月內得到了高達15萬次的播放量。8月2日,推特上出現了兩條轉發視頻的推文,其中一條不到兩個星期就斬獲了35萬次點擊。
接下來的一個月里,被李甫西的猛男人設所打動的視頻作者,開始「改編」這部混剪視頻。他們將李甫西在動畫中的更多高光時刻剪進視頻中,還使用AI增強技術,提升原版動畫素材的解析度,進而提升視頻觀感。目前公認做得最完整的混剪,是YouTube視頻博主Maxises在8月26日上傳的視頻,累積了超過450萬的播放量。
至此,傳遞《金銀島》動畫梗的主要媒介載體從圖片轉為視頻,二次創作的風潮也擴散到了俄語區外,火到了一發不可收拾的地步。之後衍生的二創作品,基本都在圍繞這部混剪視頻提供的素材,尤其是李甫西囂張地大邁步的畫面,大做文章。
一部分作品的技術含量相對較低,僅是P掉視頻的背景,或者使用現成的綠幕素材及編輯器,就足以博人一笑。
不過也有作者用實踐證明,看似沒什麼操作難度的創作形式,一樣能做出花來。綠幕素材雖然有限,卻並不妨礙他們發揮創意拍出連貫的劇情。
李甫西的猛男形象,和另一些作品中的猛男角色存在共通之處。這些作品的粉絲及時且積極地響應,替換掉原視頻中的主角一行人,做出了技術力奇高的二創視頻。
最早和《金銀島》動畫產生交集的《絕地要塞2》和《JOJO的奇妙冒險》,都是猛男雲集的作品,對應的「聯動」視頻已然多如牛毛。
動作遊戲里向來不缺富有人格魅力的男性角色;射擊遊戲中排得上號的猛男亦是數不勝數。這兩種題材的遊戲均是非常合適的「聯動」對象。
當然,世界上沒有任何一條法律,禁止除肌肉猛男之外的任何人,走出自信,走出風采。更沒有哪條規定說,人類以外的任何生物不能像李甫西醫生那樣開懷大笑。
還有一批不該算作二創的視頻。作者本人會在這些視頻中親自出鏡,模仿李甫西醫生的步伐和氣概,意欲成為新一代的完美猛男。他們的確花了遠超二創作者的時間來練就一身結實的肌肉,至於他們的模仿能否達到超越的效果,就只能交給廣大觀眾去評判了。
4
《金銀島》動畫火遍全球固然值得高興。只是這部動畫的導演大衛·切爾卡斯基(David Cherkassky),沒能等到這一天。2018年10月30日,大衛在烏克蘭的一家醫院與世長辭,享年86歲。
大衛生前是基輔科學電影工作室(Kievnauchfilm)的元老級人物之一。該工作室創建於1943年,累計發行了342部動畫電影,在蘇聯和國際上的各大電影節奪得了無數獎項。
拍攝動畫版本的《金銀島》,是蘇聯國家電視和廣播公司下達的死命令。時間緊,任務重,大衛只有兩年時間完成這部預計長達2小時的片子,可是按當時的標準,製作一部10分鍾的卡通片,就需要8-9個月。
好在大衛多年的工作經驗為他攢下了一定的聲譽,也為他將來兩年內的工作爭取到了一定的創作自由。再加上那時已是20世紀80年代,蘇聯政策轉向開放,審查制度也有所松動。
於是,《金銀島》動畫得以運用多種趕工策略。動畫大刀闊斧地修改原作情節,刪掉一些配角的戲份,再利用刻板印象強化主要角色的個性。片中多次出現同一段動畫素材,海盜總是以雷同的動作出現在畫面中,這不僅節省時間成本,還能通過重復的手法營造笑點。
大衛雇傭了一批演員和歌手,拍攝耗時更短的真人表演,為動畫片製作數個插敘式的小過場,用於補充劇情。真人表演多為即興創作的歌曲,歌詞會向螢幕前的未成年觀眾施加正確的價值觀導向,解釋吸菸或飲酒為什麼對海盜的健康有害,還反復強調,正面角色沒有這些惡習,身體更健康,也總是能戰勝一切困難。
1992年,《金銀島》動畫推出了英語配音版本,更名《重返金銀島》。《重返金銀島》刪減了長達34分鍾的內容,包括大衛精心編排的所有真人演出片段,以及一部分戰鬥場面(美國對暴力場景的審查政策比蘇聯/俄羅斯更嚴)。
同年,大衛打算結合工作室的技術與自己的經驗,執導一部新的影片,名叫《瘋狂通心粉或布根斯堡教授的錯誤》。然而,蘇聯已在一年前解體,基輔工作室也更名為烏克蘭國家電影資料館,隨著烏克蘭政府縮減動畫產業預算,工作室也開始走下坡路,1998年正式停業,大衛的電影徹底流產。
2008年,有報導稱大衛寫完了《金銀島》續作的劇本。由於那一年爆發了經濟危機,將劇本投入實拍的企劃也跟著凍結。直到去世,大衛始終未能拍出一部完整的電影或動畫片。
我們自然可以假設一下蘇聯晚些解體的情況。像大衛這樣鬼點子多得很的從業者,拍出一部勝過《金銀島》、無需網絡梗就能風靡全球的動畫電影,並非痴心妄想。
但真實的歷史畢竟沒有假設餘地,也不會事事如我們的意。比起虛無縹緲的幻想,我們無疑更需要《金銀島》動畫,需要李甫西醫生的強健體魄與樂天精神,需要在任何逆境之下都能放出聲來開懷大笑的猛男之力。
來源:遊研社
蘇聯風科幻射擊遊戲《原子之心》戰鬥宣傳片公開
遊戲開發商與發行商 Mundfish 放出了蘇聯風科幻 FPS 遊戲《原子之心》的戰鬥宣傳片,影像展示了本作的戰鬥、武器與敵人等要素。
《原子之心》最初於 2016 年公布,Steam 界面已上線,本作將於今年第四季度發售,登陸 PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series X|S / PC 平台,首發加入 XGP,支持中文。玩家將在架空世界線中扮演蘇聯特工 P-3,與巨大的機器、嗜血的生物與變異體正面對抗,調查 3826...
為什麼說蘇聯女學生校服完全不是女僕裝
這個有些古怪的問題來自問答網站Quora。它看起來很像是英國人會提出的腦洞,畢竟維多利亞時期的女僕制服是現代女僕裝的歷史源頭,當英國、女僕裝和"國家公僕」同時出現,腦海里自然的浮現出一些其他的畫面:
這個問題下面的回復寥寥無幾,署名尤金·拉琴科(Eugene Radchenko)的用戶寫道:
另一位署名阿爾特姆·安德雷耶夫的用戶的回答有些憤憤不平:
盡管將女僕裝與「國家公僕」聯系在一起是少有的異想天開,但將蘇聯女學生校服和女僕裝混為一談並不是什麼新鮮事。或許是在外觀上所具有的一定相似性,在以「蘇聯校服」+「女僕裝」作為關鍵詞進行搜索,能發現持有這種論調的不在少數。
如果說蘇聯女學生校服並不是女僕裝,那麼它是什麼?
一、向軍裝看齊(1834)
要探究蘇聯校服的源頭,首先要明確校服的概念是何時在俄羅斯形成的,這得回溯到尼古拉一世(Николай I Павлович 1825.12—1855.3)時期。
俄舊歷1834年2月27日發布的《公民制服條例》首次對學生的著裝提出了具體的要求。根據規定,帝國下屬學校的學生必須要統一著裝,穿著深綠色雙排扣大衣(搭配金色或銀色金屬扣和藍色布領),同時佩戴深綠色布帽,樣式接近同時期的軍服。
在改革者亞歷山大二世(Александр II 1855.3—1881.3)時期,隨著預科教育(Гимназия,一種為學生進入大學接受高等教育做准備的學校,類似現在的大學預科)的興起,學生的校服樣式也開始變化。受到同時期官員與士兵制服改革的影響,校服從雙排扣變成了單排扣,色調也變成了通體的藍色,身穿校服的學生被同齡人調侃的稱為「藍牛」。
到了亞歷山大二世的統治末期,校服的設計引入了腰帶元素,並做出了夏裝與冬裝的區分,同時針對不同地區,校服也做出了顏色差異處理,在西北部地區是深藍色,在南部則是灰色。
二、「淑女認證」(1896)
直到19世紀末之前,校服都是男孩子們的專屬,針對女學生設計的校服出現的時間要晚很多,這是因為當時女性普遍缺少接受公共教育的渠道,自然也就沒有必要製作校服。但也有例外,這便是斯莫爾尼貴族女子學院(Смольный институт благородных девиц)。
這所學校最初被稱作帝國貴族女子教育協會,是在別茨科伊倡議下,經葉卡捷琳娜二世於1764年簽署法令成立的歐洲第一所女子公立教育機構。根據法令中所述,該協會的目的,是給國家培養「受過教育的婦女、好母親以及對社會有用的成員"。
校服的製作基本延續了創校理念,是用於配合學校的教育,從外表層面將學生打扮成符合當時環境下「上流社會」中賢惠、謙虛的淑女形象。在設計風格上,這款校服是由羊絨連衣裙和圍裙(罩裙)搭配而成的組合,繼承了教會學校服裝(和修女服)的部分特徵。
作為一所貴族女校,校服也被用於強調等級差異,學生的連衣裙和圍裙的顏色會根據年級和場合差異做出區分。隨著學業接近尾聲,連衣裙的顏色也越來越淺。從最低年級最初棕色,到接下來的藍色、灰色,直至畢業生的白色。至於圍裙,針對不同場合有所區別,學生們平日里穿黑色,到了節假日和慶典場合換成白色。在《公民制服條例》頒布60年後的1896年,首份有關女性校服的規定出台,這套校服規范得以推廣。
作為蘇聯校服歷史源頭,沙俄時期的學生校服是「家境殷實」的一個標簽,與維多利亞時期的女僕制服相比,不論著裝對象還是使用場合都大相逕庭。後者誕生於工業革命時期,隨著資產階級興起、女僕用工數量增加而開始普及,是一種給特定職業人群使用的工作服裝。沙俄時期的校服並不屬於大眾消費產品,上學是屬於「上層社會」少數人的特權(穿著校服的學生也被調侃的稱為「上等生」),普通家庭既沒有上學的機會,也無力支付製作繁雜、價格不菲的校服。
三、屬於大眾的校服(1918)
十月革命勝利後的1918年,隨著《統一勞動學校法令》的頒布,過去沙俄時期的校服制度被正式廢除,其背後原因通常認為是由於兩個方面。一是關乎意識形態,舊式校服被認定是屬於「階級身份」的附屬品,具有天然反動性,是必須要打倒封建遺留。另一方面則更為現實,內戰當前,階級鬥爭如火如荼,新生的蘇維埃力量即沒有精力、也缺乏財力在全國去推行統一的學生著裝。並且,對於飽受經歷了戰亂摧殘的普通家庭來說,校服仍然是一種難以承受的奢侈,因此在革命勝利後的很長一段時間,並沒有出現關於校服的成文規定,不論男女學生們都穿著家人的舊衣物去學校。
在工業快速發展、綜合國力的增強的背景下,蘇聯開始注重普及基礎教育。1930年8月14日,中央執行委員會和蘇聯人民委員會發布了《關於普及初等義務教育的決定》,明文規定所有適齡兒童必須接受四年的義務教育,並自1937年起在全國推廣七年制義務教育,越來越多的兒童回到了學校,校服回歸的外部條件逐漸成熟。
1949年,蘇聯發布了要求學生統一著裝的新規。如果說過去的校服是為了凸顯階級身份,那麼新校服的所承擔使命則是為社會大眾服務,是屬於所有學生的服裝。在全國范圍內推廣統一著裝不但有助於學生們建立集體意識,也可以督促他們將精力集中在學習、勞動上面,而不是花太多時間用於穿著打扮。
在樣式設計上,新式校服並沒有在另起爐灶,而對舊式校服進行了「社會化」改造,一方面降低製作成本,同時又提升實用性。經改造後的男學生校服風格上保留了軍裝的風格,整體改為採用了灰色基調(降低了染色成本),由長褲和束腰上衣組成,胸前增加了方便收納的口袋搭配有一條寬腰帶和帶帽徽的帽子。
女性校服在保留連衣裙搭配圍裙的組合基礎上,引入了可拆式領子和袖口。象徵著不同年齡階段的顏色被統一的深棕色取而代之(這種低調的顏色有助於學生專注力)。連衣裙的長度發生了改變,從過去沒過腳踝的長裙現在被改短到了略高於膝蓋,目的是方便學生進行活動。至於圍裙部分,舊時的習慣得到了延續,女學生們平日里穿著黑色、在節假日和重要的場合穿白色。對於女學生而言,新規除了統一的服裝標準外,也對發型提出了嚴格的要求:女學生的頭發必須編成辮子,可以採用蝴蝶結和絲帶來進行裝飾,但必須配合圍裙的顏色。
通過標準化的大規模生產,新式校服很快遍布了蘇聯各地的商店,低廉的價格幾乎任何家庭都能夠負擔的起。不過對於一些不太富裕的家庭來說,一年更換一次校服依然並不便宜,因此他們通常會買更大一號,這樣至少可以穿幾年。
在樣式設計之外,學生們胸前飄揚的「紅色」是過往校服中從未出現過的新元素。20世紀50年代到80年代期間,蘇聯內幾乎所有適齡學童(9-14歲)都加入了到了列寧少年先鋒隊的隊伍,這也讓紅領巾頻繁的出現在各種場合,成為了蘇聯校服具有標志性的特徵。
四、自己動手,統一而不同的校服(1967)
20世紀60年代至70年代,男生校服樣式發生了兩次顯著改變。先是灰色羊毛混紡西裝取代了束腰上衣,接著帶有臂章的海軍藍夾克成為了標配。而與之相對的女生校服卻沒什麼變化,依然是深棕色連衣裙搭配圍裙的兩件套。
在70年代,英國《衛報》在一篇介紹蘇聯校服文章中寫道:
盡管如此,在樣式沒有改變的情況,女孩們還是找到了讓校服「煥然一新」的方式。
受到同時期美蘇關系緩和的間接影響,過去關於校服嚴格規定有所放寬。一方面,學校對女學生的發型不再做統一的要求;另一方面,雖然對校服樣式仍舊要求保持統一,但具體到衣領、袖口、和圍裙這些部分,想像力和創造力得到了解放。
衣領和袖口是校服中的必備「零件」,同時也是各種麻煩的源頭,因為白色的領子和袖口很容易被弄髒,需要經常清洗,因此女孩們一般都會備有多套進行更換。至於圍裙,根據學校規定,每個學生至少要准備兩條,平日里上學穿的黑裙沒有什麼特別的,而用於假期和節日的白裙則成為了學生們的試驗場。
利用在學校製衣課程種學習到的縫紉技巧,許多人能夠在沒有母親幫助的情況下自己動手對服裝進行改造,為袖口繡上花邊、將領子改成圓領或者立領、為圍裙添蕾絲、荷葉邊等不同風的裝飾,自己動手成為了一種流行(這場流行背後無法忽視的還有價格因素的影響,雖然商店里也會出售那些製作精美的改良版本,但它們的價格往往是普通款式的兩倍,DIY是一個性價比更高的選擇)。
在幾乎是學生自發推動的作用下,罩在連衣裙外的圍裙逐漸從原本的功能屬性轉為一種象徵屬性,校服的統一著裝也從「樣式統一」轉為了「辯證統一」。有趣的現象出現了,如果你去回顧這一時期有關學校的攝影、繪畫、電影和其他藝術作品的時候,憑借第一眼印象,你能很容易的能看辨認出圖像里面生們是穿著一樣的學校校服,但只要多加觀察便會發現他們的著裝各有不同,這也是蘇聯女學生校服最與眾不同的特徵—— 靠自己的雙手去實現改變。
就像伏特加熊成為了一種固有印象,多數人對蘇聯女生校服的記憶停留在了連衣裙加圍裙,但實際上,「兩件套」並不是蘇聯女學生的唯一選擇。1984年之後,8年級(相當於高中)女生擁有了裙子、背心和夾克組成的西裝三件套。在列寧格勒、西伯利亞和一些北方地區,少先隊制服也被納入到了校服范疇之內,這套服裝包括一件短/長袖襯衫,一條藍色的裙子,少不了的還有紅領巾和隊徽。
五、在此之後(1991)
1991年,蘇聯解體,接著到來的1992年的春天,俄羅斯取消了要求學生統一著裝的規定,蘇聯校服也成為了紅色時代記憶的一部分。時間轉眼過去了20年,2012年5月,隨著新《教育法》教育法的通過,俄羅斯恢復了統一校服制度,但這一次決定權被交給了學校,各地區的學校可以自行決定新校服的規格,蘇聯校服重回了人們的視野。
在結業典禮那天,有的學校會讓畢業生們換上蘇聯時期的校服,參加最後一次學校的集體活動,此時的蘇聯校服成了一種象徵.他們與過去進行一場漫長的告別,也為即將到來的明天做好准備。就像蘇聯科幻《她來自未來》片尾曲《最美好的前途》歌詞里寫的那樣:從零點開始起步,邁向向明天新的前途,哪怕是漫長的路。
因為她們是未來的主人。
參考:
Why did Soviet school girls wear maid』s...
薦書丨《戰爭中沒有女性》:我見識到了前蘇聯女性與文學的獨特力量與超越時間的穿透感
前言
頭圖是自1998年被完全遺棄後徹底封存在時間冰河里的,北極圈里的一座前蘇聯小城。
我見過軍人,見過軍事博物館陳列的武器標本,見過真槍實彈;在實彈俱樂部我開過槍,在《絕對武力全球攻勢》我反過恐,在《虹彩六號》我突過圍,在《文明6》我有請過其他文明退出歷史舞台:可我不知道戰爭是什麼樣子的。
我可能知道一些公眾號的粗淺論調,興致來了會和你聊一聊核彈頭的製作原理,可我不知道戰爭是什麼樣子的,我沒有站在城市與社會的廢墟前,沒有吸入混合著硝煙的空氣。我從未有過。
以至於我看到這本書,我第一時間並沒有嚴厲反駁——我當時驚訝於其暴論實在有些離譜,但戰爭中女性大概確實參與較少。作者為什麼要取這樣的書名?
七個小時後,我羞愧到一句話都說不出來。我哪怕曾有一瞬間同意了書名,都被她抓住揪出來,按在地上反反復復地打臉。我像個被一眼看透了的小男孩一般無助,見識到了前蘇聯女性與文學的獨特力量與超越時間的穿透感。
1.
《戰爭中沒有女性》是由斯韋特蘭娜·亞歷山德羅夫娜·阿列克謝耶維奇創作的全景性紀實文學。內容幾乎沒有虛構的部分,全部都是像受訪者在你面前訴說一般的采訪稿。全書由12個短篇組成,各自獨立又能從多個角度帶讀者回望二戰時期的真實樣貌。對,有宏大的意識形態碰撞,有鋼鐵洪流,但同樣真實存在的是悲情又勇猛的女性。
故事的女主人公們在采訪之時大都已經是子孫滿堂的祖母了,可當她們講起自己的故事卻顯得動人而真誠。在二戰期間她們可能還是等待幾個月後成年生日的美麗姑娘們,忽有一天戰火咆哮;為保衛國家獻身,她們活躍在從通信兵、飛行員、坦克手到醫生、麵包師,洗衣工的整個戰線。一夜之間,她們要剃掉長發換掉布鞋,服從軍隊紀律,邊聽著前線的噩耗邊訓練射擊、包紮、挖戰壕、戴防毒面具…
等到了戰場上,她們不顧柔軟的性格甚至是數月的身孕,去狙殺一個活生生的士兵,殺死愛馬以緩解飢荒,一人拖著數個傷員數里奔襲,感受著胎動埋下地雷,寒冬冰水中洗軍衣洗到雙手皮膚潰爛,熱粥熱湯做好了但就是等不到人回來吃……和性別無關,保家衛國成為了每一個人下意識的舉動。男人、女人、孩子,所有人用著自己獨特的方式理解和反抗侵略,更重要的,反抗戰爭。盡管有時要犧牲性命,甚至是徹底遺忘女性獨有的、人格中的溫柔和母性——像故事標題《那已經不是我了……》描述的一樣——她們都沒退縮過。她們與男人並肩前行,背後就是孩子和最後的家園。
但除了抗爭,戰爭中的女性也在用她們的特殊方式體驗和忍受戰爭。女性更為強烈地感受到戰爭在肉體和精神上不堪忍受的痛苦,讓她們接受「男性式」的戰爭生活要困難得多。戰爭在她們心中刻下的傷痕更加深邃,生活在現在的我們能夠憑借這些印記還原出更真實的戰爭場面;但對於她們而言,這些是如何想擺脫都擺脫不掉的痛楚。
2.
本書作者,斯韋特蘭娜·亞歷山德羅夫娜·阿列克謝耶維奇,縮寫為S.A.阿列克謝耶維奇,是一位出生於前蘇聯烏克蘭地區的白俄羅斯作家、記者。《戰爭中沒有女性》出版於1984年,後又著有《我還是想你,媽媽》《鋅皮娃娃兵》《車諾比的悲鳴》等風格一貫的紀實文學,並在2015年摘得諾貝爾文學獎。
曾畢業於新聞系也做過歷史老師的阿列克謝耶維奇對於戰爭中的女性有著獨特的理解:她特意避開不談著名的女狙擊手或是戰功赫赫的女飛行員,而選擇了普普通通的士兵,恰恰證明了女性參與戰爭的普遍性。她們所保存的母性的情感更加能夠反應戰爭的殘酷。她還用一位受訪者的原話表達本書的主題思想:
伊萬諾夫娜經歷了整個戰爭,直到戰後才出嫁,生養了三個孩子,如今已在照看孫子了。而全書故事的女主角們都是這樣平凡又獨特的人。她們會嘴碎,會偏題,會絮絮叨叨,但就是這些真實的細節讓人深信不疑,又能在紛繁的故事中摸到戰爭的另一面,由生命撐起的蘇聯女性形象。
全書幾乎沒有對於戰爭的正面描寫,大量的篇幅在於受訪者的心理、感受、情緒,完全透過女性視角回望戰爭中的殘酷與悲壯,使得戰爭紀實與女性精神得以融合並躍然紙上。前蘇聯文學中無論有關戰爭還是女性都有大量佳作,但從沒有這般通過多方女性視角、由女性敘述出發又回到女性形象的,《戰爭中沒有女性》是最獨特的一部作品。
通篇除了序言,也幾乎沒有作者的聲音了。這也是非常奇妙的閱讀體驗,阿列克謝耶維奇在全書中隱去了自己,讀者就像真的被她帶到受訪者面前、與她們面對面,傾聽她們不知說給誰聽的傾訴。
3.
讓我最為震撼的一篇故事是《再長長吧,姑娘……你們還嫩呢》,其中講述了助理軍醫斯特列爾柯娃在戰場上與死神搶人的經歷。
由於軍服根本不夠,她總是要穿著沾滿血跡的衣服。二十歲的我還在為自己能打出60%體重的直拳而沾沾自喜時,二十歲四十八公斤的她背著兩三倍於自己體重的傷員和武器爬回營地——沒辦法,救人命是天職,撿武器是現實。當時有嚴格的軍令,救傷員必須連同武器一並帶回,背後就是殘酷的現實:軍械太匱乏,而手無寸鐵的人在戰場上什麼都做不到。
斯特列爾柯娃清清楚楚的記著每一條她拚死搶救的生命,記得第一位傷員是上尉貝洛夫,最後一位的名字叫謝爾蓋·彼得洛維奇·特羅菲莫夫,是迫擊炮排的中士。她一共在戰火中救活了四百八十一名傷員——幾乎一整個步兵營。
4.
如果不喜歡讀長段的文字,還有很多基於《戰爭中沒有女性》的改編作品。其中《戰爭中沒有女性的面容(戦爭は女の顔をしていない)》是作者小梅けいと基於原作改編的漫畫作品,現已完結並有漢化版本,可以換一種形式感受這樣的故事。有趣的是作者選擇了日式翻譯——更柔和的「女性的面容」作為標題的替代——而不是原版小說名的直譯;畫風也是我們熟悉的「日式俄式美少女」,而不是比B級片還血腥的畫面,非常適合沒有辦法直面戰爭紀錄片般慘淡的語氣的讀者朋友。
NHK也有為《戰爭中沒有女性》改編同名紀錄片,邀請到很多研究相關方面的專家分享對於本書和當時歷史的見解,也整理了其他相似作品的創作時間線,能了解到很多有關這部作品和阿列克謝耶維奇本人的故事。
結語
最近在烤肉一款Steam上沒有漢化的紀實互動電影:《Svoboda 1945》,講述1945年二戰勝利後捷克邊境一座小村子里,由對德國人的驅逐令引發在當年的真實的愛恨情仇。我想和朋友們一起研究這個遊戲想傳達給我們的故事,甚至留了個單詞本專門記著查到的單詞和考據。
我發覺這種冷靜闡述的視角和真實的故事尤其吸引我,就回想起了《戰爭時沒有女性》這本曾給我留下獨特印象的書,並在這個特殊的時間節點想要推薦給你。因為在我曾一度以為自己很了解戰爭的時候,是阿列克謝耶維奇的這部作品一巴掌呼在我臉上,讓我重新清醒。窗外發生的事情很多很雜,多一份清醒總是好的。
來源:機核
IGN:蘇聯風科幻FPS《原子之心》新預告明日發布
今日(2月9日),IGN官方油管帳號上線《原子之心》預告首發直播間,最新預告將於明日凌晨3點公布,該作是一款由Mundfish工作室開發的蘇聯風科幻FPS遊戲,遊戲支持中文,該作將登陸Xbox One,Xbox Series X|S,PC平台且首日加入XGP。
《原子之心》發生在1955年平行世界中的蘇聯,當時網際網路、全息圖和機器人等技術已經被發明出來。故事的主角是一位名叫P-3的特工,他被政府派去調查一個陷入沉寂的生產設施。
來源:3DMGAME