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《極樂迪斯科》:死去的康米主義與貫徹到底的迪斯科

作者:游信編輯  在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 Robert Kurvitz(《極樂迪斯科》的遊戲開發工作室ZA/UM創始人)貌似是我們認知里那種典型的文藝青年,反叛的姿態里帶有一種超然脫俗的詩意,卻又時刻被現實所桎梏、鬱郁不得志。當他花了5年心血寫出的書《Sacred And Terrible Air》最終收獲慘淡銷量時,他覺得仿佛世界已在眼前崩塌,就此投入到酒精築就的溫柔鄉中。正當他陷入失意不可自拔時,同為ZA/UM成員的Kaur Kender找上他。 「如今已經沒有人看書了。要不要試試電子遊戲呢?「 這,就是《極樂迪斯科》誕生的契機。 前言 愛沙尼亞是一個人口130餘萬的東歐小國,此前,我實在想像不出這個國家能與「遊戲」這一如今已高度發達的娛樂產業產生什麼樣的聯系。然而,或許正是這些來自貌似與遊戲無緣地區的製作組,恰恰能賦予遊戲這一形式以最獨特的氣質,2016年委內瑞拉的《VA-11 Hall-A》毫無疑問已經證明了這一點。 而來自愛沙尼亞的製作組ZA/UM憑借數年精心打磨的開放世界文字敘事RPG《極樂迪斯科》取得了世俗意義上更大的認可和成功。初登TGA獎台便狂攬最佳角色扮演遊戲、最佳獨立遊戲、最佳敘事,以及最佳新晉獨立遊戲廠商四項大獎,成為2019 TGA聚光燈下最耀眼奪目的寵兒。而頒獎辭一句「感謝馬克思和恩格斯」更是引發了全場人員高呼的浪潮,在西方資本主義的大本營宣傳馬克思,硬核!(牛逼!) 死去的康米主義 王小波在《萬壽寺》的結尾這樣寫道:長安城里的一切已經結束,一切都無可挽回地走向庸俗。這句話所蘊含的悲觀情緒與《極樂迪斯科》所發生的舞台是如此相符。 《極樂迪斯科》的世界名為「極樂」,整個世界被「灰域」所分隔成七片大陸。「灰域」在遊戲里是人類目前面臨的最神秘的存在,是物質的反面、存在的對立,會對人的心智造成不可磨滅的傷害。而令人絕望的是,灰域正逐漸入侵和滲透這個世界的角落,終有一天,灰域會覆蓋這一切,世界將不可挽回地必然走向衰敗。 世界各地的文明與宗教共識地選擇了無視或是低調處理灰域的擴張,而我們所扮演的主人公——警探哈里卻無意間碰到了灰域,從而被灰域所影響(筆者個人觀點,遊戲文本並沒有直接闡明)。失戀和被拋棄的痛楚一次次重復,前女友的身影和回憶不斷浮現,使哈里身心俱疲,最後選擇用酒精麻痹自己、忘記一切,靠跳舞唱歌等享樂來戰勝不斷重復的絕望現實與」灰域「。最後,他成功」失憶「了。 此後,他將踏上了解這個世界也是了解自我的旅程,伴隨著一段混沌迷濛的囈語,遊戲,也正式開始。 醒來的主角身處一個破敗的城市——馬丁內斯,位於瑞瓦肖的港口城市,由於地域爭議,而被RGM(瑞瓦肖公民武裝)棄置,目前處於無政府狀態,掌握實權的,是當地的工人工會。 這里曾經輝煌過,如果卻淪為犯罪的溫床,人民失去了信仰,罪惡在這里悄然滋生。司機經由這里的港口將毒品運輸到」極樂「的各地,工會會長肥腸滿腦,轉身將工人的利益攫取到自己的口袋,並與毒品貿易商相互勾結;小鎮的書店鮮有人問津,書店老闆娘甚至不讓自己的女兒去學校,而讓她專門招攬客人;種族主義者隨處可見,在街上肆意嘲諷外鄉人,曾經繁榮的自由經濟市場如今被當成詛咒關閉,街上籠罩仇恨和暴力不安的氣息,彈孔裝飾了潔白平整的牆面,整個城市可以說散發出老之將死的絕望氣息。 這樣一座無可救藥的城市,毫無疑問影射的正是東歐部分貧困國家的境地,西方思想指向了一條貌似通往天堂的空中樓閣,但卻沒有拿來用來前往天堂的梯子。民眾依舊在貧窮的地獄中艱難求生,在形態各異的意理願景碰撞中迷失自我。想著蘇聯解體之後能奔向幸福的新生,最後卻發現其實什麼也沒有改變,只有人民失去了曾經信仰。他們也不再延續前蘇聯時期共享的那份強大與輝煌,因為他們發現,甚至連吃飽飯,都成了問題,如此現實,如此絕望。 遊戲里主人公所處的國家瑞瓦肖則是製作組的祖國愛沙尼亞的真實寫照。 愛沙尼亞和瑞瓦肖,都曾在短短的一百年間經歷過意識形態的巨變。從封建制度到共產主義(遊戲中為康米主義)再到現今資本主義,歷史滄桑變化,許諾的道路卻從未曾到來。1984年出生的Robert Kurvitz正是成長在這樣的環境——從小讀著蘇聯的科幻文學作品長大,對未來充滿憧憬,一夕之間大廈崩塌,蘇聯解體,於是他們所有人都對自己曾經相信的陷入了迷茫,並轉身希望在現代興起的各種理論中找到新的答案。 這一點在遊戲里表現得淋漓盡致,遊戲里非常深刻地剖析和表現了康米主義,種族主義,享樂主義,女權主義,保皇黨,人道主義種種理念思潮,藉由不同種族不同身份之人說出了或隱晦地表現出他們的信仰。 然而在結局,作者卻用竹節蟲——這一神秘幻想生物的忽然出現,隱喻了事實,沒有答案。是的,沒有,你們窮極一生所追求的一切就如同我這只竹節蟲一樣虛無縹緲,只有在幻想中才存在,不經意間現身卻也是轉瞬即逝。你們對外所稱的所有主義,都不過是自己說服自己走下去的藉口,因為其實誰都沒有真正見過他們實現的模樣。 貫徹到底的迪斯科 迪斯科,作為一種節奏簡單而又極具動感的音樂形式,廣受世界人民的喜愛。 當然,《極樂迪斯科》可不是什麼跳舞模擬器,而是正正經經的文字對話開放世界rpg,遊戲模仿還原了了西方常見的那種紙筆冒險桌遊(沒錯,就是《生活大爆炸》里謝耳朵他們常玩的桌遊),以現代遊戲的形式與骰子判定玩法,講述了一個充滿隱喻的偵探故事。 遊戲的核心玩法毫無疑問是對話,通過與不同人物之間的對話,推進劇情,獲取探案線索,最終抵達真相。這看上去似乎是一款gal也能做到的事,然而在對話設計的背後,卻隱藏著遊戲精妙的核心玩法設計,真正地將敘事與核心機制相結合。 遊戲里有著精妙的性格(技能)build,人物共有著4大屬性分類24種性格分支,初始擁有12點數的技能點分配到四大屬性,這些性格有什麼用呢?決定了你的探案方向,以及npc與你對話時你能獲取到的信息。同時不同的技能加點也影響骰子判定的難度。假如你將肉體力量方面的技能點得很高,自然是神擋殺神,佛擋殺佛。倘若你將邏輯推理等點得很高,遇到只能用暴力解決的問題時只好另謀他處。 這就是遊戲敘事最精妙的地方,遊戲的發展並非線性,而是根據你所選擇的行事風格,獲取不同途徑來推進進程。但最終都會通往既定路線,即大方向固定,分支路線自由選擇。這一切都通過小小的兩枚骰子來判定,既需要倚賴運氣,又看你的出裝加點選擇,簡直是一套完美的決策系統。 除了行事方式的不同,遊戲最讓我印象深刻的還是各類性格各異的npc,可以說作者深諳遊戲人物塑造之道,大部分npc都是簡單的扁平人物,性格一望便知——如貪污**的工會會長,種族歧視司機,保皇黨老兵與他的逃兵死黨。同時在與主線相關的關鍵npc身上,卻能通過我們不斷接觸對話而發現他們性格新的一面,比如神秘復雜的酒店女郎,通過數次接觸我們也逐漸知曉她放浪形骸的一面,而這也直指遊戲探案的真相。 工會的一群人平時看起來貌似像一群混混,但這是因為和身為主角一方的警察站在對立面,通過後面情節對其義氣與犧牲的刻畫,完成了戲劇張力。正是因為多樣豐富的人物塑造方法,才讓我們感受到這個開放小世界無比真實的「人」味。 除了精妙的敘事,遊戲的語言文本也十分精巧。我想,這與主筆大部分是專家教授不無關系。要知道ZA/UM的前身本就是探討實驗性文學藝術的團體,不少編劇都有過寫詩歌與小說的經歷,而《極樂迪斯科》的文本則在不少地方兼具文學性與哲學性兩種氣質。在普通的文本中表達出這種對世界本質思考的隱喻,同時還有對人類自身狀態的反思和對理性衍生的各種主義的懷疑,強烈的思辨性使之具有一層濃濃的哲思色彩,這也是我所感受到的遊戲最特殊的氣質。 同時《極樂迪斯科》所用的語言可謂是充滿了詩意,用了不少諸如意識流等的表現手法。此外,遊戲在不少地方都用到了陌生化的表達效果。陌生化,出自俄國形式主義的經典文學理論,用通俗一點的話來表達的話那就是用一種新奇的表達方式來拆解和重新描述我們對我們日常事物的感受,比如一個郵筒,「我拍了拍郵筒,郵筒感覺良好」。有些時候,有些語言甚至還會直接改變遊戲里的現實,比如我說:門,開吧,門就真的開了,別驚訝,這只是遊戲。總而言之,遊戲與文學,兩種不同形式藉以遊戲機制碰撞在一起,帶給了我們無限的驚喜。 另外,我還要說說剪輯版帶來的變化,相比原版而言,剪輯版不僅賦予了角色新的生命——所有的人物都擁有了貼切的配音,還新增不少支線,並且在進行一些特定的「政治觀」路線的任務時,你只能選擇既定的符合你信奉的那條路線,你此前做出的一個個不同選擇都將作為參考,最終走向你所表現出來想通往的那條「路線」。其它的新人物、新區域、新動畫,我就不再贅述,我敢打包票,無論新老玩家,都能在全新演繹的迪斯科世界里找到自己所嚮往的「迪斯科」精神。 竹節蟲——西方哲學式的隱喻 本段落純屬個人觀點,如有不同觀點,請相信你自己,你是對的 有不少《極樂迪斯科》的玩家都對結尾出現的竹節蟲深感興趣。有人認為這個莫名其妙的結尾毀了整個故事,也有人覺得結尾是點睛之筆。同時不少人都對竹節蟲有自己的解讀——有說是象徵著理想主義的,也有人認為就是康米主義。 然而在我看來,竹節蟲,象徵著人們對真理和答案的追求。 如果人類是為了追求一個終極的答案和發展道路而存在,那麼這個答案又是什麼? 竹節蟲用它的存在告訴我們答案:沒有答案,或者說,憑人類的能力,找不到答案,抑或是人類理解不了答案,要麼是答案已經復雜到超出人類的想像,總而言之,都可以用這4個字來概括:沒有答案。 這時候,每個玩家都會發自內心的產生質疑,並且質問作者,如果沒有答案,那我們追求的一切,到底tmd地有什麼意義????我們還追求什麼?追求個錘子? 關於這一點,是我認為作者整篇遊戲想表達的終極哲學思想,同時也是我所認為的《極樂迪斯科》的主旨:追求之追求,哪怕沒有答案。正如同遊戲那死去的康米主義,他並非不是答案的一種,只是失去了追求者。 首先,我們追求的目的,無非是個答案,首先,我們得明白答案的含義。 就比如1+1,所有人都會說出是2,這種所有人都覺得正確的,才被稱作」答案「。如果只有部分人認同,大部分人不認同,頂多被稱為「看法」「觀點」,不能稱為答案。 可是,回過頭來想想,這樣的答案,真的存在嗎? 我這樣說你可能會覺得奇怪,比如我們所在的世界,古人的認知只能觸及到自身所在的大陸,後來逐漸發現了海洋和世界,發現了太陽系與宇宙,可是宇宙之後呢?當宇宙這個邊界被打破之後,人類又會發現什麼?第二宇宙?那些宏大的問題,宇宙是否有長度,時間是否有長短?我們真的能找到答案嗎?當然,這可能與我們所慣常接受的馬克思主義理論中的可知論是相違背的,世界是物質的,而物質是可知的,那就意味著必然存在著一個答案,然而我覺得,沒有。這正是西方哲學提出的一個經典概念,」純粹理性的二律背反」,對答案越是渴求的人,越是得不到答案。 當我們明白了這一點,即我們得不出答案,那麼我們接下來該怎麼做?就此放棄?不,繼續追求。事實上,這一點,也是無數先哲就已得出的思考結論,我們永遠不能放棄思考與追求,哪怕我們得不出答案,人類這一追求的本身,也是有意義的。 追求的這一過程,本身就構成了答案本身,在看不到前路的真理之海探尋,不怕無窮,進一步有一步的驚喜,這豈不是人類最大的浪漫主義? 此即「追求之追求」。竹節蟲乃答案,亦即追求之追求。 假若人們誠心追求,說不定也可看見竹節蟲的樣子吧。 《極樂迪斯科》雖是一款遊戲,而又不只是一款遊戲而已,這是前蘇聯死去的共產主義精神在歐洲大陸上所發出的最後一聲吶喊,它說:我還在,就如同那無人知曉的竹節蟲,一直都在,我們追求的,也一直,都在。 結語 《極樂迪斯科》於2019年發售,2020年推出中文版,文本量高達一百萬字,2021年3月底推出導演剪輯版,4月則在各大主機平台上線。感謝輕語工作室的傾力工作,讓我們在這個浮躁的時代,見到這麼一款深沉的遊戲,凝滯而又生澀,復雜而又充滿魅力,若你勇氣挑戰它,歡迎來到迪斯科的世界。 Ps:關於竹節蟲,歡迎大家在評論區自由討論~ 來源:機核