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「魂系列」受苦之下的文化內涵和獨特敘事

撰稿:東暮 修改潤色:科幻人zz 牧星曠野 aate前言 2019年TGA年度最佳遊戲《隻狼:影逝二度》,令FS社的魂系遊戲概念進一步大規模出圈。伴隨著腦內揮之不去的那個微笑,海外玩家也都深刻地認識了「死」字該怎麼寫。同時,也因《隻狼》的出圈,讓更多人接觸到了魂系這個特別的遊戲系列 。 鑒於目前各平台對魂系遊戲設計的分析與討論已較為充分。因此本文將拋開玩法設計,單以魂系列作品的敘事特點與遊戲主題為基礎,從內核、表達方式、美學基礎這三方面,多以自己的主觀感受出發淺談這個特別的遊戲系列。希望大家讀完本篇文章,對宮崎英高這位製作人及其團隊收獲新的理解。 時代背景 與文學、影視相同,一部塑造優秀的遊戲必定會向玩家傳遞某種思想,也就是遊戲的主題。例如《黑暗之魂》三部曲與《血源詛咒》,表面取材於西幻與克蘇魯神話,但如果我們究其內核,其所表露的則是一個國家的時代烙印。 日本近代快速發展所帶來的經濟繁榮,使得許多年輕一代紙醉金迷,選擇沉溺於消費享樂。在日本泡沫經濟幻滅後,因經濟的蕭條與自然災害等天災人禍,日本社會逐漸彌漫衰頹的不安氣氛,集體陷入了對未來的懷疑。 這種思潮滲入到了日本社會生活的方方面面,自然也包括文學與藝術作品。我們所知的很多日本作品,如名越稔洋的《人中之龍》系列,和庵野秀明的《EVA》,都不乏對該時代日本社會現實的影射。 而1974年生人的宮崎英高,他的青少年正與這段時期相重合,目睹了時代的潮起潮落。因此在系列遊戲中,作為親歷者,他也以他的方式,試圖將那個時代下的日本社會狀態,具象且生動地展現出來,以此為作品注入靈魂。 象徵的應用 魂系列作品的時代表現,使其具有濃郁的文化色彩與深刻的影響,讓我們在體驗遊戲之餘,以一種獨到的方式切身去感受與理解那個時代。 在作品對主題的表達方式上,除了大家耳熟能詳的碎片化敘事,FS社也同樣善於融入對文學、符號學等其他領域的內容。大到遊戲的思想主題,小到角色的立意,都能綜合歷史與宗教,運用意象來表達深層的含義。 例如《血源詛咒》中的許多概念常以醫學的象徵進行表述,同時充斥著對「洞察」的探求與反思,所以血液(象徵中世紀醫學)和眼球,即為《血源》的常用元素。 盡管FS社的歷代作品都有不死的元素,但在遊戲《隻狼》,則更進一步對生死進行探討。花期短暫的櫻花與不死的概念相伴,是對長生進行的反諷,也象徵著時代浪潮不可阻擋的步伐。 而象徵《黑暗之魂》三部曲的,則是創世的火。它帶來美好(光和熱),但即使可以試著掙扎,也一定會走向熄滅。 FS社清楚理解他們使用的典故,借其長久以來的文化沉澱,使表達的信息更豐富鮮活,而非單純進行外觀形象的挪用。 敘事手法、氣氛營造 除去上述這些,FS社的另一個特點就是愛對傳統進行顛覆。這方面最廣為人知的,自然是魂類遊戲復古的難度設計和已然成為系列標志的碎片化敘事。 區別於開放性遊戲追求的「玩家自己創造故事」和敘事類遊戲的「玩家來參與故事」,FS的遊戲雖不是完全的線性,但總體依舊傾向於推動玩家自己去發現情節,讓玩家「重現」設計。 為此,魂系列弱化了常規遊戲中過場動畫和台詞的作用,將帶有信息的文本分散並模糊處理,讓玩家對這個世界產生困惑但仍保持著求知慾。與此同時,強化環境敘事功能。除了最直白的將信息埋藏在場景布置中,也能通過讓玩家思考場景設計,聯系現實進行理解。 這種碎片化的敘事,和與之相生的魂學研究,讓玩家在推進遊戲之餘也能以分析遊戲的場景與文本為樂趣。從細微處發掘遊戲信息,根據推理,以自己的理解解讀、構建出世界觀。在這之外,甚至於遊戲的機制本身,碎片化敘事也能成為理解世界觀的重要輔助,甚至有些機制的敘事作用高於實際功能。雖然宮崎英高本人確實說過,遊戲的世界觀是在玩法確立後設計的。但遊戲中許多玩法下的設計,甚至是機制本身,都有著某個明確的劇情目的,少有強行解釋的情況出現。我個人就很喜歡《黑暗之魂1》中,把世界線混亂的設定作用在NPC支線上的設計。 另外,在魂系列引導我們追尋線索、試圖重築起世界時,縱使遊戲的代入感比不上其他情節完整、沉浸感強的敘事類遊戲,但遊戲的地圖作為整體較為發散的箱庭式設計,把即便零碎的關卡也都排布精巧,渲染地圖的世界感。這些優秀的遊戲氛圍營造,還有無數鋪開卻能嚴密關聯的內容,讓我們即使對遊戲的主題與背景尚一無所知也仍能感受其存在。玩家們會神奇地陷入所扮人物的行為與狀態,融入了自己的角色。 遊戲為塑造強烈的整體基調,使遊戲的文本、配樂與美術高度貼合並直接聯系劇情。我們單單是從美術設計上的嚴謹上就能看出,FS所做的當然不只是「布置舞台」,他們自然地構築了一系列自洽又龐大的故事為一切的基礎,引經據典時嚴謹考究,而非只是所謂的「我們在過度解讀」。 參考FS社自己的透露:宮崎英高幾乎每天都會像個美術總監一樣與團隊交談,對美術設計的表達效果極度重視。 否定英雄敘事 除了敘事,魂系列的叛逆也折射在遊戲的主題上。 前面說過,魂系列所反映的是一個低迷、焦慮的社會圖景。像是《黑暗之魂》系列中世界的必然衰退,和深受克蘇魯神話影響的《血源詛咒》中對世間萬物皆無意義和對未知的恐懼的表達。因而在此基調下,玩家始終被籠罩於巨大的迷霧與陰影中。 對於玩家來說,依靠遊戲的難度所帶來的壓力與挫敗感能最直觀體會無力與沉重基調的。而除此之外,便是從敘事結構上入手。 從總體上看,雖然魂系列的故事還是常見的懷揣使命之人的冒險,但這之中FS社常常倒置標準的情節設置與敘事結構,對傳統英雄敘事進行解構與反諷。以此超越常規,來實現自己所期望的表達效果。 例如在傳統作品中,玩家扮演的是能夠主導自己故事的英雄。而魂系列作品則推翻這一切,使玩家的使命成為無法終結的輪回,又或是一場騙局,刻意讓玩家在冒險中不斷意識到自己的渺小與無力,即使直至路途終點也無法推翻。 遊戲中這點的具體表現,可以在《黑暗之魂》中找到例子——我們即使集齊王魂或柴薪於一身,也無法改變初火漸熄。同樣,《血源詛咒》中,我們就算擊敗了月神,也無法終止惡夢延續;《隻狼》中,我們為大義斷絕了不死,也無法阻止自己棲身的葦名於歷史的長河中消亡。遊戲中角色的故事也多以無法挽救的悲劇告終,例如《黑暗之魂》的索拉爾和《惡魔之魂》的阿斯特蕾亞。 不過,即使每個遊戲的結局都註定悲劇,但永遠都在細微之處留存著希望的延續。也許這就是宮崎英高的憐憫吧。 魂系列的「物哀美學」 宮崎英高喜愛在遊戲中頻繁表達的生與死、燃與熄、夢境與現實此類對立與輪回,正與日本名為「物哀美學」的特殊審美意識相對應——在充斥對人世萬物的欣賞與崇敬時,也將濃郁的悲劇與宿命感表現在其中,是以悲劇性為審美追求。系列遊戲中,苦難下角色與絕望世界的衝突產生的彷徨與絕望;在保持對美好事物的強烈渴求,最後於美好消逝時體會到的那種更深切的悲傷,正是這種審美傾向的表露。這種對困苦挫折、美好轉瞬即逝的表達,的確比單單的圓滿更能觸動人心。 魂系列尤愛以衰落荒廢的狀態呈現文明,傳達一種惋惜與傷感。而有著厚重歷史感的廢墟是最能引導這種情感的事物,因此,我們才會在遊戲中見到那麼多結構制式、細節花紋豐富考究的失落建築。 當我們踏足於伯雷塔尼亞的殘垣斷壁上;行走於亞楠城區陰暗骯髒的小巷間;流連於亞諾爾隆德黯淡死寂的華美廳堂中。在面對這些往昔繁榮所剩的遺骸時,我們會想些什麼? 自古以來,人們在欣賞廢墟時,都會對背後的歷史自然地抱以悲愴與惋惜,同時渴望從瓦礫下回望出曾經的偉大與繁榮。歷史凝固於廢墟中。作為消逝時代的物質殘留,那些磚石中同時交疊著繁榮與沒落,兩個相反的時代面貌。 但對於當代人,曾經的偉大與繁榮終歸是幻影。因此無論如何,再宏偉的廢墟人們也只能徒留傷感,這種對殘缺、荒廢之物的復雜情感,則作為藝術意向留存於人的審美當中。中國懷古詩歌表達的黍離悲寂之感說的就是這樣。而魂系列通過所塑文明的骸骨,將其傳達給了玩家。 「愉快是美的最庸俗的飾物,而憂郁才可以說是它的最光輝的伴侶,」如同《惡之花》作者,詩人波德萊爾的主張,宮崎英高也在將頹廢與悲傷往美的方向引導,讓玩家以對待美的態度,去對憂郁與不幸進行欣賞。 例如《黑暗之魂3》中,法蘭不死隊如最初的深淵漫步者亞爾特留斯一樣敗於深淵。在玩家作為最後一位不死隊成員到來時,我們看不到曾經那強可敵國的軍團,只有那在屍堆中向我們敬禮的僅剩隊員。而當他們將其最後的理智,用於對我們的前行進行考驗時。 法蘭不死隊的落幕,在此刻變為了一種神聖莊嚴的儀式。在安魂曲般的配樂下,不死隊作為薪王象徵的余火最後一次燃起。走向滅亡的他們在臨終瞬間對我們微微重現其過去時的鼎盛,將肅穆又悲傷的美感散發到極致。 意義 作為需要高投入的遊戲,困難晦澀的魂系列並不符合當今的遊戲市場與時代走向。但值得慶幸,它一直留存到了今天,不僅在核心玩家中有著非凡的影響力,而且縱使其逆向而行,也仍然得到了市場和口碑的雙豐收。 宮崎英高同小島秀夫一樣,透過他們的作品,我們能看到一個時代。還能看到自己和宮崎英高這個人的內心。他的作品讓我們產生焦慮,而非舒緩我們的大腦,就如成功的文學作品一樣。他將他的想像力沉於作品之中,平靜如水,卻又波瀾壯闊。 也許魂學研究終有一天會串聯起來,獲得最接近正確的解,但他們的遊戲本身,則永遠留有每位玩家自己闡釋的空間。那些個性強烈,充滿力量的東西感染著我們,讓我們在體驗FS社作品的時候,能夠感受到他們對塑造具有沖擊與感染力的作品的執著,和對讓玩家能享受他們的作品的追求。 他們創作所帶有的獨特風格和表達效果,對他們渴望擺脫桎梏,不拘泥於傳統的品格的表露。真正為FS社以及宮崎英高本人封神,也讓他們的遊戲無愧被譽為具有現實與藝術意義的藝術創作。 魂系列作品滿足具有較強敘事性、能夠承載情感、激發共鳴此類要求,因而在概念上能夠被界定為藝術。作為對遊戲潛力,也就是藝術與文化傳達能力的挖掘,魂系列的存在具有重要的指導意義,是「遊戲敘事是挑戰傳統媒介敘事規則的存在」的說法,最有力的依據之一。在遊戲影響力逐漸擴大的今天,人們尤為需要認識到遊戲作為媒介的多元本質,遊戲越以娛樂消遣的單一狀態出現在人們身邊,這項工作便越迫在眉睫。 參考:【知網】日本動畫中的物哀美學 鄧珣【知網】後現代主義視域下的電子遊戲研究——以《血源詛咒》為例  石永寧【B站】魂學研習者系列視頻  龍崎棒棒糖【B站】(搬運翻譯)合金裝備5 被誤解的反戰傑作【機核網】33條《血源 Bloodborne》新要素匯總 來源:機核