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激戰見證者《天命2》年六資料片光隕之秋即將上線

8月24日凌晨,在無數守護者的見證下,《天命2》展示如約而至。而這獨屬於《天命2》的發布會上,《天命2》年六資料片光隕之秋無疑是其中核心內容。伴隨著時間的推移,越來越多的資料片相關內容也已經陸續解鎖。在3月1日的海王星,我們將見證哪些盪氣回腸的故事呢?現在,就讓我們率先一窺! 新的力量!以無形之物創造有形奇跡 伴隨著見證者的威脅日益臨近,守護者也需要藉助新的力量來迎戰對手。在光隕之秋,我們將來到海王星,探索其中的秘密都市內歐姆那。與其他都市不同,由於它沒有受到大崩潰的影響,因此依舊保留了繁華的一面,而在此期間,守護者不僅將邂逅諸如雲端使者這樣的海王星守護者,還會獲得一份全新的力量——縛絲。 縛絲和冰影一樣,是誕生於黑暗中的力量,它可以控制並改變周圍環境,並操縱敵人的一舉一動。每一個職業在操縱縛絲上都各有所長。因為它源自於宇宙網絡,即便是在空無一物的虛空,守護者也能使用縛絲進行快速移動。 這份新力量,也許將成為守護者在未來擊敗卡魯斯及其暗影軍團的關鍵所在。 除此之外,在光隕之秋,我們還將邂逅新的活動、突襲和新的裝備。這些內容也將未來陸續解鎖! 新人將至,全新系統助力更多新人加入守護者行列 邪姬魅影的成功,讓《天命2》獲得了500萬全新守護者的加入。而在光隕之秋中,《天命2》特別設計了一套完善的迎新體系,去鼓勵更多人加入這個大家庭。 首先就是守護者等級的上線。這一系統能夠記錄守護者所取得的成就,幫助新人了解哪些守護者取得了更為輝煌的成就,也記錄了守護者成長歷程的點滴。同時,參與幫助新人的守護者,也將獲得豐厚獎勵。 其次是模組和配置管理器的上線,它能幫助新人快速創建、保存和切換配裝,讓守護者減少在其中不必要的時間投入。 在活動結束後,守護者還可以對自己的隊友或對手進行評分,幫助他們積累嘉獎值,從而使他們在下次活動時更容易被其他守護者看上。 當你的親密戰友不在你身邊時,你也能通過LFG火力戰隊搜索器,匹配到全新的朋友,讓他們和你一起玩耍。 最後賽季內容將在當前擴展年繼續保留,並在新擴展發布時,被移交到命運內容保險庫。這樣你可以將其分享給好友,讓好友了解《天命2》曾經發生過的大事。 這些細節設計不僅能幫助新人快速上手遊戲,更能鼓勵已經在遊戲中的守護者更深入探索這個遊戲,結識新人,贏得回報! 在2023年的3月1日,《天命2》年六資料片光隕之秋就將正式發布。現在,守護者就可以前往各大平台進行預購,《天命2》的所有DLC也正在限時促銷中,若是玩家預購了光隕之秋年票版,更能立即解鎖包括異域裝備瞬變風暴在內的豐厚獎勵。相信這把異域武器,將在俠盜賽季乃至未來的賽季中,伴隨守護者左右,讓守護者可以盡情享受遊戲樂趣! 來源:遊俠網

《咩咩啟示錄》見證者之眼有什麼用 見證者之眼作用

見證者之眼作用 見證者之眼可以交給普霖波兌換獎勵。 圖三里解鎖npc,可以遇到一個大叔給他這個可以換碎片解鎖衣服。 來源:遊俠網

譯介丨《見證者》中的美術(四)

原文:The Art of 『The Witness』 – Art of Luis 翻譯:Zuxin 前言 作者 Luís António是一位在葡萄牙出生的已經有9年以上經驗的3D藝術家。在加入吹哥的Thekla公司之前,曾經在Rockstar的倫敦工作室、育碧的魁北克工作室製作美術。感受到自己受到商業化作品的束縛後選擇投身獨立遊戲製作。在見證者之後他自學編程製作了一個他多年腦海里的遊戲《Twelve Minutes》(不知道有沒有人發現這款遊戲的美術和《見證者》的異同)的原型,並且擴充團隊完成了它。 譯者並沒有美術經驗,可能會有部分術語問題和用詞不當。此外,因為Blog里有很多YouTube連結或者專用功能,我對此進行了一定的刪改。《見證者》中的Devblog也有大量有價值的文章,可以做拓展閱讀。希望這篇文章可以幫助遊戲設計師和藝術家相互協作,或者是獨立遊戲人來思考遊戲的表達與機制的關系。 雲 大約 9 年前,在 Rockstar Games 的 Midnight Club L.A. Remix 工作時,我最終製作了天空頂(skydomes)。與通常的世界建築相比,我很驚訝它是多麼不同的挑戰。 負責《見證者》中的雲和天空負責讓我想起了過去。 第一步是試圖弄清楚他們應該如何被看待和感覺。有一些設計限制意味著它們必須蓬鬆且易於組裝成形狀,因此我進行了研究和參考,但這一次,我專注於解釋,而不是攝影。 以下是我最喜歡的一些捕捉我們想要的感覺的東西: 而下面這張圖片可能是影響最大的一張。日本動畫處理繪畫背景的方式,特別是遠處的植被,是我們製作樹木和葉子的一個重要參考。因此,毫不奇怪,他們處理雲的方式也是一個很好的參考。他們是干淨的,有表現力的,同時也是現實的,這在動畫中是很難做到的,對於尋找動畫服務的公司來說,他們可以從網上的網站獲得企業的視覺服務。 前景雲 我最初想看看我們是否可以用一個實體的網格(mesh)來表現它們,但這並不奏效。 這里是一組雲,有一些有趣的東西,但它們對設計來說限制性太大而且感覺格格不入: 為了捕捉雲層的蓬鬆感,我決定像植被一樣對其進行建模,創建幾個相交的幾何平面: 然後將它們組合在一起: 它感覺更好,而且模塊化意味著我對形狀有更多的控制,但由於其巨大的規模,我們在照明和陰影方面會有各種各樣的問題: 但有時,從正確的角度和對紋理的一些調整,我們可以看到它的潛力: 然後它變成了一個技術問題。...

譯介丨《見證者》中的美術(三)

原文:The Art of 『The Witness』 – Art of Luis 翻譯:Zuxin 前言 作者 Luís António是一位在葡萄牙出生的已經有9年以上經驗的3D藝術家。在加入吹哥的Thekla公司之前,曾經在Rockstar的倫敦工作室、育碧的魁北克工作室製作美術。感受到自己受到商業化作品的束縛後選擇投身獨立遊戲製作。在見證者之後他自學編程製作了一個他多年腦海里的遊戲《Twelve Minutes》(不知道有沒有人發現這款遊戲的美術和《見證者》的異同)的原型,並且擴充團隊完成了它。 譯者並沒有美術經驗,可能會有部分術語問題和用詞不當。此外,因為Blog里有很多YouTube連結或者專用功能,我對此進行了一定的刪改。《見證者》中的Devblog也有大量有價值的文章,可以做拓展閱讀。希望這篇文章可以幫助遊戲設計師和藝術家相互協作,或者是獨立遊戲人來思考遊戲的表達與機制的關系。 船 原來的船是我加入之前由另一位藝術家製作的,可能是我們長期擁有的更細節化的道具之一。我一直認為它會非常接近最終版本。 隨著其他一切變得更加詳細,它開始顯得格格不入。現在我們有了建築師的意見我們知道了比例略有偏差,結構感覺很卡通,與其他一切的真實感形成鮮明對比。它也是為舊的非面板界面設計的,你可以在其中按下按鈕。 我們在處理它之前盡可能地等待,以確保我們知道所有的限制。如果你玩過這個遊戲,你就會知道船的路徑、形狀和大小有很多依賴關系。在重新設計的第一次嘗試中,我試圖變得實用,只考慮船必須做什麼,「在軌道上」,並在前面容納面板設計界面。我提出了一些由鋁和玻璃纖維製成的東西,靈感來自釣魚風格的平底小船(johnboat): 這是最早的提案之一: 還有一個,嘗試不那麼重的東西: 你可能可以看出,它們根本不覺得自己是《見證者》世界的一部分。它們看起來很功利,很冷酷,而且最重要的是很醜陋! 但是這些疊代對我了解船的解剖結構並足夠舒適地從頭開始設計新船很有用。經過一番來回,Jonathan說出了讓我感動的話:「如果它有點異想天開還有風格,作為玩家你會很高興你找到了它,這是一件很酷的事情。」 我專注於主題公園的遊船並想出了這個版本(男模特用於展示大小): 每個版本都在不斷進步,但它們仍然被解讀為沉重而繁瑣的乘船方式。用金屬製成的東西,被塗上油漆假裝成木頭。 在我用頭撞牆的幾天後,Eric給我看了這兩個參考資料: 一切都對了!我應該專注於木材的美麗,做一些優雅和裝飾的東西。我放棄了彩繪金屬風格,採用了更多細節的全木質設計。我仍然不滿意面板區域的「祭壇」風格,因為它跟船的其餘部分看起來不平衡: 所以我開始了一些畫圖工作,因為這比做新的幾何圖形要快。它允許非常短的疊代時間和更鬆散的實驗方式。 下面是我做的兩個方案: 我最後選擇了第二種,你可以在下面看到(平底小船模型在左邊): 現在我知道了正確的形狀,我專注於改進木材紋理和小細節,獲得原來參考對象的豐富性。因為我無法擺脫面板上的金屬,索性讓它成為設計的一部分: 最後一步是弄清楚技術方面——船如何出水或如何保護面板不被淹沒。 我們嘗試了一些藝術和編程上的想法,最後得到了一個底部金屬門,可以打開讓水流動,還有一個面板保護裝置,在船完全出來之前是關閉的: 快結束的時候我們加了一扇門以便打開做一個橋,允許我們的船離碼頭更遠,解決了改變方向時的很多問題。這里是最終版本。 還有一個沉沒版的船,這很有趣,試圖想像在那里多年後,在陽光下曬干會發生什麼: 船的面板 一旦我們擺脫了有按鈕和使用面板的做法,Jonathan設計了一個獨特的面板,代表船的路徑,每個碼頭都有端蓋。他讓我設計一張地圖,在地圖上疊加代表島嶼的路徑。我試圖走簡約路線,並提出了這個版本(注意,此時它仍然是舊船)。 他說他不是在尋找極簡主義的東西,而是信息豐富的東西,這將有助於引導玩家在島上環游。 我決定為每個區域嘗試更多的繪畫設計,但它又變得太多干擾了,並且與所有其他面板不相稱: Jonathan還提到,我們應該有代表每種謎題類型的符號,所以我首先嘗試用顏色的變化來突出島嶼的布局,然後把這些符號添加進去,就像它們是面板的一部分。 他說他想要一些更個人化的東西,比如每個區域的草圖,就好像有人在他在船上探索島嶼時將它們蝕刻在面板上一樣。這是一個好主意,並讓我做出這個新版本。我也一直在擺弄顏色,試圖看看什麼適合船的顏色和島嶼: 那些草圖還是覺得太羞澀了,有些比其他的更詳細,所以我繼續做了更新的版本。我還對符號進行了改進,使它們感覺更加粗略,與圖紙看起來在同一個世界中。 最後一步是讓船道有更「宜人」的曲線。這非常棘手,因為我們距離發售還有幾個月的時間,這意味著很多船的路徑對於遊戲玩法至關重要並且無法更改。這是最終的高解析度模型: 還有遊戲里的版本: 樞紐(Hub) 這個樞紐一開始不是我參與的概念設計。它有一個關鍵的特徵:風車。它只是不同拼圖區域之間的自然連接。 隨著細節和規模的增加,風車的尺寸縮小,島嶼故事的敘述得到鞏固,在島嶼的中間有一個發達的中心,有一個裝卸貨物的碼頭,這很有意義。 隨著這個地區的謎題越來越豐富,它成為了有雷射的獨立部分。建築師和景觀設計師開始琢磨這個地方的敘事,歷史的層次以及它是如何變成現在的樣子的。這里是他們提供的許多很棒的模擬圖中的幾張: 再一次,我必須強調這些是多麼瘋狂且有用。除了圖紙,我們還獲得了幾個參考資料文件夾、研究資料,以及對這些結構是如何形成的深刻理解,同時考慮了島上的地形、資源和文明的技術發展。對他們來說很自然的細節量帶來了遊戲中罕見的真實感。貨物如何從碼頭運輸,人們如何在街道上移動,建築物的文化重要性等。 從圖中可以看出,該區域很大,有很多細節。我們還知道,每棟建築最終都會擁有自己獨特的屬性,所以為了為此打下堅實的基礎,我負責第一階段,弄清楚它是如何適應的。 第一步是對與地形相關的所有結構進行建模,計算出每一棟建築、它們的入口、牆厚、房間結構、與街道、路徑和道路的連接。這花了很長時間,但在結構上都是正確的,即使做起來很無聊,它也讓我們有一個堅實的布局來構建。 下一步是確定碼頭的設計,並慢慢研究每個結構的廢墟狀態。我們希望中心地帶比較完整,而隨著你向外走,則越來越破敗。 在這個過程進行到一半時,我們必須拍攝第一個遊戲預告片,我們希望其中一個鏡頭位於樞紐上方……但該區域並不完整! 所以我花了幾天時間確保這些照片看起來不錯。這是一種有趣的方式,可以迫使我們弄清楚如何解決一些視覺問題。 這是結果,請注意沒有中心塔,教堂只是一個概念圖: 現在我們可以在這個區域行走並「感受它」,我們意識到這里很容易迷路。進入其中一棟建築物後,當你返回時,很難確定自己的方位。一旦建築物被細化,這種情況就會得到緩解,但它必須固定在布局的核心部分。 建築師們提出了一種更加有機和同心的設計,有一個清晰的中心點,一切都圍繞著它生長,這意味著你總是會知道你的方向: 我還嘗試了一些想法,比如為每個建築配備更飽和的顏色,以更好地區分它們: 一旦這個同心圓設計被批准,並且隨著中心變得更加詳細,我們將工作分配給所有藝術團隊。 因為我已經確定了布局,我的責任就是把所有的道路和廣場都修到最後,讓被毀壞的牆壁看起來正確,並完成碼頭。 碼頭有很多不同的疊代,但這一切都發生在架構師與團隊的反復討論中,所以到了建模的時候就非常簡單了。我在 3Ds Max 中製作了一個干淨的網格,在 Zbrush 中添加了細節,然後對其進行了抽取。合作中的一個很酷的細節(我從來沒有想過)是,由於它是用水泥澆築的,你不能只有一個堅實的巨大的混凝土板,所以我們添加了線條來表示每個部分的分離。 創建澆築的水泥紋理也很好,這是我最後要做的一個。 至於小路和道路,我試圖得到一些變化感,從比較破敗的外面走到比較原始的中心。被植被占用的小徑: 還有破爛的台階: 當我們接近中間時,它變得更加精緻: 一個次要的破損廣場,地板圖案的風格更加粗糙: 還有主廣場,線條和地板圖案加強了徑向設計。你可以在這里了解一下創建這些紋理的工作流程。 毀壞的牆壁 為這些廢墟的牆壁找到一種風格,比我想像的要難得多。我曾計劃使用模塊件,類似於農業區的做法,但這些建築的建造方式不同,它更接近於磚牆,但更原始。我最初的方案是非常粗糙的,有大量的噪點。 直到我意識到,去除任何垂直的細節,專注於剪影(silhouette)會得到同樣的結果: 問題是,表面的噪點只是隨機的三角形,它並沒有說明這些建築的建造情況。 由於設計限制,這些不能模塊化,我不得不嘗試不同的方法。我在Zbrush中創建了一個自定義畫筆,使用在3DsMax中根據實際幾何體製作的混合貼圖,我可以在表面上繪制以取代它: 並且當被刪減(decimated)時,它保留了主要形狀,不再看起來像普通的三角形噪點,而是實際被破壞的牆壁細節: 雜耍者雕像 這是我為遊戲做的唯二個雕像,另一個是對稱島地區的海妖。這是我們做的第一個雕像,以弄清它如何與藝術風格相適應,它有幾個變化。這是其中一個早期的頭部草圖: 最終版本更簡潔,表達更突出: 最終遊戲版本: 山 這座山由於它的大小和地理重要性,發生了很大的變化。Jonathan會定期從同一角度拍攝島嶼的螢幕截圖以顯示進度,而山就在中心,你將在下面看到進化過程: 這是北邊看起來的樣子: 我的目標是重新設計這座山,試圖解決我們開始有的「超級馬力歐平台」的外觀,使其更接地氣和現實,在你爬上它的時候有一個更有趣的旅程。 山南側 前一個版本的最大問題是感覺很不自然。我回去看了看參考資料,了解柱狀玄武岩能夠有多大的曲線: 然後它能擁有什麼樣的紋理: 在嘗試將其應用於山體之前,我退了一步,清理了之前的幾何圖形。我們已經有了明確定義的小徑,有太多的依賴性,所以我有一些需要考慮的限制,但這個過程讓我了解了我正在工作的內容。這是在我開始添加細節之前的干淨的版本: Eric已經在瀑布區的柱狀玄武岩上做了一些了不起的工作,所以我從他的網格開始,拉長了形狀。 然後將它們縫合在一起並刪除背面。我確保邊緣循環都處於相同的高度(你可以在右側選擇的網格上看到它),因此我可以將它們作為一個整體扭曲並使其沿著山的形狀流動: 我得到了我想要的結果,線條指向頂部並突出了形狀。你現在可以感覺到山的大小,但它仍然不完全在那里。 再次查看參考資料,Orsi 發現了一些很好的參考,其中你得到了非常強烈的紅色並且苔蘚很漂亮地彈出: 效果很好,我在這邊加了一個強烈的紅色調,讓它立刻變得與眾不同,而且它幫助我證明了彩色的綠色和黃色苔蘚的合理性: 所以現在你有了一個獨特的旅程,從紅色的懸崖和鬱郁蔥蔥的綠草開始: 當你往上走時,它開始慢慢變干: 變為藍灰色,預示著上面的寒冷: 我們還有一個想法,就是在山頂下雪,使其更加獨特。最初,建築師曾建議採用類似後方樓梯的金屬結構,來暗示你將在里面看到什麼: 但是感覺沒有這個必要,我們最後把它去掉了,用更自然的雕刻步驟: 山北側 山的北側主要是一個大的Zbrush雕塑。原本它應該有一個男人的雕像,這是我為它做的一個版本: 以及它過去看起來如何。還要注意我在山頂附近創造某種「朦朧雲狀態」的糟糕嘗試,以及舊的雷射設計。 雕刻大的外部懸崖是很有趣的,它顯示了末端部分的一些情況: 還有這塊岩石,與沼澤相連: 考慮到你在山中行走時的有趣旅程,我們創造了一個大裂縫,將這一側的2個區域分開,讓一棵巨大的樹的根部形成一個天然的橋梁: 當你走在它下面時,讓你以兩種不同的方式來體驗它: 當你走在它上方時: 山頂 山頂在主題上具有重要意義。原始版本的頂層分為兩個部分。下面有一個巨大的鎖門,可以進入內部 頂部有一個結構,中間有一個面板,你必須解決它才能打開大門。在這個 Zbrush 模型中,我試圖找出一種連接這兩個區域的自然方式: 結構發生了相當多的變化,我們最終拋棄了底部的門,讓門和面板成為一個獨特的物體。 這是我實施的建築師們提出的另一個建議,我們保留了一段時間。這是一種圍繞著用柱狀玄武岩製成的古老寺廟的廢墟而組裝的結構: 這里是統一頂門的早期概念圖: 隨著島嶼的發展,我開始在其他領域工作,我們終於弄清楚了結構應該是什麼。我們最終區分了工作,Orsi 在拱門上工作,而我專注於面板和大門,最終得到了這個結果: 該面板有三個獨立的門,上面有黃色的條紋,讓你了解你需要用多少種方法來解開這個謎題。一旦解開,它就會打開,讓你進入里面: 教學UI 我從來沒有真正做過任何用戶界面的東西,但我們的遊戲需要這些,必須有人來做。開始的時候很糟糕,你可以隨意嘲笑最初的結果,但我必須通過最初的結果才能得到最後的結果。我也很喜歡我們都能在團隊中自如地分享「糟糕的藝術」而不覺得被評判,這在一個創造性的環境中非常重要。 第一步是試圖理解我們希望這些東西如何溝通,以及根據玩家的輸入(如遊戲手把、鍵盤等)需要的變化。我從大量的照片參考開始,到處都是。 我意識到我必須簡化它們,因為它們不符合遊戲的審美,所以這次的研究是了解其他人是如何做的。一旦我了解了關鍵特徵,我就嘗試了一個更加風格化的版本。這是鍵盤/滑鼠控制項的嘗試: 然後我試圖將同樣的概念應用到Playstation手把上,結果遇到了更多的問題。按鍵與扳機鍵與搖杆運動是如此不同,以至於這些符號沒有任何共同之處。一個是3D渲染,另一個只是一個平面圖標,而其他的則是漸變的形狀。顏色也是五花八門,從PC的白色到Playstation的黑色、藍色和黃色。 白色的背景也開始困擾我。我添加它是為了讓你能獨立於場景的亮度來閱讀符號,但它創造了一個非常不平衡的框架。 然後我們還有一個黃色的跑步小人... 我嘗試了一個完全不同的方向,也許我可以把它變成草圖,有點像船的圖片?但由於這些應該與遊戲世界有區別,所以很快就放棄了。 所以我走了極端,不再用白色背景,只用一種顏色和固體形狀,這意味著我可以在二維和三維符號之間切換(不管是什麼,只要對具體的輸入更清楚),並且仍然有一個統一的外觀。雖然還沒有完全達到目的,但比以前的疊代要好得多! 現在我知道這個方向是可行的,我擺弄了一下顏色填充區域,以獲得最大的對比度和可讀性,我們去掉了跑步的人(耶!)。 Playstation的L2按鈕還是有點難搞,但我喜歡最後的結果。我不知道它最終會變成這樣,這是一個有趣的疊代過程。 來源:機核

譯介丨《見證者》中的美術(二)

原文:The Art of 『The Witness』 – Art of Luis 翻譯:Zuxin 前言 作者 Luís António是一位在葡萄牙出生的已經有9年以上經驗的3D藝術家。在加入吹哥的Thekla公司之前,曾經在Rockstar的倫敦工作室、育碧的魁北克工作室製作美術。感受到自己受到商業化作品的束縛後選擇投身獨立遊戲製作。在見證者之後他自學編程製作了一個他多年腦海里的遊戲《Twelve Minutes》(不知道有沒有人發現這款遊戲的美術和《見證者》的異同)的原型,並且擴充團隊完成了它。 譯者並沒有美術經驗,可能會有部分術語問題和用詞不當。此外,因為Blog里有很多YouTube連結或者專用功能,我對此進行了一定的刪改。《見證者》中的Devblog也有大量有價值的文章,可以做拓展閱讀。希望這篇文章可以幫助遊戲設計師和藝術家相互協作,或者是獨立遊戲人來思考遊戲的表達與機制的關系。 正文海灣里的女士 在我加入團隊之前就已經有了一個水中反射出一個祈禱者的概念。這里是第一個原型版本: 一旦我們確定了藝術方向,這個版本就由另一位藝術家更新。當島嶼還很粗糙的時候,這個版本效果很好,但隨著其他東西變得更加詳細,我們意識到它需要改進。 因為我是一個角色藝術家,你可以說這是一個角色,所以由我來解決它。 我首先在 Zbrush 中為女性模特建模和擺姿勢。我沒有在細節上投入太多精力(例如臀部和膝蓋區域看起來很糟糕),因為我知道我會用它製作一個「岩石」(rocky)版本。最重要的是正確的姿勢和比例。 然後我把她放在正確的位置,確保她盡可能平行於視角,這樣反射就起作用了: 一旦我對結果感到滿意,我就盡量用我們在島的其他地方使用的模塊化岩石來填充形狀。然後我定製了那些過於獨特而不能用這種方式製作的部分,即手臂/胸部、臀部和頭部: 下一步,現在我有了一個很好的開始,就是要弄清可行走的區域。Jonathan希望玩家能從雕像上走過,這樣一旦你意識到它實際上形成了一個女人的形狀,它會更加有趣。為了這個工作,我去掉了腹部的區域,用投射陰影(cast shadows)來幫助隱藏路徑。 當我重新製作頭部,試圖改善表情時,我也嘗試了一些發型。他們都看起來很可笑... 隨著狀態感覺到位,我在定製件上添加了更多細節,所以感覺就像自然形成的。我還對頭部進行了更新,閉上眼睛以獲得更平靜和冥想的表情。 這里是最終版本。頭部被分割成幾個小石頭,添加了植被,以與景觀相融合,還有顏色的變化。 胳膊下面的小徑: 還有通向沼澤碼頭的小徑。 沼澤和地堡(Marsh & Bunkers) 沼澤是一個棘手的地區。我們一直在努力使所有不同的生物群落具有自然之美,但沼澤地從來沒有真正「擊中核心」(clicked)。 藝術概念改變了好幾次,而且一次又一次地被重新設計,但從來沒有我們滿意的東西。 到了某個時刻,Jonathan終於說:「好吧,我希望你們三個人同時把它修好!」這是一個了不起的團隊努力,感覺就像有人在喊:「藝術團隊,集結!(Art Team, Assemble!)」 我們把這個區域分成三個不同的部分,Orsi是一個植被大師,負責植物,Eric負責外面的建築,而我負責水下的掩體。 沼澤 在早期,當我們確定美術方向和沼澤並不存在的時候,我做了一些遊戲內(in-game)的概念圖,看看我們是否能用新的風格完成一個沼澤風格的環境。 為了做到這一點,我在島的中間做了一塊地形作為測試區,並試圖從中得到沼澤的感覺。這張截圖是那次測試留下的全部內容。 我為這個地區所做的另一個貢獻是高大的蘆葦。到目前為止,草的紋理只是在 Photoshop 中繪制的,但由於該區域需要長而細的蘆葦,因此很難通過僅繪制來獲得既風格化又逼真的東西。我一直在考慮使用Zbrush FiberMesh來製作草的想法,所以我決定在這里嘗試一下。它允許我輕松地創建一些蘆葦,把它們梳理成我滿意的風格,然後再渲染出來。由於它實際上是一個的3D網格(3D mesh),我可以快速渲染alpha和深度貼圖(alpha and...

譯介丨《見證者》中的美術(一)

原文:The Art of 『The Witness』 – Art of Luis 翻譯:Zuxin 前言 作者 Luís António是一位在葡萄牙出生的已經有9年以上經驗的3D藝術家。在加入吹哥的Thekla公司之前,曾經在Rockstar的倫敦工作室、育碧的魁北克工作室製作美術。感受到自己受到商業化作品的束縛後選擇投身獨立遊戲製作。在見證者之後他自學編程製作了一個他多年腦海里的遊戲《Twelve Minutes》(不知道有沒有人發現這款遊戲的美術和《見證者》的異同)的原型,並且擴充團隊完成了它。譯者並沒有美術經驗,可能會有部分術語問題和用詞不當。此外,因為Blog里有很多YouTube連結或者專用功能,我對此進行了一定的刪改。《見證者》中的Devblog也有大量有價值的文章,可以做拓展閱讀。希望這篇文章可以幫助遊戲設計師和藝術家相互協作,或者是獨立遊戲人來思考遊戲的表達與機制的關系。 正文 4 年來,我與 Jonathan Blow 一起合作進行了《見證者》的美術工作。如果你玩過這款遊戲,你就會知道這款遊戲美術與遊戲設計之間的關聯。 考慮到這一點,我想更詳細地談談我們全部的經驗以及我們為創造這個島嶼所經歷的事情。 核心藝術團隊由Eric Anderson、Orsi Spanyol和我組成。我們還與建築工作室Fourm Design密切合作,對建築進行概念設計,並與景觀建築工作室Fletcher Studio密切合作,他們幫助確定了島嶼的形狀和植物群。 製作這款遊戲​​與我之前的經歷非常不同,主要是因為 Jonathan 的工作和運營工作室的方式。 對於美術來說,最有關系的方面(most relevant aspect)是沒有職位和角色。沒有人有特定的責任或任務,但是你會根據自己想做的事來參與工作。這意味著我們有更多的空間來發揮創造力,並且真正成為成品的一部分。 如果你想快速了解整個美術創作過程,請觀看我的2014年GDC演講: 你可以使用導航更詳細地了解我負責的領域的過程,從與建築師的合作、創作中的圖片到其他有趣的花絮。我強烈建議你先玩遊戲,因為這些不可避免地會破壞一些遊戲體驗。 海報,宣傳片和長截圖 官方海報 設計海報是對建模工作的一個很好的休息,也是一個意外的樂趣。 我在這篇文章中分享了它,還有其他沒有被使用的方案,但我避免解釋為什麼它看起來是這樣的,因為我們不想破壞任何東西。但現在遊戲出來了,情況就不同了。 我想避免做通常的...

為了「解夢」,我采訪了《籠中窺夢》的作者

引言 我是一個村上春樹的狂熱粉絲。 說他的作品吸引我的點在哪,大概是因為在對於現代都市的迷失和孤寂感中,故事的主人公「我」還能以一種淒冷苦澀的幽默感去享受生活——養著一隻會咬人,流著口水的凶惡老貓、喝著1984年的威士忌、在冰箱里拿出西藍花和青豆用心的做成一份料理、有一個如影子般難以捕捉和琢磨的可愛女孩兒為伴,還能時不時開始一場似夢似幻的冒險。 大概最後一句話是重點,那就是「似夢似幻的冒險」,所以在海豚賓館的夢境與現實中穿梭的《舞!舞!舞!》一直是村上春樹小說中最吸引我的那一本。 如果有遊戲能展現夢境中的奇思妙想與無限可能,會是一種很美好的形式,這種形式也許很多遊戲作品作為「插敘」出現,但很少有遊戲會把夢境本身作為主題,因為要體現夢的波雲詭譎和變幻莫測並沒有可以借鑒的套路可循。而這大概就是《籠中窺夢》讓我產生興趣的緣由,那就是這是一個以夢境為主題的遊戲。 窺夢 來自紐約大學Game Center的畢業生周棟和陳一加選擇將備受好評的畢業設計demo做成一個真正的遊戲,這像是一種「夢想照進現實」的行為。而巧合的是,他們的遊戲主題正好是夢境。 這就是《籠中窺夢》的誕生故事。 隨後這個故事開始往美妙的方向發展:在2019年它的demo獲獎無數,在各種展會上讓人駐足觀望為之打動,隨後遊戲有了自己的steam和taptap頁面,有了PC端和mac的demo,有了手遊版本的開發,在預定上線的2021年,它還獲得了獨立遊戲節最高獎項IGF的卓越設計獎提名。 從畢設開始打磨至今,遊戲始終在「拼接」、「縮放」、「選取」和「互動」尋找「籠」中世界向前推進的可能性。 通過「相似物」的連接是一種很符合直覺的上手過程,但《籠中窺夢》的美好之處遠遠不止於此,它更吸引人的地方在於首先建立玩家對於這個遊戲的「邏輯思維」,然後通過遊戲中那些出乎意料的連接方式去打破它——但並不是擯棄之前的規則,而是帶著玩家去發現更深層的聯系,那就是這個遊戲並不只是畫面表象的拼接,而重要的是尋找其互動方式的拼接。 我並不是一個擅長玩解謎遊戲的人,對於我個人而言,解謎類型的啟蒙遊戲大概是《機械迷城》,它所構建的蒸汽朋克風格的廢土世界讓我深深著迷。但另一方面,三步一卡的遊玩過程也讓我苦惱,有的時候我困在一個並沒有規則進行引導的儀表面板謎題,有的時候面對場景中的可互動物品會茫然不知所措。 所以我很喜愛《機械迷城》,但我並沒有通關,而這一次,感謝「官方外掛」的存在,我通關了《籠中窺夢》,得以繼續去讀其中的「夢境」, 但這個過程並沒有想像中那麼順利。 在《籠中窺夢》的遊戲流程中我們可以收集到一些照片,這些照片的內容構成了遊戲內在的敘事內核,在遊戲中我們所經歷的每一個場景,其實都是來自於故事中主人翁記憶倉庫中的碎片,那些碎片記憶並沒有被遺忘,而是在夢境中以獨特的形式被解構為遊戲的場景造物。 我大概讀懂了其中的一些,但並沒有理解全部。。更為重要的是,我很好奇這個造夢的過程,很好奇造夢的人,於是在遊戲結束以後,我聯繫上了夢的創造者之一,周棟。 裝夢的籠子 在疫情肆虐的當下,做一次采訪可能也是一種難得的奢侈。我和周棟進行了一場線上互動,好消息是,我們溝通出乎意料的順暢,於是便開門見山地聊起了這個遊戲以及其背後的故事。 我先提問到:「我們大家都很好奇為什麼會選擇盒子作為遊戲『主要場景』?是從魔方這樣傳統益智遊戲中獲得的靈感嗎?」 周棟接過了這個問題:「其實就是經常說到的我們的靈感來源stencil buffer的視頻,那個里面就是盒子。另外我們也十分喜歡那些框架構圖的東西。感覺在一個有限空間內進行無限的探索非常的具有魅力。」 「對於stencil buffer我不太明白,有沒有直觀一點的例子,比如有沒有一些藝術作品可以作為你們靈感來源?來讓我快速理解你們的核心設計思路是怎樣的。」 我繼續問。 「在遊戲實際製作的途中有很多的靈感來源,遊戲的話主要是《畫中世界》(Gorogoa)、《見證者》(The Witness)、《立體隱藏畫童話尋蹤記》(Looksley's Line Up),而電影的話比如《1917》和《鋼琴家》。」 周棟的這個答案,和我的預期顯然完全不一樣,我笑著說:「所以沒有《紀念碑谷》或者《FEZ》?其實我覺得這個視角轉換的風格會很容易讓我想到這兩個遊戲。」 「《籠中窺夢》的敘事靈感其實來自於《鋼琴家》,而視錯覺部分對我們影響較大的則是《見證者》。《畫中世界》這樣的解謎風格只是一種表現形式。至於視角的轉換,你這麼一說我也確實覺得有一點像,因為我也很喜歡《紀念碑谷》和《FEZ》,但《籠中窺夢》還是有不一樣的地方。」 周棟分析著,我逐漸理解了他的想法,《籠中窺夢》的視角轉換其實並不是基於「坐標軸」的——在《紀念碑谷》和《FEZ》中是把空間放在一個坐標軸中,讓我們去轉動它,但《籠中窺夢》是把很多空間壓縮在了一起,我看到了他們初創設計圖有一張是這樣的,你可以看到它其實就是一個普通的房間結構。但在遊戲中,實際上有很多這樣的『房間』疊加到了一起,所以可以把它看作一個空間的「坍塌」形態而不是轉向的坐標軸改變。這一點特別像是《盜夢空間》的五維空間那種感覺。 回到之前的問題,我繼續詢問,「你說你們想要那種旁觀者的敘事方式。我也確實感受到很明顯的,處在第三方視角觀察、審視、窺探立方體所發生故事的感覺,讓玩家處在這樣一個疏離的角度「玩」這個故事,是你們刻意為之的設計嗎?」 「一半不是一半是。其中有一部分原因是我有嚴重的暈動症,所以我們在做遊戲之前就沒有打算做第一人稱的遊戲。另外一點是更主要的,就是我們想要給大家一種窺探夢境的感覺。而且只有在一個比較疏遠的角度,你才可能觀測到不同面的各個場景,使得玩家對遊戲的世界有一個更加全面的觀察。」 「我們在設想的時候,有一點想到的就是博物館的『玻璃櫃』,那種展出的感覺,但不同在於博物館的靜態展品中封存的歷史需要去想像,但《籠中窺夢》『盒子』中的『故事』是需要自己去推進的,這種盒子或者玻璃櫃造成了一種『隔離感』,但是又會給人去窺探的欲望。」 「其實夢境很多時候就像是你在看電影,你會感覺自己是一個觀察者。」 「你站在橋上看風景,看風景人在樓上看你。明月裝飾了你的窗子,你裝飾了別人的夢?」 我說。 「不知道大家是不是這樣子,我總是會在醒來的時候回憶我之前的夢境,里面會出現一些毫無道理的場景轉換,不知不覺就身處了不同的空間。而且我會意識到做夢的時候很多時候都是第三視角的『你』看著夢境中的『你』在做許多的事情。我們很想要給玩家一種具有夢境感的遊戲體驗。」 籠子里的夢 我繼續問到:「其實我很好奇,就是你們為什麼會想要創造這樣一個故事?」 「具體是指?」 他回問我 「就是這是一個關於反戰或父子關系主題,你知道的,像你們這樣的年輕人,其實也許更有興趣的是那些比較『for fun』的題材,父子關系和反戰這種,感覺是我這個大叔都不太會考慮的問題,當然,主要是因為去考慮了也想不明白,所以,是怎樣的契機讓你們選擇了這樣的主題呢?」 「我明白這樣的主題對於我們這樣的年輕人來說可能會有那麼一點『為賦新詞強說愁』的感覺,不過,我們是確實是很喜歡像《鋼琴師》和《1917》這樣的電影。」他回答。 「其實我們是在創作過程中看的《1917》,但確實受到了很多啟發,電影里因為一鏡到底所以有一種『旅途』的感覺,穿越一個個地理上關聯的場景,每個場景之間的切換都在不經意之間,非常連貫但卻又不真實。而我們遊戲在場景的切換上也想要模仿這樣的手法。場景之間其實很連貫,如果你仔細觀察可以看到所有場景時間或者空間上的聯系。但每個場景的切換都讓你感覺到仿佛到了一個全新的空間,有一些違和的感覺。有點難以表達清楚……就是之前說的那種『夢境感』。」 「等等。」我追問,「也就是說,其實這個故事的重心並不在於親情?」 「沒錯,這個其實並不是親情……可能我們的遊戲早期的demo很容易讓別人誤解這個是一個親情的遊戲。但是其實在做demo之前,我們就已經定下了遊戲的主線劇情,盡管後續有刪改,但是主旨還是不變的。 「我們想要呈現的是一個得了PTSD的老兵的內心世界。整個遊戲其實就是把這個事情給具象化了。當然這只是我們根據我們自己的調查和理解去具象化的一個東西,因為這個主旨可以和玩法相契合,包括痛苦回憶的反復折磨,碎片化的記憶閃回,現實和想像參雜的想法等等。」 「所以,你們有想要做一個敘事詭計嗎,就是故意讓玩家誤讀,然後再讓玩家發現自己的『誤讀』?」 「哈哈,其實我們沒有這樣設計過,但如果達到了這樣的效果,感覺也挺不錯的。」 造籠子的人 在獲得了關於「夢」的解讀以後,我開始繼續了解「造夢」的人。 「那麼,其實我有一點很好奇——就是從畢業設計到做成遊戲之間的區別在哪。打個不太恰當的比方,我也經常做飯,各類雞鴨魚肉食材煎炸炒煮變為可以端上桌去吃的菜餚我是沒問題的,這就好比是做一個畢業設計,因為我學會了」。 周棟很認真的看著我點點頭,讓我繼續。 「問題在於,如果讓我去飯店當廚師,把這些菜品作為商品去賣,我就不太有信心了,就像是把一個畢設做成遊戲商品的成品。」 周棟聽完之後回答:「其實我們開始沒有想那麼多,心態其實就是從玩一玩變成了一定要做好的感覺。畢設階段就完全沒有考慮後續發行相關的內容,而全職開發的時候其實要考慮生活成本。窮讓我們意識到了兩者的不同。因此全職之後就發現除了埋頭做遊戲以外還有很多其他雜七雜八的事情。」 「現在的整個環境對於獨立遊戲的成熟度還是比較寬容的,也給了我們很大的幫助,我們最開始並沒有做一個成熟商業企劃的能力和經驗,但是我們學到了標準化的遊戲製作流程和工序。」 周棟說的不錯,但更難能可貴的可能是他們堅持下來了,我翻閱著他們提供的一些資料,首先構建出了一個——在設計的時候我們會畫一張地圖,這就是整個遊戲的世界。然後把故事依次放入地圖上的細節當中,從而把握故事的流程。故事流程確定後,在什麼地方發生了什麼事情都列舉出來。因為做的是碎片化敘事,所以其中也會穿插一些回憶,就這樣把各個的場景在地圖上標出來,再把它們塞到不同的面里去。 「那有沒有考慮過,難度這麼高,做不下去了該怎麼辦」,我拋出一個很現實的問題:「兩位為什麼要在自己的第一款作品中,挑戰這麼高難度的設計?不擔心真的做不出來,然後去大廠打工嗎?」 周棟回答:「就是單純的想要做做試試。我們其實最初立項的時候也料到了這個難度很大。當時有另外一個方案,是通過不同面拼接道路的一個邏輯解謎遊戲,而且邏輯解謎受眾很小,敘事則更加難以融入(雖然我很喜歡邏輯謎題)。」 「還有一個想法就是把敘事和拼接結合起來,但這樣做整體的難度肯定會更大一些。實際做下來發現這個比預想的還要困難很多。只能說是已經踏進來了也沒有退路了。在做的同時有好多次都覺得做不出來,最嚴重的時候一個地方可以卡一個月。要說不擔心是假的,但已經在做了,而且又有玩家期待和喜愛,我們也決定就算吃土也至少要把這個遊戲做完。」 「遇到瓶頸時有沒有考慮『外援』呢?」我接著問到:「聽說你們在開發這款遊戲的過程中請教過許多有名的前輩,比如《畫中世界》製作人的Jason和吹哥Jonathan Blow。他們有哪些幫助讓你受益匪淺?」 「其實整個獨立遊戲的氛圍還蠻好的。」周棟表示:「Jason給了我們很多有用的幫助。我們當時在最早期的原型完成之初就遇到了很多問題。包括後續擴展上的難度,後續修改內容的難度,防止玩家在遊戲中找不到目標的問題等等。Jason告訴了我們他在《畫中世界》的製作中也遇到了很多很多這樣的問題。有一些他一直都沒法解決,比如拼接之後發生的「玩家無法預判的操作」,有一些則給了我們他自己發掘的出的一些經驗,比如多運用視角的移動來轉移玩家的視覺重心。同時他也鼓勵了我們,堅定了我們要把敘事和遊戲機制結合的決心。」 「其實作為獨立遊戲人,大家都很希望自己的作品被更多的人喜愛,也會很歡迎後輩的交流探討Jonathan Blow同樣也玩過我們最早期的原型,他當時是覺得太簡單了,希望我們加一些邏輯上的謎題,增加一些「可重復」的操作或者多項的拼接,以及一些『意料之外』的內容,都很有吹哥的風范。 「吹哥其實也給過我早期的別的一個解謎遊戲很多意見和建議。是一個齒輪遊戲,被他狠狠地噴了,但是非常的有道理,也就是那之後我開始喜歡上解謎遊戲的製作,感覺自己摸到了一些門道,推翻了之前對解謎遊戲的認知。可以說他們的意見對我們有很大很大的幫助。 「此外還要感謝我們的Bennett Foddy他在學校的時候給我了很大的幫助,很大程度上改變了我對遊戲的認識,也使得我後來堅定了打算做獨立遊戲的決心。他經常會給我們很有用的反饋和建議,而且往往十分精準。」 尾聲 與兩位年輕人相處的過程非常愉快,時間也是飛逝,很快約定的時間就已經到點了。後續在出來的路上,我又和周棟聊了一會,一開始我們的話題還是圍繞著《籠中窺夢》,我問到了他們有沒有考慮過去遊戲大廠工作,開始一段「相對正常」的職業生涯,周棟表示《籠中窺夢》給了他和陳一加繼續下去的勇氣,當初Demo的大受歡迎讓他們下定了決心要把它做成一個會讓自己驕傲的遊戲,至於以後的路,「只要玩家喜歡,我們還會繼續嘗試做這個類型的遊戲。」 關於這個造夢之旅的始與末,關於兩人創作過程中的笑與淚我們已經談論的過多,於是我出於個人的好奇心又問了問周棟平時的個人愛好。結果出乎意料的點在於他居然是一個資深galgame玩家,聊起galgame時如數家珍,甚至會和女友一起玩。 《籠中窺夢》只是一個開始,但是又像一個輪回,因為在采訪結束時我突然想到了我對這個名字的既視感來源於哪——那就是很久很久很久以前,在「新概念作文大賽」上,韓寒的《杯中窺人》,其實我已經不太記得這篇作文的原文內容,但對這個名字的印象卻難以磨滅。這也正是記憶有趣的地方,記憶就像我們心中的星光,有一些耀眼的記憶時常記掛在腦海,有一些則被遺忘在角落,但正是這些看似被遺忘的記憶碎片,往往會在夢中帶給我那些悄然即逝的感傷。 周棟和陳一加兩人完成的這個處女作也許還不能拔高到大師級作品的高度,但其靈光乍現所呈現出來的樂趣是讓人難以忘懷的,所以最終我解開了這個夢,至少是以我自己想要的角度,那就是「連接」——在《舞!舞!舞!》中,村上春樹尋找著連接;在現實社會中,我尋找著和周遭的連接,這是一種美妙的共鳴樂趣,如同現實中的《籠中窺夢》與記憶中的《杯中窺人》不可思議的連接,在《籠中窺夢》中以「連接」帶來的魅力也正在於此。 來源:機核

時間是最好的見證者 AMD、NVIDIA顯卡十年演變史

TPU消息,有國外網友比較了過去十年AMD和NVIDIA顯卡的技術發展史,並繪制了圖表。從性能、每美元的性能變化、能耗、每個電晶體的性能等多個維度,整理出兩家顯卡的演變歷史。 從圖表中我們可以發現許多有趣的情況。例如隨著NVIDIA從Pascal(GTX 1080 Ti)架構過渡到 Turing(RTX 20系列)架構,每個電晶體的性能實際上下降了大約20%。而AMD的每電晶體性能從Vega 64到RX 5700 XT顯卡提升了約40%。發生這種情況的部分原因是在NVIDIA的圖靈上引入了光線追蹤技術,它占用了電晶體數量,卻不會幫助一般的著色性能;而AMD受益於RDNA中的新架構以及從14納米進化到7納米。當AMD推出RX 6800 XT時,我們再次看到這種性能下降,每電晶體指標的性能損失約40%,這可能是由於引入了RT內核和其他架構變化導致。十年來,顯卡的發展究竟怎麼樣,哪里進步哪里回縮,時間是最好的見證者。 來源:遊民星空

【白夜談】兩樁校園輕生案件的見證者

十年前,當時的我正在讀高三,我們高中發生了一起學生墜樓事件。我們宿舍意外地成為了這樁事件的第一發現者。 大概凌晨三四點,一個室友突然提著手電筒把我們另外三個人輪番搖醒,驚恐地告訴我們:「樓下花壇里躺了個人」。 睡眼惺忪的我們起初以為他是睡糊塗了或者故意惡作劇,並沒有人相信他,只罵他回去自己鋪位去睡覺。他無奈地躺了回去,但仍舊大聲地做深呼吸,甚至自言自語:「XX(他自己的名字),放輕松,放輕松……」把我們吵得逐漸清醒了過來。 「你是在說真的嗎?」已經不記得是誰問了句。 那個同學立刻激動地坐了起來:「當然是真的啊!」隨後四人終於都默默地爬下了床,來到陽台。 就著月光,我們看到在我們陽台正下方的花壇小道上確實有人影,我們小心翼翼地用手電照向那里,看到了一個身穿我們校服的人平趴在那里,頭側向一邊,鞋子散落在一旁。 「我X,真的是人!」一個室友壓低著聲音吼了一聲,我們幾個都條件反射地把頭從陽台縮了回來,蹲坐在地上。 「怎麼辦?」「我們能怎麼辦?去找宿管吧。」「那留個人守在這兒,我們其他人去找宿管。」 最後我成了留守的那個人,在陽台上等待其他人趕往現場。 我已經不記得我們宿舍是在三樓還是四樓,可能還要更高些,但我閉上眼就能回憶起那個冬天的夜晚,雲已經漸漸散開,月光照亮了小徑,我倚在欄杆上,望向匍匐在樓下的墜樓者,他身穿著橘黃色的毛衣。他的生命可能正在流逝,也可能已經畫上句點,而我大概是最後一個陪伴著他的人,盡管我什麼也沒能做到。 我的室友們領著宿管們到了現場,然後他們被趕回了宿舍。又過了一會兒有了警車和救護車趕到,再漸漸地天亮了,早起的學生們發現了異常,開始騷動。 之後的我就遠離了這個事件的中心,甚至當我的另三位室友作為目擊者被接去警察局做筆錄時也被漏了。回來後他們告訴我警局給他們安排了心理應激輔導,當時的我還在慶幸自己沒攤上這樣的麻煩事。 學校並沒有安排公告,但是各個班主任都安排了短暫的班會,向學生們交代事件的大致情況。墜樓者是我們同年級的理科班學生,經警方判斷為自殺,墜樓時室友都在熟睡,救護車趕到前就已經逝世了。 至於動機,坊間傳言是因為競賽保送清華的資格沒能落實,壓力過大選擇了輕生。在墜樓之前就已經情緒不穩定,學校建議他居家休息,但家長還是以集體環境更安全把他送來了學校,最終發生了悲劇。 這樁事件也上了本地的新聞。但是大家似乎特別能接受「優等生因未能保送清華而自殺」這個說法,討論也都是圍繞著這一點,感嘆「自家傻兒子傻一點成績差一點但成天傻樂也不是什麼壞事。」 我也不例外。事發的宿舍就是我們的樓上,逝者和我有過幾面之緣,但並不熟悉。所以我對這件事也並沒有太多的感想,權當經歷了一場冒險。 事情過去不到一個月,一天晚上正當我躺宿舍床上迷迷糊糊快睡著的時候,聽到窗外一聲沉悶的物體落地聲。我倏地清醒過來,輕聲叫了下上次作為第一目擊者的室友,問他有沒有聽見什麼聲音。他默契地回答我說:「不會的。」 也是,這種小機率的事怎麼可能再發生呢,我這麼勸慰了自己後便睡了 第二天我們被告知,墜樓事件再次發生了,就在上次宿舍的隔壁,依然是自殺,逝者留下了遺書,用一碗沒吃的泡麵壓著。 與上次不同,自殺者沒有當場死亡,被送往醫院搶救後才不治身亡。班主任或許是為了讓我們引以為戒,在教室里向我們描述自殺者在醫院里因痛苦而產生的求生行為,不斷向父母求救,一遍遍地說著自己好渴…… 「大家要好好活著。」這無疑是班主任勸誡的本心,但她不知道台下的我已經冷汗浹背——如果當時聽到聲音的我第一時間下床去察看情況的話,事情會不會不一樣?逝者躺在沁著寒意的水泥地上,受著疼痛、無力、孤獨甚至還有後悔的折磨,就算不能改變結局,我本來是不是至少能減少這份痛苦? 之後的一段時間里我時不時會做噩夢,又夢見那個我倚在陽台上的夜晚,但樓下的人不再是靜靜趴著,而是不斷地呻吟,向我求助著,仿佛隨時會抬起頭來望著我,我卻無所適從。我開始後悔沒有去參加所謂的心理輔導。 但此時的學校已經無暇顧及一般學生了。我的高中是本市最好的學校之一,也是當時極少數的寄宿制中學,發生這樣的連續墜亡事件非同小可。而且這一次墜樓學生的動機更復雜,據說他的遺書是以多個人格對話的形式來表達自己的想法,在自殺前沒有任何人發現他的異常,墜樓前幾小時甚至還和室友有說有笑。 這也讓我也開始反思一些別的事,比如大家都覺得第一個墜樓者是因為沒能保送而心態失衡,但真相真的是這樣嗎?大家尋求的是真的答案,還是一個對自己有意義的答案?我想尋求的又是什麼樣的答案? 這次的墜樓事件受到嚴格的信息管制,再沒有媒體公開報導,學校貼吧內一旦有相關文章就會被立即刪帖,老師們也告知學生不要在人人網上討論傳播此事。我和那個室友也保持著默契,一次也沒有討論過那晚的聲響到底是什麼。仿佛只要不說出口,那聲聲響便不存在,只是錯覺,只是巧合。 所以直到如今,我也很少了解我當時的同學們是如何看待這樁事件的,更談不上知曉這兩件事背後的所謂真相。但這件事確實對我產生了深遠的影響。 在不久後填報志願時,我在志願書上只填報了臨床醫學專業,並且不接受調劑。這並不是一個理性的選擇,我是一個嚴重偏文科的學生,我的固執己見讓老師們頭疼不已。多年之後我也為自己的偏執付出了代價。事實證明我確實不是從醫這塊料,連我的同情心也在醫院工作幾年後被徹底磨平了。但如果回到那個時間點,我應該還是會這樣選。 稍關心最近社會新聞的讀者想必知道我為何會重提這些事。我並不准備參與當事事件的討論,只是有感而發,試著提供此類事件中另一個群體的視角。 一朝是醫生,就一輩子是醫生。不管你是不是去做了游研社編輯,希波克拉底誓言對你永遠有效。  —— CaesarZX 來源:遊研社

《以撒的結合:懺悔》里世界進入方式

解鎖里世界路線前,要先打敗一次見證者。 然後以後你走正常路線到媽腿層初始房間上面有個門,打完媽腿拿全家福,然後想辦法傳送出來,把全家福放在那個門上,一路往回走回到臥室。 媽媽的房間里面有個箱子,第一次開必定是紅鑰匙,拿紅鑰匙靠近媽媽房間下面長走廊的牆(和以撒那邊的房間布局對稱的)有個隱藏房間,開了以後進去解鎖對應里角色。 來源:3DMGAME

《以撒的結合:懺悔》見證者解謎流程

解鎖下水道需要先打過三次hush,三十分鍾內通過媽心可以前往HUSH的門。 1、前兩層一個鑰匙進入下水道後,下水道第二層有(鏡子的那一層)。其中有一個房間會出現一個白色的無法摧毀的火焰,人物直接讓火焰燙一下就變成了LOST,然後用LOST形態進入鏡子里。 在鏡子里的世界都是反過來的,包括背景音樂。需要在這一層找到刀把,之後返回原來的世界。 2、還是鏡子這一層,BOSS房間需要兩個炸彈炸開進入礦洞層。這一層因為有了刀把之後會發生改變:出現一個新的礦車房間,啟動這個礦車需要在總共3個房間找到黃色的踏板,之後就可以進入礦坑內部。 進入礦坑內部後,人物所有道具全部被清空,在礦洞深處會就會找到刀刃,然後就會合成媽媽的刀。 這個時候媽媽的幽靈就會追你,這個幽靈是無敵的,你需要原路跑出礦道。 3、礦洞層的BOSS房,獻祭兩顆心用來開啟下一層,這一層就正常通關,到BOSS房間用媽媽的刀刺向刷出來肉塊門,這樣就可以進入腐敗層了。 來源:3DMGAME

《以撒的結合懺悔》見證者解謎流程

《以撒的結合懺悔》中很多關卡有着獨特的解謎機制,其中見證者相關的解謎很多玩家不知道怎麼完成,下面請看「神之逆」分享的《以撒的結合懺悔》見證者解謎流程,希望能夠幫助大家。 解鎖下水道需要先打過三次hush,三十分鍾內通過媽心可以前往HUSH的門。 1、前兩層一個鑰匙進入下水道後,下水道第二層有(鏡子的那一層)。其中有一個房間會出現一個白色的無法摧毀的火焰,人物直接讓火焰燙一下就變成了LOST,然後用LOST形態進入鏡子里。 在鏡子里的世界都是反過來的,包括背景音樂。玩家需要在這一層找到刀把,之後返回原來的世界。 2、還是鏡子這一層,BOSS房間需要兩個炸彈炸開進入礦洞層。這一層因為有了刀把之後會發生改變:出現一個新的礦車房間,啟動這個礦車需要在總共3個房間找到黃色的踏板,之後就可以進入礦坑內部。 進入礦坑內部後,人物所有道具全部被清空,在礦洞深處會就會找到刀刃,然後就會合成媽媽的刀。 這個時候媽媽的幽靈就會追你,這個幽靈是無敵的,你需要原路跑出礦道。 3、礦洞層的BOSS房,獻祭兩顆心用來開啟下一層,這一層就正常通關,到BOSS房間用媽媽的刀刺向刷出來肉塊門,這樣就可以進入腐敗層了。 來源:遊民星空

Epic喜加一:免費領高分冒險解謎遊戲《見證者》

<p高分獨立遊戲《見證者(The Witness)》目前在Epic商店開啟了免費領取福利活動,入庫就可永久獲得本作,活動截止到今年4月18日。 領取地址>>>> <p《見證者》是由《時空幻境》的開發團隊Thekla, Inc.製作的一款冒險解謎遊戲。該作的遊戲方式非常獨特,而且遊戲畫面十分清新自然。遊戲設定在一個神秘的無人小島,玩家要在小島上解謎冒險,揭露出背後的真相。本作解謎的核心機制是畫線,但是一路上玩家需要通過配合不同場景做出不同反應。 來源:遊民星空來源:遊民星空