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《星球工匠》地貌指數是怎麼計算的

《星球工匠》中的地貌指數是遊戲里比較特別的一種特殊指數,但是很多玩家都不太清楚地貌指數是怎麼計算的,其實地貌指數的單位轉換就是1000Ti = 1kTi、1000kTi = 1mTi、1000mTi = 1GTi、1000GTi = 1TTi。 星球工匠地貌指數是怎麼計算的 地貌改造進度指示器 單位轉換 : 1000Ti = 1kTi 1000kTi = 1mTi 1000mTi = 1GTi 1000GTi = 1TTi 1TTi = 1000000000000Ti 來源:3DMGAME

《幻獸帕魯》帕魯傷害計算方法

一般的數據都和大家測得的一致,按照給出的數據,我將傷害浮動調成零重新測試了一個帕魯的傷害計算公式。 來源:遊民星空

AI Pin 創始人:下一個計算時代將由 AI 驅動

彭博社(Bloomberg)近日專訪了 Humane 的創始人 Bethany Bongiorno 和 Imran Chaudhri。 從蘋果離職創立 Humane,並推出第一款 AI 設備——AI Pin,夫婦二人篤定,下一種形態的計算機將會是 AI 驅動的設備。他們認為,雖然 AI Pin 目前看起來有點超前,但最終人們會像接受 iPhone 一樣接受它。兩人還談到了曾經在蘋果任職的經歷,以及與投資人 Sam Altman 的關系。 高昂的售價和訂閱費用,以及陌生的操作方式,讓 AI Pin...

《重裝前哨》溶質傷害計算及搭配推薦

前言 計算公式=基礎傷害*(弱點加成+暴擊加成)*區間1加算*其餘區間乘算 弱點即為紅色頭部,暴擊與弱點分別觸發,兩者是加算關系屬於同一區間 傷害區間 最新測試結果表示:區間一確實為加算,除了區間一以外的所有區間都是乘算,如倍增2增傷25%,兩個則是56.25%,同時區間一對斬擊彈的加傷效果減半,濃縮2由50%→25%,不清楚對於別的溶質會有什麼樣的影響 區間0爆傷弱點區間 重斬2:10%,滿血敵人 區間1無條件增傷區間 強力1:10% 強力2:15% 強力3-6:20% 濃縮1:30%,增加15%彈耗 濃縮2:50%,增加30%彈耗 注鉛:12% 傷害轉子:10%同時減少10%cd,是高速的上位替代 區間2血量判定 收官1:12%-30%血以下敵人 收官2:18%-30%血以下敵人 出其不意:18%-80%血以上敵人 區間3彈耗判定 傾瀉1:12%彈藥消耗120 傾瀉2:18%彈藥消耗120 區間4距離判定 倍增1:18%10米開外遞增,40米最大值 倍增2:25%10米開外遞增,40米最大值 近身戰:15%到18%,5米最大,15米不變,25米最小 區間5彈種判定 能量親和1:我沒有,但應該是12% 能量親和2:18%使用能量彈藥 能量親和3:23%使用能量彈藥 追加傷害 輕擊:溶質傷害20%+25固傷,固傷部分可能不准確,不吃暴擊不吃弱點 鈍擊:溶質傷害50%,不吃暴擊不吃弱點 連擊:溶質傷害100%,既吃暴擊也吃弱點 穿刺:1%怪物當前生命值並非最大生命值,每發彈藥都能觸發,並且同時判定,幾個穿刺幾次判定,但不吃連擊的效果 可能會看到輕擊鈍擊的數字冒出暴擊的標記,但其實傷害是一樣的 溶質選擇 首先根據不同彈種我將其分類為速射、散射、范圍性攻擊、多段傷害、單點爆發、功能 速射 單發傷害低,射速高 如輕型、高速、開火 流派1:純傷害 思路:通過增加單發傷害提升數值 增傷選擇:濃縮、強力、倍增、能量親和 追加選擇:元素纏繞、糾纏態、鈍擊 功能類:回收、節儉 流派2:百分比 思路:通過多段傷害觸發穿刺,百分比削減血量 增傷選擇:不需要 追加選擇:折磨、完美獵手 功能選擇:回收、節儉 裝備選擇:雙發槍管、分裂槍管、弱點頭盔 散射 特指散彈槍 增傷選擇:不需要 追加選擇:完美獵手 功能選擇:高速、傷害轉子、元素轉子、回收、節儉 裝備選擇:分裂槍管 散彈槍因為不太好打弱點,推薦不考慮弱點相關的技能,每發子彈都會觸發一次穿刺,所以通過分裂槍管、三個完美獵手,貼臉就能任意怪剩下血皮 范圍性攻擊: 如飛彈、定點爆破、引力 思路:主要清雜,舊五的情況下短cd夠秒蠍子(6-7k)就行,或者盡可能整除怪物血量,根據情況如是否需要貼臉,是否可以遠距離射擊,選擇重斬和倍增 增傷選擇:濃縮、能量親和、強力、傾瀉、倍增、重斬 追加選擇:傷害糾纏(必帶) 功能選擇:烈化、爆燃、高效、回收 傷害糾纏相當於沒有暴擊的濃縮,且是無副作用必帶 濃縮優先級最高,50%增傷,誰用誰知道,有多少帶多少 倍增其次:基本等於25%增傷和一個高效,不考慮多段傷害的情況下也是很大的提升 傾瀉和能量親和:都是不同區間,可以平替,傾瀉加傷只有18%,不如能量親和3的提升 重斬和出其不意:看自己選擇,效率不高,能出重斬的情況下用不到出其不意 通用模板:烈化/爆燃1個,濃縮2個,倍增1個,傷害糾纏1個,回收1個 多段傷害 如斬擊彈、連結 增傷選擇:濃縮、重斬、倍增、出其不意、強力、傾瀉 追加選擇:追擊、連環 功能選擇:推進 重斬的判定很神奇,斬擊彈第一發能觸發重斬,那後續的多段傷害都能吃到暴擊,但我不太推薦斬擊彈帶重斬,因為條件是滿血敵人,斬擊彈需要帶連環和追擊增傷,要求命中弱點,實戰中有誰能保證第一發就能達到弱點?而且即便帶了重斬,傷害秒不掉boss就少一個增傷溶質,出其不意同理,而且傷害不如倍增;甚至可以通過推進2來減少彈道下墜防止沒打到弱點。 我推薦斬擊彈先選擇追擊、連環 剩下位置的參考 4個濃縮2→300% 3個濃縮2,1個能量親和3→307.5% 3個濃縮2,1個倍增2→312.5% 2個濃縮2,1個倍增2,1個能量親和3→307.5% 1個重斬,1個倍增2,2個濃縮2→400% 1個重斬,3個濃縮2→400% 單點爆發 單發傷害高,但cd不長,如重型 思路,應對中型敵人,盡可能一槍一個,配合瞄準弱點觸發連擊 增傷選擇:濃縮、重斬、倍增、強力、傾瀉、能量親和 追加選擇:追擊 功能選擇:傷害轉子 保證cd不要太久,瞄的准帶追擊,瞄不准就常規增傷 功能 沒啥好說的,不用考慮增傷,想塞啥賽啥 補充一點,主角的冷卻只有一次,所以配槍竟可能控制cd在30s內,抽到有兩次及以上冷卻的角色的話,可以考慮把cd堆到60s追求極限輸出 重型槍管加50%cd,提升幅度75%,整體dps是高了,但修改溶質的界面看不到cd加成,最好進圖試一下手感,5s以上cd的話不如渦輪直接100%單發的提升,可以說是渦輪的下位替代了。 分裂和雙發槍管會打亂原本的溶質思路,要額外搭配,我就不做詳解了 個人推薦是有渦輪用渦輪,沒渦輪用榴彈和普通槍管,cd不會超30s的話重型也可以試試,分裂和雙發特殊用途。 來源:遊民星空

《聖獸之王》傷害計算方式解析

聖獸之王傷害計算方式解析 傷害公式 攻擊力=(基礎面板攻擊力+武器威力)×(加攻buff倍率+減攻buff倍率) 假設,攻擊單位同時受到+30%攻,薩滿的-20%攻和-50%攻,則合計為(30-20-50)=-40%攻,即最後 攻擊力×0.6 。 面對部分標注為可疊加的技能,如騎兵的騎士聲援等,計算同上正常疊加即可。 防禦力=(基礎面板防禦力+裝備防禦力)×(加防buff倍率+減防buff倍率) 假設,鬥士先受到近衛的「猛擊」效果,防禦減少20%後再使用「防禦斬」使自身防禦增加20%,此時防禦力為原先的基礎防禦,因為+20與-20疊加後為0,防禦無變化。 其中物理系傷害以力量和防禦結算,魔法傷害以魔力和魔防結算。 總傷害= × (技能威力/100)× 兵種特性補正,結果小數點四捨五入。 其中,攻擊力與防禦力計算如上列出帶入,兵種特性補正即騎兵對步兵傷害變為2倍,弓兵對飛行傷害變為2倍,技能威力根據技能決定(40、80、100什麼的)。 特殊注意!!!:魔女的PP技能魔法刀刃計算與上方不完全一致。 公式為,總傷害=原攻擊方的物理傷害結算+魔女的魔法傷害結算 舉例:如我方31物攻,魔女41魔攻;敵人10防、7抗;我方物理技能威力100,魔刃固定50;不涉及其他任何增減益狀態。 則物理部分傷害為(31-10)×(100/100)=21,魔法部分傷害為(41-7)×(50/100)=17,最終傷害為21+17=38. 備註:當攻擊力<防禦力時,保底傷害是1。 更正!暴擊傷害:總傷害 ×(150% +暴擊增傷buff倍率),小數點四捨五入。 如《良機》提供額外+50%暴擊傷害,則此時變為(150%+50%)=200%,CT變為2倍。 格擋類型對傷害的影響: 格擋(小):減傷25% 格擋(中):減傷50% 格擋(大):減傷75% 備註:戰鬥中對格擋的判定不一樣,無任何格擋技能觸發時,無盾單位為格擋(小),小盾單位為格擋(中),大盾單位為格擋(大)。 命中率=(命中—迴避)× 技能命中倍率 ×兵種特性補正。小數點無條件捨去,向下取整。 其中,命中和迴避就是面板數據直接帶入,技能命中倍率在技能里有寫(如:必中,75%等),兵種特性補正即,如天使/飛行敵人:受到地面近身攻擊的命中率減半(50%)。 若有增加命中或迴避的技能,直接以加法計算到上述對應屬性中。 如我方步兵命中129,敵天使迴避68,技能命中倍率100%,命中率=(129-68)/ 2=30.5,但向下取整為30。 暴擊率就是暴擊率,100時必定暴擊。格擋率就是觸發普通格擋的機率,100為必定觸發。 異常狀態部分 因demo武器和技能有限,異常狀態可能不完全。 燃燒:固定傷害20HP,每多一層則多結算一次。燃燒Lv2=燒40。 中毒:下次該單位行動時,損失最大HP的30%,小數點捨去,向下取整。 冰凍:處於該狀態的單位無法行動,受擊解除,隱藏特性為迴避率變為0。 黑暗:處於該狀態的單位下次攻擊命中率必定為0,且不可以被必中類技能抵消。 昏厥:跳過一次行動,下回合恢復。 格擋封印、無法暴擊、解除增益等都很好理解,不詳細列出了,具體可以查看遊戲內教程。 技能判定順序簡單說明 就只是簡單說判定方法,具體怎麼編程就要以實際要求和目標再決定了。 技能判定只有2種,「優先」與「僅」。 優先:表示必然觸發,目標為優先詞條後的設置項,若無設置的目標則系統以默認形式釋放(如前排第一順位,具體看系統) 僅:表示只有條件滿足時才觸發,若無對應條件則會跳過本條,執行下一順位的技能。 優先+僅:兩條都會生效且互不干擾,是最常見的設置方法,如控血吸血,斬殺等。 如傭兵的殺戮連鎖:僅敵50%HP以下+優先HP最低的斬殺回AP設置。 僅+僅:兩條必須同時滿足才會觸發,容易發生意外,多用於針對特定的單位目標,編輯難度較大。 如僅斥候+僅步兵,就是針對賊的設置,但一般設置斥候優先即可。 如僅術士+僅步兵,若敵人同時存在男巫、女巫、薩滿的話,雖同時滿足會執行該技能但打誰就是系統默認了(具體看系統)。PS:敵人薩滿真惡心還難針對。 優先+優先:優先執行同時滿足1和2條件的目標,再執行滿足條件2的目標,最後執行滿足條件1的目標,即1+2>2>1。 如法師技能:條件一優先HP最低,條件二優先重甲。則判定順序為:HP最低的重甲>優先重甲>HP最低。 若技能改為:條件一優先重甲,條件二優先HP最低。則判定順序為:HP最低的重甲>HP最低>重甲。 熱知識:鬥士也是重裝單位,這倆還都是步兵,小心被坑。 注意!!:當條件里含有【優先前排】或【優先後排】時,無論這兩個條件放在哪裡都將最優先執行! 第N次行動時類的技能判定條件為「僅」。 最後還是那句話,所有的近戰物理技能無法越過前排打後排!不要給物理近戰技能編寫任何後排相關詞條! 關於PP技能部分,因其多半自帶額外的觸發條件,編程起來具有很大難度。 以《良機》為例,假設我只想把這個技能給劍聖用,那麼就很困難。本身這個技能的默認條件就是有隊友進行攻擊前釋放。劍士又只有步兵這一條兵種詞條,很難鎖定,那麼就只能通過編隊或站位配合編寫。 配置一:隊內只有劍士一個步兵時,編寫條件為:步兵的我方。 配置二:前排只有劍士一人或攜帶《良機》的輔助與其同時在前排,後排存在其他步兵時,編寫條件為:僅前排的我方單位。 以上只是舉例,不考慮合不合理的問題,認真你就輸了。 成長類型數據影響 我先說明一下,這個數據完全沒辦法利用公式來表達,數據無法准確測量,只能保證一個大概的數值,或者說哪個成長類型會影響哪些能力值。 先說幾個結論 1、同名職業不論男女,只要成長類型相同,則最後的屬性上限一致。 2、同成長類型對不同職業的能力值影響不同。 以下圖片內我只能保證每個單獨的成長類型對能力的影響,只能以↑和↓的方式表現,不能保證具體數值,至於雙同類型成長還有特殊影響(雙血、雙力等)。?代表有影響但需要特定組合時才能知道,都是減項。 大體分布如下 HP型=健壯無比:增加HP、物防、魔防,減少命中和暴擊(具體根據兵種和組合決定)。 單成長保底屬性 HP+4,防抗各+1 力量型=侵略如火:增加HP、力量、魔力,減少防禦、魔抗。 單成長保底屬性HP+1,力+1/2,魔+1/2,1還是2根據職業類型決定,防抗各-1 防禦型=銅牆鐵壁:增加物防、魔抗、格擋,降低力量、魔力。 單成長保底屬性防+1/2,抗+1/2,1還是2根據職業類型決定,格擋+1,力魔各-1 技術型=技巧高超:增加命中、暴擊、行動速度,減少HP、力量、魔力。 單成長保底屬性 命中+5,暴擊+1,行動速度+1,HP-2,防抗各-1 運氣型=福星高照:增加命中、迴避,減少力量、魔力。 單成長保底屬性 命中+2,迴避+4,力魔各-1 暴擊型=暴力殘殺:增加力量、魔力、暴擊,減少行動速度,部分組合減少格擋。 單成長保底屬性 力魔各+1,暴擊+3,行動速度-1,格擋-1 格擋型=堅牢守護:增加防禦、格擋,部分組合減少暴擊。 單成長保底屬性 防禦+1,格擋+3,暴擊-1 速度型=迅如疾風:增加迴避、暴擊、行動速度,減少力量、魔力。 單成長保底屬性 迴避+2,暴擊+1,行動速度+2,力魔各-1 全能型=樣樣精通:增加力量、魔力、命中、迴避,無減項 單成長保底屬性 力、魔、迴避各+1,命中+2 再重申一次,數值只是大概的推算,具體要看職業!自己捏大眾臉或者用鏡子的時候自行決定吧! 來源:遊俠網

《聖獸之王》傷害計算公式講解 聖獸之王傷害怎麼算

聖獸之王計算公式部分 傷害公式 攻擊力=(基礎面板攻擊力+武器威力)×(加攻buff倍率+減攻buff倍率) 假設,攻擊單位同時受到+30%攻,薩滿的-20%攻和-50%攻,則合計為(30-20-50)=-40%攻,即最後 攻擊力×0.6 。 面對部分標注為可疊加的技能,如騎兵的騎士聲援等,計算同上正常疊加即可。 防禦力=(基礎面板防禦力+裝備防禦力)×(加防buff倍率+減防buff倍率) 假設,鬥士先受到近衛的「猛擊」效果,防禦減少20%後再使用「防禦斬」使自身防禦增加20%,此時防禦力為原先的基礎防禦,因為+20與-20疊加後為0,防禦無變化。 其中物理系傷害以力量和防禦結算,魔法傷害以魔力和魔防結算。 總傷害= × (技能威力/100)× 兵種特性補正,結果小數點四捨五入。 其中,攻擊力與防禦力計算如上列出帶入,兵種特性補正即騎兵對步兵傷害變為2倍,弓兵對飛行傷害變為2倍,技能威力根據技能決定(40、80、100什麼的)。 特殊注意!!!:魔女的PP技能魔法刀刃計算與上方不完全一致。 公式為,總傷害=原攻擊方的物理傷害結算+魔女的魔法傷害結算 舉例:如我方31物攻,魔女41魔攻;敵人10防、7抗;我方物理技能威力100,魔刃固定50;不涉及其他任何增減益狀態。 則物理部分傷害為(31-10)×(100/100)=21,魔法部分傷害為(41-7)×(50/100)=17,最終傷害為21+17=38. 備註:當攻擊力<防禦力時,保底傷害是1。 更正!暴擊傷害:總傷害 ×(150% +暴擊增傷buff倍率),小數點四捨五入。 如《良機》提供額外+50%暴擊傷害,則此時變為(150%+50%)=200%,CT變為2倍。 格擋類型對傷害的影響: 格擋(小):減傷25% 格擋(中):減傷50% 格擋(大):減傷75% 備註:戰鬥中對格擋的判定不一樣,無任何格擋技能觸發時,無盾單位為格擋(小),小盾單位為格擋(中),大盾單位為格擋(大)。 命中率=(命中—迴避)× 技能命中倍率 ×兵種特性補正。小數點無條件捨去,向下取整。 其中,命中和迴避就是面板數據直接帶入,技能命中倍率在技能里有寫(如:必中,75%等),兵種特性補正即,如天使/飛行敵人:受到地面近身攻擊的命中率減半(50%)。 若有增加命中或迴避的技能,直接以加法計算到上述對應屬性中。 如我方步兵命中129,敵天使迴避68,技能命中倍率100%,命中率=(129-68)/ 2=30.5,但向下取整為30。 暴擊率就是暴擊率,100時必定暴擊。格擋率就是觸發普通格擋的機率,100為必定觸發。 異常狀態部分 因demo武器和技能有限,異常狀態可能不完全。 燃燒:固定傷害20HP,每多一層則多結算一次。燃燒Lv2=燒40。 中毒:下次該單位行動時,損失最大HP的30%,小數點捨去,向下取整。 冰凍:處於該狀態的單位無法行動,受擊解除,隱藏特性為迴避率變為0。 黑暗:處於該狀態的單位下次攻擊命中率必定為0,且不可以被必中類技能抵消。 昏厥:跳過一次行動,下回合恢復。 格擋封印、無法暴擊、解除增益等都很好理解,不詳細列出了,具體可以查看游戲內教程。 技能判定順序簡單說明 就只是簡單說判定方法,具體怎麼編程就要以實際要求和目標再決定了。 技能判定只有2種,「優先」與「僅」。 優先:表示必然觸發,目標為優先詞條後的設置項,若無設置的目標則系統以默認形式釋放(如前排第一順位,具體看系統) 僅:表示只有條件滿足時才觸發,若無對應條件則會跳過本條,執行下一順位的技能。 優先+僅:兩條都會生效且互不干擾,是最常見的設置方法,如控血吸血,斬殺等。 如傭兵的殺戮連鎖:僅敵50%HP以下+優先HP最低的斬殺回AP設置。 僅+僅:兩條必須同時滿足才會觸發,容易發生意外,多用於針對特定的單位目標,編輯難度較大。 如僅斥候+僅步兵,就是針對賊的設置,但一般設置斥候優先即可。 如僅術士+僅步兵,若敵人同時存在男巫、女巫、薩滿的話,雖同時滿足會執行該技能但打誰就是系統默認了(具體看系統)。PS:敵人薩滿真惡心還難針對。 優先+優先:優先執行同時滿足1和2條件的目標,再執行滿足條件2的目標,最後執行滿足條件1的目標,即1+2>2>1。 如法師技能:條件一優先HP最低,條件二優先重甲。則判定順序為:HP最低的重甲>優先重甲>HP最低。 若技能改為:條件一優先重甲,條件二優先HP最低。則判定順序為:HP最低的重甲>HP最低>重甲。 熱知識:鬥士也是重裝單位,這倆還都是步兵,小心被坑。 注意!!:當條件里含有【優先前排】或【優先後排】時,無論這兩個條件放在哪裡都將最優先執行! 第N次行動時類的技能判定條件為「僅」。 最後還是那句話,所有的近戰物理技能無法越過前排打後排!不要給物理近戰技能編寫任何後排相關詞條! 關於PP技能部分,因其多半自帶額外的觸發條件,編程起來具有很大難度。 以《良機》為例,假設我只想把這個技能給劍聖用,那麼就很困難。本身這個技能的默認條件就是有隊友進行攻擊前釋放。劍士又只有步兵這一條兵種詞條,很難鎖定,那麼就只能通過編隊或站位配合編寫。 配置一:隊內只有劍士一個步兵時,編寫條件為:步兵的我方。 配置二:前排只有劍士一人或攜帶《良機》的輔助與其同時在前排,後排存在其他步兵時,編寫條件為:僅前排的我方單位。 以上只是舉例,不考慮合不合理的問題,認真你就輸了。 成長類型數據影響 我先說明一下,這個數據完全沒辦法利用公式來表達,數據無法准確測量,只能保證一個大概的數值,或者說哪個成長類型會影響哪些能力值。 先說幾個結論 1、同名職業不論男女,只要成長類型相同,則最後的屬性上限一致。 2、同成長類型對不同職業的能力值影響不同。 以下圖片內我只能保證每個單獨的成長類型對能力的影響,只能以↑和↓的方式表現,不能保證具體數值,至於雙同類型成長還有特殊影響(雙血、雙力等)。?代表有影響但需要特定組合時才能知道,都是減項。 大體分布如下 HP型=健壯無比:增加HP、物防、魔防,減少命中和暴擊(具體根據兵種和組合決定)。 單成長保底屬性 HP+4,防抗各+1 力量型=侵略如火:增加HP、力量、魔力,減少防禦、魔抗。 單成長保底屬性HP+1,力+1/2,魔+1/2,1還是2根據職業類型決定,防抗各-1 防禦型=銅牆鐵壁:增加物防、魔抗、格擋,降低力量、魔力。 單成長保底屬性防+1/2,抗+1/2,1還是2根據職業類型決定,格擋+1,力魔各-1 技術型=技巧高超:增加命中、暴擊、行動速度,減少HP、力量、魔力。 單成長保底屬性 命中+5,暴擊+1,行動速度+1,HP-2,防抗各-1 運氣型=福星高照:增加命中、迴避,減少力量、魔力。 單成長保底屬性 命中+2,迴避+4,力魔各-1 暴擊型=暴力殘殺:增加力量、魔力、暴擊,減少行動速度,部分組合減少格擋。 單成長保底屬性 力魔各+1,暴擊+3,行動速度-1,格擋-1 格擋型=堅牢守護:增加防禦、格擋,部分組合減少暴擊。 單成長保底屬性 防禦+1,格擋+3,暴擊-1 速度型=迅如疾風:增加迴避、暴擊、行動速度,減少力量、魔力。 單成長保底屬性 迴避+2,暴擊+1,行動速度+2,力魔各-1 全能型=樣樣精通:增加力量、魔力、命中、迴避,無減項 單成長保底屬性 力、魔、迴避各+1,命中+2 再重申一次,數值只是大概的推算,具體要看職業!自己捏大眾臉或者用鏡子的時候自行決定吧! 資料來源: 公式部分:一部分查找自Reddit,大部分為本人手動測試計算。 技能判定部分:b站 vvYou,貼吧naixiann。 成長類型部分:本人以近衛為樣本採集推算得出。 來源:遊民星空

《最後紀元》點傷計算算法介紹

最後紀元點傷計算算法是很多玩家想看的,最後紀元是最新的刷子類遊戲佳作,玩法獨特,美術精美,是非常好玩的新遊戲,下面就來看看最後紀元點傷計算算法介紹。 《最後紀元》點傷計算算法介紹 點傷計算要折算~例如冰鞋這種。以這把武器為例,可以看到武器最上面的基礎點傷 帶+號的是基礎點傷,他有近戰點傷和法術點傷,沒註明傷害類型,這種叫做自適應傷害,也就是你技能的屬性傷害標簽是什麼,他就會自動轉換為什麼類型,如果你的技能標簽有2種屬性就基本會按50%比例轉換分配,如果是元素技能,冰火電3分等。 以召喚弩炮為例可以看到 這個標簽是敏捷標簽,物理、弓,3個也就是召喚傷害 召喚弓傷害 都是全部加成,因為沒註明是哪種,相當於全域的加成。 下面的武器有4處帶加號的基礎點傷,其中2處有召喚物,2處沒有,分別是人物的和召喚物的,如果召喚物技能里沒有說明的話互不牽扯。下圖的+召喚物弓傷害,會被全部轉化為弩炮的召喚物弓物理傷害 。+召喚物近戰傷害不會,因為標簽不對應,召喚弓物理傷害直接應用,不會轉化。記住,技能的標簽只是決定了基礎傷害類型,也就是自適應的傷害,其他明確屬性傷害的傷害還是什麼屬性,只吃對應屬性的增傷~ 冰鞋根據敏捷給與人物基礎攻擊冰傷,因為下圖這個節點,打破了人物本體和召喚物的生殖隔離,100點敏捷會有75點冰點傷轉給召喚弩,因為這個註明了是冰點傷,所以不管弩的標簽是物理,打出來的還是冰點傷,技能標簽只是決定了自適應點傷的轉換,對於已經註明的屬性傷害不會再次轉化。召喚物物理%傷害不提升這部分傷害,召喚冰傷害%也不會提升召喚物物理傷害,各算各的屬性增傷,計算加成的要考慮折算。 來源:3DMGAME

除了更 AI,5G 手機還能給人什麼驚喜?

作為科技愛好者,每年初舉辦的 CES 和 MWC 大會可以說是最不可錯過的兩場科技盛會。前者匯集了包括汽車、消費電子等各個領域的創新科技產品,展示了最新科技成果;後者則聚焦移動通信技術,匯聚通信行業頂級企業,是全球通信發展的風向標。 今年的 MWC 大會於 2 月 26 日至 29 日在巴塞隆納舉行,發布了一系列讓人興奮的科技,例如聯想透明筆記、三星智能戒指、摩托羅拉彎曲手機等概念產品,以及 5G、AI 等前瞻性技術創新成果,其中一些技術很可能決定了我們在接下來五年的科技發展方向。 加速演進,5G 再進化 2024 年已是 5G 進入商用的第 5 個年頭。這 5 年間,5G 網絡早已從當初的新奇,變成如今連接智慧型手機和其他智能設備的基礎設施,此時如果回看何同學在...

體驗 Vision Pro 兩周,我們發現了空間計算的殺手級應用

拿到 Vision Pro 的這段時間,我們玩兒遍了幾乎所有的熱門應用。 實際體驗和之前媒體博主的總結如出一轍,盡管上頭前已經對這台設備有了一定的了解,但親自使用後,還是會有一些小小的震撼。 在逐漸習慣只用手眼的交互中,我們也搞清楚了「空間計算」的真正含義: 空間交互 空間影像 空間音頻 蘋果用這三板斧,構建起了 Vision Pro 的護城河,並在 UI 和應用間,創造了一個全新的生態。 蘋果 CEO 庫克將空間計算定義為「計算技術新時代的開端」: 如同 Mac 將我們帶入個人計算時代,iPhone 將我們帶入移動計算時代,Apple Vision Pro 將帶我們進入空間計算時代。 上述的產品都對應著不同的交互習慣:Mac 有鍵鼠觸控板,iPhone 有食指大拇指,而 Vision Pro 擁有整個身體。 Vision Pro 的空間交互,需要手眼口的相互配合:雙眼充當光標定位(滑鼠光標),手指負責確定(滑鼠右鍵),語音作為輸入方式(鍵盤)。 為眼睛,定製一套新系統 我們在實際體驗中,發現了「眼動」在...

《幻獸帕魯》基礎屬性與個體值計算方法

攻擊力公式 最終攻擊=基礎攻擊*詞條補正 基礎攻擊=初始攻擊+等級*攻擊增量 攻擊增量=種族值*(0.075+0.0225*個體值/100) 用語說明 最終攻擊——面板上的最終攻擊力 詞條補正——腦筋、傳說等詞條的攻擊力加成 基礎攻擊——指不受任何詞條補正的基礎攻擊數值 初始攻擊——所有帕魯都一樣,固定為100,也可以理解為0級時帕魯的攻擊力 攻擊增量——每升一級所增加的攻擊力,這個值是根據種族值與個體值所計算出的恆定數值 種族值——指目前流傳的種族值表中的遠程攻擊種族值 個體值——每隻帕魯分配到的固定的0-99之間的隨機數 防禦力公式 最終防禦=基礎攻擊*詞條補正 基礎防禦=初始防禦+等級*防禦增量 防禦增量=種族值*(0.075+0.0225*個體值/100) 除了初始防禦是50,而初始攻擊是100以外完全一致 我測試了三隻都是通過公式的,基本上可以認為是沒問題的 也就是說當攻擊種族個體都和防禦相同時,同等級下基礎防禦一定比基礎攻擊低50點 生命值公式 hp的公式在大體上結構也和攻防公式類似 HP=初始HP+等級*HP增量 HP增量=種族值*(A+0.15*個體值/100) 固定的HP是750,其中500點作為初始HP,剩下250則以每級5點的形式分配到HP增量中 問題在於這個A,我測試了四種帕魯都各不相同,取小數點後四位,阿努比斯0.5415,羽箭射手0.5548,炎魔羊0.5518,幻悅蝶0.5711 特點在於HP種族越高的,這個A值反而越小,並且是近似線性的 由此構造了一個近似公式,供大家參考,一般來說誤差在10以內,實驗了幾次效果還可以。 HP精確公式 HP=500+等級*(5+種族值*(0.5+0.15*個體值/100)) 逆運算公式 個體值=((((HP-500)/等級-5)/種族值)-0.5)/0.15*100 來源:遊民星空

《殺戮尖塔》棄牌流派計算下注單卡分析攻略

殺戮尖塔棄牌流派計算下注單卡分析是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,對不同的卡牌理解深刻更是能加速通關,下面就來看看殺戮尖塔棄牌流派計算下注單卡分析攻略。 《殺戮尖塔》棄牌流派計算下注單卡分析攻略 效果:升級後 0費 棄所有手牌 抽相同張數的卡,不會消耗 這個卡,俗稱骰子。相當於特大號的早有準備,棄的多,丟得多,雖然有些不靈活,但依舊是一張百搭好卡。其他流派帶一張能有效避免鬼抽和極大加速過牌! 對於棄牌賊而言,這張卡不是那麼的靈活,因為它會丟掉所有卡,比如說你手裡拿著一張獨門技術+和一張全神貫注+,等著快沒卡時永動一波,但骰子會把它丟掉就讓你很氣…. 但也不失為一張好卡,建議拿一兩張 來源:3DMGAME

《交錯戰線》粲晶投資獎勵計算

零氪,推完主線0,1,2章,困難0,1章,應該就夠了,我剛推完困難0,9500晶塊,一會再打1 周常給一抽,日常給90微晶,一個星期630,150一抽,周常本有450+180,剛好也是630,但需要兩隊,算起來就是1260微晶一個星期 8.4抽加周常1抽一個星期9.4抽 沒有算競技場和額外活動 注意,卡池五十小保底,但是要兩個小保底,也就是150抽大保底,就是說沒有活動和贈送要三個月大保底,不知道一個版本多久,大概是兩個版本吧。 晶塊只有主線和首通白嫖,一定要投資先到一萬再說,這玩意是氪金資源,任務只給微晶 說下零氪怎麼打,看配圖,刃齒無敵主c,杜蘭德爾能量AOE破盾加收割,熒單點配合狙殺BOSS,一個奶媽一個輔助,隨想曲很好用,不缺np隨便丟技能 關鍵是好友,刃齒就借颶風,颶風就借刃齒,兩個搭配推圖是無敵的,第二章尾王就借盾,我借的琶音,配合奶媽死不掉 多用戰術指令,overload配合增傷指令,主c可以清圖 沒有熒最好抽一個,實在抽不到就找個單體的配合用就行 來源:遊民星空

《風暴之城》腐蝕值怎麼計算

《風暴之城(Against the Storm)》中雨朋克更新後,疫腐病比以前常見了。在大火塘的標簽卡可以看到疫腐病積攢的腐蝕值,但是很多玩家都不太清楚腐蝕值到底是怎麼計算的,其實腐蝕值的計算公式就是現有囊腫數量×腐蝕速度=預計最大達到的腐蝕值。 風暴之城腐蝕值怎麼計算 雨朋克更新後,疫腐病比以前常見了。在大火塘的標簽卡可以看到疫腐病積攢的腐蝕值(一條公式和進度條,按住快捷鍵z可簡單顯示),意思為根據現有囊腫數量×腐蝕速度=預計最大達到的腐蝕值。 來源:3DMGAME

AMD為Microsoft客戶帶來全新AI和計算能力

— AMD Instinct加速器將為針對AI進行優化的全新Microsoft Azure虛擬機系列提供動力 — — 第四代AMD EPYC處理器現在還被用於運行新一代通用、內存密集型和計算優化型VM — 2023年11月15日,加利福尼亞州聖克拉拉訊 – 今日在Microsoft Ignite全球技術大會上,AMD(超威,納斯達克股票代碼:AMD)和Microsoft共同展示了包括即將到來的AMD Instinct加速器、AMD EPYC(霄龍) CPU和內置AI引擎的AMD Ryzen CPU在內的眾多AMD產品將如何為雲、生成式AI、機密計算、雲計算和更聰明智慧的PC等領域實現全新的服務和計算能力。 AMD人工智慧事業部高級副總裁Vamsi Boppana表示:“AMD正在推動AI無處不在 – 從雲到企業再到終端設備 – 全部都由我們的CPU、GPU、加速器和AI引擎所驅動。攜手Microsoft和迅速擴大的軟體和硬體合作夥伴生態系統,AMD正在加速創新,將AI的優勢以及不斷增強的軟體能力帶至廣泛的計算引擎組合中。” 通過AMD EPYC處理器推進雲計算 第四代AMD EPYC處理器現在也被用於驅動新一代通用、內存密集型和計算優化型VM。Microsoft推出的這些全新VM進一步展示了AMD EPYC處理器在雲領域中的增長和需求,並帶來更好的價格選擇,相比前代基於AMD...

《天命2》年2,第5賽季 無法計算介紹及獲取方法

無法計算。斥候步槍 鍛爐賽季(年2,第5賽季)來源:完成熔爐競技場比賽並從領主沙克斯處獲得升級包。工程師還沒做好准備。《命運2》有主武器、特殊武器、重武器三種類型,每個武器都有獨特的數值面板,可以根據裝備的面板搭配出各種組合,極大提高了遊戲可玩性。 無法計算介紹及獲取方法 相關:命運2主武器大全 來源:3DMGAME

《夢幻西遊》孩子有效屬性計算介紹

夢幻西遊孩子有效屬性怎麼算 1、首先孩子的屬性都變成了:根骨、智力、武力、定力、念力、靈敏。 2、而念力決定法防和魔法值,智力決定法傷和魔法值。 3、武力決定傷害和命中根骨決定氣血,定力決定防禦,靈敏決定速度和躲避。 4、意思是根骨、定力、靈敏這三個屬性就是孩子的有效屬性。 列如圖 孩子的根骨為697,定力為186,靈敏為451,那麼它的有效屬性就是1334。 孩子的定力為284,根骨為652,靈敏為277,那麼它的有效屬性就是1213。 來源:遊俠網

《地下城與勇士》屬強提升率計算公式介紹

dnf屬強提升率計算公式 答:屬性強化提升率=提升值/(220+現有值-怪物屬性抗)*(非無視攻擊部分輸出占比)。 屬強提升方法 1、裝備:裝備是提升屬性的主要途徑,通過強化、附魔等都可以提升屬強。 2、稱號:稱號是提升屬性強化的重要途徑好的稱號四維加成巨大。 3、寵物:寵物可以提供屬性強化和其他屬性的加成。 來源:遊俠網

《咸魚之王》寶箱活動計算器 計算器箱子在線

一、在線寶箱計算器 二、寶箱計算公式 一個木箱子1分,一個黃銅箱子10分,一個黃金箱子20分,一個鉑金箱子是50分。 來源:遊俠網

《暗黑破壞神4》壓制傷害計算

在遊戲中壓制傷害是根據角色的生命,強固單獨計算的傷害,只有3%的幾率會觸發並生效,可以將壓制傷害理解為一種額外的基礎點傷,有3%的幾率會出現。 暗黑破壞神4壓制傷害計算 1、壓制傷害是根據角色的生命,強固單獨計算的傷害,只有3%的幾率會觸發並生效。 2、壓制傷害與角色技能傷害是相加的關系,也能被各類增傷詞綴、暴擊放大,也享受易傷的增傷效果的影響。 3、可以將壓制傷害理解為一種額外的基礎點傷,有3%的幾率會出現。 來源:遊俠網

《刺客教條幻象》歷史古跡地球周長計算在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡地球周長計算位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡地球周長計算在哪裡 位置:位於智慧宮內,在北邊的宮內廣場。 來源:3DMGAME

高通推出全新 XR2 和 AR1 平台,變革空間計算正式上線

2021 年,視頻遊戲公司「Roblox」在紐交所上市,世界各地的青少年開始在同一個平台上相互交流,這只發行價格 45 美元的股票後來被稱為「元宇宙第一股」。同年 10 月 Facebook 改名為「Meta」,正式從社交公司走向了元宇宙公司。 而這一年,被社會和媒介稱為元宇宙的元年。 之後發生的事兒,似乎和這個「元年」所象徵著的開端,漸行漸遠:虛擬數字形象和虛擬貨幣先被炒成了天價,然後又頻頻暴雷,庫里花 18 萬美元買猴子頭像的新聞到現在我都大為震驚;VR 眼鏡的實際體驗和電影里所呈現的效果相差甚遠,只能反復觀看《頭號玩家》給受傷的眼睛縫縫補補。 元宇宙,始於元年,也似乎終於元年。起碼在普通消費者的生活里,「元宇宙」只是一個美好的願景,但從未實現。 和進公司的大門需要刷卡、按指紋一樣,進入虛擬世界也需要張通行證。而實際體驗欠佳的 VR 設備就像是手指脫了皮、卡片消了磁,都會影響我們的正常通行,因此在前面加一個「靠譜」才尤為關鍵。 前些年的 VR 終端總會因為形態重量、成像效果和適配程度等種種原因,勸退了一批批滿懷好奇的元宇宙探索者。商場里要花上百元卻只有十分鍾體驗的 VR 遊戲,成為了為數不多鋪張開來的商業模式。 而高通公司在兩個時間點的重要技術突破,抵住了原本要關上的元宇宙大門,人們從門縫里,看到了虛擬世界原本該有的樣子。 – 2022 年 10 月 12 號,高通發布 AR...

《刺客教條幻象》地球周長計算收集位置介紹

刺客信條幻景地球周長計算位於阿拔斯區智慧宮西北區域,靠近歷史古跡的光團按E鍵互動即可收錄,學者們用簡單的幾何概念和三角方程式計算過地球的周長,這是他們清楚地球是球形的原因之一。 刺客信條幻景地球周長計算在哪收集 答:智慧宮 1、刺客信條幻景歷史古跡地球周長計算位於阿拔斯區智慧宮西北區域。 2、玩家前往阿拔斯區智慧宮西北區域可看到歷史古跡的光團,靠近按E鍵互動即可收錄地球周長計算。 3、地球周長計算歸屬於百科中的藝術,玩家可在百科藝術一欄查看到翻譯運動詳情。 4、學者們用簡單的幾何概念和三角方程式計算過地球的周長,這是他們清楚地球是球形的原因之一。 來源:遊俠網

《特戰英豪》表現分計算方法

無畏契約表現分怎麼算 1、無畏契約中的平均戰鬥評分是根據擊殺人次、首殺死次、助攻次數和總死亡次數來計算的。 2、具體計算公式為:平均戰鬥評分 = (擊殺人次 * 1 + 首殺死次 * 3 + 助攻次數 * 2) / 總死亡次數。 3、因此,即使在首殺次數較少的情況下,只要玩家在其他方面表現良好,仍然可以在比賽中獲得較高的平均戰鬥評分。需要注意的是,戰鬥評分的具體計算方式可能會隨著遊戲版本的不同而有所變化。 4、此外,除了平均戰鬥評分之外,傷害量、治療量、回合貢獻等因素也會影響玩家在遊戲中的最終得分。 來源:遊俠網

《特戰英豪》平局計算方法介紹

無畏契約平局怎麼算 答:會增加一回合賽事; 1、無畏契約遊戲中首先得到13分隊伍獲得獲勝。 2、假如隊伍彼此打出12-12的平局,那麼就會再增加一回合賽事。 3、如果增加的賽事還是平局或者雙方都點投降則會觸發平局,雙方都不加分,(mvp會少量加分) 來源:遊俠網

《星空》歸還所羅門的計算任務視頻攻略

星空歸還所羅門的計算任務視頻攻略能直觀的展示這一任務的流程,很多玩家都這個任務的流程有一些疑惑,這個任務確實也有一些難點,下面就來看看最新的星空歸還所羅門的計算任務視頻攻略。 《星空》歸還所羅門的計算任務視頻攻略 來源:3DMGAME

AMD分享對業界領先創新機密計算雲產品的技術支持細節

2023年8月30日,加利福尼亞州聖克拉拉訊 – 今日,AMD(超威,納斯達克股票代碼:AMD)宣布發布其AMD安全加密虛擬化(AMD Secure Encrypted Virtualization,簡稱SEV)技術的原始碼,該技術是基於AMD EPYC處理器的機密計算虛擬機(VMs)的根基,並可在包括Amazon Web Services(AWS)、Google Cloud、Microsoft Azure和Oracle Compute Infrastructure(OCI)在內的雲服務提供商中使用。 AMD本次發布的原始碼將提高安全行業的透明度,並幫助客戶全面了解基於AMD EPYC(霄龍)處理器的機密計算VMs背後的技術。 AMD首席技術官及執行副總裁 Mark Papermaster表示:“作為機密計算領域的領導者,我們致力於通過不懈的追求創新和打造現代安全功能,來為我們的生態系統合作夥伴帶來更先進的雲產品。通過分享SEV技術的基礎,我們為機密計算提供了透明度,也展現了我們對開源的承諾。有了開源社區的參與,還將進一步為我們為合作夥伴和客戶加強這一關鍵技術,他們希望能夠最大限度的保護他們寶貴的資產,即數據。” Google Cloud雲安全副總裁Jeff Reed認為:“在Google Cloud,我們的使命就是幫助客戶保護其數據在整個生命周期內的安全。作為首個支持並使用AMD加密功能的雲服務提供商,此次發布的內容代表了我們長期合作中的又一重要里程碑,實現了Google Cloud在數據處理中的透明度、魯棒性和機密性。” Microsoft Azure首席技術官兼技術研究員Mark Russinovich同樣表示:“我們很欣賞AMD的此次決策,將其安全固件提供給公共查閱。這完全符合Azure機密計算的理念,即擁抱開源,在可行的情況下開源我們自己的代碼。” 利用AMD處理器擴大雲服務提供商的能力 AMD EPYC處理器具有世界領先的性能和現代安全功能,能夠保護靜態、動態和正在使用中的數據。其處理器是各大主要雲服務提供商們不斷擴大的基於機密計算的VMs產品系列的核心,同時也為客戶提供了將敏感工作負載轉移到雲中所需的保證。得益於AMD EPYC處理器和AMD...
《博德之門3》搶先體驗該不該買?外媒給出建議和演示

《柏德之門3》命中率計算公式 命中率計算方法詳解

命中率計算公式 命中率計算: 博德之門3中的命中率是通過攻擊檢定來計算的。 攻擊檢定的公式是D20+屬性調整值+熟練加值+其他加值。 如果使用的武器不具有熟練,則不加入熟練加值。 如果使用的是法術攻擊,那麼無論是近戰還是遠程,應用的屬性調整值是職業的施法關鍵調整值(如法師的智力,邪術師的魅力,牧師的感知)。 法術的命中率判定包括攻擊檢定以及豁免檢定兩部分。 法術的攻擊檢定 施法者使用法術進行攻擊檢定,會根據目標的護甲等級(或AC)進行檢定。 檢定公式為D20+熟練加值+施法能力調整值。 施法能力調整值是跟職業有關的屬性。 法師是智力,邪術師是魅力,牧師是感知等,職業界面會有提及。 需要攻擊檢定的法術大多是遠程攻擊,遊戲內會顯示命中率。 法術的豁免檢定 法術的說明部分已經對一些法術目標可以進行一次豁免來迴避法術部分和全部的效應。 不調用攻擊檢定的法術通常需要目標針對施法者的施法難度等級(或DC)進行豁免檢定。 檢定的公式為8+熟練加值+施法能力調整值。 豁免檢定成功不會受到或者少受到傷害,鑒定失敗後會受到法術的傷害。 來源:遊俠網

《蔚藍檔案》優香的電子計算器物品圖鑒介紹

蔚藍檔案優香的電子計算器怎麼樣 一、解鎖條件及所需材料 1、T1:與角色優香的好感度達到20級。 2、T2:與角色優香的好感度達到25級。 二、物品效果 1、T1:提升角色500的防禦力,降低被秒殺的風險。 2、T2:每15秒就會給一位對手造成最高625%的攻擊傷害,同時提升角色26%-33.8%的迴避值,過程持續10秒。 三、物品描述 四、關聯角色 來源:遊俠網

解謎遊戲《計算器遊戲》STEAM頁面 支持簡中

今日(7月29日),解謎遊戲《計算器遊戲》STEAM頁面上線,遊戲支持中文,發售日期待定,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 遊戲介紹: 在計算器的世界裡,一個人敢於成為一場遊戲。 當然,您以前使用過計算器,但是您曾經「玩過」計算器嗎? 歡迎來到計算器:在這個遊戲中,您將通過添加、減去、轉換、反轉以及通過門戶填充它們來操縱數字……是的……門戶。 遊戲特點: -LCD顯示屏可顯示超長方程 -專為現代遊戲設計的舒適按鈕 -CLICKY,尖刻的助手,將幫助你獲勝 -運行中的太陽能電池板 -批准用於計算器:遊戲 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《潛水員戴夫》料理升級所需材料數計算

菜品升級所需材料數和做一份該料理所需材料數掛鉤,有1、2、3、5四檔。 1檔 3+4+6+10+15+22+34+51+76=221 2檔 4+6+10+15+22+34+51+76+115=333 3檔 6+9+13+20+30+45+68+102+153=446 5檔 9+13+20+30+45+68+102+153+230=670 例如,小飛象章魚燒一份需要3個小飛象章魚、2個小麥和1個蛋黃醬,那麼從1級升到10級共需446個小飛象章魚、333個小麥和221個蛋黃醬。 順便提一下,菜品升一級加30%的基礎價,每級增加都一樣,升到滿級會是1級價格的3.7倍。 來源:遊民星空

《火炬之光無限》傷害計算方式解析

▸澄清誤區 很多萌新剛接觸到這個遊戲,就被官方的這個設置給誤導了。說的就是下圖中的輸出數值↓ 這里的輸出數值,沒有參考價值 直接顯示角色輸出總傷害,是一般免費遊戲無腦的搞法,更新一件裝備,不需要玩家計算,裝備上就知道自己加了多少傷害。 但是很抱歉,在這個遊戲中,迄今為止,顯示的輸出數值有問題,甚至連參考的價值都沒有。不客氣的說,我認為官方在這里顯示一個沒有參考價值的輸出數字,是非常不負責任的。 官方注 澄清一下,這里的輸出只能作為遊戲初期核心技能的擊中傷害的籠統展示,不建議主打異常傷害、持續傷害和觸發技能傷害的BD作為參考。 實際擊中傷害還要根據戰場其他條件比如各種buff、怪物抗性、地圖詞綴等等來實際計算。 信息面板整體問題還挺多的,我們只能逐步疊代優化了…… 而且因為這里顯示的數值不具備參考性,也順帶著使英雄榜失去了參考性。請萌新不要去抄英雄榜上的作業。 萌新這時候可能就要問:不看這個數值,我怎麼知道自己的傷害有多少,怎麼提升? 答案是:打樁。搞懂傷害計算方式。 打樁大家都會,本文主要講解傷害計算公式。 傷害計算方式解釋 總傷害=基礎傷害××(1+more1)×(1+more2)×(1+more3)×(1+more4)… 為了讓你更直觀的理解,我做了一張圖,將公式分成三個部分: 請特別注意「和」與「積」! 先來解釋inc,全稱是increase,翻譯成人話就是普通增傷。什麼叫普通增傷呢?看下圖: inc之間是相加 通常情況下,inc傷會出現在黃裝的前綴、中小型天賦點上。 再來解釋more,翻譯成人話就是額外增傷。詞綴里有額外兩個字,基本就是more more之間是相乘 通常情況下,more傷會出現在輔助技能石上、核心天賦大點上。 inc和more的界限也有模糊的時候,比如說,投射物速度對於不竭彈雨來說,是inc,但對於箭雨來說,是more 基礎傷害拆解 剩下基礎傷害,通常會被人忽略,但它恰恰是最復雜的部分。要分成多個方面講解。 1、直接傷害。它通常長這樣: 有上下限,傷害會浮動 2、持續傷害(包括創傷、點燃、凋零傷害)。它通常長這樣: 只有一個數字 通常情況下,攻擊技能的基礎傷害,會從武器上獲取。而法術技能的基礎傷害,一般是自帶的。 核心天賦則會將武器傷害加到法術基礎傷害上 而異常基礎傷害的獲取,就比較麻煩,這里特意舉例說明。 就拿附加火焰這顆輔助技能石來說, 請注意紅框內的文字 如果你想玩點燃類bd,可以用這顆輔助技能石來獲取基礎點燃傷害。 但是, 被輔助技能獲得技能傷害的155%至基礎點燃傷害。 上面剛剛說過,攻擊技能通常情況下,是沒有基礎點傷的。0的155%仍然是0,所以如果你想用它來獲取基礎點燃傷害,就只能用法術技能。 而且,這里能獲取到的,僅僅是法術技能石本身自帶的基礎傷害。也就是只能獲取技能面板上的那個數字。而非是經過諸多inc和more加乘過的數字。 有關這一點,還請特別注意。 如果你非要用攻擊技能打異常傷害,怎麼辦呢?通常情況下,我們只能通過武器詞綴來獲取大額的基礎異常傷害,如下圖: 請注意紅框中的詞綴 最重要的我放到最後來說。 基礎傷害的屬性,通常情況下,是由技能決定的。而技能本身都自帶標簽。 我們在構建bd時,最先應該吃透的,就是技能本身的形態,它能吃到哪些傷害,吃不到哪些傷害。你要做到瞭然於胸。 比如說,基礎傷害是攻擊,那它就吃不到法術inc和more;非投射物技能,也就吃不到投射物inc和more;非范圍技能,也吃不到范圍inc和more。 現在,你知道了傷害的計算方式。需要做的,不是把它帶入到遊戲的具體數值中去計算。而是慢慢理解它,內化它。反正,我從來沒有拿筆去計算過我的傷害。 火炬之光:無限,是一款相對復雜的遊戲。它的真正樂趣在於利用手頭有限的資源去構建bd,實現別人沒有想到的腦洞。能認真看到這里的朋友,我相信你會付出更多的耐心與時間,去理解遊戲本身的機制。 特別說明:隨著遊戲版本更迭,以上內容可能會產生滯後,請以最新遊戲版本為准。以及歡迎捉蟲或補充。 來源:遊民星空

《暗黑破壞神4》傷害計算模型

暗黑破壞神4中有著非常多的機制能夠讓玩家提高自己造成攻擊的傷害,其中有著累加和相乘兩種不同的計算方式,把乘算和加算的混在一起顯示容易造成誤導,導致預期的傷害與實際不同,以下是暗黑破壞神4傷害計算模型。 暗黑破壞神4傷害怎麼算 1、白字,主屬性,技能等級,易傷,暴擊之外,所有都是相加後才再和前面乘的。 2、加算的傷害加成一股腦的加越到後期收益越小。具體類型如下所示: 所有傷害(包括擊殺精英後的傷害) 核心/基本/陷阱/格鬥等技能傷害 物理/火焰/寒冷/陰影/閃電/毒害 對近處/遠處敵人的傷害 對人群控制/減速/眩暈等的傷害敵人 出血/中毒/燒傷等損壞敵人 對精英的傷害 對健康/受傷敵人造成傷害 健康/強化時的傷害 狂戰士時傷害(包括原生25%加成) 3、獨立乘算區間以一個方向加成會導致收益單一低下。具體如下所示: 武器副手白字(應該是每次命中傷害,視頻里的秒傷不太準確) 技能等級詞條(會提高技能乘算係數) 主屬性(以法師為例,700智力=70.0%增傷,與其他部分獨立) 易傷類(條件易傷也算) 暴擊暴傷類(條件暴擊暴傷都算) 4、詞條選取建議如下: 比較同一區內兩個詞條,若都能穩定觸發,則挑數值高的,若存在覆蓋率很低的詞條一般不去選擇。 來源:遊俠網

《重返未來1999》傷害計算 傷害計算公式分享

當前遊戲中傷害計算公式如下: 角色實際造成的傷害=(角色攻擊力-敵人防禦力)x技能倍率x(1+增傷率+易傷率)x(1-敵人創傷減免),如果傷害造成的暴擊,最終傷害還要乘以(1+角色暴擊創傷-敵人暴擊防禦) 敵人和角色一樣,也有攻擊,生命,防禦,暴擊率,暴擊創傷,暴擊防禦等屬性。 值得一提的是遊戲中的本源創傷,也就是真實傷害,計算時無視敵人的防禦力和創傷減免,但是也不吃增傷和易傷。 來源:遊俠網

《暗黑破壞神4》壓制傷害計算及使用分析

點擊加入群聊 來源:遊民星空

玩家在《王國之淚》造出計算器!第四次工業革命開啟

原視頻地址>> 視頻:(已獲授權) 看過的網友表示:佐納烏人和希卡族人都沉默了。 也有玩家給出了原理: a xor b = (a+b)and(a』+b』)  = (a and b』)+(a』 and b)= sum  a and b = carry  Up 用的sum 是第二種 視頻畫面: 來源:遊民星空

《崩壞星穹鐵道》引航羅盤計算方法講解

聲明 (1)本文只討論三次都是兩個盤子一起轉的情況; (2)將盤子定義為大、中、小三個盤子; (3)將順時針作為正方向,逆時針旋轉1/3圈為-1/3圈,等價於順時針5/6圈; (4)將盤子左端點即題目要求位置,記為零點; (5)將盤子轉完一圈需要的次數記為周期,將盤子從當前位置轉動到零點所需轉動次數記為步長; (6)不論是大小盤一起轉,還是大中盤一起轉,大盤每次轉動的角度始終都是一樣的,中小盤同理;且轉動角度只有三種:1/2圓、1/3圓、1/6圓。 假設圓盤初試狀態 小盤順時針轉動1/3圈,中盤逆時針轉動1/6圈,大盤順時針轉動1/6圈; 將題目信息整理如下: 解題目標 (1)將題目抽象後,只剩周期、剩餘步長兩個量,每次兩個盤轉動就相當於將對應的兩個盤的剩餘步長數都減一,減到零即為轉到了零點,三個剩餘步長都為零,即解題完成。 (2)只有一個或兩個減到零時,可以用周期數代替零,帶入接著減,直至全部減為零。 (3)在減一的過程中,將三個數往兩種情況上靠近: 解上方的例題 附錄 (1)看到有解方程的,還有用線代的,甚至Python的,確實活學活用是好事,但有些麻煩。 (2)自己隨便寫的的例題是有點復雜,但遊戲里羅盤基本一眼就能看出目標數。 (3)出現剩餘步長里一個為奇數,另外兩個數相等的情況,理論上是可能會有無解的,但遊戲里的肯定都是能解的。 來源:遊民星空

《咸魚之王》寶箱積分怎麼計算 寶箱積分計算方法

活動說明:活動共計4輪,每輪內寶箱積分分別達到1000 / 2000 / 4000 / 6000 / 8000分獲取階段獎勵,每輪獎勵合計為:青銅寶箱*50、隨機紅將碎片*150、金磚*7500、萬能紅將碎片*80、珍珠*8等獎勵。 玩家可以使用下方的寶箱計算器來快速計算自己的積分。 寶箱底部輸入框填寶箱數量,點計算即可算當前能開幾輪,滿3400積分能完成一輪。 來源:遊俠網