Home Tags 訪談

Tag: 訪談

BANDAI: 24年4月 MG系列 敘述高達 C裝備 Ver.Ka HJweb實物介紹&開發者訪談

 最終回では、カトキ氏とともに今回の開発に攜わったBANDAI SPIRITS ホビーディビジョンの稲吉太郎氏と小林大介氏にインタビュー。撮り下ろしたテストショットとともにキットのポイントを紹介していこう! ※畫像は開発中の試作品です。 作品への沒入感 INTERVIEW: 稲吉太郎(開発擔當/寫真左) 小林大介(設計擔當/寫真右) BANDAI SPIRITS ホビーディビジョン ■サイコフレーム搭載機 ▲物語上ではナラティブガンダム、νガンダム、ユニコーンガンダムの順で開発されたことになるが、Ver.Kaの商品化はその逆となった プラキットだからこそ実現できた仕様 ──MG Ver.Kaでナラティブガンダム C裝備を発売することになった経緯を教えてください。 稲吉 MG Ver.Kaは昨年20周年記念アイテムとしてゼータガンダムを発売しました。こちらはゼータガンダムという立體物としても変形機構搭載キットとしても最高峰のものができたとホビーディビジョンでは自負しております。次のアイテムを模索するなかで、やはりVer.Kaとしては宇宙世紀を推し進めるべきかと思い、カトキさんといえば2007年の「ユニコーンガンダム」、そして2012年の「νガンダム」といったサイコフレームに連なる機體がありますので、それらを紡ぐカトキさんデザインの「ナラティブガンダム」に白羽の矢が立った、という流れです。 ──劇中設定ではナラティブガンダム C裝備のサイコフレームはルオ商會が獨自に集めたものを急造加工で取り付けたものなので、ユニコーンガンダムのサイコフレームとは関連がないように思えますが、プロダクツとしてMGユニコーンガンダムVer.Kaとサイコフレームを共有する案はどのような流れで生まれたのでしょうか? 稲吉 カトキさんとの打ち合わせのなかで共有いただいた、そもそものナラティブガンダムのデザイン論から生まれた仕様でもあります。カトキさんの中では、ナラティブガンダムを設定するときにユニコーンガンダムのサイコフレームを當てはめるという設定があったようです。さらには立體物を出すときにそれを盛り込めるようにしたいという思いからナラティブガンダムの設定を起こされたという経緯がありました。過去の立體物(HGUC)ではその仕様は盛り込めていないのですが、ホビーディビジョンとしてはその経験があり、なおかつVer.Kaというカトキさんご自身が手掛けているブランドのプラキットだからこそ実現できた仕様です。 苦心したユニコーンガンダムVer.Kaとの連動 ──2007年のキットのパーツを2024年のキットに組み込むのはかなり難題だったのではないでしょうか? 稲吉 まさにここが一番苦労したところです。素體にサイコフレームを組み付けていくという仕様は、カトキさんとしての思いも強く、劇中とリンクする沒入感を持たせるという大枠のコンセプトがありました。その中で大きな課題となったのは、ホビーディビジョンの大きな遺産であるMGユニコーンガンダムVer.Kaとどのように連動させるか、そのために各部裝甲をどのように展開させるか、の2點です。 ──MGユニコーンガンダムVer.Kaのサイコフレームを使用するということと、素體からC裝備への換裝を同時に構築していったということですね。 小林 HGナラティブガンダム開発時にも設計に攜わらせていただいたのですが、そのときにカトキさんからMGユニコーンガンダムのサイコフレームを使用して、このパーツがナラティブガンダムのこの箇所に付くというコンセプトを教えていただきました。HGナラティブガンダムはA裝備から発売していますので、まずは素體から設計し、その後C裝備に著手しています。そのときに素體を使ってMGサイズから縮小して出力したユニコーンガンダムのサイコフレームを付けてみようとしたらなかなか大変そうなことが分かり…。HGナラティブガンダムのサイコフレームはHGユニコーンガンダムのものをベースとしつつも、HGとしてのかっこよさを重視してある程度調整しています。という前日談があり、MG Ver.Kaでナラティブガンダムをやりましょうとなったときに、カトキさんからサイコフレームを共用する仕様はぜひ盛り込みたいというお話をいただきましたが、當時のことを思い出し、ちょっとドキドキしました。同じ全高ではあるものの、両機のサイコフレームの取り付け場所や方法はかなり異なります。例えば胸部パーツが外側に露出していたり、別の部位に取り付けるという箇所もあります。それが立體物としての面白さでもあるのですが、商品的な連動を成立させるためには、ユニコーンガンダムに取り付けるための形狀を、ナラティブガンダム都合でオミットすることができません。また、大きく外観を変えられないという問題もあります。今回のMGナラティブガンダムVer.Kaにサイコフレームを當てはめてみると、腰部フロントアーマーは少しはみ出てしまったりもしたのですが、それについてはカトキさんから、それがディテールになるからむしろはみ出していい、というお言葉をいただきまして、考え方を切り替えさせていただきました。 サイコフレームを造形面でアップデート ──NT-D発動時の発光狀態を再現したピンクのサイコフレームは形狀が修正されています。これはどのような理由からでしょうか? 稲吉 今回のテーマのひとつとして、サイコフレームへの挑戦というものがありました。ホビーディビジョンではこれまでさまざまなサイコフレームの表現にチャレンジしてきました。まずは最初のMGユニコーンガンダムVer.Kaではユニコーンモードからデストロイモードへの「変身」。続いてνガンダム Ver.Kaでは裝甲內に搭載されたサイコフレームを露出させる「発動モード」。Ver.Kaではないですが、PGでは可動の追求と「発光」の両立。RGでは1/144スケールでの「変身」。MGEXでは極限の発光表現による「色調変化」。それらを踏まえて今回の新たなサイコフレーム表現としては、改めて資材面や造形面でのアップデートという案が上がりました。それに際してカトキさんからは、ウィスキーグラスのような質感や江戸切子といった伝統工芸のような情報量の増加をさせたいというお話をいただきました。そちらをヒントに発光狀態のサイコフレームはすべて新造パーツで再現しています。 小林 形狀自體はMGユニコーンガンダムVer.Kaのサイコフレームのアップデートなので、大きく変えないことが前提になります。この変えないというのがむしろ難しかったのですが、サイコフレームから透けて見える裏側の表現をカトキさんがかなり意識してくださいました。そのおかげもあり、MGナラティブガンダムVer.Kaとしてのサイコフレーム表現ができ上がり、さらにこのサイコフレームはMGユニコーンガンダムVer.Kaに取り付けることも可能になっていますので、ユニコーンガンダムのアップデートにもつながるという相乗効果を生み出しています。 ──非発光狀態のグレーのサイコフレームを付屬させた理由はどのような理由からでしょうか? 小林 グレーのサイコフレームはMGユニコーンガンダムVer.Kaの成型色替えですが、これもカトキさんの狙いで、今まで商品として存在していなかったサイコフレームの非発光狀態を再現できるものとなります。 稲吉 これはナラティブガンダムのサイコフレーム非発光狀態を再現するものなのですが、サイコフレームの共用がここでも活きてきて、MGユニコーンガンダムVer.Kaにこのグレーのサイコフレームを取り付けることで、劇中で數秒しか出てこないサイコフレーム非発光狀態のユニコーンガンダムも再現できます。 小林 ナラティブガンダム単體でも素體、C裝備(サイコフレーム非発光)、C裝備(サイコフレーム発光)という、劇中の登場順に合わせた遊びができますが、ユニコーンガンダムと連動させることで、MGユニコーンガンダムVer.Kaをアップデート&サイコフレーム非発光狀態を再現できるようになります。 ■3Dメタリックシール ▲下地のダークグリーン、ディテールのライトグリーンの上にそれぞれクリアー層がある多層構造のシール。透明感と奧行き感が生まれている ■サイコフレームの表現 ▲光の當たる角度によって幾何學模様の見え方が変わる。彫刻の薄い部分は厚さ1mmもない。これを商品として成立させているのもすごい ■太モモ部の隙間を隠す工夫 ▲❶サイコフレームがない狀態だと隙間が目立ってしまう。❷これを解消するために外裝を開いて內側の突起を回転させると、❸埋まっていたパーツがせり上がってくる。❹外裝を戻すと、隙間が隠れた狀態に。別パーツで隙間を埋めるほうが簡単だが、違うギミックで解決するところが、キットとしてのおもしろさにもつながっている コア・ファイターの主翼は本體に巻き付くような変形 ──特徴的な形狀を持つコア・ファイターは、劇中でも象徴的に扱われている「鳥」のイメージが盛り込まれています。こちらのこだわりポイントを教えてください。 稲吉 ナラティブガンダムのコア・ファイターは翼が長い、カトキさんのお言葉をお借りするとアスペクト比が長い、本當に鳥をイメージした形狀になっています。そういったシルエットをしっかり再現しつつ、コア・ブロック形態で胴體に収納する必要があります。また、他の部分がしっかり可動するのに腹部周りだけ可動しないというのも違和感がありますので、特徴的なフォルムを再現しつつ、コア・ブロックを収めるスペースを確保して、なおかつしっかり可動させることが課題でした。 小林 これまでのコア・ファイターの翼は単純な開く閉じるという構造が多かったと思いますが、ナラティブガンダムでは複雑に折り畳みながら胴體に巻き付く構造になっています。この構造の再現が非常に難しく、コア・ブロック形態での腹部の細さを維持しつつ、コア・ファイター形態では翼を最大サイズにできるように設計しています。パーツが180度回転したり、各所折れ曲がりながら胴體に巻き付くので、カトキさんと相談させていただいて、極力安定するように、要所要所にロック機構を設けています。コア・ブロック⇔コア・ファイターの変形プロセスについてはカトキさんが細かく設定畫を描いてくださっているので、これらを參考に翼の可動機構を相談させていただきました。例えばコア・ブロック形態で主翼先端パーツを所定の位置にするためにはどこにどういった可動機構が必要かということなどは、カトキさんが早い段階でキット用の概念図を起こしてくださったので、非常に助かりました。劇中でも格納庫でコア・ブロックが背面から見えるシーンがありますので、そこと違和感がないように最少サイズでできる限りの可動を盛り込んでいます。 ■〈鳥〉モチーフの盛り込み ▲歴代のコア・ファイターの中でも主翼が細長く、鳥の羽のような〈折れ〉ができるように途中に可動軸が設けられている ▲機首とキャノピーはZZガンダムのコア・ファイターを思わせる。キャノピーを開くと、パイロットスーツ姿のヨナが座っている ■コア・ブロック時の翼の折り畳み ▲〈やせっぽっち〉な素體の胴體に入るため、コア・ブロックはコンパクトになるよう機體と主翼が密著するような可動になっている ──最後に本アイテムを心待ちにしているファンの皆さんに一言お願いします。 稲吉 ユニコーンガンダムから始まるサイコフレームの伝統と、2024年の今だからできる革新的な機構の融合。これはカトキさんが手掛けるMG Ver.Kaブランドのナラティブガンダムというアイテムだからこそできたことだと考えています。じっくり組み立てて堪能していただけたら嬉しいです。 小林 これまで積み重ねてきたガンプラの系譜を連綿と伝えていきたいという思いがあります。また、こういった連動遊びを通じてユーザーの皆さんが組み立てるだけではなく、組み立てたあとも楽しんでいただけるような仕掛けをたくさん入れさせていただきましたので、そのあたりもぜひ楽しんでいただきたいです。 ──本日はありがとうございました。 (2024年2月、BANDAI SPIRITSにて収録) MG ナラティブガンダム C裝備 Ver.Ka ●発売元/BANDAI SPIRITS ホビーディビジョン クリエイション部●7700円、4月予定●1/100、約20cm●プラキット來源:78動漫

BANDAI: 24年8月 S.H.F(真骨雕製法)系列 假面騎士鎧武 柳橙鎧甲 官圖更新&官博樣品介紹&開發者訪談&展圖

S.H.Figuarts(真骨彫製法) 仮面ライダー鎧武 オレンジアームズ 『仮面ライダー鎧武』放映開始10周年!遂に真骨彫製法シリーズに「仮面ライダー鎧武 オレンジアームズ」が花道オンステージ! 登場作品名 仮面ライダー鎧武 価格 9,900円(稅10%込) 9,000円(稅抜) 販売方法 一般店頭発売商品 予約開始日 2024年03月14日 発売日 2024年08月 対象年齢 15才以上 商品スペック 全高 約145mm 材質 ABS、PVC製 セット內容 ・本體 ・交換用手首左5種右6種 ・無雙セイバー ・大橙丸 ・オレンジロックシード(通常時) ・アームズチェンジ用複眼プレート來源:78動漫

BANDAI: 24年9月 S.H.F(真骨雕製法)系列 假面騎士巴隆 香蕉鎧甲 官圖更新&官博樣品介紹&開發者訪談&展圖

S.H.Figuarts(真骨彫製法) 仮面ライダーバロン バナナアームズ バナナアームズ! ナイト オブ スピアー!真骨彫製法シリーズに「仮面ライダーバロン バナナアームズ」が出陣! 登場作品名 仮面ライダー鎧武 価格 11,000円(稅10%込) 10,000円(稅抜) 販売方法 一般店頭発売商品 予約開始日 2024年03月14日 発売日 2024年09月 対象年齢 15才以上 商品スペック 全高 約145mm 材質 ABS、PVC製 セット內容 ・本體 ・交換用手首左4種右5種 ・バナスピアー ・バナナロックシード(通常時) ・アームズチェンジ用頭部パーツ ・アームズチェンジ用複眼プレート來源:78動漫

《劍星》主創團隊訪談:兒時夢想終成真

以製作《妮姬:勝利女神》等游戲而聞名的SHIFT UP工作室開發的最新動作冒險游戲《劍星》將於2024年4月26日登陸 PS5 平台,玩家需要操作主角EVE與神秘的敵人「NA:tive」展開戰斗。 對於這部雖備受期待,但公開信息較少的作品,本次《Fami 通》編輯部特別采訪到了 SHIFT UP的CEO兼《劍星》導演金亨泰先生以及技術導演李東起先生。 金亨泰(下文簡稱為金) SHIFT UP CEO兼《劍星》導演 李東起(下文簡稱為李) 《劍星》技術導演 —— 首先請講講本作只在 PS5平台上發售的理由。 金:因為我們希望能在相應平台上發布一款高完成度的作品。幾經探討之後,最終得出的結論是PS5平台應該能夠提供最佳的游戲體驗。 李:我們的目標是利用SSD的快速讀寫能力和DualSense手柄的自適應扳機功能來增強沉浸感。 金:上面提到的都是比較正式的原因,但就個人情感而言,「製作一款 PlayStation游戲」對我這個SONY游戲的粉絲來說也有著特別的意義,是我從小就有的夢想。 —— 也就是說 PlayStation粉絲的身份也是一個重要因素。 金:是的,雖然我在PlayStation平台誕生之前就已經很喜歡游戲了,但那時候我的經濟能力實在有限……可以說真正開始認真玩游戲就是從PlayStation推出之後。因此對我個人而言,PlayStation是一個具有重大意義的平台,我的游戲價值觀也是由此逐漸形成的。 —— 您之前在對外宣傳時提到過本作受到了《尼爾:自動人形》和《戰神》系列的影響,對吧? 金:是的,《尼爾:自動人形》是我構思出這個項目的一個重要契機,它讓我重新意識到自己也想要製作《劍星》這樣的游戲。 而《戰神》則是我作為一名游戲玩家非常喜愛的作品,它證明了即便不塑造一張完全開放的地圖,也能讓玩家感受到游戲世界的廣闊。 除此之外,《獵天使魔女》、《只狼》、《星球大戰絕地隕落的武士團》等作品也都對我產生了深遠影響。 —— 在預告片中,能看到彈開子彈、格擋敵人攻擊等瀟灑的動作。請問你們在動作方面的追求是什麼呢? 金:動作方面的設計理念是「想要表現出女性角色在揮劍時能做到的一切」。此外,我們還想帶給玩家高速和華麗的動作體驗。為了不讓戰鬥成為單方面的技能展示,我們還特意對平衡性進行了調整,讓玩家需要通過仔細觀察敵人的動作來做出行動。 —— 在動作方面,您特別希望玩家注意哪些部分? 金:一開始玩家只要打出連招擊敗敵人即可,但隨著流程的推進,游戲中也會出現更多需要利用「完美格擋」、「完美迴避」等動作來應對敵人攻擊的情況。 到了游戲的中後期,更是會要求玩家結合此前習得的的各種技能來完成有機的戰斗交互,因此我認為本作動作玩法上的解謎樂趣也是很充足的。 此外,本作不僅能帶來爽快感十足的動作體驗,每遭遇一個新敵人也都會領略到全新的動作樂趣。 —— 預告片中似乎還出現了從NPC那裡接取任務的場景,能請您簡單介紹一下《劍星》的基礎流程嗎? 金:主角的成長會受到多種元素的影響。游戲雖然包含一定的線性流程,但當發現有人居住的村莊時,又會變成類似半開放世界的地圖,讓玩家能夠進行一定程度的自由探索。 度過這一部分後,又會繼續推進線性流程,然後再次切換到半開放世界的地圖,如此循環往復。整個流程都是無縫推進的,不會有游戲體驗突然中斷的情況。 —— 也就是說並不是一款純關卡制的游戲。 金:沒錯。 —— 本作是單人游戲嗎? 李:可以當成是一款單人動作游戲。我們希望玩家能夠體驗到「探索廣闊世界」的感覺,獨自沉浸到游戲的世界中去。 —— 我個人覺得金亨泰先生設計的角色非常有魅力。關於EVE的視覺設計,您有哪些特別注重的部分呢? 金:在延續我個人迄今為止的設計風格的同時,我也試圖讓本作的角色設計進化成「不過度偏離《劍星》世界觀」的樣子。此外,我還有意識地想要表現出EVE這個角色與游戲中的後啟示錄世界相對比所產生的不協調感。 —— 提到後啟示錄這個詞,想問問本作在時間設定上位於地球的哪個時期呢? 金:是我們所處的年代過去相當久之後的遙遠未來,但這並不意味著其中找不到任何過去的痕跡,起碼在文化層面上還有著某種聯系。 —— 預告片中也確實出現了讓人感覺有些違和的服飾。EVE在游戲里可以自由更換服裝嗎? 金:隨著游戲的推進,玩家會獲得更多服裝材料和服裝的設計圖紙。此外,你也可以在村莊購買服裝並進行更換。 至於服裝是否與主線故事密切相關,答案是否定的,這僅僅只是我們為了突出角色魅力而加入的元素。EVE大約有20~30種可更換的服裝,她的同伴 Adam和Lily也同樣可以更換服裝。同時游戲中還有不少稀有服裝等待著玩家去發現,敬請期待。 來源:篝火

《鐵拳 8》製作人訪談:希望新老玩家都能找到樂趣

伴隨《鐵拳8》的正式上市,《鐵拳》系列總監原田勝弘及《鐵拳8》製作人 MichaelMurray 一同在中國台北電玩展上接受了媒體采訪,回答了關於《鐵拳8》和系列未來發展方向的諸多問題。以下是采訪詳情。 問:目前《鐵拳》的故事都圍繞著三島家進行,直到《鐵拳8》也沒有結束。請問這個系列的劇情將會以何種方式收尾? 原田勝弘:其實《鐵拳》主線故事的核心,在二十多年前的 Namco 時代就已經確定了。只不過因為作品承載量的問題,當年的很多構思直到現在才逐漸呈現到玩家們的面前。至於接下來的劇情要怎麼發展,我們還在構思中,目前尚無具體的想法。 在我們原先的計劃里,《鐵拳7》的預期運營周期只有兩年。沒想到在游戲推出後,收獲了超乎想像的好評,所以團隊後來又在該作上投入很多精力。所以《鐵拳8》的運營情況也會根據玩家們的反饋決定。 問:雖然《鐵拳8》在簡化出招(特殊風格)方面做出了很多努力,然而因為格鬥游戲本身的特性,游戲的門檻依舊不低。想知道在《鐵拳》以後的發展中,會做出更多有利新手的設計嗎? 原田勝弘:團隊確實有打算在目前特殊風格的基礎上加入更多要素。之前公測的時候,我們就得到很多玩家關於這方面的反饋,並針對性地進行了調整,因此大家現在看到的特殊風格其實已經做過不少改良。現在游戲已經正式發售,我們將根據用戶們新的意見,繼續做更多的細節調整。 另外,關於高門檻的問題,我們可以回顧一下過去。最早大約是在《街頭霸王2》風靡的時候,各種年齡層的人都在玩,慢慢就出現了部分水平較高的玩家,大部分人在和他們對戰時都會落敗,大家便逐漸產生了「格鬥游戲門檻高」的看法。 由於不是所有玩游戲的人都想要成為技術一流的冠軍高手,所以開發團隊也想要通過精彩的劇情,角色自身的魅力,還有想培養GHOST角色等玩法讓大家對《鐵拳8》產生好感,並得到多樣化的樂趣。 Michael:就像在看麥可·喬丹打籃球時,你只會覺得他很帥,而不會直觀感受到籃球運動本身的難度。格鬥游戲同理,在慢慢接觸並不斷成長後,也就不會覺得它有很高的門檻了。 問:《鐵拳8》里有很多角色的外形產生了巨大的變化,比如保羅的發型。為何會做這樣的改變呢? 原田勝弘:關於保羅的問題,其實我們內部的一個小傳統。即當游戲代數到達4的倍數時,保羅就會把頭發披散下來。在《鐵拳4》中就是這樣,所以到了現在的《鐵拳8》同樣如此。《鐵拳9》應該會恢復原本的發型,再次改變應該要到《鐵拳12》了吧。(笑) 當然,由於本次的人物建模都是從零開始製作,相當於一次大翻新,所以很多角色看起來都很有新鮮感。不過創新要有度,不能太過火。比如經典角色King,假如不戴上豹子頭面罩,而是兔子頭,恐怕大家都會認不出來了。 問:新角色Reina將會是未來劇情的核心嗎? 原田勝弘:很有可能。這個角色的高熱度其實讓我感到意外。在我原本的構想里,她本身並不算顯眼,玩家可能要到劇情模式通關以後才會喜歡上她。沒想到剛剛露面沒多久,大家就都愛上她了,這遠超我的想像。如果今後不好好珍惜她,搞不好會引起眾怒,所以我們定會小心地對待她。 Michael:我個人比較喜歡操作三島家的角色,也很喜歡紫色,所以希望創作出這樣一位角色出來。另外在她身上也包含了不少傳統三島家角色不曾擁有的特性。 問:《鐵拳7》里有不少跨界聯動的角色,《鐵拳8》會有類似計劃嗎? 原田勝弘:游戲開發期間其實不會過多考慮聯動的問題,主要都是在後續運營中根據玩家的期望而去選擇聯動角色。所以《鐵拳8》也會遵照這一原則。另外後續 DLC 角色的選擇同樣將根據玩家的期望去決定。 Michael:我個人其實非常希望跟肯德基做聯動,讓肯德基爺爺出現在游戲里。但這個想法被開發團隊無情否決了(笑)。 最後,兩位製作人也為玩家送上了寄語。 原田勝弘:在《鐵拳8》里,老玩家和新玩家都能享受到富有沖擊性的新要素。我們在故事模式中投入了大量精力,希望帶給大家最好的體驗。而ArcadeQuest模式能讓大家仿佛置身於街機廳中,重溫小時候在街機台前遊玩對戰的感覺。團隊會不斷對游戲進行優化完善,讓大家從各個角度充分感受游戲的樂趣。目前線上免費提供的試玩版也希望玩家們可以嘗試一下。 Michael:我以前不太玩格鬥游戲,後來通過與兄弟一起玩才慢慢感受到這個類型的樂趣。這次在電玩展舞台活動上,我與職業選手GamerBee進行了對戰,他實力非常強,但我通過特殊風格操作,也能夠跟他打得有來有往。這部分內容還希望玩家親自體驗一下。 來源:篝火

《泡沫明星》製作人訪談:適合男女老幼的派對遊戲

SE製作,預定2月6日推出的派對射擊遊戲《泡沫明星(FOAMSTARS)》(PS5 / PS4),日前在日本SE總部舉辦了體驗活動,邀請媒體搶先體驗遊戲內容,同時訪問到製作人岡谷洸佑,分享遊戲製作契機與解答遊戲相關提問,供玩家參考。 遊戲概要 《泡沫明星》是一款休閒向的多人團隊派對射擊遊戲,利用發射後會殘留在場上的神奇「泡沫」來對戰,可以同時享受泡泡派對般的歡愉樂趣與戰鬥本身的刺激感。遊戲中玩家可以選擇酷炫時尚、特色獨具的角色組成四人小隊,在五光十色霓虹絢爛的娛樂城「浴斯維加斯(Bath Vegas)」展開泡沫亂斗對戰。 遊戲走的是現代潮流時尚風格,請到曾替漫威與 DC 繪制美國超級英雄漫畫的日本畫家 Gurihiru 擔任角色設計,畫風算是獨樹一格,有別於大家熟悉的傳統SE風格。而作為主軸的泡沫亂斗對戰算是一種娛樂競技而非生死搏鬥,整體來說充滿派對狂歡的氛圍,沒有血腥暴力的元素,適合男女老幼各年齡層。 製作人岡谷洸佑訪談 這次活動中由製作人岡谷洸佑代表接受訪問,原本預定一起出席的總監齋藤力因故未能出席。 岡谷表示,這款原創新作源自總監齋藤的發想。當初他想立案做一款全新的遊戲,但又不知道該做什麼。因為他本身喜歡玩血腥暴力的僵屍類型遊戲,不過每次遊玩時,老婆都會拿著手機躲回房間。於是他就以這個經驗為契機,打算創作一款不論男女老幼都能一起觀賞,任誰看了都會覺得有趣而且沒有暴力成分的遊戲。 因為他之前有參加過泡沫派對,覺得那樣的活動很有趣,不論男女老幼都能玩得很開心。於是就想到了以「泡沫」來決勝負的概念。而泡沫噴出之後會不斷堆積變高的特性,讓他想到這可以用來製造地形。不過泡沫打到人不會受傷,無法分出勝負。於是他就想到像卡通那樣的場面,讓對手被泡沫包裹成球,然後靠撞擊彈飛來擊倒。開發過程中大家還會真的拿水來吹出一堆泡沫玩耍,從中思考這些樂趣要如何納入遊戲中。 製作人岡谷洸佑應要求擺出了 「遊戲角色風格」 的姿勢留影 岡谷表示,對於多人連線對戰遊戲來說,確保足夠多的玩家參與,才能讓遊戲走得更長遠。因此這次決定與 PlayStation 合作,讓《泡沫明星》加入 PlayStation Plus 2 月份的每月遊戲陣容,期間內所有級別的會員都可以免費下載取得遊戲,之後只要維持 PS Plus 會員就能持續遊玩。目前遊戲已經規劃了 1 年份的更新計劃,每季都會釋出賽季更新,包含新外觀、新角色、新規則與新地圖。凡是跟 「遊玩」 直接相關的部分,包含角色、規則與地圖等,都預定免費提供更新,只有跟武器外觀、角色造型等裝扮相關的內容預計通過付費提供。 岡谷透露,遊戲中會加入豐富的自訂要素,不過這部分的資訊目前還不方便透露。角色雖然沒有培育成長的要素,不過會有一些讓玩家可以用另一種方式來體驗角色的要素。雖然製作團隊賦予了每個角色不同的武器與技能組合,不過並未將這些角色固定區分為「T」、「奶」之類的定位,而是讓玩家自行發揮。遊戲上市後製作團隊會持續追蹤對戰的狀況,在每個賽季的更新中持續調整角色強度,從而避免組隊定型化的趨勢。 遊戲於去年 9...

《戀與深空》神秘獵人沈星回介紹與訪談內容一覽

神龍見首不見尾的神秘獵人 Plunge into starlight. 近日,許多遭遇流浪體襲擊的民眾都聲稱見到了一名來去無蹤的神秘獵人。 他僅憑一人就擺平了高危流浪體,又迅速離去,好像在尋找著什麼。 本社聯系了相關目擊者,推測這些流浪體都是由一名叫沈星回的獵人擊潰的。 沈星回 人物介紹 「 尋找深空中無人探訪的星球 」 · 流浪體殺手 總是出現在流浪體高頻出現的危險地帶,他是在尋找什麼嗎 · 抓不住的光 人們不自覺地被光吸引,卻無法真正將它握在手中 · 新人or大神 竟然連獵人系統里都查不到他,究竟是什麼來頭 · 年齡不詳,身份成謎 為什麼有些老獵人說,年輕時和他共事過呢 同時我們意外地發現,連深空獵人必須注冊的獵人系統也無法查詢到沈星回的任何信息。 偶遇的老獵人回憶道,他在年輕時似乎與和沈星回長得很像的獵人共事過,也許是記錯了吧…… 工作地探訪速報 Visit and records. 通訊社成員走訪了許多襲擊現場,可惜每次都晚來一步,現場的流浪體早已被快准狠地擺平了。 但經歷數次撲空後,我們發現沈星回離開後的現場都有類似的情況: · 飄散著許多漂亮的光點; · 雖然只出現了一個流浪體,但一戰過後,方圓五公里內的所有能量異動都平息了,難以想像他採用了什麼樣的戰鬥方式…… 沈星回 工作地探訪速報 在兩處流浪體襲擊現場,我們有幸遇到了表示認識沈星回的人,向我們透露了一些有關他的信息 ↓ 奇怪的是,兩位受訪者口中的沈星回職業和年紀都不一樣……他們會不會是認錯人了? 受訪人: 陳如海 「臨空市花浦區分局Evol特警,已退休」 黃真真 「臨空大學 深空能源專業 講師」 神秘?or Just宅? 「陳如海」 「哦,這是小沈啊,我們分局以前的同事嘛,我記得的。」 「平時話不多,但每次執行完任務他就要去大吃一頓,也不挑剔,有肉就行。」 「沒人去過他家,連住在哪兒都不知道,下了班就不見人了,平時叫都叫不出來。」 「他去當獵人了?轉行了?你這照片上是他的親戚吧。」 究竟多大? 「黃真真」 「挺眼熟的,好像小時候在我叔叔的一個研究小組里見過。」 「那個組在一片郊區的山林里,我也只去過一次。當時我迷路了,就是他把我帶出來的。」 「他應該是個研究員吧,而且怎麼不見老呢?」 人物對談 Face to face. 某個午後,正當前往采訪的通訊社成員一籌莫展、在街心公園休整時,忽然發現草坪附近的樹蔭下有一個熟悉的身影正在打盹,胸口還趴著一隻小貓—— 說明來意後,這位來去無蹤的深空獵人接受了我們的采訪邀請。 沈星回 面對面訪談平面刊 Q1 沈先生似乎從事過很多行業,聽說在成為獵人前,還當過Evol特警和研究員? 「只是誤會吧。」 「前同事?」 「退休的Evol特警……老人家上了年紀,認錯人了。」 「第二位女士當時還是小孩子,又是在很暗的地方,沒看清臉也正常。」 「我只是一個普通獵人。」 能冒昧問一下你的年齡嗎? 「二十三。」 Q2 作為獵人,你應該去過很多地方吧,有沒有最喜歡的地方? 「廚房。」 「其實我廚藝還不錯,會做的種類也很多。」 「……只是他們都不讓我進去。」 Q3 工作之餘,會做什麼來打發時間呢? 「……」 「找安靜的地方。」 是為了? 「睡覺。免得被吵醒。」 如果被吵醒了,會怎麼樣? 「會很危險,最好不要這麼做。」 Q4 你總是獨來獨往,會覺得孤單嗎? 「大部分時間都有正事要做,沒什麼感覺。」 「空下來的時候……偶爾會吧。」 「……比如第二杯半價的時候。」 如何驅散孤單感呢? 「如何驅散……我回憶一下……」 沈先生似乎睡著了,等候半個小時後,采訪繼續進行。 「不好意思,走神了,剛才我們聊到哪兒?」 沒關系,我們已經知道答案了。 Q5 想問問關於感情的事,如果在一段關系中和對方發生了爭執,你會怎麼做? 「嗯……邀請她一起去看星星吧。」 「在宇宙面前,每個人都是滄海一粟。」 「相處的時間這麼短暫,怎麼會捨得爭吵。」 Q6 你仿佛對什麼都淡淡的,那在感情中,你是個占有欲強的人嗎? 「嗯。」 那具體會怎樣表現呢? 「這個你不需要知道。」 「不是說采訪只有3分鍾嗎,我困了。」 Q7 最後請沈先生給我們的讀者說一句什麼吧! 「……」 也許是太累了,沈先生又睡著了。 為了不打擾他,我們的采訪到此結束。 來源:遊民星空

《戀與深空》心外第一刀黎深介紹與訪談內容一覽

Akso醫院心外第一刀 Heart beat melts the snow. 黎深是一名頂尖的心髒外科醫生。 因發現Evol基因可使心髒發育時的異常細胞產生定向變異,為降低先心病患兒的出生率做出了里程碑式的貢獻,成為了史上最年輕的「摘星醫學獎」得主。 黎深 人物介紹 「26億次的心跳中,藏著生命的秘密」 · 放不下的手術刀 有人精心計算過,黎醫生每天上手術台的次數比吃飯還多 · 惜字如金,生人勿近 性格和Evol一樣,都冷冰冰的,怎樣才能讓冰山融化呢 · 最年輕的「摘星醫學獎」得主 發現Evol基因可使心髒發育時的異常細胞產生定向變異,為降低先心病患兒的出生率做出里程碑式的貢獻 · 寶貴的私人時間 見到黎醫生最快的方式,是一樓大廳左轉掛號 作為Akso醫院的頂尖醫生,黎深的私人時間十分有限。有人精心計算過,黎醫生每天上手術台的次數比吃飯還多。 根據深空通訊搜集到的傳聞,如果想約見黎醫生,「一樓大廳左轉掛號或許更快。」 工作地探訪速報 Visit and records. 根據之前了解的情況,通訊社成員預約了黎醫生日程相對空閒的一天來到Akso醫院,希望能當面邀請黎深參與我們的訪談。 資料中的黎醫生看上去生人勿近、冷冰冰的,可黎醫生給醫院同事們留下的印象卻稍微有點令人意外! 黎深 工作地探訪速報 不巧的是,黎醫生正好接了一台急診手術。 在醫院大廳等候的過程中,我們遇到了一位熱心的醫生——黎深的科室同事關軒。 得知來意後,關軒主動和我們聊起了黎醫生的事。 受訪人: 黎深的科室同事關軒 時間寶貴 「黎老師他幾乎住在辦公室,一個月只會允許自己休假一兩天。你要見他肯定還是掛號最快,不過沒病的話最好不要這樣做,黎老師的工作時間和私人時間都非常寶貴。」 !意外地很受歡迎 「別看大家都老師老師的叫,他可比我年輕多了,才27就已經是主任醫師啦!黎老師在專業上很嚴格,要求也很高,大家都願意叫他老師,新來的醫學生都搶著觀摩他的手術……啊?你問我今年多大?這可不興說!」 「悄悄說,我覺得我們黎老師生活太一板一眼了,要是能談談戀愛也不錯!但很多同事給他介紹女朋友他都拒絕了,唉,也不知道他喜歡什麼樣的……」 Q:八卦一下,你們之前推測黎醫生會喜歡哪種類型? A:有耐心?送他喜歡的馬卡龍?算啦算啦,主要還是得黎老師自己喜歡! 人物對談 Face to face. Akso醫院心髒外科一直十分繁忙,身為科室副主任的黎深,空閒時間更是有限。 經過幾番邀約和時間調整,與黎深的采訪定在兩台手術的間隙。 剛結束手術的黎醫生在他的辦公室接受了我們的訪談。 黎深 面對面訪談平面刊 開場 黎醫生您好,先向觀眾介紹一下自己吧。 「稍等,給同事回個信息。」 「……」 「不好意思,耽誤你時間了。我們開始吧。」 「我是黎深,Akso醫院心外科醫生。」 Q1 黎醫生似乎剛剛結束一台手術,可以跟我們說說嗎? 「患者是一名六十三歲的老人,經診斷,患有原發性心髒腫瘤。」 「腫瘤位於左心房後側方,侵犯左心房、房室溝和二尖瓣等心髒重要結構,經科室與患者和家屬的幾次討論,我們決定通過手術方式,使用Evol切除腫瘤。」 「其他信息涉及病人隱私,就不細說了。」 ……聽起來是項難度很大的手術? 「難度很大說不上。這種手術方式目前已經相當成熟了。」 Q2 聽說黎醫生是國內最年輕的外科主任之一,不知道您還記得自己第一次主刀時的情景嗎? 「時間太久,沒什麼印象了,也許緊張過。」 「但每台手術都需要謹慎以對,緊張一些沒壞處。」 Q3 心外科的手術密度這麼強,黎醫生平時都是怎麼放鬆精神的,有沒有可以讓大家參考的竅門? 「沒有。該休息時就休息,醫生也是有下班時間的」 「看電影、吃飯、跑步、旅行——做什麼都行。」 ……看來黎醫生的休閒娛樂活動很豐富? 「偶爾吧,同事們會經常結伴出去玩。我更傾向於安靜的休息方式。」 Q4 確實有聽到一些傳聞,說黎醫生的平時休息時間大都是獨處,很少出門,或許是由於沒有人陪的緣故? 「你的意思是?」 找個女朋友,休息時間就自然有人陪著一起出門了。 「我記得之前溝通的訪談腳本里沒有這個問題。」 「看來是我那些樂於八卦的同事們委託你問的。」 「不過讀者對我的個人生活問題應該不感興趣,可以繼續下一題了。」 Q5 這……下一題是,黎醫生喜歡什麼樣的女孩? 「嗯?」 下下一題是……黎醫生遇到喜歡的女孩會直接表態嗎? 「……」 「我喜歡什麼樣的女孩,她會知道的。」 Q6 那最後,黎醫生有什麼話對讀者說嗎? 「類似於醫生建議那種嗎?」 「少熬點夜,按時吃飯。 來源:遊民星空

KADOKAWA: KADOKAWA PLASTIC MODEL系列 惠惠 開發者訪談PART2

2023年9月、美少女プラスチックモデルシリーズを展開することを突如発表し、ホビー業界の注目を集めたKADOKAWA。この新ブランド「KADOKAWA PLASTIC MODEL SERIES」の內容をお伝えすべく、プラスチックモデル商品開発の擔當者に直撃したインタビュー記事の第2弾をお屆け! 今回は2023年12月4日(金)より予約開始となり、注目を集めているTVアニメ『この素晴らしい世界に祝福を!3』めぐみんのプラスチックモデルについて、その仕様や開発経緯についてお話をうかがいました。 ▲今回お話をうかがったKADOKAWAでプラスチックモデル商品の開発を行うMD事業局のO氏(左)とI氏(右)。 商品第1弾『このすば』めぐみんについて、開発チームのこだわりのポイントは!? ――まずどうして第1弾商品に『このすば』めぐみんが選ばれたのでしょうか? O氏:いくつか候補があったんですが、KADOKAWAのMD事業がプラスチックモデルを始めるとなった時に、キャッチーで納得感のある、KADOKAWAを代表する作品の中からキャラクターを選定したいなと考えて、候補の中から「めぐみん」を選びました。 I氏:僕が攜わった時にはもうめぐみんが第1弾と決まっていて、企畫が進行していたんですけど、「めぐみん」って結構衣裝デザインが複雑じゃないですか? 後から関わった僕から見た時に、それが逆に面白いなって思ったんです。 ――と言いますと? I氏:複數のパーツが組み合わさって複雑な形やデザインができあがっていく過程というのは、模型の根源的な楽しさそのものだと思うんですよね。それを僕らが初弾としてご提案するのはすごいウリになるんじゃないかなって思ったんです。 ――実際商品は複雑な色分けをかなりパーツ分割で再現されていますからね。しかしパーツ數が増えると組むのも難しくなるという心配はありませんでしたか? I氏:そもそも完成品と違ってプラスチックモデルは組み立てるものですので、組み立てが苦にならずに、まずは「組むのが楽しい」と感じてもらえるアイテムにしたいなと。 O氏:ただただ組むのが面倒なだけの箇所になったり、組んでる最中に破損しやすい箇所になってしまうのもダメですからね。自分も趣味でプラスチックモデルを組む人間なのでわかるのですが、作り手の理に反しないよう、つまりは組むことがストレスになってしまわないように、必ずしも全部を色ごとにパーツ分けするわけではなくて、どこまで分割するかは取捨選択していきました。 ――なるほど。単純なパーツ數の多寡ではなく、いかに組むストレスを減らすかが大切というわけですね。 I氏:特にこだわったのは帽子の分割とスカートの模様ですね。ここは本當にあえてパーツ分割による再現を選んだんですけど、やっぱり特徴的な部分を自分の手で組んで完成させられるっていうのは、模型ファンとして楽しいポイントだと思いますので、何がなんでも分割したいって思って(笑)。設計業者さんと何度も打ち合わせを繰り返し、試行錯誤を重ねて実現した部分です。 ▲こちらは開発中の試作原型に対するI氏からの修正指示。帽子の色分けが布の模様ではなく別の布を上から縫い合わせたものに見えるよう、あえて不規則な形にしたり、立體的な重なりを出して質感・素材感が出るよう、指示が追加されました。こうしたやり取りを繰り返して、完成度は高められています。 ▲同じくベルトのバックルやブーツの裾の形狀についての修正指示。アニメのデザインを再現するだけなら既に必要十分なものが仕上がっていますが、さらに衣裝としての実在感を追及するために、妥協なく手が加えられているのが見て取れます。 O氏:最初はスカートの模様も塗裝で再現する予定だったんですけど、ここも分割できるんじゃないかとなり、結果パーツ分割で再現する形に落ち著きました。逆にマントの縁の黃色いラインは塗裝再現を前提としています。マントって薄いものなので、パーツ分割で再現するのはできなくはないですけど、マントらしい表現にはなりませんし、強度も足りなくなります。かと言って強度を確保するために分厚くすると今度は布に見えなくなりますからね。そこは思考を切り替えて設計しています。 ▲商品ではマントは3分割され可動し、動きをつけられます。また、薄い布感が損なわれないよう、縁の黃色のラインは成型色ではなく塗裝での表現となります。 ▲マントの首回りはアニメ設定に合わせて、コートの襟のように立った形狀になるよう修正指示が出されています。 ――適材適所の技術で、仕様を取捨選択されているわけですね。 O氏:塗裝という手段ももちろん私たちは考えていて、ユーザーがストレスに感じるような部分は塗裝での色分けも選択しています。パーツの多さって難しさにも楽しさにもなりますからね。プラスチックモデル好きが集まって話し合っているからこそ、このあたりの適正なバランスが感覚的に理解できるというのは、我々のチームの強みですね。 ――組むことを楽しめてこそのプラスチックモデルというわけですね。 ――では組み上がった状態の商品としての魅力はどんなところに設定されていますか? I氏:造形面でいうと、前回の記事でお話させていただいたとおり、キャラクターの見映え、素立ちのシルエット、可愛い見た目というのを目指して作りました。そのあたりはケレン味を出すというよりは、ちゃんとお客さんが「めぐみんとしてカワイイ」と思ってもらえる、イメージ通りの整合点をしっかり出せたなと思います。また可動に関しても、お客様が絶対に再現したくなるキャラクターの特徴的なポーズは取れるようになっています。 ▲素立ちの可愛さ、シルエットの自然さは開発チームがこだわったポイント。 ▲それでいて「エクスプロージョン!」の叫び聲が聞こえてきそうなポーズや表情もしっかり再現! I氏:ただそれ以上の「極限まで曲がる!」というような可動性能を追求しているわけではありません。そうしてしまうと、変な所に関節や分割ができたりとか、スリットが開いてしまうとか、そういう不自然な外見になるのはあまり嬉しくないので避けています。 ――そのあたりの見極めもユーザーライクな視點ならではですね。商品としてのバリエーション展開などはいかがでしょうか? O氏:めぐみんに関しては通常版のほかに、水著ボディが丸々1體と、表情替えのパーツが1個つくDX版もご用意しています。こちらの商品の大きな特徴としては、水著を組んだら、通常ボディが顔なし狀態で放置されるわけじゃなくて、どっちも組んで並べられる仕様になっていることですね。もちろんフェイスパーツは別のものになるんですけど、通常衣裝姿と水著姿の2體が同時に並べられます。 ――2體入りとは豪華ですね! ▲DX版を購入すればこの水著ボディも同梱。しかも通常版と並べられるという豪華さ。 ――水著ボディパーツの製作に関しては苦労はありましたか? I氏:何を參考にするかは迷いましたね。最初はグラビアアイドルさんの寫真集を參考にしていたのですが、素立ちポーズの寫真ってなかなかないじゃないですか。だからポーズ見本集なども買って研究しました。 ――ポーズ見本集? I氏:ええ、マンガやイラストのための參考寫真集が何種類も出ています。そこに360度いろいろな角度からの寫真が載っているんですよ。 ――3Dでデザインされたアニメロボの設定ページとかでたまに見るやつだ(笑)。 I氏:ありがたく參考にさせていただきました(笑)。もちろん実際の人體とアニメキャラのバランスは異なるので參考程度ですが。あと、お尻の形狀こだわったのはOさんですよね。 O氏:はい、その成果か、「下半身のアウトラインがフィギュアっぽい」と業界関係者の間でも評価していただいています。お腹のラインなども好評でした。 ――水著以外の商品バリエーションはいかがでしょう? O氏:オプションパーツですが、カドカワストア、キャラアニ.com、エビテン限定購入特典として「爆裂魔法再現用PET製エフェクトパーツ」が付屬します。ほかには、「ちょむすけ」がデザインされたニッパーが有償特典として付屬する商品も予約受付中です。 ▲「爆裂魔法再現用PET製エフェクトパーツ」で臨場感溢れる、爆裂魔法シーンの再現を楽しめます。 ――スナップフィット仕様の商品はニッパーさえあれば組み上げることができるので、ニッパーが付屬することでスターターセット的なアイテムになりますね。 O氏:そうですね。今回カドカワストア、キャラアニ.com、エビテン限定で展開する「KADOKAWAスペシャルセット」は、まさしくスターターキットとしてプラスチックモデルを初めて購入するユーザーが迷わないようにつくった商品となります。ニッパーキャップのデザインと、ニッパー本體の刻印についてもこだわりましたし、何よりニッパー自體のクオリティについても、これから長く使っていただけるようなものをと、ミネシマ様の「D-25 Premium薄刃ニッパー」が付屬するスペシャル仕様になっています! ▲「めぐみん」がデザインされたニッパーキャップと、「ちょむすけ」がデザインされたニッパーのセットとなっています。 ユーザーからの反応も細かくチェック! ――商品化を発表されて、ユーザーからの反応はいかがでしたか? O氏:おかげさまで、たくさんご期待の聲をいただいています。その聲にこたえられるように、より一層頑張っていきたいですね。 ――やはり反応は気になるものでしょうか? O氏:気にはなりますし、気にしなきゃいけないとも考えていますので、ユーザーのみなさまの反応は細かく追っています。みなさまの期待を裏切らないよう、それをさらに上回るクオリティを目指して開発を進めています。 I氏:最初はCG畫像で企畫発表をしたんですけど、イベントなどで彩色見本を展示したのを見て「実物もいいね」とSNSでおっしゃってくださっている方がいるのが嬉しいですね。その彩色見本に負けないように、まだまだ生産品のクオリティも上げていこうと思っています。 ――商品を手にしたユーザーにはどのように楽しんでほしいですか? I氏:キャラクターによってこのポーズが可愛いとかこの表情いいよねっていうのがあると思いますが、それを組んだ後も楽しんでいただけるようしっかり盛り込んでいますので、お好きなポーズを取らせて楽しんでいただきたいです。 O氏:ユーザーが手を加えて自分だけの作品ができあがるところもプラスチックモデル商品ならではの魅力で、それによってより可愛く感じたり、愛著が湧くものだと思っています。ですので、チークを足してみたり、ツヤ消しを吹いてみたり、そんな簡単にできるところから思うままに手を入れていただけるのも嬉しいですね。そうやってできた作品の寫真をSNSなどで作品を見せていただけると本當に勵みになります。そしてこの「めぐみん」を気に入っていただけたらぜひ同じシリーズのキャラクターを集めていただき、つくってほしいなと。 目指すはペースアップ!? シリーズの今後の展開について ――今後のリリース予定として10キャラクターが既に発表されていますね。 O氏:はい。「めぐみん」以降もこの10キャラクターの商品化を予定していますよと発表させていただいた結果、「じゃあ次はこのキャラも商品化されるかも?」とシリーズとして期待していただけているのは良かったなと思っています。 ▲「めぐみん」に続く商品として既に発表されている10キャラクター。 ――KADOKAWA作品のキャラクターがラインナップされていますが、展開していくキャラクターはKADOKAWA作品のキャラクター限定になるのでしょうか? O氏:新ブランドということで最初はKADOKAWAのコンテンツに軸足を置いていますが、そこに限らずワールドワイドな人気を持つ美少女キャラクターを扱っていきたいですね。 I氏:シリーズが軌道に乗れば幅は広がってくるとは思います。作品のファンに対しては、コレクションしたくなるように、そろえる楽しさを常に意識してラインナップを考えていきたいですね。 O氏:ただ、いかんせんまだ開発チームはまだ少人數でやっているので、「人気キャラクターを全員出してください!」みたいな意見に対しては、ありがたいのですが、「ちょ、ちょ、ちょっと時間をください」ってなるかと思います(笑)。 ――今後のラインナップにも思わず期待せずにはいられないですね。 O氏:実は今の時點でお知らせできるのがこの10キャラクターということなのですが、他にも考えている企畫はあります。私たちとしても作りたいキャラクターはたくさんいますので、今後開発ペースはどんどん加速していきたいですね。 ▲ある意味変態的なこだわりすら感じさせる詳細な修正指示書。こうしたこわだりが商品にも反映されています。 ――それでは、これから商品を手にするユーザーへ最後にもう一言お願いします。 O氏:プラスチックモデルが好きな方はもちろんですけど、模型を組んだことがない、ただ「めぐみん」が好きという方にもぜひ手に取っていただいて、プラスチックモデルを組む楽しさを感じていただけたら嬉しいですね。 I氏:いちプラスチックモデル好きとして、キャラクターのファンとして、可愛く、そして面白い商品を目指して開発を進めておりますので、その第1弾商品となる「めぐみん」を手に取っていただければ嬉しいです。 ――本日はありがとうございました。 プラスチックモデル企畫擔當のこだわりと想いがギュッと詰め込まれた第1弾『このすば』めぐみん。本アイテムの予約受付は2023年12月4日(月)より予約受付中! 商品詳細情報は別記事でも紹介していますので、そちらも要チェックです。 來源:78動漫

KADOKAWA: KADOKAWA PLASTIC MODEL系列 惠惠 開發者訪談PART1

2023年9月、KADOKAWAは美少女プラスチックモデル「KADOKAWA PLASTIC MODEL SERIES」を展開することを突如発表し、ホビー業界の注目を集めました。果たしてKADOKAWAが満を持して乗り出す新ブランドはどのようなものとなるのか? 本記事ではKADOKAWAにてプラスチックモデルアイテムの開発を擔當するお2人にお話をうかがいました。 ▲シリーズ第1弾商品として発表された「めぐみん」の開発中CG畫像。組み立ては接著剤不要のスナップフィット方式。成形色と塗裝済みパーツで組むだけでカラフルに仕上がり、物語の中のポージングが決まる可動モデルとなる予定です。 ▲今回お話をうかがったKADOKAWAでプラスチックモデルアイテムの開発を行うMD事業局のO氏(左)とI氏(右)。 実は「好きだから作りたい」という個人の想いが原點 ――お2人はどのような経緯でKADOKAWAでプラスチックモデルの開発に攜わることになったのでしょうか? O氏:私は玩具メーカーに17年勤めておりまして、企畫職をずっとやっておりました。その後に転職した別のメーカーで美少女プラスチックモデルの企畫が立ちあがったんですけど、それが途中で頓挫してしまいまして……。事業を完遂できなかったという悔しい想いを抱えながら転職活動をし、現在のKADOKAWAでグッズやフィギュアなどの商品開発を行うMD事業局という部署に所屬することになった次第です。 I氏:私はメーカーでキャラクターグッズや雑貨系を扱っていまして、ずっと物作り系の會社で企畫職をしておりました。その流れでKADOKAWAに入社したところ、O氏が既にプラスチックモデル企畫をスタートしていたという形ですね。 ――Oさんは本企畫の立ち上げ時からのメンバーということですね。 O氏:はい。私が転職活動中にKADOKAWAへの志望動機を聞かれた際「美少女プラスチックモデルをやりたい」と答えたところ、MD事業の部門でちょうどこのジャンルを検討していたタイミングでして、入社後すぐに企畫を提案し、スタートすることになりました。 ――そもそも、どうしてプラスチックモデル商品の展開にチャレンジしようと思ったのでしょうか? O氏:「KADOKAWAの作品やキャラクターの魅力を、より多くの人にお屆けするには」と考えた際、昨今の美少女プラスチックモデル人気が非常に高まってきている背景からチャレンジしてみようと思いました。あとは私が純粋にプラスチックモデルが好きと言うこともありますね(笑)。 I氏:私もプラスチックモデルが好きで、想いとしては「とにかく作りたい」というのが先にありました。好きだから作りたい。好きだから仕事にしたい。根本のところはそこですね。 ――実際どんな風にお仕事をされているのでしょうか? O氏:設計や生産は専門の會社や工場にお願いしますが、企畫・開発はKADOKAWA社內で行っていきます。もちろん開発から他社に請け負ってもらう「OEM」という形態も選択肢として検討はしたんですが、単発だったり短期的にやるのであればそれでもいいんですけど、我々としてはこれは本當に中・長期的に取り組むべきミッションだと位置づけていますので、苦労してでも自分たちで作ってノウハウを蓄積していこうと決めました。 ――それだけ本気というわけですね。 O氏:はい、私としては入社時の志望動機そのものですからね。 ――先ほど話に挙がった企畫・開発とはどのような業務なのでしょうか? I氏:どのキャラクターの何を作るかという商品企畫を立ち上げ、こんな特徴を盛り込みたいといった仕様を決め、それに伴って機構を考えたり提案するところまでが主な社內の業務となります。 ――そうして決まっていったのが現狀の、可動、スナップフィット、細かな色分けという仕様だったわけですね。 I氏:はい、そしてそれを元に原型製作、設計、生産といった外部パートナー企業さんに依頼する形です。 ――生産工場などパートナー企業はどのように決まっていったのでしょうか? I氏:プラスチックモデルとは別形態ではありますが、會社としては既に完成品フィギュア商品を開発・発売しておりますので、そこで知見を培ってきた方々に話を聞いたり、紹介してもらったりして、我々が目指すクオリティが実現できると思える外部の方々と提攜することができました。このあたりは他の物作りと地続きでやっていることですので、社內で連攜して一體感を持って取り組んでいます。それは本當に弊社だからこそできる座組なのかなとは思います。 キャラクターのアイデンティティを大事にし最大限活かす ――ブランド立ち上げにあたってはどんな課題がありましたか? O氏:立ち上げ當初は、シリーズ共通の可動機構を採用することを検討していたこともあり、まず可動原型を作る方が望ましいと考えていたのですが、開発を進めていく中でキャラクターごとに適した可動機構を適宜開発していく形にシフトしていきました。最終的には、フィギュア製作のノウハウをより活かせる、無垢の原型を作ってから可動機構を仕込む方法を選択しています。 ――しかし1つ1つゼロから造形するのは大変なのでは? I氏:はい。しかし各キャラクターの設定身長の違いはもちろん、同じ身長でも作品によって頭身バランスやデフォルメ具合が異なりますので、共通のボディを作って立體化しようとするとどうしてもキャラクター像とは離れてしまう部分があるんです。もちろん同じ素體で複數のキャラクターをそろえる商品もまた違った魅力や遊び方の広がりはあって、それはそれで魅力なのですが、キャラクターのアイデンティティを大事にし最大限活かすことが、作品やキャラクターの魅力を出せるのでは、という結論に至りました。そういうわけで、キャラクターごとに一から作るという方式で進めております。 ――KADOKAWAならではのこだわりなわけですね。 初めてプラスチックモデルを作る人にもキャラクターの魅力が伝わる商品を ――ブランド全體の中で大事にしているポイントなどはあるのでしょうか? O氏:立體物としてカラフルで可愛いものを目指したいというのは第一にあります。それを実現するために、設定の色分けを成型色とパーツ分割で再現したり、一部工場で塗裝したり、組むだけでユーザーがイメージするキャラクターそのものが完成するというのは大事にしている點ですね。 ――塗裝パーツもあるんですね。 O氏:はい、なるべくシールレス仕様で展開していく予定です。できるだけ手間の種類は減らして、スナップフィットと合わせて、まずは「ニッパー1つさえあればキレイに組み上がる」という、模型を初めて作るというキャラクターのファンの方にもストレスなく作ってもらえる商品を目指しています。 ▲「めぐみん」の帽子のパーツイメージ。複雑な模様が色分けされたパーツの組み合わせで再現される。I氏曰く「パチパチと組んでいくことで見慣れたデザインが形になっていく楽しさを味わってもらいたい」。 I氏:あとは特徴的なシーンやポーズを再現できるのはもちろんですが、我々はフィギュアから入っているので、それをやりながらも造形として素立ちの自然さ、可愛さにもこだわっています。キレイな造形と可動機構との自然な融合はこだわっているポイントですね。ですので「めちゃくちゃ良く動く!」というよりは、より完璧な見た目にこだわっているという方向性かと思います。 O氏:確かに、可動だけじゃなくて素立ちが美しいというのは珍しいと思うので、商品の魅力としてアピールしていきたいね。 ――そうやって各商品としてのクオリティアップに努めていらっしゃるわけですね。では商品単體ではなく、シリーズとしてはどんな特徴をもったブランドとなるのでしょうか? I氏:現在めぐみんに続くラインナップとして発表している10キャラクターは、プラスチックモデルという形態ではこれまでに商品化されていないものですので、まずは「初のプラスチックモデル化!」というのはウリの1つになるかと思います。 ▲「めぐみん」に続いて商品化が発表されている10人のキャラクター。 I氏:あとは、キャラクターの通常衣裝とは別に、水著仕様も展開されるのが特徴の1つですかね。別衣裝であることで遊びの幅はより広がっていくかと思います。 ▲水著姿のめぐみんも企畫進行中。 O氏:やはり自分の手で作り上げるプラスチックモデルですから、自分で塗ったり作りこんだりするのも、さらに魅力的なところだと思います。 ――電撃ホビーウェブとしても予約のタイミングをその都度告知していきますね。あとは「KADOKAWA PLASTIC MODEL SERIES」の公式X(舊Twitter)と公式サイトをチェックしてもらえれば、情報を見落とすことはありませんね。 O氏:KADOKAWA PLASTIC MODEL SERIESの第1弾、まもなく予約開始いたしますので、みなさんご期待いただければと思います! I氏:多くのお客様に手に取ってもらえるように鋭意、取り組んで參ります。 來源:78動漫

BANDAI 24年5月 魂限定 METAL BUILD 蘭斯洛特 比爾拜恩 官方開發者訪談

このランスロット・アルビオンなら!METAL BUILD DRAGON SCALEが世界を変える ハイクオリティ完成品トイMETAL BUILD「DRAGON SCALE」よりランスロット・アルビオン発進! ランスロット・アルビオンはアニメ『コードギアス 反逆のルルーシュR2』に登場する最強クラスのナイトメアフレーム。人気・実力を兼ね備えた同機を「METAL BUILD DRAGON SCALE」は、どのように仕上げたのか? 企畫擔當であるBANDAI SPIRITSコレクターズ事業部の小西氏に答えてもらいました。 ⁻樞木スザクの機體として⁻ どれだけ可動にこだわり抜けるか ――まずは「METAL BUILD DRAGON SCALE」についてお聞かせください。 小西:METAL BUILDのスピンオフブランドになります。そもそもMETAL BUILDはロボット系キャラクターを立體ならではのアレンジをしつつ、金屬の素材感や塗裝、ギミックにこだわり抜いた最高峰のダイキャスト完成品フィギュアですが、DRAGON SCALEではよりトイ的なギミックにこだわっています。例えばアニメーションにおいて、メカデザインの枠を飛び越えて、外連味のあるアクションをしますよね。このアクションポーズを立體物として再現すべく、機構や內部構造をさらに突き詰めています。可動のための外裝など、説得力のあるアレンジ、デザインも特徴のひとつです。 ――アレンジについてお聞かせください。 小西:「コードギアスシリーズ」のメカであるナイトメアフレームは、設定としてはリアルロボットの延長戦上に存在しますが、ランスロット・アルビオンは劇中で従來のナイトメアを凌駕した、ある種スーパーロボットに近い存在として活躍します。さらにデヴァイサー(パイロット)の樞木スザクは人間離れした戦闘力をもったキャラクターであり、彼の愛機ランスロットシリーズもまるで人そのもののような躍動感ある格闘戦で戦場を支配します。まさに人體の延長のような動きを再現する、どれだけ自然な可動表現ができるか、そこに重點を置いてギミックを盛り込みました。アレンジは、アクションポーズのための可動、ギミックからの逆算ですね。ランスロット・アルビオンはスザク自身が投影されている印象が強いのでスザクの體術を再現できるように。それこそ人體可動を自然なフォルムで再現できる立體物としてのアレンジがコンセプトです。 ――おすすめのポーズはありますか? 小西:ランスロットらしい派手な蹴り技と発進ポーズですね。ランスロットの蹴りポーズをこれほど自然な動きで再現できる立體物は、これまでなかったと思います。可動外裝と內部構造を組み合わせることで、マシンとしてのフォルムを逸脫せずに人體のような柔らかな動きを再現できます。太腿関節、內腿の連動可動のほか、外腿の裝甲にせり上がり可動を採用することで、腳部全體の可動域を確保しました。 ▲開腳すると外腿の裝甲が開く ▲膝周囲に連動構造を取り入れる事で自然に人體レベルの可動を再現 ▲劇中でも印象的なランスロット・アルビオンの蹴りポーズ。これまでの立體物では比較的直線的なラインだったが、DRAGON SCALEでは人體のような柔らかな曲線ラインを描いている。 ――內部構造について詳しくお聞きしてもよろしいでしょうか? 小西:足首はダイキャストフレームを2節組み合わせることで、前後可動含めて、可動域が向上しています。ナイトメアフレームらしいランドスピナーに重心を置くスケート選手みたいなポージングが設置性含めて、とても綺麗に決まります。なので、アクションフィギュアでの表現が難しいランスロットの発進ポーズもとても自然に再現できます。膝曲げ時、ヒザ裏などの収斂機構により、膝立ちやつま先立ちもどの角度から見ても破綻のないフォルムでポージングできますよ。 ▲KMFらしいローラーアクションに拘った足首関節 ▲ランスロット系列機ならではの発進ポーズ。足首の可動域の広さもあり、ローラーとともに高い接地性がある。特に顔とコックピットの配置は、內部ギミックにより劇中シーンのイメージを再現。 ――腳部以外の機構はいかがですか? 小西:上半身とコックピットですね。この発進ポーズを劇中の作畫のように再現しようとする場合、これまでの立體だとコックピットと頭が干渉してしまっていたんです。DRAGON SCALEでは干渉を避けるため、背中內部にクランクを搭載して、コックピットブロックが下がるようにしています。で、コックピットは下がると、自然に首回りの裝甲がせりあがることで、干渉防ぎつつ、美しい姿勢で顔が前を向いている発進ポーズが再現できるようになっています。で、それと両立しなくてはならないのがエナジー・ウイングを展開した空中ポーズ。作畫上だと、必ずコックピットが頭より上に配置されているんですよ。どちらのポーズも決まるように、空中ポーズではコックピットを上げたら頭が下がり、発進ポーズではコックピットを下げたら頭が上がるようになっています。 ▲ランスロット・アルビオンの空中ポーズ。コックピット位置が上がると、首位置は下がる。 ――ポージングの自由度はかなり高いようですね。 小西:企畫擔當は工場からきたトライ品が仕様通り遊べるか検証を行うのですが、色々なアクションが楽しめるので、つい夢中になってしまい半日ほど遊んでいました。もちろんエナジー・ウイングも、いろんなシルエットが再現できる機構にアレンジしているので、シルエットを色々変えていただくだけでもとても楽しめる商品になっていると思います。 作品に「想い」を馳せられるようなギミックを追加しています ――オリジナル機構についてお聞かせください。 小西:コックピット両サイドにあるMVS(メーザーバイブレーションソード)鞘の基部にダイキャストフレームの可動アームを採用しています。これにより今までの立體物ではできなかった抜刀ポーズ、DRAGON SCALEならではの騎士らしいポーズが取れます。 ▲MVS用アームは堅牢なダイキャスト製 あとスーパーヴァリスですが、劇中だと手に持ったまま出撃するため、使用していない時はどのように裝備しているか分からないんですよね。今回は腰後ろに懸架できるオリジナルパーツをデザインしました。こちらもアームとなっており、裝著したまま前方に展開も可能です。ランスロット・アルビオンTVシリーズでブリタニア最高の性能を誇る機體なだけにきっと多彩な運用方法を見越して開発されていたはずなので、その辺りにもユーザーさんが作品に「想い」を馳せられるようなギミックを追加しています。 ▲MVSを腰裏に裝備可能。また腰脇に添えられるオリジナルギミックを採用 ――エナジー・ウイングについてはいかがですか? 小西:劇中のシールド狀態のように前方へ展開させるとき、翼のフレーム基部とともにMVSの鞘の基部が前にスライドすることで、干渉しないようになっています。また、今回バンダイナムコフィルムワークス様の協力により、攻防と飛行能力を併せ持つエナジー・ウイングに、エナジーの消費を抑える為、飛行のみに特化した「フロートモード」を新設定しています。こちらはまさに、舊世代KMFのフロートユニットに近いスケール感となっています。 ――ディスプレイ時に大・小が選べる仕様ですね。 小西:エナジー・ウイングは最大の特徴なので、縮小せずにしっかりと作り込みたかったんです。ただ、METAL BUILDのスケール感だと翼長650㎜と非常に大きいサイズになりますので、本體のギミックを遊びつくしてもらう際には少々難儀してしまう。そういう時に今回のエフェクトを裝著する事でよりお客様の遊びの幅を増やせるとも考えました。 ▲小型のエナジー・ウイングを裝備。劇中にはない市街地戦をイメージしたポージングなども楽しめる。 ――カラーリングでもアレンジはあるのでしょうか? 小西:ランスロット・アルビオンの魅力をより引き出すために、METAL BUILDならではの塗裝、素材表現でアレンジを加えています。例えば翼のフレームや本體の足首、股間節、手首等のダイキャスト箇所にゴールドメッキを取り入れる事で金色の比率を増やしています。 ――配色はだいぶ苦労されたのでは? 小西:ディテールやパネルラインの情報量が増えているため、もちろん配色アレンジのパターンは無限に存在します。企畫擔當が本體の設計をしていくなかで配色に関する初案を考えるのですが、そちらを叩き台としつつも彩色師様が大幅な改良を行ってくださっております。様々な金色を使い分けた仕上がりはバランスを誤るときつい印象にもなりかねないと思いますが、デコマスが初めて屆いた瞬間その美しさに見惚れてしまいました。もちろん動かしてギミックを味わってほしい商品ですが、眺めているだけでもとても満足できる仕上がりになると思います。 ――本來、白金はバランスが難しいはずなんですけどね。 小西:そうですね。ランスロット・アルビオンは白と金の表現方法や狙いが全體の印象を大きく左右するので、特にこだわって頂きました。ホワイトはこのサイズ感だからこそ表現できる情報量を最大限発揮するために色味と質感を3パターン使い分けています。パールカラーにより影や光の當たり方次第で印象の変わる彩色表現はランスロット・アルビオンやスザクの「正道たる騎士」の側面、そしてゼロ・レクイエム実現のため「暴走した正義」の側面。その二面性を立體物として表現する事を狙っています。ゴールドも、彩色部分はフレーム部分には暗い金、裝甲部分は濃い金、エングレービングは明るめの金と部位毎に説得力が出るように解釈し色分けしています。さらにダイキャスト箇所も兵器としてのリアリティを生み出すガンメタル、ナイトオブゼロの機體として「威力」を誇示する裝飾のゴールドと異なるアプローチで2色を採用しています。更にDRAGON SCALEのコンセプトである可動、ギミックをより楽しんでいただくために、可動させる事で見えてくる內部フレームや外裝の質感、色味を変更しております。「手に取って動かした際の感動や発見をプラスする彩色表現」は彩色師様が非常にこだわって下さいました。加えてオプションパーツも最高峰の完成品ならではの表現を取り入れています。例えばスーパーヴァリス。こちらもオリジナル設定の色味から、今回の全體像にマッチするよう配色をアレンジしています。「正義を遂行するための武裝」としての配色と恐怖を與えるような「強すぎる兵器」としての印象を両立させる事を心がけています。カラーコーディネートと可動ギミックが最高峰のレベルで融合する事でお互いの表現をさらに高め合っている。それもMETAL...

《小小夢魘3》製作人訪談視頻:介紹劇情和合作玩法

訪談視頻: 游戲介紹:在《小小夢魘》獨特的世界觀中踏上全新的冒險旅途。 在《小小夢魘3》中,你將循著Low以及Alone的旅程,尋找一條可帶領他們走出虛無之地的出路。系列首度可與好友在線合作一同面對,亦或是與AI同伴單獨體會童年的恐懼。游戲將於2024年登陸PC、Switch、Playstation4/5、Xbox One和Xbox Series X/S。 視頻截圖: 來源:遊民星空

精益求精開放世界超英體驗《漫威蜘蛛人2》主創訪談

SONY互動娛樂(SIE)旗下 Insomniac Games 工作室製作,10月20日正式推出的漫威超級英雄改編 PS5 獨占動作冒險遊戲《漫威蜘蛛俠 2(Marvel』s Spider-Man 2)》,項目總監 Jeannette Lee 與核心技術總監 Mike Fitzgerald 日前接受媒體采訪。 Jeannette Lee 是 Insomniac Games 的項目總監,目前正在製作《漫威蜘蛛俠 2》。在 15 年的遊戲產業從業生涯中,曾參與過《使命召喚》、《戰地風雲》和《戰神》等大型遊戲的製作。 Mike Fitzgerald...

《沙迦》系列總監及製作人訪談:未來規劃與新作特色

SE旗下經典角色扮演遊戲《沙迦(SaGa)》系列即將在今年迎接35周年,官方也於此前的任天堂直面會中公布了久違8年的最新作《SaGa Emerald Beyond(サガ エメラルド ビヨンド)》,預計2024年登陸Switch、PS4、PS5、Steam、iOS、Android平台。 在今年東京電玩展舉辦期間,媒體巴哈姆特GNN對《沙迦》系列總監河津秋敏及《沙迦》系列製作人市川雅統進行了采訪,請兩位分享該系列未來在中文圈的規劃,以及帶來最新作《SaGa Emerald Beyond》的最新情報。 GNN:《沙迦》系列今年即將迎來 35 周年,可以請兩位分享現在的心情嗎? 市川:我參與《沙迦》系列製作已經 10 幾年,但過去的事都還歷歷在目。這個過程中我一直在想《沙迦》真的有海外粉絲嗎?就連日本我也是抱持著同樣的懷疑,但後來發現原來一直都有粉絲在支持我們,海外也有很多非常熱情的粉絲,讓我感受到真的受到很多粉絲支持,真的是非常感謝。 河津:35 年的期間遊戲界誕生了很多作品,其中也有如《最終幻想》、《勇者斗惡龍》這些持續推出新作的 IP,而在這之中《沙迦》系列能以完全不同的形式,跟這些長久 IP 一起傳承下去,我個人覺得很有趣。現在我們持續提供各種《沙迦》遊戲的服務,同時將舊作品重製、Remaster,也正在製作新作品,這些事我在 35 前年根本無法想像,現在真的感到非常開心。 GNN:想重新請教一下《沙迦》的製作理念是?作為開發者至今有發生過什麼有趣或印象深刻的事嗎? 河津:過去我也曾參與《最終幻想》的開發,當初的理念就是要為玩家帶來《最終幻想》沒有的全新樂趣,這點直到現在也沒有改變。 至於印象深刻的事雖然很常被海外媒體問到,但我其實沒有太在意這件事。以前發生的事已成過去,我比較期待未來,想著會不會發生什麼有趣的事情。如果要說印象最深刻的事,《沙迦》系列在推出《沙迦:吟遊詩人之歌》後有一陣子沒再推出新作,我的很多立場也與以前不同,有很多工作必須完成,經歷非常艱苦的時期。遊戲界的硬體也在不斷改變,日本的遊戲廠商都經歷過一段迷失方向的時期,SE在這段時間也必須著手籌劃全新的作品,但這時在市川先生的加入還有很多人的幫助下,《沙迦》系列又開始推出新作。這是我 35 年來印象最深刻的事。 GNN:這兩三年有沒有因為疫情而受到什麼影響呢? 市川:受到很多影響呢。(笑)正好是《沙迦》要往海外發展的時候,因為疫情影響而無法出國。日本的話,也有很多活動因此終止,還有舞台劇也沒法辦成。《SaGa Emerald Beyond》也是在疫情的期間進行開發,所有人都是遠端工作,真的受到很多影響。   GNN:想請問目前中文圈市場狀況如何?對中文圈市場有什麼看法? 市川:過去 ENIX 有跟大宇資訊合作,在中國台灣地區推出《魔力寶貝》跟《深遂幻想》,當時的感覺是這邊的玩家只玩線上 MMORPG,但現在有很多人會玩主機遊戲和手機遊戲,與當時相比感覺環境改變了很多。 GNN:可以談談未來《沙迦》系列在中文圈的規劃嗎?會將更多遊戲中文化或是推出新作嗎? 市川:我們一直想將所有《沙迦》系列製作成符合現代標準的遊戲,這幾年終於推出了像《沙迦2》、《沙迦3》、《沙迦:未拓領域》、《沙迦:緋紅恩典...

BANDAI MG 自由高達2.0,正義高達 擬真配色 大河原邦男訪談

フリーダムガンダム&ジャスティスガンダムリアルタイプカラー大河原邦男インタビュー  『機動戦士ガンダムSEED』20周年を記念して 「リアルタイプカラー」が復活。オリジナルデザインを手掛けた大河原邦男氏によって、リアルタイプカラーのフリーダムガンダムとジャスティスガンダムが描き起こされた。當時リアルタイプカラーが生まれた経緯はどのようなものであったのか、そして『ガンダムSEED』という作品において、そのマインドはどのように表現されているのか。大河原氏にお聞かせいただいた。 (聞き手/河合宏之) 大河原邦男(オオカワラクニオ)  1947年12月26日生まれ。東京都出身。東京造形大學を卒業後、アパレルメーカーを経て、1972年にタツノコプロに入社。『科學忍者隊ガッチャマン』のメカデザインでデビュー。タツノコプロを退社後、デザインオフィス・メカマンの設立に參加。1978年以降はフリーのメカニックデザイナーとして活動している。主な參加作品に『機動戦士ガンダム』『太陽の牙ダグラム』『裝甲騎兵ボトムズ』『蒼き流星SPTレイズナー』『タイムボカンシリーズ』『勇者シリーズ』など多數。 『機動戦士ガンダム』におけるリアルタイプとは?  『機動戦士ガンダム』の人気が高まってきた1980年代前半、大河原邦男氏がアニメのカラー設定に捉われず、オリジナルのミリタリー調カラーやマーキングを施したイラストを描いたことが発端である。當時のムックや、劇場版のポスターなどで描かれ、ファンに衝撃を與えた。當時、アニメ以外のカラーで描かれたメカを描くということは考えられず、作品世界の広がりを後押しする結果となった。「モビルスーツをリアルに表現する」という流れは、やがてリアルタイプカラーのモビルスーツの商品化や、MSVの展開へと発展。「ロボットアニメのリアリティ・ミリタリー表現」の原點となった。 ■■現実の體験に基づくリアルのバックグラウンド ──1980年代の『機動戦士ガンダム』ブームの際に、大河原さんはオリジナルマーキングやオリジナルカラーリングを施した、リアルタイプカラーのイラストを描かれました。これはファンにとって大きな衝撃でした。 大河原 當時、「安彥(良和)さんがキャラクターメインのビジュアルを描くから、あんたはメカ好きのために描きなよ」と、サンライズ(現:バンダイナムコフィルムワークス)さんに言われたことがきっかけですね。そもそも私はイラストレーターじゃないんですよ。自分がデザインしたものだから描かせてもらっていますけど、まぁ「おおめに見てくださいね」という気持ちでした。 ──とはいえ、大河原さんの描かれたイラストはとても説得力がありました。 大河原 それにはやっぱりテクニックが必要なんですよ。僕が新人でタツノコプロに入社した當時、美術科に入ると、必ず中村光毅さんが指導してくれるんです。生まれながらのセンスって、あるじゃないですか。中村さんはセンスが良すぎました。『科學忍者隊ガッチャマン』の鉄板の表現なんて、あれは全部中村さんが考え出したものなんです。 私も4月に入社して、 2ヵ月ほど中村さんに指導してもらい、7月には「『ガッチャマン』のメカをやれ」って言われました。メカだけじゃなく、美術設定も含めてね。「よく新人の私にやらせたなぁ」と思いましたよ。 ──その経験が糧になっているのでしょうか? 大河原 そうですね。當時、アニメの美術設定は美大出身の方が擔當するほうが多くて、メカが好きという方はあまりいなかったんですよ。特にデザインが必要になるので、嫌がる方も多かった。ですから、なにからなにまで、みんなこっちに回ってくる(苦笑)。でも、全部勉強になりましたね。 ──80年代のロボットアニメシーンは、大河原さんが描いたメカイラストのリアル感、ミリタリー感というのが大きな影響を與えていたと感じます。そのルーツはどこにあるのでしょうか? 大河原 やっぱりこれは時代でしょうね。私は1947年生まれですが、戦後からまだ2年しか経っていない時代に育って、周りには進駐軍がたくさんいましたから。私が住んでいる稲城から、多摩川を挾んだ調布、府中、立川はすべて米軍基地でした。稲城にも弾薬庫があって、そこは今でも米軍のレクリエーションセンターになっていますからね。そういう空気を経験してきていると、軍隊のイメージや兵器らしさというものは自然と刷り込まれていきました。具體的な根拠があって描いているというよりは、その當時に刷り込まれたイメージをストレートに出しているだけなんです。 ──ミリタリー的な要素を加えたのは、どのような理由からだったのでしょうか? 大河原 ウェザリングや撃墜マークのアイデアは、サンライズ企畫室の山浦英二さんの提案です。彼はいつも企畫室で戦記物を読んでいたほどの戦記マニアでしたから。また、當時は『スター・ウォーズ』がすごくヒットとしていたんです。劇中に搭乗するメカってみんな中古品じゃないんですか? 「エイジングやウェザリングもやってよ」という感じで取り入れていきました。 ──アニメーションのメカを、「アニメ以外のカラーで塗っていいんだ」という衝撃も大きかったです。 大河原 私もそう思ったから(笑)。本來、アニメのメカは、基本的に自由に塗ることはできません。監督が「白がいい」と言っても、スポンサーが「それじゃ売れないよ」といえば変えますし、作り手側の自由にできることはほとんどありません。ただ、『ガンダム』はもう終わった作品という認識でしたから、よかったんでしょうね。「MSV」に発展したころは、もうサンライズさんは何も言わなかった。それなら「遊んじゃおう」ということで、講談社と安井尚志さんが音頭を取って、ストリームベースにも協力してもらいました。若い人たちはミリタリーのこともよく知っているので、結構ヒントをいただきました。 ──ここから「リアルタイプ」というワードが広く認知されて、それが『太陽の牙ダグラム』や『裝甲騎兵ボトムズ』に発展していった印象があります。 大河原 そうですね。ガンプラの人気が爆発したおかげで、タカラ(現:タカラトミー)もプラモデルを出そうという機運に繋がりました。タカラの商品企畫マンは、サンライズの創設メンバーである沼本清海さんですから、彼がクライアント側にいたので、話は早かったです。 ■■新時代のリアルタイプはすでに始まっている ──そうした背景を持つリアルタイプが、『SEED』のモビルスーツに反映されると、また印象が変わりますね。 大河原 『機動戦士ガンダム』が放送した79年代後半から80年代にかけては、昔っぽいミリタリーなカラーリングがよかったかもしれませんが、40年以上経っていますからね。今の時代の人に向けて作るのであれば、若いスタッフの方が色を付けたほうがよかったのかもしれません。 ──今回のリアルタイプカラーを設定していただく上で、注目してほしいポイントはどこになりますか? 大河原 やっぱり背負いもの(バックパック)で表現したという感じです。それが特徴的で一番わかりやすいし、表現しやすいんですよ。もっともミリタリーを感じてもらえる部分だと思いますし、機體のパーツのなかでかなりの面積を占めている。個々に特徴を持たせるだけで、印象が変わってくると思います。 ──『SEED』のモビルスーツの特徴として、バックパックはわかりやすい部分ですね。 大河原 福田(己津央)さんは背負いものが好きですからね。でも、今はこうして土台(アクションベース)を使って支えていることも許されていますけど、昔は自立できないデザインはNGでした。ハイヒールのような腳ではなく、もっと太くて倒れない腳じゃないとOKは出なかったですね。 ──それぞれのカラーリングについてお聞きしますが、フリーダムはリアルタイプRX-78ガンダムのセルフオマージュでしょうか? 大河原 まぁそれほど深く考えてはいないんですよ。もともとひとつの仕事にあまり時間をかけられないので、思い付いたらパッと進めるタイプなんです。それこそ忙しいときには『機動戦士ガンダム』と『ガッチャマン』シリーズ、『ゼンダマン』、『ザ☆ウルトラマン』の4本が同時進行でしたからね。今回も頭に浮かんだ色で進めました。 ──フリーダムは水色のチョイスが珍しいですね。 大河原 これも思いついたからですね。初めから想定していた色ではなく、「あ、ここにちょっと色気が欲しいな」と思って選びました。 ──ジャスティスは航空迷彩のような印象で、オリジナルのカラーリングからはイメージが一新されました。 大河原 一見して「ありそうな色」を選んだ形ですね。やっぱり飛ぶ機體なので、戦車っぽいカラーリングよりはイメージが合うのではないかと思いました。 ──マーキングのポイントはどんなところになりますか? 大河原 欲しいポイントに入れていくという感じです。たとえばダクト部分には航空機的なマーキングを入れるようなイメージです。外せないのは背負いもの部分へのマーキング(形式番號)です。この部分は一番目立つので、意識的にマーキングを入れました。 ──左肩にザフトのマーキングが施されているので、イメージが膨らみますね。 大河原 今回は『SEED』のモビルスーツが題材なので、少し派手にしたいなと。「なにか欲しいな」と思ったときに、ザフトのマークを思い出しました。 ──大河原さんはリアル感を見せるときに、どのようなことを意識されますか? 大河原 いかにも「ありそうだな」と感じてもらうことが大事だと思っています。たとえば『ボトムズ』の場合は、コクピットに登るためのバーを體の各部分に配置すると、「ここに足をかけて登るんだな」と思えるじゃないですか? システム的なものを外観から感じ取ると、人間は錯覚してくれるんです。悪い意味ではなく、「視聴者をごまかす」ことがアニメーションでは一番大事だと思っています。 ──今回は『SEED』のモビルスーツが題材となりましたが、大河原さんにとって『SEED』はどんな作品でしたか? 大河原 純粋に楽しかったですね。『機動戦士ガンダム』をベースに、その時代にあったものにアップデートできたので。四腳型のバクゥをデザインできたのもよかったです。昔やり殘したものを、また新たな作品でチャレンジできたのはラッキーでしたね。 ──『勇者』シリーズをはじめ、福田監督とはさまざまな作品で関わられていますね。 大河原 振り返ってみると、福田さんとは『超力ロボ ガラット』のときに、彼がサンライズの企畫室に出入りしていたときに出會ったんです。ガラットはデフォルメとリアルでふたつの顔があるロボットで、それが3機登場するから6個も顔を考えなければなりません。リアル形態の顔は変形の構造には関係ないパーツなので、「僕以外が擔當しても大丈夫」と思って、福田さんにお任せしたんです。 ──福田監督が描かれいてた『SEED』のメカデザイン発注表も、かなり具體的に絵で描かれていましたね。 大河原 そうなんです。『勇者』シリーズを見てもわかるように、福田さんはロボット愛の強い方なので、しつこいんですよ(笑)。『SEED』のデザインをするときにも、いろいろな楽しみを與えてくれました。リクエストに答えるだけでも楽しかった。福田さんはロボットの魅力を引き出す能力がある方なので、新しい劇場版(『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』)もぜひ楽しんでいただきたいですね。 ──かつてのガンプラブームのときに、大河原さんは「リアルタイプにチャレンジしてみませんか?」という言葉を殘されていますが、それも『ガンダム』の世界観を広げる大きなきっかけになりました。 大河原 ただ、私の場合、自分から流れを作っていくタイプの人間ではありません。「こういうものを作ってほしい」と言われたときに、なるべく要求されたものに近いものを提案できるよう、常に準備しておく。まぁそれはいろいろな體験をすることで、求められたことに対応ができたと思っています。たとえばリアルのようなかっこいいものばかりではなく、『タイムボカン』シリーズのようなコミカルなシリーズを手掛けることでも、デザインの幅が広がるんです。最近はかっこいい方向性ばかりで、なかなかコミカルな作品に出會えないのが殘念ですが。 ──今回のリアルタイプ フリーダムガンダム&ジャスティスガンダムをきっかけに、新たなリアルタイプのアプローチが生まれることを期待しています。 大河原 そうですね。すでにアジア圏では、個性を主張するアートとして、自分流のガンプラを発表している方がたくさんいます。ガンプラは、もう次のフェーズに入っていると感じます。新しい世代、新しいファンの方が、このリアルタイプを見て、「自分ならこうする!」という新しい流れが生まれるとうれしいですね。 ──本日はありがとうございました。 (2023年7月、バンダイナムコフィルムワークスにて収録) MGキット化決定!!  9月30日・10月1日に開催された「第61回全日本模型ホビーショー」にて初展示!! ▲「GUNDAM NEXT FUTURE限定 MG 1/100 フリーダムガンダム Ver.2.0(リアルタイプカラー Ver.)」(5500円)、「GUNDAM NEXT FUTURE限定 MG 1/100 ジャスティスガンダム(リアルタイプカラー Ver.)」(5830円)、キット化決定。成型色と水転寫式デカールで大河原氏による設定畫をイメージ通りに再現している ⓒ創通・サンライズ來源:78動漫

BANDAI: 24年2月 魂限 METAL BUILD系列 MS-18E 京寶梵 官圖更新&開發者訪談

新品價格 39,600円(稅込) 發售日期 2024年2月 廠商 BANDAI METAL BUILDシリーズに初の『一年戦爭』MSが強襲參戦! 「闘士」「ケンプファー」が、史上初となる約180mmの完成品トイとして登場。ほぼ全ての裝甲部が塗裝済み。複數のメッキを取り入れて全身に配されたダイキャストが、金屬ならではの質感と重量感で本物を演出。開封して直ぐに圧倒的な存在感の「ケンプファー」が手に入ります。オリジナルメカニカルデザイナー「出渕 裕」氏の監修により検討された配色とマーキングは、従來のMETAL BUILDとは一線を畫すリアリティのある色彩感と質感を表現。最新の技術を駆使して生み出された「ケンプファー」を是非堪能下さい。 登場作品 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦爭 主な商品內容 ・本體 ・交換用手首左右各3種 ・交換用アンテナ ・ショットガン×2 ・チェーンマインラック ・ジャイアント・バズ×2 ・シュツルム・ファウスト×2 ・ビーム・サーベル柄×2 ・ビーム・サーベル刃×2 ・ヒート・ホーク(ON/OFF)×各2 ・チェーンマイン ・ジョイント一式 ・専用台座一式 主な商品素材 ABS・PVC・ダイキャスト 商品サイズ 全高:約180mm 対象年齢 15歳~來源:78動漫

《鐵拳8》TGS開發者訪談 多個遊戲新系統介紹

在剛剛舉行的東京電玩展上,萬代南夢宮舉行了《TEKKEN Talk Live @ TGS2023》小型發布會,介紹了旗下格鬥遊戲新作《鐵拳8》的多個遊戲新系統,一起來了解下。 《鐵拳8》是《鐵拳》系列最新作,總共有32名角色激戰。鐵拳傳奇揭開新幕,系列作史上最強爽快感的戰鬥。本作將於2024年1月26日發售,登陸Steam、PS5和XSX|S。 ·開發者推薦新手玩家先玩《The Dark Awakens》故事模式。該模式有著多處教學場景,同時搭載了QTE系統,適合新手。 ·遊玩《街機任務》模式,適合單人遊玩,可以掌握基本的街機對戰(CPU)知識以及竅門。 ·《Super Ghost Battle》模式本作相比舊作,幽靈玩家分身的學習速度大幅提升。 ·《TEKKEN FIGHT LOUNGE》是大規模在線展示大廳,玩家通過虛擬形象聚集於此更像是個性展。 ·玩家期待已久的「沙灘魔球」即將上線實裝。 ·在《TEKKEN FIGHT LOUNGE》中可以遊玩和觀戰Quic、Ranked、Group三種戰鬥模式。 ·天梯排行相比七代的不同是廢除了無限戀戰,採用2戰制。 來源:3DMGAME

《匹諾曹的謊言》總監訪談:平衡遊戲的難度及多樣性

近日,隨著類魂新游《匹諾曹的謊言(Lies of P)》發售日的到來。媒體Game Rant采訪了Neowiz工作室的總監Jiwon Choi,討論了玩家將面臨的難度和多樣化構建選項。 總監Jiwon Choi表示:「我們意識到在魂系列風格的遊戲中,多樣化構建選項和難度的重要性。如果只有多樣性而缺乏難度,對玩家來說就不那麼吸引人,所以我們努力讓遊戲盡可能的擁有這兩者。」 《血源詛咒》、《黑暗之魂》和《艾爾登法環》等遊戲令人贊嘆的特點便在於它們給玩家提供的難度和靈活性,同時迫使玩家不斷學習和適應困難。但與此同時,多個構建選項只有對角色玩法產生重要影響時才有意義,因此需要復雜的系統才能實現這個設計。 在遊戲中,玩家在獲得武器和進入克拉特城酒店中的工作檯後,便可改變武器的握把和頭部,形成具有獨特能力的新武器。遊戲中大約有60種武器搭配供玩家使用。 《匹諾曹的謊言》將於9月19日發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X|S平台。 來源:遊俠網

《鐵拳8》開發者訪談紀要 主線故事內容多過七代

《鐵拳8》將於2024年1月26日發售,登陸PC,PS5和Xbox Series X|S。今天日媒曝料站透露了最新《鐵拳8》開發者訪談紀要,一起來了解下遊戲的最新進展。 《鐵拳8》除了故事模式,開發商還在科隆展開幕之夜直播上公布了新的模式——街機任務。你可以自定義角色,並參與一個專注於格鬥遊戲街機場景的故事。你可以用不同服裝和配件自定義角色。 ·FAMI通的《鐵拳8》開發者訪談紀要: 相信我,我們進行了非常順利的跨平台聯機測試,成品版可以放心遊玩。 為了無線也能順暢遊玩正測試中。 測試中日本玩家有線聯機占七成,但是無線占半數以上的區域也有很多。 本作如果在線聯機遊玩不順暢,或許是PC或許是通信原因。 街機任務模式為RPG風格教學。 玩家眼中的故事模式,模式有著某著名格鬥遊戲的影子,但本作獨特要素很多。 自定義方面鞋子單列出了,各道具顏色、飾品位置、尺寸等作了調整,不會妨礙戰鬥了。 部分角色與有關聯對手交戰時可以改變衣裝。 主線故事內容多過七代,預算相當驚人。 教程對應全部32角色。 熊之鮭有著「機械空間三文魚」的名字。 來源:3DMGAME

BANDAI: 23年7月 S.H.F系列 武士刀 發售紀念訪談

話題のアニメ『チェンソーマン』より「S.H.Figuarts サムライソード」が2023年7月29日についに発売となります。 チェンソーマンと激闘を繰り広げたヴィラン(敵)であるサムライソード。その異形の姿をこだわりの造形と、S.H.Figuartsならではの可動技術により、劇中の魅力を余すことなく立體化しました。 そこで、実はS.H.Figuartsユーザーでもあるサムライソード役聲優・濱野大輝氏に「S.H.Figuarts サムライソード」を手にとっていただきつつ、S.H.Figuarts『チェンソーマン』シリーズ商品企畫擔當・相澤より、その魅力を徹底解説! さらに作品、キャラクターについて、ふたりに語ってもらいました。 ■「S.H.Figuarts サムライソード」について ――濱野さん、実物をご覧になっていかがですか? 濱野:今回、サムライソードがどこから立體化されるんだろうとなったとき、S.H.Figuartsとお聞きして、それは間違いなくかっこいいものが出來上がるんだろうなって思っていました。今、目の前に実物がありますけど、本當にどの角度から見ても破綻がない。たくさん動きを出せて、躍動感があって。 相澤:ありがとうございます。 濱野:自分が関わらせて演じさせていただいたキャラクターが立體物になることは、いつでも嬉しいですね。聲や映像だけでなく、実際に手にして遊べる、飾れることは、作品の楽しみ方の幅がかなり大きく広がることだと思います。 相澤:そうですね。 濱野:チェンソーマンやパワーちゃん、アキくん、マキマさんはけっこうフィギュア化されていますけど、意外とサムライソードはなくて。まあ、ヴィラン(敵)ですし……。でもS.H.Figuarts『チェンソーマン』シリーズの第三弾でヴィランがきた! 相澤:最初からラインナップ候補には入っていたんですが、當初は第三弾には別のキャラクターの候補もありました。最終的に、ユーザー様は劇中再現として敵と戦わせる「ブンドド」がしたいだろうということでサムライソードが選ばれました。 濱野:いやぁ、そうだと思います。橫に並べてじゃなくて向かい合わせて、対立させて飾ったり、ポージングさせられますよね。S.H.Figuartsとしての遊びの幅をサムライソードで広げてくれたのは何か光栄でもありますし、それをこうやって見させていただいて、単純にトイ好きとしても幸せだなって思いますね。 相澤:濱野さんにもおっしゃっていただいたように、敵を出すことはシリーズとしての広がりになりますし、チャレンジでもありました。一般的には、まずは橫並びで味方キャラクターをラインナップしていくことがセオリーですからね。 濱野:姫野先輩とかコベニちゃんもかわいいし、面白いですからね。 相澤:とても魅力あるキャラクターがいる中で、やはりフィギュアとしての遊びも重視していて。チェンソーマンがこれだけ動いて戦えるポーズがとれるのに、戦う相手がいないと獨り相撲じゃないけど、やはり何か足りない。やはり一緒に戦える敵キャラを出すことは、シリーズラインナップの強みにもなると思いました。 ――続いて、商品企畫擔當としての見どころについてお聞かせください。 相澤:立體物としては、やはり刀は一番見せなくてはならないところなので彩色にいたるまでこだわっています。 濱野:刀の柄の部分は質感が布っぽく見えますね。あと塗り分けが丁寧なのもさすがですよ。普通のフィギュアだったら、細かな金色までは、たぶん彩色されてない。 相澤:一見シンプルなカラーリングですけど、顔周りも含めて、色分けが細かくデザインされているキャラクターですからね。作品の世界観を損なわずに立體物に落とし込もうと我々がこだわっている部分が、ユーザーにも屆いてくれればいいなと思いますね。 濱野:作品の世界観を表現しなきゃいけないですからね。 相澤:サムライソード、実は原作とちょっとだけ腰まわりのデザインが違うんです。そこはアニメ準拠になっています。 濱野:なるほど、いろいろ付いてますね。 相澤:原作だと刀ケースみたいになっていました。 濱野:そうですよね、謎のストックみたいな感じ。具體的な描寫はないままでしたね。 相澤:(見どころとして)あとはもちろん可動域ですね。肩まわりはチェンソーマン準拠の可動機構を入れてこだわっています。 濱野:この、コートがあるのにしっかりと後ろまで肩が可動するのは、これまであまりないですよね。コートの造形にこだわると、肩可動は制限されるし。ここまで可動するとシルエットも劇中っぽい。 相澤:ワイヤーなどは內蔵していないですが、でも可動する前提で、ちょっと動きを表現した造型にしています。このあたりもチャレンジでしたが、実際に開発してみないとわからないところもあって。可動とシルエットを両立できたのはとても良かったです。また、可動で言えば開発の最終段階で手の甲の返し可動を追加しています。 濱野:すごい! 相澤:推しポイントです。開発擔當(※)が「「動き」を出すには回る方がいいよね」とギミックを入れてくれました。例えば襲いかかるシーンでも、手の甲の回転ギミックにより、角度の演出、力みの入り方、見え様が変わってきますからね。 濱野:愛がありますよね。 相澤:最初の試作以上に良いものへとバージョンアップできたことは、とてもよかったです。中途半端なものをユーザーさんへ屆けられないですからね。 ※開発擔當:企畫擔當、生産メーカー・工場と連攜し、製品コストやクオリティをチェックする擔當。 ■作品について ──作品『チェンソーマン』についてお聞かせください。 濱野:原作を読んだとき、ただならぬものを感じましたね。ジャンプらしくないと言えばらしくないような。血飛沫あげて敵も主人公もずばずばやられる、みたいな作品もなかなかないですし。セリフ回しも含めて獨特な雰囲気の世界観の作品だなと最初から感じましたね。「これはいいのか?」みたいな(笑)。みんな期待感をもって読んでいた記憶はありますね。 相澤:そうですね。連載中、展開が読めなかったですよね。 濱野:確かに。 相澤:説明をあえて外していく、そのスピード感と、毎週「次どうなるんだろう」っていう面白さの波が何度も何度も來て、すごい作品だなと思います。キャラクターのデザインも含めて絶対に立體映えするなと、私も含めて社內でも興味を持っている人が多かったです。ちょうどそのタイミングでS.H.Figuartsの企畫擔當になれて。本當に連載中から読んでましたし、自分が欲しいと思った商品を擔當できたので、よかったです。 濱野:オーディションのお話があって、ダメ元じゃないですけど、何か違う役ででも入れたらいいなくらいの気持ちで受けました。ご縁も相まって抜擢していただいたことは素直に驚きでした。 ──キャラクターとしてのサムライソードについてはいかがですか? 濱野:やはり序盤の、デンジたちが立ち向かう大きな敵という意味では印象的でした。また、サムライソード編くらいから物語が一気に加速していく、その転機も含めて印象に殘ったキャラクターですね。まあ、やはりデザインが良いんで。チェンソーマンに近いフォルムのキャラクターで、しかも日本刀がモチーフになってる。「チェンソーマンが味方でいいんだったら、サムライソードも味方でいいんじゃないの?」って思うようなデザインだと思うんですけど。そこを敢えて敵にしてくる、(原作者の)藤本タツキ先生のセンスもいいですよね。 相澤:(チェンソーマンとサムライソードが)出會ったときの戦闘シーンからアニメならではの斬り結び、そのやり取りがすごく多かったのがやっぱりアニメとして素晴らしいなと思ったし、アクションフィギュアで映えるなと思ったのも正直なところです(笑)。 濱野:辛いシーンも含めて強調されてたり、音楽もあって映像ならではの派手さがありましたよね。その中でサムライソードがヴィランとして戦い抜いて、ちゃんとやられるところまで描いていただけて。しかも、かなり丁寧に映像化していただいたので、すごい達成感がありました。皆さんがどんな反応だったのか、SNSなどでチェックしていたら、ラストは何か良い意味で「ざまーみろ」みたいな。「ああ、じゃあちゃんとできてたんだな」って(笑)。「サムライソードの方が好きだ!」っていうちょっとレアな方もいらっしゃるとは思うんですけど。まあ、魅力的なキャラクターだからこそちゃんと作品の中で、腳本で、最後も処理していただいていたので、あとはもう演じて身を任せるだけ。そんな感覚でした。 ■S.H.Figuartsならではの魅力 ――チェンソーマンシリーズはパッケージも特徴的ですよね。 相澤:結構かわいくできたなって。手前味噌なんですけど(笑)。 濱野:うん! すごいこれ良いですよね。 相澤:実は偶然なんですけれど、チェンソーマンとサムライソードのパッケージは、お互いが向かい合っている絵にできたんですよ。 濱野:偶然なんですか!!? あえてのデザインにしときましょうよ?? 相澤:じゃあ、こだわりのひとつということで(笑)。それぞれパッケージに収まる構図を選んだら、うまくこうなったんですけど。あとは、パッケージだけでも飾れる、アメトイのようなデザインも意識しました。 ――濱野さんはS.H.Figuartsで再現したいポーズはありますか? 濱野:サムライソードはちょっとミステリアスで「何者なんだろう?」って不気味さがあるんですよ。まずは少しうついむいて睨み付けているようなポージングを寫真に収めたいですね。そこからチェンソーマンと戦う躍動感のあるポージング、居合い切りのシーンだったり。あとはパッケージにもある、狐の悪魔の頭を割って出てくるところですね。コミックスでもまるまる1ページ使われていて印象的でした。まさか自分がやることになるなんて思ってなかったですけどね。 相澤:最初に読んだ當時は。 濱野:「うおおお、すげーの出てきた!」くらいの感覚でした。アニメーションでも印象的なシーンになってましたよね。ただ者じゃない感みたいな。フィギュアをいろいろ觸りながら、どの角度で、どのライティングで撮影するのが一番いいんだろうとかやるのは今から楽しみです。コミックスやアニメを見直して、「あ、このポージングできるかな?」は無限にあるんだろうなと思います。 ──濱野さんはこれまでもS.H.Figuartsを手にしたことはあるんですか? 濱野:ウルトラマン、あとアメコミが好きなのでマーベルなど個人的に購入していました。最近だとドンモモタロウとか。それ以外でも、『聖闘士星矢』がすごい好きなので「聖闘士聖衣神話」シリーズも。やはり手にしてみると、圧倒的な可動性能がありますよね。フィギュア好きでS.H.Figuartsを知らない方が逆に難しい(笑)。 相澤:すみません、何かわざわざ言わせてるみたいで(笑)。 濱野:いろんなメーカーさんやブランドのフィギュアがありますけど、ポージングして自分のベストアングルを見つけると、ある程度、固定でディスプレイになってしまいますよね。僕はそうなんですけど。でもS.H.Figuartsはかなり可動域も広いので、ちょっと時間が経つと、こういうポーズもさせてみようかなとか、同じシリーズで違うアイテムが出たら、ポージング変えてやってみようとなる。それがS.H.Figuartsのアイテムの魅力ですよね。 ■今後のシリーズ展開 ──では、S.H.Figuarts『チェンソーマン』シリーズの今後の展開についてお聞かせください。 濱野:あれも出してこれも出してのお聲がすごいんじゃないんですか? 相澤:すでに第2弾となるパワーちゃんもリリースされていて、ありがたいことにユーザーさんにも喜んでいただけて。魅力的なキャラクターがたくさんいるので、個人的にも続けて行きたい気持ちはあります。もし、アニメの続編があるとしたらさらに魅力的な敵キャラクターも含めて、一緒に遊ぶ楽しさが出てくると思うので、できるところまで頑張りたいなという気持ちもあります。 濱野:コベニちゃんとかは? 相澤:いや、本當にそこまでやりたいなっていう気持ちはあって。デンジは先日試作公開させて頂いたのですが、しっかり商品化に繋げたいと思っています。 濱野:先日、(出演したイベントの)「チェンソーフェス」でも言ったんですけど、アニメーションからファンになっていただいた方もたくさんいると思うんですよ。で、アニメから原作を好きになったり、原作からアニメを観たり。賛否もいろいろある中で、みんな共通してあるのが作品を好きな方が本當に多いと感じています。そんな『チェンソーマン』を愛してる方々に、このS.H.Figuartsシリーズは間違いなくお勧めできる商品です。言い過ぎてまわし者みたいになってるけど(笑)。それを言うのは自分が単純にトイが好きで、立體物を手に取ったときの感動を知ってるから。自分の好きなキャラクター、シーンを、自分自身で表現することの楽しさが、この立體物があれば葉います。しかもプレイバリュー、コスパがものすごく良いんです。 相澤:本當に言わせてるみたいですみません(笑)。 濱野:買いたいときが買い時なんで。皆さん今、熱ある中で手にとっていただいて、この商品、このシリーズの良さを感じていただきたいです。手に取れば間違いなく、サムライソードを既に好きな方もより好きになると思います!「こういう表情もつけられたのか」っていうところから、「こういう格好もしたりするのか?」みたいなおふざけでもいいですけど、キャラクターに対する見方みたいなのも広がると思うので。まずはやっぱり手にとって、觸ることが大事だなと思いますね。手にとって觸って、いろんなポージングをさせて楽しんでいただきたいです。間違いなく楽しめると思います。買って応援ですよ! 相澤:皆さまの応援がシリーズ継続に繋がりますので、よろしくお願いします!! ――ありがとうございました。 濱野大輝 アーツビジョン所屬。聲優。アニメ『チェンソーマン』ではサムライソード役を擔當。 『暴太郎戦隊ドンブラザーズ』ではドンブラスターなどの変身アイテムのボイス擔當でもある。2023年7月スタートのアニメ『SYNDUALITY Noir』ではボブ役、『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』ダンテ・モグロ役、『SSSS.DYNAZENON』ガウマ役など、アニメのみならず、海外ドラマや映畫の吹き替えなどでも活躍している。 >S.H.Figuarts サムライソード 商品詳細ページ >魂ウェブ『チェンソーマン』特設ページ ©藤本タツキ/集英社・MAPPA來源:78動漫

譯介丨《皮克敏4》開發者訪談 part.3

前文:點擊跳轉 第三章 皮克敏就在我們身邊 遊戲世界似乎比以前的遊戲更加立體。能告訴我們環境的創建過程是怎樣的嗎? 平向:在前三作中,你基本上都是從高處俯視地面。但在第四款遊戲中,我們的設計方式是讓玩家能夠更好地了解這個世界周圍的事物。例如,玩家可以進入長凳和桌子下面或潛入深水中。我們希望玩家從這些微型皮克敏的角度體驗世界,因此我們賦予他們比以往更多的相機控制權。 木田:我們還調整了聲音以適應這種視角的變化。當相機靠近地面時,你可以聽到皮克敏的聲音和腳步聲響亮而清晰,就像你的臉貼近地面聆聽一樣。相反,當你縮小並向下看時,在周圍的聲音中,你會聽到下面蔓延的微小生物世界的微弱噪音。 神門: 通過將相機角度設置在接近地面的水平,你可以觀察環境中的物體,並從皮克敏的角度而不是人類的角度看事物。我們想通過展示皮克敏眼中的世界來強調他們的渺小。當我們開發前三作《皮克敏》時,我們對環境的外觀形成了它應該怎樣的觀念,但隨著時間的推移,我們越來越意識不到《皮克敏》有多小,而且環境的設計通常是為了促進遊戲玩法。當我們向宮本先生展示原型時,他說: 「好像有些不對勁。」然後,當我們看到角色從另一個原型中的木托盤板條下經過時,一束光線很好地穿過它……我們終於意識到皮克敏到底有多麼小了。 回想起來, 預告片給人的印象是這部作品將從一個比以往任何時候都更多人造物品的地方開始。 神門: 我們想要實現的目標之一就是通過將皮克敏描繪得比人類小得多,讓人們相信皮克敏確實存在。 宮本:不過,如果你在電池旁邊展示皮克敏,就會讓人們知道它的確切大小。我對此感到不太舒服。雖然我們想要展示皮克敏和人造物體之間的良好比較,但我們不想確定它們的具體大小。 神門:是這樣的。我們一直小心翼翼地盡可能真實地傳達它們的微小,同時又讓人們很難說出它們的具體大小。 木田: 在製作音效時,我們的工作人員就皮克敏和生物的大小以及我們是否應該讓它們聽起來真實或夸張進行了很多討論。在《皮克敏3》中,我們更加注重讓聲音具有迫力,並且有一種滑稽的感覺。然而,《皮克敏4》中的聲音提醒玩家皮克敏的渺小,並給人一種真實感。獲得正確的平衡很困難,但我們專注於創造讓皮克敏聽起來就像現實生活中存在的那樣的聲音。 原來如此,環境、聲音、大小等各種因素結合在一起,讓玩家感覺這些小皮克敏確實存在。 木田: 事實上,之前的《皮克敏》是沒有行走時的腳步聲的,但我們嘗試在這款遊戲中添加腳步聲。 我們希望玩家能夠獲得自然、愉快的體驗,並認識到他們實際上是在引導一隊小皮克敏。我們還調整了皮克敏攜帶物體的聲音,以反映皮克敏的數量、類型、是在地面上還是在水中等等。 我們希望通過遊戲的聲音來吸引那些還沒有發現」Dandori「真正樂趣的玩家,並讓他們愛上它。但我還是擔心宮本先生可能暗自認為我們不需要給皮克敏提供腳步聲效果。 宮本:你完全不用擔心嘛! 所有人:(笑) 木田:嗯,這真是解脫了! (笑) 知道宮本先生的話有多麼重要後,我幾乎出了一身冷汗,但我很高興一切都好。 (笑)還有其他將遊戲與現實聯系起來的功能嗎? 神門: 我們希望玩家也能通過收集的寶藏感受到與現實世界的聯系。 的場: 在本作中,我們選擇製作了讓玩家懷念並想帶回家的寶藏。我們還選擇製作了能讓皮克敏的渺小顯而易見的物品。我們沒有將寶藏限制在特定的時間段,所以同時有新的和舊的物品。 平向: 當我們還是孩子的時候,即使是那些被認為是垃圾的東西對我們來說也像是寶藏,我們會收集它們。該遊戲包含大量寶藏,會勾起您童年的回憶。 拿起 Game Boy Advance SP ※ 14 讓我感到懷舊。回想一下當寶藏成為你生活一部分的時候,並想知道它來自哪一年,感覺好像你帶回家的不僅是物品本身,還有你對它的記憶。這讓我高興。 ※...

譯介丨《皮克敏4》開發者訪談 part.2

前文: 譯介丨《皮克敏4》開發者訪談 part.1 | 機核 GCORES 第一章 訓練玩家的「Dandori」藝術 現在,我們想采訪一下《皮克敏4》開發團隊的成員。首先,能告訴我們您在這個遊戲中負責的職責嗎? 神門: 我參與了《皮克敏4》的開發,《皮克敏》、《皮克敏2》和《皮克敏3》一直有參與開發。我是這款遊戲的首席監督和程序總監。具體來說,我負責遊戲的總體設計和關卡設計,遊戲系統的基礎編程,以及決定遊戲的方向。所以,我就像一家餐廳的主廚,監督許多不同的流程。 平向雄高: (以下簡稱平向):大家好,我是平向雄高,本遊戲的企劃總監之一。我負責監督整體關卡設計、生物規格和故事,包括過場動畫和腳本。事實上,我參與這個系列已經很長時間了。在初代中,我對控制器的振動功能進行了編程。二代中,我參與了地下洞穴的關卡設計。我對《皮克敏3》的參與程度與《皮克敏4》大致相同。 的場琢(以下簡稱「的場」): 大家好,我是企劃總監之一的場。我主要參與UI、遊戲內物體和寶藏的設計和放置。我還與神門先生和平向先生分擔了關卡設計的工作量。在二代中,我參與創造了地下洞穴,在三代中,我參與創造了對戰模式。 木田充洋(以下簡稱「木田」): 我是聲音總監木田充洋。我與我們的工作人員協商管理背景音樂和音效,並確定如何最好地呈現聲音。我從《皮克敏3豪華版》 ※9 開始參與了這個系列。 ※9 2020 年 10 月發布的 Nintendo Switch遊戲。包含 2013 年 7...

BANDAI 23年10月 魂限定 METAL BUILD DRAGON 雪霸 宣傳片與出淵裕訪談

【METAL BUILD DRAGON SCALE 雪霸】「METAL BUILD DRAGON SCALE」聖戰士(Aura Battler)系列第一彈「雪霸」(Sirbine)終於登場。致力追求還原「猛獸的外殼和肌肉組成的」生物魅力。・毫不吝嗇地使用金屬色、消光、漸變色、透明件、亮光漆和電鍍等多種塗裝技法,兼顧雪霸特有的生物表現和金屬質感。・關節採用軟膠材料包裹壓鑄合金的夾插技法,來表現聖戰士的「聖戰士肌肉纖維」。・頭部、手臂、腿部等可配合動作聯動的外裝甲部件營造出極具生物質感的嶄新的可動表現效果。・以發現奧拉力的場景為靈感,將轉換器設計為分散成3層呈放射狀展開的外觀。創造出「METAL BUILD DRAGON SCALE」特有的震撼輪廓。・內附包裹奧拉劍刀身的特效配件。跨越700年後,巴蘭巴蘭族的「秘寶」終以嶄新技術復蘇!來源:78動漫

BANDAI: 23年6月 PROPLICA系列 乙骨之刀 -劇場版 咒術回戰0- ~里香顯現~ 企劃負責人訪談&樣品圖

「本物感」を追求し、大人向け商品を展開するBANDAI SPIRITSの「PROPLICA」シリーズ! 今回あみあみニュースは、『劇場版 呪術廻戦 0』の主人公・乙骨憂太の刀を約1/1サイズで商品化した「PROPLICA 乙骨の刀 ‐劇場版 呪術廻戦 0‐ ~里香顕現~」について、企畫擔當・秋場様からお話をお伺いしました! 企畫の経緯やアイテムに込められた愛など……他では見ることができない貴重なお話が盛りだくさんとなっています。 さらに、発売に先駆けて商品サンプルを撮影させていただきました! 気になる音聲や「PROPLICA」初の振動ギミックを動畫で見ることができるので、ぜひ最後までご覧ください♪ 今までにない最高の呪力體験 ──「PROPLICA 乙骨の刀」の企畫経緯を教えてください! 秋場 以前よりTAMASHII NATIONでは『呪術廻戦』シリーズを各ブランドで展開しておりまして、作品の盛り上がりからPROPLICAとしても沢山のご要望をいただいておりました。 その中で『劇場版 呪術廻戦 0』の公開で盛り上がっていることと、私自身もやりたいという気持ちで提案をさせていただき、劇場版の主人公である乙骨君の刀の商品化が決まりました。 私自身『呪術廻戦』の大ファンである事と、PROPLICAシリーズやなりきりアイテムが大好きなので、1ユーザーとして大人が本気で楽しめる最高の商品にしようと沢山のこだわりを詰め込みました。 ──「PROPLICA」ならではの、他にはない魅力を聞かせてください! 秋場 従來より、バンダイでは変身アイテムを代表する劇中に登場したアイテム、衣裝、マスコットキャラクターなどのプロップを子ども向け玩具として商品化してきました。本ブランドではそこで培ったノウハウを駆使して、大人が本気で楽しめる様により一層の「本物感」を追及していくことをコンセプトにしています。 ただ見た目を本物に近付けるだけでなく、「作品の世界観に入り込む」「世界観を追體験する」といった「體験の本物感」も追求できる様にバンダイの最新技術を駆使してギミック開発に取り組んでいます。 今回の乙骨の刀では、作中で戦闘の鍵となる「呪力」を體感出來る様に「タッチセンサー」と「振動機構」を掛け合わせて、よりリアルな「呪力體験」を目指しました。 ▲実物を構えたときのサイズ感はコチラ。 全長約990mmと迫力のあるサイズです。 ──「PROPLICA 乙骨の刀 ‐劇場版 呪術廻戦 0‐ ~里香顕現~」を企畫する中での開発秘話や、ユーザーに注目していただきたい點などありますか? 秋場 ご注目いただきたい點は語り切れない程あるのですが、まず第一にご注目いただきたいのが「呪力込めギミック」です。 乙骨君へのなりきりアイテムとして、ファンの方々が何をしたいだろうか? というところで、やはり劇中の乙骨君の様に、刀に呪いを込めたいだろうと「呪力込めギミック」の開発をスタートしました。 ■呪力込めギミック(センサー編) 呪力込めに際して、まずは刀身に手を添えて何かアクションが起こるというのは必要だなと、様々な認証ギミックで試行錯誤をしました。 色々試していくうちに一番劇中と近しい認証アクションが出來るタッチセンサーに行き著きましたが、センサーの位置を間違えるとどうしても「機械に認証させている感」が出て一気に世界観に入り込めなくなってしまうので、自然な認証ができる様にかなりこだわって反応位置の調整をしました。 ■呪力込めギミック(振動ギミック編) 次にセンサー認証をして「どういう反応があると本當に呪力を込めている感覚になるだろうか?」というところで選定したのが、「振動ギミック」でした。 通常の玩具だったら何かのアクションに対して音聲が流れると思うのですが、今回は本物の呪力體験を演出する為に、そこよりもさらに一歩進んだ「振動機能」を搭載することに行き著きました。 この「センサー」と「振動ギミック」を掛け合わせることで、「手を沿わせると刀が振動し、さらに手の距離に反応して振動が強くなる」といった、まるで「自分が本當に呪力を込めているかのような感覚」を味わうことができる様になり、最初の振動試作を觸った時には大変感動しました。遊んでいてとても楽しいギミックなので、ぜひ沢山呪力を込めて遊んでいただきたいですね。 ■里香顕現ギミック また、もう1點ご注目いただきたいギミックが「里香顕現ギミック」です。 乙骨君になりきるなら「里香ちゃんと過ごしている感覚も大事にしたい!」と里香ちゃんを顕現させられる「里香顕現ギミック」の開発をしました。 ボタンを長押しすると「來い!!!里香!!!!」のセリフと共に里香ちゃんを呼び出す事が出來るギミックなのですが、このモードになると再生出來るセリフが全て呪霊里香ちゃんのセリフになり、一つ一つのセリフに合わせて刀が振動がするといった迫力満點のギミックとなっています。 セリフの語気と振動の強弱を合わせるのに大変こだわったのですが、特に「大大大大大大大大大大大大大大好きだよぉ!!!!」のセリフの振動がかなり迫力が出るようこだわったので、こちらにご注目いただきたいです。 さらにこのモード中にしばらく刀を放置しておくと、里香ちゃんが語りかけてくるといった里香ちゃんと一緒にいる感覚を味わうことが出來るギミックも仕込んであるので、ぜひ皆様それぞれの解呪に向けて沢山遊んでいただけると嬉しいです。 遊び心を沢山詰め込んでいます ──シリーズ共通のこだわりはありますか? 秋場 私が擔當する商品では「如何にその作品のファンのやりたいことを実現できるか?」を大事にしています。今回で言えば私はなりきり玩具が大好きなので、アクションに特化したギミックを突き詰めていったのですが、社內の私以外の作品ファンの人達にも様々な意見をもらい、その中で「乙骨君は劇中で里香ちゃんだけでなく、同級生との関わりの中で成長して自己を確立していったのでその會話も入れたい!」と意見をいただきまして、確かにその通りだな……と。「乙骨君になりきる為には彼の成長のきっかけとなった周りの仲間が必要だ!」と急ぎ同級生のセリフ仕様を詰め込むなどをして、ギリギリまで価格と仕様のバランスを見ながら色々なユーザーのやりたいことを盛り込んでいきました。 また、本商品では購入してくださった方々がさらに喜んでくださる様に、隠しギミックやパッケージ內部にもこだわっていますので、発売日を楽しみにしていただけますと幸いです。 ──今後のラインナップ・方向性を、可能な範囲で教えてください! 秋場 今後のラインナップについてはまだお話できない事が多く恐縮なのですが、皆様の商品化要望の高いアイテムを複數仕込み中ですので、楽しみにお待ちいただけますと幸いです。きっとPROPLICAファンの方には大変喜んでいただけるアイテムになると思います。 ▲「あの」〇〇〇〇の〇〇を再現出來るギミックを試行錯誤しながら開発中とのこと! ──最後に「PROPLICA」に期待している、ホビーファンの皆様へメッセージをお願いします! 秋場 いつもPROPLICAやBANDAI SPIRITSの商品を楽しんでいただき、本當にありがとうございます。まだPROPLICAを手にしたことの無い皆様には、この機會にぜひ一度PROPLICAシリーズを體感していただけますと幸いです。 今後も様々な作品の世界に大人が本気で入り込める様なアイテムを真剣に考えて參りますので、これからも応援の程よろしくお願いします。 ──ありがとうございます! \來い!!!里香!!!!/ >>あみあみでしか見ることができない動畫で、気になるギミックの一部をご紹介!<< 劇中BGMにくわえて、なんと80種類以上の劇中サウンドが収録されているとのこと。 また、インタビュー內でご紹介した乙骨憂太、祈本里香のほか、禪院真希、狗巻棘、パンダ……おなじみメンバーの名セリフなど、物語への沒入感が深まること間違いなしの內容となっています! 思わずセリフを叫びたくなる「本物感」はぜひお手元でお確かめください! 企畫者の熱意と呪力が込められたこだわりの「PROPLICA 乙骨の刀」はいよいよ6月発売です! ©2021 「劇場版 呪術廻戦 0」製作委員會 ©芥見下々/集英社 來源:78動漫

港任《王國之淚》中文開發者訪談:包括全五彈內容

訪談連結>> 「期待在更加遼闊的海拉魯大地上,能體驗各式各樣的新發現呢。」 《薩爾達傳說王國之淚》已經於今日正式發售,昨日媒體評分解禁,眾多媒體、評論家給出一致好評稱本作為開放世界遊戲的新標杆。截至發稿,本作在M站評分96分,OC站97分。外媒IGN和GS紛紛給出滿分評價。 來源:遊民星空

《薩爾達傳說王國之淚》開發人員訪談合集公布

《薩爾達傳說王國之淚》現已正式發售,港任昨日在官網公布了本作的開發人員訪談,包括王國之淚製作人青沼英二、製作總監藤林秀麿、技術總監堂田卓宏、視覺總監瀧澤智以及音效總監若井淑等製作部門的各個大佬對《王國之淚》的方方面面進行了一些答疑,感興趣的玩家一起來看看吧! Part1 可以改變與無法改變之物 Q:首先,請各位簡單地自我介紹一下。 青沼英二(以下簡稱青沼):大家好,我是《薩爾達傳說》系列的製作人青沼英二。我最初參與的是《薩爾達傳說時之笛》的迷宮設計。也曾擔任《薩爾達傳說黃昏公主》的導演和製作人,此後,我一直是這個系列的製作人。 ※1 《薩爾達傳說時之笛》1998年11月發行於Nintendo 64。它的特點是故事中可以在林克的童年和成年時期之間來回穿梭。 ※2 《薩爾達傳說黃昏公主》美國於2006年11月在Wii,12月在Nintendo GameCube上發行。在暮光王國這個陰影的世界里,林克變成了一隻狼。 藤林秀麿(以下簡稱藤林):大家好,我是《薩爾達傳說王國之淚》的製作總監藤林秀麿。在《薩爾達傳說天空之劍》和前作《薩爾達傳說曠野之息》中我也擔任製作總監,我提出了遊戲的創意和基本構思並指導了整個製作團隊的工作。 ※3《薩爾達傳說天空之劍》於2011年11月在Wii上發行。這個遊戲採用了Wii Remote Plus和Wii MotionPlus配套技術,具有直觀的控制系統。遊戲的重製版《薩爾達傳說天空之劍HD》,於2021年7月在Nintendo Switch上發行。 ※4《薩爾達傳說曠野之息》於2017年3月在Nintendo Switch和Wii U上發行。主人公林克從100年的沉睡中醒來,探索並在危險的海拉魯大陸中生存,以恢復自己的記憶。《薩爾達傳說淚之王國》是它的續作。 堂田卓宏(以下簡稱堂田):大家好,我是本遊戲的技術總監堂田卓宏。我曾經以各種不同的角色參與了《薩爾達傳說》系列的工作,第一次從頭開始製作的是《薩爾達傳說曠野之息》。在這個遊戲中,我負責整個遊戲的技術指導。 瀧澤智(以下簡稱瀧澤):大家好,我是本遊戲的美術總監瀧澤智。我起初參與了《薩爾達傳說時之笛》的製作,此後,我一直在為《薩爾達傳說風之杖》和《薩爾達傳說黃昏公主》等遊戲的美術和設計工作。從《薩爾達傳說曠野之息》開始,我負責協調遊戲的視覺效果。 ※5 《薩爾達傳說風之杖》2002年12月在日本Nintendo GameCube上發布(2003年3月在美國發布)。玩家使用神秘的魔杖掌控風,航行在海洋上並探索不同的島嶼。 若井淑(以下簡稱若井):大家好,我是若井淑,我在本遊戲中擔任音樂總監。我起初參與了《薩爾達傳說風之杖》的音樂製作。自《薩爾達傳說天空之劍》以來,我一直擔任該系列的音樂總監。 Q:十分感謝。雖然很多人可能已經有所了解,但是,青沼先生,您能為我們簡要介紹一下《薩爾達傳說》系列嗎? 青沼:當然了!《薩爾達傳說》系列設定在擁有女神神力的海拉魯王國上。以動作解謎為特色,主角林克是玩家的化身,他與蓋儂多夫與其他圖謀獲取神力的敵人作戰。在很多遊戲中,林克還必須幫助註定會被授予女神神力的公主薩爾達。《薩爾達傳說王國之淚》是《薩爾達傳說曠野之息》的直接續作。它再次發生在曠野之息遊戲結束後的海拉魯廣袤大地上。 Q:所以,《薩爾達傳說王國之淚》的故事是在《薩爾達傳說曠野之息》的事件之後展開的? 青沼:是的,本作設定在前作結束後不久的海拉魯。這麼設定的原因是多方面的。在前作品的開發完成後,我們就在想能否讓玩家在遊戲結局後繼續探索這個世界。 Q:我以為《薩爾達傳說》系列是那種經常變化視覺風格和遊戲機制的系列呢。有沒有想過打造一個全新的世界,而不是一個續作呢? 青沼:還沒有。雖然上一部作品《薩爾達傳說曠野之息》有自己的結局,但在那個遊戲中我們還發現了很多「想做的新事情」,所以我們製作續作的方向沒有改變。 藤林:是的,但之所以感覺能實現想要創造的新玩法,就是因為「熟悉場景中的每一處都有什麼」。所以,在最初的提案中,我們明確表明「設定不會改變」是一個重要的概念。即使我向在場的團隊成員分享了這個想法,也沒有反對意見,從那時起,我們就一直堅持這個想法。 堂田: 在《Wii運動度假勝地》的開發中,我負責製作烏富島的程序,在那時,我想起宮本先生說過的「將實際的遊戲場景變成角色」。對,就是創建一個島嶼,並以這個場景為基礎添加各種各樣的玩法。在同一個設定中發現的新想法讓我感到震撼。我也一直希望在其他遊戲作品中採用類似的方法,並認為薩爾達新作會充分利用這種方法。 ※6 《Wii運動度假勝地》2009年6月發布於Wii遊戲機(2009年7月在美國發布)。遊戲設置在一個熱帶度假勝地——烏富島上,提供包括劍術和空中運動等12項活動。 Q:原來如此。所以你們決定在同一個背景中製作續作是有意為之的。 堂田:是的。因此,在遊戲體驗方面,我們做出了相當大膽的變化。在《薩爾達傳說天空之劍》中,如果玩家想要從天空到達地面,他們必須從地圖上選擇,但在這個遊戲中,玩家可以從天空自由飛翔,然後直接沖向地面,十分流暢。 此外,玩家還可以使用空中飛行工具來移動,這讓遊戲更加自由。如果一個地點對玩家來說完全陌生,玩家在從天上跳下時可能會有所猶豫,但因為這是玩家在前作中已經探索過的世界,這些移動方式就變得有意義了。 Q:在這個遊戲中,能夠毫不中斷地從天空沖入水中,這種體驗感覺很棒。這次的遊戲就感覺像是一個真正立體的遊戲了。 堂田:從天空沖入水中的能力是青沼先生和藤林先生執著追求的成果,對吧(笑)。 藤林:是的,自《薩爾達傳說天空之劍》以來,我就一直想實現這一點。想像一下從天空跳下直沖入水中的滿足感。在這款遊戲中,滑翔俯沖不僅是一種令人興奮的無縫旅行方式,還可以收集各種地面信息,帶來了更多的價值。 Q:確實。它不僅僅是一種令人滿意的旅行方式(笑)。那麼您是說從空中俯瞰海拉魯和從天空降落進一步擴大了遊戲玩法,對吧? 青沼:沒錯。但當我們談論這些內容時,很多人可能會認為,「如果是沒有玩過前作,不熟悉這個場景的玩家,他們會享受這次的新作嗎?」 但是,我們在這款遊戲中添加的新的遊戲玩法都是可以直觀解決這些問題的,因此我認為即使是初次遊玩的玩家也可放心,這款遊戲很容易上手。 藤林:對於劇情也是如此。無論是首次體驗的玩家,還是前作的老玩家,我們努力讓兩類玩家都能感覺自然而然,不會產生違和感。例如,我們准備了一個人物檔案功能,玩家可以在遊戲冒險的任何時候查看,這可以讓不懂前作劇情的玩家也能快速理解角色之間的關系。 另一方面,那些已經玩過前作的玩家也可能會喜歡閱讀這些檔案,會露出微笑地想「啊,是那件事啊」的,希望可以帶給他們樂趣。 Q:所以雖然這是一款基於《薩爾達傳說曠野之息》的續作,但也考慮了許多對新玩家的體驗問題。順便問一下,由於該作設置在與前作相同的世界,難道不需要在圖形和聲音方面進行差異化的設計嗎? 瀧澤:將新元素實現到同一個世界中其實比從零開始創建一個全新的世界要難得多……我們也深感這一點。盡管是同一個世界,我們希望確保玩家能以新的驚奇感來體驗它。因此,我們不得不以全新視角去設計一個更高層次的體驗,並將其安放在原本的東西上,而且不能抹去熟悉的世界。即使我們上次已經費盡心思把它們組合起來了(笑)!當然,從開發團隊的角度來看,創造全新的神奇內容當然更加有趣,但這無疑是一項難度很高的工作。 若井:在遊戲音樂方面,上一作中我們打破了該系列的傳統,主要使用鋼琴音色。雖然這款遊戲遵循了同樣的音樂理念,但我們為了創造續作的新鮮感而苦苦思索。遊戲中的音效是由一個全新的系統生成的,與之前的遊戲不同,因此即使使用相同的聲音,在這個遊戲中聽起來也會更加逼真。 例如,在《薩爾達傳說曠野之息》中,我們讓鳥鳴等相對較近的環境音效聽起來比較真實。而在這個遊戲中,這些聲音的表現力已經提高到了玩家聽到遠處的鳥叫聲時可以更真實地感受到距離。 Q:所以,你們負責的每一個元素以前作為軸心,並不斷挑戰全新的事物。 藤林:確定什麼需要改變,什麼不需要改變,我們在這方面投入了大量精力。 Part2 手牽手 Q:那麼,關於自上一部作品以來的「變化」,一個顯而易見的差別是在這個新作品中,林克的外觀略有改變。 青沼:是的,就是右手。我們要的是可以讓人們一眼就認出這是這次作品中的林克的特徵。實際上,這個「手」……也可以說是「雙手」,也成為這次故事的一個重要主題。 Q:「手與手」?那是什麼意思? 藤林:《薩爾達傳說》是將玩法、系統、故事等所有要素綜合編織成一體的遊戲。在這次的新作中,我們選擇「手與手」作為將所有這些要素統一在一起的主題。 例如,這次林克解謎時的能力都來自手。在遊戲系統方面,我們也象徵性地加入了使用手來開啟特殊門等場景。在故事方面,手也被作為一個重要的關鍵詞貫穿其中。 堂田:相比之下,前作給人的感覺比較孤獨……在廣闊的世界中,主要依靠自己的身體與力量前進,比較注重體力和物理操作。而新作則需要和許多角色手牽手進行合作,有時也需要自己製作道具並加以利用才能前進。 瀧澤:這個「手與手」的主題在遊戲的視覺和故事方面也被鮮明地呈現出來,如果您觀看過之前公開的預告片,可能會感受到這樣的氛圍。 若井:就連BGM中也加入了掌聲的音效來強調「手」的主題。 青沼:嘛,簡單來說,「手與手」象徵「聯結」。從故事的角度來看,這一次的故事也與海拉魯王國的過去有所聯系,講述的是至今在海拉魯只存在於神話中的一場大戰——封印之戰。 藤林:主人公(林克)的名字也是「link」呢。 青沼:啊,原來如此…確實是這樣呢(笑) 一同:(笑) 青沼:這確實很神奇。我們在開發遊戲時這些都是無意識的,但在開發結束後會發現許多事物相互連接,會有「原來我們是這樣做的……」這樣的感覺。 Q:作為續作,此前就已經確定了一定的框架,要在這個框架內做一些新嘗試,所以難度可能會很高。 青沼:這個「型」已經確定了,但是新的玩法卻是通過打破這個「型」而實現的。也就是說,這是一種「打破常規」(型破り)的方法。 瀧澤:「打破常規」(型破り)……這個詞很好! 青沼:嘛,雖然那個框架不太容易打破(笑)。 一同:(笑) 瀧澤:相比之下,音效方面比較好地繼承了前作的風格,玩家可以很明顯地感受到正在探索同一個世界。 若井:是的,獲取道具時的音效,解謎正確時的音效,這些作為遊戲特色的元素,的確是我們有意從前作中繼承過來。 青沼:「打破常規」並不意味著凡事通通去打破就好。畢竟要有底層的框架作為支撐的基礎,才能安心地另闢蹊徑。 Q:不管其他方面如何改變,只要聽到音效就會覺得「啊,果然是《薩爾達傳說》!」。 青沼:這麼一說起來,開發過程中「既視感」這個詞經常出現。 雖然本意是要創造不同的東西,但總會覺得與前作給人的印象相似。但是隨著開發的深入,加入了各種新的要素,在審視遊戲整體時,這種感覺有時就會發生變化。之前還在為「必須要改變」而煩惱,轉眼間就變成了「本該如此」。 Q:為了消除那種「既視感」的感覺而改變的要素,和認為「本來就該這樣」而沒有改變的要素,在開發團隊中是否早已達成共識了呢? 藤林:沒有,遠非如此……實際上,在開發的後期,我們還在為這兩者之間的區別而苦惱。我們在工作人員之間反復考慮和討論,直到最終達成一致方案。 瀧澤:特別是在開發初期,會很強烈地感受到這種「既視感」,因此我們會盡可能地把「改變印象」作為最優先的任務來努力。但當開發進行到一定階段時,會發現「如果過於改變,魅力可能會消失」的部分。 藤林:所以我們開始稱那些不需要改變的部分為「偉大的老一套」,並逐漸對它們給予了肯定(笑)。 滝澤:直到開發尾聲,我們才真正看到了這個「偉大的老一套」的重要性,因此即使工作人員與我們溝通有「既視感」的地方,我們也會更容易地說出:「請不要改變這里。」 Q:盡管一開始大家可能沒有共同的價值觀,但經歷了反復地試錯,我們最終在某個時刻達成了完全共通的狀態呢。 青沼:遊戲開發經常是這樣的。將各種零散的拼圖恰到好處地拼在一起的時候,就會一瞬間從「這可以行吧」變成「必須要這樣才行!」的感覺。 Part3 與天空相連的世界 Q:我已經明白在開發《薩爾達傳說王國之淚》的過程中所遇到的挑戰和困難了。不過,雖然說場景是相同的,但實際上可以飛到空中,這次的場景范圍也有很大擴展,是吧? 藤林:是的,包括空中和洞穴等地方。由於各種原因,這些場景在前作無法實現。 堂田:實際上,前作《薩爾達傳說曠野之息》最初是在Wii U平台上製作的,因此在開發過程中的限制比現在要嚴格得多。 所以,在開發過程中,雖然有很多想要實現的想法,但我們在前作中明確了「 不做什麼」的方針。比如說,這款遊戲絕不能實現空中飛行」之類的…… 然後,青沼先生就常說:「如果不能飛行在空中,那就挖地洞吧!」 當時我們都開玩笑說:「不要啊,那種事情不要啊!」(笑) ※7 Wii U是2012年發售的家用遊戲機,其特徵是能遊玩電視及掌上Wii...

《機戰傭兵6》導演和製作人訪談 透露大量遊戲情報

《機戰傭兵6》將於 8 月 25 日發售,日媒雜誌刊載了一則對本作導演山村優和製作人小倉康敬的訪談,具體內容摘要如下: ◆ 開發《機戰傭兵 6》的想法最早是在 2017 年開始進入討論,2018 年宮崎英高和另外幾位導演作為遊戲開發早期階段的初期導演大致確定了《機戰傭兵》系列未來發展的方向,並著手製作了原型 Demo。之後導演一職便移交給了山村優,遊戲也進入正式開發階段。 ◆《機戰傭兵 6》並非是一款《黑暗之魂》類型的遊戲,開發團隊更多是想將過去製作各種作品所獲得的知識和經驗,比如復雜的立體地圖設計、需要仔細觀察敵人動作來找到應對方式的戰鬥系統與《機戰傭兵》系列原本「自定義機甲」的核心樂趣相結合,打造出一款只有 FromSoftware 才做得出來的全新機甲動作遊戲。 ◆ 本作的主角是一位「舊世代型強化人」,在設定上「舊世代型」意味著要用感情來換取 AC 的操縱技術。因此無論是在劇情還是遊戲性上,《機戰傭兵 6》都會延續「主人公不會說話」的系列傳統,以此增強玩家的代入感。 ◆ 在遊戲開發的早期階段,宮崎英高和另外幾位初期導演不僅為本作奠定了「舊科幻(Old SF)」的世界觀基調和機甲設計的大方向,還明確了「設計人類做不到的,性能進一步擴張的動作」這一製作方針。從結果來看,本作呈現出了能在三次元空間內動態飛行,敵我雙方都充滿攻擊性的刺激戰鬥體驗。 ◆ 自定義方面,不僅僅是性能數據的高低差異,開發團隊還希望玩家能通過構築自己喜歡的機體來改變和調整本作身為動作遊戲的「手感」。 來源:遊俠網

CUT5月號《機動戰士高達 水星的魔女》封面解禁

CUT5月號將於4月19日發售,封面圖《機動戰士高達 水星的魔女》解禁!モグモ繪制。 在全22頁的特集中,由飾演斯萊塔·墨丘利的市之瀨加那、飾演米奧莉奈·倫布蘭的Lynn、飾演蓋爾·傑特克的阿座西洋平、擔任系列構成及腳本的大河內一樓等人,將會受邀采訪回顧第一季內容。 另外在CUT5月號中,出演《鬼滅之刃》的花澤香菜、《國王排名》的梶裕貴、《你推的孩子》的高橋李依、《地獄樂》中的小林千晃等人的采訪也將到著。 來源:動漫之家

《鐵拳8》開發者訪談 回應網友將改善效果過於華麗

3D格鬥遊戲名作新篇,《鐵拳8》預定將在2024年4月之前發售,登陸PS5、Xbox Series X|S和PC。日前開發者訪談透露了部分遊戲情報,一起來了解下。 ·來自FAMI通的訪談紀要: 安田直矢:關於音視效果過於華麗的意見,我們在調整中並加以改善。 池田幸平:因為「特別類型」可以隨時切換,初級玩家可以輕松的把握角色的特性,而中級以及上級玩家們也可以玩到精華。 ·街機版推出時或可以實裝。 來源:3DMGAME

更刺激的對戰體驗《鐵拳8》遊戲總監與製作人訪談

萬代南夢宮製作中的 3D 對戰格鬥遊戲新作《鐵拳8(Tekken 8)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S),日前舉辦媒體體驗會,曝光系統詳情並開放 10 名角色試玩。遊戲總監池田幸平與《鐵拳》系列營銷與電競製作人安田直矢也接受台灣媒體巴哈姆特GNN采訪,解答關於最新作特色的相關問題。 《鐵拳8》是老牌 3D 對戰格鬥遊戲《鐵拳》系列的最新作。以最新虛幻引擎5針對次世代主機平台打造,呈現出更震撼的視覺效果。包含重新打造的高精細角色模型,高度還原的肌膚和發絲,隨角色動作變化的肌肉,賦予戰鬥沉重感及氛圍的特效,舞台上隨處可感受到的破壞演出及生動的背景等沉浸式畫面呈現。 媒體:這次之所以採用 「進攻」 為主題的主要用意是?是否有觀察到對戰的步調或時間有明顯的改變? 安田:因為《鐵拳》是一款對戰格鬥遊戲,因此這次將主題設定為 「進攻」,希望玩家能充分享受進攻的快感與戰鬥的喜悅。而且不只是對戰雙方,觀戰的玩家也能感受到這份喜悅,進而強化遊戲的凝聚力與高潮。 池田:在導入 「進攻」 的主題後,《鐵拳8》讓進攻方變得更有優勢,Heat 系統也讓戰鬥的步調顯著提升。由於還同時搭配了 「可恢復量表」 的機制,所以每場對戰的時間反而比《鐵拳7》還長,帶來更好的戰鬥體驗。 可恢復量表 媒體:首次採用的虛幻引擎5對開發上有帶來什麼幫助呢? 池田:雖然說這次是首次採用虛幻引擎5,不過之前《鐵拳7》就已經採用過虛幻引擎4,所以在轉換引擎上沒有遇到什麼困難。主要的挑戰在於視覺的呈現上,因為這次角色建模全面翻新,包含肌肉、骨架等都是從頭重新製作的,要如何調整光照與陰影等效果,確保這些全新製作的模型能有正確良好的視覺效果,還要兼顧實際遊玩時的操作性,因此花費了不少時間在這方面的調整上。而且這次在新世代主機上製作推出,不只是單純讓畫面變得更細緻寫實而已,而是要讓角色的造型能更進一步凸顯角色各自的個性與特色。 池田:《鐵拳8》一開始就是針對次世代主機製作,因為《鐵拳》系列從初代作開始就是針對當下最新主機來開發,藉由新主機與新技術帶給玩家最好的體驗,所以《鐵拳8》一開始就決定要在 PS5 跟...

BANDAI 23年8月 魂限定 METAL BUILD 聖約強襲背包 開發者訪談&彩色原型介紹

<pBANDAI SPIRITSコレクターズ事業部は、3月24日16時より通販サイト「プレミアムバンダイ」にて塗裝済み完成品フィギュア「METAL BUILD ディバインストライカー(オルタナティブストライク Ver.)」の予約受付を開始する。本商品の発送は8月を予定し、価格は13,200円となる。 <p「METAL BUILD」は「超合金(ダイキャスト)の質感」と「作品に応じたデザインアレンジ」が融合した究極を追求する完成品トイブランド。その中で「機動戦士ガンダムSEED」シリーズに登場する「ストライクガンダム」や「ガンダムアストレイ」などを中核とし、様々なバリエーション機體やバックパックであるストライカーパックを立體化している「オルタナティブストライク」シリーズが展開され、本商品はその最新ストライカーパックになる。 「METAL BUILD ディバインストライカー(オルタナティブストライク Ver.)」※「METAL BUILD ガンダムアストレイ ゴールドフレーム(オルタナティブストライク Ver.)」は別売りです <p今回は試作品を前に企畫を擔當する稲吉太郎氏と開発を擔當された尾嶋虎太郎氏に話を聞いた。今回は商品の特徴を中心にその魅力を紹介していきたい。 企畫を擔當する稲吉氏(右)と開発の尾嶋氏(左)に本商品の魅力を語っていただいた 「オルタナティブストライク」シリーズのプレイバリューと物語性のリンク <p「METAL BUILD ディバインストライカー(オルタナティブストライク Ver.)」は、前述の通り「オルタナティブストライク」シリーズの一つとして展開される。 <p本シリーズは「METAL BUILD ストライクガンダム -ヘリオポリス ロールアウト Ver. -」、「METAL BUILD ガンダムアストレイ...

PLUM: 23年5月 1/7 《Lovelive!》 × 徳井青空的PLUM Deepland 矢澤妮可 角色CV: 徳井青空 訪談&日店展圖

ピーエムオフィスエーから好評予約受付中の『ラブライブ!』矢澤にこフィギュア。本記事では、企畫協力として攜わった聲優・徳井青空さんにインタビュー! 開発でこだわった點やおすすめポイントを伺いました。 ――ラジオ番組「徳井青空のPLUMディープランド」の中で、『ラブライブ!』フィギュアを作るという企畫が進行したかと思うのですが、この話を聞いたときのお気持ちはいかがでしたか? 徳井青空さん(以下、徳井):まさか『ラブライブ!』に決定するなんて!! とても驚きました! 元々フィギュアはコレクションするくらい大好きで、『ラブライブ!』のフィギュアも家に飾っています。いつか自分の理想のフィギュアを作るのが夢だったので本當に嬉しいです。 ――數ある「矢澤にこ」イラストの中から、今回のモチーフを選んだ決め手は何だったのでしょうか? 徳井:複雑すぎない衣裝で、にこちゃんの自體の可愛らしさが引き立つのではないかなと思いました。また、これまで立體になっていない衣裝が良いかなと思ったので提案させていただきました。μ』sの共通衣裝でもあるので、グループでのにこちゃんがイメージできて、胸のリボンにも「μ』s」があり、お気に入りです。 ――原型開発の中でこだわったポイントはありますか? 徳井:1番こだわったのは表情です。元となるカードイラストに寄せるだけではなく、アニメでのにこちゃんの表情もイメージしながら調整していただきました。とにかく「可愛い!」と目があった瞬間にときめくような表情を目指し、おかげで大満足の可愛さになりました! また、ツインテールの分け目は絶対ギザギザにしてくださいとお願いしました。 ――彩色見本を開発するにあたってこだわったポイントはありますか? 徳井:色はおまかせしてしまったのですが、服の陰影や肌の柔らかさがより伝わる色味になっています。瞳やジュエル部分はキラッとしていて家に飾った時も明るい印象になると思いました。プリーツスカートは非常に複雑な塗り方になっていて、PLUMさんの丁寧な作り込みが感じられる仕上がりになっています。 ――台座のデザインはこれからかと思うのですが、徳井さんの方から出されたアイデア、要望などはあったのでしょうか? 徳井:矢澤にこのサインが入ったものがいいなぁと提案しました。せっかくなら特別なフィギュアになったらと嬉しいなと思っています。 ▲受注寫真やイベント展示では台座部分は仮のものでしたが、現在台座のデザインも製作中とのことなので、発売をお楽しみに! ――最後に、ファンへのメッセージを一言お願いします 徳井:大好きなにこちゃんが大好きなフィギュアに! こんなに嬉しいことはありません! スクールアイドルらしいキュートな衣裝に、思わずキュンとしてしまう表情のとても魅力的なにこちゃんになりました。こだわりがつまっていますのでぜひお迎えしていただけたら嬉しいです! ――本日はありがとうございました。 徳井青空さんが企畫協力した矢澤にこフィギュアは2023年5月発売予定! ファンの方はご予約をお忘れなく!! *官圖&電擊WEB樣品介紹:https://bbs.78dm.net/forum/post/848883.html 來源:78動漫

《萊莎的鍊金工房3》角色設計師訪談開發故事分享

近日光榮特庫摩旗下《萊莎的鍊金工房3:終結之鍊金術士與秘密鑰匙(Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key)》的遊戲角色設計師在接受媒體采訪時提到了本作一些有趣的開發故事,讓我們一起來了解一下吧! 本作故事發生在《萊莎的鍊金工房2》結束約一年之後。生活在庫肯島的萊莎等人,得知海岸附近突然出現了神秘群島。這些被稱為「柯克群島」的島嶼,對萊莎等人居住的庫肯島產生了負面影響。為了拯救庫肯島,萊莎一行人迅速前往調查。調查柯克群島的過程中,他們到達了謎之遺跡深處,見到一扇巨大的謎樣門扉。 新作開發停滯了一段時間,直到2021年6月才啟動,故事也從萊莎2後1年多時間軸開啟。 原本設定為萊莎2後三年多的時間軸,不過感到有些違和而放棄了。大家應該還記得東京遊戲展那三座萊莎等身大手辦吧,具體的萊莎年齡變化一目瞭然。 《萊莎的鍊金工房3:終結之鍊金術士與秘密鑰匙》將於2月22日發售,登陸PC、PS和Switch平台,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

玩家樂趣和遊戲體驗排第一《鵝鴨殺》製作人訪談

此前在釜山舉辦的G-Star 2022上,《鵝鴨殺(Goose Goose Duck)》的展台前全程排起了超長的隊伍。眾多的參觀者和熱賣的商品顯示了這款遊戲在全球的受歡迎程度。Inven Global采訪了《鵝鴨殺》製作公司Gaggle Studios的CEO——Shawn Fischtein,聊了聊這款遊戲。 Q:首先,您能簡單介紹一下自己嗎? A:我的名字是肖恩·菲施泰因。我是位於多倫多、加拿大和美國的Gaggle Studios的執行長和聯合創始人。 Q:我認為《鵝鴨殺》不需要多做介紹。請問你最初是怎麼想出這款遊戲的? A:我們是一家製作社交遊戲的新公司,我們當初在玩《Among Us》與團隊打發一些社交時間。然後我們意識到遊戲中缺少一些我們認為可以使遊戲變得更好的內容。 我們不想修改遊戲、下載模組或構建遊戲的新內容。我們決定要打造自己的遊戲。當我們深入探討時,一位投資者也試圖以同樣的想法聯系我們。我們處於最佳位置,擁有最優秀的人才,可以創造一款更上一層樓的社交遊戲。 Q:正如您之前提到的,該遊戲與《Among Us》有些相似。有些人可能會認為這款遊戲是《Among us》的一種模組或衍生產品。你是如何讓它與眾不同的? A:很多人會將我們與《Among Us》進行比較,但在我們看來,我們看待《Among Us》的方式更像是一種跳棋遊戲。它更像是一維的,更簡單的遊戲。我們決定做的是更進一步,創造更多的混亂和更多的可變性。 我們還想解決其中的一些問題,即沒有語音集成,然後圍繞語音聊天作為遊戲的核心機制進行設計,而不是以後必須在第三方應用程式中添加它。 這讓我們有很多不同的設計選擇,包括在你活著的時候能夠以不同的方式與你的隊友溝通。並引入新機制(例如環境擊殺),為更具戰略性的遊戲選擇提供了機會。 所以遊戲雖然比較亂,但是技術上限更高,可以分層次體驗。無論是100小時的遊戲時間還是5000小時的遊戲時間,都能看出玩家能力上的顯著差異。不同之處在於我們開放了整個類型並試圖為遊戲創造更多可能性,我們將其從跳棋提升為西洋棋。 Q:你在設計遊戲時的核心價值是什麼? A:核心價值是適應玩家的需求並確保遊戲有趣。我們引入了一些實際上並沒有為遊戲提供太多策略的角色,或者我們認為他們沒有為遊戲添加任何策略,但他們創造了很多樂趣和混亂。 最後,我們意識到玩家能夠將沒有任何核心價值但有趣和混亂的事物納入策略,並且他們找到了與之相匹配的策略。他們開始以我們想不到的方式玩遊戲。所以對我們來說,主要的核心價值是有趣,如果不好玩,我們就不會加入。 另一個核心價值是「無摩擦」。我們想讓人們更輕松地創建帳戶、找到朋友並與他們一起遊玩。他們不必下載任何模組,也不必安裝任何第三方聊天應用程式。我們想確保每個人都可以輕松遊玩。 首先,它必須很有趣,然後它必須很容易。這是設計的兩個指導原則,在我們進入下一代《鵝鴨殺》時它們仍然存在。 A:當玩家們發現你們沒想到的新玩法時,你感覺如何?也許其中包括一些BUG? Q:BUG是體驗的一部分。沒有遊戲是沒有BUG的。每款遊戲,無論是獨立工作室還是3A工作室,都會遇到BUG。當你參加一個16名玩家的多人遊戲,並且你有伺服器的權限時,你可以關閉其中的一些權限,但你也放大了任何可能因玩家數量過多而發生的錯誤。 我們實際上看了很多直播和很多遊戲實況。人們在線發布了大量內容。因此,每當我們發現一些看起來不對或感覺不對的事情時,我們都會立馬解決它。 我們很少讓BUG成為功能。這不是我們的核心原則。我們知道有些遊戲可以做到這一點。如果BUG很有趣並且人們喜歡它,那沒關系,我們讓它留下來。在遊戲玩法方面,我們還沒有遇到過很多人們做出不可預測的事情。 因為當這種情況發生時,我們很快就會在Discord聊天中開會,所有的設計師和開發人員都會問,「我們對現有的方式是否滿意?」 因為我們不想讓遊戲的天平傾斜。 大多數時候,我們很少需要干預某物的功能。我們更多的只是感到驚訝——當我們看到玩家做了一些我們沒有預料到會發生的事情時,我們往往會咯咯地笑。這對我們來說也是一個有趣的時刻。 Q:《鵝鴨殺》的周邊商品很受歡迎。粉絲最想要什麼樣的商品? A:毛絨玩具!每個人都想要毛絨玩具。我們做了一個非常微型的活動,它比我們想像的要好得多。我們還可以對周邊商品做一些不同的活動,我們可以將現實世界的周邊商品綁定到遊戲中。 玩家非常喜歡那些商品,如果他們在現實世界中獲得或購買它,它會附帶一個兌換碼。讓他們可以在遊戲中也擁有相同的物品。我們發現這非常成功,人們真的很喜歡。 我們還注意到,年幼的孩子往往喜歡我們的品牌和圖標。如果世界上每個孩子都有一個《鵝鴨殺》午餐盒或《鵝鴨殺》背包,我認為會非常酷。看到不玩我們遊戲的小孩也喜歡我們的品牌,而成年人也同樣喜歡我們的品牌,這對我們來說很有趣。我們感到非常榮幸,並且對我們商品的接受度感到非常高興。 它也成為我們設計理念的核心部分。對於遊戲,我們設計了一些我們希望在視覺上具有吸引力的東西,這樣人們就會希望將這種體驗從數字世界帶入現實世界。我認為這是我們工作室非常重要的一部分,也是我們希望對遊戲產生影響的方式。 Q:還會有更多種類的商品出現嗎? A:我們將更多地關注毛絨玩具。我們確實有一些在北美賣得很好的時尚產品。所以我們希望它在北美以外的地區也表現良好。我們希望能夠與Funko Pop簽約!我認為我們將堅持開發日常用品,如廚房用具、馬克杯、杯子、勺子——任何你每天都會使用的東西,只是為你的生活增添一些樂趣,不管你去哪。 樂趣就在那里,但它仍然會有點殘酷。如果你玩過《鵝鴨殺》,你就會知道他們並不友好,他們互相殘殺。我們仍然想保留一點,這就是為什麼我們認為小孩子喜歡我們的商品,因為它至少外表上很可愛,但每個看到它的人都知道它不是。 Q:稍微回到遊戲。角色是如何設計的? A:角色藝術很容易。我們團隊中有一位名叫Tex的紳士。他的專長是角色藝術,我們基本上只是告訴Tex做他想做的事。我們為我們的團隊成員提供了很多權力,尤其是創意人員,用於設計遊戲的外觀和感覺,我認為他們成功了。 作為我們工作室的遊戲設計師或製作人,我們很少逼迫藝術家。角色就是這樣產生的。我們讓他們按照自己的想法去做,實際上是圍繞著他們的外觀設計遊戲的。一般來說是同時發生的,但我們也改變了一些設計以滿足角色的外觀。 在角色方面,爭論很多。我們可以在遊戲中做一百萬零一件事來塑造我們的角色。通常,我們會在一段時間內提出一些建議,然後整個團隊開會,然後我們將其拆散。大多數想法永遠不會成為現實,因為有人會發現有關該角色的一些內容會打破平衡,或者它會使遊戲的樂趣嚴重偏向一個玩家。 但角色創意永不消亡。他們只是不斷變化,直到我們對一個能讓遊戲變得更有趣的角色感到滿意為止。一旦我們決定下來,通常在48~72小時後,它就會出現在遊戲中。 Q:角色和機制哪個才是第一位的? A:角色設計,就像圖形一樣,總是首先決定的,然後才是角色的機制設計,最後是為該角色創建的圖像。通常情況就是這樣。角色將有機地出現,但角色設計已經完成。 Q:遊戲最近會有新更新嗎? A:在12月,我們將發布一張新地圖「古沙」。它是阿拉伯主題的,故事將發生在沙漠中。感覺又有點埃及式,它深受人類歷史上那個時期的啟發。我們將引入一些新角色,其中一個我們已經提前推出了。 我們還為休息室發布了一個遊戲廳,玩家可以在其中使用他們一直在收集的手工材料與抓娃娃機互動並贏取皮膚和其他貨幣等獎品。我們甚至在考慮加入可交易資產的想法,玩家可以在其中交易和/或收集稀有獎品——玩家也可能因為玩遊戲而贏得現實世界的獎品,也許您可以贏得毛絨玩具或一些商品。 我們有無窮無盡的想法,但這兩個是最近將要實現的。此外,我們正在開發三款半新遊戲。其中兩個計劃於2023年發布。它們都一樣可愛又有趣。希望玩家會發現它們足夠有趣,可以下載和遊玩它們。 來源:遊俠網

BANDAI: 23年6月 魂限 S.H.F系列 T.M.Revolution 官圖&官博訪談

新品價格 9,900円(稅込) 發售日期 2023年6月 廠商 BANDAI フィギュア界に衝撃走る! 完成品アクションフィギュアブランド「S.H.Figuarts(エス・エイチ・フィギュアーツ)」にT.M.Revolutionが魂ウェブ商店販売アイテムとして期間限定受注生産で登場! あの伝説の「HOT LIMIT」の衣裝を2022年版にリニューアル! 本人の全面協力/徹底監修により、現在の鍛えぬいた肉體をスキャンした造形と合わせて、その佇まいを完全再現! 當時の映像でも印象に殘った星型ステージや、歌い上げる表情、激しい風を感じさせる交換パーツも多彩に付屬し、夏を刺激するシチュエーションを存分に堪能できる超豪華仕様の決定版!このチャンスを見逃すな!­ <span登場作品  T.M.Revolution <span主な商品內容 ・本體 <span・交換用左右手首各4種 <span・交換用フェイスパーツ2種 <span・交換用髪パーツ2種 <span・マイク <span・ステージ <span主な商品素材 ABS・PVC <span商品サイズ 全高:約142mm <span対象年齢 15歳~ 來源:78動漫

BANDAI 23年4月 S.H.F 真骨雕 戴拿奧特曼 閃亮型 訪談

S.H.Figuarts(真骨彫製法)にウルトラマンダイナ現る!ウルトラマンティガに続き、平成三部作からの真骨彫製法化。権藤俊輔氏の演じたウルトラマンダイナ フラッシュタイプの「本物」を追求すべく、新規スキャニングデータを元に完全新規原型での開発となる。 そこでウルトラマンダイナ=権藤氏、そして監修の円谷プロダクション LSSより福井康之氏に加えて、原型擔當である成田穣氏にもお集まりいただき、新たなる真骨彫製法について語ってもらった。 ■S.H.Figuarts(真骨彫製法)ウルトラマンダイナ フラッシュタイプ ――今回のウルトラマンダイナはいかがですか? 権藤:これぞ正に、僕が當時演じていたウルトラマンダイナフラッシュタイプですよ!もう文句なしの出來ですね。満足感でいっぱいです。 成田:やはり彩色があると、いいですよね。感慨深いというか、やっとここまできたなっていう感じですよね。 福井:感慨深いですねえ(笑)。 権藤:顔の美しさはもう文句なしですね。うん。第一弾のティガも、もちろんとても素晴らしかったんですが、まだまだ改善した方が良い點もいくつかは出てきて。反省點を踏まえながら、更なる良いものができたんじゃないでしょうか。 成田:「権藤ウルトラマン」の一番の特徴的で綺麗なところは、ウエストのくびれたところからのヒップラインだと思うんです。ティガでも、もちろん再現できていましたが、でももっと良くできるんじゃないかなというのがあって。今回は関節が入っても、ウエストからのヒップラインはできる限り原型をトレースしたフォルムを追求してもらいました。可動のクリアランスをとりながら立った時の綺麗な形を出すのはすごく大変だったはずです。関節が入っているんだけどしっかりくびれて、でヒップライン綺麗に出てっているところは、とてもよく再現できていると思います。 権藤:うん、素晴らしい出來ですよ。待ち望んでいた皆さんにもきっと満足していただけるのではないでしょうか。當時、スーツを作っていただいた成田さんに、とても素晴らしい原型を作っていただいたんで。 ――成田さんの原型を見たときの感想はいかがでしたか? 権藤:特に注文をつけるところがないくらい。なかったですね。もう、なんか本當に。 成田:いやいやいやいや、結構(笑)。 権藤:太ももの張り方とか? 成田:ヒップラインとか。もっとこう上の方からぐっとこういう感じで、みたいな権藤さんは絵まで描いて。 権藤:うーん、そっかそっか。そんなことすっかり忘れてた。 成田:結構、結構言われましたよ(笑)。 権藤:そうですよね(笑)。成田さんと仲悪くなろうが、もう容赦せずにここは言おうと思って。言ったんでした。 一同:(笑) 福井:「言われてなんぼ」みたいなところもありますからね。 成田:首の太さがどうとか、長さがどうしようかみたいなところとかもありましたよね。 福井:ウルトラマンダイナの顔は、正面から見ると割と「卵型」なんですよね。ウルトラマンティガと比較すると。それもあって頭と首とのバランスが難しくて、互いに意見を出し合いながらちょうどよいバランスに落としこみました。 成田:福井さんが入ったことで、中立的な立場で意見してくれる人が増えて、僕はすごくありがたかったんですよね。例えば僕が気づかないところを、「こここうだよね?」みたいな。そういうのが言いながらやれたのがすごく良かったなって。 権藤:うん。僕も言うこと聞かないところはもう最後まで縦に振らなかったですから。 成田:福井さんは造形もやっていて、さらに美術スタッフでもあるし。権藤さんと僕と、設計チームだけでやるよりも、この真骨彫チームでやれたことがすごく良かったと思います。 福井:自分としては、胸の厚さを張りすぎないようにお願いしたり、皺の入り方を気にしたりとかね。 成田:ある程度皺っぽいところがないと、特に銀色の部分とかは玩具っぽく見えちゃいますよね。どうしてもロボット感が出ちゃう。皺感がちょっと入るだけで生物っぽい、銀色なんだけど生物っぽい感じも出るんですよ。 ――チーム感に円熟味も出てきたのでは? 権藤:ああ、そうですね、実際に。 成田:それは大きいですよね。福井さんに言われて思い出したことなんですけど、ダイナの「背びれ」は、ティガよりもちょっと出てるんですよね。 高さというか幅が。當時、ダイナのスーツを作る時、彩色前の単色狀態を権藤さんに著ていただいて。で、デザイナーの丸山浩さんと一緒にラインをどこで區切るなどフィッティングをするんです。 その時、「帰ってきたウルトラマンみたいに背びれが出てるの、結構好きなんですよ」って話をしたら、丸山さんが「え、それ好き?」って(笑)。で、結果的にちょっと出したんですよ。その背びれを福井さんが「當時のスーツってそうだよね」って気づいてくれて。 せっかくなので真骨彫でも再現してもらいました。でも、高さを出しながら可動のクリアランスをとるのも結構難しいはずで。ただ、そこをクリアしていただいたからこそ、この立ち姿がすごく綺麗なんだと思います。 ■真骨彫製法のスキャニング ――あらためてダイナとしてのスキャンはいかがでしたか? 権藤:ウルトラマンダイナ特有のポージング、骨盤を後傾させて、尚かつ脊柱をグッと貓背に、前のめりに構えることができるか、どうかがポイントなんですよね。 今回は番組スタート當初、登場した頃のウルトラマンダイナにしたいとなり、僕が演じたダイナをベースにしていただきました。ダイナの獨特の構えは骨格的要因が非常に影響するので。初代ウルトラマンから踏襲した貓背の構えと指先の開きの感じをきっちりデータとしてとってもらいましたね。 特にウルトラマンダイナは骨格的要因が非常に影響するので。初代ウルトラマンから踏襲した貓背の構えと指先の開きの感じをきっちりデータとしてとってもらいましたね。 ――いわゆるダイナ特有の構えですね。 権藤:「僕のダイナはこういう感じですよ」と、見れば誰でもわかる感じのポージングを再現できるようには(開発チームに)約束していただきましたけど。 ――ティガのときは手の表情にもこだわられたとお聞きしました。 権藤:今回はサムズアップとか増えてましたね。あとは基本的には、大きな変化はないと思うんですけども、前作の流用ではなくて完全新作です。 ――ティガのスキャンでは「足の裏まで撮られて驚いた」っていうお話もされてたと思うんですけど、今回も足の裏まで? 成田:足の裏......? 権藤:足の裏。もう本當全身。ボディスキャンですよ。 成田:へえ~、そうなんですか。 ――成田さんはスキャンに立ち會われなかったんですか? 成田:ティガの時に立ち會えなくて。今回のダイナには立ち會ったのですが、その時は足の裏までやっていなかったので(笑)。 ――成田さんから見たダイナのスキャンはいかがでした? 成田:権藤さんとお會いするのもたぶん25年ぶりとかくらいで。體を作るのに一ヶ月、時間が欲しいっておっしゃられてたんですよね? 権藤:やはり當時の體にはならないので、あくまで骨格のデータとして見ていただいた感じですよね。體作ると言っても、たいしてやってないんですよ。 成田:そうなんですか? 権藤:肌黒くしただけなんですよ。泳ぎに行って、 日焼け全く関係無いのに(笑)そもそもがたかだか4週間での劇的な肉體改造なんて不可能ですから。 成田:ええっ(笑)!?とはいえですね、25年経ってて、またあの頃の體形でいられるのはすごいですよ。 権藤:実際いられてないですよ。まあまあ、自分に厳しく。(自分としては)全然良い點數はあげられないですよ。うん、いやだから、企畫自體聞いた時「大丈夫この人たち?」と思いましたけどね? (スキャンするとか)そんなこと言い出して。 一同:(笑)。 成田:でも普通だったら「いや太っちゃってさあ~」みたいな感じあるじゃないですか? そういうの一切ないので。やっぱり淒いなと思いました。久しぶりにお會いした時も「ティガだ!」みたいな感じでしたよ。 権藤:そうですか? ありがとうございます。 成田:すごく嬉しかったですね。なんかその當時のままでいてくれるなんて。それにティガ、ダイナと商品があって、福井さんも僕もこういうところで今も関わってる、また再會があってみたいな。それがすごく嬉しかったですよね。商品がとはまったく別の話になっちゃうけど(笑)。 福井:今回、ティガからダイナとうことで、もちろん演じられてるのはどちらも権藤さん。「同じ方が演じてるんだから、素體は流用でいいじゃん」ってことではなくて、ティガとダイナは違うウルトラマンであることを前提でやれたことが良かった。普通は同じ素體を使いそうですが、あらためてスキャンをしていますから。 成田:普通なら使い回し。ちょっと表現が悪いけど(笑)。 福井:ティガは素晴らしかったけど、さらにその上を目指そうと。その気概が良かったですよね。 ■ウルトラマンダイナ ――當時、ウルトラマンダイナのデザインを見たときの感想はいかがでしたか? 権藤:ティガ、ダイナ、ガイアと3作品やりましたけど、それぞれの顔を決定デザイン畫で初めて見た時の第一印象で、一番かっこいいなと感じたのはダイナの時でしたよ(笑)ティガからガラっと変わったこともあり、「この顔、かっこいいな」と思って。ガイアのときは、本當はアグルをやりたかったんですけどね。 成田:実は「ガイアを権藤さんで!」って推したの僕と丸山さんなんですよ。 権藤:そうなんですか? 成田:ティガ、ダイナと権藤さんでスタートしたので、やはり権藤さんで!と。そしてゴールは中村さんで。 ――成田さんはダイナのデザインはいかがですか? 成田:マスク原型を製作する時にデザイン畫をもらって。丸山さんからは、ティガは男性でもなく女性でもなく、中性のイメージだと。だけどダイナは男でいきたいと仰っていました。あとデザインの系統として、マンの系統とセブンの系統、要するにセブンからタロウみたいな(笑)。でも、ダイナではエース系統をイメージしてもらいたいとも話していました。トサカがこう出てるやつ。 権藤:なるほど。 成田:ほかにエースの系統ってなかったんですよ。本編始まってからのイメージを見ると、もっと男性っぽい、ちょっとレオみたいな、もっと勢いのあるフォルムでもよかったかな。シュっとした美形のイケメン系の顔にはなってるんだけど、もっと「やんちゃ」っぽい顔でもよかったかもしれませんね。 ――では最後にS.H.Figuarts(真骨彫製法)ウルトラマンダイナを待っているファンへメッセージをお願いさせてください。 権藤:何度も言うことなんですけれど、本當に感謝しかないですね。當時の僕は、こんなに時間が経っても、ずっと変わらず応援してくださる方々がこれほどいるなんてことは想像もできていませんでしたから。本當にね、嬉しい気持ちでいっぱいです。20代の後半を捧げた我が青春の東寶ビルトスタジオはなくなっちゃいましたけれども、こうやっていつまでも皆さんの記憶に作品が殘っていくことこそが僕らの最大の喜びです。そして今回、こんなに精巧なアクション・フィギュアまで発表できる驚きを痛感しています。かつてのちびっこ達にこの真骨彫ダイナを手に取って、ヒーローに胸をときめかせ、応援していた頃を懐かしく思い出し、これからもその気持ちをずっと大切にしていって欲しいと願っています。 成田:業界と関係ない知り合いが「うちの子供が小さい頃に観てました」とか、一緒に仕事してる方が「小さい頃、観てたんですよ」みたいな(笑)。あと僕の甥っ子も小さい頃ティガ大好きで。そういう作品に関われていたことがすごく嬉しいですし、誇りに思っています。自分にとってすごく大事な作品が、真骨彫製法として形となって現れて。當時、見てた人とかにもやっぱり「當時こういうの欲しかったよなあ」と思ってもらえて、大人になった今、自分のお金で買もらえる。これがファンの皆さんの手元に屆いて、懐かしみながら、でも遊び倒してほしいなと思います。 福井:TVに登場したダイナが、そのまま手元にいるような完成度に仕上がっています。ぜひ皆さんも、このクオリティを確認していただきたいです。 ――ありがとうございました。 権藤俊輔(ウルトラマンダイナ/スーツ・アクター)■PROFILE1971年生まれ。ジャパンアクションクラブ(JAC)出身。『ウルトラマンティガ』、『ウルトラマンダイナ』、『ウルトラマンガイア』と平成三部作すべての主役ウルトラマンとして活躍。特に権藤氏が作り上げたウルトラマンティガは「権藤ティガ」と呼ばれ、今なお高い人気を誇る。 福井康之(円谷プロダクション LSSチームマネージャー)■PROFILE1968年生まれ。『ウルトラマンネオス』パイロット版に造形・キャラクターメンテナンスとして參加。以降多くの円谷プロ作品に攜わる。現在円谷プロダクションの造形部門であるLSSチームの代表。 成田 穣(造形家・原型師)■PROFILE1968年生まれ。撮影用マスク原型、およびスーツの製作チーフを擔當。イーヴィルティガ、ダイナ、ガイア、アグル、ゾグ第一形態、ヒュドラなどは成田氏による。S.H.Figuarts(真骨彫製法)ではウルトラマンティガ、ウルトラマンなどを擔當している。 來源:78動漫

《魔兵驚天錄3》開發者訪談 將是系列最大級別容量

白金工作室代表作之一,經典名作新篇《魔兵驚天錄3》即將於10月28日發售,登陸Switch平台,支持簡繁中文,10月26日今天日媒曝料站透露了最新開發者訪談,一起來先睹為快。 •接受采訪的白金工作室骨幹包括神谷英樹、中尾裕治等,紀要如下: •劇本幾乎與二代毫無瓜葛,想要挑戰一下能否更加讓更多的世界玩家接受。 •能夠製作三代真的很不容易,任天堂的恩情永生不忘。 •開發的確很不順利(拖了這麼久),不過拜白金所賜不論容量還是質量均達到預期。 •一直認為越容易上手的遊戲越難以反復遊玩,不過本作可以放心,容量內容巨多。 •是系列最大級別容量。 •神谷表示自己是無法勝任如此容量大小遊戲的導演。 •任天堂完全拯救了魔兵驚天錄,但完全不會有任天堂干涉遊戲製作的跡象。 •任天堂只是全力確保我們想要製作以及實現的東西的援助而已。 來源:3DMGAME

《原神》戰鬥設計師訪談 在考慮追加元素反應系統

米哈游名作《原神》的戰鬥系統設計師Aquaria日前接受了媒體《FAMI通》的采訪,透露了計劃追加的新系統「元素反應」,一起來了解下。 •Aquaria的《FAMI通》采訪紀要: 正在討論追加開花與激化反應外的新「元素反應」。 「元素反應」雖然有趣,但是對於新手來說過於復雜,需要靈活控制才行。 《原神》可以說是開發團隊的「孩子」,是獻給所有玩家的禮物。 非常感謝玩家們喜愛這個「孩子」。 如果無法徹底理解各種反應的話,無法打倒的敵人就會頻出,玩不下去的時候就會引發致命分歧。 不可以草率倉促推出。 來源:3DMGAME

恐怖冒險遊戲《蔑視》實機+製作人訪談公開

第一人稱氛圍恐怖遊戲《蔑視》新實機演示和製作人訪談在今晚的 B 站高能電玩節公開,一起來看看吧。 中字介紹視頻: 《蔑視》是一款氛圍詭譎的第一人稱恐怖冒險遊戲,背景設定在充斥著怪異形體與昏暗光影之下的噩夢世界。 遊戲圍繞著「迷離其中」的核心設計理念展開,玩家將會以非線性的模式探索互有聯系卻又各自不同的地區,在探索中慢慢解鎖新地點,獲得不同的技能、武器和道具,並試圖了解出現在你面前的不同景象。 遊戲將於 10 月 21 日發售,登陸 Xbox Series 及 PC 平台,首發 XGP 遊戲庫。 來源:遊戲時光

《斯普拉遁3》開發人員訪談(中文版)公開

《斯普拉遁3》即將在 9 月 9 日正式發售,今日任天堂香港公開了本作的開發人員訪談,一共兩章,分別為「反文化」和「讓設計師在遊戲中製作自己擅長的東西」,介紹了不少遊戲設計的幕後故事,此外也包含有一些設定圖。推薦對這系列感興趣的朋友都可以看看。 反文化:傳送門來源:遊戲時光