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《原神》克洛琳德角色設定與立繪一覽

秉燭獮影·克洛琳德 洞滅魔影,持護長夜 「…老兄,請你聽我一句。你做的錯事證據確鑿,無可辯駁。如果你想要維護名聲,就先去贖罪,再做做好事…不要想著用代理決鬥耍機靈,你的對手是那位克洛琳德!看在露景泉的份上…如果你真的和她決鬥,那你連認罪的力氣都不會剩下!」 ——在又一場代理決鬥的前夕,某位不服罪的富商所接到的懇談信。 在熱鬧的楓丹廷中,幾乎每天都產生著各類糾紛。 劇作家控訴一個狂熱的讀者正在模仿他進行寫作,還起了一個和他差不多的筆名。報社都分不清他們究竟誰才是正牌了;商人則強調自己的某位同行一直在針對自己進行惡性競爭,不僅頻繁調整定價,還把店面故意開在他對面… 普通的糾紛往往會被趕來的警備隊員迅速調解開來,而少部分自詡聰明,實則心懷鬼胎的人,卻想借著糾紛為自己打出名聲,固執地想把事情鬧上審判庭——如果能申請到代理決鬥,那自然就能搏到更大的名聲。 不過,如果某位好心的鄰居開口說:「據我所知,最近『代理決鬥』的決鬥代理人是克洛琳德小姐,您…」 那麼,這位聰明人會在剎那間失去所有凌人的氣勢,就像是一隻被捏住脖子的紫金漁鷗一般,止住所有話語。 人人都知道這位「最強」決鬥代理人的大名。 在克洛琳德的劍下,任何偽裝成正義的卑劣言行,試圖鑽營的僥幸心機都會現出原形。在「代理決鬥」中,她從無敗績。 「…咳,我覺著,倒也不必鬧到如此地步。」 差點被自己的小聰明嗆暈的聰明人灰溜溜轉身離開。 如此,一場別有用心的糾紛悄然消弭。 來源:遊民星空

《原神》希格雯角色設定與立繪一覽

龍女妙變·希格雯 聖潔之靈,請聽我願 「在我父母認識的美露莘朋友中,希格雯小姐是最特別的一位。聽說很久以前她來家中做過客,曾牽著我的手為剛剛學步的我提供支撐。這麼多年過去了,我已經長大成人,她卻從未變過,還是那般細心又熱忱。」 ——艾梅莉埃 在太陽不照的梅洛彼得堡中,醫務室是最為溫暖的地方。 傳聞管理著這間醫務室的護士長也是其最初的建立者。數百年間,梅洛彼得堡幾經易主,亂象頻發,但生活在此的人卻都不約而同地維持了某種默契,那就是絕不對醫護人員出手。 原因很簡單,能在這種地方長期停留、不辭辛苦治療犯罪者的醫生很少見。 而像希格雯一樣溫柔可愛、細心體貼的美露莘護士長,更是千載難逢。 曾有鬧事受傷後被護士長救回一命的犯人,贊美希格雯小姐是上天派來為罪人們帶來救贖的使節——簡稱「贖罪天使」——還妄圖大肆傳播此等稱號。 「這實在是太夸張了。」護士長搖著頭,雙角也頻頻擺動。 「救你之前,我不會過問你犯下的錯誤;但你痊癒之後,還是要乖乖接受懲罰的哦,誇我也沒用!」她叉起腰說道。 來源:遊民星空

《原神》賽索斯角色設定與立繪一覽

衡明知度·賽索斯 沙海來客,慧心慧業 「你將擁有狐狸的機敏與飛蛇的靈巧,赫曼努比斯的智慧亦將垂青於你,你的名字應當叫作賽索斯。」 ——某個新生兒取名儀式上祭司的卜詞 廣闊無垠的沙海常常困住缺乏經驗的旅人,如果沒有遇到熱心人指點,他們的探索之路便可能就此中斷。許多在沙漠中迷失方向、最終卻又轉回大路的人回到夥伴身邊後,都提到了同一個名字:賽索斯。 方向感極佳、熱情健談,這是受賽索斯指點的旅人們對他的一致印象。這話的確不假,身為沙漠人的賽索斯,對各個綠洲之間的道路了如指掌。借日頭的方向辨位之類的小技巧,他更是熟練。出於個人興趣,賽索斯時不時會在雨林和沙漠間來上一次徒步旅行,上述經驗全部來自他的親身實踐。至於熱情健談這一點,和偶然相逢的鍍金旅團搭話,順手幫一把陷入沼澤的雨林學者,從他們口中了解些獨特軼聞,既長見識,又能娛樂。在賽索斯心中,旅途趣味正在此處。 或許是因為這樣的性格,從沙漠到雨林,不論在哪裡,他都有說得上話的朋友。一位於喀萬驛結識的雨林學者格外欣賞賽索斯,他對教令院知識體系的獨特理解讓學者起了愛才之心,一度建議他參與教令院的入學測試。 「去教令院當學生嗎?看看教令院的知識和家裡那些老人說的有什麼不一樣,應該很有趣,我會考慮的。」 來源:遊民星空

《異界失控》玩法及設定介紹 異界失控好玩嗎

提前預警的回合制玩法 《暗黑地牢》類遊戲難以復制的原因,除了數值設計,最大的難點在於「回合制中的可控性」——《暗黑地牢》把這個玩法簡化為1、2、3、4號位的站位規則,從此以外的要素其實只包含命中率和暴擊帶來的意外、以及血量和san值的平衡,但糅合出了簡約而不簡單的玩法內容。 還是「一字長蛇陣」,但加上時間要素 那麼後續的作品往往需要做加法,比如藍洞有一款類似遊戲是把站位擴成了3×4的隊列——類似做法的還有《為了吾王》,但是這些遊戲都沒有給玩家足夠的可控性。 那麼《異界失控》是怎麼做的呢?還是利用位置,但是加入了「生效時間」:敵人的攻擊會先給一個回合的反應時間——攻擊面前的、攻擊面前一段區域的、周身AOE的等諸多類型,那麼就給了我們足夠的反應時間來規避這次傷害。 以下圖為例,敵人和我方的血量差距巨大,不過基本敵人的攻擊是有「彈道」而非「鎖頭」,給了操作的可能性——我們的特工狐狸可以移動到它身後,兔子醫師則可以後撤一步,就能避開攻擊。在《異界失控》中,不存在傳統xcom式遊戲的「攻擊後結束回合」設定,所以可以達成非常自己的操作順序,這一方面增加了容錯率;另一方面和共容易達成和隊友的配對合擊。 沖鋒、閃爍與擊退 由於敵人的攻擊延時,所以附帶位移的技能可以很輕松的創造優勢,比如沖鋒可以讓我們更快的接近後排的危險敵人、閃爍可以切入戰場或者從包圍中逃離,擊退則可以大幅改變敵人的位置讓他們聚集——這里共同用到的是,是位置的概念,與《暗黑地牢》到《多娜多娜一起做壞事》不同,在《異界失控》中每個格子存在3格空間,你可以進入隊友或者對手所在的格子裡。 那麼「每個格子存在3格空間」,就帶來了本作在增加玩家「可控性」方面做的第二個文章,那就是: 被顛覆的站位規則——橫軸的擴展性 長久以來,我見過的所有類《暗黑地牢》遊戲,基本是一個格子一個坑,那麼這種你可以進入其他角色所處的格子的設定,是我見過的最為有意思的設計了。 且它和上一段提到的「攻擊的延遲生效」產生了十分有趣的化學反應,比如敵人朝面前的攻擊你可以繞到背後,「旋風斬」類型的攻擊你可以和它站在同一格。 此外遊戲包含很多牽引和擊退類型的技能&物品設計,都可以創造出圍繞「位置」的變化。 牆角、擁擠和超擁擠 和敵人的特殊位置能產生效果——當同一個格子容納兩個單位時會進入「擁擠」,容納三個單位時進入「超擁擠」狀態——超擁擠狀態下其他角色無法用「沖刺」技能以外的方式通過,且回合結束時格子內單位會受到傷害。 關於「超擁擠」狀態,需要注意的是部分BOSS本身就具有很大的體型,此外熊的盾擊之類的技能也可以主動製造敵人「超擁擠」的不利局面——此外由於被逼入牆角的單位會增到額外傷害,如果熊在牆角壁咚敵人,產生的撞擊效果也十分驚人! 合擊、夾擊與專業輔助的登場 當你和隊友包圍敵人時可以觸發夾擊,此外如果你和隊友站在同一格內,當你攻擊時就會觸發隊友的追擊——哪怕是兔子醫師的2格射擊也會觸發狐狸和狗熊的射擊追加,所以,讓我不禁想問:你兩的槍平時為什麼不能用?只有泡妞時才能發動是吧?(bushi) 和隊友合擊的效果,受到「支援」數值的影響,此外部分被動異常物也可以大幅增強其效果,比如你給兔子醫師安裝一個「+1支援距離」的被動異常物,就會讓她的使用靈活很多。 支援在遊戲中,因為有很多聯動的「異常物」,可以產生十分夸張的效果,比如兔妹的支援可以觸發給隊友回血、加甲、加瞄準BUFF(所有屬性+1)、甚至可以給自己15%幾率回行動力……因為支援的效果過去逆天,遊戲中我甚至不能觸發支援的攻擊都不想A出去。 流水的DPS,鐵打的奶媽位 那麼既然有著主攻手、坦克和輔助的定位,就讓我聊一下《異界失控》的角色設計部分,最初的試玩版是狗子——超級強力DPS;兔子——兔妹的奶,最棒的奶;熊哥——除了擊退百無一用的鐵廢物,上線前的試玩版又推出了貓妹——浮游靈的設計很有特色,在前4個角色中我個人認為是最有意思的一個。 在正常版,又推出了可以變身的蜥蜴哥、射箭的鳥人、背刺的土狼和一個我還沒解鎖的小浣熊,可以說這些角色的設計各富特色,那麼還是拿目前我覺得最有意思的貓妹舉例: 每回合貓貓的浮游靈會齊射她造成過血量傷害過的怪物,所以經過幾個回合的浮游靈鋪場之後,她甚至可以打出非常可觀的單體爆發傷害! 此外她可能升級獲得凶靈橫行和靈體糾纏兩個2×2范圍的AOE——貓貓和兔兔因為主屬性分別是思維和技術兩個偏法系的技能,都可以走火系異常物或者電系異常物路線。 這樣的定位讓貓妹可以部分替代兔妹擔任遊戲中的奶媽,但穩定性還是相對弱很多——因為她需要的鋪墊(生成浮游靈)需要的時間較長,這也就帶來了目前我認為《異界失控》最大的一個問題,那就是隊員的構成不穩定:比如你隨機到狗子、熊哥和蜥蜴或者土狼的三近戰無輔助隊伍,我都想不到可以怎樣通關,只能快速再來一局。 遊戲中近戰vs遠程 + DPSvs奶媽的2×2組隊邏輯,基本是都得有,這也就帶來了兩個問題: (1)首發隊長之後,隊員看運氣,部分組合可能打不了——建議加入至少1次reroll的機會 (2)坦克的地位尷尬,雖說純坦只有熊哥 大哥,你是了解我的,我喜歡被動 盡在戰鬥形式上更可能更傾向於橫版肉鴿,不過《異界失控》在養成內容上挺RPG的,就單個角色而言,包含了:初始技能、初始特性(被動)、領隊特性(只在做領隊時生效的被動)、升級技能(隨機roll一個)、升級特性(隨機roll一個被動)、屬性修正(被動)、額外槽位(被動)。 尼瑪這麼多被動?我好像發現了什麼↑ 不過從遊戲中每個角色只包含5個主動異常物欄位(局外養成可以開第3個槽位,其他只能商店或者事件賭),因為主動技能耗費體力,被動的收益要穩定的多——作為戰鬥戰利品的被動異常物,我基本是長期處於每個人都拿滿了但格子還不夠的狀態,不過從總的容量主動技能5 vs 被動狀態15來看,製作組大概也明白多拿被動才是取勝之匙! 1.0版本:豐富到不可思議的改變 我受邀提前試玩了1.0版本的遊戲,總的來說,本文遠遠不足以展現1.0版本帶來的改變: 比如完整的4章章節、困難模式隱含的真結局、完成的角色解鎖內容、職業專屬技能被改為主動物品且可在休息屋養成——其實我不太喜歡這個改動,因為讓原本就緊張的主動異常物欄位雪上加霜。 但盡管不是福瑞控,我已經迫不及待的想要分享這款遊戲,因為這和《孤星獵人》一起,一並成為了在「戰鬥的可操控感」上最能滿足我的遊戲,如果你對《暗黑地牢》風格的遊戲有興趣,那麼這款遊戲絕對不容錯過! 來源:遊民星空

《星刃》亮麗外觀是刻意設計:角色設定是高級生物

《星刃》技術總監Lee Dong Gi指出,角色的外觀是整個工作室的共同決定。開發人員並不只是想在遊戲中展現傳統意義上的美麗角色,他們的外觀和服裝設計都是基於《星刃》的末世世界,美術團隊特意讓角色的外觀做得如此生動、令人過目難忘,以營造「理想生物」的感覺。 開發人員表示,在《星刃》中主角的設定就是「高級生物」,他們在很多方面都優於人類。開發團隊希望這些角色能給玩家一種「半機器人」的感覺——無論從外表還是功能上看,都是人類的完美化身。這種說法不僅適用於女性角色,也適用於男性角色。 來源:遊民星空

譯介丨《心靈陰影》世界設定——第一章:概述

說在前面:本擴展由本人翻譯自Kevin Brennan和James Maliszewski所著的《Mindshadows》,此設定既為單獨設定,也為《自由港指南》的聯動設定之一,故翻譯出來分享給感興趣的朋友。 第一章:概述 納拉傑是一個美麗的島嶼大陸,那些敢於在波濤洶涌的大海上航行的水手們都知道這里是一個熱情好客和富饒的地方。這里出售上等香料、精美的絲織品,以及繪有各種外國情色插圖的奇異書籍,一些有膽識的商人還與當地人建立了繁榮的貿易往來。不僅如此,納拉傑還擁有一種極為罕見的奇特魔法。 然而也有人聲稱,納拉傑雖然很美麗,但那裡其實相當可怕。對外友好的「香料海岸」附近有一個王國,它的統治者是一位專制的皇帝,據說他是行走在凡世的神明。這個王國的戰士們會用魔法錘煉自己的戰鬥技巧,而且他們會與巨像一同在戰場上廝殺。更遠的內陸地區則分布著早已被遺忘,如今已經被黑暗勢力所占領的矮人城市,以及由半身人統治,經常驅逐外來者的高山要塞。除了這些過去文明的遺產,恐怖而黑暗的叢林還有更多的危險。這片樹木繁茂的荒野中心生活著一群會把旅行者吃掉的殘忍精靈。即使避開他們,叢林中也有企圖統治一切的可怕蛇人。 在文明國度的酒館里,自詡聰明和憤世嫉俗的人對講述這些故事的水手所表現出的天真加以。他們堅持認為,納拉傑只是一個傳說,或者說這些故事充其量只是編造出來的,目的是為了從酩酊大醉或者信以為真的外國人那裡騙幾個銅子。這樣的地方根本不存在,也不可能存在。 但這些故事是真的,所有的都是。 大陸 納拉傑島和普爾瑪爾島位於赤道附近,從自由港向東南航行約一個月就能到達。納拉傑是兩座島嶼中較大的一個,從西北向東南長1000英里,最寬處約300英里。雄偉的威里帕納山是絕對的主體景觀,其山峰高聳入雲,俯瞰著整座島嶼。 在威里帕納山的東北和西南方,瑪丹山脈將島嶼一分為二。山上居住著隱居而神秘的半身人「朗森」。島嶼的西北部是蘇達山帝國的搖籃,大多數外國遊客都會前往這里。該地區的主體景觀是杜倫達河,這條河從威里帕納山山頂附近的源頭流經蘇達山低地,最後匯入吉塔姆灣的三角洲。兩個小半島伸向更北方的普爾瑪爾島。 威里帕納山的東南方有一片渺無人煙的土地。這個以阿瑪蘭達叢林為主的荒野國度,是野蠻精靈部落的家園,傳說他們作戰兇猛,並且厭惡外來者。斯魯帕尼山脈橫跨島嶼的大部分地區。雖然這些高地遠沒有瑪丹山脈那麼危險和壯麗,但它們並不十分好客。冒險者偶爾會在這片土地上旅行,並尋找(有時會找到)蛇人教會的邊遠據點。 由於島嶼跨越赤道,因此納拉傑全年大部分時間的氣候都非常炎熱潮濕。杜倫達河三角洲周圍的土地幾乎全年都能得到灌溉,但在雨季過後的幾個月里,威里帕納山遠處的高地會變得非常乾燥。 人口 其它大陸的許多種族在納拉傑也很常見。然而這片島嶼大陸上的各族人民共享著獨特的文化遺產——幾乎涉及到每一位居民。雖然如今在這片土地上占主導地位的是人類,但以前並非如此,而這里的人類文化也深深地打上了過去文化的烙印。 精靈是最早定居在納拉傑的智慧種族。雖然他們不是這片大陸上的原住民,但他們很早就來到了這里,以至於沒有人——甚至包括他們自己——能說清第一個精靈聚居地是什麼時候出現的。不過,他們的傳說確實提到當時島上已經有了蛇人。精靈們在阿瑪蘭達叢林中定居了下來,他們至今仍居住在那裡,過著和祖先一樣的生活。與其它地方的精靈不同,納拉傑的精靈生活在接近大自然的地方,他們的生活方式往往骯髒、野蠻且原始。 矮人後來居上,正是他們建立了納拉傑的第二大文明——蘇達山帝國。全盛時期的蘇達山帝國覆蓋了島上所有的文明地區,並將矮人偉大的宗教典籍《瑪提亞納斯》中記載的神明之語帶給了後來的年輕種族——侏儒和人類。在他們的帝國衰落了幾個世紀之後的今天,矮人居住在為數不多的地下城市中,並與地底的恐怖進行著無休止的戰爭。盡管最初的蘇達山帝國早已不復存在,但它對現代納拉傑的影響卻超過了任何其它文明,矮人曾經的仆從們仍然視矮人為兄長,對他們畢恭畢敬。 與其它許多地方的情況一樣,人類掌握著當今島上最大的權力。納拉傑的大多數人類都生活在蘇達山帝國的鐵血統治之下,這個帝國甚至比矮人帝國最腐敗和暴力的時候還要嚴重。其餘的人類則生活在香料海岸沿岸的自由城邦中,他們熱情好客且充滿異域風情,這也是納拉傑在自由港酒館中如此聞名的原因。然而香料海岸的艱難時期即將來臨,因為帝國與自由城邦之間的決戰已經醞釀到了一觸即發的地步。 納拉傑的侏儒是矮人的一個分支,他們隨著時間的推移演變成了一個全新的種族。與人類不同,侏儒拒絕接受矮人強加給他們的大部分社會架構。他們的宗教和社會源於他們改革《瑪提亞納斯》體系的成果,幾乎所有納拉傑的侏儒都狂熱地擁護這種新信仰。人類可能會尋求改革帝國,但一部分侏儒卻希望脫離帝國並建立自己的家園。 神秘的朗森半身人生活在瑪丹山脈。很少有人遇到過他們,因為除了最堅定的旅行者之外,朗森半身人家園的險惡自然環境足以讓所有外來者望而卻步。雖然他們的大部分領地禁止外人進入,但他們會款待那些不畏山中危險的旅行者。朗森半身人吸收了著名的人類女祭司蘇迦娜的教誨,蘇佳娜首先將精神魔法的知識帶到了納拉傑,但他們選擇了與人類完全不同的方式來使用這些知識。朗森半身人王國有許多巨大的修道院,入門者在那裡學習武術,並尋求超越凡人的極限。 納拉傑最後一個數量眾多的種族幾乎只在耳語中被提及,很少有人知道他們的存在。當第一批精靈降來到納拉傑時,蛇人(又稱「淵體」)就已經在島上了。在黑暗之神的指引下,蛇人與他們的同伴娜迦不斷地腐蝕著和削弱蘇達山社會。從皇帝到商人的貿易商行,再到阿瑪蘭達叢林中的精靈,納拉傑人生活的方方面面都有蛇人教會的影子。他們的目標就是腐蝕盡可能多的靈魂,以便不斷增強地獄之主的力量。 靈能力量 蘇達山矮人建立了一個偉大的帝國——它以對神靈的虔誠和嚴格有序的種姓社會制度為基礎。他們認為將自己的文化介紹給生活在北方低地的人類蠻族是諸神的旨意,於是他們將這些土地和民族納入了帝國的版圖。矮人英明地統治了幾個世紀,直到傲慢之罪逐漸滲透到他們的領導層並使他們墮落腐化。 蘇迦娜正是矮人帝國覆滅的推動者,她是一位人類女祭司,其家族世代為帝國服務,因此晉升為了最高等的種姓——婆羅門。然而蘇迦娜卻拒絕了這個給予她權力和財富的制度,並開始四處流浪以尋找更高級的真理。最終,她發現了一種無人知曉的東西:一種既不是來自諸神的意志,也不是來自宇宙力量,而是來自個人靈魂深處的魔力源泉。這種新的魔法——世人稱之為靈能——重新塑造了納拉傑人的文化,並使納拉傑成為了一個絕無僅有的特殊大陸。 在與生活在叢林深處的生物阿姆拉達相處了一年後,蘇迦娜將阿姆拉達的跳躍動作與新魔法相結合,從而創造出了一種獨特的戰斗方式。回到帝國後,她創辦了一所學校,將自己所學傳授給其他人。蘇迦娜的追隨者們將她的教義發揚光大,其影響力遠遠超出了她最初的設想。不僅如此,他們還開發出了幾種不同的方法,以便將她的新魔法與戰士的技能融為一體。 由於新魔法既不涉及奧術也不涉及神術,因此帝國的矮人統治者們認為沒有必要把能夠學習和研究它們的對象限制在婆羅門階層。於是新魔法很快在所有種姓中傳播開來,並成為蘇達山文化各階層真正通用的第一技能。被稱為「修行道場」的蘇迦娜派學校成為了反抗暴政的中心,最終成為掀起帝國叛亂的強大推動力。 如今,蘇迦娜派的學校遍布納拉傑。學生們在露天集市中互相挑戰,以此來判斷哪個學校傳授的拳法更厲害。名流家族通過賄賂和哄騙讓靈能大師為他們創造出獨有的技巧,以便在戰斗中出奇制勝。然而在修行道場中,靈能大師們都會教導學生——最強大的力量不是來自對刀劍的掌握,而是來自對心靈的掌握。 來源:機核

《無徑之林》設定介紹及玩法解析 無徑之林好玩嗎

人不吃,就會死 在如今吃喝需求已然成為生存建造遊戲標配的當下,《無徑之林》可能創造了一種最為細致的生存條件需求: (1)首先需要吃、需要喝只是第一步 (2)第二步在於食物的屬性,居然被分成了六大類! 食用屬性:吃的效果——紅薯能吃飽; 食材屬性:烹飪產生的效果——烤紅薯才好吃! 飽腹:紅薯很填肚子! 水分:紅薯吃完更口渴; 營養:紅薯的營養,不提也罷; 消化力:消化力越高,吸收營養的效率越高——經過處理的食物(紅薯)被消化的效果最好! 然後並不是我對紅薯有意見,事實上我在《無徑之林》中,剛開始吃的最多的是山藥,遊戲的畫風雖然是不錯,但是細節並不算太清楚,導致於很長時間內我一直以為自己在地上撿起來的這玩意是木棍!誰知道居然是山藥! 不開心,我下面給你吃啊? 然後根據食物的屬性區分,我們首先便知道了《無徑之林》的食物是可以加工之後再吃的,但其加工的方式和種類,可能遠遠超出了一般人的想像。 比如你可以用篝火燒烤——還可以在上面擺上一個燒烤架;你可以用木架曬干肉食——這樣可以大幅度的延長食物的保質期;你可以用瓦罐去熬湯;你可以去鐵鍋去炒菜——誒嘿,這就不得了了,可以負責任的說,我玩過這麼多包含吃飯元素的遊戲,很少見到可以炒菜的! 所以你開心嗎,不開心,我下面給你吃啊?這遊戲是真的可以完成各種中華料理的烹製,從獵物掉落的食材(雞心、雞胗、蛇膽、兔腿)到野外可採集的調料(花椒、辣椒等)可見一斑!所以如果你是一個喜歡研究怎麼吃的玩家,大概可以在這里找到很多意想不到的樂趣——比如花椒可以想像就很辣,那麼遊戲中是真的存在「食氣值」這樣一個設定,你吃烤肉會上火,吃蔬菜和水果可以降火,但過熱或者過涼都不是最健康的狀態,所以需要葷素搭配,才是最健康的。 當然,問題也出現了,那就是: (1)憑什麼雞心和雞胗不讓燒烤啊?製作組懂不懂美食啊?(暴怒) (2)以上的珍貴動物食材的烹飪手段獲取都相對晚,你生吃也不行(所用動物食材必須吃熟的),導致於只能活活浪費,那麼這一條問題結合第一條,就更加讓人生氣了! 這一點嘛,部分也體現在遊戲的科技樹順序存在一些還不太合理的地方,導致於很多材料前期獲得了只能看不能用,不過考慮到遊戲只是剛剛開啟EA,大概還是可以期待它未來改進的。 那麼關於吃的方面,我們可以發現本作有極其豐富的細節設定,但這還遠遠沒有結束,因為適合聯機的第二條理由就是—— 事無巨細的細節 這恐怕是每個偉岸男性在臥榻上都最不想聽到的一句話,細,太細了,《無徑之林》內容設定的細致程度,但引導混亂,有一種製作人腦子裡大概都懂,但是外人要理解起來門檻有點高的感覺,讓我懷疑他是一位處女座的男性。 食物的細節 比如你想要煲湯的瓦罐,需要先用做泥胚,泥胚的設備需要銅制的軸承,泥胚做完了再去土灶里燒制,土灶需要石頭和濕黏土,濕黏土需要把黏土採集之後到水邊製作。 當然,我覺得把這樣的細節做進遊戲本來是十分值得贊許的一種行為,比如《天穗之咲稻姬》就是憑借種田的各項細節帶來了和其他公式化種田(戀愛)遊戲完全不一樣的遊戲體驗,但是吧——特喵的《天穗之咲稻姬》沒有頂著堪比《飢荒》的生存壓力啊! 總之我覺得要麼製作組會在EA上線後被玩家拷打,要麼是玩家被製作人的風格同化,總而言之需要由一方來適合這樣的遊戲節奏。 物理的細節 關於《無徑之林》在物理方面呈現的細節,我想說的是:上一個太重可以把橋壓塌的遊戲叫《龍族教義2》。 《無徑之林》對於物理的細節同樣是十分的在意,比如遊戲中如果你想要造出一把斧頭,可能並不是單純的「你獲得了銅斧」這麼簡單,而是需要分開打造斧刃和斧柄,然後它會根據物理特性決定武器的重心和你使用時傾斜的程度,甚至是基本的功用。 比如你把鋤頭和長柄結合,它就只能用來打架(還有一套自己的攻擊動作),我有200%的理由相信這個設定是來自《匹諾曹的寓言》(這款魂游就是可以組合武器的刃部和柄部)——這種惡趣味在也體現在主線流程中,比如法寶將無蓋之壺,無壺之蓋,無用之柄組合起來。 建造的細節 因為在物理細節方面十分的講究,所以,你懂的,在《無徑之林》你沒有辦法在沒有房梁的情況下建造屋頂,所有的建築結構,都需要有物理力學上的支點,反正上一次我看到類似的造房子真的需要玩家的建築學設定,是在《英靈神殿》。 當然,你可以說:造房子不就是為了造景,我從帕魯以來風餐露宿都習慣了,那麼對不起,你的絕大部分工具在露天都會損壞(我的曬肉架損壞之後肉也沒了,血的教訓),當然也有一些取巧的辦法,比如一根柱子+一片屋頂,確保垂直角度它有遮蔽,就不算露天了。 不過遊戲中有個很難蚌的設定是屋頂只能調45度或者26度,所有很有可能你會造出中分或者奇怪發型的房子,反正我的房頂就沒有封好…… 最後因為本作的劇情可能涉及到需要玩家挪窩——工作過程中和晚上都會掉san值還是盡量建議睡覺,所以一個辛辛苦苦搭建的家可能需要搬家,那麼神奇的事情發生了!上文提到的法寶可以一鍵吸入和放出你的家園!這樣的法寶設定是我認為本作最有趣的設定,而基於中華神話的文化背景設定,無疑也給類似的法寶系統的設計提供了很大的發揮餘地。 腦洞大開的生存建造遊戲 在《無徑之林》剛剛開放的當下,我還遠遠沒有來得及和我的賽博義父一起完成其中的冒險旅途,但是讓我時刻可以感嘆的有:「製作人奇怪的想法又增加了」。 這大概是一款「又香又臭」的遊戲,香體現在系統設計十分細致,尤其是中華傳統文化的呈現讓人驚喜,臭體現在系統的引導有點亂,尤其是本作頂著巨大食物壓力的情況下,可能並不一定能讓玩家可以放鬆的慢慢了解這個世界,可能需要適當做減法。但無論如何,它是一款值得體驗,也可以帶來很多新奇樂趣的生存建造遊戲。 來源:遊民星空

創世模王:蜘蛛俠2099 設定圖發布

蜘蛛俠2099正式公布!創世模王再添英雄!#創世模王##蜘蛛俠# 蜘蛛俠2099即將加入創世模王耀拼級產品系列企劃!來自於漫威漫畫《蜘蛛俠2099 V.2》版本的蜘蛛俠2099即將以1:12比例的拼裝產品規格登場!相信各位玩家對他在電影《蜘蛛俠:縱橫宇宙》中的出色表現印象深刻!這次漫畫版的蜘蛛俠2099以超級豪華的內容規格與大家見面,不僅能夠獨立暢快把玩,還能與我們之前公布的邁爾斯蜘蛛俠來波場景互動。更多超英英雄產品即將陸續公布,敬請關注我們的創世模王的官方帳號,我們會持續為各位帶來最新的商品情報! 來源:78動漫

《迷失之徑》設定介紹及玩法解析 迷失之徑好玩嗎

《迷失之徑》推進風格十分類似於《月圓之夜》的肉鴿lite游戲,我們需要選擇角色(目前只有貓可選),在攤開的6組牌堆中選擇事件進行互動——可能是戰鬥、可用道具、消耗道具或者特殊事件。 和空當接龍相似的地方在於:你可以按一定規則挪動面前的牌堆,包括你可以把消耗性道具拖到你的麵包,把你覺得沒有用的道具牌拖到右下角賣掉,或者按一定的規則挪動卡牌——意義在於:敵人往往是會有互動BUFF的能力,比如游戲中有敵人的BUFF是所有其他敵人攻擊力+1,有敵人是每有一個友軍攻擊+3。那麼面對這種成群結隊的敵人,如果你去硬碰硬,很有可能從資源上難以為繼,但是如果靈活的使用「拖牌」機制,則可以各個擊破,來完成場面上的破局。 當然,《迷失之徑》在具體規則上和空當接龍還是有挺多差別——空當接龍的「接龍」是目的和獲勝的方式,《迷失之徑》的接龍只是讓你「消除」卡牌變得更容易的手段,目的是在最底下翻出前往下一個場景的那幾張卡,然後其中標明了下一關的核心獎勵:金錢、符文石、祝福,或者是危險的精英關卡(但是包含大量的獎勵)。 關於戰力構築:寶物與升級 那麼要如何選擇在「迷失之徑」中的前路呢?那麼就需要看我們可以如何來構築自己的戰力了。 金錢的作用是可以購買物品、以及刷新寶箱中的裝備(每次隨機刷出3個物品可以選其中1件);符文石的作用是可以升級裝備——白色需要消耗2、藍色裝備每次需要消耗3;祝福就是妥妥的、純純的加強戰力了,和裝備相比的話,優勢在於沒有數量的限制,裝備在速度累滿10個格子之後,想要再進一步只能升級或者替換更高級的物品。 不過和裝備比起來,祝福的「上限」也相對較低,比如裝備有個藍裝盾是「你沒有一格空格防禦+1」,那麼初期能拿到這玩意就是神——第一大關因為穿刺怪(無視防禦)很少,導致於10點護甲就是無敵,無腦可以通關。 當然超高上限,可能也伴隨著風險——比如有一次我在開局拿到空包袱+盾的裝備之後,拿到了「炸彈」,效果是攻擊+4,但是4%的機率爆炸,炸掉自己8點血,這看起來是十分小的機率,但是我就在無腦狂A的過程玩火自焚,炸死了自己…..當然這個過程也是可以避免的,就是在祝福中適當選擇血量,保持不會瞬秒自己的血量再A就行了。 過於取勝之道:血量的運營 那麼上文提到了,高防並不是一直無敵的,很快無視防禦的穿刺怪開始出現、各種有特效的敵人也開始出現,比如死亡後會隊友加攻擊「亡語」的、每3回合主動攻擊的、攻擊附帶流血持續傷害的……它們帶來的共同問題就是,在這樣一場冒險旅途中,你的血量可能難以為繼了。 按游戲demo放出來的流程來看,像開盾拿空包袱高盾這樣的無腦無敵階段,是相對少見的,後續敵人的攻防血數值增速是快於玩家的數值提升速度的,那麼要如何取勝呢?答案在於依靠各種方式運營好自己的血量。 可以依靠的方式,包括了上文提到的「空當接龍拖牌」,還有各種道具帶來的特效,比如你可以使用「大刀」道具來濺射你的攻擊,達到「狂戰斧」的效果,避免直接攻擊那些傷害奇高或者會帶來致命DEBUFF的敵人,此外由於游戲中你永遠是先手的設定,只要能秒敵人你就不會受傷,可以便利的判斷一刀A下去的結果,最後就是憑借部分道具的妙用——比如有道具是每當你使用消耗性道具回血,這看起來不是太強力的效果,但是消耗道具中有「迴旋鏢」——擊殺敵人後會回到牌堆,那麼這兩項組合,就可以讓你的血量回復成為「永動機」,讓游戲的戰場達成充足的可控性。 demo的遺憾:我BOSS戰呢? 總體來說,《迷失之徑》的demo內容簡短但有趣,可惜的是在目前可以挑戰的兩個關卡中,居然沒有BOSS戰? 當空當接龍×肉鴿游戲,棋盤與電子游戲消失的界限 我第一次意識到棋盤和游戲的邊界很淺,是來自於《Shotgun King: The Final Checkmate》——這里的邊界,指的是並不是在賽博世界打牌或者下棋,而是用棋盤類游戲的部分規則,但是用電子游戲的玩法再造: 比如《Shotgun King: The Final Checkmate》是一款基於西洋棋規則的roguelite游戲,當然,這並不是真正的下棋,它只是利用了西洋棋的棋盤與棋子行動規則,然後將其中的一半付之一炬:你扮演的是黑棋國王,你失去了一切棋子,但是獲得了一把威力強大的散彈槍,然後你虛幻用這把散彈槍,奪回屬於你的王座。 那麼《迷失之徑》,從構成方式上有一點點類似——它的靈感來源,部分來自於空當接龍,這同樣是一款roguelite游戲,冒險過程中的互動內容,以類似於空當接龍風格的數堆牌堆構成,按一定的規則移動最外側的那張牌,可以構成「按一定順序攻擊和擊敗敵人」這一游戲中的核心規則中有趣的組成部分之一,這個要素和道具、消耗性道具的組合,產生了不錯的化學反應,我也期待正式版中,作者可以帶來更多好玩的內容。 來源:遊民星空

《崩壞星穹鐵道》2.1光錐前瞻 「令使」設定補充

《崩壞星穹鐵道》2.1版本將於3月27日上線,官方公開了將在新版本中加入卡池的新光錐。除了新的角色和光錐之外,官方還介紹了遊戲中的一些概念詞匯,方便玩家更好的理解遊戲的劇情和設定。 光錐 行於流逝的岸 5星 虛無 令使 盡管他們並非完全聽令於星神指派,但在世人看來,令使就是星神意志的代言使徒。 在各自的命途上,令使走出的距離遠比普通行者更甚,而他們自身的存在,也將在這一過程中成為命途存續、延伸、拓寬的動力。 來源:遊俠網

千值練24年9月 RIOBOT 機戰OG 大曾加 劍魂(內藏磁石式LED控制器) 設定圖

千値練RIOBOTダイゼンガー(3月15日受注締切)付屬の柄型コントローラー「剣魂」は、ダイゼンガーのオリジナルデザイナーである安藤弘君が大ラフを描いて、大張さんがブラッシュアップした物……これの立體物は貴重です。ちなみに剣(刀)のコントローラーを略して「剣コン」→「剣魂」。我ながら捻りがない(^_^; 來源:78動漫

《背包亂鬥》設定及玩法講解 背包亂鬥好玩嗎

《背包亂鬥》,雖然這個名字看起來很像是背包成精了要打人,但實際上是一個關於把空間整理與利用糅雜進回合制的遊戲——我們都知道哆啦A夢可以從次元口袋裡掏出來各種各樣神奇的道具幫助大雄解圍,那麼反過來,你需要往背包裡面裝入足夠的道具才有戰鬥力:武器、盾牌、防具、飾品、寶石或者是藥水…… 你的背包,背了很久還沒爛,卻成為我身體另一半 那麼很顯然,你背包的大小決定了可以裝多少,是最直觀影響戰鬥力的要素。不同於哆啦A夢式一個包里什麼都能放下的次元袋,《背包亂鬥》每個角色初始的的背包格子是的有限的。 以初始的游俠為例,初始的背包是3×2的職業背包加上兩個2×2的普通背包,一把木劍占地是2×1,一份增加命中的幸運草占地是1×1,然後我們在每次戰鬥之前需要進入商店,從5份隨機商品中選擇合適職業build的物品購買——其實會出現隨機1-3份物品是半價出售,你的商品也可以以50%的價格售出,這一般適用於道具淘汰或者核心道具沒有足夠的錢買,不過核心道具你也可以選擇右鍵「保留」,這樣在下一輪還是可以把其納入囊中。 物品擁有如下四項屬性: (0)大小:比如1×1、2×1、3×2等各種各樣的大小。 (1)影響:所有物品都包含影響格,就是虛線的「星星」圖標,需要和特定「類型」或「屬性」的物品產生互動,才能發揮物品完全的效果。 (2)類型:武器、盾牌、配飾、食物、寶石等。 (3)屬性:比如自然、火、黑暗、吸血等。 (4)檔次:物品的等級從普通(白色)、稀有(藍色)、罕見(紫色)、傳說(棕色)到神級(金色)。 這里的第一條「影響」展現出了《背包亂鬥》和《背包英雄》最大的一點不同,那就是在《背包亂鬥》中——你任何物品如果不精心布置「站位」的話,最多隻能發揮其原有作用的一半,那麼如何倒騰其位置和順序,就產生了十足的遊戲樂趣。 背進去只是第一步,下一步是使用的門檻 那麼接下來,可以聊一下《背包亂鬥》和《背包英雄》第二大的一點不同——那就是固定AP vs 可恢復的耐力。 《背包英雄》角色固定擁有3點AP,盾牌或者劍以及後續獲得的其他武器&護甲使用絕大部分都需要AP(也包含很多傷害低&次數也受限的0AP物品),消耗品則不需要,但顧名思義,在使用後即會消失,所以在一個回合你可以使用木劍3次,也可以用木盾格擋住即將到來的傷害,再用剩下的AP來打出傷害。 但是《背包亂鬥》,使用的是一個初始上限回5、每秒回復初始為1的耐力值——你可以通過各種方式加速自己的耐力恢復(比如部分食物的效果)、降低敵人的耐力回復(比如盾牌是肯定會幾率降低敵人的耐力)。 那麼無論是固定AP限制背包內的主動道具,還是可回復的耐力,都可以歸納為是一個「不用抽牌也沒有卡池循環」的卡牌遊戲,而之前也確實有過這樣的卡牌遊戲名為《骰子地下城》,而骰子地下城還用「投骰」構成了每一次行動中的變數才增加趣味性,那麼之前的《背包英雄》確實是在AP方面能自文章的地方太少(要麼是像電老鼠那樣完全重構規則),導致於玩法的緯度有所降低,而《背包亂鬥》在耐力方面可做的文章就豐富太多了。 以背包整理和物品擺放為核心的策略博弈 《背包英雄》和《背包亂鬥》共通的核心玩法是物品的擺放與整理——不同於《骰子地下城》,往背包中放武器只需要考慮占據格子的多少,在《背包亂鬥》中,除了要盡可能的利用好背包的每一格空間,還需要考慮物品在位置擺放中所起到的各種額外效果。 這里對比兩個遊戲的話,《背包英雄》是有特定位置需要,比如頭盔需要放頭頂、鞋子需要放最下面; 而《背包亂鬥》取消了這樣的限制——這也可以認為是兩個遊戲玩法第三大的不同,但是它也取消了《背包英雄》的「上浮」或者「沉底」的設定:比如「寶石」類物品會固定上浮、「建材」類的則會沉底。 除了「上浮」和「沉底」的機制,《背包英雄》其他對於位置的常規利用還有「相鄰」、「對角」、「上方、下方、左側、右側的X類物品產生X效果」和「在X方向有幾格空間」——比如常規的護甲類物品都有相鄰或對角增加額外護甲的設定:這一方面能夠讓玩家的防禦體系有一個比較立體化的規模效應,但另一方面也讓背包內部的空間更加的受制:畢竟各種特殊效果往往存在著相互衝突,那麼其中的取捨就構成了策略空間中的重要一環。 當然,《背包英雄》因為太執著於「位置」,多少有點戴著鐐銬跳舞的意思,《背包亂鬥》把純粹的空間限制解放了,遊戲的策略性,更集中在如何讓星星格盡可能多的生效,以及遊戲中有著大量存在內置CD的機制,比如2顆紅心每秒回復1點血——那麼「加快生效速度」同樣成為了位置擺放的關鍵要素,這主要體現在差異化的背包組件:比如藍色的兩格小包可以加快10%的觸發速度、4格的藥水腰帶每吃掉一瓶藥劑會給與一個隨機DEBUFF等,以及,這設計到遊戲最後的一點不同,那就是: 基於特色背包與核心組件的構築思路 在這樣一個遊戲中,我們控制的是從游俠、收割者、戰士、魔法師等4個職業,每個人有自己背包組件,包含初始的職業背包(唯一)和額外的通用背包——比如游俠的職業背包是2×3,加上2個2×2的普通背包,職業背包特效是增加包內武器暴擊率,每多一點幸運額外增加暴擊率,這就十分適合類似於多把匕首的速度流了,巨大、高耐力消耗的武器則可能更適合戰士。 當然,背包的BUFF效果只需要你占據一格即可——所以同樣是游俠核心流派的尖刺+劇毒流,武器是一根Z字型的奇葩鞭子,會額外占據職業背包很多格子,以及本身消耗大量的耐力,基本上你選作核心的話,最好就不要增加其他的主戰武器了。 類似的,「鐵鍋流」可以用海量食物湊鐵鍋的額外增傷,因為食物往往自帶大量的回復和BUFF效益,所以這個流派也是本作最「輪椅」的流派(應該沒有之一)。 然後還有一點有意思的是:本作存在一些合成配方,如果你把兩個可合成的物品放一起(有金色連線作為提示),那麼一戰之後會合成一件變異後的物品,比如鐵鍋+腐敗水晶 = 毒鍋——特效由沒臨近一個食物+1傷害變成2秒疊1毒,這種物品的組合變化也是本作構築的重大樂趣來源,也構成了戰鬥之間「刷店」的重要目標性: 那麼顯然,買到更多的背包、更高級的物品、可以合作的核心道具,意味著戰鬥力的直觀增加。如果沒有合適的物品,也可以選擇用1金幣刷新商店,或者留著金幣等待下一輪。當然,在最終獲得10勝「吃雞」之前,我個人的建議是盡可能的把錢用完,否則可能就要喜提一敗——不過,因為存在5次失敗機會,輸了相當於進入「敗者組」,所以你還是有一定「厚積薄發」的機會(你甚至可以在開局購買存錢罐這樣攢錢的道具),不過損失的是自己的容錯率。 背包玩法的有趣新嘗試 在之前測評《背包英雄》時,我歸納的幾點不足大概是:角色設計的不平衡、機制的可變化范圍太小,那麼《背包亂鬥》還是挺好的對其進行了改善:利用「星標生效」、解除位置硬性限制、物品合成&鑲嵌、特色背包等機制,大幅改善了遊戲的可玩性深度。 而可PVE可PVP(打別人的搭配)的「競技場」玩法,大概也能為遊戲帶來比《背包英雄》的回合制肉鴿更好的生命力(可以攢幣購買角色的各種皮膚),那麼也期待這款遊戲可以在肉鴿階段潛心修煉,帶來更多更有趣的內容。 來源:遊民星空

SUNDAYHOBBY與 ✖ 匠傳模型 天狗判官·義經 設定更新

SUNDAYHOBBY與銘匠傳模型 聯合推出的天狗判官·義經 設定更新。經過再次設計打磨,期望能為大家帶來更加優秀的機體設定。更多精彩,不止於此我們將陸續公布產品的細節信息,更多資訊請持續關注我們!也歡迎大家關注銘匠傳模型 來源:78動漫

《花園生涯模擬佛系生活》設定及玩法解析

種地游戲其實有很多,不過問題在於,從《星露穀物語》到《波西亞時光》這樣的「全系統種田」,再從《林中小女巫》到《杏林物語》這樣的「部分系統種田」,系統基本上多少都會出自《牧場物語》這樣的經典種田游戲,所以實際上種田游戲大致有兩個分野,那便是: (1)是否有額外特殊系統——比如《杏林物語》的制藥; (2)是否有戰鬥系統——比如M社本家的兩個系列《符文工房》和《牧場物語》很大的差別就在於此。 所以過去幾年真正讓我眼睛一亮的只有《天穗之咲稻姬》——縫合了香草社風格的橫版動作是其一、對於水稻種植的細致觀察與游戲化設計是其二。 那麼最新上線的《花園生涯:模擬佛系生活》游戲體驗如何呢?在FF7RB即將到來的時刻,已經沒有更多的時間留給它,不過這款游戲足夠好看,作為一個顏值動物,我還是簡單體驗了一下,那麼來簡要介紹下我感受到的優缺點 簡直是夢中花園,處處體現精巧與細致 那麼首先來聊一下《花園生涯:模擬佛系生活》讓人眼前一亮的美術體驗: (1)鮮艷的色彩,不止於花卉——青翠的草地、黃色的向日葵、粉白的樹葉,一同勾勒於美輪美奐的畫卷 (2)造景同樣精緻,盡管信箱、布告板、收貨箱等元素是種田玩家再熟悉不過的標配,但是走進棚屋,裡面懶散的小貓、整理有序的種子、工具等多種物架,讓這個小巧的空間,呈現除了亮眼的精緻感。 (3)游戲以主視角進行,這對於一般以第三人稱完成的種田有了更多的沉浸感——當然問題大概是,交互動作因為很難實現所以不做了,不過,RE4也幹了(空氣用鑰匙開門),所以問題不大。 花園玩法……佛系也偏單調 不過問題可能在於:不同於《天穗之咲稻姬》是系統看起來簡單,但是種田的細節劃分的非常細節和到位,《花園生涯:模擬佛系生活》是系統雖然看起來不少,但真玩起來,相對單調,缺乏需要思考的內容。 首先是種植——右鍵長按就行了,不需要挖土,然後按住澆水就行了……雖然很多種田游戲的問題是把種田變成了上班,但是《花園生涯:模擬佛系生活》也有些過於簡化了,唯一相對有特色的是你可以剪枝收獲花朵,然後剪了的枝條還可以長出新的花朵。 與種花相關的,還有撿石頭、除草、鏟枯萎的植物(可能得到新種子)、採集樹葉……但是這些都缺少需要玩家動腦思考「策略」的部分,或者需要操作控制的部分——其實種田還真是需要一點這些內容,比如同樣是賺錢升級設備,那麼應該先升級什麼;還有什麼時段做什麼事情可以最高效的利用一天,然而本作完全不包含這些內容 種完了就是「影時間」——只需要一天就開花了,是P3R的影時間是吧(在12點之後進入的,一般人無法感知到的時間) 可能有人要問:耕地澆水施肥啊,那施肥呢?答案大概是你放門口的肥料堆里就自然堆肥了……所以,這款游戲確實很放鬆、很輕松,但是從「玩」的角度來說,有一種可以做的事情太少的感覺。此外,由於剪刀是給你一個「投影」,導致於其實很難對准玫瑰類植物的莖,導致剪不准,多少帶來了一些不便利。 劇情,有新意,但是堆料不多 在花園以外,我們可以通過信件和其他NPC聯系,也可以去往一個小村,購買種子,以及和其他NPC交流等,這一塊內容構成了游戲的主線劇情——此外,原花園的主人變成了幽靈,也會給我們一個任務單。這一塊本來是可以很好的解決「種花之外和他人的交流感」這個問題的,但游戲在這一塊的內容堆料有限,讓其並沒有充分的發揮作用。 總得來說,《花園生涯:模擬佛系生活》是一款足夠好看、也足夠休閒的游戲,但是對於「目標導向」的玩法大概不夠友好(當然對於造景偏好的玩家大概就無妨了)——所以你需要區分一下自己的類型,此外,對於種植本身,這款本來有潛力作為一個「花卉科普游戲」的作品似乎並沒有太深入的做玩法設計,達到「寓教於樂」,還是有點可惜。 來源:遊民星空

《最終幻想典藏全書》設定集中的設定集

《最終幻想典藏全書:第二卷》的原書是「Final Fantasy Ultimania Archive」系列設定集的第二本,囊括《最終幻想Ⅶ》《最終幻想Ⅷ》《最終幻想Ⅸ》三部超人氣作品。Ultimania是史克威爾艾尼克斯旗下游戲設定集的品牌名稱,在後面加上Archive(檔案)一詞,說明了這套書在所有Ultimania設定集中的重要性。作為唯一按游戲順序匯總編纂的集大成之作,本次出版的《最終幻想典藏全書》可謂該系列設定集中的設定集,能滿足普通玩家、發燒友或游戲開發者的不同閱讀需求。 同第一卷一樣,我們這次依然請到了史克威爾艾尼克斯(中國)來翻譯第二卷,以求游戲名詞術語的一致性與准確性,同時御宅學團隊也根據《最終幻想Ⅶ重製》的官方中文調整了部分名詞,確保內容與時俱進,個別難以理解的語言問題亦輔以注釋,保證中文讀者能夠順暢閱讀。 全書共三百二十頁,擁有數千幅配圖,所有圖片和文字都進行了中文化,總字數逾十六萬。透過本書,讀者將一窺《最終幻想》系列在新技術、新主機的加持下,煥發新生、續寫輝煌的秘訣。 按作品順序分為三部分,每一部分又按順序細分為游戲概述、概念藝術畫、故事、角色、世界、怪物、素材、回憶等十個單元,其中,角色、世界、怪物、素材這四個單元是全書的重點內容,篇幅占九成左右,是不容錯過的精彩部分。 三作的介紹均從「游戲概述」開始,以一小段文字描述該作最重要的特色,並列出多年來發售的不同游戲版本。「概念藝術畫」與「故事」兩個單元,分別展示的是天野喜孝繪制的精美原畫和劇情概要。「回憶」單元是每一部分固定的最後一個單元,形式上為精選名場面回顧。雖然這些單元短的僅一頁,長的也不過十頁,但看到熟悉的人物與劇情,老玩家應該都能會心一笑。 精彩的故事離不開精彩的角色塑造,本單元展現了《最終幻想Ⅶ》《最終幻想Ⅷ》《最終幻想Ⅸ》三作的人物關系圖和每一作多達幾十位角色的設定資料,每個人物都附有履歷、文字介紹和名台詞釋讀,重要角色如主角隊伍成員和最終頭目還會附上原始設定圖與名場面。這樣既方便讀者從全局角度理解故事,也可快速了解某一人物的性格與事跡。 拿愛麗絲來說,書中可以看到她的初期設計方案與線稿,她為接近古留根尾而換上的性感服裝設計圖,以及她與克勞德的教堂初見、金碟游樂園約會和為星球祈禱等著名場景。其中針對台詞與場景的釋讀,能夠幫助我們理解游戲中一晃而過的某句台詞,畢竟其背後很可能蘊藏著某種深意。例如文森特從棺材中醒來後問出的那句「為什麼把我從噩夢中叫醒」。只有了解他的性格與故事後,再回過頭來品味這句話,才能體會他內心深處的悲哀。 無論什麼樣的故事,都離不開舞台的搭建。本單元介紹的就是承載三款佳作劇情的廣袤世界,以每一作的世界地圖和重要游戲地點打頭,接著根據大致游戲順序介紹每一個地點的設計理念及特色。分屬於三作的米德加、巴拉姆學苑、亞歷山德里亞是各自游戲中最重要的舞台,也是篇幅最長、釋出設定圖最多的地點。 例如米德加的部分就可以看到1號概念草圖(那時它還叫扎馬爾),神羅大廈、圓盤整體、魔晄爐、圍牆商店街、酒吧「第七天堂」等地的設計概念圖等;書中也專門介紹巴拉姆學苑擁有的千萬能力:它在故事中期會搖身一變,成為斯考爾一行的飛行交通工具。 每一款RPG都必不可少的要素,自然是與玩家打交道時間最長的各類敵人。本單元用簡潔的文字介紹配上靈動有料的設定線稿或彩色插畫,盤點了《最終幻想》系列中的眾多經典怪物和頭目,一些打法獨特或特殊的怪物還會另行補充說明。 此單元的最大樂趣便是閱讀設定線稿中的說明文字。例如在鐵巨人和貝希摩斯的設定圖中,你就可以抓到製作組的「摸魚」行為:由於兩位是系列熟面孔,所以其設定設計要求不是「很強」就是「總之很強」,除此之外便是空白一片。 當然書中更多的是設定文字密密麻麻(全是潦草的手寫體,令譯者和責編苦不堪言)、細節量驚人的設定圖,像是古留根尾的寵物、在《最終幻想Ⅶ重製》中亦有登場的阿勃祖(順便一提,這張設定圖中的克勞德也很可愛)。不光如此,《最終幻想Ⅸ》的哥布林、刺蝟派、沙巨像等怪物更是擁有超級詳細的生物習性介紹,翻閱時仿佛在讀《蓋亞怪物百科全書》。正是通過類似這樣的前期努力,製作團隊打造的虛擬游戲世界才能帶給玩家身臨其境的真實感與生活感。 任何一款游戲在製作過程中都會累積海量的開發資料,本單元選取了三作各有代表性的資料呈現給讀者,也是內容形式差異最大的板塊。細分之下,這一單元還可以細分為召喚獸(守護之力)、交通工具、分鏡圖、策劃書、武器道具、插畫/圖標/文字等,內容五花八門、琳琅滿目,可謂量大管飽。 召喚獸系統是《最終幻想》系列最有代表性的標志之一,三作的召喚獸設定也在本書中得到了充分的展現。盡管希瓦、拉姆、伊弗利特、巴哈姆特、利維亞桑等玩家耳熟能詳的召喚獸,都有不可變更的基礎設定,但製作組還是力求讓每一作的召喚獸都耳目一新,不光是它們外形,其召喚演出和技能也會隨作品大幅變化,展現出團隊強大的創作能力和新奇的想像力。 游戲技術的進步在三作的交通工具設定上體現得淋漓盡致,因為其品類之多令人瞠目結舌。比如《最終幻想Ⅸ》的飛空艇,書中林林總總加起來就達十艘以上,除此之外,游戲中不起眼的擺渡船、貨車、礦車等交通工具無一不是製作組精心設計。 而論設定之細致,《最終幻想Ⅶ》的交通工具可謂登峰造極。高風號飛空艇不光有長寬高等基礎數據,還有空機重量、滿載重量、最高速度、核載人數、螺旋槳直徑、發動機馬力等游戲中很難體現的技術參數,看著滿頁的數字和專業名詞,你會產生一種正在閱讀工程文檔的錯覺。 在背景設定上,也別瞧不起列車墓地的廢棄火車,名為「霍卡百式七〇形式5884」的它們其實有一段輝煌的過去。身為系列吉祥物之一的陸行鳥,則是一眾交通工具中的顯眼包,本單元提供了深受玩家喜歡的小游戲「陸行鳥賽跑」的設定細節——其中陸行鳥選手的表情集完全就是活脫脫的表情包。 自系列引入3D技術和過場影片,分鏡圖的作用便越來越重要,它們也是本單元十分搶眼和值得細讀的開發資料。本書展示了海量分鏡圖,《最終幻想Ⅶ》的有召喚獸出場,角色極限招式,克勞德的招式動作,薩菲羅斯消失於火中、愛麗絲臨終場景等重要過場,以及大結局影片;《最終幻想Ⅷ》則有魔女暗殺計劃和結尾的祝賀宴會錄影帶。幾乎每一張分鏡圖都有翔實的文字解說,包括鏡頭移動方式,需要怎樣的特效和音效,持續多少時間,如何切幀等,這部分非常適合給游戲開發者當參考資料。許多分鏡圖還與實際游戲有差異,具體是哪些地方不同,這份樂趣就留給各位讀者自行動手對比了。 本單元放出了北瀨佳范、鳥山求各自撰寫的部分《最終幻想Ⅶ》策劃書,以及野村哲也的戰斗設計方案,雖然總共加起來僅三頁,但字又小又密(為了您的視力著想,建議使用放大鏡閱讀),因此信息量爆棚,並且內容也十分有趣,值得從頭到尾細讀一遍。 一上來就可看到北瀨佳范「很不客氣」地總結了前六作的「毛病」,即主線越來越冗長龐雜,這一次他想做一款主線很短、分支情節充裕、主角團隊最多8人的作品。如今我們都知道,《最終幻想Ⅶ》做到了第二、第三點,至於第一點嘛,重製三部曲才能講完當年一款游戲的主線流程,恐怕怎麼都不能說很短吧(笑)。 這份策劃書還有個好玩的點,即它應該是《最終幻想Ⅷ》的劇情靈感來源之一,至於為什麼這麼說,就允許我們賣個關子,留待讀者自己解讀吧。 三份策劃書中的點子或許在今天看來都不算新鮮,很多腦洞大開的構想也沒有進入游戲成品中,但創作者持續創新的進取心,和將其轉化為實際可行的游戲機制的能力,絕對值得今天的游戲開發者參考。 隨著作品規模的擴大,一款游戲需要設計的東西也越來越多。在上述設定資料外,本單元還列出豐富多彩的開發資料,如CG模型、玩偶設計圖、未採用方案、技術演示、圖形標志等不一而足。從這些零碎的設計方案中,我們亦可管中窺豹,為游戲表面之下隱藏的那個龐大的素材世界而驚嘆不已。 三本《典藏全書》的結尾,都由數十位當年參與相關作品開發的員工寄語組成。這一次包含鳥山求、生守一行、田畑端、橋本真司等玩家熟知的開發者。每個人撰寫的文字長短不一,風格各異,有溫情有搞笑,有回憶有期許,其中相通的是他們對於自己親手製作過的《最終幻想》系列游戲的真摯感情,相信他們的話一定也能打動同樣熱愛游戲的你們(特別推薦:請一定閱讀間一朗的寄語,搞笑程度不輸第一卷的松井聰彥)。 最後,還是要說聲抱歉,《〈最終幻想〉典藏全書 第二卷》讓大家等待了三年之久。不過好飯不怕晚,希望這份遲到的禮物能讓喜愛三款經典游戲的玩家重溫舊夢。📷本書發售後,御宅學離完成《〈最終幻想〉典藏全書》三部曲的引進工作只剩下最後一步。目前最後一卷正在製作中,不日將與大家見面,懇請各位讀者耐心等待好消息。 好了,各位,我們下一本書再見! 來源:機核

threezero 24年第1季度: ROBO道系列 鐵加曼(threezero設定版) 金屬色Ver.

《宇宙騎士》 ROBO-DOU 宇宙騎士(threezero版本)金屬色版 啟發自日本動畫公司龍之子製作所創作,於1975年播映的科幻動畫《宇宙騎士》,ROBO-DOU 宇宙騎士(threezero版本)金屬色版保有部分原作設定,如輪廓面貌和標志性配色等,再加入大量精緻的機械細節,新設計更富時代感。與標准版本相比,此金屬色版添上金屬塗層,部分盔甲部件改為透明,更增添了一個ROBO-DOU地台! ROBO-DOU 宇宙騎士(threezero版本)金屬色版無比例收藏級可動機械人偶全高約20厘米(7.8 英寸),主要素材為ABS、PVC、POM和金屬部件,配上約77個關節的高可動性合金部件骨架,提升本體結構充足的裝甲質感和穩定性。前額的「Voltekka」能量發射口及眼睛皆配備LED發光功能*,英氣十足! 武器包括一枝雙頭長槍「Tekklancer」和一柄長鞭「Tekkwin」,長鞭更可彎曲造形。配件包括三對可替換的手(一對拳頭手型、一對持武器手型和一對張開手型)。細節滿滿,可擺出宇宙騎士各種帥氣招式,重現多個動畫經典場面。 ©Tatsunoko Production 預計運送日期: 2024年第1季度 系列名稱 《宇宙騎士》 產品名稱 ROBO-DOU 宇宙騎士(threezero版本)金屬色版 描述 產品特點 約7.8英寸高(約20厘米) 金屬壓鑄框架,約77個可動關節 與標準版本不同,此版本: 採用金屬配色 部分盔甲部件改為透明 增添(1)個ROBO-DOU地台 配件 (1)枝雙頭長槍「Tekklancer」 (1)柄長鞭「Tekkwin」(內有金屬線可彎曲造形) (3)對可互換手:(1)對拳頭、(1)對持武器手型、(1)對張開手型 (1)個ROBO-DOU地台 LED發光功能* 前額的「Voltekka」能量發射口 眼睛 備註 *需要(2)粒AG1鈕扣電池(產品不包括電池) 使用材料 ABS、PVC、POM、鋅合金(壓鑄) 包裝尺寸 約 (長290 x 寬100 x 高200) 毫米 (1公斤)來源:78動漫

《霧鎖王國》穩定60幀畫質設定

霧鎖王國是一款2024年1月24日在steam上線的合作生存建造遊戲,該遊戲配置要求較高,最低配置要求是GTX1060顯卡和i5 6400的CPU,因此幀數往往很低。這里我分享出來一個自己實踐出來的提高幀數設置的畫質設定方案,1060ti也能穩定60幀。 霧鎖王國穩定60幀畫質設定 1、關閉背景運行時限制幀數,將解析度設置為1080p,關閉垂直同步。 2、打開DLSS,將陰影品質設為平衡 3、反射照明和反射也設置為平衡,雲霧品質設置為性能,體積陰影為性能,SSAO設置為平衡 4、遙遠的物體設置為平衡,小葉片設置為平衡。 來源:遊俠網

模壽 精衛設定公布

鏡中,有鳥焉,其名曰:【帝女雀·精衛】高度:15.8M種族:羽駕駛員:無機體動力:不明炎帝之女—女娃於東海不幸殞命,卻因其不屈意志感動羽嘉,身化翼張,以羽族法軀之姿重現於世,深海在其身上留下深藍色的印記。然溺亡使她的記憶如墮煙海,眾人亦不知其從何而來,故以她進入戰鬥姿態時的聲音為其命名為——精衛。雖是初入戰局,但出色的續航能力使其得以轉戰多個戰場,為「救世行動」再次爭取到時間做出重要貢獻。不過混亂的記憶使其無法勝任常駐「天柱」的任務,戰後沉睡在東海琅琊衛,戒備戰爭的再次爆發。 來源:78動漫

《命定奇譚》設定介紹及玩法解析 命定奇譚好玩嗎

其一聚土成山,劈流斷川,劃千峰萬壑,使四海豐饒 其一塑泥揭偶,遍種慧根,造生靈無數,譜人間繁華 如果看商店頁面,我大概以為《命定奇譚》是一個類《殺戮尖塔》的卡牌游戲,但它的玩法,居然是融入了國風志怪故事的桌面跑團游戲,而當我開打demo時,又有些打開了中學語文課本文言文段落的既視感——這是一種陌生而又熟悉的感覺,陌生是因為真正深入用到國風背景的游戲其實渺渺(大部分是做一張皮),熟悉是果然還是這樣的設定更加有文化上的親切感,只是: 為啥你是一個坦胸露乳的漢子做DM*啊?能不能和鬼谷八荒學一下,我要換一個(服裝風格類似的)妹子來做DM! *跑團游戲的主持人,負責說明故事內容和執行規則等,玩過劇本殺的應該熟悉這個,有個類似的角色 親爹被叛徒當面梟首!沉江奴隸開啟命定奇旅 雖然文案還挺驚艷的,不過《命定奇譚》的故事嘛,對於我這樣的老玩家可能有點兒熟悉要素過多的意思:開頭你隨父出征,然後遭遇部下背刺,隨後你爹在你面前被梟首,你被賣為奴隸還要被沉江祭天——我懂了,是《冰與火之歌》的囧斯諾,第一季最後艾德史塔克被斬首處決! 一般情況下,你會和其他數十個一起被沉江的奴隸一起餵魚去了,但是——畢竟是「命定」奇譚,既然都有欽定,自然會有不一樣的奇遇,這個奇遇就是上面提過的那個喜歡展露胸肌的大兄弟把你釣起來了,於是你怒目圓睜,一路殺將來到仇人的府邸,眼看大仇得報在望,卻不想身中埋伏,對方的戰力更是遠遠在你之上。 然而萬念俱灰的絕望時刻,你體內的煞氣爆發,黑焰焚身,要用滿身的業火將眼前的仇人化為灰燼——原本代表著至衰的陰之力反而成為了催魂奪命的至高奧義。 還是六點的骰子,但是青龍白虎朱雀玄武 在《命定奇譚》中,一切檢定由骰子決定:6面的骰子,我們可以扔出青龍、白虎、朱雀、玄武和陰、陽兩級——所有的檢定包括卡牌戰鬥,都有對應的骰面和數量需求,比如群傷需要白虎×2,你需要在3次投骰機會中湊出兩次白虎才可以發動技能,當然,已經投出的理想結果的骰子可以鎖定。 不過「陽」可以認為是傳統意義二十面骰的「大成功」——能夠作為萬用骰子替代青龍白虎朱雀玄武的任意一面,而「陰」可以認為是傳統意義二十面骰的「大失敗」——骰子會被固定,無法重骰。 所以在序章的最後,這個「陰陽逆轉」引出系統的方式還挺精妙的,因為還有八卦陰陽兩極相生相剋大的道家意味在其中。 在開篇的故事引出之後,「我」的故事暫且告一段落,接下來輪到了「六方旅人」,天各一方的6位異士,才是我真正可以齊聚力量,大仇得報的助力,而在demo可玩的,是一位名為的「女召」的少女。 女召生活在遠古時代母系社會的部族,母親是部族的占卜師,她伴隨著星辰受孕誕生,也被認為占卜師的繼承人。在故事的一開始,半人半狼的「狼孩」出現並襲擊了她,圍繞著狼孩背後的線索,女召的故事便開始了。 在《命定奇譚》中,地圖展開的方式是以大胸DM洗牌的方式呈現,我們可以在地圖上選擇村落的各個區域——農田、陶匠、崗哨等等位置,在每個區域都有NPC,我們需要在其中調查探訪,完成一些支線和前置任務,才能增強自己的戰鬥力,以及獲悉狼人巢穴的位置。 這其中的任務,算是一半考腦力,一半考運氣——運氣就是投出過檢定的點數,腦力是需要根據劇情完成簡單的推理,比如陶匠的任務,需要調查兩個徒弟得出線索細棒和碎片,然後根據線索去調查廣場的小孩和流浪商人,最後需要完整的一段推理過程選項,讓流浪商人求饒,最後你還可以選放過他或是揭發他——放過我沒有試,大機率是商品打折吧,選揭發則是開戰、之前推理錯了也是開戰,不過推理對了會給商人加一個受傷增加50%的DEBUFF,打起來就輕松很多了。 熊哥:怎麼又是你,你薅我薅上癮了是吧? 不過呢,傳統的跑團游戲一般是數量精簡但設計精妙的戰鬥,而《命定奇譚》的主線戰鬥大概符合這個條件,但是主線戰鬥難度不低,尤其是最後的關底狼女。 所以想要通關的話,可能需要數次挑戰支線副本來升級和獲得金錢購買更好的裝備——沒錯,我說的就是你,支線副本的熊哥,我估計大部分通關demo的朋友都需要刷熊三次以上。 熊哥:怎麼又是你,你薅我薅上癮了是吧? 游戲中的養成大概分為兩部分:一部分是頭盔、護甲、護腕、武器、兩個飾品和4個消耗品欄位,這一部分就相當RPG了,不過比較特殊的點在於,裝備除了提供攻防恢復等屬性加成,還會提供「骰子」——這一部分骰子在戰鬥中會作為額外骰子出現(在原先的那一排骰子的上方),不過不參與重投。 另一部分是伴隨等級提升獲得星星點數,然後可以把星星點數分配到各個技能中——這一部分好玩的點在於:每個技能都有基礎版和3種進階版,比如初始的攻擊是消耗0顆星單體造成6點傷害,1星變化是獲得1個隨機骰子,2星變化可以是8傷+2燃燒,也可以是10傷——當然,高星進階技能需要更多的生效骰子,所以怎樣組合,怎樣形成combo,和怎樣分配各類需要的骰子 圍繞著技能進階的變化,可以在游戲的各個階段都產生不少組合的點子,比如初期骰子資源本身緊張,可以把加盾和單體傷害都選擇獲得額外骰子的進階,但是後期相對寬松之後,可以研究利用高費用的進階技能打出combo,比如我在關底戰曾經一回合打出32傷害——關底的狼女每次受傷會增強力量,如果不能研究出高傷的combo,挑戰她還是有一定困難的。 跑團暫時沒有團,不過從demo內容來看還是可期 總的來說,demo若要說遺憾,大概一是女召的故事明顯才剛開始,然後看樣子是要切換角色了,不會真的六方旅人了吧,跑團,我的團呢?二來是這個RPG化的刷刷刷,也好也不好,好在於滿足養成欲,不好在於反復刷副本有點乏味。 來源:遊民星空

《幻獸帕魯》自定義世界設置推薦 世界難度設定推薦

怎麼調整世界設定 在創建新世界時可以直接在【自定義難度】選項中調整各項設定。對於已經存在的世界,可以在進入世界前在界面最下方選擇【更改世界設定】,這里除了可以修改世界難度之外,還可以更改多人和單人的狀態(多人可以復制邀請碼來邀請好友一起遊玩,單人則為關閉多人狀態)。 新手玩家世界設定推薦 初次接觸生存遊戲的玩家推薦選擇【休閒】難度以擁有最佳的新手體驗,其他設置也可以根據自己的喜好來調整。下方表格在休閒難度的基礎上進行了各項數值的微調。 ※沒有列出的選項為默認或根據喜好調整。 對生存遊戲有所了解的世界設定推薦 遊戲中默認的普通難度提供的推薦設置本身就還不錯,當然也可以根據喜好來做一些細微調整,通過調整下方表格所示的設置也可以優化體驗。需要注意的是,世界內玩家人數越多,主機的性能表現就會越低。 ※沒有列出的選項為默認或根據喜好調整。 經驗豐富的玩家世界設定推薦 如果是一名資深的生存遊戲玩家,可以選擇最難的設定,來讓整個世界更具挑戰性。困難難度下也可以根據自己的喜好來設定世界,或者隨時根據體驗來調整。推薦微調下方表格中提到的設定,能夠讓遊玩更加困難但根據成就感。 如果喜歡與大家一起體驗「魂類」遊戲的樂趣,也可以考慮將玩家承受傷害倍率調高,不要調整帕魯攻擊傷害倍率。 ※沒有列出的選項為默認或根據喜好調整。 各難度推薦設定 如果打算完全自定義遊戲難度的話,可以參考下方表格來調整。 來源:遊民星空

變形金剛 領袖之證 早期廢案設定

Transformes Prime Unseen Concept Art Images - Transformers News - TFW2005來源:78動漫

《完蛋我被美女包圍了》續作官宣設定大改 演員待定

好評如潮真人影像遊戲《完蛋!我被美女包圍了!》續作官宣!昨晚,@完蛋_我被美女包圍了官方微博公開了重磅消息:完蛋2要來了!這款續作由小有內容出品,是《完蛋!我被美女包圍了!》正統IP續作,原班人馬打造,預計明年2月底開始拍攝。 根據官方公開的圖片,《完蛋2》不再是現代都市題材,而是一個古裝情感懸疑遊戲。並且目前看來《完蛋2》的演員陣容還未確定。不過官方已經確定了6位女主角的身份設定,她們分別是:端莊穩重、極有主見的旻國長公主;蘇州府之女、心思玲瓏、高冷自傲的安陽城第一才女;相思樓頭牌花魁、異域舞姬——青樓花魁;富家千金、嬌憨刁蠻的謝家大小姐;嬌俏古怪、不諳世事的謝家二小姐;天香樓頂尖殺手、雙面人——冷酷殺手。 這個續作的設定可能跟很多網友的期待有所不同,而且最關鍵的是角色演員還未確定,不少網友表示,他們非常希望能在續作中繼續看到《完蛋》的幾位主演,尤其是人氣最高的鄭梓妍(鍾晨瑤飾)、肖鹿(鄒佳佳飾)、林樂清(王星辰飾)。不過也有網友擔憂,遊戲製作組可能會考慮換一批新人來節省成本。 目前《完蛋!我被美女包圍了2!》尚未公布發售時間。 來源:遊俠網

摩動核: 合金成品-魔禮青 拼裝可動-趙雲、干將 概念設定公開

#摩動核多元機甲世界#新品公開之——《星甲魂將傳》篇 ① 合金成品新作「MNQ-XH14 | 天平星-增長天王-魔禮青」概念設定公開! ② 超可動拼裝新品「MNP-XH05 | 天佑星-龍膽虎將-趙雲」概念渲染公開! 趙雲 CJ現場展圖 ③ 超可動拼裝新作「MNP-XH12 | 地威星-封刃靈-干將」概念設計公開!* 目前產品尚在設計中,圖片內容不代表最終品質。發售日期等其他最新信息,還請大家繼續保持關注。同時,官方尚未開放產品接單,切勿相信除官方渠道或官方授權渠道外的預定信息。來源:78動漫

《諸子無雙》設定介紹及玩法解析 諸子無雙好玩嗎

當我使用一個天胡的南宮紋面對關底雷州王時,它甚至只堅持了2.8秒……毫無疑問,《諸子無雙》在「橫著走」、「殺的爽」、「無限割草」方面確實有獨到之處。 不過這並不意味著《諸子無雙》是一款可以無腦割草的游戲,因為另一個朋友和我說「南宮紋特別刮痧」,所以我只開了難度1,但從實際體驗看來,因為寶物、技能、武器選擇的差異,同一個英雄可以帶來截然不同的體驗。 每個角色可以初始攜帶至多兩件寶物,不過值得一提的是寶物多半是特化類型,除了初始的東皇鍾是攻擊力+10%、氣血+20%的通用正面效果,其他的寶物多半都是「有舍有得」: 比如煉妖壺可以提供5秒1次的護罩,不過代價是減少50%的血量——對於海貽這樣本來可以通過操作獲得免傷護罩的角色,可以進一步增加容錯率(但更更加容易暴斃); 伏羲琴可以每秒恢復5%的奧義,但代價是減少15%的攻速和40%的體力回復速度——對於南宮紋這樣有強力大招的角色,可以使用它來走特化大招的路線; 四象旗會讓商店物品漲價25%,但是可以讓每回合開始前靈石(可以認為是靈石)增加20%,對於那種可以攢錢的階段性強勢職業,使用它可以很快變身大富豪。 我們可以根據每個職業的特色選用最符合自己打法習慣的寶物——比如無論是旋刃飛刃的翼,還是落雷雷球的墨桃,我都比較習慣快攻觸發流的玩法,那麼無法釋放奧義但是奧義槽滿會自動暴氣的神農鼎和沖刺沒傷害但是增加攻速和尾擊傷害的女媧石就是我的首選,不過接下來在關卡中的戰力構築才是更關鍵的。 關卡構成與戰力構築 《諸子無雙》從游戲的結構上來看,是一款挺《土豆兄弟》style的游戲,這是一種「競技場like」的游戲——不斷的進入關卡、擊敗敵人、獲取(經驗和)戰利品、在關卡之間消費構成更強的戰鬥力。 然後所有吸血鬼倖存者like游戲的核心邏輯都是和關卡比發育速度,想要更快的發育,需要多選取雜家的技能,比如更多經驗獲得、商店物品降低等,以及各種額外獲得晶石的技能(比如暴擊獲得晶石、背刺獲得晶石)——盡可能的貪可以讓你獲得「後發經濟優勢」,就像是《星際爭霸》中速度開分礦或者《植物大戰僵屍》中開局多放幾顆向日葵。但問題在於,如果不能在每個關卡盡可能高效的擊殺敵人,你馬上就會陷入越來越打不過的窘境,所以構築的核心在於是在於平衡戰力構成與理財,關於這一點,越是高難度越需要精打細算。 游戲中我們會固定在在10、15和20回合對戰3個BOSS,當選擇的難度越高時,回合中出現的精英怪種類和頻率都會越高(也就壓縮了「盡可能貪」的發育時間),不過由於雜毛提供錢,精英提供鑄鐵——更多的精英也就意味著更高的經驗獲取和更多獲得鑄鐵的機會。 鑄鐵可用於裝備鍛造 裝備的「開刃」有可能完全改變游戲玩法——因為其決定了人物的整套動作系統,包含了不同的普攻、沖刺和大招進階模組,所以哪怕同一個角色也有很多玩法構成的可能性。 這里我要舉一個栗子就是海貽我本來一直覺得是最難用最刮痧的角色,但是在有一局我鍛造出了特效為對越遠的敵人傷害越高,此外尾擊(普攻最後一下)會把敵人打到轉向,那麼效果是遠處的「蓄意轟拳」在背刺的大幅加成下效果拔群,一拳傷害數千,甚至怪都來不及刷出來。 此外武器有個5個詞綴位置,擁有白、藍、紫、金四個檔次,每次鍛造會隨機獲得一個檔次的詞綴(不過感覺越後來越高),然後固定提升1點武器的攻擊力——根據你的流派風格選用一個合適的詞綴組合,當足夠理想時,也可以用淬煉單純的增加傷害。 獲取經驗提升等級 類似於《土豆兄弟》,在擊敗敵人之後會在回合結束時結算經驗獲得等級提升,升級會帶來圍繞著英雄特色的技能等級提升,然後《諸子無雙》的特色在於技能之間比較強調「累積效果」,比如翼的飛刃、海貽的落拳、南宮問的星路條數這些都有數量+2和傷害提升的被動,盡管看起來是平平無奇的綠色技能,但累積起來之後效果驚人! 相反tier更高的藍色和紫色技能更多是比較稀有的輔助,比如海貽的幻影是分身增加攻速——如果你的分身數量上限不夠多、沒有分身增加連擊數&奧義值這樣的分身增益手段,那麼這個藍色技能的價值,大機率是不如一個觸發分身的綠色技能;同理紫色技能訊疾的每落拳提升攻速同樣是落拳觸發不夠密集或者數量不夠多時意義有限,不過金色技能基本就是無腦強了,比如幻空的效果是護罩狀態下尾擊造成爆裂傷害,由於護罩很容易常駐海貽又很缺AOE,所以是非常高價值的技能。 靈石可用於商店購物 同樣類似於《土豆兄弟》,在每個關卡之間可以進入商店購物,游戲的「諸子」也體現在這了,各個派系的技能各有側重: 墨家→提升暴擊、兵家→提升尾擊(普攻最後一刀)、雜家→提升經驗&商店降價、縱橫家→提升沖刺、儒家→提升連擊、農家→提升背刺、道家→提升奧義 除了類似於墨家提升暴擊、儒家提升連擊這樣的直觀效果之外,還存在「忠誠顧客獎」——比如你連續拿5/9/12種墨家效果,在對應層數(5/9/12)時會獲得特定的累積效果,且十分強力——比如墨家累積12層時效果時20%暴擊幾率,所以對於拿諸子被動,除了單體諸子的強度以外,還是應該盡可能的湊出諸子累積效果。 初始只有3個技能位,更多位置需要額外支付費用,不過值得一提的是,除了天胡局,基本上可以認為是5個位置左右,需要提供規劃。 圍繞著鑄鐵鍛造裝備、升級選取技能和靈石購買被動,《諸子無雙》也完成了自己的構築邏輯和戰鬥體驗,感覺還是不錯的,因為首先是這個構築過程是通過有意識的,而戰鬥過程則具備一定的操作性和很強的操作正反饋。 超爽的狂血模式,與戰鬥的互動邏輯 《諸子無雙》的4個角色,分別擁有一個有高「互動」感的技能: 翼是當敵人身上閃現藍光時,如果有沖擊打斷,會進入全屏紅光,所有能力大幅提升的暴走狀態。 墨桃是因為在傀儡范圍內獲得大量增傷與減傷加成,但是傀儡會不受控的到處亂跑,所以互動在於你需要盡可能跟上傀儡的腳步 海貽是在紅光閃爍時閃避可以達成「精準閃避」,獲得一層可以抵消傷害的護罩——這也讓他成為了所有角色中生存能力最強的角色(但是傷害也最為刮痧)。 南宮紋是用沖刺布下「星陣」,應對敵群時可以鋪開,對付BOSS時可以收束,有相當強的可操作性。 其中,翼的狂血模式「紅光一閃,爹娘不管」毫無疑問是最爽的互動技能,在這種狀態下滿屏進入紅黑色,還兼具了我方速度大幅提升和敵方速度大幅降低的效果,我們的角色就像是嗜血的魔王,在無辜的怪群(?)中完成瘋狂的殺戮。 問題大概在於:沒有局外養成,高難度被滾雪球 和《土豆兄弟》對比,《諸子無雙》的問題在於角色的成型速度太大幅度的影響了強度,因為《土豆兄弟》哪怕是不擅長戰鬥的角色比如和平主義者和農民,也有類似於砍樹等更多經濟增長的方式,這一點相信高難度玩海貽的玩家都深有體會。 此外《諸子無雙》會有個問題就在於局外解鎖的內容太少了,目前只有初始寶物,這樣讓玩家通關之後反復刷下去的動力大減。 嗜血的魔王,癲瘋的殺意 最終建立這款產品趣味的內容在於——相對於經典的《吸血鬼倖存者》或者《土豆兄弟》它擁有更強的操作性,就像最具有代表性翼的狂血,這基本建立了整個游戲的「DNA」。 而其他角色的「精準操作得到高額回報」這一點也得到了保留,這也就是《諸子無雙》讓人感到比較滿意的地方:可以用操作提升上限、可以用經營完成構築,最終哪怕在高難度,也能完成無雙割草,最終成為那個嗜血的魔王,盡情的釋放自己癲瘋的殺意。 來源:遊民星空

《鼠托邦》法律設定攻略 法律怎麼設定?

法律設定攻略 兩個方向:一個是均一,直接200甚至150財產以上就收百分比的財產的稅,再給100財產以前的低保,好處是人越多國庫越多錢,收入差帶來的幸福負收益可以減少,容易維持50幸福以上,缺點就是全國都是銅葉子,全靠法典來賣麵包舞台那些,基本上也會缺日常用品升不了銀葉子;另一個是階梯稅收收所得稅,國庫會越來越少,必須要貿易和鑄幣維持,好處是有高幸福,多金銀葉。 總體來說,貪方便和穩定的話還是直接收財產稅穩國庫就行。 來源:遊俠網

傳《刺客教條代號RED》現代故事設定在2090年

《刺客教條代號RED》設定在封建時代的日本,但其現代設定將會是什麼樣的,尤其是2020年的《刺客教條英靈殿》已經結束了Layla Hassan的故事(始於2017年的《刺客教條起源》)。根據知名舅舅Insider Gaming,《刺客教條代號RED》的現代故事線將設定在未來。 Henderson表示《刺客教條代號RED》的現代部分將設定在21世紀的最後十年,也就是2090至2099年之間,將有全新的Abstergo Industries角色。 有趣的是,YouTube頻道Sliderv2最近也發現了《刺客教條幻象》未被使用的鳴謝名單過後的場景,對話中的兩個角色都提到了一個叫「大轉移(the Great Shift)」的活動,還稱21世紀為「古代歷史」。 有趣的是,這個未被採用的場景似乎和另外一個《刺客教條》遊戲《刺客教條代號Hexe》有關,該作將在《代號RED》發售後推出,暗示《刺客教條》的時間線將在《刺客教條代號RED》發售後進行大幅度躍遷,而剛才提到的「大轉移」可能是《刺客教條代號RED》現代故事的一環。 此前有傳言稱《刺客教條代號RED》將於2024年某個時候發售。 來源:3DMGAME

《P的謊言》DLC設定圖:P前往全新區域探險

游戲的全新平衡補丁將於11月發布,對武器和角色平衡做出了重大改變。為表達開發者的感激之情,玩家還將獲得一套阿里道羅的新服裝,以及單獨裝備眼鏡和帽子的新功能,讓角色自定義變得更加自由。敬請期待。 來源:遊民星空

《漫威蜘蛛人2》蜥蜴人具有兩種形態 新設定圖釋出

Jacinda Chew表示前期設計思路主要是參考漫畫,團隊與漫威合作並在其中加入了自己的遊戲風格,它可以來自遊戲的玩法也可以由敘事影響。 他還介紹稱蜥蜴人會呈現兩種形態,一種是穿著試驗室外套、褲子的經典形象,該外觀下的蜥蜴人體型更小,更像人類,他還能與彼得對話溝通;另一種則是可以造成極大破壞的猛獸形態,失去人性的他體型更大、更刻薄,這是一個很大的區別。 製作人表示團隊花費了大量的時間打磨這一反派的外觀,研究了很多真實世界的蜥蜴皮膚,尋找更尖銳、更具蛇類形態和攻擊性的參考目標。此外,他還表示在PS5強大的硬體支持下可以模擬蜥蜴人真實的肌肉運動。 《漫威蜘蛛人2》將於10月20日登陸PS5。 來源:遊民星空

《四海兄弟4》或將不會設定在現實存在的城市中

最近有消息稱,《四海兄弟》系列的新作《四海兄弟4》的背景或不將設定在拉斯維加斯或其他現實中的大城市的城市環境中。 Hangar 13的系列高級3D場景畫師職位招聘信息表明,該工作室即將推出的遊戲《四海兄弟4》並不會設定在現實中的大城市中。每一個招聘信息中的工作職責都提到了,應聘者需要為一款大規模虛擬場景的AAA遊戲創建素材,重點放在使用程序生成的地景和手動雕刻、建模、貼圖和照明等方面的有機模型上。 此前Hangar 13的招聘信息中,都表示《四海兄弟4》將擁有「潛行和戰鬥的玩法套路」,可能還會包含多人遊戲與在線服務元素。 來源:遊俠網

《神之褻瀆2》設定及玩法解析 神之褻瀆2好玩嗎

我在哪,我要去幹嘛,怎麼又摔死了,瀆神1代糟糕游戲體驗 讓我中途棄坑了。帶著這種負罪感還是玩了瀆神2.一掃之前陰霾,良好的游戲體驗,一氣呵成A,B結局達成。 確實2代在機制上做出了足夠的妥協, 有弱引導,讓我這種在不喜歡劇情也知道下一步往那做去干嗎。減少了關卡中的機關,並且掉落陷阱,不再即死,足夠多的存檔點。游戲體驗獲得大幅度提升。 武器系統改進 前作只有單一把單手劍模組。本作增加到3種武器. 香爐:大范圍,多段傷害。 用藍可給武器附魔火屬性。 單手劍:與前作基本相似, 空中命中敵人有滯空效果,能使用彈反,空中攻擊有明顯的卡肉感手感,有專有的資源條,蓄滿開啟造成神秘傷害。 雙劍。攻速快,前後搖短,能防反,也有專屬的資源, 相比前兩種武器攻擊范圍窄,初期不太好用。 三種武器各具特色,戰鬥可隨時切換,個人喜歡根據不同敵人切換想要武器。 敵人攻擊前搖大的用單手劍或者雙劍彈反, 弱點位置高的。 用大錘蓄力攻擊, 喜歡放波的。 用大錘跳躍攻擊。 在游戲初期武器需要三選一, 雖然本作是典型的銀河惡魔城游戲,但是初期有多條開荒線路可選擇,不同的武器選擇不同路線選擇,前期提供多種游戲體驗。有點意思。 地圖設計 游戲內各個區域辨識度高,並且有著和環境相符合的獨有的怪物 ,部分區域甚至有專屬解密元素,雙月的上下顛倒,無面神殿 左右互通。單個的區域不算復雜, 沒有那種為了做大而單純重復的填料,探索起來感覺恰到好處。 雖然探索區域做的精緻,可探索區域數量少,就顯得游戲體量小了。在每個區域都埋設大量的中後期解密要素, 獲得後期能力之後需要回來再次探索, 在初期探索時,一定一定一定要做好地圖標記,否則開完地圖之後再回來太容易遺漏收集要素了。 怪物設計 怪物的設計依然是保持較高的水準,製作組任然不吝惜他們光怪陸離,天馬行空的想像力。BOSS造型 能給出的壓迫感也足夠,BOSS戰之間的 玩法做出了差異化, 有正義的2打一, 有依靠平台切換,有多階段的,但是總體BOSS招式變招少,打幾把就可摸透他們套路,除了初代懺悔者稍有難度之外, 其他boss戰鬥難度較低,特別是最終BOSS幾乎白給。整體游戲戰鬥缺乏一些挑戰性。 探索與平台跳躍 角色無法像其他惡魔城游戲一樣殺怪升級 增加人物屬性, 除了戰鬥,主打探索與收集。血量道具,藍量道具,天賦點(打怪隨機也掉),雕像(傷害相關),手串珠子(防禦相關) 所有的成長要素需要舔地圖探索,或者解開小謎題來獲取。要變強 先探索。 武器除了戰鬥,也相當於惡魔城中的魔導器的,還可以用來解密,開啟新的探索區域,。大錘能敲鍾,激活隱藏台階, 雙劍激活鏡子來瞬移, 單手劍具有下戳能力,來打破特定障礙物。 像爆裂特工,怪物男孩,它們的...

《刺客教條幻象》無法自由攀爬 回歸早期解謎式設定

昨日國外遊戲雜誌Gameinformer公布《刺客教條幻象》大量新消息,雖然本作是由《刺客教條英靈殿》DLC獨立而來,但是攀爬機制卻有較大不同,回歸早期經典。 在《刺客教條起源》、《刺客教條奧德賽》、《刺客教條英靈殿》中,玩家幾乎可以在任意建築的表面自由攀爬(金字塔等特定建築除外)。考慮到「神話三部曲」都是開放世界,這種攀爬機制挺合適的。 在《刺客教條幻象》中,巴格達的攀爬物是為迎合巴辛姆的跑酷能力而手動精心設計的,這是懷舊的一部分。解謎式攀爬回歸,玩家需要在建築上尋找可攀爬的點位(比如門框或凸出的石磚),才能一步一步爬至最高處。 來源:遊俠網

《黑神話》試玩解析:關卡怪物設定、打擊感等

解析視頻1: 解析視頻2(打擊感): 游戲畫面: 來源:遊民星空

《盒裂變》設定介紹及玩法解析 盒裂變好玩嗎

近期《盒裂變》於steam平台推出了EA版。 然後第一眼的觀感嘛,就是非常糖豆人,鑒於方方正正嘛,可能算「糖盒」人吧,不過就游戲體驗來說,《盒裂變》和糖豆人還是有挺明顯的差異。 首先就是「多人在線沒法保障所以我們就不主打多人對抗了」——聽上去十分有道理乃至於難以反駁,不過話雖如此,游戲還是有比較關卡世界排名和好友排名的社交元素,在目前我隨便玩了一下之後,關卡得分基本在100-1000名左右徘徊。 其次就是:我感覺它選了一條基本是最難的賽道,那就是想讓玩家的關卡編輯器來讓游戲成為「永動機」,說人話就是——《馬里奧製造》style,然後馬造在我心目中大概是最難以被復刻的一種類型,因為它是定義了一些簡單但有趣的規則,讓玩家去自由發揮,創造屬於自己的關卡。 這方面成功的例子,大概最典型的是象棋殘局,其次的話是《極限競速:地平線》中的自製賽道。然後困難的點有兩點,其一是需要玩家對於用來改造的內容本身有相當程度的熟悉——這一點《盒裂變》已經天然不可能實現了,除非通過微信小程序或者QQ游戲之類的累積個幾千萬用戶量再說;其二就是基礎的規則本身是否足夠簡單、直觀、有趣和有足夠的可能性,那麼我們暫且撇開暫時無望的第一眼來看,第二點它做的如何呢? 規則與可能性 《盒裂變》建立的規則的起點,在於盒子本身的可能性: (1)盒子可以變大 變大就不會從細小的縫隙掉落,變大也可以擠開小型的箱子 (2)盒子可以發射子彈 子彈可以摧毀脆弱的箱子,也可以消滅敵對的生物,或者是……敵對的盒子 (3)盒子可以抓取和投擲物體 這個抓取也可以是其他盒子,這樣就帶來了很多多人模式中互動的可能性 (4)盒子可以吸附式跳躍 跳躍並沒有作為基礎功能而存在,而是和抓取、射擊、變大一樣作為可選的進階功能而存在,在《盒裂變》中,跳躍的特殊性在於下落過程中,可以定位到指定范圍內的某一點完成吸附——利用這個「反物理學」的操作,可以完成一些類似於從懸崖跳落時回身吸附到凹進去夾層的操作,從而開辟一些新的路線。 比如在大世界1-2拿鑰匙這里,既定的路線是繞著跳一圈,但是也可以選擇在2-8&2-9那個平台直接跳崖然後轉身吸附。 (5)盒子可以獲得和使用道具 這個可以看做一個未來增加設計元素的路口吧,目前主要的可互動對象是鑰匙開鎖、拿武器砸箱子&砸其他盒子之類。 那麼規則既定之後,接下來就是互動的可能性,其中一部分可能性是我們在《超級馬里奧》、《風之少年 克羅諾亞》、《小小大星球》等任何一個類似游戲中都會見到的,比如平台:固定的平台、會消失的貓貓平台、伸縮的平台、旋轉的平台等;另一部分則更有趣一些,比如單向的傳送門、互相連接的蟲洞、彈簧床、吹風機、磁鐵等等,這些互動內容的共同特性在於可以帶來快速位移,從而讓游戲的闖關過程產生一種「游樂場」風格的樂趣。 然後問題來了:在設計者設計之外,有更多的互動可能麼?從這一點來說,目前感覺上還需要強化,那就是因為這些能力是N選1,如果是能力可以輪盤或者在地圖總通過某種途徑完成切換(類似馬里奧吃蘑菇),那麼或許存在更多的可能性:比如你把隊友扔出去,配合他的跳躍吸附,完成地形的快速跨越。 盒裡奧,關鍵在於製造 游戲目前包含了三個主要游戲模式:闖關、only up和無盡。無盡感覺是純PVP沒嘗試,闖關是我,估計也是大部分玩家主要會選擇遊玩的模式。 闖關模式分為若干個世界,每個世界又包含了多個區域,每個區域內有10個關卡——關卡則包含了終點競速、金幣收集、對抗奪旗等多種模式。通過關卡可以獲得鑰匙(兌換各種裝扮)、星星(關卡根據通關時間與死亡次數包含1-3星評價)。 關卡中還包含了糖果收集物,全收集難點主要在於找到隱藏的鑰匙。 通過全部關卡和累積足夠星星之後,可以解鎖下一個區域——之前累積的星星後續還是會持續生效,這種「積星解鎖關卡」的模式,基本算是這一類游戲的標配了,比如《麻布仔大冒險》或者《霓虹白客》,由於前期的關卡往往更容易獲得三星,所以即便後期跌跌撞撞,也不太影響玩家快速的體驗全部的流程內容。 其實關卡模式讓人感到有趣的部分主要在於:你可以看到每一個地圖作者的名字,你也可以製作和完成自己的關卡,其中很多關卡非常簡單,但是可以讓人感到有趣,比如你可以找到一把鑰匙,開啟摩托車的鎖然後「回家」。 甚至游戲其中一個「是男人就上1000米」的only up模式,也是這種DIY下的產物,《盒裂變》目前已經具備了足夠的跑酷&平台闖關可能性組件,需要的,可能就是有足夠熱情和想像力的創作者了。 想法很多,問題也還不少 處於EA中的《盒裂變》,還是有挺多明顯的粗糙之處,包括但不限於UI、引導性——目前的教學流程感覺還是太過於拖沓了,正反饋——升級有什麼用,給的那個貨幣一樣的東西又是什麼。 不過我個人感覺,最大的問題還是在於「操作感」:就是目前的整套系統對於人類一敗塗地或者糖豆人這樣的多人模式來看是沒問題的,但是對於單人模式來說,玩的是「與機制對抗」,與極致對抗需要的不僅僅是做出正確決策,還需要其中的操作技巧,目前游戲展現的只有射擊可以蓄力,比如給盒子一個有體力限制的加速跑?給變大一個CD?如果要讓單人模式擁有足夠的吸引力,那麼操作空間的提升是必須的。 一邊是天堂,一邊是地獄 「派對游戲」這個品類(宏觀一點,各種狼人殺也算上),和一般游戲品類的的金字塔型結構不同,在派對游戲中只有超級贏家和徹徹底底的輸家,沒有中間選項。 對於《盒裂變》來說,增加了一條從基礎互動規則出發、用玩家創造力來釋放游戲生命力的 DIY玩法路線作為「雙軌制」,或許為自己謀得了多一份生機。 但從單人玩法的互動性、趣味性,對於玩家的引導性與正反饋來說,在EA階段它或許還有更多的打磨工作需要做。不過無論如何作為國單獨游而言,道路多行險阻,前方諸事不易,也希望製作組可以從任系游戲中汲取到更多有趣的元素,把這條「盒裡奧製造」之路走下去。 來源:遊民星空

《柏德之門3》梟熊設定及屬性介紹

梟熊寶寶好可愛不枉我一直沒去第二章一直到處找食材刷長休等他過來 ↓梟熊在5e版本怪物圖鑒中的簡介與各項指標,不吃神技狂笑術的原因是通常梟熊的智力只有3屬於純純的低能,而狂笑術生效的最低要求是智力5 洞窟中的惡臭味這一點在游戲中有兩處提及第一次是帶著邪教二人組進入巢穴時的吐槽,第二次則是小梟熊在此處的吐槽地精味是什麼味啊 成年梟熊極度殘忍具有攻擊性甚至會在某些情況下吃掉自己的幼崽我初見大梟熊說服後得到的結果和我想的也不一樣 雖然梟熊是一種強大的野獸,但其仍舊可以被馴服在游戲中撿到梟熊蛋時會說這顆蛋價值連城,這可能是因為鳥類的印刻效應(梟熊應該算鳥)鳥類會將出殼後見到的第一個東西視為家人並且極度依賴也許從蛋中孵化出的梟熊也可以利用這個效應變為忠誠的守護者。 而且梟熊好像腦子不太好使純純一根筋,比如小梟熊正式加入營地就是因為傻乎乎的去挑釁了比自己更大更強的生物受傷求助,而且根據對話來看似乎這是梟熊的種族特點。 來源:遊民星空

《皮克敏4》設定介紹及玩法解析 皮克敏4好玩嗎

時隔多年,依舊還是熟悉的味道。 不知不覺間,距離《皮克敏3》的發售已經過去了整整十年。作為任天堂第一方的即時戰略類遊戲,《皮克敏》系列自發售起就具有濃烈的「任式DNA」特色。 與我們認知中的即時戰略類遊戲不同,在《皮克敏》的世界裡,你不用進行繁瑣的多線操作,沒有苛刻的資源分配,更無需考慮和敵人的攻守博弈。 從初代開始,《皮克敏》的主基調就是在資源採集和戰鬥消耗之間反復循環。獲取的資源可以得到獎勵點數或是生產新的皮克敏,而皮克敏種類的多樣性又能磨煉玩家們的分配能力。同時,由於皮克敏間的功能差異明顯,不同的隊伍搭配也能給戰鬥帶來不一樣的體驗。 不用為自己的「手殘」而煩惱,《皮克敏》系列的上手難度可以用輕而易舉來形容。對比同類型遊戲偏運營和操作的體驗方式,《皮克敏》系列則把核心內容更多的傾注在執行力的分配上。 並且,《皮克敏》系列也在不斷的在轉變和進化,從初代的「地獄難度」和別扭的AI,到3代對遊戲的全方位優化,我們完全敢相信,這次的《皮克敏4》一定會為我們呈現更優秀的品質。 時隔多年,它們還是那麼勤勞勇敢,可可愛愛! 難度降低,探索自由。 可能我突然說起遊戲難度,絕大多數才接觸這個系列的玩家們會滿頭霧水。首先,《皮克敏4》在AI的調校上就十分完美,不會出現初代和2代那種走著走著就掉隊,或是過橋時莫名其妙掉到河裡的情況。 而且,本作中的地圖設計也較為人性化,沒有出現一些反人類的區域(比如初代和2代各種黑乎乎的場景)。此外,本作中增加了時間回溯功能,讓玩家們可以自由的選擇過去的某個時間點進行完整回溯,這樣,即便不小心損失了一大票皮克敏也無需從頭再來(要知道,初代的初見殺實在是太多了,莫名其妙的拐角遇怪物就會陣亡一大堆皮克敏導致挫敗感激增)。 特別要說明的是,《皮克敏4》對時間系統做出了天翻地覆的改變。在初代和2代中,探索有嚴格的時間限制。換句話說,玩家們必須要在規定的時間里,完成固定的目標,並盡可能的收集更多的資源,探索未知的區域。 這些內容看似簡單,可真正執行起來卻舉步維艱。第一次進行地圖探索的玩家對資源和怪物所處的位置一無所知;在摸黑跑圖的過程中又會被突如其來的危機打亂節奏,損兵折將;而後就會在生產皮克敏和戰鬥中疲於奔命,重蹈覆轍。 盡管在後續的3代中,用食物資源取締了初代和2代的時間限制,同時也大幅度降低了各種BOSS和怪物的生命值,可是對於全收集強迫症來說……它總歸還是少了些意思。 而現在!這樣的情況被徹底的逆轉,《皮克敏4》取消了所有的探索時限,沒錯!一個地圖,你想逛多久就逛多久!你想怎麼玩兒就怎麼玩兒! 坦白的說,我也不知道這樣的修改到底孰對孰錯,沒有了時間限制,能讓玩家們更加悠閒的探索整個地圖,走遍每個角落。但同時也讓遊戲的目的性和緊迫感完全消失;增加時間回溯,能讓玩家們以極低的戰損比完成任務,但同時也讓皮克敏的數量不斷堆積且無用武之地。 戰鬥完就能大豐收!另外,本作的地底探索幾乎不消耗時間。 要說《皮克敏4》最大的不同,那就非歐慶莫屬了!作為遊戲中新增的救助犬,歐慶集可愛,溫順,強大於一體! 歐慶不僅僅是本作中極具代表性的「吉祥物」,在實際遊玩過程中,它也承擔著輔助玩家的各類工作。比如,涉水時可以讓玩家們和皮克敏乘坐在自己的背上,可以通過沖刺破壞地圖中的障礙物(沖刺還能讓怪物產生硬直,也能撞擊牆壁讓上方的物體掉落下來。),在關鍵時候也能變成大力士為玩家們搬運資源。 另外,本作中加入了大量RPG元素。不管是玩家自身或是歐慶,都可以通過收集資源(歐慶通過救助落難的太空人可獲得相應的「干勁」點數)來進行裝備與能力的升級,還能購買和開發品類繁多的新裝備與功能性道具。 抵抗各類屬性傷害的強化服裝,代替玩家們俯瞰地圖的無人機,提高移速的靴子和集合用的口哨。在過去的《皮克敏》系列中,這些東西真的是想也不敢想的存在。 不僅如此,《皮克敏4》除常規的白天探索外,還加入了夜間模式,並新增了一種「發光的皮克敏」。與正常的白天探索完全不同,夜間模式的戰鬥以收集資源,生產更多「發光的皮克敏」來抵禦強大的怪物(塔防模式)為主。 雖然夜間模式並不算多麼出彩,也有地圖反復利用的「嫌疑」,整體節奏也沒有太大的出入。不過,為遊戲添加新的皮克敏種類,並合理的利用了夜晚的時間也算是對《皮克敏》系列的一種補全和完善。 歐慶真是無敵可愛,當然,莫斯也呆萌呆萌的。 情懷滿滿,熟悉的角色都有登場。 說到《皮克敏》系列那肯定少不了我們的勞模歐力馬隊長,還有那個熟悉的「惹事精」路易。隨著《皮克敏4》劇情的推進,我們還可以看到許許多多歷代作品裡熟悉的面孔。 在徹底通關《皮克敏4》後,我們可以繼續回到遊戲里體驗歐力馬隊長的專屬故事《歐力馬落難記》(mini初代,和初代相同有時間限制,但可以使用最新的強化裝備和救助犬,所以難度上來說遠不及初代那麼「變態」。)。在完成《歐力馬落難記》後便可解鎖剩餘的2種皮克敏蛹。 盡管《歐力馬落難記》的內容並不豐富,地圖也和流程中的相同。不過,從情懷的角度來說,也算是對初代的一種追憶和致敬吧。 最後,當多慮對戰算是本作中新增的遊戲方式,玩家們可以通過與電腦對戰來完成各類挑戰,最高難度下要取得金牌以上的評級還是非常困難的。可能對於我來說當多慮不能進行本地雙人對戰,讓我多少覺得有些遺憾。 路易你還是那麼喜歡搞事情。話說……這個火腿起來好好吃啊! 來源:遊民星空

《刺客教條RED》雙主角設定爆料潛行玩法是重點

育碧在2022年公開了一系列《刺客信條》新遊戲,其中包括一部設定在封建日本的《刺客信條:代號RED》。當時他們還發布了一段預告短片,其中出現了一名手持短刀的刺客。而根據爆料,該遊戲將包含兩名主角! 據媒體insider-gaming的Tom Henderson透露,《刺客信條:代號RED》包含一名男主角和一名女主角,其中男主是一名武士,並且是來自非洲的難民;而女主則是一名忍者。不過尚不清楚這倆主角玩起來有多大區別,以及遊戲流程中會如何扮演這兩名角色。 此外,《刺客信條:代號RED》還是一部專注於潛行玩法的遊戲,本作將採用類似《細胞分裂》或《殺手》那樣的風格,可以隱藏屍體、躲避在草叢中、熄滅燈火避免被發現。 據悉這款遊戲目前開發進度良好,可能會在2024年秋季或2025年發售。 來源:遊俠網