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星刃怪物設計恐怖!由《漢江怪物》設計師參與製作

視頻欣賞: 製作人表示,他非常喜歡《漢江怪物》中的怪物概念,所以他聯繫到了給電影創作怪物的設計師姜熙哲。他們也為我們介紹了這些怪物的設計理念。 視頻畫面: 來源:遊民星空

EA《黑豹》招聘沙盒設計師 為開放世界做內容填充

而目前,EA Cliffhanger Games正在為這款遊戲進行招聘首席沙盒設計師。根據招聘內容顯示,本作將是一款開放世界遊戲。 該職位需向設計總監進行匯報,有助於在動態和不斷發展的開放世界中設計和填充遭遇戰、系統和遊戲玩法。 目前我們隊這款作品的了解還知之甚少,不過,根據此前的消息,本作將是一款基於虛幻5引擎的作品。 來源:遊民星空

設計師懂我!《魔獸》設計師將考迪克做進遊戲

有趣的是,設計師甚至還給這個BOSS設計了一個獨家工會「Dream Profits and Extractions」(榨取利潤夢工廠)。 在去年考迪克離職之前,任天堂發布了公司年度財務報告,披露了公司高層董事和高管的年收入。其中任天堂社長古川俊太郎的年收入為3.62億日元,按照現在的匯率來算約為238萬美元。而根據此前VGC統計的數據,動視暴雪CEO鮑比·考迪克的年收入約為1.55億美元,和任天堂社長古川俊太郎相比,考迪克的年薪超出了將近60倍。 來源:遊民星空

孩之寶 變形金剛 傳世聯合 星際劫匪 禁閉/加農彈/扒手/狂殺 設計師實物圖分享

Transformers Legacy United Star Raiders Deluxe Filch, Lockdown & Cannonball Official In-Hand Images - Transformers News - TFW2005來源:78動漫

全球首個 AI 程式設計師來了!超越 GPT-4 震撼矽谷,但取代碼農為之尚早

讓 AI 誕生的職業,會因為 AI 失業嗎? 初創公司 Cognition AI ,2 個月前才剛成立,一夜之間在 X 捲起了風暴,就因為他們一條瀏覽量上千萬的推文: 今天,我們很高興地向大家介紹,第一位 AI 軟體工程師 Devin。 Cognition AI 團隊藏龍臥虎,基本都是國際信息學奧林匹克競賽金牌選手。 代碼構建了網際網路的地基,程式設計師至今仍然是有門檻的高薪職業。這些智商數一數二的人類頭腦,為什麼要集合起來,手把手地教 AI 深入自己最擅長的領域? 第一位接近人類的 AI 程式設計師,究竟強在哪裡 Cognition AI 對於 Devin 的定義是:世界上第一位完全自主的...

《龍族教義2》設計師稱遊戲的裝備系統較前作簡化了

近日,在接受RGJ媒體訪問時,《龍族教義2(Dragons Dogma 2)》設計師伊津野英昭證實遊戲的盔甲系統已經經過簡化了。 伊津野英昭表示:「在《龍族教義2》中,我們改變調整了裝備系統,並以'選擇不同裝備以獲得更多視覺多樣性'為目標對其進行了簡化。我們希望以一種平衡的方式來確保人們不會總是選擇相同的東西。」 "在這方面,我們增加了更多的種類並簡化了系統。與其擁有內層和外層,我們將上半身和下半身的裝備進行了區分。我們添加了頭盔和披風。雖然有一些預設,但總體而言,在前作中,在高等級時,們最終會選擇相同類型的裝備。這次我們有一個明確的目標,即試圖創造出『即使在高級別時,人們也會被鼓勵選擇不同裝備』的東西。也因此,人們選擇的裝備就會在視覺上具有多樣性。」 來源:遊俠網

《本所七大不可思議》角色設計師分享一周年紀念賀圖

為慶祝《PARANORMASIGHT:本所七大不可思議(PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo)》發售一周年。角色設計師Gen Kobayashi分享了紀念藝術插圖祝賀。 《PARANORMASIGHT:本所七大不可思議》是一款由Square Enix開發的恐怖解謎遊戲,曾於2023年3月9日發售。本作是一款以昭和後期的日本墨田區為舞台的恐怖冒險遊戲。 個性獨特的角色們深受詛咒所苦,劇情在他們的目的與企圖彼此牽連之下一步步發展,並由玩家親自讓故事迎接結局。 此外,該遊戲已確定將於2024年春季以更新的形式追加繁體中文與簡體中文,擁有本作的玩家可以在更新後直接用中文遊玩。 來源:遊俠網

《勇者鬥惡龍》系列主設計師堀井雄二發文悼念鳥山明

Bird Studio今天(3月8日)發布訃告,漫畫《龍珠》、《阿拉蕾》的作者,知名IP《勇者斗惡龍》的角色設計師鳥山明已於3月1日因為急性硬膜下血腫去世。 《勇者斗惡龍》系列主設計師堀井雄二在推特向《DQ》三角之一的鳥山明發去了哀悼: 鳥山的訃報太過突然,我至今為止仍然無法相信。 鳥山是我還在少年JUMP撰稿的時候就認識的人,在他的責任編輯鳥嶋的推薦下,我們開始開發《勇者斗惡龍》時請他來為我們畫畫。 在那之後經過了37年的歲月,他為我們繪制了登場角色的角色設計、怪物設計與無數充滿魅力的角色。 《勇者斗惡龍》的歷史是與鳥山的角色設計一同走過來的。 鳥山與已故的椙山老師,是常年以來與我一同製作《勇者斗惡龍》的夥伴。 我真的難以相信他去世了……。 我不知道還能再說些什麼,真的真的,太遺憾了。 來源:遊俠網

《原神》千織角色PV公布:舉止優雅的異裝設計師

今日,《原神》公布了千織的角色PV「緋織一心」,該角色的中文CV是陳陽。 千織裁衣並不拘於傳統,比如刀具、布料,用著順手即可。但有些規矩,比如服務客戶的順序、工藝細節的標準,分毫都不可讓步。 千織是楓丹廷服裝店「千織屋」的店主,是來自稻妻的知名服裝設計師。在遊戲中,她是全新五星單手劍岩系角色,主定位為後台副輸出,自身具有較強的輸出能力,該角色將於3月13日的4.5版本上線。 來源:遊俠網

真的誠懇《絕地潛兵2》設計師回應「只加強不削弱」

《絕地潛兵2(Helldivers 2)》今天發布了首個平衡補丁,對一些表現不佳的支援武器進行了加強,同時削弱了在遊戲占據不可動搖地位的軌道炮。在補丁發布之前,社區中有一些聲音呼籲Arrowhead採取「不削弱,只加強」的平衡方式來處理這款PVE合作射擊遊戲。 他們認為一款無需進行PVP的合作射擊遊戲,調整武器時並不需要削弱某些武器,只需加強那些性能較弱的武器。產品測試主管Patrik Lasota委婉地反駁了這一觀點,並深入探討了玩家對武器的看法與實際數據之間的差異,真的很誠懇。 「自從遊戲發售以來,我看到許多人都在說『不要削弱,只要加強』和其他類似的觀點,」Lasota表示。「但作為一名設計師,我可以告訴大家,這其實並不是一個很好的主意,只是我能夠理解這種情緒產生的原因——在遊戲行業中,經常會因為平衡需求而忽略武器的設計理念,以及武器帶來的愉悅和樂趣。」 Lasota承諾在進行削弱時將會更加謹慎,以免破壞武器的幻想和帶來的樂趣,並「希望玩家能在我們無意間越線時告訴我們。」按照槍枝的核心設計理念,這正是為什麼軌道炮必須被削弱的原因。 來源:遊俠網

《奧特羅斯》設計師專訪:絢麗迷幻的銀河惡魔城遊戲

《奧特羅斯》是一款類銀河戰士惡魔城遊戲,本作已於2月13日正式發售,遊戲發售以後獲得了廣泛的好評。最近,游俠網有幸得到了一個寶貴的采訪機會,采訪了《奧特羅斯》的編劇兼敘事設計師Pelle Cahndlerby,采訪中,游俠網詢問了Pelle Cahndlerby一些玩家們非常關心的關於《奧特羅斯》的問題,以下是本采訪的完整內容,一起來看看吧! 1. 《奧特羅斯》給人的第一印象就是其獨特、絢麗且迷幻的畫面藝術風格,請問藝術設計師是基於什麼原因而決定採用這種華麗多彩的畫風的? Pelle Cahndlerby(詩人,編劇兼敘事設計師):這種藝術是Niklas 『El Huervo』 Åkerblad心中所存在和呼吸的東西。所有的色彩和豐富的象徵主義在他行走於這個世界的每一天都與他同在。憑借著他的畫筆和浪跡天涯的靈魂,他註定只會創造出這種豐富多彩的迷幻畫風。 2. 絢麗多彩的畫風是一把雙刃劍,並非人人能夠適應,玩久了可能會有點「費眼睛」?請問製作團隊是否有提供一些輔助易用性選項,來讓玩家可以設置遊戲畫面從而獲得更舒適的遊戲體驗? 回答:我們提供了很多的輔助易用性選項!從一開始,我們就知道我們的目標是讓整個玩家社區的人都能夠遊玩這款遊戲,而我們也得到了玩家關於這方面的很好的反饋意見。絕不應該讓玩家的眼睛充血,而應該讓玩家微笑! 3.除了遊戲獨特的畫風之外,《奧特羅斯》的音樂也給我們留下了深刻的印象,這種音樂給人感覺神秘、舒緩而沉鬱,請問遊戲作曲家為什麼決定採用這樣的音樂風格? 回答:我們的作曲家Oscar 『Ratvader』 Rydelius想要捕捉到自然的心靈。他曾旅行至秘魯,與帕查瑪瑪(註:印加文化中的大地女神)建立了靈性上的聯系。那裡是「世界之肺」,在那裡他不僅發現了構建適合於《奧特羅斯》特性的音樂所需要的正確的環境深度,還發現了一種深層的、神秘的、超自然的氛圍,它似乎潛伏在那裡,等待著「惡魔」的到來。 4. 《奧特羅斯》是一款「銀河惡魔城」風格的遊戲,但它看起來又和市面上其他「銀河惡魔城」遊戲有些不同,可以談談它作為一款「銀河惡魔城」遊戲的獨特之處嗎?舉個例子,在遊戲的過程中,我們發現《奧特羅斯》也帶有一些「肉鴿循環」的元素,這是也是一種很新穎的組合。雖然我已經遊玩了遊戲,我還是沒搞明白遊戲「肉鴿循環」的機制,能不能簡單介紹一下它的玩法?你能否簡要地介紹一下這種設計的初衷? 回答:我們並沒有把《奧特羅斯》視為一款肉鴿遊戲。不過,這款遊戲的確和肉鴿機制有些許的聯系。那種循環——或者稱其為「業力循環」——是用來改變石棺里環境的工具。你的選擇和行動將會影響你所種下的植物 以及這些植物反過來會如何影響你周圍的環境。它就像是四季的變化一樣——如果你願意這麼理解的話。 我認為「業力循環」系統對於玩家來說,是一個可以讓他們仔細思考自己行為的機會。深思、釋放、重新學習——然後繼續前進,去發現更多關於這個世界的事情 以及你在其中所扮演的角色。 5.《奧特羅斯》有著緊張、殘酷、快節奏的戰鬥,打擊感很棒,配合絢麗的戰鬥特效,讓人感覺很爽。能談談遊戲戰鬥方面的設計嗎?比如希望帶給玩家一種怎樣的戰鬥體驗? 回答:《奧特羅斯》中的戰鬥大多發生在狹窄的空間和擁擠的環境中。石棺的親密幽靜造就了一個微妙精巧的背景,我們看到主角仿佛與那些外星昆蟲跳起了「死亡之舞」。我們希望角色身體的重量感、不同動作的流暢感 能貫穿於玩家雙手、內心和頭腦。 6. 《奧特羅斯》中有很多自然植物,似乎是一個充滿生機勃勃的自然世界,而這似乎與遊戲宇宙科幻的背景設定有些矛盾,請問遊戲設計師們是基於什麼樣的考慮,而選擇在一個宇宙科幻背景的遊戲中引入大量植物元素呢? 回答:恰恰相反,我們覺得科幻遊戲的存在主義與我們想要展現給玩家的內容是相輔相成的。我們人類是與自然共生共存的,這是我們無法背離的事實。 我們對自己的關愛,以及我們是如何為他人考慮的,這塑造了我們的社區。我們都在分享著自己的希望、夢想和恐懼,而當我們面對我們的掙扎時,地球上數十億的同胞也都會經歷同樣的情緒感情。我們從來都不是真正孤獨的——即使感覺上如此。 人類全都是互相關聯著的,我們都是自然的一部分。不要讓這句話嚇到你。把它看作是一種力量,某種能夠激發改變的事物。生與死 就像日夜循環一樣自然。生與死不斷交替出現,並帶來了全新的開始——結束、超越然後重生。 7.在遊戲的過程中,我們可以種植綠色植物和照料植物,這種設計讓人眼前一亮,請問製作團隊是基於什麼原因而引入這種植物種植的玩法呢? 回答:《奧特羅斯》誕生於全球生態意識大覺醒的時代,因此它(植物種植玩法)很自然地滲透到了我們的作品中。更進一步地說,在心理健康方面,照顧植物就是在照顧你自己。當我們回歸基本的人性時,我們會找到平靜。在遊戲中,當你在培育石棺中的微生物群落時,也許你也正在培育你自己。 我們有機會脫穎而出,打破此類遊戲的常規慣例,同時也加入我們自己的自然主義的主題——我們註定會在我們的遊戲中播下這粒種子。 8.《奧特羅斯》的戰斗是緊張,殘酷、充滿壓力的,而種植植物的時候則讓人感覺平和而寧靜,請問開發者是刻意營造出這種反差嗎?還是為了讓玩家在激烈的戰斗之餘可以有片刻的歇息與放鬆? 回答:自然界既有殘忍也有美麗的一面。我們人類內在也有美好和獸性的一面。你必須要選擇 想要展現出自己的哪一面。你可以以殘忍戰士的姿態進入生命冒險之旅和石棺,或者你也可以釋放你內在的園丁。如何前進取決於你自己。 9.《奧特羅斯》的主角設計也是非常有特色,我們看到她是一位女性角色,有點像是「昆蟲人」,而且戴著面罩,這無疑讓人想起《銀河戰士》的女主角薩姆斯,同為「銀河惡魔城」遊戲,《奧特羅斯》的主角設計是不是有點致敬前輩薩姆斯的意思? 回答:頭盔就像是一張空白的畫布,讓玩家可以在上面投射出自己,頭盔也可以幫助我們保持角色身份的模糊與神秘。而探索漂浮在太空中的宇宙子宮,戴上頭盔也是明智之舉,哈哈! 至於薩姆斯和Ouji(《奧特羅斯》的主角),我想她們倆一定可以坐下來喝一杯用Gärdner花園的藥草泡的茶。我猜她倆會有很多話題可談。 10. 《奧特羅斯》將於2月13日登陸PC/PS5/PS4平台,是一款PlayStation獨占遊戲,這一點讓其他平台的玩家多少有點遺憾,請問開發商是否有計劃在未來讓遊戲登陸其他平台——比如Xbox或者Switch? 回答:隨著遊戲宇宙本身的擴展,我們有魔力的藝術作品也會擴展。我們很願意將《奧特羅斯》所有的色彩和令人難忘的內容帶給更廣泛的玩家,讓他們成為星際旅行者。但目前我們並沒有任何這方面的消息可以公布。 11.提一個半開玩笑的問題,《奧特羅斯》將於2月13日發售,選擇在西方的情人節前夕發售,是不是有什麼原因?比如希望大家買一份送給女朋友(男朋友)?(笑) 回答:還有什麼禮物能比「逃離惡魔 獲得解救」更好呢? 《奧特羅斯》現已登陸PS5/PS4/PC平台,目前本作在Steam上的總評價為「特別好評」,好評率達到了81%,可以說是一款很不錯的遊戲。遊戲在Steam上的售價也不貴,標准版遊戲僅需78元,感興趣的同學可以嘗試一下。 來源:遊俠網

復活吧我的勇士《OW》設計師被裁後入職《WOW》

此前動視暴雪經歷了一次大裁員,《守望先鋒》的PvE項目組遭到了全面裁撤。好在有懷特·邁恩女士(血色修道院BOSS)發現情況不對,高喊「復活吧,我的勇士!」,《守望先鋒》首席PvE設計師Dylan Barker搖身一變,成了《魔獸世界》的首席遭遇戰設計師。 這對Barker而言並不是一個陌生的領域,在2004年首次加入暴雪時,他就負責設計那些令人難忘的BOSS遭遇戰,為玩家們帶來了無數刺激和挑戰。 回歸暴雪的Barker在社交媒體上分享了一張照片,照片中他手持標志性的暴雪員工五年紀念劍,劍身串著一條魷魚,象徵性地慶祝他的歸來和新角色的開始。這一幕不僅展示了他對暴雪深厚的情感,也預示著他將為《魔獸世界》的未來貢獻新的力量。 來源:遊俠網

孩之寶 變形金剛 傳世聯合 V級 銀箭 設計師實物圖分享

Legacy United Voyager Beast Wars Silverbolt Behind The Scenes - Transformers News - TFW2005來源:78動漫

《魔兵驚天錄》設計師曬出《鐵拳8》角色概念設計圖

近日,《獵天使魔女》設計師島崎麻里發文表示,將以人物設計師的身份加入《鐵拳8》中,並負責遊戲中Reina、Jun Kazama 和 Asuka Kazama的角色設計,同時分享該角色的概念設計圖。 島崎麻里是一位知名人物設計師,擁有獨特的創意和風格。她曾參與過《獵天使魔女》、《槍神斯托拉塔斯》、《大神》、《靈魂能力5》的角色設計,同時初音未來10周年紀念主視覺圖也是由島崎麻里繪制。 目前,《鐵拳8》現已上線,登陸Steam、Xbox Series X|S和PS5平台。 《鐵拳8》角色概念設計圖: 來源:遊俠網

前任天堂設計師談《幻獸帕魯》:確實很像寶可夢

日前,前任天堂設計師今村孝矢回答了網友們提出的問題:《幻獸帕魯》是不是抄襲?他表示:「它確實給很多人留下了酷似《寶可夢》的印象。對於明知有這些風險,卻仍然堅持製作遊戲的創作者,我個人感到非常驚訝。」 「眾所周知,無論什麼樣的作品都會受到各種因素的影響,但我覺得這是一個更深入的領域。我想知道,任天堂是不是會採取一些措施,以確保其它公司不會因為該作的影響而效仿。」 「如果未來出現大量與《寶可夢》極為相似的低質量遊戲,那麼《寶可夢》本身的價值就會下降。這絕對是要避免的情況。」 他還表示,「模仿」和「受影響」是不同的,後者是在對作品的尊重基礎上和個人的感性混合,並作為一種感覺輸出。 來源:遊俠網

《星空》設計師遭打臉:玩家自主開發機甲Mod載具

B 社《星空》自發布以來便備受爭議,本作沒有提供任何地面載具,玩家只能在地表中只能四處「徒步旅行」,不過一位名為 Jared Kohr 的玩家日前發布演示視頻,聲稱正在測試一款「機甲」地面載具 Mod。 該 Mod 主要利用了遊戲中的「機甲」模型,具體操作形式有點類似《輻射》中的動力裝甲,不過 Jared Kohr 此舉可謂「打了遊戲設計師 Emil Pagliarulo 的臉」。 據早前報導,《星空》首席設計師 Emil Pagliarulo 聲稱遊戲中機甲均無法駕駛,這是因為「機甲是遊戲背景中『戰爭遺留物』」,在本作故事開始的幾十年前(遊戲時間線始於 2330 年),機甲隨著停戰協議而被取締,現在剩下的「只有散布在歷史戰場上那些已變成生銹的廢墟」。 而從引擎角度來看,B 社《星空》依然使用一脈相承,由《輻射 3》傳承至今的 Creation 引擎改版「Creation2」引擎,該引擎實際並不支持載具,只能實現「在人物模型外部套上一層模型」以實現「裝甲效果」,因此 Jared...

《戰爭機器6》或於明年亮相?設計師發推暗示

The Coalition便是負責《戰爭機器》系列的工作室,而目前距《戰爭機器5》發售已經過去了4年時間,無數粉絲也因此期待續作《戰爭機器6》會在2024年正式亮相。 來源:遊民星空

《柏德之門3》設計師宣傳新內容短期內都發現不完

《博德之門3》首席敘事設計師Lawrence Schick近日接受采訪時表示,他們設計的這款RPG遊戲能夠在未來幾年裡會繼續有新的發現,包括來自開發者自己的發現。 Schick告訴《Inverse》說:「在未來的幾年裡,不會所有石頭都會被翻開,因為這個遊戲的大部分內容都是由一系列不太可能的變量組成的。」「由於遊戲的構建方式、協同效應、層級和交互反應性,包括我們在內的人們都會發現一些東西,出現的東西能讓我們大吃一驚。」 拉瑞安曾估計《博德之門3》擁有大約17000個不同的結局,這說明了玩家在進行對話和遊戲選擇時,可以獲得多大的自主權,並將故事劃分為許多分支路徑之一。事實上,17000這個數字受到了一些質疑,但Swen Vincke最近為這一說法辯護說,簡而言之,有一些結局是「微妙的」。 來源:遊俠網

《柏德之門3》設計師:遊戲新內容幾年內都發現不完

Schick告訴《Inverse》說:「在未來的幾年裡,不會所有石頭都會被翻開,因為這個游戲的大部分內容都是由一系列不太可能的變量組成的。」「由於游戲的構建方式、協同效應、層級和交互反應性,包括我們在內的人們都會發現一些東西,出現的東西能讓我們大吃一驚。」 拉瑞安曾估計《博德之門3》擁有大約17000個不同的結局,這說明了玩家在進行對話和游戲選擇時,可以獲得多大的自主權,並將故事劃分為許多分支路徑之一。事實上,17000這個數字受到了一些質疑,但Swen Vincke最近為這一說法辯護說,簡而言之,有一些結局是「微妙的」。(來源:Gamesradar) 來源:遊民星空

《暖雪》絕世神兵普通具體效果是什麼

《暖雪》的強力絕世神兵是非常多的,普通就是非常好用的一個絕世神兵,而它的效果並不會根據攜帶的聖物確定,效果首先是近戰和飛劍攻擊: 有6%幾率造成666%的傷害,然後是有極低的機率觸發全屏秒殺。 暖雪絕世神兵普通具體效果是什麼 普通沒有和任何聖物有關聯 近戰和飛劍攻擊: 有6%幾率造成666%的傷害 造成任意傷害: 0.01%幾率發動【神羅天真·程式設計師之怒】(全屏秒殺,但Boss仍會鎖血) 來源:3DMGAME

《心靈殺手2》遊戲設計師:我正在開發《控制2》

在今年TGA公布的遊戲提名中,Remedy的《心靈殺手2》獲得了眾多提名,給玩家留下了深刻的印象,除了兩款DLC宣布在開發中,目前工作室還在開發另一個大項目—《控制2》。 Remedy資深遊戲設計師Leonid Stepanov最近在推特上表示:「開發《心靈殺手2》是一次令人難忘的旅程,但現在是時候開發新的遊戲了。跟大家分享一下,我目前在開發《控制2》。」當前,《控制2》還處於概念設計階段,於去年正式公開,是2019年發售的《控制》的續作。 據稱,《控制2》充滿雄心,在設計和遊戲構建方面取得了良好進展。玩家可能需要一段時間才能看到這款遊戲,更不用說發售日期了。 來源:3DMGAME

《龍族教義2》設計師曾閉關三天兩夜 想出許多點子

《龍之信條2》備受玩家們的期待。近日遊戲總監伊津野英昭接受《Edge》雜志采訪,談及本作的構思經歷,以及創造過程中的小故事。 事實證明,有時你只需將一群有創造力的人關在一個房間里,驚人的作品就會自然出現。伊津野英昭回憶稱,自己曾與其他卡普空設計師一同前往大阪郊外的私人靜修地,進行了為期三天兩夜的閉關,並發誓不想出點子就不會離開那地方。 在閉關過程中,他們開始著手設計《龍之信條2》,並在此基礎上勾勒出遊戲的大體輪廓——設計師希望玩家能體驗到的一大堆關鍵時刻。伊津野英昭說:「我們希望敵人站在橋上時,玩家能擊碎橋。讓物理反應自然而動態地將敵人推進河中,從而戰勝他們。」 不過伊津野英昭也坦言,創造過程中充滿了混亂。許多點子被設計師的思維過程打散、修改或刪除,這是一種自由創作的混亂體驗。但正是通過將這些零散的點子組合在一起,整體概念和形態才開始顯現出來。 據悉,《龍之信條2》的規模約為原版遊戲的四倍,這意味著團隊必須做出一些妥協,因為並非每個想法都是可行的。目前《龍之信條2》開發工作仍在積極進行中,玩家們可以期待在未來體驗到該作的精彩之處。 來源:3DMGAME

BANDAI: 24年1月 限定 食玩 SMP ALTERNATIVE DESTINY 野牛戰車&犀牛火焰 官博CG原型&產品設計師訪談

みなさんこんにちは! 擔當Yです。 「SMP ALTERNATIVE DESTINY 超獣戦隊ライブマン ライブロボ」好評発売中! SMPADライブロボの詳細は先週公開したブログをご參考ください。↓ bandaicandy.hateblo.jp そして、現在好評受注中「SMP ALTERNATIVE DESTINY 超獣戦隊ライブマン バイソンライナー&サイファイヤー【プレミアムバンダイ限定】」! 製品の詳細は、昨日アップしたこちらの開発ブログをご覧ください。↓ bandaicandy.hateblo.jp 今回はSMP ALTERNATIVE DESTINY全シリーズのプロダクトデザインを手がける「デザイナー 宮內利尚氏」をお招きしてSMPADバイソンライナー&サイファイヤーの開発秘話を語って頂きました! さらに宮內氏が実際に製作した貴重な原型データも公開!緻密なディテールを是非楽しんで頂けますと幸いです。 それでは早速インタビューへ參りましょう! =================== デザイナー 宮內利尚氏 BANDAIキャンディ事業部 擔當Y インタビュアー:河合宏之氏 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ──まずバイソンライナーとサイファイヤーのデザインアレンジの方向性についてお聞かせください。 宮內氏:他の超獣と同じく、プロップのディテールをリスペクトし、それを再現するという前提のもとに進めました。ラフの段階からスーパーライブロボ、ライブロボ、超獣形態を行ったり來たりしながら、すべての形態が良く見えるように意識してデザインしました。ギリギリのラインを目指しています。 擔當Y:サイズ感はボリュームアップし、テイストも変化していますが、まぎれもなくサイファイヤーとバイソンライナーだとしっかりと分かるデザインなんです。アレンジがなされても、それぞれのキャラクターが伝わるデザインになっていることが素晴らしいと思います。 ──バイソンライナーとサイファイヤーのマシン形態のポイントをお聞かせください。 ●バイソンライナー 宮內:目指したのは重機の重量感です。バイソンライナーはスーパーライブロボの腳部になるので、自分がイメージした「パースの利いた迫力のある姿」を再現するために、より迫力のあるプロポーションに変更しました。 宮內氏:バイソンライナーのポイントは、これまでの商品ではシールで再現していた後部のスラスターのディテールを、すべて立體的に再現した點です。劇中でライブボクサーへの合體シークエンスでプロップのディテールがチラッと映る箇所も參考にし、ディテールを突き詰めて行きました。 宮內氏:見落としがちなのが、後輪がダブルタイヤという點です。これだけ大きなビークルですから、荷重を分散するダブルタイヤを使うのは理に葉っています。ホイールのデザインもプロップを尊重しています。 ●サイファイヤー 宮內氏:サイファイヤーは、プロップのプロポーションを活かしつつ、オリジナルデザインのイメージを壊さないように、慎重にディテールアップを行っています。 宮內氏:サイファイヤーの優れたデザインバランスを尊重しつつ、當時発売された玩具のディテールを取り入れ、ファイヤーミサイルについては若干延長しました。 宮內氏:サイファイヤー、バイソンライナーのタイヤのディテールは、當時のプロップの再現度を高めてデザインしています。 ●スーパーライブロボ ──続いてスーパーライブロボについてお聞かせください。スーパー合體にふさわしく、非常に重量感のあるデザインにアレンジされました。 宮內氏:ライブロボがスーパー合體を行う目的を考えたとき、イメージしたのは重裝甲と重武裝で頭脳獣を圧倒する動く要塞です。敵の攻撃をものともせずに殲滅する…。そんなスーパーライブロボが持つ強さのイメージを具現化しました。 ──スーパーライブロボのディテールで意識したことは? 宮內氏:アニメでも特撮でも、ロボットの最大の見せ場は合體シーンだと考えています。合體シークエンスをイメージしたとき、「どんなデザインが必要なのか」を突き詰めて考えていくことが、自分としてのメカデザインの方法論です。 ──具體的なギミックへのこだわりをお聞かせください。 宮內氏:まずバイソンライナーの本體は、180度回転してスーパーライブロボの腳を形成します。巨大なパーツを回転させるために、膝にスラスターのディテールを設けて、合體時に噴射を行ってサポートするという流れをイメージしました。このスラスターは、バイソンライナー時には垂直上昇用のスラスターとしても機能します。 宮內氏:ライブロボの足が合體する部分には、4つのマイナスモールドを加えました。これは腳部のロック機構のディテールというイメージです。合體時に內蔵してあるツメでライブロボの足をホールドしつつ、マイナスモールドが回りながらロックする…というイメージでデザインしています。 宮內氏:バイソンライナー、サイファイヤーのコクピットはスーパーライブロボの肩になりますが、一度分離してから合體することを考えると、単體で移動する機能が必要です。そこで下面に共通のスラスターを設けました。 上:バイソンライナー、下:サイファイヤー ──腳部はものすごいボリュームになっていますが、こちらのこだわりについてお聞かせください。 宮內氏:わかりやすい部分でいえば、足裏にある無數のシリンダーとスラスターです。一歩動くたびに、シリンダーが機能し、スラスターがサポートする…。様々な部位が多層的に動くことによって、巨大なものが動くという説得力を生み出しています。 宮內氏:補助腳を設けたのも、歩くときのバランサーとして機能させるためです。細かい裝置が機能することで、巨大ロボットの歩行機構が機能しているというイメージを思い浮かべてもらえれば幸いです。 宮內氏:スーパーライブロボの関節…、特に武器を持つ腕部には、相當な負擔がかかることが想像できます。そこで関節のサポート用として、腕部にもスラスターを設けました。腕部のスラスターが細かく姿勢制御しつつ、SMPADオリジナルのウェポンラックを構えたビジュアルを想像してみて頂けますと幸いです。 ──あらためてSMPADにおける宮內さんのアプローチを踏まえると、ディテールと機能の連動を意識されていることが伝わってきますね。 宮內氏:デザインという言葉には、機能としての意味も含まれています。外観のシルエットだけをデザインと捉えられることが多いと思いますが、機能まで考慮しないとそれはデザインとは言えないのではないかなと考えています。表層的なシルエットだけのアレンジにならないように心がけつつ、作品とオリジナルデザインへのリスペクトを忘れないよう常に意識しています。 擔當Y:これまで『スーパー戦隊』シリーズのロボは、様々な形で商品化してきましたが、宮內さんのようなデザイナーの方が特化したコンセプトを取りまとめて、新たに商品化する機會はなかなかありませんでした。しかし今回のSMPADというブランドで、新しいコンセプトで生み出せたことは大きな一歩だと思っています。 宮內氏:私自身もまだまだ作りたい『スーパー戦隊シリーズ』のロボがたくさんあります。可能であれば、SMPADの『スーパー戦隊シリーズ』として展開していきたいです。ファンの皆様のバックアップがあれば実現も夢ではありません。是非、応援をよろしくお願いします! =================== いかがでしたでしょうか? 商品にかける熱量が伝わったかと思います! ぜひ商品を手に取っていただければ幸いです! 「SMP ALTERNATIVE DESTINY 超獣戦隊ライブマン バイソンライナー&サイファイヤー」はプレミアムバンダイにて好評受注中です! それではまた! (C)東映來源:78動漫

《星空》設計師回顧開發歷程:連續兩年我壓力很大

近日《星空》設計師Emil Pagliarulo回顧了他作為B社資深開發者的經歷,並分享了他認為工作室的遊戲能經受住時間考驗的因素。 Pagliarulo稱他對B社的熱愛始於1994年的RPG《上古卷軸:競技場》,這是經典奇幻遊戲系列的第一款作品。他說:「當時我還在上大學,我和室友都喜歡玩熱座模式,我們還打電話給B社技術支持中心,想請他們幫助配置SMARTDRV內存管理器,這太瘋狂了。」 此後將近三十年時間內,Pagliarulo參與製作了《上古卷軸4:湮沒》《輻射3》《上古卷軸5:天際》《輻射4》,以及《星空》。 回首往事,他表示自己有「一個特別的理論」來解釋為何他在B社工作了這麼長時間,為何粉絲們仍熱切地等待B社的遊戲,盡管B社遊戲開發周期很長,而且經常延期。 Pagliarulo說:「B社的遊戲一直與眾不同,它們不是用來打敗的遊戲,而是用來生活的世界。它們宏大、雄心勃勃、富有創造力,並提供了我永遠都玩不夠的東西:第一人稱視角。對我來說,第一人稱視角意味著我置身於遊戲中,是世界本身的一部分。即使在今天,我也更喜歡第一而不是第三人稱視角。」 「這就是B社遊戲帶給我的感受。作為開發者,這也正是我想帶給粉絲們的。在很多方面,《星空》讓我挑戰了自己的極限,我相信團隊其他開發者也會這麼說的。」 談到《星空》,Pagliarulo對該作的面世感到既自豪又欣慰,「現在我有時間好好反思下《星空》了,我為我們取得的成就感到驕傲。一個全新的世界。一個全新的IP。一個新夢想的開始。我們成功了!老實說,回首過去我仍感覺不真實,天哪!我連續兩年都感覺壓力很大。」 Pagliarulo表示,他發現對自己的工作有了新的認識,「關於《星空》,我想告訴你一件事——這款遊戲的受歡迎程度,重新激發了我對世界創造和遊戲開發的熱愛。我很榮幸能為B社製作遊戲,很久以前其就向我展示了真正進入另一個世界的感覺。」 來源:3DMGAME

耐克和中國設計師打造的這個新系列,治好了我的「聯名恐懼症」| 對話王逢陳

世界上有四種中國人: 中國人理解的中國人、外國人理解的中國人、中國人理解的「外國人理解的中國人」,當下的中國人。 《中國奇譚》總導演陳廖宇曾在一次關於本土創作的主題演講中評論道。 在他看來,真正的本土化創新不應被預設,更不應「自我標簽化」—— 試圖去迎合別人眼中你應有的樣子,而不是去展現你,一個「當下的中國人」的感受和思考。 這和王逢陳的理念不謀而合。 ▲ 設計師王逢陳(中間) 她是英國皇家藝術學院有史以來首位從男裝設計專業走出來的中國設計師,2015 年創立個人品牌 Feng Chen Wang,2016 年入圍 LVMH 青年設計師大獎賽半決賽,2022 年為北京冬奧設計了旗護旗手服飾。 現在,她又有了一個新的身份 —— 和耐克合作推出聯名系列的首位大中華地區女性設計師。 最近,我們有機會和王逢陳聊了下她和耐克聯手打造的 Nike x Feng Chen Wang 系列背後的靈感和有趣的「中國元素」,也試圖去理解這次聯名設計打動人之所在。 從「我」出發 第一眼看 Nike x Feng Chen Wang...

設計師逆天加強改動!《英雄聯盟》火男成T0打野

有玩家親身測試發現,在PBE版本的布蘭德,清掉整個野區的時間為2分56秒,僅僅比另外一位刷野很快的法師英雄死歌慢了一秒左右。 在此前的版本中,布蘭德的被動能夠對野怪造成120%的傷害,但在13.21補丁中,它已經增加了兩倍,達到360%。這些改動目前仍然在PBE上實裝,但隨時可能會有改動,Riot已經削掉了他60%的傷害來降低他的變態的刷野速度。 來源:遊民星空

孩之寶 變形金剛 傳世聯合 D級 風刃 設計師實物圖分享

Legacy United Deluxe Cyberverse Windblade Behind The Scenes - Transformers News - TFW2005來源:78動漫

《星空》首席任務設計師離職:已為B社工作15年

Will Shen已在B社工作了15年時間,曾擔任《天際》《輻射4》和《星空》等游戲的設計師。離職後他加入了Something Wicked Games工作室,擔任《Wyrdsong》的首席內容設計師。 該工作室由前B社游戲製作人Jeff Gardiner於2022年聯合創立,匯集多位B社游戲老兵。據悉,他們開發的這款游戲使用虛幻5引擎,其背景為中世紀葡萄牙,有黑暗。超自然元素。 來源:遊民星空

《星空》首席任務設計師離職 將加入一家初創新公司

今天,B社發行總管Pete Hines宣布即將離職。而除了他之外,B社另一位員工——Will Shen也即將離開。兩人離開的原因各不相同,Pete相當於是「告老還鄉」,而Will Shen則是加入了一家初創新工作室去開發新的遊戲。 Will Shen也是一名B社老將,他在B社工作了15年,曾參與過《天際》《輻射4》《輻射76》的開發,他還是《輻射4》遠港DLC的主創,以及《星空》的首席任務設計師。 現在,Will Shen加入了2022年剛成立的Something Wicked遊戲工作室,這家工作室也不一般,它是由B社、黑曜石、生軟數名前主創組建的,目前他們正在開發3A級開放世界奇幻RPG遊戲《Wyrdsong》,它採用虛幻5引擎打造,設定在一個暗黑幻想風格的中世紀世界中,將帶來不一樣的RPG體驗。 據悉,Something Wicked工作室目前規模還不大,僅有38名成員,而他們希望能繼續擴充到百人規模。新遊戲《Wyrdsong》目前還沒有確定發售日期。 來源:遊俠網