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任天堂發言人對《幻獸帕魯》的態度:不做評論

而彭博社也在今日早些時候向任天堂的一位代表請求置評,對方表示,任天堂已經注意到這款新游戲,但拒絕就個別案例發表評論;寶可夢公司的一位女發言人也拒絕置評。同時,Pocketpair的社長亦未回復置評請求。 來源:遊民星空

《電鋸驚魂10》評論:虐殺電影的最後拼圖

「電鋸驚魂」是那種非常典型的,因為恨天高的票房投入比,而強行續命的大型商業恐怖連續鬧劇。 2004年,溫子仁和他的老友——「電鋸驚魂三部曲」的編劇Leigh Whannell,用100萬美元出頭的預算,撬動了1億多美元的全球票房,讓成立剛滿7年的獅門影業Lionsgate,嘗到了一口恐怖片糖精的齁甜勁頭。 借著這股上頭勁,獅門當場就和初出茅廬的Twisted Pictures,豪簽了長達9部續作的海口協議,「電鋸驚魂」系列從此一發不可收拾。 之後6年,Twisted Pictures以每年一部的育碧速度,狂出6部續集,拍到溫子仁和Leigh Whannell雙雙嘔吐。「三部曲」後,兩人再未插手這個系列。前兩年,有人在網上詢問Leigh Whannell對續集的反派霍夫曼警官有何評價,Leigh表示根本不認識霍夫曼,自己連看都不想看續作一眼。 在這種比死亡機關更恐怖的續作轟炸下,2010年的《電鋸驚魂3D》終於票房口碑雙遇冷,獅門影業這才停止竭澤而漁,決定為手裡的最後3部作品,留出足夠的喘息空間。 用時間換質量,這個選擇永遠不會出錯。誕生近20年後,《電鋸驚魂10》終於找回了當年那部「反轉神片」的驚鴻照影,將整個系列的基調,從暴力運用愈發脫韁的虐殺電影Torture Porn,扳回到了環環相扣的遞進式驚悚題材。 《電鋸驚魂10》是一部多重意義上的回歸作品,除了驚悚懸疑的氛圍復現,故事的時間線也回到了「三部曲」之間。Tobin Bell老爺子飾演的約翰·克雷默——也就是豎鋸殺手Jigsaw Killer,仍然在和自己的腦部腫瘤做最後鬥爭。甚至在本作中,豎鋸還找到了能根治腦癌的救命稻草。 針對這根能夠徹底改變豎鋸殺手命運的麥高芬,《電鋸驚魂10》為貫穿整個系列的靈魂人物——約翰·克雷默,刻畫了一尊更加豐富立體的角色形象,讓他看起來更接近一位人之將死的腦癌老人,而非動手能力十級的老年手工耿,或者料事如神的美國諸葛亮。 老人 當然,如果是熟悉整個系列脈絡的老粉,應該知道「電鋸驚魂」的編劇經常禍害豎鋸老爺子,拿他當年不為人知的悲慘往事,尤其是觀眾不知道的往事,當成便利的情節發電機。包括「三部曲」在內,許多所謂的情節反轉,無外乎老爺子當年又被某個壞人虐了,所以才有虐殺動機,又或者老爺子背地裡又又又收了哪個門徒,所以能夠實現某些神奇操作,雲雲。 這種插入原先不存在的劇情鋪墊,所設置的懸疑反轉,其實並不高明。在第一部《電鋸驚魂》中,疑犯綁架戈登醫生妻女的動機,就是臨近結尾,才作為最關鍵的一塊拼圖,匆忙補充上的。 你是不是根本不記得是誰綁架了戈登醫生的家人?那就對了,因為這個謎題本來也不算巧妙,大家的注意力完全集中在了開頭就倒在地上的屍體上。能讓觀眾徹底遺忘這些擺在臉上的劇情信息,才是「詭計敘事」的魅力所在。 《電鋸驚魂10》同樣繼承了系列的反轉傳統 但敘事詭計又有致命的局限——同一個招數不會對觀眾生效第二次。當你看過魔術解析視頻後,魔法就成了戲法,《電鋸驚魂》的續作也就從血肉的人性拷問,淪為了一場又一場緊張刺激,甚至略帶滑稽的感官遊戲。 到了「三部曲」後的幾部續作里,被迫進行死亡遊戲的「罪人」,往往會因為一些雞毛蒜皮的小事,就被綁在各種戈德堡殺人機器上——比如,因為劈腿兩個男朋友,「小仙女」就要被電動木鋸當眾鋸成兩截。這種純粹的宣洩式動機,已經完全喪失了劇情上的討論意義。 而《電鋸驚魂10》徹底斧正了這種廉價、打鬧的B級片劇本模式,讓各種血腥暴力的屠殺機關,又有了懲戒、贖罪的象徵意象。影片甚至會描寫豎鋸構思懲罰機關的詳細過程——他會觀察犯罪現場的各種視覺元素,結合罪人的具體罪行,將之融入機關的設計當中。 譬如影片開場,豎鋸在醫院目睹了護工的偷竊行為,他注意到幫助昏迷患者癒合指骨的關節牽引器,還有護工偷竊的雙手,便構思出了一套需要受刑人自己牽引指骨的機關,只要護工願意掰斷自己行竊的10根手指,就能逃出生天。 本片也不再玩「老爺子當年還有這麼一樁往事」這一套。正相反,《電鋸驚魂10》的重心反而聚焦在了老爺子當年的往事上,而不是僅僅通過結尾的回溯蒙太奇,把這些劇情當成便利的機械降神,隨意地塞進電影里。 《電鋸驚魂10》是整個系列中,時長最長且敘事節奏最為舒緩的一作,118分鍾的片長,遠超90分鍾的系列平均水平,與最早「三部曲」的100分鍾時長更為接近。多出來的這部分敘事空間,被本片的導演兼剪輯,同時也是系列多部作品的剪輯師Kevin Greutert,著重放在了對約翰·克雷默,也就是豎鋸殺手過往的人格塑造上。 一如既往地有威懾力,但又多了一絲脆弱 本片的類型結構,也因此向復仇電影傾斜。Tobin Bell在片中的戲份非常重,圍繞著他扮演的孤寡老人所經歷的一系列惡性犯罪事件,豎鋸殺手這一人格的動機和立場得到了充分的填充鞏固,整個系列基於審視生命的價值判斷,因而得以再度成立。 這是讓整個「電鋸驚魂」系列超越傳統恐怖電影的核心情節,也是豎鋸這個反派角色不同於傳統砍殺電影反派的豐富之處。 商業恐怖片反而最注重普世價值 當然,系列的巨大成功肯定離不開各種經典的死亡機關。《電鋸驚魂10》中的死亡機關同樣寶刀未老,除了上面提到的「十指連心」外,本片還有6個讓人生理不適的機關,每一個都能讓觀眾產生對痛苦的聯覺效應。 而且,本片的機關回歸了「三部曲」的工業風格,簡單、實用、人力可復現,不像後面幾部的神奇機關,什麼谷倉螺旋、牆壁合攏,加個Harrison Ford能當《奪寶奇兵》看。更重要的是,《電鋸驚魂10》里的機關嚴格遵守「罪人自己動手」的原則,由參與者親手對自己施加最直接的人為傷害,這也讓本片暴力場景的不適程度進一步升級。 同時,死亡機關是一種非常便利的敘事節拍器,「電鋸驚魂」系列的所有電影,包括好的、不好的,都可以利用死亡機關把電影的敘事工整切碎,並在每段劇情章節里,不緊不慢地完成對受刑人的人物塑造、故事鋪墊,然後用3分鍾的死亡倒計時,讓原本平緩的畫面節奏猛然加速,並在暴力和死亡的終結中,迎來短暫的視覺高潮。 朴實無華的血腥暴力 持續可控且不需要花太多腦細胞去糾結敘事編排的觀影爆點,這簡直就是商業類型片的完美模板,也難怪獅門影業會一口氣簽下《電鋸驚魂》的9部續集。事實證明,哪怕整個系列的時間線像同人一樣想補就補,牽強的劇情修正檔到處都是,「電鋸驚魂」系列還是依靠高潮迭起的感官刺激,一直火到了2023年。 也許,現在的恐怖片觀眾對「電鋸驚魂」的印象並不深,但在千禧年初,新線和環球影業旗下的一眾老牌恐怖片IP都開始水土不服的時候,是溫子仁和Leigh Whannell的《電鋸驚魂》撿起了商業恐怖片的接力棒,擊敗新線的「死神來了」系列,成為史上最成功的商業恐怖片系列之一。 「電鋸驚魂」這個IP在全球影響之深,儼然已經成了一種流行文化符號。你會在很多八竿子打不著的時間和次元位面里,看到「電鋸驚魂」的各種影子。 現在打開B站2000萬播放的《幸運星》,你會在第9集看到2006年上映的《電鋸驚魂3》。 現在隨便打開哪個遊戲資訊平台,你會看到暴雪正在模仿獅門每年都給「電鋸驚魂」新作張羅的萬聖節獻血活動,替《暗黑破壞神4》的新賽季活動造勢。 今年也有獻血活動 在《電鋸驚魂》前,商業恐怖片一直處於電影愛好人士的鄙視鏈底層,你甚至很難列出一張豐滿的人生必看豆瓣評分9.9恐怖片片單,因為除了幾部壓根沒人看的老古董以外,7分就是優秀恐怖片的上限,8分那更是10年難得一見的曠世神作。 而「電鋸驚魂」系列之於恐怖片的最大影響力,就是孵化出了以溫子仁為首的新一代恐怖片導演。 Twisted Pictures的發跡是一場必然中的偶然,如果沒有合夥人Gregg Hoffman的堅持注資,Twisted Pictures就不會成立;如果Twisted Pictures沒有成立,那麼《電鋸驚魂》也只會是一部由兩個乳臭未乾的新人,在2003年東拼西湊出來的學生短片。 這個機遇對溫子仁和Leigh Whannell,以及整個系列來說,都意義重大。 Gregg Hoffman在2005年去世之後,每部「電鋸驚魂」的製片人一欄依然會為他留出一個專屬位置,一直持續到今年的《電鋸驚魂10》。 左:溫子仁,右:Leigh Whannell 完成「三部曲」後,溫子仁和Leigh Whannell越戰越勇,在更注重懸疑氛圍與敘事詭計的新派恐怖片理論上,有了更高的造詣。為廣大恐怖迷熟知的「死寂」「陰兒房」系列,就是兩人的落款作品。此後,溫子仁還執導了大范圍破圈的《招魂》,Leigh自編自導的處女作《隱形人》同樣質量上乘。 他們的事業方向與《電鋸驚魂10》的風格轉變基本相同,而且這種轉變在同樣慢熱的《電鋸驚魂漩渦》中,已經初見端倪。 這個經典系列的發展史,是一套非常有趣的商業恐怖片「地質樣本」,你可以看到這個電影類型,在不同發展時期的各種形態——從堆砌感官刺激的野蠻時代,到被感官刺激更強的其他類型片打得屁滾尿流的反省時代,再到垂死掙扎想做3D版強化感官刺激卻弄巧成拙的歷史低谷,最後是積累敘事功底、打磨鏡頭語言的文明現代。 《靈動鬼影實錄》 這些轉變分別對應恐怖片市場的幾個關鍵時間點。其中之一,是《靈動鬼影實錄》橫空出世的2009年。該片用1萬5千美元的超低預算狂卷2億票房,把同期上映的《電鋸驚魂6》打得找不著北,之後的《電鋸驚魂3D》更是要躲著《靈動鬼影實錄2》上映。 資本是不在乎「電鋸驚魂」這個IP需不需要沉澱的,如果說獅門影業有什麼必要的理由去暫停系列電影的拍攝,那拾遺錄像(Found Footage)這一時髦電影類型的沖擊,一定是決定性的。在「以小博大,票房神話」這條恐怖片最擅長的賽道上,拾遺錄像是絕對的攪局者,沒有任何傳統或者新派商業片,能從成本和票房收益上與之抗衡。 第一部《靈動鬼影實錄》是徹頭徹尾的獨立作品,全程幾乎只有2位演員,主要取景地就是導演自己的家。禮拜一開拍,禮拜天開剪。相比之下,哪怕已經省上加省的《電鋸驚魂》,也有百萬美元的最低成本,是「鬼影實錄」的將近100倍,票房還只有後者的50%。 從成本收益比上來看,這已經是兩條不同時代的電影工業管線了。 系列的拍攝成本越來越高 問題就在於,拾遺錄像用廉價甚至劣質的第一人稱沉浸感,帶來了不亞於所有恐怖片的感官刺激。除非做出自己的風格,否則那些死守血腥暴力元素的傳統B級恐怖片,只有重復堆砌視覺刺激這一條死路。然而,堆砌視覺奇觀是需要成本的,堆到最後,像「死神來了」這樣的特效恐怖片,其票房已經無力維持整個系列的再生產。 因而,近年的商業恐怖片幾乎全面向心理恐怖片轉型,從劇情敘事到攝影技術都逐漸擺脫粗製濫造的80年代印象,向主流電影市場靠近,甚至出現了A24這樣的電影發行公司,在嘗試恐怖片與高規格藝術電影的有機融合。 《電鋸驚魂10》就是在這樣一個時代里誕生的。它成功順應了商業恐怖片的內涵化與品質化,以至於在不少老Cult迷眼裡,顯得過於干淨,過於有人情味。這倒不是什麼壞事,它只是變得更成熟了而已,比同樣出到第10部,反倒越來越幼稚的某些開車電影,要強出太多。 回歸簡單 來源:3DMGAME

《星空》發文慶祝太空探索日 評論區全都等不及了!

視頻欣賞: 視頻截圖: 評論區里網友全都等不及了。 來源:遊民星空

《閃電俠》評論:確實是支棱起來了

在正式開始聊電影前,我們先看一下《閃電俠》電影從最早定檔到如今上映,中間這六年時間里,圍繞影片拍攝所發生的一系列迷惑事件。 圖源:微博@瓶裝焰火 六年中,《閃電俠》電影經歷了六輪主創團隊的更換,改檔了四次,劇本大改也補拍了大量新鏡頭。同時,伴隨著華納高層在DCEU(DC Extended Universe,也就是DC擴展宇宙)中推行「去扎化」的方針,原本粉絲們期待能在《閃電俠》中重聚的「扎克·施耐德版正義聯盟」,最後只剩下由本·阿弗萊克飾演的蝙蝠俠(以下簡稱本編),確認會在本片中回歸,完成自己作為蝙蝠俠的謝幕演出。再加上人稱「夏威夷戰神」的主演埃茲拉·米勒,在現實世界中整出的諸多狠活——可以說,在這部電影上映前,沒多少人會對其抱有太高的期待。 但現實又總會跟我們開一些意料之外的玩笑。在你以為《閃電俠》電影上映就要見光死的時候,國內外一些提前看到本片試映版的大V和博主們,紛紛在網上對其大加贊賞,甚至稱它是比肩諾蘭「蝙蝠俠」三部曲的DC超英電影。近乎一邊倒的夸贊,讓我在影片上映前的半個月里著實是心癢難耐,迫切想看到這次DC是不是真的支棱起來了。 直到我看完影片IMAX版的點映後,心中懸著的石頭總算是落地了。現在,我可以很負責任地告訴你,之前你在網上看到的那些關於本片的夸贊和爆料,大部分都是可信的。這一次,《閃電俠》成功幫DC打了一場漂亮的翻身仗,即便本片還談不上是影史上最好的超英真人電影,但放眼近幾年一蹶不振的超英市場,你確實很難找到幾部比他更討巧,且各方面完成度更優秀的真人超英電影。 之所以我說它是「討巧」,是因為影片從第一幕開始,就非常注重照顧所有觀眾的觀影體驗。不管你是DC的漫畫粉還是動畫粉,不管你是喜歡扎克·施耐德版的《正義聯盟》還是之後「去扎化」的幾部DCEU電影,哪怕你就是個無聊走進影院隨便選部片看的觀眾,這部《閃電俠》都能讓你在兩個半小時的觀影過程中,收獲足夠多的歡樂與感動。 本片的故事基於DC漫畫中經典大事件「閃點」改編而來。該事件講述了閃電俠巴里·艾倫為了彌補童年喪母之痛,利用神速力穿越到過去並救下自己的母親,結果因為蝴蝶效應而意外改變了整個DC宇宙時間線,為了彌補自己犯下的錯誤,最終他不得不再次直面失去母親的痛苦。 動畫電影《正義聯盟閃點悖論》海報 相較於漫畫和動畫,電影《閃電俠》的劇情在保留原版大框架的前提下,為了軟重啟DC電影宇宙,同時降低影片的觀影門檻,對原版「閃點」事件的劇情進行了大量改編和簡化。比如,電影舍棄了原版中亞特蘭蒂斯與亞馬遜族之間開戰的故事背景,轉而復用了《超人鋼鐵之軀》中,佐德將軍入侵地球作為本片最終決戰的舞台;原版中大量出現的DC漫畫經典英雄和反派們,到了影版中也被全部舍棄,新角色只剩下由麥可·基頓飾演的平行宇宙蝙蝠俠(簡稱基蝙)和由薩莎·卡萊飾演的超女。 但這些並不影響粉絲和路人觀眾在觀影時,對劇情的理解。新的劇本整體來說邏輯自洽,雖然依舊遵照了傳統超英電影標準的三幕式結構,但它很好地藉助影片中的一些道具和細節,向普通觀眾解釋了多元宇宙時間線的設定,進一步降低了觀影的門檻。同時,主要角色的成長路線也非常明顯且合理,敘事節奏也把控得非常不錯,再加上各種致敬橋段和彩蛋,絲毫不會讓你在觀影過程中感到無聊乏味。雖然影片第三幕在一定程度上相較前中期質量有所下滑,但它依然是部非常合格的爆米花商業片。 對很多DCEU粉絲所關注的,影片是如何處理從DCEU過渡到DCU的軟重啟,我認為這次《閃電俠》給出的答案還算是能令人滿意的。 就像我之前說的,本片很好地照顧到了不同粉絲群體的觀影需求。你應該還記得之前在預告裡出現的那段,主宇宙閃電俠和蝙蝠俠共同出任務的劇情。這部分劇情的片長在影片中占比雖不高,但在展現閃電俠神速力的同時,也為扎導一手打造的DCEU,完成了一次相對來說還算圓滿的總結。 在這部分中,「本蝙」的表演再度不負眾望,預告中一連串街頭追逐戲和動作戲的演出,帥氣且充滿動作張力。雖然出場戲份不多,但他很好地盡到了作為閃電俠「導師」的職責。至於其他「扎克·施耐德版正義聯盟」的成員,他們中除了飾演「鋼骨」的雷·費舍爾外,其餘人在影片的不同階段也都有客串出現。雖然因為一些眾所周知的原因,其中某些角色的出場形式多少有些讓人「意難平」,但考慮到在這之後他們將徹底告別DCEU,這種客串對粉絲來說,也是經歷了這麼多年華納搞出的爛攤子後,一種無可奈何的求全。 在經歷了這段對DECU的致敬後,影片也正式進入到了作為主線的閃電事件劇情。這部分的內容,對看過漫畫、動畫甚至劇版《閃電俠》的觀眾來說,也許不會有太強的新鮮感,就好像隔壁蜘蛛俠每次都要在電影里死一次本叔一樣,看多了其實也能自然猜到故事後續的走向。而影片從這里直到最終決戰前,看點實際都集中到了麥可·基頓版蝙蝠俠、超女,以及年輕版巴里·艾倫的身上。 老實說,我之所以會去看這部《閃電俠》,很大程度上也就是為了這三位角色。 先說麥可·基頓版蝙蝠俠吧,他是我在熒幕上認識的第一版真人蝙蝠俠,小時候我就看過他主演的《蝙蝠俠》和《蝙蝠俠歸來》,如今時隔三十年後再次看到他在熒幕上飾演蝙蝠俠,加上經典的制服和蝙蝠車、蝙蝠翼等裝備,情懷確實拉滿。而在這部《閃電俠》中,他也貢獻了遠超我預期的表演。尤其是劇情中期有一段他在軍事基地里的打戲——預告裡也有所展現,無論是動作還是運鏡,都不輸之前任何一版的蝙蝠俠,是整部影片中我覺得最帥的一場打戲。而當他脫下面罩後,他也很好地接替本編成為了影片中閃電俠的第二任導師,作為DC電影中的智力擔當,他的登場完全值得粉絲去二刷這部電影。 相比之下,由薩莎·卡萊飾演的超女,在本片中的表現就顯得有些一般了。我承認,相比劇版那種偏「鄰家少女」風格的超女,影版超女颯爽的形象會更符合我對這一角色的認知,但片中她在戲份本就不多的前提下,劇情也並沒有交代好她的行事動機,這個角色存在的意義,更像是純粹為了驅動劇情的發展。尤其是到了最後的決戰部分,影片此時略顯粗糙的特效,更讓她唯一起作用的打鬥部分顯得有些失真。這些方方面面的問題,讓超女這一角色在熒幕上的首秀,難以做到深入人心。 不過,整部電影給我帶來最多驚喜的,還是主演埃茲拉·米勒。雖然現實中這哥們的言行確實相當離譜,但在影片中,他一人分飾兩角的表演,無疑征服了包括我在內的絕大多數影片觀眾,充分展現了他作為演員的專業素養。 在電影里,埃茲拉·米勒分別飾演了改變時間線前已經加入正義聯盟的巴里·艾倫,和改變時間線後,從小生活在幸福家庭里,且還沒有獲得超能力的巴里·艾倫。二者雖然長相相同,但在性格、習慣、閱歷等各方面,又都有著截然不同的反差。這些反差,最終成了整部影片在敘事上最精彩的設計。 正聯版巴里從小喪母,他身上背負著更為沉重的英雄使命。而在穿越時間救下母親後,他也意識到自己犯下了嚴重的錯誤,所以在整部電影里,他都以一種相對更成熟且憂郁的情緒去迎接故事每一步的發展,包括引導另一個巴里成為合格的閃電俠。你能從埃茲拉·米勒的表演中,明顯感受到這個角色身上的矛盾與糾結,他太渴望能和自己的母親團聚,但又後悔因為自己的私信而惹出了這麼大的麻煩。作為巴里·艾倫的私心和作為閃電俠的英雄責任,在他的內心不斷碰撞拉扯,最後在結局時完成角色內心的自我和解,整個過程極度順暢自然,而觀眾也通過米勒精湛的演技,完全做到了對這部分情感的感同身受。 而另一方面,年輕版巴里艾倫則完全是另一副模樣。他年輕叛逆,總是一副樂天派的模樣。他對另一個巴里·艾倫的英雄身份,和他那些超英朋友們的故事充滿好奇,是影片中的碎嘴擔當,總會因為各種犯傻和幼稚的言行,給另一個巴里製造麻煩。 於是,兩個巴里之間的互動,貢獻了影片中幾乎大半以上的笑點。關鍵這些笑點本身並不像之前《雷霆沙贊眾神之怒》或喬斯·韋登版《正義聯盟》中來得那麼尬,而是很自然地和角色形象融為一體,絲毫不會讓人覺得違和。再加上這是同一個演員飾演的兩個不同角色間的互動,更加能讓觀眾對本片的角色塑造,心生敬意。 而最終,故事的高潮和主要矛盾點,也重新落回到了兩個巴里身上。隨著結局的到來,雙主角的成長路線愈發明顯,甚至形成了某種意義上的閉環。這不光讓整個電影的劇情,相比原版漫畫的「閃點」事件,有了完全不同的敘事展開和主題深度,更是通過埃茲拉·米勒精彩的演出,讓我們得以窺探到本片不同於傳統超英題材電影的,那種對超級人格下隱藏更深的人性部分的表達。 當然,影片的缺點也是有的。主要表現在影片進行到後期的第三幕時,無論是特效還是劇本部分,質量相較前中期都有了明顯的下滑。最終的決戰被設計得有些敷衍,本來超女大戰氪星軍團的橋段,有望再現當年《超人鋼鐵之軀》決戰時的震撼,但拉胯的特效演出,讓這部分打鬥看上去就像是落後時代的CG動畫。另一方面,基蝙、超女這兩個重要角色,在最終一戰前的行為動機,顯得也有些蒼白無力。影片並沒有預留足夠的時間去刻畫他們的故事,導致他們更像是推動劇情發展的工具人。 但好在最後電影用一段極其催淚的煽情戲,和大量撲面而來的DC彩蛋收尾,稍微拉回了些原本有所下滑的觀影體驗,這才讓影片沒有陷入高開低走的尷尬處境。 但總體來說,這部《閃電俠》電影的質量,還是明顯高於我的預期的。影片雖然在劇情上沒有給我帶來太多驚喜,但它表現出了對於DC漫畫和動畫粉絲、DCEU電影粉絲以及普通觀眾,一視同仁的尊重。軟重啟這件事當然是很多粉絲心中的遺憾,但好在影片給了DCEU一個還算體面且合理的收尾。我當然知道很多觀眾至此還是難以接受華納高層的那些決策,但無奈我們確實無法改變什麼。 而拋開這些影片外的爭議不談,《閃電俠》在經歷了多次主創更換和改檔後,最終能呈現出這樣的完成度,也是件很難得的事情。尤其是影片對於超英角色作為人類一面的刻畫,在如今的超英電影市場中幾乎難得一見,加上主演埃茲拉·米勒對於角色的出色塑造,即便你不是一個DC粉絲,我認為你也可以毫無阻礙地理解這部電影的動人之處。 至於之後軟重啟過的DCU能否真的將DC超英電影引入正軌,這部《閃電俠》到底是DC的翻身仗還是迴光返照,茲拉·米勒又能否真的洗心革面,繼續在熒幕上飾演閃電俠,我們或許只有等到下一步DC電影和《閃電俠2》上映後,才能得到答案。 來源:3DMGAME

《蜘蛛俠縱橫宇宙》評論:戛然而止的飛躍

對當時的電影行業來說,於2018年年底上映的動畫電影《蜘蛛俠:平行宇宙》,無疑是一枚意料之外的重磅炸彈。 在它出現前,你很難想像一件事:原來超英電影還能這麼拍——它用極度風格化的手繪漫畫視效,帶來了比真人特效電影更為刺激的感觀沖擊;六位畫風和經歷截然不同的蜘蛛俠,在影片中頻繁碰撞出充滿趣味的火花,也為粉絲們呈現了大量漫畫彩蛋和經典致敬;尤其在如今飽受政治正確風氣影響的歐美電影市場,能誕生一個不把視角聚焦於主角的膚色,專心講好超級英雄傳承與起源故事的劇本,這點同樣難能可貴。 雖然此前已有三代真人蜘蛛俠登上過大熒幕,但對當時漫威漫畫與電影宇宙的粉絲來說,《蜘蛛俠:平行宇宙》的出現,都從某種意義上打破了大眾對於超英電影的一些刻板印象。它前衛、潮流、有趣,且不那麼落於俗套——雖然不同宇宙蜘蛛俠的故事,大抵都遵從相同的敘事模板,但電影還是將小黑蛛邁爾斯,塑造成了一個不那麼傳統的蜘蛛俠,並讓我們對他後續的成長故事,充滿了期待。 那麼,為這樣一部幾乎已經觸及當下動畫電影製作水準上限的作品製作續集,自然不會是件容易的事——要知道,《蜘蛛俠:縱橫宇宙》不光要延續甚至超越前作獨特的視覺美術風格,同時還要在敘事與角色塑造上,圍繞「多元宇宙」這個大家早已不再陌生的概念,交出一份不同於當下任何一部同題材超英作品的答卷。 好在,《蜘蛛俠:縱橫宇宙》近乎完美地將這些期待變成了現實。你完全可以將本片視作一部全方位超越前作的藝術品。但之所以我要用「近乎完美」來形容它,是因為在深挖「蜘蛛宇宙」概念的同時,本片最終不得不將故事拆分成上下兩部放送的形式——這造成了它在觀影體驗上的遺憾。 對那些極度喜愛前作美術風格的觀眾來說,《蜘蛛俠:縱橫宇宙》能在140分鍾的觀影時長里,又一次讓你從頭爽到尾。不夸張地說,本片再度捧回奧斯卡「最佳動畫長片」獎,應該是板上釘釘的事。 美漫高飽和色彩的運用、時不時在3D畫面中插入的2D漫畫粗線條符號和對話框、角色動作的抽幀處理,這些前作招牌的美術要素,在本片中都得到了完整保留。 在此基礎上,你還能明顯感受到《蜘蛛俠:縱橫宇宙》在畫面細節處理上的精益求精。角色的動作銜接變得更加順滑自然,對表現不同蜘蛛俠的戰鬥風格,影片也很好地做到了差異化處理,該花哨的花哨,該有力量感的充滿力量感。堪稱教科書級別的分鏡設計,讓幾乎每個畫面單拿出來都能成為一張精美的壁紙。 雖然這些並不能帶給你初遇前作時,那種從0到1開創一種獨特影像風格的驚艷,但得益於更多不同宇宙的蜘蛛俠的加入,影片得以呈現出更多樣的視覺藝術風格,給觀眾帶來更為極致的觀影享受。 而這些多元化藝術風格本身,也從一定程度上,映射出不同蜘蛛俠的人生經歷,進一步豐滿了他們各自的人設。 以本片出場戲份較多的三位蜘蛛俠為例。 女蜘蛛格溫所在的第65號宇宙,整體畫面色彩採用了類似水彩畫的撞色設計。雖然色彩種類相比邁爾斯所在的終極宇宙要單調不少,但電影巧妙地借用了冷暖色調的對立與融合,去表現人物內心復雜的情感變化。這種對視覺藝術的極致運用,支撐起了格溫線作為本片另一條主要故事線的重要性。 而與格溫宇宙這種偏柔美畫風形成鮮明反差的,則是本片中因為畫風和台詞而讓人過目難忘朋克蜘蛛俠。 和漫畫中一樣,朋克蜘蛛俠最大的特點在於其反叛的個性。雖然影片並沒有直接展現他所生活的宇宙,但他卻是片中唯一出場自帶漫畫色背景板和搖滾音效的蜘蛛俠。當他和其他蜘蛛俠站在一起時,你一眼就能觀察到他的不同。他的言行也處處充滿了桀驁不馴,懟天懟地的同時,就連作為蜘蛛聯盟首領的2099蜘蛛俠,也不被他放在眼裡。影片後期,這位朋克蜘蛛俠更是會讓感覺他就是酷到不講道理。 最後一位來自第928號宇宙的2099蜘蛛俠——米格爾·奧哈拉,則幾乎完全背棄了傳統蜘蛛俠那種友好鄰居的形象。他更冷酷、無情且偏執,作為本片中邁爾斯最主要的對手,他雖然不是嚴格意義上的反派,但其思想的矛盾性,正如他所生活的未來紐約市——上層光鮮亮麗並井然有序,下層卻充滿黑暗和暴力。 這種更為深度的對於多元化角色的演繹,讓採用多線敘事的《蜘蛛俠:縱橫宇宙》,相比主線一串到底的《蜘蛛俠:平行宇宙》,更能為觀眾呈現一個人物關系錯綜復雜且規模宏大的「蜘蛛宇宙」故事,也得以引出本片的敘事核心——即對多元宇宙蜘蛛俠宿命論的討論。 如果說,《蜘蛛俠:平行宇宙》的故事主題,是「怎樣成為蜘蛛俠」,那《蜘蛛俠:縱橫宇宙》的故事,就是圍繞「成為怎樣的蜘蛛俠」所展開。 預告裡說得很清楚,每一位蜘蛛俠的成長必將伴隨著犧牲。邁爾斯雖然在《蜘蛛俠:平行宇宙》中失去了作為反派徘徊者的叔叔,但在「蜘蛛宇宙」的規則里,他最終還是得直面一次失去至親的痛苦。救一人還是救世界,這是平等擺在每位多元宇宙蜘蛛俠命運道路上的電車難題。 而邁爾斯,究竟該不該成為那個破壞規則的人? 老實說,這並不是一個多麼新鮮的主題。畢竟,「我命由我不由天」的說辭,早已在不止一部國內外電影里出現過。即便《蜘蛛俠:縱橫宇宙》引入了不同蜘蛛俠的故事,但要想討論好這個主題,其實並沒有多少可發揮的空間。 所以,影片最終給出的答案也相當直白——主角就是要逆天改命,即便你派兩百多個蜘蛛俠來阻止,也攔不住明明還只是初生牛犢的邁爾斯。 SONY大概自己也知道,這樣的處理有些落於俗套,但卻又沒有辦法——於是,他們很聰明地把本片預告中呈現的重點,放在了埋藏著無數彩蛋的蜘蛛聯盟大軍上。 這是一個足以令所有蜘蛛俠粉絲瘋狂的決定。畢竟,沒有什麼是比在熒幕上找彩蛋和蜘蛛俠梗,更能讓這些人興奮的了。出自不同漫畫、動畫、遊戲、電影,甚至玩具的兩百多位蜘蛛俠,以平均每人不到兩秒的出鏡時間,在熒幕上高速刷新,有2D、有3D,還有真人,再加上諸如蜘蛛俠互指這樣的名場景重現,以及對三代真人蜘蛛俠電影的致敬或嘲諷……誰還會顧得上研究邁爾斯獨自一人單挑兩百個蜘蛛俠這件事的合理性? 但即便拋開故事的老套設定不談,影片在兩個半小時的時長里,確實也存在著一些問題。其中最可能引發爭議的,就是它將一個完整敘事的故事,略顯粗暴地拆分成了上下兩部去敘述。 我是在不知道這個事實的情況下去觀影的。所以,從個人的主觀意願來說,我最初並不樂意接受這樣的做法。 原因很簡單,即便電影出於各方面的考慮,必須被切分為上下部,但其實《蜘蛛俠:縱橫宇宙》可以將其處理得更好。影片在一個大家本以為即將進入高潮的部分戛然而止,這直接導致了觀眾在觀影體驗上的割裂,同時也讓一些角色和陣營,在本片中顯得格外具有工具人屬性。 而在之前兩個半小時的時間里,影片還用了近一個小時,去講述主角邁爾斯與格溫的家庭問題,這顯然也是出於對影片拍攝上下兩部的考慮。雖然最終兩人都成功完成了角色的成長蛻變,但一來這個過程占據了影片較長的篇幅,一定程度上耽誤了主線劇情的推進,導致整部電影前期節奏緩慢,後期又過於讓人目不暇接;二來,也並不是所有觀眾,都樂於看到類似的美式家庭戲碼,頻繁在各類好萊塢大片中上演。相較於前作還算有新意的英雄老帶新起源故事,這部《蜘蛛俠:縱橫宇宙》在劇情上的看點,就顯得有些老生常談了。 除此之外,影片作為整個故事的上半部分,攤子鋪得未免有些太大。除了雙主角的家庭線外,男女主的情感線、反派「斑點」的陰謀線、蜘蛛小隊的抗爭線,這些額外的劇情分支,在本片中的存在感並不是很強——甚至還因為結局的突然到來,顯得有些雜亂無章,有頭無尾。 雖然我可以理解,主創團隊是想把更多懸念留在下一部,但其實他們完全可以參照《復仇者聯盟3:無限戰爭》的結尾,讓幾條主要的故事線各自迎來它們的小高潮,先完整講完第一階段的故事,之後再留有足夠的懸念給下一部電影。 當然,以上這些劇情上的小問題,並不足以動搖我對《蜘蛛俠:縱橫宇宙》的整體評價。 我依舊認為,這是你在當下能看到的,製作最精良、視效最酷炫的動畫電影和超英電影,並且很大機率沒有之一。它的亮點已經足夠突出,足以遮蓋任何細小的不足。不管你是否了解影片中出現的那些讓人眼花繚亂,極具藝術氣息的美術視效,只要你走進電影院,你就一定能很自然地被它們吸引,然後在如同坐過山車般的風格轉換和高密度的信息轟炸中,從開頭爽到結尾。 而且從某種意義上來說,也正是因為它只是故事的上半部分,你可以不必太過追究故事的細節。畢竟,在下一部電影沒有正式上映前,任何人都不知道它還有多少驚喜被隱藏著。既然前面兩部作品都已經收獲了業界和觀眾如此高的評價,那不妨再等一等——等到上下兩部作品都問世後,再去深究它在各方面的表現,也許會更為恰當。 來源:3DMGAME

B社官方慶祝《紅霞島》發售 評論區一片唱衰

在《紅霞島》官方最新推文以及Arkane母公司ZeniMax旗下另一家工作室Bethesda的祝賀推文下,有不少玩家留言抨擊了本作的糟糕表現。大家普遍認為這款遊戲根本沒做好,之前的宣傳都是誤導性營銷。也有玩家認為遊戲需要在發售前做的更好,這樣的質量讓玩家對B社的《星空》感到擔憂。 部分評論: 《紅霞島》官方應該發文道歉,你們的遊戲是誤導性營銷,它根本沒准備好發售。 都2023了,誰能解釋一下為什麼還是30幀。 對一款70刀的遊戲來說,你們對遊戲質量、細節的把控和針對當前世代的優化根本沒有體現。 恕我直言,這款遊戲就不該出現,它看上去像2010年的作品。 我認為遊戲需要更好的QA測試,你不能以這種質量發布,這讓我們怎麼相信《星空》的質量? 幸好有XGP,它不值70刀。 來源:遊民星空

《超級瑪利歐兄弟大電影》評論:描著遊戲拍電影

大概是在北京奧運會那年前後,我曾經在CCTV電影頻道看過這麼一部改編自同名電子遊戲的電影:它以近未來的地球為舞台,講述了人類在一種擁有神秘力量的外太空生物的襲擊下苟延殘喘的故事。 如果你對SQUARE ENIX的歷史有過一些了解,那麼僅憑上面這段簡單的描述,大概就已經猜到了這部影片的名字。 是的,它就是上映於2001年,製作成本超過一億美元,由坂口博信親自導演的3DCG動畫《最終幻想靈魂深處》。在歐美CG動畫市場還普遍聚焦於迪士尼的那套固有公式時,其所展現出的視覺奇觀,確實在很大程度上刷新了我對此類影片的認知。 但就在感嘆著「原來動畫還能這樣拍」的同時,我也對這部影片抱有著某些非常直接的疑問——比如,為什麼你在它身上找不到一點兒「最終幻想」要素,沒有絢麗的水晶與魔法,沒有帥氣的蒸汽機和飛空艇,更沒有魄力十足的召喚獸們。 圖文無關,我就是要放一張《勇者鬥惡龍YOUR STORY》的電影截圖 十多年後的今天,我站在電影院外,想著剛剛看完的「瑪利歐」電影發愣——同樣是改編自同名遊戲,同樣是全3DCG製作,焦點卻從那個充斥著「劍與魔法」式的中二幻想世界,來到了一個更加符合更多人「童年形狀」的夢中世界。 畢竟,誰還沒有玩過《超級瑪利歐兄弟》呢? 老實說,我從未覺得過給瑪利歐拍電影是一件明智的事情。因為,任天堂似乎從來沒有試圖向我們訴說他更加詳細的人生經歷,也從沒有過一部作品試圖從「宏觀」的角度,敘述蘑菇王國與酷霸王之間關系的確立。直到進入影院的那一瞬間我才意識到一件事情,那就是即使玩過那麼多以紅綠帽子為主角的遊戲,我們依舊對這名操著義大利口音的水管工知之甚少。至少在此之前,我從未設想過一部合格的瑪利歐電影應該是何種模樣——我是說,如果你是瑪利歐電影的編劇,你會怎麼向觀眾解釋這個到處長著奇怪蘑菇的世界?那些磚塊又為何會懸浮在空中?我又該怎麼將「卡丁車」要素以最自然的形式地融進故事中? 面對類似的困境,《無敵破壞王》給出了一個討巧卻有效的設定:電子遊戲世界的規則便是如此,而《音速小子》則選擇給原有的單薄設定附加深度,好讓所有東西看上去都更加合理,但《超級瑪利歐兄弟大電影》卻選擇了另一種更加直接的方式。 如果套用一個今天我們常用的概念,那你可以將《超級瑪利歐兄弟大電影》看作一部非常典型的「超級英雄起源」電影,其整個故事結構大致可以被理解為:居住在紐約的水管工瑪利歐是如何在穿越到另一個世界後,擊敗酷霸王並成長為蘑菇王國英雄的故事。你可以把它看作一個再俗套不過的「失敗者(Loser)逆襲」加「合家歡」故事,你從一開始就能知道影片的大反派是率領著邪惡軍隊的大烏龜,而我們的主角一定會在冒險的挫折後擊敗它,並在故事的最後留下足夠拍攝續集的空間——我是說,如果你期待一個能靠著出人意料的反轉,提升整體高度的優質劇本,那大機率會因為一個沒有強烈起伏的故事而失望而歸。 但請不要誤會,我並非想要用這種方式告訴你《超級瑪利歐兄弟大電影》是一部沒有起伏的「爛片」。事實正好相反,作為一部時長一個半小時以上的院線動畫而言,它所表現出的是一種極度老派,但又非常符合任天堂哲學的「純粹」——在大部分時候,你不需要關心那些機關為什麼存在,只需要知道這些道具將在故事中扮演什麼樣的角色便足夠了。在瑪利歐初到蘑菇王國時,他也同樣對著飄在空中的磚塊與四通八達的管道時感到好奇不已,但負責帶路的奇諾比奧卻沒有一點解釋的意思。 《超級瑪利歐兄弟大電影》就是這樣一部電影。它幾乎拋棄了一切可能會擾亂觀眾的信息或設定,好像生怕你會對哪段感到困惑或無聊一樣,而我說它「缺少強烈起伏」,其前提也是全片大部分時候都保持著一種極其緊湊的敘事節奏,甚至就連任何同類故事中都會出現在後半部分的「自我懷疑」,都在這里被處理得極其精簡,沒有絲毫拖泥帶水的跡象。 更是因為同樣的原因,你不會在《超級瑪利歐兄弟大電影》中看到一絲刻板的說教情節——故事中幾乎所有的場面,都是為了滿足你對「超級瑪利歐」世界的幻想而安排的。 因為玩家想看《咚奇剛》(大金剛)的經典場景復現,所以編劇在故事中塞入了一段瑪利歐與咚奇剛在鋼筋舞台上的對決;因為玩家想看瑪利歐賽車,所以故事用大段篇幅描寫了瑪利歐一行如何開著卡丁車在賽道上對抗酷霸王的軍隊;因為玩家想要看到一個完整的「瑪利歐世界」,所以電影用一串快速的鏡頭切換,表現了瑪利歐在世界各地的長途跋涉,卻省去了這個過程中所有不必要的細節——這一切都不需要什麼道理,僅僅因為這些東西是「觀眾想看的」,所以它們便被塞進了故事中。 嚴格來說,「演粉絲想看的」與「只演粉絲想看的」也算是兩碼事。對那些此前沒有什麼「超級瑪利歐」情懷的觀眾來說,能否從這些片段中獲得樂趣,也是決定此類影片評價的重要分歧點。不過對《超級瑪利歐兄弟大電影》來說,這倒不是什麼特別需要擔心的事情。 我的意思是,即使是在劇本結構精簡到了極點的前提下,《超級瑪利歐兄弟大電影》依舊為所有關鍵線索設計了引導。而非常有意思的一點是,影片在這個過程中,還專門使用了一種極其符合「遊戲思維」的表現手法。簡單來說,就是在起承轉合的「起」階段,便告訴你瑪利歐可以做到什麼,而那些沒什麼道理的場景和道具,又分別會在冒險中起到那些神奇的功效——在影片開場不久,瑪利歐與路易吉便會分別化身1P與2P,在布魯克林區的某個建築工地上,上演起了著名的「World1-1」。 對玩家來說,這是對於電子遊戲史上最經典教程關卡設計的直球重現;對普通的影片觀眾來說,你也可以從一開始便獲得理解影片所需要的所有信息——剩下的,便是舒舒服服躺在椅子里看完這場動作與喜劇堆砌起的合家歡大冒險。 就像所有以「電子遊戲」為主題的電影都會做的那樣,《超級瑪利歐兄弟大電影》自然也塞滿了那些玩家們喜聞樂見的遊戲元素——老實說,我甚至不確定是否應該叫它們「彩蛋」,因為放在「瑪利歐」的世界中,這些元素幾乎沒有任何違和感,甚至從某一方面來說,它也用一種非常自然向的方式,重新展現了「瑪利歐」系列龐大的成員族譜,內容從山內溥親自設計的《拆屋工》到身為現代3D遊戲標杆的《超級瑪利歐64》,對《路易吉鬼屋》《超級瑪利歐賽車》《超級瑪利歐銀河》《耀西島》《超級瑪利歐奧德賽》《超級咚奇剛》等作品的致敬,幾乎充斥著影片的每個角落。 另外,也因為故事的一部分發生在紐約,因此你還能看到不少來自現實的任天堂要素。如果你是一名同樣熱愛「瑪利歐」系列作品的玩家,那麼我強烈建議你在進入電影院前不要查看任何一篇關於「彩蛋解析」的文章或視頻,因為那絕對會破壞你在大銀幕上初次觀影的驚喜感——相信我,沒有什麼是比自己去發現更加開心的了。 可即使是這樣一心致力於娛樂觀眾的《超級瑪利歐兄弟大電影》,也並非那麼完美無缺——甚至從某些方面來說,它並沒有達到我對「任天堂親自監制」所懷有的超高期待。當然,這一來是因為我在前面段落提到過的原因,本片的故事自始至終都不會超出你的預料;二來,則是因為我本身就對任天堂抱有某些不切實際的幻想。 說起來你可能會覺得我「事逼」,但《超級瑪利歐兄弟大電影》無疑針對現代消費市場,做出了某些必要的「妥協」。比如,影片中「碧姬公主」就有著一種有別於早期「瑪利歐」作品的堅忍和獨立,這種修改讓碧姬公主的角色和性格塑造都要比遊戲來得立體了不少——但老實說,她的飾演者安雅·泰勒-喬伊的聲線,卻讓我怎麼都無法與原作中的碧姬公主聯系起來。 另外,雖然《超級瑪利歐兄弟大電影》已經把玩家們喜歡的「瑪利歐」元素給拉到了滿,但對某些環節的處理,依然有著更大的進步空間。比如,電影中最關鍵的部分之一,「卡丁車」環節就將視角完全聚焦於了《瑪利歐賽車》中的經典地圖「彩虹之路」,雖然成功在大銀幕里上演了一出緊張刺激的「瑪利歐式追車戲」(甚至用一種讓人最能夠感同身受的方式給這場賽車畫上了結局),卻沒有更多精力和空間去展現其他我們熟悉的機關或場景,這也成了我對這整部電影感到的最大遺憾。 話說回來,在面對很多「遊戲改編電影」時,我們總是會習慣性地去相信你不能「對著遊戲拍電影」,因為它們天生就在表現方式或敘事結構上有著巨大的差異,因此《最終幻想靈魂深處》或《勇者鬥惡龍YOUR STORY》這樣的3DCG電影才需要大肆修改原有的故事或設定,試圖給原作賦予「娛樂」之外更多的意義。 可《超級瑪利歐兄弟大電影》卻展現了另一個方向。它幾乎以一種「照著描」的方式,重現了本屬於電子遊戲的一切,或許你在看完影片後,不會得到任何形式的啟發或感觸,可那或許才是電子遊戲最「純粹」,也最符合「任天堂」的姿態——畢竟有的時候,看電影和玩遊戲一樣,都只是為了開心罷了。 來源:3DMGAME

《蟻人3》評論:一部由AI創造的量子答辯

本文涉及部分對《蟻人3》電影的劇透,雖然我不認為有多少人真會去看它,但還是提前提醒你一句 在同屬於MCU世界觀的美劇《女浩克》中,有一段非常有趣的劇情。 最後一集里,女浩克珍妮弗打破第四面牆來到漫威影業的總部,在這里她見到了漫威影業的老大凱文——現實里漫威影業的總裁就叫凱文·費奇——結果發現對方其實是個AI機器人。之後女浩克向凱文提出,希望將《女浩克》製作成一部正經的律政喜劇,而非結尾必然要出現正反派決戰的傳統超英類型故事。並且,她還提到了漫威電影宇宙發展這麼多年,一直在遵從幾乎相同的故事套路,需要迎來一些改變。但凱文還是固執己見,認為自己能打造出「接近完美的作品」,拒絕了珍尼佛關於續集的建議,並指責她破壞了其設計得扣人心弦的大結局。 這段劇情的有趣之處在於,如果你是一個平時不怎麼看漫威電影和劇集的觀眾,可能會覺得這種打破第四面牆的設定和敢於自黑的勇氣,非常有趣。但如果你和我一樣,是漫威影視劇的老觀眾,那麼這段看似詼諧幽默的處理,在我們看來就是漫威現階段擺爛的最好證明。尤其在你看完漫威電影第四階段的所有作品,和最近剛剛在國內上映的《蟻人與黃蜂女量子狂潮》後,對這段劇情中「AI寫劇本」的玩笑話,你也會愈發篤定地認為,漫威其實並沒有在開玩笑,他們現在可能真的在用類似ChatGPT這樣的人工智慧寫劇本,甚至指導演員拍電影。 國內平台上不乏將《蟻人與黃蜂女量子狂潮》諷刺為AI劇本的評論 因為一些原因,此前漫威電影宇宙第四階段的幾乎全部作品都無緣內地市場,直到今年漫威重回內地院線,觀眾才等來了早已在國外上映大半年的第四階段收官作《黑豹2》,以及幾乎與國外同步上映的《蟻人與黃蜂女量子狂潮》。考慮到《黑豹2》因為提前上線了迪士尼自家的流媒體平台,所以我們今天暫且只把《蟻人與黃蜂女量子狂潮》作為討論的焦點——當然,之後也會說到一些《黑豹2》的問題——來聊一聊這部漫威重回大陸後首次海內外同步上映的電影,以及漫威電影宇宙第五階段的開山作,是如何成為觀眾心目中AI拍電影的典範,又是如何折射出漫威在當下發展電影宇宙時暴露出的諸多問題的。 從個人實際的觀看體驗來說,我認為《蟻人與黃蜂女量子狂潮》之所以會讓觀眾產生一種類似AI寫劇本、拍電影的錯覺,核心在於它極其平淡且單調的敘事節奏和扁平毫無波瀾的角色塑造。這兩個問題貫穿了整部電影,也是我在看完後依舊無法理解導演意圖的根本原因。 老實說,在看《蟻人與黃蜂女量子狂潮》前,我對「量子領域」這個漫威電影宇宙中的全新維度,確實充滿好奇。畢竟,早在之前的兩部「蟻人」系列電影里,漫威就已經多次提及了量子領域的撲朔迷離,並且還在《復仇者聯盟4終局之戰》中,讓英雄們親身穿越量子通道,回到過去拯救了世界。有了這些前置故事做鋪墊,我本以為漫威能在「量子領域」這個概念上玩出一些科幻奇觀,比如類似《黑客帝國》里的數字世界,或者像《星球大戰》那樣有著類似原力、光劍等獨屬於系列的標志性元素出現。但事實證明,我還是太高看漫威了——漫威拍的從來都只是超英電影,而不是科幻片。指望他們能整出什麼硬核科幻場景,那明顯還是我想多了。 漫威所打造的這個「量子領域」,雖然從概念上說是一個「擺脫了時間和空間規律」的獨立次元,但電影實際沒有從太多細節上去反應這些特點。它充其量就是《星球大戰》《星際迷航》這些電影中所描繪的外星世界翻版——你甚至可以說《蟻人與黃蜂女量子狂潮》在一些場景、情節和人物塑造上,頻繁致敬了這些經典的科幻影視作品,但唯獨沒有做出自己的特色。 你能在這里看到一些長相奇特的生物,也可以看到由征服者康所打造的宏偉帝國和復制人軍隊,但它們和你在《銀河護衛隊》《雷神》等同屬漫威宇宙的作品中所看到的外太空文明,幾乎沒有什麼本質上的區別。相比於前兩部「蟻人」系列電影中,觀眾可以看到的有趣微觀世界,以及皮姆粒子將各種物品放大縮小後所產生的有趣笑料,這次《蟻人與黃蜂女量子狂潮》反倒在蟻人個人能力的呈現上,出現了退步。 而這種攤子鋪很大但做不出內容細節和創新的問題,在現階段的漫威電影里,也是相當常見了。就拿最近的《黑豹2》舉例,瓦坎達作為設定中地球上科技最發達的國家,理應擁有各種高科技武器和技術,但當它真正和其他文明爆發衝突時,決戰卻只派出了一艘沒什麼用的大船和幾架小飛機,戰鬥部分更是被做成了兩個原始非洲部落間的村頭械鬥,導致觀感瞬間降下去不少。 觀感差還不是這些電影最主要的問題,真正的問題在於,現階段的漫威,很明顯是想在傳統超英電影的拍攝模式基礎上,通過起用擅長不同類型風格的導演和編劇,嘗試改變漫威電影被人詬病「千篇一律」的問題,讓每一位超級英雄的故事都能體現出一定的差異性。於是,作為第四階段開篇的《黑寡婦》,有意被打造成一部間諜電影;《奇異博士2瘋狂多元宇宙》找來了美劇「鬼玩人」系列的編劇山姆·雷米做導演,影片在很多段敘事中都融入了驚悚元素;《雷神4愛與雷霆》延續了前一部《雷神3諸神黃昏》頗受好評的喜劇風格,並且往其中塞入了更多讓人不明所以的搞笑段子,和最初兩部「雷神」系列電影的苦大仇深,形成了鮮明的反差。 但這種風格化的處理,實際上並沒有真正動搖漫威超英電影的內核。它們還是那種無腦爆米花電影,不管你是間諜片、恐怖片還是科幻或喜劇,這些風格化的元素最終在成片里只能淪為配菜,故事的核心依舊是那套超級英雄拯救世界的理論,觀眾即便能接受電影的不同風格,但還是會對它們骨子里那套超英故事體系,產生強烈的審美疲勞。 不過,《蟻人與黃蜂女量子狂潮》相較之前那些失敗的第四階段作品,還是有一點可取之處的:它起碼把影片中的特效堆得很足,在電影院里不帶腦子的觀看過程,是可以讓你覺得值回票價的。無論是主角們剛進入量子領域時看到的各種奇特景觀和生物,還是之後大決戰時堪比《頭號玩家》《星球大戰》的混戰場面,雖然都是一鍋亂燉,但這次的特效確實要比之前第四階段的很多漫威電影好上不少,幾乎回歸到了《復仇者聯盟3無限戰爭》前漫威電影的平均特效水準。 我印象比較深的一場戲,是蟻人斯科特為了取回康的飛船的動力核心,進入「可能性風暴」的劇情。大量蟻人分身的出現,加上他們最終團結一心幫助斯科特取到核心的人海堆疊戰術,不光給觀眾呈現了一幕全片最重要的視覺奇觀,而且還恰到好處地點到了三部「蟻人」系列電影共同的主題——即便是再小的螞蟻,團結之後也能爆發巨大的力量。但可惜,全片唯一的劇情亮點,也僅僅就到此為止了。 當你拋開所有這些特效場面和為數不多的劇情亮點後,《蟻人與黃蜂女量子狂潮》整體的故事框架就顯得異常單薄且俗套,敷衍得就像是用AI在寫劇本。你可以想像這樣一個畫面——你作為《蟻人與黃蜂女量子狂潮》的編劇,坐在電腦前,打開ChatGPT命令它給你寫一份500字的《蟻人與黃蜂女量子狂潮》劇情梗概。故事主要是用蟻人一家的冒險,引出反派征服者康,它必須發生在量子領域,內容中要有30%的家庭成員矛盾、30%的愛情戲和30%的原住民反抗強權統治的戲份。那麼,最終AI就此給出的答案,或許就和目前《蟻人與黃蜂女量子狂潮》的劇本成品相差無幾。 我試著讓AI寫了份《蟻人與黃蜂女量子狂潮》的劇本大綱,結果的確和本片劇情主幹大差不差 當然,這些只是玩笑。我實際只是想表達,《蟻人與黃蜂女量子狂潮》又是一部好似流水線上生產出來的標準漫威式超英電影。這些電影里的主角,無論具備什麼樣的超能力,必然會在一段冒險中毫無緣由地給觀眾講上幾個段子,活躍氣氛。正反派也不需要有多麼復雜的成長故事,總之碰面後先干一架再說。而主角又一定要在這一戰中落於下風,好讓之後再上演幾段來自家人或愛人的鼓勵戲碼。等到主角完成了成長蛻變,故事差不多就要迎來尾聲了。最後,主角只要靠著嘴炮或實力打贏反派,影片就能迎來美好的大團圓結局。 可以說,這套超英故事的模板,漫威幾乎是從2008年的第一部《鋼鐵俠》開始,就一路用到了現在。之所以在最近幾年里才被批評得越來越頻繁,除了一方面是老觀眾對相同套路的故事產生了審美疲勞外,另一方面則是漫威本身在第四階段開始後,越來越不注重對故事邏輯、角色台詞和行為動機的合理打磨,導致這些問題進一步暴露出影片劇本的平庸。雖然產出的影片數量越來越多,但質量卻下降明顯。 對此,《蟻人與黃蜂女量子狂潮》就是個非常好的例子。它的故事從根本上來說,就是為了引出第五階段的大反派——征服者康,屬於為了那點醋而包頓餃子的作品。但影片實際最大的敗筆,恰恰就在於對康的錯誤塑造。 首先,不夸張地說,為了能引出這位第五階段的最終反派,影片在開始放映後花了近一個小時的時間,借眾多角色之口強調了康的可怕,為他的正式登場做足了鋪墊。結果等到他真的出現後,劇情卻又幾乎沒為他安排什麼像樣的能力和足夠多的出場機會,導致康從頭到尾其實是一個相當憋屈且缺乏足夠壓迫感的反派角色。 影片只交代了他做一切事的目的是逃出量子領域,但對他為何會被流放到量子領域,以及在那之前更早的遭遇,基本只是一筆帶過。此外,康的能力也被設計得相當隨意,除了一個類似「原力」的念力控制外,剩下的就是超英電影里再常見不過的「手炮」技能。作為整個第五階段的最終反派,康在本片中並沒有能給觀眾帶來強烈的壓迫感。 而且,即便是在技能已經很拉的情況下,影片的多數時間里,康也幾乎也沒有幾次出場認真打架的機會。抓蟻人父女的任務,交給了手下魔多克;和蟻人初次交手時,他也沒有亮出什麼強力的殺招,單靠著兩個技能就輕松打贏了蟻人和黃蜂女;到了最終決戰時,他甚至直接在基地「掛機」擺爛,看著自己的軍隊一點點被蟻人和反抗軍消滅;最後,好不容易決定親自出手了,不光沒有展現類似當年滅霸用無限手套以一敵多的實力,反而還被一群變異螞蟻按在地上瘋狂摩擦,丟盡了作為漫威第五階段最終反派的面子。 就這樣一個反派,劇情里還多次放狠話說自己看到過一切的結局,不知道殺過多少復仇者。結果觀眾看到結尾,腦海里還是只有一個大寫的問號,合著你擱那裝了半天,真實實力就這? 也許有人會說,漫威電影宇宙第五階段最大的反派不是這個康,而是由無數康組成的「康之王朝」。那問題就又來了,影片在彩蛋里還專程提到,這個被蟻人一家殺死的康,是所有康里面最讓人頭疼的那個。這是不是就意味著,之後即便再來更多的康,對於地球的超級英雄們來說,實際也無法造成多大的威脅。 漫畫中的「康議會」,由來自不同時空的康構成 當然,除了大反派康以外,影片對於其他角色的塑造,也都完全沒有展現出任何亮點,大家說到底都是純純的工具人——別問,問就是在為下一部漫威電影的劇情做鋪墊。 於是,蟻人斯科特在這部屬於自己的電影里,沒有任何能力和心境上的成長。他所做的一切,無非是為了保護自己的女兒,並引導她成長為下一代蟻人。這種「引導『復二代』成長」的情節設計,讓凱西這個角色在本片中變得極為不討喜,更何況扮演她的演員——凱薩琳·紐頓 ,幾乎從頭到尾都在用同一副表情演戲。說她是本片在選角上犯得最大失誤,或許毫不夸張。而除此之外,原本在《蟻人2》中擔任女主的二代黃蜂女,這次為了「捧」女兒,也不得不被劇情邊緣化,淪落到只能拿手炮到處打雜兵,完全沒有什麼存在感。 一家三口的站位,決定了誰才是本片真正的主角 而最讓人難以接受的,還是本片的另一大反派魔多克。在設定上,他是《蟻人》中的反派達倫在被打入量子領域後,改造而來的超級機器人,是康最重要的部下,在電影里也是他一路對蟻人父女窮追不舍。但到了影片結尾,他卻突然被凱西一句類似「做好人永遠不怕晚」的話,強行完成洗白。不光直接上去給康送了人頭,而且還在彌留之際,說出了那句相當滑稽的「我現在也是個復仇者了嗎?」 老實說,我無法理解漫威現在對「復仇者」這個名號的處理。即便是個反派,只要最後能成功洗白,都可以成為和之前在十幾部電影里拚死拼活拯救世界的超級英雄們一樣的復仇者?這未免有些太不符合邏輯且兒戲了。 不過,漫威電影洗白反派,強拉新生代英雄的操作,對於觀眾來說早也是見怪不怪了。黑寡婦可以有自己獨立電影,但她必須帶上她的繼任者白寡婦一起行動;雷神索爾可以在死完幾乎所有他愛的人後,依舊當一個整天只會講無聊笑話的油膩中年人,但他最後還是得選擇原諒自己的對手,並將對方的女兒培養成下一代雷神;荷蘭弟的《蜘蛛俠英雄無歸》,如果不是找來托比·馬奎爾和安德魯·加菲爾德這兩位老蜘蛛俠賣情懷,票房成績可能遠不會達到如今的高度;演員查德維克·博斯曼的意外離世,的確讓《黑豹2》劇組的遭遇值得觀眾同情,但這也不意味著最終就該給觀眾呈現一段製作粗糙的村口械鬥。 以上這些電影中出現的問題,還只是漫威第四階段整體走下坡路原因的冰山一角。不可否認,漫威電影現在的製作經費越來越足,請來的導演、編劇、演員也越來越大咖,但這些作品本身,卻是在越來越背離粉絲們最開始喜歡上漫威電影的初心。 作為觀眾,我們可以理解漫威在老一代復仇者的演員們相繼合約到期後,所採取的一系列補救措施。無論是讓老帶新也好,直接推出新角色的電影或劇集也好,但你好歹也該給觀眾帶來一個水準合格的故事——畢竟,故事才是驅使觀眾去欣賞一部電影的核心動力,其次才是演員、特效這些附帶內容。 但第四階段的漫威可能壓根沒有在意這些問題,仍舊盲目自信地以為,自己還能延續電影宇宙前十年的輝煌。結果就是,老一代的角色們被無情地拿來充當新角色上位的踏板,傷了老觀眾的心,自己又沒法好好沉下心來去打磨新角色的劇本,導致整個第四階段沒有任何一部電影的口碑,能再達到先前《復仇者聯盟4終局之戰》的高度。到頭來,無論是新角色還是老角色,都只能淪為驅動漫威電影宇宙走向下一階段的工具人,但這種盲目的推進,又還能持續多久呢? 以前的漫威電影,雖然本質上也只是爆米花爽片,但好在多數作品都兼顧了基本的特效觀賞性和敘事流暢性。在此基礎上,通過二十多部電影串聯起的漫威電影宇宙前十年的故事,才讓影片中登場的超級英雄和他們的演員們,在觀眾腦海里留下了深深的烙印。我們會記得鋼鐵俠第一次在山洞里打造出自己的戰衣;記得美國隊長手舉盾牌自信地說出那句「我能這樣打一整天」;記得英雄們第一次因為理念不合而在機場大打出手;也記得鋼鐵俠在最後帶上無限手套打響響指前的那句「我是,鋼鐵俠」。 這些記憶對於漫威電影的粉絲們來說,是珍貴的。但現在,它卻在被漫威自己親手一點點葬送掉。我們無法得知,這個過程還會持續多久,但起碼就目前這部剛上映的《蟻人與黃蜂女量子狂潮》來說,漫威還是沒能從自己摔倒的這個坑里真正爬起來。 來源:3DMGAME

一張《斯普拉遁3》同人,是如何讓評論區鬼哭狼嚎的

游研社社友帶來的《斯普拉遁3》同人作品集。 大家好,我是焦齋,也是游研社畫手群(現群名「今天圖BOT畫火柴人了嗎」)的群主。 記得是八月中旬的樣子,正逢任天堂公布月末的前夜祭,大家都很是期待Splatoon新作。 我也不例外,簡直是翹首以盼,甚至在等待三代正式發售時買回了二代的卡帶,整日茶飯不思。這時游研社的大家過來跟我說,咱們要不辦個繪畫的比賽活動吧? 隨後我倆異口同聲:噴噴主題怎麼樣? 一拍即成,主題就定為斯普拉遁,獎品則是三代與二代的amiibo。這時候我終於知道了比賽主辦人的好處和壞處。 好處就是在想要「同人糧」的時候不需要再自己動手豐衣足食,只要幸福地看著大佬的畫作就足夠了;唯一不足的地方大概是,身為主辦者無法參賽,只能望獎品興嘆。 大賽期間,游研社App社區涌現了許許多多的好作品。其中以48%占比、116票奪得桂冠的,是社友 陳喜楽 繪制的三代偶像莎莎。 這副作品無論是透視、構圖、色彩等方面都是上佳之作,莎莎冷傲中帶著一絲嫵媚的神情,包裹在身軀上若隱若現的繃帶與薄紗,還有點睛之筆的玉足,都一同搭配出一種「瑟瑟」的美感。評論區猶顯群魔亂舞、鬼哭狼嚎,最終匯聚成為一句話:「我有個朋友… …」 社友 @井小井井井油條 的畫作則如同清爽之風。清透的筆觸搭配蔚藍透亮的天空,舉起滾筒的小烏賊靈動且有張力,噴濺出的墨汁則為畫面增添了一抹動感。整幅畫面像極了夏天的感覺,令人的心情也隨之輕鬆了不少,是一幅光是看到就會覺得幸福的作品。 接下來是「雖然三把掉兩把依然每天玩很嗨」的社友 shaw99 。畫中的小烏賊同樣是用無敵的滾筒作為武器,粉色的頭發、嬌憨的可愛神色與蠻頹鎮的服飾相得益彰。仿佛站在街頭之上,朝著面向自己的相機比元氣的姿勢。 對此作品,評論區有人高呼:「請用大刷子掄死我!」 接下來是社友 @姐崎寧寧 繪制的《異度神劍3》X《斯普拉遁3》的聯動作品!異度3角色彌央化身小烏賊,手持雙槍,配色清爽,動作靈動,神情俏皮,可愛至極。是我個人非常喜歡的一幅作品。 @bbzerol 大佬則繪制的是「新歡小綠和不愛他的雨刷」,聽起來背後有一個悲傷的故事。這副作品動態極佳,神情酷炫,背景也充斥著強烈的街頭潮流風格,等等……你這武器怎麼看上去比我的帥了一個檔次! 接著是社友 @字母海星 繪制的帥烏賊!這副作品的色澤、線條、透視、氛圍都非常棒,有一種禁慾系的「瑟瑟」感覺(不是),不知道為什麼居然意外的沒有人氣,難道是因為畫的男性海產嗎?可惡。 社友 @bUER 大佬的作品,一如既往的有著奇妙的魅力。即可愛又帶有現實質感的筆觸,是他標志性的風格。其實在大賽開始前幾天bUER就已經未卜先知畫下了這張圖了。 社友 @大咩 的加特林吊帶襪烏賊也受到了不少人的喜愛。 社友 @白金蛋炒飯 繪制的莎莎,非常有質感哦!有社友說看起來就像建模一樣,附帶的線稿和上色過程也很有意思。 莎莎真的很可愛,大家祭典都選的是什麼隊? 接下來是社友 @我的一幣通關時代 繪制的死線完成之作……在繪制過程中,他回憶起為了省錢和老婆自己刷房的過去,有些唏噓。 社友 @公園井蓋 畫的冒失小烏賊,粉粉的頭發沾染到了對手的墨水,慌亂的姿態令人不由得心跳加速。這副畫出自一位可愛的作者,很失落作品沒有進入到投票階段,讓我有點自責。 社友 @JSZoby...

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《神州志:西遊》是一款融合了RPG元素,以「擴張」為主要理念的Roguelike卡牌策略遊戲。你需要通過構築契合角色特點的牌組,收集耳熟能詳的法寶和消耗品,面對天庭、靈山、天竺、酆都以及修羅百魔五大勢力的挑戰,通過分析前後事件的因果來揭露隱藏在陰暗凶兆後的幕後黑手。 回復評論,我們將送出3份遊戲激活碼。 參與方式: 參與評論,聊聊Roguelike卡牌遊戲,我們將在評論中送出3份《神州志:西遊》激活碼。 特惠活動: 鳳凰遊戲商城開啟《神州志:西遊》特惠活動,優惠後現價只要37.8元! 特惠地址===>點擊 獎品: 《神州志:西遊》激活碼3份 活動時間: 2022年3月23日-2022年3月29日 活動規則: 1、參與評論有機會獲得遊戲激活碼。 2、發布優質的原創內容中獎幾率更高。 3、禁止發布涉黃涉政評論,違者封號。 4、活動最終解釋權歸游俠網所有。 來源:遊俠網

維根斯坦、分析美學與遊戲評論

前言: 在上一篇文章中,有讀者在評論中質疑筆者「連維根斯坦的美學研究方式都完全沒有讀懂」,筆者不禁詫異:全文壓根沒有提維根斯坦的美學研究方式(當然也沒提其美學觀念),這位讀者何出此言?讀過文章的朋友應該可以看出,筆者僅向讀者呈現作為維根斯坦思想核心的幾個概念,希望在這幾個概念上與讀者達成共識,進而闡釋「藝術與生活本無界線」。筆者刻意將討論局限在幾個概念、幾個人、幾個作品,就是為了避免大而無當。這位讀者還聲明「維根斯坦的(美學)思想本身只是美學理論的一個派系」。不談「維根斯坦的(美學)思想(如果有的話)」,這是當然的,我想其他讀者憑借常識也能想到「美」的理念眾說紛紜,偏偏這位要以此抬槓——難道要在一萬字以內講遍所有美學體系嗎?這很可能是筆者沒有旁徵博引、列舉書名而造成的,但是筆者在本文中依然盡力避免這樣做,因為「報書名」這種行為很大程度上是在對讀者說:「我不講了,你們自己看看書吧」。 小李老師在關於遊戲評論的文章中提出,作為玩家、創作者或者遊戲媒體人的我們「等不到大師樹立行業理論體系」。確實是這樣,如果遊戲值得嚴肅對待的話,那麼遊戲評論的重任就在我們身上。 本文將向讀者簡要介紹維根斯坦其人、其哲學思想與美學觀念、以其思想為發端的分析美學,最後談談這些給遊戲評論帶來的啟發。 恃才傲物 維根斯坦的才華,並不僅在哲學。他自幼在家接受教育,課程全由他父親安排。直到十四歲那年,家庭教育的成果得以顯現——他考不上維也納的實科中學(中學)。最後他入讀了一所省立實科中學,和希特勒當了校友。 三年後維根斯坦並沒有獲得升入大學的資格,好在他在工程方面頗有才能,因此被送入一所工藝學院。 他的學業還是沒有完成——三個學期之後,維根斯坦跑去英國搞風箏飛行實驗,隨後入讀曼徹斯特大學學習航空工程。他的學業還是沒有完成,似乎他就不是一個適合老老實實上學的人。但是在這期間維根斯坦積累了大量工程和數學上的經驗,並讀到了羅素的《數學原理》。後找到弗雷格,經弗雷格引薦,他在1912年入讀劍橋,師從羅素。 他的學業還是沒有完成。但在劍橋的五個學期中,維根斯坦與羅素發展出了亦師亦友的關系,討論邏輯和哲學。期間他還開展了關於「音樂節奏」地心理學實驗,希望通過實驗來闡明他感興趣的美學問題——維氏會吹單簧管和口笛,並一度想過成為樂隊指揮。隨後旅居冰島和挪威,期間研究邏輯,為《邏輯哲學論》打下基礎。 1914年一戰爆發,維根斯坦應征加入奧匈帝國軍隊,配屬炮兵部隊。軍人生涯持續到1918年,奧匈帝國戰敗解體,維根斯坦被義大利人俘虜,直到1919年下半年獲釋。《邏輯哲學論》這部著作基本上是在軍旅生涯和戰俘營中完成的,這也是他在世時出版的唯一哲學著作。此書出版後,維根斯坦認為他已經解決了全部哲學問題,於是他放下哲學工作,去農村當小學老師去了。 當老師的五年也不順利,維根斯坦被老師和家長合力氣走了。深感沮喪的他重拾做修道士的想法(他出身宗教家庭,此前有過兩次當修道士的想法),在打聽哪里可以參加修道會的過程中慘遭拒絕。從教和修道兩條路都沒有走通,維根斯坦卻發現了新的興趣——給姐姐設計和建造一座住宅,以此他從艱難的狀態中恢復了過來,開始於維也納學派的科學家和哲學家進行接觸,著手重拾哲學工作。在這期間,他認識到《邏輯哲學論》並沒能解決哲學中的所有問題。 於是他在1929年重返劍橋,以《邏輯哲學論》取得博士學位,並謀得三一學院研究員職位,在此期間學術產出頗豐。研究員任職期滿後他決定移居蘇聯,學習俄文並同友人訪問蘇聯,但是他並沒有住下來。旅居挪威一年後,他回到劍橋准備接替G.E.摩爾任哲學教授,但就在這時,二戰爆發了。二戰期間輾轉在醫院工作,因其已經取得英國國籍而未遭到拘留。隨後於1945年到1947年期間在劍橋授課,1947年辭職前往愛爾蘭並於此完成了他後期的主要著作《哲學研究》。他的身體狀況開始變差,於1949年短期訪問美國後,就在牛津和劍橋於朋友住在一起,繼續記錄哲學思考,直到1951年去世。 維根斯坦被描述成一個「強勢的、焦躁的、咄咄逼人的人,一個情感熱烈、性格復雜的人;人們對他不是尊崇就是厭惡」。斯人已逝,如今我們已經無法面對面地認識他,但是筆者希望通過對其人生經歷的簡要介紹,向讀者展示不止是作為哲學家的——更是作為人的維根斯坦。 讓我們回到他的思想。沒有受過很系統教育的維根斯坦自然也沒有系統地學過哲學,可以考證的是他在青年時期讀過不少叔本華的著作,在維氏的著作中我們也可以看到很多論題和概念名詞都繼承自叔本華。在這里筆者要再次聲明,上一篇文章中關於叔本華的玩笑只是玩笑而已。但是,維根斯坦肯定尼采思想是真的,對弗洛伊德的也批判確實是真的:「弗洛伊德通過他的那種臆造的偽解釋(正是因為這些解釋很有才智)提供了一種有害的服務。(現今任何一個傻瓜都可以把這些圖畫用於「解釋」疾病的症狀。)」 筆者說目無尊長,確實是這樣。《邏輯哲學論》直接定義「哲學是澄清語言的活動」,完全不給前輩們面子。《邏輯哲學論》中維氏「規定」了一種語言,讓這種語言和世界以「圖像」的形式對應,從而通過澄清語言來澄清世界。再經歷了人生的種種之後,維氏發覺《邏輯哲學論》中的人造語言並不真的描述世界,日常語言才是世界真實的寫照。因此他進行了轉變,《邏輯研究》得以成型。在轉向中,維氏哲學澄清語言的使命沒有變,確立一些基石(家族相似性、意義既用場等)再看向具體問題的方法沒有變, 筆者在上一篇文章中也正是這樣做的——不求助於某一理論體系,基於一些共識,去做語言的澄清工作。這是維根斯坦的直接教誨: 維根斯坦的美學觀念 當我們談維根斯坦的美學觀念時,其實是在談兩個問題:一方面是維氏對「美」和「藝術」個人理解,而另一方面是他以語言分析這一基本方法在「美」和「藝術」兩個方面進行的哲學實踐。文本主要集中於《美學、心理學和宗教地演講與對話集》當中,在其他著作、筆記中也可以瞥見一些美學思想。 談維氏對「美」和「藝術」個人理解,是解釋學的工作,既是將他留下的關於「美」和「藝術」的文本置於歷史背景和他的人生經歷當中,模擬地體驗他的想法。 早期維根斯坦所從事地工作,是給語言劃界:通過《邏輯哲學論》的人造語言,提出「凡是能夠言說的,都能說清楚;對於不可言說的,則必須保持沉默」。在這個階段,維氏將「美」劃歸到不可言說的范圍了。《邏輯哲學論》中,美學和倫理學是同一的: 當然,這並不是承認諸形上學體系,而是在說,(傳統的)美學、倫理學(重音在學)企圖言說不可言說的東西,因此註定失敗。相信讀者應該可以明白了,這一時期的維根斯坦批判美學的現狀,並未否認「美學」本真的價值,而且其美學觀念帶有神秘主義的意味。 在這個階段,「美」和「藝術」其實是免受維氏批判的,維氏自身也有同我們一樣樸素的、被習以為常的美學觀念: 結合維氏在之前以及這一時期的經歷,我們大概也可以揣測到他持這樣一種美學觀的原因——宗教背景、對數學的研究、作為數學家和邏輯學家弗雷格與羅素的影響讓他清晰的看到了數學、理性、邏輯、語言這些「工具」的極限,進而對「美」保持沉默。 晚期的維根斯坦思想以《哲學研究》為代表,放棄了「給語言劃界」的觀念(因為這語言是他發明的,而非我們日用的),而轉向對日常語言的研究。但是他思想中「澄清語言」這一基本方法是一以貫之的,而且通過「語言遊戲」、「家族相似性」、「生活形式」、「意義既用場」、「言說與展示」這些新的洞見,將其基礎直接建立在無所不包的生活世界上。 這樣,「美」和「藝術」這些詞語就失去了免受批判的特權,被平等的和其他詞語一起暴露在「日常語言分析」這一方法之下了。他所做的,是將日常語言中的「美」、以及與美相關的具體詞語加以澄清。「(美學)這個詞太大了,據我所見,它完全被誤解了。」 在《美學、心理學和宗教地演講與對話集》,我們可以具體考察維氏是如何進行這種澄清的。這本文集是由維根斯坦幾個學生所記錄的授課和對話內容,在觀感上比他的著作更加零散。 維根斯坦以某人走進裁縫店為例。當看到某件衣服時,「美的」、「不錯」這些詞語除了表達感嘆外沒有什麼意義,出色的剪裁師可以一言不發,剪剪縫縫做出完美的衣服,而顧客可能會說「太長了」、「這是對的」這樣的評論。這個例子是在展示,服裝店內的語言是一套關於服裝的規則,包括了顧客的、裁縫的和社會整體「時尚」的,這里地「美」是一套規則。「去描述欣賞是由何構成的,這不僅是困難的,而且也是不可能的。去描述它由何構成,我們就不得不描述其整體的環境(whole environment)」。 文集中還有很多這種具體的討論,諸如欣賞音樂、欣賞《上帝創造亞當》、欣賞黑人藝術等等,其理念在於,不從某一套預設的「美」、「藝術」自上而下出發,而是從日常語言中具體的「美」(如果這類詞真的有意義的話)的用法出發,發現語言所具體言說或展示的。這便是日常語言分析的一般方法。據此他指出,以「科學」和「心理學」的方法談「美」無法成功。 這種方法留下的文本有限,我們並不能從中推出某種觀念體系,也沒有理由相信維根斯坦個人的美學觀念有過什麼轉變——他個人的美學觀和他用來批判對「美」地誤解的方法是兩回事。 可以想見的,如果維氏繼續用這種基本方法檢驗日常語言的話,很難不觸及到(我們認為的)他那「美學倫理學同一」、神秘的美學觀——分析美學後來就這樣做了。但是維氏依然不避諱以日常語言分析審視「美」,展現了一種不自欺的態度。 談到不自欺,Brian Moriarty在他的演講中就是以這樣一種態度面對遊戲的。以一種原則面對一切,即使是自己熱愛的事物(筆者假定他熱愛遊戲),得出不那麼令人開心的結果,也要泰然面對。從這種意義上講,Moriarty值得我們所有人的尊敬。 分析美學 分析美學是將分析哲學——尤其是維根斯坦所開創的語言分析方法應用於美學研究領域而產生的美學體系。分析美學與維根斯坦的美學觀念並無直接繼承關系。從時間上來看,美學研究者在講維氏的方法應用到美學領域時,已經看到了完全體的維根斯坦:早期分析美學在採用早期維根斯坦「邏輯澄清」的語言分析的方法論基礎上,也同時接受了晚期維根斯坦「反本質主義」(家族相似性)的概念。這樣,早期的分析美學以此向傳統美學理論、藝術理論發難:論述既沒有「充分」也沒有「必要」的「藝術」概念,在邏輯上是不可能的——「藝術」這個名稱「指稱」了許多很不同的事物卻僅用一個詞概括,恰恰是傳統藝術的錯誤。 早期分析美學得以出現的原因是,美學理論當時出現了長時間的停滯,而維氏的哲學思想讓美學研究者看到了突破口。每當思想出現,它便脫離了思想家,有了自己的生命。分析美學就這樣以維氏思想為土壤,自行生長起來。 早期分析美學是一個解構的過程(20世紀40~50年代),拆解了傳統美學。在解構了傳統美學之後,分析美學也自然而然走到了建構的階段(20世紀50~60年代)——這也來自於維根斯坦的思想——「去描述它(鑒賞)由何構成,我們就不得不描述其整體的環境(whole environment)」。人們將目光投向「藝術批判的本質」,從這個角度來看,美學理論是可以給出系統分析的。 到了20世紀60~70年代,研究者以語言分析的方法直接分析「藝術作品」,構建了一整套「藝術語言」理論(是不是有點像維氏早期構建《邏輯哲學論》呢)。對藝術功能的社會條件的考察也被用來補充藝術領域語言分析的方法,在視覺藝術哲學領域取得了豐碩成果。 然而,以「消解美學」、「消解藝術」為原初的分析美學,到了20世紀70~80年代,學者們試圖給藝術以一個相對周嚴的「界定」,這也讓分析美學成為了後分析美學。「藝術慣例論」被提出——藝術品是被稱為藝術的藝術品(沒錯,這就是一種循環論證),藝術品來自於「地位的授予」(杜尚授予小便池以「藝術品」的「稱號」)。在此期間,分析美學本身也成為研究對象,「藝術的終結」(藝術無界線)的觀念也被提出。 20世紀90年代至今,分析美學反思和解構自身,在美國形成了與「新實用主義」合流的新趨勢,走向「日常生活」與回歸「自然界」。 分析美學的歷史講述完了(時間線主要參考了《分析美學:方法、模式與歷史》,劉悅笛)。分析美學之所以淡出美學理論的舞台,是因為它的使命已經完成了——無論「藝術」有沒有一個或一些原則性的界定,「藝術」已經擁有了一種開放的態度。這種開放的態度是「藝術」反思自身的結果(當然,「藝術」不會反思,反思的是創作者、評論者、理論研究者),也是創作者不斷以作品拓展「藝術」邊界的結果。 讀者看到這里,再回顧筆者的上一篇文章,其中「藝術與生活本無界線」的觀點似乎有了理論支撐呢?然而筆者無意以這種方式獲得支撐,因為理論支撐在上一篇文章已經有了——維根斯坦的語言分析方法。相信讀者從分析美學的歷史也可以看到,比起復雜的理論體系,以一些堅實的基礎作為思想的開端,是更為重要的。 什麼是遊戲評論 當我們說遊戲評論時,我們指的是遊戲的媒體評分、遊戲的媒體評測/評論/評價,還有玩家評分(個體的評分和總平均分)和玩家評論。 媒體人撰稿之前也要玩遊戲,所以也算遊戲玩家,因此我們先從玩家評分和玩家評論說起。我們一起回想,當我們在steam上打出推薦/不推薦,或者在某些五星制評分網站上打分時,究竟是在表達些什麼? 玩家對遊戲進行打分很大程度上是出於: 直觀的、整體的印象;巨喜歡的/巨不喜歡的點;值/沒值回票錢。 這種打分是欠缺反思的,是直覺。而且,總分值越高,這種直覺就越模糊——如果總分是100分的話,給60和70之間有什麼區別嗎?如果要給65,加的這5分有什麼道理?事實就是,沒什麼道理。西蒙在關於遊戲評論的電台節目中批評了steam社區的打分機制,質疑道想給「一般」評價的玩家將很難給出評價。這是評分機制的設計者故意為之,其目的就在於,逼迫玩家反思(而不是直覺)地給遊戲做出評價。選擇之間的差異越大,選擇越嚴肅——「選擇恐懼症」不是因為選擇太多,而是因為選擇之間的差異不夠。 另一方面,到玩家開始考慮「值不值」這種遊戲軟體的商品屬性時,單一維度評分就更沒有什麼根據可言了。基於價值與價格的評分是以該作品橫向對比(同期同品類)、縱向對比(前作或同品類前作)、遊玩時間(388元玩50小時還是200小時)、魯棒性(bug太多作為軟體來說就不合格)、宣發所造成的期待值(沒錯,說的就是《賽博朋克2077》)等等因素綜合考慮做出的,如此復雜的決策過程在玩家個體較為隨意的「打個分」這種行為上很難體現——且不說很多玩家就是隨意的「打個分」。 簡化為單一維度的評分是說給遊戲製作者或者其他玩家聽的話語,分數可以翻譯為 「你買我推薦,我買我已經買了」、「太屎了,可別買」、「我巴不得XX死」等等。除了這種用法外,還有另一種用法:「這個遊戲的評分與我的評分不符,我要來修正一下」。在這種用法上,玩家給出的分數偏離了「本來想給」的分數。當然還有另外一種情況,就是「抵制」或者「支持一下」的態度,這種情況下評分就更流於偏見了。 通過以上分析我們可以看出,單個的玩家評分更多的取決於直覺和偏見,很大程度上是隔離於「遊戲本身」的。但是好在玩家評分更多的被呈現為總體評分,是所有評分的平均。平均是一種抹平偶然性的算法,基於偶然直覺的多一分和少一分相互抵消。盡管如此,平均分的價值維度依然是單一的:它僅能代表這個遊戲是否符合大眾的口味,「特別好評」並不直接關涉作品本身。 玩家評論一般來說是一段簡短的話,直接說出遊戲的整體觀感,或者點名遊戲的閃光點或敗筆,或者評價遊戲作為商品的「值不值」,其實是把單一維度評分具體化了。還有很多評論是直接向開發者表達訴求,例如「we need Chinese」。還有一大部分評論是娛樂性的,例如玩梗或排隊形。總的來說,這樣的玩家評論對於遊戲作品本身來說意義不大。 有小部分對於評價十分熱衷的玩家和對某一遊戲特別熱愛或特別憎恨的玩家,會有「自媒體式」的長篇評價,也就是給出評分的具體理由。這部分「硬核評論者」,在評論的內容上其實與媒體評論沒有原則上的區別,因此放在「媒體評論」的范疇里討論。 終於,我們來到了媒體部分,也就是機核網的編輯們討論的、必須要嚴肅對待的「遊戲評論」。首先,什麼是「媒體評論」呢? 在每篇機友投稿中,我們都可以看到「本文系用戶投稿,不代表機核網觀點」的字樣。我們已經習慣了這句話,似乎沒有什麼問題。但是,請讀者注意,「機核網觀點」,一個「網」怎麼有觀點呢? 人才有會思考,人才有觀點:我們不知不覺地運用了一個擬制(fiction)。擬制這個概念,相信讀者更容易從英文fiction來理解它的意思,也就是一種想像——把事實上不是某事物的東西當作某事物。機核網是一個媒體,是一個法人(legal entity/Juridical person),也就是說,機核網在法律上有人的權力,要為其行為負人的責任。而法人這個被當成人組織中要有一個人作為該組織具體的法定代表人,對於機核來說,這個人是CEO西蒙。也就是說,機核的編輯發表一些言論並稱是機核網觀點,相應的責任是要由西蒙來承擔的。看來CEO出來背鍋是合理的。 然而當我們考察每一篇機核的遊戲評論時,會發現每位的文章都自成風格,顯然是編輯自己的作品,觀點也屬於編輯個人(也不排除每天都組織機組理事會表決發不發某篇文章的可能)。讀到這里,相信讀者應該可以看出,其實「媒體觀點」、「編輯觀點」背後其實是一套比較復雜權責關系。但是,觀點是誰的其實並不重要,無關於遊戲作品本身,觀點才重要。這也是筆者為何說認真的玩家評論和媒體評分是同質的。 接下來,考察IGN對《艾爾登法環》的評分與評論。 打開網頁,首先看到的是一個視頻。視頻其實和下面文字說了一樣的內容,我們直接往下看。文章首先對遊戲進行簡要綜述,隨後以玩法體驗為線索,具體地討論了開放世界、探索、戰鬥、收集等要素,盛贊了開放世界的充實與豐富、怪物和boss設計的巧妙、持續不斷的新鮮感,整體已經到了令人驚呼「臥槽」的程度(made me go 「Holy shit.」)。最終得分是10分,「MASTERPIECE」。 我們再看IGN對《賽博朋克2077》(下稱《2077》)的評論。也是一個視頻當頭,內容就是文章內容。文章先主要稱贊了其優秀的故事和敘事形式,選擇在其中的重要性,用「羅夏墨跡測驗而非魔方」的比喻巧妙地道出了其特色。還談到了RPG體驗、屬性與天賦、戰鬥形式、子彈時間以及音樂,當然還有少不了的bug。最終得分是9分,「AMAZING」。 兩篇不同編輯評論中都將作品與同社其他作品以及同品類作品(如《上古卷軸 天際》)對比,都抓住了遊戲的突出特點,行文十分順暢。但是,筆者不禁想問,9分與10分的差距,是差在bug上了嗎?畢竟除去對《2077》bug的批評,其他都是正面評價。 筆者有一位朋友,在初次體驗《2077》時,碰到了傑克臨死腦後掏槍的bug。當時他就把遊戲給扔了(是個比喻——刪遊戲差評,當然,後來他又下回來了)。而筆者就沒有遇到這個bug——筆者遇到的是任務「黑夢」的光照bug。在黑暗中憑借聲音爬出垃圾堆,被一個神秘的操日本口音的男子所救並盲眼大戰追兵……直到最後在(似乎是)老維家醒來,眼前還是一片黑。筆者心想畢竟腦袋挨了一槍,視力可能受損了吧,便關掉遊戲去吃飯。回來讀檔繼續,發現重見了光明。 出色的本地化、劇情和離奇的bug組合在一起,竟產生了「斷臂的維納斯」一般神奇的效果:筆者當時直呼「絕了」,吃完飯回來發現是一場「黑夢」。到這里筆者想帶著一絲奇妙的感覺給遊戲打8分,而朋友的「不推薦」肯定代表5分以下了。 由此可見,在bug這種比較「客觀」的問題上,人與人的觀點都有可能產生很大差異,且不說IGN的編輯對演示玩法不兌現、開放世界空洞、劇情內容過少這些玩家反饋的缺點並未提及。乍看下來是不錯的文章,卻有不小漏洞——「一定是拿了波蘭人的錢了!」至於評分,差這一分好像有點道理,好像又沒什麼道理。IGN給主機版(非次世代)做了單獨評分,是4分,「BAD」——「一定是拿了波蘭人的錢了!1分都不值!」 讀者應該也能感受到,遊戲評論到底是什麼,說了很多,似乎又不太說得清。 不構築理論,我們該如何評論遊戲 小李老師認為行業理論體系不可能,筆者十分贊同。他還提到了「前見」的概念,我們不妨就從「前見」開始。 「前見」的概念屬解釋學范疇,解釋學始於狄爾泰。傳統的說明心理學機械地模仿自然科學,推崇因果假設和元素分析,而狄爾泰將目光投向人心——心理學應該成為一門基於人類心理生命的描述與分析的人文科學。通俗地說,就是不通過分析的、推理的方法,而是通過「推己及人」的方法去理解人心、歷史和文本。此後諸多哲學家發展了解釋學,其中就包括小李老師提到的伽達默爾。解釋學的方法是解釋學循環,也就是「帶著前見—去理解—形成新的前見—再去理解」的循環過程,以求達到最接近與「真」的理解。 在上一篇文章中,有讀者在評論中提到了藝術的「作者意圖」和「作者性」。筆者直言作者意圖不可考,那是解釋學的事情。我們不妨在此具體考察一下「作者意圖」、「作者性」以及解釋學循環。 一見小島秀夫,立刻想到《合金裝備》,立刻想到換主角,立刻想到夾帶私貨,立刻想到惡心玩家,玩家的想像惟在……不用多說了,考察小島秀夫之前的「作者性」,肯定有不少人直言「夾帶私貨」,談到「作者意圖」,肯定有人會說「惡心玩家」。筆者之前對這位創作者有過類似的懷疑,直到《死亡擱淺》的上市。歷盡艱辛,就快抵達目的地時,地形忽然開闊了,眼前是苔原與飄渺的霧,舒緩又有些淒涼的音樂在耳邊響起,讓人不由得想脫鞋泡腳——我理解了小島秀夫。 解釋學是我們賴以理解世界的一環,但顯然不是全部。以前見為開端的解釋學循環是一種相對主義方法,每次理解都是帶著前見的,那最初的前見從何而來?我們可以徹底放下前見嗎? 胡塞爾審視前見,開創了現象學。現象指意識活動的「本質」,而現象學方法(現象學還原)就是要去尋找這種「本質」。現象學方法是「存而不論」法。讀者們可能此時正在看手機,不妨關掉手機螢幕(當然是把這段看完再關),看手機,然後問自己,都有什麼? 「有的是:我、看、手機。」 那麼我們先不管手機不手機的,還剩什麼? 「還剩:我,看。」 先不管看不看的,還剩什麼? 「還剩:我。」 先不管你不你的,還剩什麼? 「還剩:……」 沒錯,這就是現象學的方法。現象學的方法一方面去尋找意識的被動構造,與此同時也讓我們看清了什麼是前見。上述例子可能有些抽象,我們不妨來看一個具體的例子。 雪是什麼顏色的? 「雪是白色的啊。」 雪真的是白色的嗎?我們把這張照片放到Photoshop中,用分別取雪的亮部和暗部,會發現亮部的色相在「黃」的范圍內,而暗部則顯然是「藍」。重新審視畫面,讀者肯定也會注意到雪的亮部和暗部是「發藍」的和「發黃」的——冷暖關系。畫畫的朋友肯定了解這種光色原理,莫奈的畫其實就是在畫它。人們看見雪是白色,其實是帶著前見把雪看成白色。數位相機的白平衡修正功能也是為了這一點——把真正的顏色修正成我們所謂的「固有色」。 有幾棵樹呢? 讀者可能光看雪了,根本沒注意到有幾棵樹。這就是意識,人常常視而不見。 這照片照了個什麼? 不同的讀者會給出不同的答案,有人會描述成「晴天下的雪地」,有人會描述成「地平線上的一排樹」,甚至有人直接描述成地平線與樹構成的抽象線條。意向性是意識的被動構造之一,相同的指稱有不同的意義——等邊三角形和等角三角形在數學上是同一個圖形,而 「三條邊搭出三個角」和「三個頂點釘住三條邊」的意義不同。 回顧分析美學的歷史,我們可以看到,以一定的理論為基礎方法,一套理論體系會在無數人的具體實踐當中自發形成。遊戲是個新事物,盡管它已不年輕,卻剛剛開始被嚴肅看待。其實我們以及有了起點,那就是以狄爾泰、胡塞爾、維根斯坦以及其他眾多哲學家的發現——被稱為解釋學、現象學、日常語言分析哲學的方法,讓我們可以反思前見,意識到「視而不見」,用以生活形式為基岩的語言,去言說可言說的,展示可展示的。其實這些基礎以及存在於我們的生活之中,我們因疏於思考,以至日用而不知。 我們不妨考察一下在遊戲評論中前見。筆者對《2077》中的bug毫不介意,而友人就怒摔鍵盤。這對遊戲工程品質截然不同的評價,是基於前見的。 筆者開始接觸遊戲(PC)時,是盜版、破解猖獗的時代。找遊戲,首先去論壇;或者去音像店,買「芝麻開門」正版。這種盜版的堂而皇之,以至於筆者購買了69元的網元網正版《命令與征服3》之後都沒把它當成正版。在這種環境下,下好遊戲—安裝破解—安裝漢化之後,能順利運行已經是奇跡,玩到一半固定bug卡死可以接受,去修什麼dll缺失是基本技能。因此筆者對bug的容忍度很高,《戰地3》上線後一部分玩家遇到了寒霜引擎的問題,要去論壇找一個民間大神的修復修正檔,筆者竟然覺得蠻正常的。 而筆者的友人小時候很乖,挺老大才玩上電腦,此時已經是閥門社當道的時代。付款,掃碼,喜加一;下載,喝茶,開始玩。這就是我們評價遊戲穩定性的不同前見了。 遊玩時筆者也常常「視而不見」。在遊玩《2077》時,友人忽然在旁邊說:「哎,你不搞點錢嗎?」筆者很納悶,原來他是指魔偶上傳小遊戲。筆者很討厭這種小遊戲,除了教學之外完全沒有碰過,就自然對它視而不見了。如果筆者撰寫評論,被玩家質疑為何不提黑客破解,那筆者肯定無言以對——根本就沒注意還有這東西。 媒體常常被要求客觀,而我們知道客觀是不可能的——遊戲不能被轉寫成邏輯和數學,而分析的方法(分別評價畫面、音樂、操作等)和量化的方法(評分)都被發現觀感不好且沒什麼道理。 其實,這里的「客觀」並非上述「客觀」,而是在要求一種態度:為所有人而不為任何人,有原則而無立場。前半句要求普遍性,而後半句要求的時我們賴以理解和交流的基石,這些也正是筆者這篇文章想要呈現的理念:反思前見,意識到「視而不見」,用以生活形式為基岩的語言,去言說可言說的,展示可展示的。 四十二說,「更富足的時代,玩家最終就不需要遊戲評論了」。並不是這樣。這無關物質與精神的富足,而是關乎「人生有涯」——我想玩所有遊戲,但我時間不夠。遊戲編輯幫我「為無益之事,悅有涯之生」。其實,就算看機核的文章,筆者也不一定買,就是單純愛看——龍馬的文章就很好看,語言風趣,有奇特的韻律美,仿佛能聽到他說話。 結語 文章著重展示了日常語言分析與維根斯坦,以及分析美學,提到了解釋學方法與狄爾泰、現象學方法與胡塞爾(在上一篇文章中還有詩性語言與海德格爾),沒有過多的延展和闡釋。這是因為這些思想家的思想已經融入了我們的思想,構成了我們日用而不知的現代人的心智。希望無論是創作者還是欣賞者,無論編輯還是玩家,都能帶著一種反思的心態去相互理解——畢竟遊戲已是值得嚴肅對待之事。 看分析美學的歷史,讓我們有自信可以不求助於現成的理論,以思想之事,在實踐中形成自己的理論。 寫了這麼多,筆者感到很累,想停止思考,停止咬文嚼字。不如以這樣一句話結尾吧: 還請閱讀: 1.《戰時筆記》,維根斯坦戰時的日記和筆記,有軍旅生活和碎碎念(當然是哲學上的),相比於其他著作,是頗為有趣的一本。 2.《西方哲學史》,羅素著。對每一位思想家都有結合歷史情境的介紹,不但能看到其思想,也能看到思想發展的社會背景。對每位思想家,羅素都會留下簡短的評價,有些鞭辟入里,有些,好像,沒什麼道理。 3.《維根斯坦讀本》,陳嘉映主編,就不多說了。 來源:機核

微軟展望「Xbox 2042」可能性 高贊評論扎心了

《戰地2042》即將在11月正式發售,Xbox近日在官方頻道上傳一段視頻,藉助這個話題對「Xbox 2042」進行展望,想像20多年後的Xbox主機能達到怎樣的程度。 Xbox官方頻道介紹道: 想想一下由量子計算機運行的遊戲效果,結合世界上首個全息UX技術。屆時我們將實現世界上性能最強的遊戲體驗,提供1 ExaFLOPS運算能力、32K解析度和240fps效果,而體積要比現在小90%,玩家手持超級遊戲主機進行體驗。這就是Xbox 2042。 Xbox 2042將支持全色域原生32K解析度,基礎幀率240fps(最高480fps),零延遲。所有遊戲都可以「即開」,不需要任何讀取時間。即便是擁有巨大規模的開放世界雲遊戲也有專用數據中心進行讀取和同步。全新的全息用戶體驗會從感官上讓玩家的遊戲實現徹底改變。 新遊戲體驗擁有豐富的遊戲陣容支持,首發擁有超過70款遊戲,包括最先進的第一人稱射擊遊戲《戰地2042》。Xbox 2042還將提供全向下兼容功能,讓遊戲庫容量超過5000款,跨越Xbox四十年積累歷程。想像一下這個可能性吧。 視頻展示: 當然,這只是藉助「2042」這個話題進行的展望,然而在這條視頻下方最高贊的評論直接戳人肺管子: 「在2042年,你終於能從商店里買到Xbox Series X了。」 來源:3DMGAME

[評論]「愛騰優」集體取消超前點播 大平台更要尊重用戶

日前,愛奇藝、騰訊視頻、優酷相繼發布聲明,取消超前點播服務。不少劇迷表示,「終於等到這一天。」「左三元,右三元,想看花絮再三元。」超前點播模式自誕生之日起,就伴隨著巨大爭議。這一模式下,很多時候熱門劇集會被一家平台「買斷」,觀眾為了看劇必須充會員,可才看了幾集又要額外付錢,說好的「超級VIP」轉眼成了「超級提款機」。 更何況即便花了錢,觀眾也沒有充分選擇權,完全得按順序來點播,趕上節假日,平台還可能會少播或乾脆停播。口口聲聲「特色服務」,實則處處折損用戶的消費體驗。如今,幾大平台紛紛「下架」超前點播,亡羊補牢,也算為時未晚。 很長一段時間來,隨著行業競爭不斷加劇,某些平台不專注提升自身服務以求突圍,反而在套路用戶上絞盡腦汁。先承諾「會員免廣告」,卻又在劇前劇中大搞植入;先宣揚「會員影視資源盡享」,又搞出需要再付費的VVIP會員。套娃般的套路,花式打擦邊球,侵犯用戶權益的問題隨處可見:用戶開啟軟體前,先得勾選與功能毫無關系的「協議」「聲明」;無意間碰了下螢幕,就會被強行跳轉到商品網站;會員到期,沒有顯著提醒就被自動續費……短期來看,消費者可能會吃一兩次「啞巴虧」,可吃相太過難看總會遭人厭棄。凡此種種損害的不僅是平台的商業信譽,更是對影視行業、內容領域發展的變相阻礙。 「為內容付費」是當今網際網路運營的基本邏輯之一。音視頻網站千方百計培養用戶付費習慣,增加平台收益,完全可以理解。但任何時候,都不能忘了用戶至上這一前提。尤其是大平台,不能仗著資源優勢搞「店大欺客」那一套。不然,當用戶信任被透支,自然會用腳投票。此外,也有不少人轉而「報復性支持盜版」,盜版行業一度呈現復燃之勢,令人遺憾。幾年間好不容易涵養起的良性生態,就這麼被攪亂了,長此以往,影視行業很可能陷入平台虧損、片方賺不到錢的惡性循環里難以自拔。 更關鍵的是,商家大張旗鼓「擺桌子收茶位費」,能端出像樣的「菜品」嗎?近些年,亮眼網劇雖也有之,但劇目高度同質化、劇集爛尾注水等問題十分嚴重,常有用戶看到最後「罵罵咧咧」退掉會員。把做內容的心花在搞套路上,一而再再而三,還有誰傻傻埋單呢? 開門做買賣,尊重是前提。少些套路、多些誠意,承擔起應盡的社會責任,在企業利益與消費者權益之間找到平衡點,才能收獲信任,贏得用戶。 來源:cnBeta

[評論]集體取消超前點播 視頻平台「生財」終要「有道」

懸在半空的靴子,終於在這個國慶假期落地。10月4日,愛奇藝、騰訊、優酷等平台先後宣布取消超前點播。 對上述平台而言,這無疑是個相對艱難的選擇。此前,通過超前點播這種所謂「創新」的商業模式,網絡平台更強烈地刺激了用戶的觀看欲望,挖掘出視頻產品的「最大價值」,獲得驚人的經濟效益。 以網絡劇《陳情令》為例,支付30元解鎖5集,不到24小時,某視頻平台就獲利7500萬元,超前點播的「魔力」由此可見一斑。 自超前點播模式誕生後,各大平台相繼跟進,在《慶餘年》等一批網絡熱劇播映中屢有斬獲。 ▲9月9日,中消協曾回應超前點播等問題:視頻平台應少一些套路。視頻/財聯社APP 而今,取消點播是個可謂正確的選擇。《消費者權益保護法》明確規定,「消費者享有公平交易的權利」。對於網絡平台來說,超前點播榨幹了視頻產品的「最後一滴油水」,讓平台賺得盆滿缽滿,卻也薅光了眾多用戶的「最後一根羊毛」。 一些消費者本來就已經購買了會員,但超前點播這種商業模式出來後,這些消費者還需要另行購買「特權」,產品重復收費的痕跡太過明顯,侵蝕了消費者權益。 更可惡的是,很多超前點播,建立在「稀釋」其他用戶權益的基礎之上。為達到「一本萬利」的目的,有的視頻平台對熱播劇單方修改更新周期,由原來每周三至周日每天更新兩集,改為每周六至周日每天更新兩集,仔細「核算」下來,每周要少播4集。對於那些掏了「血本」的消費者,雖然享受到了「特權」,但更多消費者卻失去了正常觀看的應有權益。 平心而論,這種「拆東牆補西牆」的暗箱操作,既有失市場公平,也損害了消費者的知情權、選擇權和公平交易權。取消超前點播,平台固然少了一條「生財之道」,但對廣大消費者來說,卻不用再擔心,合法權益被算計和剝奪。對於付費會員來說,也會得到更好的消費體驗,不必付出額外的代價。 其實,對於上述平台來說,取消超前點播也不無裨益。誠然,平台可以通過這種創新商業模式,獲取一定的利潤,但這種建立在侵吞消費者權益之上的做法,與市場法治、市場准則格格不入,註定難以為繼。近年來,一些超前點播做法日益遭遇口誅筆伐,對於平台商譽形成傷害,不利於企業長遠發展。 ▲2020年,《慶餘年》超前點播案一審宣判:愛奇藝有損會員權益,判賠1500元。視頻/新京報我們視頻 各大平台傾聽公眾聲音,取消超前點播,實現了與公眾的良性互動,也更容易得到用戶的理解與支持。棄用這一「搖錢樹」後,平台將關注度轉移到提升會員消費體驗和滿意度上,更能體現以用戶為本的宗旨,實現高質量發展。 當然,各大平台相繼宣布取消超前點播,也並非主動作為,消費者協會在其中發揮了重要作用。 前不久,電視劇《掃黑風暴》在某視頻平台熱播,突然開啟超前點播機制,用戶需要在會員的基礎上,以每集3元的價格額外付費,才能提前解鎖未播出內容,且只能按順序逐集購買,即遭到了上海市消保委發文點名批評。近期,中國消費者協會也發聲,指出視頻平台單集收費、逐級購買或者逐級解鎖等做法,有損消費者自主選擇權,違背消費者真實意願。 市場經濟條件下,企業為尋求一時的發展或會 「劍走偏鋒」,但不能置消費者於不顧,侵犯用戶合法權益。「涸澤而漁」就算一時光鮮,也不過「一時買賣」。取消超前點播,告別收割用戶,與市場大勢同向而行,也將為平台贏得更多尊重和未來。 來源:cnBeta

[評論]別讓人臉搜索成為侵犯肖像權的工具

日前,兩張關於一名中年男子與一名年輕女子在公開場合摟抱的照片在社交媒體上流傳。有網友自稱通過搜狗的人臉搜索匹配功能,識別出這名男子疑為廣西某大學幹部馮某,並將兩者圖片在網上傳播。針對此事,馮某予以否認,並就網絡上的「幹部摟抱異性」傳言向警方報案。 這兩張不雅照片里的男子究竟是誰,在警方沒有給出權威調查結論之前,真相不得而知。然而,肇事者利用人臉搜索技術、在肖像權人未經允許的情況下,私自將搜索到的他人照片進行比對後上傳網絡,已涉嫌對他人肖像權的不法侵犯,很可能要為此承擔相應的法律責任。 人臉搜索是由Google研發的一項搜索服務技術,可從某個人上傳的一張照片中,搜索出這個人在網上的所有照片。由於人臉搜索具有強大匹配功能,一經推出即受到青睞而被廣泛運用。但與此同時,一些別有用心者為起底他人隱私,通過人臉搜索技術,將所搜索到的他人照片進行比對後私自在網上發布,以致人臉搜索技術淪為侵犯肖像權的工具。 人臉搜索技術如果被當成侵犯肖像權的工具,罪責不在技術本身,而在於技術運用者法治底線的失守。肖像權是一項最基本的人格權,不容許他人侵犯。《民法典》第1019條規定,未經肖像權人同意,不得製作、使用、公開肖像權人的肖像。在未經肖像權人同意的情形下,擅自把通過人臉搜索技術所搜索到的他人照片進行比對後在網絡上發布,已涉嫌構成侵權。其他傳播者的「跟風」傳播行為,如果不符合《民法典》第1020條規定的合理使用情形而構成侵權,也應承擔侵權法律責任。 現實中,肖像權人鮮有主動維權行為。究其根源,除了肖像權人依法維權意識不足,還與維權面臨的取證難、收益低等因素相關。在法理上,肖像權屬於民事權利,肖像權人被侵權後雖然可以通過民事訴訟的方式,要求侵權者承擔停止侵害、賠禮道歉、賠償損失等民事責任,但根據「誰主張誰舉證」的舉證責任分配原則,權利人有時很難舉出能夠決定勝訴的確鑿證據。即使維權成功,所得收益與付出也可能極不匹配,甚至會陷入「追雞得殺牛」的尷尬。 如此既讓一些肖像權人因舉證困難和維權收益低而不敢輕言維權,也讓侵權者因違法成本低而任性侵犯他人肖像權「底氣十足」。這是利用人臉搜索技術侵犯他人肖像權不法行為長期難以禁絕的關鍵所在,亟待引起重視。 立法機關已經注意到了肖像權人維權的現實困難,在立法過程中為其預留了解決維權難的空間。《民法典》第179條第二款規定:「法律規定懲罰性賠償的,依照其規定執行。」如果立法機關能夠及時啟動相關立法,就可望通過懲罰性賠償,最大限度地遏制利用人臉搜索技術侵犯肖像權不法行為的蔓延。 不讓人臉搜索技術淪為侵犯肖像權的工具,還應秉承急在治標的理念,通過制定相關條例或出台司法解釋的方式,設立「舉證倒置」和懲罰性賠償制度。這樣才能調動肖像權人的維權積極性,並使那些試圖利用人臉搜索技術侵犯他人肖像權者的人,在嚴重法律後果的警示下知敬畏、存戒懼、守底線,不越雷池半步。 來源:cnBeta

經濟日報評論:網際網路平台相互屏蔽有損公平

近年來,網際網路快速發展,但各大平台私築「高牆」的情況令用戶頗為頭疼。近日,工信部召開屏蔽網址連結問題行政指導會,提出有關即時通信軟體的合規標準,要求限期內各平台必須按標準解除屏蔽,否則將依法採取處置措施。 一段時間以來,一些網際網路平台人為設置阻礙,相互屏蔽網址連結。比如一些有競爭關系的企業相互屏蔽連結,導致購物平台無法使用更多支付渠道;平台間彼此無法共享連結,導致用戶通過分享商品連結給親友的聊天軟體時,並不是一個可以直接跳轉的連結,而是一長串中文、英文以及數字亂碼混在一起的特殊識別碼、口令類信息,親友需要復制這類信息到相關App,才能正常看到商品分享。網際網路平台的這類做法飽受爭議。 網際網路企業之間相互屏蔽,顯然是競爭關系造成的,各方都不願意幫競爭對手引流。即便不是同一商業領域的競爭對手,如果與背後的大股東或者說資本有競爭關系,那麼也要予以屏蔽。另外,一些網際網路企業普遍不滿足於現狀,即便依靠社交起家,也想涉足於諸如電商等領域;即便依靠電商起家,也在嘗試涉足於社交等領域;即便現在彼此平台之間的競爭關系不大,也不想給對方製造流量變現的便利。於是,一場流量和用戶的激烈爭奪戰愈演愈烈。 網際網路企業相互屏蔽,「高牆」越來越高,一是嚴重影響用戶體驗,損害用戶權益,影響消費意願,比如有網友表示,給親友分享平台上的商品很繁瑣,支付不方便可能就會失去購買動力。二是涉嫌濫用市場支配地位形成壟斷,排除限制競爭,擾亂市場秩序。這些年,相關「口水戰」打得太多,相關法律糾紛也頻繁發生,但皆大歡喜的結局太少。三是將相互屏蔽的雙方也置於不利地位。企業本應為廣大用戶創造優質服務,卻基於自身利益搞「以鄰為壑」,讓網際網路不「通」,自然會是「傷敵一千,自損八百」的結局。 如今有關部門發起「拆牆行動」,對整改不徹底的企業將依法依規處置,網際網路企業間「不互通」的狀態將迎來重要轉變,有利於平台公平競爭,有利於用戶享受更便利的服務。不過,有人擔憂連結的安全性,誤入釣魚連結等安全問題,也有人擔心那種求好友「砍一刀」之類的連結更多,對自己造成騷擾。對此,各平台及平台間更要建立必要的「防火牆」,加強平台監管責任,建立更有效的溝通處置機制,處理平台連結分享所帶來的某些問題。 來源:cnBeta

[評論]快遞法定義務豈能變成收費服務?

近日,浙江省消保委發文稱,有消費者反映,在使用「順豐速運+」微信公眾號寄快遞時,發現順豐公司提供了一項名稱為「簽收確認」的收費增值服務,收費金額為1元,購買該項增值服務後,收件人需憑順豐發送的簽收碼或本人身份證後6位簽收快遞,消費者認為順豐提供該項增值服務的行為侵害了其合法權益。(9月12日《北京青年報》) 送件簽收是快遞服務的最後一環,也是一個重要環節。為確保該環節服務規范化,2018年施行的《快遞暫行條例》第二十五條規定:經營快遞業務的企業應當將快件投遞到約定的收件地址、收件人或者收件人指定的代收人,並告知收件人或者代收人當面驗收。收件人或者代收人有權當面驗收。其中,「當面驗收」的意思已包括「簽收確認」服務。 所謂「當面驗收」,既包括收件人或者代收人與快遞人員面對面核實快件的投遞信息是否准確,避免快件錯投,也指當面核實收到的快件與寄件人寄出的快件包裝、內容等是否一致,這是為了避免兩方或三方交易糾紛。條例所規定的「當面驗收」已通過規范服務來減少糾紛,但順豐在此基礎上推出「簽收確認」服務並進行收費。 按照順豐的說法,「這一增值服務是目前快遞行業中的通行做法」。「行業通行做法」就意味著合法合理嗎?顯然不是。如果所有快遞企業都這麼做,只能說明該行業存在普遍亂收費問題,而更多消費者有可能受到快遞企業誤導,為這種亂收費買單。這是快遞行業不按法規規定「出牌」,侵害消費者合法權益的又一亂象。 對此,浙江省消保委一針見血地指出:順豐速運推出的「簽收確認」增值服務,實則是快遞公司應盡的法定義務。順豐速運擅自把「簽收確認」從應盡的法定服務內容中拆分出來,涉嫌巧立名目收費,侵害消費者合法權益。順豐等快遞企業把應盡的法定義務——讓收件人當面驗收,擅自變成收費增值服務,並不是真聰明而是一種小伎倆。 所以,希望順豐等快遞企業盡快取消「簽收確認」服務收費,按照法規要求提供「當面驗收」服務。消費者已經為快遞服務買過單了,再單獨收取「簽收確認」服務費,已涉嫌重復收費,侵害消費者合法權益,違反《消費者權益保護法》《快遞暫行條例》。 順豐稱這種增值服務最先源於珠寶首飾、3C電子以及奢侈品類客戶的特殊需求,為的就是避免快件錯投或妥投後的交易糾紛。少數客戶對貴重物品投遞有特殊需求可以理解,但非亂收費理由。 針對少數客戶的特殊需求,在不違反現行法規的前提下,快遞企業應提供個性化服務,而不是推出統一的「簽收確認」收費增值服務。因為這種服務容易誤導消費者去額外付費。希望快遞企業自覺改正違規行為,行業主管部門應及時叫停「簽收確認」服務收費。另外,快遞送不到家的現象也很突出,應該對「當面驗收」環節加強監管。 需要特別警惕的是,快遞企業以「行業通行做法」「客戶有需求」為由,來掩飾亂收費的非法性。 文/老鷹 來源:cnBeta

我們的網際網路,正在變成一台「上癮機器」

回到大半個世紀前,當時經濟學研究的還是「理性經濟人」,也就是說,在經濟學家的設想里,人們總會理性又准確地衡量每一個可能的選擇,從中選擇出收益最高的那一項。 對這些「真空中的球形人」的研究一度登峰造極,學者們構建了各種精巧復雜的模型,推導出經濟人在每種情形下會怎樣行動——要說有什麼遺憾的話,那就是模型里的人跟現實世界里的人就沒幾分相似,自然,這些模型也沒法套到現實世界上。 再後來,心理學和認知科學的發展彌補了經濟人模型的缺陷,開拓出「行為經濟學」這片新領域:我們現在知道了,人們並不總是按照最大化自身利益的原則行事。相反,我們經常會意氣用事,會沉迷賭博,會聽信謊言,會嫉妒和虛榮,會跟自己那貪圖眼前享樂的人格作鬥爭,還猜不出命運贈送的禮物在暗中標了什麼價格……當然了,我們偶爾也會無私奉獻、兩肋插刀。總而言之,可以確定的是,人類這種動物遠沒有當初經濟學家們估計的那麼理性。 往好了說,這些本該早就發現的知識加深了我們對人類行為的理解;往壞了說,眾多心理學實驗成果相當於給想要利用人性弱點多多賺錢的商家們提供了現成的工具箱。很不巧,網際網路恰恰是商家們最完美的人性試驗場。 用現實中的建築做類比的話,網際網路已經給我們提供了超市、郵局、電影院、農貿市場和股票交易所的線上替代品,但有一個壞消息是,我們的網際網路同時也變得越來越像一個大型游藝場。眾多令人沉迷的玩樂機器隆隆運轉,晝夜不息,為的就是將人性之中潛藏的缺陷放大再放大,讓消費者為那些本可以避免的服務心甘情願地掏錢。 網際網路的千層套路 被忽悠過辦發廊和健身房會員卡的人都應該很了解人的不理性有多嚴重——辦卡的時候你可能相信自己每天都會往健身房里鑽,到頭來卻發現直到健身房倒閉跑路,會員卡都還沒用過幾次。事實上,對於 80% 的人來說,即使按次付費的單價要高得多,它都還是比辦卡更實惠,畢竟你根本去不了那麼多次。 順帶一提,80% 這個數據是從兩位諾貝爾經濟學獎得主喬治·阿克洛夫和羅伯特·席勒寫的《釣愚》(Phishing for Phools)一書里摘抄的。在這本書里,兩位經濟學家還收集了其他許多商家利用人性操縱和欺騙消費者的案例,但我不建議你看這本書,一是因為這書本身寫得不咋地,二是因為欺騙消費者的例子太多、太明顯了,根本用不著買書就能找到一大堆。 比如說,非常常見的「虛假信息」。《釣愚》的兩位作者將欺騙行為分成了「信息型欺騙」和「心理型欺騙」兩種。顧名思義,信息型欺騙指的是商家沒有如實向用戶披露信息,誤導了人們的預期,誘使人們去做一些如果他們一開始就知道真相時不會去做的事情。 一個案例是前陣子拼多多的「助力提現 500 元」活動。活動規則是,只要助力金額達到 500 元就能提現到微信,而且它一開始會給你 499.9 元,給你一種只差一點兒的錯覺。 ▲ 一個永恆的噩夢。截取自嗶哩嗶哩@曾經的竹 發布的視頻 然而當你真的開始找人助力,就會明白水有多深:前面幾個助力者只會給你增加 1 分錢的金額,等金額累積到 499.93 元時,助力增加的就不是「現金」而是「金元寶」,每 50 個金元寶能夠兌換 1 分錢額度。好吧,繼續找人助力,直到 499.99 元只差最後...