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《阿凡達潘多拉邊境》試玩體驗:沉浸的潘多拉之旅

《阿凡達:潘多拉邊境》即將於12月7日正式發售,有關本作的宣發相比育碧家的其他遊戲少了許多,不過距離遊戲正式發售還有一個多月的時間,我們游俠網有幸受到了育碧的邀請,提前試玩了《阿凡達:潘多拉邊境》的一部分內容,現在就讓我和大家聊聊此次試玩的所知所感吧。 說起育碧,老粉絲不免想起那張滿是問號的地圖,以及「罐頭」這兩個字。而在初進潘多拉星球之時,我的第一反映就是打開了世界地圖,沒有想像中五花繚亂的內容,相反只有地圖上各個地點和建築的標記與簡單介紹。遊戲總共分有三大區域,而此次試玩僅對我們開放了其中一個名為「金洛森林」的地區,這是一片繁茂的雨林,在這里我們遇到了其中一個部落「阿拉納赫」。 育碧在本作中刻意弱化了引導,鼓勵玩家自由探索,整個遊戲畫面的UI也非常簡潔。在整個遊玩體驗中,最離不開的就是一個名為「納威感應」的技能。使用「納威感應」後,主線任務的方向將會出現一道綠色的光柱,而身邊危險的動植物將會以紅色的高亮顯示,反之則是綠色。 我所體驗的首個任務「艾華之眼」需要取得花蜜帶去神樹那裡,在物品欄中標記需要收集的道具,再使用納威感應,目標即可金色高亮顯示。《阿凡達:潘多拉邊境》的材料有著品質之分,而材料的品質與採摘的手法和時間、天氣掛鉤。育碧在遊戲中為DualSense 手柄自適應扳機做了適配,因此採摘方式是否正確不僅可以通過動畫表現還可以通過DualSense 手柄的扳機鍵阻力來進行判斷。 接下來的過場動畫也算是復刻了《阿凡達》電影的名場面之一了,我們將通過發尾的神經系統與神樹產生連結,而遊戲的技能樹升級也是藉此設定包裝的。 接下來的內容則是此次試玩中最令我印象深刻的部分。相信看過預告片的玩家都知道,在《阿凡達:潘多拉邊境》中,玩家可以騎乘伊卡蘭探索潘多拉星球並且進行空戰。而在遊戲中馴服伊卡蘭需要一路攀上巨峰,我們需要多次安撫一隻伊卡蘭並嘗試與其建立聯系。初入峽谷柳暗花明時,峽谷中回盪著的各種回聲,搭配bgm不免一瞬讓人有些恍惚。 一路攀登的過程也並非輕松,稍不注意就會迷路,我也不小心失足從高空中摔了下去。而在路途中也存在了一些解密元素,例如我們順著藤蔓找到需要交互的植物才能打開路障。 在被猝不及防推下懸崖後,我們的主人公第一次嘗到了騎乘伊卡蘭飛行的感覺。從崖頂飛向萬米高空的漂浮山,途中不僅能夠鳥瞰整個潘多拉星球,還能在空中進行炫技,偶爾還會撞上群飛的鳥群,以及RDA的空軍。 當然,一場激烈的空戰自然是避免不了的。為了避免玩家眩暈,在騎乘模式下,玩家的視角從第一人稱轉變成了第三人稱,通過弓箭或者槍械擊落敵方的飛機。在遊玩體驗下,使用槍械攻擊飛機的機翼是最迅速的擊敗方法,當然你也可以使用弓箭擊殺機槍手但無法造成飛機墜落,並且很快就會有新的人來代替,而使用弓箭攻擊飛機本身的效率也遠遠不如槍械。 在試玩的最後一段體驗中,我們需要潛入一處RDA軍事基地並進行破壞,也是各位老粉熟悉的清據點環節。在使用納威感應後,我們能夠感知敵人的位置以及裝甲的弱點,使用弓箭能夠悄無聲息的放倒敵人方便潛行,射中裝甲的弱點也能夠一擊使其癱瘓。當然如果你相信自己技術過硬的話,也能端起槍械就是干。角色在正面靠近敵方機甲後,還能將駕駛員從座位上拉出進行一個帥氣的處決。 在DualSense 手柄的自適應扳機模擬效果加持下,每種武器的手感也是大相逕庭,而每種武器彈藥帶來的使用效果也並不一樣,因此遊玩的體驗也具有多樣趣味。 主角的每件武器都能配備兩種不同的彈藥,例如燃燒彈、毒氣彈、以及各種陷阱。而製作這些則需要我們就地取材,包括製作食物,升級裝備也都如此。 此外,在納威人的認知里沒有貨幣這一概念,因此遊戲中設定了類似聲望值的點數,完成支線任務能夠獲得這些點數從而在家園樹中的NPC處換取需要的東西。 總結 《阿凡達:潘多拉邊境》所塑造的這個藍色星球在我看來十分鮮活,包括電影中就曾出現的螺頭蕨,被碰到就縮起來的螺旋草,以及出來狩獵的毒狼等等。到了夜晚,隨處可見的發光植物更是襯得這個世界奇異夢幻。 當然除了電影本身就有的東西外,育碧工作室也是在阿凡達ip本身的設定上原創了許多新的事物,為粉絲們准備了新的內容。在遊玩體驗中我也遇到了許多印象深刻的植物,例如果實能夠摘取但葉子會不停放電的,交互後能夠永久提升生命上限的,以及觸碰其孢子能夠短時間提升移速的植物等等。 此次上海育碧負責製作了幾乎遊戲中的所有動物,而這些也在遊戲中隨處可見。一個有趣的細節是,使用弓箭擊倒動物能夠對其進行素材收集,如果使用的是槍械的話則無法收集,這一設定也十分符合納威人的理念。 遊戲的背景設定在《阿凡達》1代電影之後,因此電影迷們或許也會在遊戲中看到一些老熟人的彩蛋。 最後不得不感嘆育碧的雪花蓮引擎,除了過場動畫外,在試玩的幾個小時中我沒有遇到加載讀條的情況,沉浸感十足。得益於雪花蓮引擎性能上的優勢,整個潘多拉星球地圖不僅十分龐大,在細節程度上也非常豐富稠密,整個世界的時間也是在動態流動著的,不同的光照與天氣也能做到無縫銜接。 但此次試玩體驗也並非是完美的,試玩的畫質設置為High但沒有到Ultra,使用的機器為Rtx 3080,雖然使用手柄時體驗還算流暢,但在切換至鍵鼠體驗後還是能感到一些畫質撕裂與掉幀情況的出現。 不過育碧表示提供試玩的Build 為之前的版本,再加上距離遊戲發售還有一個多月的時間,希望他們最後能交出一份滿意的答案。 在通關試玩的主線內容後,我也在繼續探索這個龐大的世界,將自己想像成一名納威人進行狩獵,感謝獵物帶來的饋贈;夜晚飛上萬米高空的懸浮山,撫摸自己的伊卡蘭;清晨則順著朝升的太陽騎著伊卡蘭探索這片蔚藍的星球。 如果你也是一位阿凡達粉絲的話,即使是不忙於完成主線,在育碧所製作的這顆潘多拉星球上自由探索,也能夠好好體驗一番成為納威人的感受。 來源:遊俠網

《全面戰爭法老》試玩體驗:古埃及的最終命運

文章作者:笑塵 試玩前言 全面戰爭系列的又一新作品,《全面戰爭:法老》無論從系統的UI設計還是遊戲的畫面,相較於之前的作品也是更加的符合玩家的審美。遊戲背景為古埃及時期,在這個青銅時代爆發了很多事件,政治上的霍亂、各種暴亂四起和天災都足以毀滅埃及。遊戲中我們作為一名法老需要在這個動盪的時代拯救古埃及於水火,並且跨越整個古埃及地圖征服各個行省,帶領子民度過這個混亂的時期。 治國之道彰顯時代氣息 作為一款回合制即時戰略遊戲,從玩法上來說,給我一種治理國家的感覺,無論是資源、軍隊都需要自己來進行管理,其中糧食、石、木、青銅、黃金都是那個時期所必要的資源,主要通過修建相對應的建築獲得基本的資源,比如青銅火爐、釀罐等等。與之前的作品相比,這部作品顯得朴實無華,更加貼合戰場的實際情況。 但與之對應的遊戲過於朴實,或是由於青銅時期的影響,遊戲的大規模戰場上出現的往往只是一堆人擠來擠去,缺少一點實質性的反饋,戰場的參與感不是那麼強烈。 遊戲中任何一次錯誤的決策都可能導致士兵損傷慘重或者直接導致遊戲失敗。我們不僅需要分析遊戲中的各種地形以及各兵種的情況,還需要觀察敵方部隊的軍隊情況,有句話怎麼說來著,「我們不打沒有把握的仗」。這是必然的,遊戲在這種決策細節上處理得非常好,無論在任何戰場上都是需要謹慎的做出決策。 遊戲多達二十多個兵種,每個兵種都有各自的作用,比如移速較快的棍棒兵,可以很快的為戰場提供支援,還有遠距離攻擊的射手,消耗敵人的心理防線。而錘斧兵可以攻擊敵方側面,擅長偷襲,打敵人一個措手不及,每個兵種之間的互配合才能在戰場上取得優勢。除了初始的兵種外,還可以招募其他的士兵,但是需要消耗一定的資源才能招募到更強大的士兵。 戰場中需要足智多謀才能將損失降到最低,在《全面戰爭:法老》這款遊戲中也是一樣,需要權衡利弊、運籌帷幄,保證有參與下一場戰斗的戰力。所謂「攻敵三分,自留七分」,也不無它的道理。而且戰斗前的排兵布陣千變萬化,甚至士兵的情緒也會影響整場戰斗的輸贏,而遊戲中可以選擇不同的將領來帶兵打仗,將領的存在能夠提升士兵的士氣。 這讓我想到了真三國無雙系列裡面的士氣提升,都有異曲同工之處。 遊戲中八個派系可以選擇相應的八個將領,有野心比較大的拉美西斯,心性暴躁的塞提,還有喜歡吞噬那些脆弱文明的伊爾蘇等等,每個將領都是獨具特色的存在,玩家需要選擇自己的派系進行遊戲。當然,每個派系的選擇都會出生在地圖的不同位置,大大提高了遊戲的遊玩時間。 冷兵器的刀光劍影 全面戰爭系列基本上每次的版本都是不同的背景故事和戰爭。從遊戲名字「法老」不難看出與古埃及有關系。從古埃及的背景故事出發,很多玩家對於這個背景還是很期待的。可以一同感受到古埃及時期的相關戰役,還可以接觸到新的兵種和玩法,無論是錘、劍、盾、弓、標槍等等武器都是那個時代的主要戰略工具,也是我們在遊戲中接觸到的最多的武器。 遊戲與之前的作品都大差不差,針對於老玩家來說可能就是對新的遊戲背景和新的兵種比較期待。這部作品由於背景設定在古埃及,所以主要的遊戲場景都是比較空曠的,而且戰斗基本上都是使用的冷兵器,對於很多玩家來說還是可以接受的。相較於之前的作品,戰斗上會有一些單調,這也算是美中不足的地方。 行軍勝利的細節 這代的技能面板叫做王室法令,這名稱有埃及那味了,與遊戲背景也很貼合。主要技能分布有節慶活動、士兵生活、埃及核心,技能加點針對資源鏟除量、人民滿意度、戰斗經驗等等屬性的加成。比如可以增加人民的滿意度而開放一些符合當地特色的節日或者活動,提高人民滿意度防止暴亂發生。增加了遊戲中可能出現暴亂事件的機率,也增加了遊戲的趣味性,但是對於掠奪城鎮後的的選擇就要慎重了,可以選擇獲取資源或者收獲人民滿意度,這些都需要慎重考慮。 遊戲中還有天氣系統的設定,如果天氣良好影響戰斗的就只有地形的因素,對於比較潮濕的地方,行動就會受到影響,而且士兵的重量也會加重受到的影響,將軍隊部署在合適的地形也是一個重要決策。如果下雨天氣就會影響軍隊的整體戰斗情況,行軍的速度更會受到大大的影響,好的天氣配合夜間作戰可以有效防止敵方呼叫援軍。這也是遊戲中的一大特色。 遊戲中還有侍奉神明的設定,代表著一種信仰,可以在城鎮中修建神殿供奉神明可以受到神明的眷顧以此在減少戰斗中士兵的疲勞並且獲得更高的護甲,在技能加點中也可以加點與神明有關技能,比如添加神明的獻祭欄位等等,技能面板與之前的作品相比較顯得更加的復雜,在哨站修建的神殿、商棧等等都為遊玩過程中提供了一些便捷,但是同時遊戲性也變得更加的復雜。 這款遊戲對於喜歡策略類遊戲的玩家是一款不可多得的作品,特別是喜歡全面戰爭系列並且喜歡有挑戰的玩家,一定不要錯過。遊戲對新手玩家考慮的也很全面,遊戲的教程很詳細,需要花一點時間來熟悉遊戲。 除了教程之外,還有,和,選擇的派系不同,每場戰役都會帶來不一樣的感覺,各種策略布陣都能讓人出乎意料,甚至在戰斗中有各種可能發生,都是無法預測的,而且天氣和地形也增加了難以預知的挑戰性。 評測總結 《全面戰爭:法老》在策略遊戲中算是獨當一面的存在,無論是對歷史戰役的探究或者是時代背景都是符合這個時代的設定,各種派系的選擇使得大戰場上的玩法多種多樣。遊戲的教程和自定義模式可以讓玩家更好的了解這款遊戲。 《全面戰爭:法老》雖然不是古埃及歷史的產物,但是是古埃及歷史最好的闡述。 來源:遊俠網

《刺客教條幻象》試玩體驗:重行刺客之道?

不知不覺,《刺客教條》這款遊戲自初代發售至今已經15個年頭,無論是「萬物皆虛,萬事皆允」的信條,張開雙臂自高處落下的信仰之躍,還是那把殺人於無形的刺客袖劍,都深深烙印在每位AC玩家的心中。就算是那些未曾涉獵的玩家,也能通過這些代名詞了解到這款詮釋中世紀刺殺藝術的經典之作。 為了慶祝《刺客教條》系列發售15周年,育碧自然是准備了一系列的活動來回饋玩家,如此重要的時刻,當然也需要一款新作來將活動推向最高潮。這也就是由育碧波爾多工作室為玩家們即將呈上的《刺客教條幻象》。 近日,游俠網受上海育碧的邀請,有幸前往並參加了《刺客教條幻象》的線下試玩會,替各位玩家提前品嘗下這道散發著濃郁中東風味的大餐。 試玩會大致分為三個部分,第一部分是開端,在這個部分中可以了解到遊戲的背景世界觀以及主要任務的概況:這一次《幻景》舞台來到了九世紀伊斯蘭黃金時代、阿拔斯王朝的巴格達,這里同時也是刺客組織大本營「阿拉穆特堡」的所在地。玩家所要扮演的正是在《刺客教條英靈殿》中有著重要戲份的「暗影兄弟會」導師巴辛姆·伊本·沙拉克。 在第一段試玩中我體驗到了巴辛姆作為街頭小偷時的一段劇情內容,而這一段剛好也是巴辛姆命運齒輪開始轉動的起點。 在看過巴辛姆與內哈爾的簡單對話後,緊接著就是一段非常經典的屋頂跑酷,這段跑酷和十幾年前《刺客教條2》開場時艾吉奧在佛羅倫斯屋頂閃轉騰挪的場景如出一轍,也讓我深刻體會到了本作飽含的致敬之意。 接下來就是兩段潛入玩法的輕度體驗,玩法方面並沒有做出太大變化。有趣的是,鷹眼系統選用了傳統的常開式全景變色掃描,開啟後畫面變為灰色,並用白、紅、橙等較為醒目的顏色高亮各種物品或Npc等,此外還會有一些透鏡視覺效果(早先的幾部作品中也有類似的視覺效果,長時間開啟會有些許觀感不適,意在不鼓勵玩家過分依賴鷹眼)。此外,鷹眼視覺中還增加了敵方視線的要素,玩家在鷹眼狀態下可以看到附近敵人的視線朝向及大致范圍,通過這些信息玩家可以更好地規劃潛行路線或下一步行動。 在試玩會的第二部分,我們將跟隨巴辛姆的腳步來到「無形者」的總部——阿拉穆特要塞。在這里巴辛姆將接受各種殘酷的訓練,最終成為「無形者」的一員,邁出成為刺客大師的第一步。 第二部分主要是遊戲戰鬥系統的上手教學,《幻景》對戰鬥系統做了「億」些改動,其中最為直觀的就是神話三部曲中常駐嘉賓——弓箭被移除,取而代之的是一套投擲物系統,玩家可以投擲包括火把、飛刀、煙霧彈等在內的六種投擲物,通過使用不同的投擲物能讓潛行刺殺的途徑和方法更加多元化。 遊戲中的主要戰鬥方式沿用了《英靈殿》中的那一套,而且可以透露的是,《幻景》對角色的技能樹進行了大幅度簡化,同時也取消了技能輪盤。如此一番大刀闊斧的改動,實際體驗下來的感受就是戰鬥可能缺少了一些「狂戰士」的味道但卻更加直白純粹,我不需要攢槽釋放各種技能來大殺四方,而是在戰鬥中簡單按下幾個QTE鍵,用一連串的組合技就可以將敵人輕松放倒。 這是不是意味著,刺客教條要擺脫「狂戰士」的頭銜,准備重行刺客之道? 雖然不敢妄下定論,不過我在這次的試玩會中發現了一些「蛛絲馬跡」。 最後一部分試玩將近有兩個小時,而主題只有一個——暗殺。在這一環節中巴辛姆將直面上古維序者中的一員(對沒錯,這作的主題就是對抗上古維序者),在前一個小時中我需要讓巴辛姆完成一長串的任務來不斷收集情報,進而確定這位維序者的行蹤。 在這部分試玩過程中,我體驗到了一個本作新增加的「連續暗殺」機制,通過特定方式積累能量槽後,玩家可以消耗能量點數來完成一次多單位的「飛雷神」式暗殺。多加利用這個機制可以讓刺殺難度顯著降低。 完成前置任務後,巴辛姆將前往巴格達的集市暗殺上古維序者,這一段屬於「黑箱任務」,可以通過竊聽、偷竊、幫人跑腿等多種途徑和方式來獲取維序者的情報,抽絲剝繭,最終確定Ta的身份並找到可以接近她的辦法。 最後這部分的試玩可以說充滿了驚喜,不僅「黑箱任務」正式回歸到遊戲正作中,像惡名系統(通緝度),混入人群、隱匿竊聽以及代幣系統這些老玩法也重新出現在了遊戲當中,讓整個潛入暗殺的流程又「對味兒」起來。 雖然沒有小曲兒,但我覺得這次應該是玩到了「正版」的《刺客教條》! 不過遺憾的是,這次試玩會時長有限,我並沒有額外的時間去體驗遊戲中開放世界的「罐頭」內容。 就我在試玩會上所體驗到內容來說,《幻景》有意將最早幾部作品中的古早刺客潛入玩法復現於全新的開放世界當中來完成一次「致敬」,這種新老玩法的融合令我感到十分驚喜,而技能樹的大改以及細節上的一些調整讓遊戲體驗有了很大提升,至於這次「致敬」成功與否,我暫且先畫個問號,等到正式版發售時再來一探究竟。 來源:遊俠網

《偽信號》試玩體驗:來一場酣暢淋漓的無雙潛入吧

也許有很多人看過或對《疾速追殺》這個系列的電影有所耳聞,在第一部中,約翰·威克為了給自己的愛犬報仇,單槍匹馬幹掉了一整個俄羅斯黑幫(後來這一部也被很多人戲稱為「還我狗命」)。在後面幾部中,約翰又與世界各地的殺手展開一場緊張刺激的「貓鼠大戰」。整個系列的影片中暴力動作場面都相當出色,可謂是實打實的爽片。 ▲在今年上映的《疾速追殺4》中,有功夫巨星甄子丹加盟 不過今天並不是要搞什麼《疾速追殺4》的影評,而是聊聊一款似乎包含了些許致敬元素在其中的小遊戲——《偽信號》。 遊戲一開場,我們的主角乘坐電梯來到一座戒備森嚴的酒店頂層。 來到頂層後炸藥引爆,我們的主角也被炸飛了出去。 接著在自稱是「王老闆」的人士口中得知主角正在努力尋找自己的家人。 開場劇情結束後正式進入遊戲,當我第一次看到主角的樣貌,首先聯想到的就是基努李維斯所扮演的John Wick——經典黑色西裝外套和近乎齊肩的長發。不過遊戲中主角的領帶是紅色,這又似乎有些像另一位同行——殺手47。 遊戲最開始的20-30分鍾時間屬於教學關卡,在此期間我們基本可以了解到整個遊戲的玩法。玩家可以利用手上的武器或是油桶、炸藥等陷阱解決掉駐守在建築中的敵人。在教學關所體驗到的內容頗有幾分動作大片的味道,例如蹲在掩體後躲避雷射、觸發開關引爆某個房間的炸藥或是敲門引人前來然後直接一發入魂等等。 在教學關最後我們拿到鑰匙開車離開,之後的一些選項設置、信息瀏覽以及關卡選擇等操作都是在車載導航面板上進行交互,這個UI界面的設計十分有趣,而且再細細觀察的話還能發現一些有趣的小彩蛋。 遊戲目前有三個大關卡,每個關卡中又包含有9個小任務,總共27個小任務的內容體量並不算大,但實際遊玩下來筆者發現任務難度還是有的,畢竟在主角一擊即死、彈藥有限等諸多條件限制下,想要完成像John Wick一樣以一敵多的壯舉還是需要一定的操作熟練度。 遊戲中幾乎不存在像《細胞分裂》或《秘密潛入》中繞過敵人視野悄眯溜走或者摸到 背後來上一刀的老六操作,基本雙方一個照面下來不是你死就是我亡,主打一個「無雙式潛入」,但這種「無雙式潛入」在遊戲中也並不是能輕易做到的。 這就不得不吐槽一下遊戲中亟待改進的一些設定了。首當其沖的就是掩體機制,遊戲中玩家可以在沙發、電視等掩體後找到武器,也可以利用掩體躲避雷射和探照燈,但在戰鬥中掩體幾乎沒什麼作用,既不能用來躲過敵人的偵察,也不能完全躲開敵人的射擊。 其次是肉鴿元素,目前我所見到的肉鴿元素僅僅是任務場景內消防斧和拉斯特金幣箱點位的變化,而敵人種類和分布、場景房間布置、陷阱以及掩體後可獲得槍械等並沒有發生變化。換言之,每個任務都是可以通過「背板」這一方式來完成的,哪怕是「輕度肉鴿」也並沒有在遊戲中得到很好的體現。 ▲同一關卡中,斧子和金幣箱位置有所變化 最後就是一些小的設定,例如無法拾取敵人槍械、沒有投擲輔助線等等。目前遊戲的要素設定讓整體難度偏高,存在上手門檻。增加難度選項能在一定程度上降低門檻,當玩家在體驗到遊戲樂趣後再自主選擇較為硬核的難度或許是個不錯的方法。 作為一款甜品遊戲來說,目前內容體量差強人意,但也仍存在很大的提升優化空間,希望在不斷更新優化後能切實體驗一把酣暢淋漓的「無雙潛入」。 來源:遊俠網

遊戲《貪婪大地》試玩體驗:殺時間利器

B站的「老玩家2nd」發布了很多關於《貪婪大地》的試玩視頻,從視頻中能看出這個遊戲玩起來非常帶感,一起來看看吧! 如果你喜歡這個視頻,也可以去關注下來自bilibili的「老玩家2nd」的頻道,查看更多他創作的視頻! 點擊前往「老玩家2nd」的B站頻道>>> 最後,如果對《貪婪大地》感興趣的大家,現在就去steam上下載demo,開始白嫖之旅吧! 點擊前往《貪婪大地》steam頁面>>> 來源:遊民星空

Steam新品節:《湮滅線》現已開放試玩體驗

橫板獨立遊戲《湮滅線》今日開啟steam新品節試玩體驗。 本次放出的試玩Demo將包含「廢棄工廠」與「異化溫室」兩個完整的地圖。玩家將在隨機刷新的關卡中遭遇各種敵人的組合攻擊,通過擊敗他們能夠獲取升級資源,「進化」搭配出自己的Build。另外,多個同屬性技能相互疊加,能夠讓角色的行動模式、進攻節奏產生質的改變。 Demo中,玩家將會在不斷變化的地圖結構中進行戰鬥,還有8位個性迥異的NPC角色,通過與NPC們交流,玩家們不但可以了解到隱藏在遊戲背後的故事劇情,也能在冒險中助玩家一臂之力。 難得的是,此次的試玩Demo中,開發團隊表示:「遊戲提供給玩家即使再多周目,也不會失去體驗樂趣的內容量,不會像許多活動Demo一樣在』教學關嘗鮮後『就嘉然而止。「希望能夠帶給玩家體驗到完整肉鴿Build的構築體驗。 今年春季新品節從2月7日持續至2月14日,感興趣的玩家們可以在這期間下載體驗並將遊戲加入遊戲庫。 來源:3DMGAME

《寶可夢:朱/紫》媒體試玩體驗 系列首度開放世界

Nintendo Switch 軟體《寶可夢》系列最新作《寶可夢:朱/紫(ポケモン スカーレット・バイオレット)》將於 2022 年 11 月 18 日上市,台媒巴哈姆特在 The Pokémon Company 的邀請之下,前往日本搶先體驗到了正式發售前的媒體試玩版,帶領玩家一窺這款最新作的特色。 在試玩的時候,媒體基本上可以從《寶可夢 朱/紫》當中選擇自己喜歡的版本來體驗。雖然出現的部分寶可夢會隨著版本而不同,但因為體驗時間有限,就這個部分而言倒沒有明顯的感覺。玩家在本作中將化身為「橘子學院(《寶可夢 朱》)/ 葡萄學院(《寶可夢 紫》)」的學生,以「尋寶」為主題展開學園生活。主角、部分登場角色的服裝會根據版本而異,這是因為學院會連帶影響到制服的顏色。而最主要的差異,就是同行的傳說的寶可夢會隨著版本分別固定為「故勒頓」(《寶可夢 朱》)和「密勒頓」(《寶可夢 紫》),建議玩家在選擇版本時優先考量這點。 本作中有3隻新的初始冒險夥伴可供選擇,分別是草貓寶可夢「新葉喵」、小鴨寶可夢「潤水鴨」以及火鱷寶可夢「呆火鱷」 進化的舞台!在《寶可夢》系列首次的開放世界中自由冒險 提到《寶可夢 朱/紫》的最大特色,那當然就是「開放世界」了。經歷過《寶可夢 劍/盾》的「曠野地帶」、《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的「區域探索」之後,《寶可夢 朱/紫》是《寶可夢》系列第一款真正意義上的「開放世界...

《決勝時刻19現代戰爭2》PC版B測試玩體驗實況

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《星之海洋6:神聖力量》試玩體驗版將於下周發布

SQUARE ENIX近日宣布,《星之海洋6:神聖力量》試玩體驗版將於下周發布。 廠商表示,《星之海洋6:神聖力量》將於9月20日發布試玩版,登陸PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 試玩版將提供約兩小時的遊戲內容,從遊戲的開始部分一直推進到主角團到達德雷克村莊。廠商表示,這款試玩版的內容與東京電玩展期間播出的《星之海洋》特別節目中的直播演示非常接近。 《星之海洋6:神聖力量》將於2022年10月27日發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台,試玩版將於9月20日發布。 來源:3DMGAME

《全軍破敵:戰鎚3》混沌DLC試玩體驗

文:haKuRyu 盡管擁有龐大的首發陣容,今年年初的《全軍破敵:戰鎚3》卻依然像一部半成品。可玩內容少、優化欠佳、豐富度不足、PvP 平衡性更是一團稀爛……現在的《戰鎚3》,急需一部大型 DLC 來拯救它已經褒貶不一的口碑。 話音剛落,《混沌冠軍勇士》DLC 就為我們帶來了 4 位全新的傳奇領主、全體混沌勢力玩法重做和萬眾矚目的《超凡帝國》模式,將《戰鎚3》的可玩內容量直接翻了好幾倍。 《超凡帝國》相較以前的《凡世帝國》有何異同?《混沌冠軍勇士》DLC 帶來的新機制和新派系是否有趣?帶著這些疑問,我接受了世嘉的搶先體驗邀請,感興趣的大家們可以繼續閱讀,了解有關本次大規模更新的一切。 註:本次測評基於媒體搶先體驗版,內容可能與正式版稍有不同。 >>>寫在前面 如果你還不了解《全軍破敵:戰鎚3》與《超凡帝國》模式,那麼請先花一點時間讀一下這段文字。 《全軍破敵:戰鎚3》是該系列的第三款遊戲,也是最後一款。它要求玩家在大地圖上扮演特色各異的戰鎚種族,經營領地、徵募軍團、研發科技,並在即時制的戰鬥地圖中擊敗對手。 《超凡帝國》模式則是將系列前兩部作品的地圖、種族、派系都塞進來的大融合玩法,完美復刻了中古戰鎚的奇幻世界觀。《超凡帝國》本身是免費的,但它需要你在同一平台購買過系列前兩部遊戲及 DLC,否則《超凡帝國》里對應的種族和派系都是不可選狀態。 所以如果你想遊玩《超凡帝國》中的某個派系,那麼你需要注意以下幾點: 1.很顯然,你必須擁有《戰鎚3》遊戲本體; 2.購買《戰鎚》《戰鎚2》遊戲本體可以解鎖《超凡帝國》遊玩權限; 3.購買《戰鎚》《戰鎚2》的 DLC 可在《超凡帝國》內解鎖對應派系和種族; 以上就是《全軍破敵:戰鎚3》的大概介紹了。如果你不想買你不喜歡的 DLC,請務必看清楚各個 DLC 的具體內容,避免花冤枉錢。 >>>《超凡帝國》:量大管飽! 結束簡介,接下來就該聊聊今天的重頭戲《超凡帝國》了。 一個月前 CA 放出過《超凡帝國》的詳細地圖,所以我其實做好了地圖會很大的心理准備。沒想到真的進入遊戲一看,《超凡帝國》的大小還是超出了我的想像。 從寒風刺骨的納迦羅斯到恢弘壯麗的震旦天朝,從荒涼險惡的混沌荒原到雨林密布的露絲契亞,整個中古戰鎚的世界如畫卷一般呈現在了我的眼前。總計 554 座城池、86 位傳奇領主,《超凡帝國》絕對能輕松消耗你至少 100 個小時,滿足你對中古戰鎚世界的一切幻想。 當然,《超凡帝國》也不是完美無缺的:不僅地圖最右上角、印達王國和庫瑞斯雨林都是一片空白,甚至地圖的植被數量、粒子特效和反鋸齒也被閹割了不少,好處則是換來了穩定的 60 幀。這方面總得來說有利有弊,各位讀者不妨自行取捨。 我花了大約 20...

《雙點校園》首發試玩體驗:美式幽默和無厘頭搞怪藝術風格的校園

文:haKuRyu 「請病人不要死在走廊上。」 作為《雙點醫院》最出圈的梗,上面這句話其實已經完美概括了遊戲的特點:無厘頭。這款模擬經營遊戲要求玩家在開設醫院、收治病人,並想方設法地「壓榨」出病人口袋里的每一分錢,受到了玩家們的喜愛和支持。 時隔多年,續作《雙點校園》終於確認將在 8 月 9 日正式發售。感謝世嘉的邀請,杉果參與了《雙點校園》的 Beta 測試活動,並為大家帶來首發試玩體驗。如果你正在好奇本作的最終品質,不妨花費三五分鍾閱讀本文,了解一下《雙點校園》的方方面面吧~ 註:本次試玩基於 Beta 版,一切內容均有可能發生變化。 優秀的系列傳統 令人欣慰的是,《雙點校園》繼承了《雙點醫院》中的美式幽默和無厘頭搞怪藝術風格。 玩家要開設的大學並不是「正常」的大學。這點從課程與院系表上就可見一斑:《雙點校園》沒有現實世界中的文理商科,只有「虛擬常態」、「唯科論」這樣充滿未來氣息的科目,以及「騎士」、「槍術」、「魔法」等根本不應該存在於大學中的課程。 為此,你需要建設一系列配套的建築和設施來運轉這些專業,比如騎士課就需要建造戰場讓學生們揮灑汗水,槍術課就需要建造對決場地,可以說是非常有趣了。 在課堂之外,玩家要滿足學生們的各類身心健康需求,例如豐富多彩的課外活動,而《雙點校園》的無厘頭風格自然也延伸到了這里。你不僅能建造讓學生昏昏欲睡、放鬆自我的「瞌睡俱樂部」,還能購買一大堆奶酪玉米片自動售貨機擺在學校里,俘獲來視察的玉米片推廣大使的芳心。 順帶一提,自動售貨機產生的利潤是給你的,所以你懂的,嗯。不難看出《雙點校園》依然繼承了前作那種「榨乾錢包」的精神,只不過對象從病人換成了學生,大概能稍微減輕一點玩家的心理負擔吧……如果真的有負擔的話。 系統還會在遊戲過程中時不時地播放全校通知和廣播節目,例如: 「學生是沒有閒暇時間的,這就是現實。」「期終考試成績已公布,現在求神拜佛也幫不了你了。」「學生們請注意,我不是你們的媽。」 這些匪夷所思的言論搭配上字正腔圓的漢語普通話配音,可以說是非常有節目效果了。這里我要夸贊一下《雙點校園》的播音腔中配,和校內廣播與收音電台完美融合,一點也沒有其他遊戲里的出戲感。 總得來說,這種充滿幽默和無厘頭的美術風格,在《雙點校園》的玩法外面披上了一件足夠吸引人的外衣,也維持了系列一貫以來的特色。在「外表」這方面,我認為《雙點校園》值得一份好評。 海量的內容填充 說完「表」的部分,接下來我們就來說說「里」,也就是《雙點校園》的玩法與數值設計。 由於試玩時間限制,我沒能玩到遊戲的中後期部分,只是體驗了一下遊戲的全部系統與機制。總得來說,《雙點校園》的遊玩可以分為四個部分:規劃建築,完成任務,解決需求,平衡收支。 在規劃建築部分,你需要根據房屋的形狀和具體要求來設計房間,在盡可能縮小面積的同時塞下更多設施,還需要顧及房間的溫度、宜居度和人員流動情況。這個玩法相當燒腦,給我帶來了很大的樂趣。不過有的時候明明空間足夠,系統還是會提示我「空間不足」,給我造成了一些困擾。 完成任務就很好理解了:每個關卡都有若干任務需要完成,任務達標後系統會給予玩家一定獎勵。這些任務大部分都起到了引導的作用,相當於半個新手教程,好評。關卡末尾也會根據你的表現來評定星級,並給予你更多的獎勵。 不過,學院里的方方面面都需要玩家照顧,已經超出了任務所能涵蓋的范圍。你不僅要操心學生的滿意度、教職工的熱情、教職工的任務安排、學生的成績、學生的相處氛圍,甚至還要考慮環境的宜居度、偶爾發生的自然災害和入侵事件……實話說,前作《雙點醫院》就已經有點讓人焦頭爛額了,這次的《雙點校園》絲毫沒有減負的意思,確實讓我有點心累。 最後,在完成前三個目標的同時,你還需要平衡學校的收支。收入大體來自學費、經驗、任務和銷售利潤這四個方面,在學校等級很低的前期確實有些捉襟見肘,如何把每一分錢都用在刀刃上自然成為了遊戲前期的主要內容。 此外《雙點校園》中還會出現一些偶發事件,比如當地貴族前來視察騎士學院的學生友誼,或者烹飪學校隔壁舉辦了廚藝大賽等等,算是在一定程度上豐富了遊戲的玩法,不過並不能增色太多。概括來說,《雙點校園》的玩法沒有太多令人眼前一亮的部分,只能說是一款合格的模擬經營遊戲。 PS:本作支持復制房間了,真是太感動了! 總結 總體而言,《雙點校園》其實和前作《雙點醫院》的玩法差別不大,只是將主題從醫院換成了大學,並改良了前作的一些缺點,至少我玩到的部分就是如此。不過《雙點校園》的「殼子」顯然是成功的,開設五花八門的課程和壓榨學生的錢包等玩法樂趣十足,推薦《雙點醫院》粉絲和輕度模擬經營玩家入手。 本作將於今年 8 月 9 日發售,屆時杉果也會帶來首發優惠和更多詳細資訊,感興趣的朋友們記得關注我們的帳號。 優點: +繼承自前作的幽默傳統 +優秀的漢語配音 +總體質量不錯 缺點: -較前作革新不多 -需要操心的事情太多,有時會手忙腳亂 來源:機核

堅持以錢為本,構建傑出校園:《雙點校園》試玩體驗及開發者采訪

《雙點校園》是《雙點醫院》原班人馬帶來的最新模擬遊戲。在遊戲中,作為管理者的玩家將打造自己心目中的大學,決定校園的各方各面。感謝世嘉的邀請,機核網有幸遊玩了《雙點校園》的頭四個關卡,下面我們也想和各位讀者朋友聊聊自己的體驗。 作為(毫無經驗的)校長,玩家被寄予了「打造愉快校園的環境,並同時具備當地頂級教學設施」的重任。對於雙點縣的居民來說,好消息是上述目標並非嘴上說說,玩家也確實需要考慮到學生的利益和感受,只是收取不菲的學費而已(至少不會死人不是)。 作為寶貴的「搖錢樹」,學生在學習過程中能獲得經驗值,從而提升學術等級,這也是整體發展的一大要求。當然,這里的大前提是學生包括生理和學習方面的各類要求得到滿足,否則學生可能會成績低下甚至因掛科退學,學校風評被害的同時也損失了不少收入。除了學生之外,學校的另一大組成部分——老師、助理和後勤等職員也自然有著自己的感受和需要,相應的房間及布置也自然要玩家操心。 在此基礎上,學生和教職員工也並非一心追求知識的聖人,幸福感低也自然不會滿意。因此,玩家也需要關注他們的心聲,了解整體的性格喜好、願望與需求。為了讓學生心情舒暢,各類社團活動、休閒設備和娛樂也不必可少,投入資金確保他們心情舒暢也是頗為重要的一環(反正羊毛出在羊身上)。 除了在熟悉的建造系統中逐步滿足上述的種種要求並開設新課程,本作更是能首次進行戶外建設。如果想的話,玩家可以鋪設道路、放置物品以及植物搭建優美的校園,也可以選擇簡單粗暴的實用主義並無視這些內容(不用說,學生更為傾向的肯定是前者)。就目前的試玩來看,整體的操作和教程而言是一如既往的直觀詳細。雖說目前的版本尚有些許有待打磨之處,但以極高的完成度讓筆者相信開發團隊能在正式發售前帶來完美的體驗。 在整體的遊戲風格方面,本作也同樣繼承了《主題醫院》的精髓,這就包括天馬行空的課程。在試玩中,由淺至深的四個場景分別為佛萊斯草地(教程關)、拉納特拉廣場(烹飪業)、諾伯斯泰德(騎士學院)以及斯皮芬多(魔法系)。從親手烹飪能壓死人的巨型披薩到與貨真價實的騎士一起學習馬上槍術,一切皆有可能。這些地點的風格和專業都各有不同,玩法也因此而發生變化。學校的學年以暑假開始並有速度調節可選,因此玩家也有充足的時間進行微觀管理。也許是因為遊戲初期,但筆者認為目前而言本作要比《雙點醫院》更為友好,金錢的壓力和數據的注重也所有弱化,而這也是好事一件。 整體敘事風格而言,「請病人不要死在走廊上」的黑色幽默與搞怪風也依然存在。同樣有趣的播音員不時會讓玩家會心一笑,而電台更是有開發者自嘲雙點這種推出衍生內容的行為。值得一提的是,本作也同樣有中文配音,讓玩家無需專注於字幕便可輕松享受遊戲。此外,精心製作的原聲曲也是青出於藍而勝於藍,給遊戲帶來了輕松休閒的氛圍。 在試玩本作的同時,我們還和《雙點校園》的開發團隊聊了聊。雙點工作室的遊戲總監 Mark Webley 以及首席動畫師 Chris Knott 透露到,從《雙點醫院》的反饋他們發現很多玩家想要讓室外空間發揮更大作用,因此本作也更為廣泛利用了室外,一些課程更是在室外展開。 二位開發者還表示,本作沒有多層建築的原因是因為遊玩體驗不佳,並非技術限制。此前,開發者已在《雙點醫院》的開發版本中試驗過多層的效果,但因為很難搞清角色的動作等原因,最終沒有採用。由於室外場景的增多,本作就更為不適合採用多層。 在談到遊戲與《雙點醫院》最大不同時,首席動畫師 Chris Knott 認為是玩家與 NPC 的關系。在醫院中,要麼治好要麼死掉,因此終局玩法也沒有那麼注重單個個體。而在本作中,玩家與長期培養學生的關系大有不同。不論是玩家額外投入的精力還是學生之間的互動,這種化學反應讓總體深度的大幅增加。相比單一的診斷和治療,教育本身就分為很多內容,而各類內容的豐富程度和互動也進行了大量打磨,讓更多戲劇自然而然的發生。 在本作中,不同的玩家有不同的玩法,讓學生太過開心可能會迷心於社交而無心學習,但反過來也同樣不佳,如何拿捏平衡和完成目標完成卻決於玩家。與《雙點醫院》不同,擴展的節奏、具體的課程、校園的構成等完全由玩家決定,這種自由度也是團隊想要實現的目標。除了上文提到的專業之外,還有更多比較傳統的課程,這些內容的總數在20個以上。 開發者特別強調,遊戲中有各類值得玩家留意的人物,也有各種有趣的細節。比如,「富二代」可以帶來大幅的收入,而各種俱樂部也非常有意思。除了辛勤園藝的自然俱樂部外,睡眠俱樂部是最有趣的一個。加入該俱樂部的學生可以站著睡覺(還能省下宿舍的床位)。在彩蛋方面,玩家可以留意考古學課程以及角色動畫(盡管少見但動畫師發現眼尖的玩家真不少,本作也增加了許多有趣的內容)。順帶一提,筆者認為最有趣的是地圖室外中會隨機出現的生物。瞪大眼睛,也許能發現的驚喜還有很多。 最後,首席動畫師 Chris Knott 以及遊戲總監 Mark Webley 還主動談到了中國玩家對工作室的熱情支持,向我們特別提到了來自國人對《雙點醫院》的好評以及反饋意見。不用說,開發團隊迫不及待地希望知道玩家對本作的反應,這也是他們開發的最大動力。 正如開發者所說,建造圖書館、聘用最優秀的員工(從古怪教授到瘋狂研究員)、為校園打造最棒的課程,並親眼目睹學生發揮自身的學術潛能能帶來無窮的樂趣,也很期待遊戲在8月9日在各大平台發售時會帶來什麼樣的驚喜。 即日起預購本作,還將額外獲得「U」形修剪灌木裝飾花園、知識之泉(請勿飲用)以及專屬的智慧珍珠。擁有《雙點醫院》的玩家還能更能額外獲得華麗的騎士盔甲裝飾、巫師坩堝、大廚的服裝以及校園夾克。 商店地址:點我進入 來源:機核

【試玩解說】太地獄了,《Just Die Already》試玩體驗

《Just Die Already》是由《模擬山羊》的製作者們帶來的一款另一款惡搞甚至有些「地獄」的清單式遊戲,在本作中玩家可以隨意冒險並完成清單任務,而且遊戲支持在線聯機。目前本作在 EGS 上可以免費領取(截止至5月5日23:00),今天我們也來嘗試一下,大家可以和我們一起來看看這款遊戲的樂趣到底在哪。 來源:機核

盛夏之中,亦有酷寒——《三伏》試玩體驗

《三伏》是拾英工作室開發的第三款遊戲,前兩款作品《黑森町奇譚》與《煙火》在Steam上都達到了「好評如潮」高評價。其中,《煙火》更是憑借動人的故事和本土化的題材備受贊譽。所以,前兩款佳作都玩過的我,對《三伏》抱的期待還蠻大的。 「好評如潮」的前作《煙火》 層層遞進的懸疑劇情         以一個不足1G的demo的體量來說,《三伏》的劇情達到了相當豐富的程度。同製作人月光蟑螂出品的上一部精品遊戲《煙火》一樣,《三伏》也是極度注重劇情呈現的作品。而兩作有所不同的是,前作更注重「中式恐怖」的風格表達,《三伏》更著重於懸疑感的營造,而且在我看來,這種懸疑感的營造是成功也是極其出色的。        故事由一起轟動全城的「信號劫持事件」引發:山城的電視台在某天播放節目時,突然有一則「三眼神童」的廣告插入進來,奇怪的是這個三眼神童在兩年前就去世了,而製作廣告碟片的錄像廳也在前年就關門大吉。 「三眼神童」碟片桃色秘事        主角徐清源看「三眼神童」碟片時出現了一個更加詭異的情況,原本房間里只有兩扇窗戶,在電視機的螢幕倒影上居然有三扇!原來這種狀況發生了不止一次,每次播放碟片都奇怪地讓現場某個物品的倒影變成三個,也是因為這個無法用物理去解釋的問題,才讓老沈找到了前調查員、現道士的徐清源去查明真相。 電視機的倒影里有三扇窗戶 實際只有兩扇       尋根朔源、解開謎題是玩家們在遊戲里需要做的事,這也是懸疑劇情遊戲的樂趣所在。調查開始之初就有點不對勁,徐清源逐漸接近錄像廳,但沈派來的助手依然不見蹤影,他只好獨自去探查。可隨著調查的深入,可疑的地方越來越多,明明前年就倒閉的錄像廳,現在還有神秘人在經營,但進到里面又是一副破敗的樣子…最讓人意想不到的,徐清源找到了本應和他一起行動的助手邱蕪——居然是在電視機里。與此同時,邱蕪也發現了他。兩人一合計,發現邱蕪竟然身處1995年的時空…          是什麼力量讓他穿越到1995年?經營錄像廳的神秘人又是誰?到了這里,劇情走向已經十分撲朔迷離。而之後遊戲的設計更加別出心裁,玩家需要在1995年邱蕪和2000年的徐清源之間不斷轉換視角,讓兩個角色「跨越時空」進行合作,一點點尋找事件的謎底。時空視角的轉換也讓遊戲體驗十分有趣,徐清源拿到1995年產的粉筆就可以在邱蕪的時空寫字,「過期的大府可樂」送回到1995年就變成嶄新的了…        在這個過程中,一些穿插的劇情也讓懸疑的氛圍更加濃厚。比如邱蕪在還錢包過程中,從失物招領處看到了售票員被錄像廳的楊老闆殺掉,這也間接給出了我們疑問和猜想,那死去的三眼神童也是這個人所害?        劇情走到最後,三眼神童背後的楊老闆和科技的馬老闆都浮出水面,但更大的疑問隨之而來,楊老闆費盡心力到底想要什麼?他誘導馬老闆觸摸放映廳後的牆體,而2000年的徐清源也把手伸向滿是裂隙的牆壁,終於,牆壁破壞崩塌,露出兩具雙手合十的詭異屍體。這兩具屍體又是誰的?    ...

獻給黑白劍戟片的一首短詩:《黃泉之路》試玩體驗

《黃泉之路》(Trek to Yomi)是一款致敬了上世紀60年代日本黑白劍戟片的橫版動作遊戲,從第一部預告片開始,遊戲就表現出了對劍戟片復古藝術風格的高度凝練。在經過了遊戲前兩章的試玩之後,我確實認為《黃泉之路》是一部十分出色的視覺作品,但作為一款動作遊戲,本作的前兩個章節大抵只是中規中矩。 遊戲以江戶時代為背景,講述了主角弘樹繼承師傅的遺志,為了保護村子免於強盜的屠戮,主動出擊,追緝惡徒的故事。而從此前的劇情預告片來看,遊戲在後續章節還將涉及到弘樹起死回生,影逝二度(不是),甚至與幽靈武士和怪物士兵戰鬥廝殺的情節。遊戲在收集品中也多次提及了日本神話中伊邪納岐、伊邪那美與黃泉之國的神話傳說,仿佛是對主角後續的曲折經歷有所暗示。但十分遺憾的是,遊戲的試玩章節僅在弘樹意識到村落有難的時候戛然而止,作為試玩體驗,在此就不便為遊戲劇情給出更多評價了。 不僅是黑白,更得其神韻 《黃泉之路》在藝術風格的呈現上無疑下足了功課:粗糲質感的畫面濾鏡、稍加點綴卻不致干擾的復古噪點、宛轉悠揚的日本傳統音樂、簡潔明了而又不失風韻的水墨風UI……即便你未曾接觸過黑白劍戟片的相關作品,從進入遊戲標題開始,你也可以迅速領略其中獨一無二的復古美學。 這份濃郁醇厚的復古氣息並非僅僅來自於視覺風格的致敬。遊戲設計者對大部分遊戲場景的玩家視角進行了定製化的處理,他們選取了特定的攝像機角度,並且通過專業的布光、布景、景深對焦等攝影技巧繪制了一幅幅令人賞心悅目的電影畫卷。這雖然意味著玩家在大多數情況下只能以固定視角或是特定的平移視角進行遊戲,但在匠心獨運的場景構圖之下,自由視角的犧牲顯然是值得的。 你會在晨霧彌漫的小溪旁與歹徒相遇,披散著朦朧虛晃的日光,兩位武士的剪影拔刀相向;你會從曲徑通幽的山洞步入蕭瑟的密林,迎著紛紛下墜的枝葉,步入危機四伏的戰火彼方。粗粒化的復古濾鏡在一定程度上彌補了角色建模與貼圖質量的平庸(特寫鏡頭下角色的面部顯得有些呆滯),而包括霧靄、落葉、流水、火焰等動態特效的環境刻畫與細致入微的音效反饋也為遊戲情節製造了出色的渲染氛圍。 值得一提的是,遊戲在很多場景中使用了類似《八方旅人》的「移軸鏡頭」來營造景深效果。玩家視野偶爾會被近景處的植被、建築,甚至是環境人物的身影所遮擋,你甚至能夠看到近景之中的人影對著主角指指點點,或者是在稍後沖進主要視野,與主角發生戰鬥。此時的玩家仿佛是身處畫面之中的某處觀眾席,以觀察者的視角參與故事,頗有臨場觀影的代入感。但在另一方面,由於黑白畫面中角色與環境的視覺對比略顯不足,角色在畫面之中的比例也相對較小,玩家在場景切換的過程中可能偶爾會難以辨別角色的所處位置。 樸素的探索與戰鬥 相比出眾的藝術風格,試玩章節在玩法上則顯得有些樸素。 遊戲流程可以分為探索與戰鬥兩個部分。玩家在探索環節中並不會拘泥於橫版場景,我們可以在立體環境中搜尋收集品與遠程道具的補給,也可以從有限的分支路線中發現支線劇情或是觸發環境擊殺等特殊交互。而另一方面,遊戲中所有的戰鬥場景皆為橫版視角,玩家可以明確觀察到角色前後的威脅,在操作上也只需要針對兩側的敵人做出應對。 《黃泉之路》在戰鬥系統上提供了較為豐富的選擇,左右平移、翻滾、配合方向鍵與輕重攻擊搭配的連招組合、眩暈敵人後的處決技、遠程攻擊,彈反等等,並且需要玩家有效規劃攻擊動作對耐力槽的消耗。但在試玩過程中,我所體驗到的戰鬥樂趣卻相對有限。 在「武士道」(一般)難度下,普通敵人只需兩計輕攻擊或是一擊重擊便可輕松解決,而血條較厚的披甲武士在前兩章中也十分稀少(相對之下主角則十分耐砍)。由於處決攻擊僅能在敵人遭受連續攻擊後的眩暈狀態下配合使用,我們很難像預告片中那樣對敵人進行華麗的處決擊殺。在絕大多數情況下,玩家只需要依靠回合制式的防禦反擊或是判定友好的彈反便可以高效地擊殺敵人,而這在數場重復的遭遇戰之後很容易令人心生膩煩。 我會推薦玩家嘗試以「浪人難度」開始遊戲,在這一難度下,敵人的攻擊力與血量均能有所提升。玩家將需要在戰鬥中嘗試更多的攻防策略,而包括遠程道具、翻滾等特殊操作的價值才能夠有所體現。 沒有膝蓋的武士很憋屈…… 與大多數橫版動作遊戲有所不同,主角的前後移動並不會改變角色的面朝方向,玩家需要通過按下轉向按鍵或是使用特定招式才可以改變攻防朝向,這一設計在主角面對多名角色的進攻時會給玩家造成不小的挑戰。我們需要權衡優先處理的對象,或是誘敵深入,或是保持距離,玩家都需要時刻留意前後敵人的細微動向。 遊戲製作者似乎是想要著重表現武士間堂堂正正的正面對決,因此直接剝奪了主角的膝蓋,玩家無法通過跳躍與敵人交換位置,而翻滾動作也無法穿越敵人的身軀。這在普通雜兵戰中或許並不會給玩家造成過多的困擾,但在敵人數量較多或者BOSS戰(試玩中僅出現了一位)的場景中,玩家可能會很快地被逼到角落,陷入消極防禦或是盲目反擊的險境。 除此以外,遊戲中主角的技能皆會在流程推進的過程中按照特定順序直接獲取,玩家無法根據自己的戰鬥風格有傾向地開發技能。事實上,除了通過探索搜集獲取提升體力、耐力上限的道具以外,《黃泉之路》中並不存在任何層面的角色養成元素,這無疑大大降低了戰鬥系統的深度。 小結 《黃泉之路》在藝術風格上給我留下了十分深刻的印象,但是由於試玩流程實在有限,或許是因為我仍未獲得足夠實用的戰鬥技能,或許是由於試玩進度尚未解鎖遊戲後續的核心系統(後續涉及到魔幻元素的章節中也許會解鎖全新的戰鬥系統?),《黃泉之路》的前兩個章節並未讓我對遊戲的可玩性產生足夠的信心。 希望《黃泉之路》能夠在正式版本中帶來一些更有說服力的遊玩體驗,讓這場美妙的致敬更加飽滿。 來源:機核

能玩的劍戟片——《黃泉之路》試玩體驗

       《黃泉之路(Trek to Yomi)》是一款什麼樣的遊戲?這個問題,只玩過試玩階段開放的短短兩章的我,恐怕無法全面客觀地給出答案。不過,兩章雖短,卻也足以為一款遊戲的整體風格定下基調。如果要用「標簽化」的方式給它標上註解,「能玩的劍戟片」可能是最恰如其分的了。        所謂「劍戟片」,以「劍戟」這樣的經典冷兵器為名,其類型也可顧名思義,通常是指日本拍攝的,以砍殺打鬥為主要看點的,追求感官刺激與通俗化的娛樂劇目,因多以的「武士」形象為主要角色,在西方又被稱為「武士片」。而拍攝此類影片,最為知名的,也就是《黃泉之路》的製作人Leonard Menchiari在對遊戲的介紹中提到的「靈感來源」——黑澤明。 黑澤明經典電影《七武士》劇照        作為世界知名的「日本文化」符號之一,「武士」及其相關的「武士道」、「武士刀」、「劍道」等元素,在無數文藝作品中或多或少都有出現,而以「武士」本身為重點著墨對象的也不在少數,即使聚焦於「遊戲」領域,也有《鬼武者》、《仁王》、《隻狼》以及《對馬島之魂》等如雷貫耳的名字。 《隻狼》和《對馬島之魂》是近年「武士」遊戲的佼佼者        然而在林林總總的眾多「武士」系遊戲中,能被稱為「能玩的劍戟片」的,對我個人而言,迄今為止,也只有《黃泉之路》一款而已。        之所以這麼說,最根本的原因是遊戲獨具一格的畫面風格、雖有瑕疵但依然相當「電影化」的戰鬥呈現以及稍顯「老套」卻也堪稱「經典」的劇情設計。 黑白電影式畫面,繪「劍戟」之形        初入遊戲,黑白電影開場式的初始頁就給我留下了深刻的印象。 遊戲的開場就如電影打出片名後展開的畫面      ...

「你工人爺爺回來了!」《新工人物語》BETA封測試玩體驗,附獨家采訪

文 haKuRyu 《工人物語》的系列重啟之作,由傳奇設計師 Volker Wertich 親自操刀、原開發商 Blue Byte 旗下的育碧杜塞道夫工作室開發製作的《新工人物語》,已經正式官宣將在 3 月 16 日正式發售! 雖然我不是老《工人物語》系列的忠實粉絲,但我是一位狂熱的策略遊戲愛好者。看到這一曾影響過許多玩家的經典系列能夠煥發新的活力,我也著實開心了許久,更不用說育碧中國提供的免費 Beta 封測資格了(這才是重點吧餵)。 如果你沒有接觸過《工人物語》系列也不必擔心。作為 RTS 和策略遊戲史上最具影響力但也最命途多舛的傳奇 IP 之一,《工人物語》系列並不考驗玩家的微操能力,也不會將資源管理精確分配到每個單位身上,而是要求玩家對整座城市的發展路線做出規劃來間接控制生產。 這種更注重於統籌規劃的特殊玩法吸引了不少策略遊戲愛好者,但《工人物語》系列自從二代開始就一直在試圖做出創新,甚至出現了官方直接刪去「工人物語」四個字的離譜情況。這導致人們對《工人物語》系列的評價一直非常起伏不定,因此《工人物語》系列的正傳作品已經闊別我們整整 12 年了,很多人也早已不再期待續作。 好消息是,盡管我玩到的封測版本內容不多,但已經能夠發現這次的《新工人物語》重啟作又回歸了系列經典的宏觀策略和經濟發展玩法。如果你正在好奇《新工人物語》是一款什麼樣的遊戲,不妨花點時間來看看這篇試玩體驗報告吧! 復雜且具有一定學習成本的經濟系統 雖然《工人物語》系列沉沉浮浮了將近 30 年,但其中有一點一直沒有變化,那就是相較其他 RTS 遊戲而言復雜得多的經濟系統。不過我並不是舊《工人物語》系列的粉絲,所以我們今天只聊《新工人物語》在封測版中表現出來的內容。 首先,《新工人物語》的資源種類來到了夸張的...

《新工人物語》BETA封測試玩體驗 附獨家采訪

你工人爺爺回來了! 《工人物語》的系列重啟之作,由傳奇設計師 Volker Wertich 親自操刀、原開發商 Blue Byte 旗下的育碧杜塞道夫工作室開發製作的《新工人物語》,已經正式官宣將在 3 月 16 日正式發售! 雖然我不是老《工人物語》系列的忠實粉絲,但我是一位狂熱的策略遊戲愛好者。看到這一曾影響過許多玩家的經典系列能夠煥發新的活力,我也著實開心了許久,更不用說育碧中國提供的免費 Beta 封測資格了(這才是重點吧餵)。 如果你沒有接觸過《工人物語》系列也不必擔心。作為 RTS 和策略遊戲史上最具影響力但也最命途多舛的傳奇 IP 之一,《工人物語》系列並不考驗玩家的微操能力,也不會將資源管理精確分配到每個單位身上,而是要求玩家對整座城市的發展路線做出規劃來間接控制生產。 這種更注重於統籌規劃的特殊玩法吸引了不少策略遊戲愛好者,但《工人物語》系列自從二代開始就一直在試圖做出創新,甚至出現了官方直接刪去「工人物語」四個字的離譜情況。這導致人們對《工人物語》系列的評價一直非常起伏不定,因此《工人物語》系列的正傳作品已經闊別我們整整 12 年了,很多人也早已不再期待續作。 好消息是,盡管我玩到的封測版本內容不多,但已經能夠發現這次的《新工人物語》重啟作又回歸了系列經典的宏觀策略和經濟發展玩法。如果你正在好奇《新工人物語》是一款什麼樣的遊戲,不妨花點時間來看看這篇試玩體驗報告吧! 復雜且具有一定學習成本的經濟系統 雖然《工人物語》系列沉沉浮浮了將近 30 年,但其中有一點一直沒有變化,那就是相較其他 RTS 遊戲而言復雜得多的經濟系統。不過我並不是舊《工人物語》系列的粉絲,所以我們今天只聊《新工人物語》在封測版中表現出來的內容。 首先,《新工人物語》的資源種類來到了夸張的 20...

《極限競速 地平線5》試玩體驗:十分熟悉但又令人期待

導語:《極限競速 地平線5》將於11月10日正式發售,在參與了多次直播活動以及線上分享之後,我們也在十一期間提前體驗到了這款新作的一小部分內容。雖然試玩的部分只是全部遊戲內容的冰山一角,但我也感受到了不少變化和進步,因此打算通過本篇文章分享我的所見所聞,同時說說我期待在完整版遊戲里能夠體驗到些什麼。 此次《極限競速 地平線5》試玩平台為Xbox Series X,無法確定其他平台的表現是否一致,同時也無法確定試玩版內容與正式版內容之間的差別。 視覺與聽覺的進步讓我興奮 從Xbox One平台的《極限競速 地平線3》到Xbox One X平台的《極限競速 地平線4》,再到今天Xbox Series X平台的《極限競速 地平線5》,這個系列除了負責為我們展現賽車遊戲的樂趣以外,還總是帶著「體現科技進步」的重任。每當我們看到《極限競速》系列的新作品時,總會感嘆遊戲畫面素質的進步,而在我體驗過最新作品後,它在這方面的表現令我十分滿意。 在此前的相關直播活動上,官方也曾多次為我們展示遊戲在畫面素質上的進步,不過單純通過視頻其實很難了解其中的細節,直到我第一次在畫質模式下進入到《極限競速 地平線5》遊戲中,看著墨西哥明媚的陽光灑落在土地和柏油路上,路旁的植物隨著微風輕輕擺盪,我才明白這畫面的進化主要來自於清晰且細節豐富的材質以及光線追蹤技術。 《極限競速 地平線5》可以4K UHD解析度在Xbox Series X上流暢運行,再配上細節豐富的材質和模型,我發現自己能看清遊戲里的每一顆石頭和每一株植物,甚至連植物葉片上被蟲咬過的痕跡都能看的一清二楚,而柏油路也不再是一片灰黑色,只要我願意停下車來觀察,也能清晰地看出路面的紋理。 當然,在仔細觀察這些細節時我也問過自己,這畢竟是一款賽車遊戲,誰會沒事就停下來看樹看石頭呢?就算細節再豐富,移動起來肯定也就變成一片模糊了。而《極限競速 地平線5》用精細的車身與高速移動時清晰的中遠景很好地進行回應,打消了我的顧慮。 另一方面,光線追蹤技術的加入也極大地提升了《極限競速 地平線5》的畫面素質,路面上的反光、車身上的倒影、叢林中波光粼粼的河流,我不願說這一切看上去非常真實,就像電影一樣,但我的感受是這一切讓遊戲的畫面在震撼的同時又顯得足夠自然,而這些也讓我覺得自己能與這個虛擬的墨西哥很好的融合在一起,盡情享受美景與跑車帶來的愉悅和興奮。 需要注意的是目前只有畫質模式支持光線追蹤,性能模式則是專注於讓遊戲以60幀流暢運行。 很有意思的是,當我在試玩的過程中,總是感覺車輛所發出的引擎聲、排氣聲、輪胎噪音都非常明顯,而通過對比《極限競速 地平線4》,我也證實了自己的猜測。 如果將遊戲內的所有聲音都調整到最大,本作的車輛聲音確實會比前作要更加突出,但這種突出並不會給我帶來困擾,恰恰相反,這些對於一部分人來說完全是噪音的聲音反而讓我更加亢奮,仿佛它進一步縮短了我與遊戲中車輛的距離。 此外,同一輛車所發出的聲音在兩款遊戲中的表現也不太一樣,我挑選本田 S2000 CR進行了一番對比,得出的結論是:在聲音表現方面,《極限競速 地平線5》的發動機高轉速更有高轉速的感覺,仿佛我能切身感受到VTEC開啟所帶來的爆發,但相比起真實,我其實更享受這種變化帶來的爽快感。以下是對比視頻,各位不妨親自感受一番。 說到車輛聲音,那就不得不提一下《極限競速...

《孤島驚魂6》游俠網搶先試玩體驗報告

孤島驚魂6(FARCRY6)是育碧開放世界第一人稱射擊遊戲《孤島驚魂》系列的第六部正統續作,由旗下多倫多/蒙特婁/基輔/上海/柏林工作室開發。遊戲從去年7月開始正式對外發布消息並放出了首支宣傳預告,當看到由「炸雞叔」扮演的大反派「安東·卡斯蒂約」出場後,玩家更是對新作充滿了期待。近日,游俠網有幸受到育碧的邀請,參加了《孤島驚魂6》的媒體試玩會,接下來小編將目前可公開的遊戲內容以及試玩的真實感受第一時間分享給大家。 更多內容:孤島驚魂6專題孤島驚魂6論壇 和前幾作一樣,《孤島驚魂6》將繼續帶領玩家前往又一個風景旖旎的地方展開新的冒險,這次的故事舞台位於加勒比海的一個島嶼群,一個被稱作「時間仿佛靜止的熱帶天堂」——雅拉。玩家將扮演一位名叫「丹尼·羅哈斯」的游擊隊戰士,召集那些散布在島嶼各處的志同道合之士,用自己的「野路子」探索使雅拉重歸團結安寧的正義之道。 在長達4個小時的試玩體驗後,遊戲帶給我的總體感受就是狂野奔放以及「放飛自我」。 ▲從地圖上給到的信息來看本作的體量也是相當大的 遊戲在保留核心元素「開放世界探索」和「第一人稱射擊」和部分特色機制的基礎上,對大部分內容都進行了革新或微調。改動最大的地方莫過於本作取消了原有的角色天賦特性養成機制,主打全新的裝備系統。 裝備系統的特色共有四部分,首先,武器種類方面增加了全新的「野路子」武器,是包括噴火器、氣釘槍和打碟機等在內,兼具觀賞性和殺傷性於一身的奇葩花式武器。當我看到這些「野路子」武器時的第一反應是想「這玩意能當武器用?」,而後思忖道「好像倒也合乎常理,應該算是武器吧」,用完之後才恍然大悟「這才是武器啊!」 其次,本作將前代武器自定義客制中的「彈匣」項目改為「子彈類型」項目,畢竟在遊戲中玩家是游擊隊中的一員,物資十分有限,而敵人卻是全副武裝且種類各異(狙擊手、突擊兵、飛彈手或重甲機槍兵等),因此「如何做到有效、快速擊殺」便顯得尤為重要。 ▲玩家需要針對不同兵種的弱點來更換武器的子彈種類以造成更大的殺傷 第三,本作增加了名為「野路子背包」的全新戰術裝備。在背包中玩家能夠選擇攜帶3到4種戰術道具,例如手雷、燃燒彈、飛刀飛斧以及棒球等,此外每個背包都有自己的專屬戰術技能,釋放後能對敵人造成出其不意的爆炸傷害或是為自己和同伴帶來扭轉戰局的巨大增益效果。 最後就是取代角色養成機制的全新防具內容。在5代中,衣服的作用就是用來好看,然而僅僅只是一套好看的皮囊卻沒有有趣的靈魂。在本作中防具雖然不夠那麼狂拽炫酷,但是卻擁有更加務實的作用——屬性詞綴。遊戲里的防具分為頭盔、衣裝、褲裝、鞋子和飾品五類,每個防具都有不同的屬性詞條,裝備後即可觸發對應效果,而裝備同一套裝的多件防具後更是能夠觸發其不同的套裝加成效果。 和前作一樣,載具方面依舊是地上跑的和天上飛的玩家都可以開,本作中玩家還可以對載具進行改裝,搭載機槍火炮,強化擋板前掛來讓自己的座駕成為馳騁在海島公路上的鋼鐵野獸。不過不要高興的太早,道高一尺魔高一丈,作為正規軍的敵人設置了釘刺路障和防空火炮來限制玩家使用載具,在解除這些限制之前,不妨試試騎馬吧。 ▲第一人稱騎馬的最大感受就是有有有點點點點顛顛顛 雇傭兵系統一直是《孤島驚魂》系列的特色機制之一,而在本作中這套系統有了些許的不同——搭檔系統。玩家在與其他游擊隊隊員(NPC)一同執行任務或是在野外探索時,總是會跟著一個動物「小跟班」...咳,抱歉,用小跟班這個詞實在是多有冒犯,以它們的能力和性格來說,用「搭檔」、「夥伴」或是「老大哥」這種詞稱呼它們似乎更加禮貌一些。在遊戲過程中,這些動物夥伴會一直跟隨主角丹尼,例如憨憨的鱷魚「帥寶」和志向遠大的鬥雞「奇查隆」,在戰鬥中這些搭檔會利用自己的獨特能力將敵人搞得「雞犬不寧」,不過首先你要獲得它們的認可。想一想你被一隻鬥雞帶領著闖進了一個正規軍的據點大鬧一番,這場景雖然聽著有點搞笑但卻足夠狂野刺激,不是麼? ▲《大 戰 惡 犬》 試玩大致可分為兩個部分,第一部分是在聖所島上的探索,探索要素很多時候都會被玩家拿來作為衡量一款開放世界遊戲是否合格的標志之一,在《孤島驚魂6》中充斥大量有趣的探索要素,玩家既可以攻城略地,拿下各種資源據點為游擊隊提供可觀的建設物資,也可以破壞檢查站和防空炮等防禦設施來解除區域內的交通管制,當然如果厭倦了戰鬥,偶爾去尋個寶釣個魚也是可以的,不過要注意,假如想去挑戰那些雅拉的傳奇生物,記得帶上最好的裝備,因為它們可不是什麼善茬。 第二部分會離開聖所島,前往東部區域拜訪「虎爺」等傳奇一代,並在他們的幫助下正式開始建設管理游擊隊營地,即家園系統的開放。玩家在據點的工頭NPC處選擇營地設施的建設,每種設施都有不同的作用,例如藏身處網絡可以解鎖更多的快速移動點,食堂可以提供帶有增益效果的飯食,漁民小屋和獵戶居舍可以為玩家提供更強的狩獵增益。 還要補充的一點就是,遊戲豐富了資源的種類,換言之即增加了玩家們喜聞樂見的「撿垃圾」環節,除了「雅拉比索」這種遊戲內的通用貨幣,玩家還需要收集槍粉、塑料、金屬、汽油、玻璃以及藥品等資源來完成武器強化、營地建設以及物品交易等行為。 ▲搜刮軍用空投補給可以獲得槍粉等稀有資源 ▲類似於《Anno 1800》中的事件型探索任務 從試玩的感受來說,這次的雅拉之行要比之前的喜馬拉雅和蒙大拿內容更加豐富且狂野,刺激之餘又夾雜一絲絲的荒誕。雅拉已經張開雙臂熱烈歡迎,那麼你,准備好開始這場「野路子」的生存之旅了嗎?為了能讓更多玩家玩到遊戲,育碧官方也准備了一場特別的「雅拉之旅」活動,從8月30日到10月21日,玩家可以通過登陸頁面參與。通過分享、小遊戲以及邀請好友等活動獲得抽獎機會,贏取AMD顯卡、漢密爾頓腕錶等豐厚大獎,快來參加吧! 活動傳送門:雅拉之旅|孤島驚魂6主題活動 來源:遊俠網

好玩嗎?有關《腦航員2》試玩體驗的十件事

這是一篇有關《腦航員2》提前試玩體驗的內容,感謝微軟的邀請。試玩之後,我認為,可以用10個段落來簡單介紹一下試玩體驗,希望對你有幫助。 有關試玩內容和穩定性 試玩的平台在XBOX Series X平台,在不描述具體遊玩內容的前提下,遊玩時間在6到10個小時,過程中有過一次完全卡死,重啟之後無法復現。 再說接下來的事情之前要先強調:《腦航員2》是一個劇情演出相關體驗非常非常關鍵的遊戲,如果你希望獲得非常完整的《腦航員2》體驗,那麼請注意,接下來的體驗分享中存在劇透。 《腦航員2》這次提供的試玩內容是遊戲的開場序章和劇情意義上的真正開場(人物亮相、舞台描述清楚、矛盾點名、劇情正式展開),遊戲的序章是一個完整的獨立章節,內容已經非常豐富,並且會完全展開遊戲的所有遊玩系統(指主要的動作與跳躍系統),遊戲的序章則會把遊戲的成長系統完全展示完畢。 首先是小小的歷史補習 《腦航員》是一款發售於2005年的3D動作冒險遊戲,它屬於那個次世代風起雲涌的時代,XBOX還在初代機型,歐美諸多開發組還在為性能提升後3D遊戲的無限可能而歡欣鼓舞。它的開發公司名叫Double Fine Productions,現在已經是被微軟收購的第一方工作室了,這家工作室以做瘋特遊戲出名,除了《冥界狂想曲 Grim Fandango》的重製版以外,我個人推薦他們做過的一個名為《Head Lander》的遊戲,這個遊戲的核心點子就是可以把腦瓜子接到任何身體上進行遊戲,還是個銀河城,玩完之後除了確實是個瘋特遊戲以外,你可能不會有別的什麼感覺。 說回到《腦航員》,這個遊戲的主題就是「在人的大腦里航行」。玩家扮演一個命名為Razputin(遊戲里通常就叫Raz)的小孩子,遊戲的核心體驗就是他會在很多人物的腦海里進行冒險,解決很多人腦中的難題。這個系列在推出時頗受好評,雖然作為一個3D跳躍動作冒險遊戲它的玩法並沒有太多值得突出夸贊之處,但那些以人的腦中意識為主題的3D關卡設計得極其張揚瘋狂,那些禁忌、扭曲又極富張力的腦內世界令人印象深刻,因此《腦航員》也在動作解謎遊戲歷史中留下了自己的位置,這款遊戲當時在國內有一些其他的譯名,比如《瘋狂世界》和《精神世界》。 注意:再往後的內容會有更多的劇透。 平淡朴實、令人挑不出毛病也無話可說的平台跳躍解謎體驗 《腦航員》這個作品的具體遊玩內容其實,就如字面意思所言的「乏善可陳」。在2005年,它採用的是當時非常流行的那種3D平台跳躍遊戲的模式,這種模式自《馬力歐64》開始一脈相承,以在3D環境下的平台跳躍解謎為核心玩法,搭配一套比較直接的戰鬥系統,安排一些小怪和BOSS戰作為點綴。《腦航員》在2005年的設計可以說不功不過,由於重點並沒有放在戰鬥上,它並沒有提供什麼復雜多變、手感突出的戰鬥系統,跳躍謎題也沒什麼毛病,作為3D冒險遊戲鏡頭控制還算可以,反正就沒什麼特別值得批評的缺點。 《腦航員2》總體而言提供的依然是這種體驗。因為放在現在這種樸素也許還能算得上某種特點,因為確實素得讓人無話可說。 當然,其實在戰鬥和動作系統上,《腦航員2》做了很多的新設計,但這些改變也沒有特意求變出圈,因此《腦航員2》給玩家的體驗還跟上一代差不多。 延續風格,所以畫面並不顯好 《腦航員》系列一直使用一種風格極其鮮明的的卡通風格,在采訪中製作團隊透露,這種風格非常明顯低受德國的表現主義的影響,並且非常適合表現大腦中瘋狂的景象。在《腦航員2》中,雖然有更好的機能、更成熟的3D解決方案,《腦航員2》基本上堅持了1代就已經確定下來的、完整的美術風格:絢麗復雜對比強烈的用色、夸張的造型等等,和1代——也就是16年前——相比,《腦航員2》的畫面看起來也只是少了些多邊形的稜角,更自然的光影,連高清化之後的貼圖也依然保持恰到好處的手繪粗糙質感,並沒有因為更先進的技術就冒出更多的野心。從這里大概可以看出來整個主創團隊對自己做《腦航員》的時候想要什麼心里門兒清,只要實現出來就好。 這就讓《腦航員2》的畫面看起來風格統一、協調並且賞心悅目,不過一打眼看上去遊戲畫面真的沒什麼突出的,甚至很不顯好。 《腦航員》系列最有趣的內容其實是故事 本段有影響初見體驗的劇透。 《腦航員》這個系列最有趣的內容其實是故事和敘事。這是一個典型的「可以玩的手繪卡通片」式的遊戲,而且故事相當的吸引人——一方面它充滿了童趣式的奇思妙想,另一方面它也絲毫不遮掩自己精神獵奇的瘋特本質。這是一個典型的「成人童話」,一方面,作為孩子的Raz身邊有各式各樣的有趣人物,「腦航員」實際上是一個組織,陪伴他冒險的有同歲的瘋癲小姑娘,有資深的其他腦航員,他們的互動就和很多歐美卡通一樣,親切、幽默、夸張、有趣; 另一方面,這款遊戲故事深入挖掘的,是不同的人內心的脆弱、瘋狂、抑鬱和扭曲,當你在一個人腦中的混亂樂園中審視他的內心時,各種可笑、可憎、可悲的意象,以一種卡通式的、戲謔幽默的方式表現出來,讓這個遊戲的故事十分的引人入勝。 沒玩過前作怎麼辦 這次《腦航員2》試玩內容的第一個部分,就是製作團隊非常清楚作為一個16年之後再次出現在玩家視野中的遊戲,有很多人壓根沒聽說過這是個什麼作品,很多老玩家也忘了遊戲具體講了點什麼。 於是在《腦航員2》中,他們採取了一種同樣非常古樸、非常古板、說實話讓我覺得頑固得有點搞笑的方式:開場用一段動畫給你講一遍。 這好像沒什麼問題,主要就是,和很多遊戲開場的「前情提要」相比,《腦航員2》的開場回顧動畫特別長,講的賊拉細致,長得有點微妙,可能會讓你覺得有點不耐煩。 但還挺逗的。無論是這個故事,還是這種處理方式。 《腦航員2》中,故事會更加有趣 《腦航員1》其實是個單線程的故事:一個馬戲團中的小男孩發現自己有一些跟精神相關的超能力,然後作為一個編外的外行捲入了異常事件,在這個過程中,他得到了成長,鑽了很多瘋了吧唧的腦子,結識了新夥伴和新老師,也得到了資深腦航員英雄的承認,拯救了...一些東西,你就當是拯救了世界吧,差不多是這樣一個故事。 注意:本段有影響初見體驗的劇透。 《腦航員2》的試玩中,我們的序章直接從一個業余牙醫人物的腦子里開始。我們的腦航員小隊需要從這個人的腦子里撬出指使他做壞事的幕後主謀,然而這位主謀對他的威脅和迫害使得他的腦中一片混亂。在序章,我們會經歷一個以「牙醫」為核心意象的關卡,里面的視覺元素包含但不限於七扭八歪的爛牙、疏於清潔的口腔內組織、縫合痕跡,還有代表著大腦主人自負和自卑的華麗肖像畫等等。 這場關卡之後,遊戲正式開始:緊接著《腦航員1》的故事,Raz終於可以來到腦航員的基地,在這里,他必須以見習生的身份完成腦航員的培訓,被當成小屁孩對待讓他感覺很不滿意,其他見習生還對他百般欺凌,但他也無可奈何。在這里,《腦航員2》的故事變得比《腦航員1》的怪奇冒險故事更富有層次,這種「學院內寄宿生互相關系由差變好」的經典橋段,使得更多不同風格的人物得以登場,而與新人物、特別是基地內負責人兼培訓者的一位刻板女士的互動,也讓《腦航員》的故事多了那種「異常中的日常生活」的橋段,讓這個故事變得更加可愛和有趣。 可以說,從試玩的開場來看,《腦航員2》這種「精彩的卡通片」的特質會更加明顯,整個故事的元素會更多樣,更引人入勝,非常期待完整版的體驗。 那麼關鍵的問題...和令人遺憾的答案 作為一個故事如此關鍵的遊戲,《腦航員2》是否有官方中文呢? 很遺憾,在采訪中Double Fine Productions的PR人員表示,《腦航員2》發售時的本地化內容並不包括中文,也沒法提供更多有關本地化計劃的信息。 所以只能生啃英文了。《腦航員2》的日常對話其實生詞不多,但涉及到人腦和意識的時候有很多專業名詞和生造詞,所以還挺令人頭疼的。 《腦航員2》對動作系統的強化 《腦航員2》並不是完全沒有對動作跳躍解謎這部分做任何的優化,事實上,本作還引入了非常多的改動(雖然,實話實說,這些改動放在2021年,表面上看起來似乎平平無奇)。 首先是對人物操作的優化,當然這種優化其實是跟著業內整體水平一同提升的——現在XGP里也有《腦航員1》,可以直接玩,以現在的眼光來看,其實1代的操作並沒有那麼舒服,而試玩中可以明顯的感受到,在人物動作上,《腦航員2》做了很不錯的調整——並不能說《腦航員2》就把人物操作調整的多麼出類拔萃驚天動地仿佛3D馬力歐第二,但至少是沒什麼毛病的。 另外本作加入了閃避,並且完全翻新了1代本質上是線性逐個獲取能力的模式。在序章中,除了最簡單的戰鬥系統——用拳頭解決問題以外,很快遊戲就解鎖了綁定在左右肩鍵、左右扳機上使用的多種Raz的「精神能力」,比如遠程的連續射擊、蓄力施法的精神火焰、和用精神力生成氣球懸浮等等。 在序章給予玩家多種能力以後,進入到腦航員總部的日常生活部分後,遊戲會為玩家展開一套成長系統。通過關卡中的收集要素,玩家可以提升等級,並自由地選擇對已有能力的升級,在試玩版中,每種能力都有多級升級,增強的戰鬥強度。 此外,《腦航員2》中把意識里的更多的負面情緒拿出來做成怪物,他們不但有不同的攻擊模式,還設計了一些弱點和針對性的戰鬥方式,能看得出來Double Fine Productions也希望能讓本作的戰鬥系統更有層次。 最後試玩中可以體驗的一點是:《腦航員2》中Raz可使用的新能力也增加了兩種,這兩種能力一種與探索有很強的相關性,另一個能在戰鬥中引入全新的節奏,而這兩種能力由於都和精神力直接相關,所以他們也都和敘事僅僅地綁在了一起——總的來說,從試玩的體驗來看,敘事,或者說講出一個精彩的、「把人腦子搞亂」的瘋特故事,依然是整個團隊製作《腦航員2》的重點,這些「戰鬥技能的成長機制」放在當下來看其實沒什麼大不了的,但實際上手玩起來,這種並不復雜的戰鬥機制更容易讓人沉浸在故事里。 其他的一些補充在采訪中製作者表示,本作沒有二周目/New Game Plus要素,但在通關之後,玩家可以重復回到之前的關卡中收集隱藏要素。試玩中除了戰鬥系統的升級以外,遊戲還有其他維度的收集要素。由於新時代技能的原因,試玩關卡中就已經可以玩到一些更復雜的關卡演出形式,比如在主題為「醫院」的腦內關卡里,一些關卡會轉化為橫版關卡,Raz可以在很多X光片中跳躍,隨著背景的演出,這些X光片可能會掉落或者被人取下,改變關卡的結構。試玩中的第二個章節(也就是遊戲正式開始之後的第一章)的腦內關卡,是一個「醫院」和「賭場」的疊加設計,腦內場景的變化給人感覺非常驚艷,也讓人更期待之後關卡里的各種瘋狂場景。 作為小時候只能囫圇個地玩過前作的玩家來說,我個人對《腦航員2》的期待並不在戰鬥系統甚至動作跳躍解密上。我只是非常期待它能帶來更多充滿想像力的、夸張而瘋狂的腦內場景。 在試玩的部分里,前兩個腦內關卡已經讓我覺得非常印象深刻,對遊戲正式版後的內容更非常期待。客觀上說《腦航員2》確實只是一個"平平"的平台跳躍解謎遊戲,從試玩來看其實也不指望新的戰鬥系統能讓它的戰鬥體驗有什麼突飛猛進的進步和革新,但它能提供一段獨特的瘋狂冒險,我很期待這段冒險正式開始。 來源:機核

《紀元:變異》試玩體驗:像素賽博小城市,景色風光挺別致

這幾天體驗到了《紀元:變異》的一個試玩版本,試玩流程不長,內容不多,走一遍流程大概半小時左右,讀讀文字資料看看風景估計也能玩上一個小時。這里也錄制了20分鍾的快速流程,感興趣的朋友可以看看。 《紀元:變異》快速流程演示 簡單幾句話概括一下這次的感受: 像素賽博小城市,景色風光挺別致。 戰鬥操控不靈活,動作模組得打磨。 《紀元:變異》是一款賽博風的像素橫版動作RPG,流程主要分為3D的探索收集與2D的動作戰鬥,許多熟悉的賽博元素也在本作中呈現出了不一樣的視覺體驗。 在試玩版中,可以看見大街上五顏六色的燈牌,聽到路人們的賽博笑話,觀察到一些有趣的互動。在探索部分中,我們推進劇情,搜集資料,一步步的了解這個故事。 戰鬥環節中,可以使用近戰兵器與遠程槍械進行攻擊,使用翻滾迴避敵人的各種攻勢。 試玩版中沒有開放太多系統,但還是能感受到一些缺陷和可以進步的地方,比如在探索部分,人物走路的姿勢有點生硬,也沒有轉向時的慣性,這種平移的移動,就會感覺走路挺飄。 舒適的走路,需要頭、胸、背、腰、腿甚至是衣服等關節的配合按鍵進行聯動,跑路作為《紀元:變異》遊戲體驗主要的一部分,還是值得去做得更好。 一個例子,來自〔AlchRove〕@AlchRove的像素走路姿勢gif 探索部分中有各種明暗光源的變化,光源也會影響主角身上的色調,在亮的地方主角會亮,暗的地方主角會暗,整個顏色變化比較直接,但我還希望光源的變化能夠更有質感一些。希望在演出或者特殊的場景里,有各種不同角度光照,看見更加立體的像素主角。 試玩版開頭的一個開窗場景 一個例子,來自Aduare@Aduare_rp的gif,人物周圍的光源變化很有特點 試玩版中戰鬥手感偏硬,主要的原因之一是翻滾迴避無法取消攻擊動作,所以攻擊指令的輸入,盡量得一下慢慢來,無法連打,體感就顯得不流暢。而戰鬥模組的近戰動作,還有很多可以提升的空間,目前來說視覺體驗並不算好。 一個例子,Muscat@muscat_dot像素動作演示,可以感受到速度調整對於動作表現力的提升 小結 通過《紀元:變異》的試玩版能感受到,製作組抓住了探索與動作這兩個重點,也能感受到試玩版中還有很多可以提升的空間和細節,目前公布的內容不多,期待遊戲的正式版能為我們帶來更加完善與驚艷的像素賽博城體驗。 來源:機核

高能電玩節 《駭遊俠探》試玩體驗 賽博華沙城迷霧尋真相

《駭遊俠探》是一款等距視角的單人賽博朋克RPG遊戲。遊戲中的你是一位在虛擬世界里探案的「游俠」,你需要做的便是用你的智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,尋找謊言與陰謀背後的真相。近日遊戲推出了試玩Demo,筆者也對這款由波蘭人製作的遊戲進行了初步的體驗。 試玩視頻: 在遊戲的玩法上,《駭遊俠探》並不是單一的敘事,遊戲會持續根據的你選擇而變化,但不會裁決你選擇的好壞,條條大路通羅馬,在試玩Demo中,筆者便試出了三種方式(或許有更多),以獲取對街頭案死者的調查權。由此可見,這樣不拘一格的敘事路線,完全保證了遊戲的可玩性,對一個案件的重復遊玩也能帶來不同的斷案體驗。 需要注意的是,筆者體驗的試玩Demo內容僅僅是華沙城街頭案的一小部分內容,以下體驗也只是針對試玩Demo得出,並不代表遊戲的最終品質。 多選擇互動的經典桌上RPG: 遊戲設定在22世紀的華沙城——科技高度發達的世界,「真實」只是一個相對的概念,「現界」和「虛界」的復雜交錯衍生出諸多人性的問題。玩家扮演的「游俠」只需要通過簡單的滑鼠點擊,便可以在華沙城街頭收集情報,推演案件的發展過程。同時該作模擬了經典桌上RPG的機制,玩家不同的選擇帶來角色的成長,按照自己風格展開調查,從不同角度發現事件背後匪夷所思的關聯。 遊戲在NPC之間設定了許多「恩怨」,以及鮮明的人物性格,這讓遊戲的發展走向更加撲朔迷離。但即便如此,你也能另闢蹊徑,尋找出自己的解決辦法。筆者在街頭案中分別從隊長處獲得特權、威脅臭美下士、以及醫療機器人驗屍三種方式推演追兇。 除了故事的走向不同以外,案件的結局也會截然不同。兩次不同的推演可能會讓你自己「顛覆」之前所堅持的結果。筆者在Demo試玩的末尾推出了案件的兇手,然而卻在兩次試玩中因為選擇得到了不同的結果(第一次「兇手」在抓捕之前把自己電死了;第二次「兇手」卻逃跑了),這樣的大局觀選擇不禁讓筆者感嘆敘事角度的復雜,讓其伏法亦或是逃脫,全權掌握在玩家手中。 游歷多個虛擬世界,在黑暗的賽博朋克之都體驗慢慢追兇路,根據自己的道德標準、價值觀和正義感,找出自己的答案。不得不說,這是筆者在《神界》後再次嘗試桌上RPG,完全不同的風格以及玩法體驗,讓我沉浸其中,時刻牢記,情報就在身邊,選擇,永遠在自己手上。 仍有改進之處: 在試玩Demo中,筆者也有一點點想要吐槽的地方。首先,與NPC進行對話時,選擇回答的按鍵UI有點「狹窄」,不時會出現按錯的情況,遊戲目前似乎並沒有給回答設置固定的鍵盤按鍵;其次在玩法操作方面還有優化的空間,在街頭操縱裝置入侵監控時,如果不小心點錯退出便只能倒頭重來,重復且漫長的路線點入侵過程略顯枯燥;最後,在案件推進過程中,任務的提示仍略不明顯,筆者在剛上手的過程中一時間也成了「無頭蒼蠅」。 有趣的玩法擴展: 其實在試玩Demo中筆者只觸及到遊戲的冰山一角,正如此前《駭遊俠探》在開發者Blog中提到的,玩家可以選擇不同的技能樹發展,而每次選擇都會對遊戲帶來不同的改變(「富人」標簽便會為你帶來更多與社會高層交流的機會);以及在試玩版中並沒有過多涉及的百科;會不會推出戰鬥模式?這都將交給玩家在今後的遊戲中自己探索。 結語: 《駭遊俠探》將於9月17日在Steam平台正式發售,從本次試玩Demo的體驗來看,玩家萬萬不要被「波蘭團隊」「賽博朋克」「RPG」關聯的Tag唬住,本作將會是喜歡追兇探案玩家的不二之選。賽博朋克的未來科技風作為當下熱門的遊戲設定,一定會吸引沒有嘗試過該類型遊戲的玩家入坑。但遊戲的UI以及操作方面似乎還有進一步提升的空間,希望開發商能在接下來的時間里對遊戲進行優化完善,為各位玩家呈現出一款出色的推理探案RPG遊戲。 Steam商店地址>>> 來源:遊民星空

《最終幻想:起源》試玩體驗:當仁王遇上最終幻想

       前幾日的E3展上,SE與Team Ninja聯合開發的新作《最終幻想:起源》正式公布。並且在當日凌晨就上架了遊戲的試玩Demo。不過,這次的試玩體驗卻不太順利。由於存在嚴重BUG,玩家下載遊戲後並不能正常打開,問題一直持續到第二天才被解決。這也導致這款賣相本來就不佳的作品,口碑更是雪上加霜。但如果拋開以上問題,遊戲本身豐富的戰鬥系統還是非常有玩頭和潛力的。 遊戲體驗        本作的戰鬥和養成系統可以說結合了最終幻想以及仁王的不少元素,但由於照搬套用了不少仁王的動作設計,所以仁王的既視感非常強。        魔力和BREAK槽是遊戲中的兩項核心戰鬥資源。魔力決定了角色技能的使用,戰鬥中玩家需要通過攻擊、處決等手段來增加魔力和魔力槽的上限。關卡開始階段,角色魔力槽的上限非常低,連續的進攻以及盡可能多地處決敵人是遊戲中保持魔力的常規方式。 △遊戲整體的色調非常晦暗,導致部分區域里玩家很難看清敵人的動向        BREAK槽則影響著角色的防禦表現。敵我雙方的BREAK槽在受到攻擊時就會削減,同時使用防禦等動作也需要消耗BREAK槽。無論敵我,當BREAK槽被打空時就會陷入力竭倒地的狀態。        BREAK槽是最終幻想系列中的一項常見元素,另一方面在本作中它的性質和作用也比較接近於隻狼等遊戲中的架勢槽概念。        靈魂護盾性質類似於仁王中的妖反。除了能抵擋敵人並進行反擊外,還可以像最終幻想中的青魔法師那樣偷取敵人的技能。靈魂護盾的使用同樣需要Break槽,但如果能夠成功抵擋敵人的進攻還能夠增加角色的魔力槽,在壓力巨大的BOSS戰中,通過靈魂護盾來增加魔力往往是一種非常行之有效的方式。對比仁王中的妖反,靈魂護盾在《最終幻想:起源》中的使用頻率可以說要高很多。        在試玩僅有的一場BOSS戰中,BOSS加蘭德的動作非常迅速,且一般的進攻手段無法對他造成硬直。依靠靈魂護盾和衍生出來的追擊則能有效地抵擋攻擊追加傷害,而補充的魔力也能令玩家更頻繁地釋放技能。不過,遊戲中同樣存在著普通的防反動作,且消耗的都是BREAK槽,所以兩個機制在定位和功能上顯得有些重復。    ...

《Synthetik 2》Demo試玩體驗:喜歡1代玩不夠,2代不玩沒道理

Demo不能代表遊戲質量,但是當它的Demo都那麼好玩的時候,你就知道這個遊戲是有多好了。 序言 Demo版本只有兩個Class,也就是士兵、盾哥。Demo里他們的技能也跟1代有所不同,但是定位都是一樣的。具體機制有什麼變化現在講了估計後面還是會改的,所以就不考究了。 畫面,基礎體驗 最先進入我們視野的是遊戲更新的3d畫面,效果如何且看截圖。而優化問題,我可以說我的1060不能在最高畫質下穩定60幀,但是能夠忍受。畢竟2代切換到Unity引擎(應該是)總比1代的軟體穩定性要高。 操作、打擊感個人體驗跟1代類似,但是視野變大,瞄準需要更多時間適應,而場景復雜起來,障礙物也多了,彈道怎麼走也是個眼花花的問題。 這次敵人被打爆會各種布娃娃碎屍,有藍色的能量護盾視覺特效。一個明顯的問題是,部分敵人死亡後,例如機甲,機甲的殘骸掉在地上會擋住去路以及彈道,殘骸依然有生命值,可以被打爆。但是現在的敵人AI並不會主動去打爆擋住路的殘骸,而且敵人掉落的物品會卡在殘骸里面。 當然敵人蹦數字,傷害溢出爆大紅叉叉還是保留了的。 Demo的敵人種類完全不輸1代,有近戰(這是2代新增的)有遠程狙擊有敵方盾哥……還有新增的機器狗。 遊戲戰鬥操作起來跟前作變化並不大,1代的經驗完全可以移植過來。不過熱量條未免暗了點。地圖依然隨機,但是有明顯向某個目標前進的感覺。從基地外面打入基地內部,再由電梯前往深處。 昏暗的地圖,有氣氛,更加能體驗光影特效,但是準星看不見。 3d化帶來的一切 從2d紙片人變3d遊戲,整個遊戲的動畫數量跟1代相比完全不是一個量級的,對比一代幾乎只有上彈動作比較復雜,2代各種加速跑動、退後射擊、移動射擊的復雜動畫都有體現,可謂是豪華。而新加入的z軸可謂是超維度地豐富了遊戲本身。 遊戲里有了垂直體驗,世界不再是平的。 但是作為一個俯視角射擊遊戲,1代的hitbox問題,也就是子彈命中判定的問題延續到了2代。你覺得打中了它就是打不中,2代的這個demo里最為直觀的例子是里面的小型炮塔。小型炮塔的模型類似於三腳架攝像機,而炮管才是本體,也就是說看起來那麼大的一個東西,你要是打不中他三腳架中間那個小塊塊,它就是沒有反應。反觀大型炮塔,一個長方體盒子,打哪兒都中。 這在《Synthetik》的遊戲機制里,是個非常嚴重的問題。《Synthetik》里決定敵人強度的關鍵實際上不僅僅在於敵人的血量,由於《Synthetik》的每場1對1小型戰鬥的時間都非常短,敵我的「擊殺時間」都不長,能否命中敵人的這一因素對戰鬥的影響與武器傷害幾乎處於同等地位。 很明顯建築物擋住東西老生常談的問題,不知道正式版要怎麼改動。 這次它擋住的東西更加多了,3d俯視角還是挺能折騰人的直覺的。總不能指望改成TPS或者是FPS吧? 另外,Demo里的商店有妹子,怎麼能有妹子?如此墮落的行為,必須批判! 總而言之,喜歡1代玩不夠,2代不玩沒道理。 8月開放EA測試,射擊,卸彈夾,裝填,射擊! 來源:機核

《惡靈古堡8 村莊》試玩Demo現已解鎖 提供60分鍾試玩體驗

《惡靈古堡8:村莊》試玩Demo現已在Steam平台正式解鎖,本Demo為玩家提供60分鍾的免費試玩時間。玩家能自由選擇體驗【村莊】部分或【城堡】部分。玩家可自行決定是60分鍾只玩其中之一,還是兩段各玩30分鍾。本活動於5月2日8時開始,將於5月10日8時結束,感興趣的玩家請合理分配遊戲時間。 Steam商店地址>> 試玩Demo介紹: 親愛的女兒蘿絲究竟在哪里? 在到處彷徨游盪之下,終於到達了一條荒蕪的村莊。在那里等待著伊森的是……? 此為《惡靈古堡8:村莊》的體驗版,可以率先體驗遊戲本篇的一部分場景。在有限的遊玩時間內,好好享受最新作品的生存恐怖體驗吧! 來源:遊民星空

《惡靈古堡:村莊》試玩體驗(1)

文章包含DEMO的劇透內容 4月18日,《生化危機:村莊》的試玩之一已在PS4和PS5上線,內容則為限時半個小時的村莊探索。由於美服解鎖時間最早,早晨八點()便能遊玩到。本文將為大家粗略介紹一下劇情以及遊戲系統。 由於試玩中表現出的劇情長度很短,接下來我會稍微詳細地介紹一下大概劇情。 伊森進入村莊尋找愛女Rose,遇到了預告里我們見過的那位奇怪老婆婆,在兩人不長的對話中,老婆婆卻提到一個令人在意的事情:「在母神米蘭達把Rose帶回村莊後,整個村子便墮入了黑暗」,然而我們在PV1中卻可以很清楚看到是我們的老朋友克里斯槍殺Mia然後帶走了Rose……在老婆婆離開並將通路的大鐵門反鎖上之後,玩家便可以開始自由活動。 村莊可以探索的地方很多,但是仍然有一些門是打不開的,玩家可以在村莊四處探尋,並會在一個小教堂里找到一枚徽章,是打開通往城堡之路的大門的鑰匙之一。在打開為數不多的可以打開的雙扇門,並且擊殺三隻狼人後,沿著路走可以找到並進入一個房子(得到其他玩家的消息稱殺一個狼人,留下兩個帶著武器的狼人直接走也可以去觸發劇情),會找到Leonardo以及Elena父女二人。Leonardo因被狼人攻擊失血而無法自由行動,Elena請求伊森去幫她打開路盡頭的反鎖門來到達另一村民Luiza的房子,相當於村莊倖存者的一個庇護所。 在Luiza家旁邊玩家可以看到一個點著蠟燭的小櫥子,里面放著另一枚徽章(目前無法開啟),開門的Luiza的丈夫雖然對他們三人充滿敵意,但是Luiza很快出現讓玩家一行人進門並且讓她丈夫去外面看看是否可以尋求到幫助。玩家在把父女二人帶入Luiza家之後,Luiza以及另一位酒醉的村民大概向玩家說明了村莊的現狀。在這里Luiza又說了另一個比較重要的細節,這幢房子保護了她家世世代代,如果這個村子之前只是一個安靜祥和的村莊,這幢房子是要保護她家人遠離什麼呢……? 之後,為數不多的倖存者手拉手開始祈禱,然而祈禱結束後不久,Leonardo突然變異,襲擊了倖存者們,伊森帶著Elena想離開卻被Leonardo撲倒,Elena不知道從哪里掏出一把雙管獵槍暫時擊退了其父,接下來玩家的任務便是帶著Elena逃出房子。玩家可以在車庫旁的廚房找到車鑰匙以及在里面的螺絲刀。回到車庫後,伊森本想開車沖出房屋,最後汽車還是拋錨,只能帶著Elena沿著殘垣斷壁往樓上走。在到達閣樓看見了窗戶的時候,Leonardo卻從火場中跟了上來,還叫了Elena的名字,Elena跟了上去…… 在從閣樓窗戶逃脫,跳到房屋外後,玩家便可以用剛剛的螺絲刀打開小櫥子取出另一枚徽章,在離開Luiza家的庭院時,伊森看到不遠處Luiza的丈夫被母神米蘭達殘忍殺害。接著原路返回,又會遇到那位奇怪的婆婆,再接著走到城堡前的大門,安裝兩個徽章進入,整個demo流程便在此結束。 劇情方面因為只是一個短小的試玩版,而且可能像前作一樣存在與正式版完全不同的情況,所以細節方面我稍微寫出來了,但是在此不作過多討論。接下來說一下遊戲其他方面。由於本作是七代的續作,所以在很多方面會去更多地跟七代對比。 首先是計時,本個demo的計時非常嚴苛,就算開了暫停畫面去調整設置也會計時,只有退回到遊戲主界面才會停止計時,所以建議玩家在開始前調整好設置,進了遊戲盡量不要浪費過多時間。設置方面,鍵位提供了四套方案,而不是像《生化危機7》一樣只有一套方案。我個人選擇了方案C,變化是跑步R1,洗手方塊,上彈圓圈,其他則跟《生化危機7》沒有區別,之所以沒有選擇B和D是因為B是L1瞄準R1攻擊,而D則變成了R3跑R2瞄準,L3移動視角L2攻擊,實在不習慣。 視角方面仍然建議把加速度調低,關閉鏡頭晃動。亮度方面如果開啟HDR,在有些地方會過於暗,所以亮度方面還是推薦像《RE2》、《RE3》一樣稍微調高一些。 本次是生化系列首次在主機版中加入玩家可以選擇幀率優先還是解析度優先的設置,但是我經過測試(4K屏),發現如果解析度優先的話,幀數低得有點頭暈,所以如果是PS4玩家,還是老老實實幀率優先比較好。本作跟《生化危機7》對比起來好的一點是可以跳過所有過場動畫,相信在速通時候一定大有幫助。還有就是首次引入的照相模式,具體細節請見下圖。 接下來大概說一下遊戲遊玩時的相關系統。 武器及物品方面,玩家在本次試玩版可以獲得四種武器:手槍(LEMI),刀,霰彈槍(M1897)以及一枚地雷。在物品欄方面,本作分成四個部分:背包、合成、關鍵道具以及寶物,打開物品欄時遊戲進程會暫停,撿到的消耗類原料也好、關鍵道具、寶物以及金幣統統不會占用背包的格數。 檢查道具時跟《生化危機7》比起來,可以放大物品的模型了,而且檢查武器可以看到武器的火力、裝彈數等可升級的要素,在整理物品時候可以把物品自由旋轉放進不同位置,也可以移到最右邊扔掉。跟《生化危機7》不同的是,本作可以自由選擇十字鍵放置武器的位置,而不是像《生化危機7》一樣,想要讓這個武器在哪個鍵位就只能放進與其對應的格子。 物品合成方面,目前可以合成的只有急救藥以及手槍子彈,急救藥需要一棵藥草和一瓶化學藥劑。而手槍子彈除了需要火藥,本作把另一種合成原料從化學藥劑變成了金屬廢料(類似《生化危機7》里岳父他哥合成武器時用的廢料),需要的最小量則是各兩份。值得一提的是如果切換日文版,會看到我們撿到的廢料介紹是「廢料A」,結合在之前遊戲媒體中放出的試玩視頻,應該不難猜到之後會撿到各式各樣的廢料來讓玩家選擇合成的彈藥。 至於地圖以及文檔則是換成了單門的界面,只能用觸控板打開,無法打開菜單後按L1和R1切換。地圖改成了好像手繪一樣的,比較仿真的地圖,而不是像《生化危機7》簡單的條條框框,無法解鎖的門以及機關在靠近之後也會在地圖有所顯示。然而我個人比較不滿意的是《生化危機8》依然像《生化危機7》一樣,靠近的資源如果不撿,不會像《RE2》、《RE3》一樣在地圖上有標志。 物品方面,玩家可以撿到之前提過的各種原料,以及手槍子彈、霰彈槍子彈,還有一些關鍵道具以及在打倒敵人後隨機掉落的水晶頭骨(可賣錢)。場景互動上,8代依然有木條箱,只不過從上面纏著黃膠帶變成了塗著黃漆,破壞時玩家可以靠近直接按×鍵,伊森便會自動用刀打碎而不影響目前裝備的武器;下一個可互動要素則是在進入雙扇門後的隨處可見的麵粉袋,打破後可以暫時致盲敵人,類似閃光彈,但是靠近打破時玩家不會有像被閃光彈震到一樣的硬直;在撿到霰彈槍的民居門口,可以推倒櫃子暫時抵禦敵人,要出門不能破壞櫃子,只能再次扶起櫃子。 場景中可互動的物品除了這三個,還有在離起始點不遠處的一幢民居里的櫥櫃上的玻璃(打破後里面無補給),同間屋子里一個上鎖的抽屜(暫時未找到開鎖器)以及在室外一個點著蠟燭的櫥子里放著的小山羊(在遊戲正篇應該是作為收集要素的存在)。 有一個我比較在意的地方是,除了要拿到特定鑰匙開的門以外,還有一些目前無法操作的井,一開始我以為這是涉及關鍵道具的機關,但是接下來我又發現了同樣的其他井,不知道是不是可以裝特定道具後把井里的桶搖上來獲得補給。在場景中還可以玩家可以找到為數不多的幾份文檔,然而在看完第一次之後,打開地圖無法再次查看。​ 接下來便是戰鬥。 首先是難度,在遊戲開始前可以選擇從輔助到專家,不難推測,豪華版中可以解鎖的「村莊詭影」難度自然是更加具有挑戰性的存在了。戰鬥時,跟《生化危機7》一樣,依然可以直接按R2射擊或者按住L2等待縮圈後射擊,個人感覺手槍射擊時的震動感比《生化危機7》以及《RE3》的G19要更強勁。 一個特殊武器便是地雷,安裝方法與《生化危機7》的遙控炸彈相同,但是觸發方法則變成了自己打爆或者等待敵人踩上去。在與為數不多的敵人戰鬥時,防禦+攻擊依然不變的基礎,但是由於我技術不太好,畫面提示的L1推開敵人我一直沒能成功觸發。在殺死敵人後要及時拾取敵人掉落的物品,因為敵人會像4代敵人一樣消失,最重要的是其掉落補給也會一同消失。 由於demo內容有限,能介紹的內容也不是很多,還是建議有條件的各位去體驗一下這個demo。因時間及本人技術問題,如有內容疏漏及錯誤還請大家多多指正。 在此特別感謝鯉魚_Lydia大大建議我寫這篇文章,而且提供了很多我壓根都沒有去想的新內容,說實話如果她不提我是想不到去寫這種評測的,因為我本人其實很怕寫文章,她之前有跟我提過我可以每天寫點東西堅持一下,很慚愧我也沒有堅持下來。這篇文章完成後她也幫我提了很多意見,沒有她的話這篇文章也不可能誕生。​​​​ 來源:機核

《先驅者》試玩體驗:遙遠星球上的”魔法”槍戰

<p《先驅者(OUTRIDERS)》是一款由《子彈風暴》的製作組People Can Fly開發,由Square Enix發行的太空科幻題材第三人稱射擊遊戲,遊戲原定在2月份發售,但在1月份官方宣布跳票並後延至4月2日,同時會在2月25日放出試玩版供玩家體驗。 <p▲不知從什麼時候開始,「跳票」成為遊戲界的風尚 【美麗異星上的生存之戰】 <p《先驅者(OUTRIDERS)》遊戲背景發生在未來,地球的資源已逐漸枯竭,為了生存,人類派遣了一支先行艦隊出發前往太空中尋找下一個宜居星球。這只被稱為「先驅者」的艦隊最終不負眾望,找到了一顆叫做「伊諾克」的宜居行星,主角一行人作為先頭偵察部隊降落到該行星上收集樣本資料,卻不料在探索期間遇到了被稱為「異能」的風暴,部隊損失慘重,主角也不幸被風暴擊中受到污染,最後被送進了冷凍艙中陷入了漫長的沉睡...... <p31年後艙門打開,主角被喚醒,而曾經美麗行星如今已變成了人類爭搶資源的無主之地。而就當主角又一次陷入「異能」風暴時,先前的污染之力覺醒讓主角成為了一名「異能者」,為了解決人類之間的矛盾爭端,為了解開詭異信號之謎,為了尋找「異能」背後的真相,主角踏上了漫長而危險的宇宙之旅,遊戲的故事也就此展開。 <p作為一款太空科幻題材的遊戲,自然會出現眾多異星球的獨特場景,本作也不例外,並且作為PCF和SE共同呈現的大作,畫面質量更是有所保障,在Demo中玩家會在不同的場景中反復切換,從遊戲一開始宛如璞玉的伊諾克平原,再到危機四伏的神秘雨林,而經過31年後,主角再次醒來看到的卻又是另一番景象——風暴肆虐的末世廢土、屍橫遍野的殘酷戰場......而從預告片中能夠看到雪原、沼澤更多等不同風格的場景,此外再加上經典的人類救贖題材,相信本作的異星之冒險旅應該不會讓人失望。 【要用魔法打敗魔法】 <p不同於傳統TPS遊戲,《先驅者》融入了更多的MMORPG元素。遊戲中共有4種特色鮮明的職業供玩家遊玩嘗試:操控異能構造體的科技術士、用火焰吞噬一切的火法師、操控時空之力殺人於無形之中的騙術師以及無畏向前帶頭沖鋒的破壞者。 <p目前每個職業都有8個技能可以使用,分為傷害、保護、位移、打斷和召喚等多種類別,Demo中可以解鎖前4個技能,玩家在戰鬥中可以設置使用的技能只有3個,這就要求玩家對於遊戲的機制和角色的定位有一定的理解。以騙術師為例,雖然這個職業乍一看會讓大多數玩家認為是刺客型的近戰爆發英雄,但實際上不僅僅如此,閃現技能搭配時空之刃或增傷子彈確實可以讓騙術師短時間內輸出大量傷害,而閃現與減速場的搭配讓騙術師成為4職業中最為穩定的團控,而憑借自身獨有的護盾和近戰擊殺回血效果甚至可以擔任團隊中的副坦的位置。 <p遊戲中也為職業設置了獨立的天賦樹(可重置),每個天賦樹有3個分支的派生,每個分支的派生也對應着該職業的一大類別技能強化方向,因此天賦樹的加點方向也就影響了職業的定位以及技能強度。 <p遊戲中的多數任務模式類似於地下城副本,即在一個任務中玩家需要在多個場景中戰鬥,並最終擊敗Boss或達成指定目標。而能讓戰鬥更加具有策略性,遊戲中的Boss和大部分精英敵人也和玩家一樣能夠釋放各種各樣的技能,玩家可以用自己的打斷技能將其施法中斷,由此可以想象到正式版的Boss戰基本就會圍繞「打斷技能」進行打法分析及戰術布置。 <p為了增加遊戲的可玩性,製作組引入了「世界等級」這一動態難度系統,玩家可以挑戰高世界等級的敵人以獲得更加豐碩的戰利品。此外遊戲中還有大量的支線任務和收集要素在等待玩家。 【試玩總結】 <p遊戲目前提供單人和多人合作兩種PvE模式,後續可能會推出包括PvP在內的更多模式。但就目前Demo內容來說,雖然玩起來會讓小編我有一種《星際戰甲》的宇宙中,以《暗黑破壞神3》的機制玩着《全境封鎖》的錯覺,但遊戲的劇情內容和畫面表現均屬上乘,而且從放出的預告中可以猜測正式版中會有載具系統等更多遊玩內容,喜歡該類遊戲的玩家可以期待一下。 來源:遊俠網
《罪惡裝備:STRIVE》將於2月19日推出試玩體驗版

《罪惡裝備:STRIVE》將於2月19日推出試玩體驗版

來自遊戲開發商 Arc System Works 發布的消息,《罪惡裝備:STRIVE》將於2月19日11:00至2月31日22:59舉行一次公測活動,在 PS4/PS5 平台推出試玩體驗版本。 已經在PlayStation商店預購了《罪惡裝備:STRIVE》的玩家,可以提前一天,在2月18日進行遊戲的試玩版體驗。 《罪惡裝備:STRIVE》是1998年問世、至今已有22年歷史的老牌對戰格鬥遊戲《罪惡裝備》系列睽違多年再次登場的本傳第七代作品,由系列之父石渡太輔擔任總監督、具備優異實績的團隊擔任開發。藉由最新 Unreal Engine 充分發揮團隊擅長的賽璐璐 3D 風格演出效果,提供全新遊玩體驗與進化設計。 《罪惡裝備:Strive》將於2021年4月9日發售,登陸 PC/PS4/PS5 平台,PS4/PS5豪華版可提前3天進入遊戲。 來源:3DMGAME

你會如何締造人類的未來?《Humankind》OpenDev試玩體驗雜談

《Humankind》是一款由Amplitude Studios 開發的 4X 遊戲,在這款講述歷史宏觀的策略遊戲中,玩家將重寫人類的進化過程並融合不同文化,並最終創造出獨一無二的文明。在遊戲中,玩家可以從籍籍無名的新石器部落起家,過渡到遠古時代的巴比倫人,成為古典時代的瑪雅人、中世紀的倭瑪亞人、近代早期的英國人等等,而文明的未來就寄託於玩家的手中。 日前,遊戲面向預購玩家開放了名為 OpenDev LUCY 的公開試玩,筆者於近日遊玩了本次公開測試的內容,也想和各位讀者朋友聊聊自己的遊戲體驗。 當然,本次測試的內容不代表遊戲的最終品質,開發者也正是通過問卷以及問答等方式積極聽取玩家的意見,因此下文內容可能會和實際遊戲有所出入,還請注意。 在本次試玩中,玩家共可體驗前四個時代以及至多150回合。在創建界面,玩家還可以自己創建和自定義的虛擬形象扮演所在社會的領袖,而虛擬形象更是在遊戲進程中隨著文明的以及文化的抉擇發展而發生視覺上的演變,同時遊戲內的進度也會獎勵玩家獨特的外觀。 在《Humankind》本次試玩中,玩家將從公元前1900年前的新石器時代開啟自己的文明。作為遊牧民族的領導,玩家將帶領部族探索這個廣闊的世界。隨著狩獵野生動物獲取食物以及搜尋週遭的物資,玩家將逐步確立定居點,並以此為基礎逐步發展自己的文明。 而隨著部族在定居點本紮穩腳跟、逐步囤積食物並發展人口之後,玩家就可以開始攻打猛獸並讓部族占領更多疆域,建立自己的城市。正如現實一樣,搶先發展城市可能會在前期帶來優勢,但若想長遠占優則需考慮多加探索,確保找到最優的地形和資源,玩家還可以不受歷史潮流並在轉為下一個節點前做足准備。 隨著玩家的決策以及時代節點以及名望點(遊戲中整體考量各方面進展的數值)的變化,新石器時代也轉變為了下一個時代。此時,玩家將在包括利比亞人、邁錫尼人等多達十種的文化中進行選擇。作為遊戲的一大特色,玩家在每個時代中做出的文化抉擇都將以疊加的方式持續下去,不僅可以保留自己的玩家特色建築,特質以及優點同樣會影響到遊戲的每個時代。 在《Humankind》中,文化會十分顯著的影響遊戲玩法。舉例而言,努比亞人在獲得金錢這一後期十分重要的資源方面有所加成,而希臘人發展科學的能力會讓工業和奇觀的發展更為得心應手,這些特質也可與後面時代搭配從而產生滾雪球的效果。 在本次測試中,每個時間節點都有十個文化影響可供選擇,而正式版的六個時代也會給玩家帶來十分豐富的組合。筆者認為,遊戲對文化的顯著繼承也會讓人真的有在發展屬於自己的源遠流長文明的感覺。 在一路中,玩家將面對歷史事件以及隨機事件,做出影響深遠的道德抉擇,實現科學突破,這些內容也將影響食物、工業以及金錢等發展的基礎資源。在後期,玩家也能明顯的看到不同時代所帶來的文化烙印以及相應的不同風俗以及建築特色。 不同於工作室的前作《無盡傳奇》,開發者在戰鬥方面投入了很大的心思,尤其在策略方面更為深邃豐富。在面對敵人之後,玩家將在一個類戰棋遊戲、包含海陸空的戰場格中進行調兵遣將,而每個方格的地形更會影響單位本身。 這也意味著,玩家不僅要思考如何調遣軍隊,根據不同戰況策略性的指揮並分拆自己的單位以及武器來最大化殺傷力,同時更要考慮包括所屬文化的象徵性單位及其特殊能力帶來的效果。在局勢不利時,玩家還可呼叫增援,從而改變戰局。 在發展城市方面,《Humankind》中的表現也更為宏大。不僅玩家的城市隨著發展而逐步擴展到週遭的格子,遊戲更是允許玩家以更遠的距離建造橫跨整個海岸線的道路。在遊戲的後期,玩家在感觀上的感受要比《無盡傳奇》中的文明壯觀的多。 在此基礎上,海拔、資源等因素也會影響區塊本身的發展和適宜定位,並會對生產、防禦以及建造方面進行顯著的影響。根據資源和金錢,玩家還可以有計畫性的建設自己的城市,通過不同的基礎設施和擴展區域以及週遭區域的加成來為不同的城市選擇不同的計畫。 在歷史面前,所有文明都不會永恆,再龐大的帝國也終有一日消逝。也許正因如此,在勝利條件方面,本作的開發者也是巧妙的選擇了獨特的名望勝利機制。在本作中,結果本身遠沒有過程重要,而玩家需要考慮的則是如何在歷史中留下自己的深刻烙印。 正如開發者所言,玩家所完成的每一個偉大功績,所做出的每一個道德抉擇,所贏得的每一場戰鬥以及科技樹的每個進步都將為自己構建名望,並為世界帶來恆久的影響,而名望最高的玩家將贏得遊戲。 就目前的遊戲內容來看,筆者認為《Humankind》將是一款出色的歷史戰略遊戲。不用說,遊戲與大名鼎鼎的《文明》有著不少類似點,但同時也有著自己特點以及創新。如果開發者能在正式版中修復目前有待改進的AI 以及有些出戲的統一口音配音等一些小問題,那麼筆者相信這款遊戲絕對會成為 4X 愛好者又一款不可或缺的佳作。 來源:機核

桌遊《小小魔獸世界》試玩體驗分享

在2019年的暴雪嘉年華上,暴雪公布了一款與老牌桌遊出版社Days of Wonder合作推出,以2009年發售的《小小世界(Small World)》為基礎構建的桌遊新作《小小魔獸世界》。在拿到了官方的中文版後,我與三名魔獸玩家共同體驗了這款遊戲。 作為一款桌遊本身,繼承了《小小世界》基礎規則的它天生擁有優秀的素質。同時作為一款魔獸題材作品,它也絲毫沒有令人失望。尤其對於不太接觸桌遊的魔獸玩家來說,這是一款非常值得嘗試的作品。 規則簡述 首先我會以簡短的文字描述遊戲的基本規則,方便讀者不需要通過規則書便能了解遊戲的大致樣貌,因此將省去一些細節,部分概念也採用自己所概括的詞語,與官方中文版規則書中規范的用語不一致。特此說明,以免對打算上手體驗的玩家產生誤導。 《小小魔獸世界》是一款區域控制類桌遊,適合2到5名玩家,一局遊戲時長在40到80分鍾不等。遊戲的基本規則是各自為戰進行對抗。在玩家人數達到4人時,可以啟用陣營戰規則,由兩名聯盟對抗兩名部落。 遊戲開始時,數個種族和職業在洗混後隨機組合,每名玩家從中選取一個組合作為自己的種族和職業。種族包括了來自《魔獸世界》的6個聯盟種族,6個部落種族與4個中立種族。魚人當然也有登場,但作為野怪不可使用。 所謂的「職業」並非《魔獸世界》中的戰法牧騎術薩等,而是例如「航海家」、「鐵匠」、「馴獸師」等提供戰役收益的定位。官方稱之為「特殊能力」。 遊戲在若干陸地板塊上進行,每個板塊具有不同地形的區域。每名玩家根據自己的種族職業組合,拿取一定數量的種族士兵標記(通常為10枚左右),用這些士兵去占領區域。占領區域需要的基礎兵力是2。在此基礎上,根據區域中存在的設施(山地、城塞等)或敵軍數量,提高兵力需求。敵對玩家之間發生的占領會產生陣亡。若無特殊能力,占領只能從一片區域推進到相鄰區域,即「徒步進行」。 玩家通過占領區域,在每個回合結束時根據所占領的區域數量記分。遊戲最終回合後,累計分數最多的玩家獲勝。 技能組合 《小小魔獸世界》的基礎規則與《小小世界》基本一致,但之所以不能將其看作後者的換皮,是因為它沒有套用後者中的種族職業技能,而是根據《魔獸世界》中各種族的背景設定進行了全新設計,這些設計可以說是這款遊戲最令魔獸玩家愛不釋手之處。在此我不得不簡述其中幾個種族的能力,以便大家體會這些技能與故事背景的契合度,並腦補多人遊玩過程中的樂趣: 地精可以將炸彈埋在敵方的領土內並在一回合後引爆,但每一枚炸彈都有一半機率啞火(「精密地精工程學!」);被遺忘者每次造成擊殺都可以支付一點分數,將敵方的屍體轉化為自己的士兵;狼人在每次回合開始時都可以選擇進入直接獲取分數收益的人類形態,或是更具侵略性的狼人形態;侏儒則能乘坐飛行器進行空投,遠程攻占任意板塊上的區域。 聯盟與部落的紛爭之外,中立種族也憑借各自的能力割據一方:狗頭人(沒錯,這也是可選種族!)能自如地穿梭礦洞,出其不意地從任意礦洞區域鑽出來;娜迦則盤踞著其他種族無法涉足的水域,從水中向陸地發起侵略。 相較於種族,職業提供的能力則大多簡單粗暴,例如增加特定地形收益或戰鬥收益,只有個別職業具備特殊機制。遊戲開局時,玩家從多個種族與職業的隨機搭配中選擇一個組合,因此有很高的可重復遊玩性。你可能選取「矮人+鐵匠」這樣的傳統形象,也可以嘗試「虛靈+農夫」這樣的違和組合。 除去種族與職業能力的兩兩搭配帶來的豐富體驗,遊戲的地圖中還隨機分布有傳奇地點與神器,供占領它們的玩家使用,如霜之哀傷、毀滅之錘、卡拉贊、黑暗之門等。傳奇地點與神器的機制設計同樣簡單而強大,但也因此沒有全面地體現它們在背景故事中的特性,多少有些美中不足。 遊玩過程 在翻閱規則書時,我還在擔心復雜的回合流程和多樣的技能會對新上手的玩家不友好(我們一同進行遊戲的四人中有兩人幾乎沒接觸過桌遊),但上桌進行的第一局很快就讓這個顧慮煙消雲散。大家上手沒有遇到障礙,對局不久就展開了激烈的衝突,整局下來氣氛十分愉快。 作為一個策略戰棋愛好者,我個人的感受是,這款遊戲在恰到好處的隨機性之外,具備令人意外的策略深度。主要在於兩個方面:一是戰略選擇豐富,每一步都有極高的自由度,玩家有充足的空間規劃和權衡自己的戰略。選擇困難的玩家不必擔心會因此而不知所措,遊戲中許多能力和地點設計都為穩扎穩打型思路提供了明確目標。二是可控制性強,遊戲的隨機性主要體現在開局時種族職業的兩兩組合和神器地點的分布上,到了遊玩過程中,僅僅每回合的最後一次攻占可以擲骰子獲得隨機的兵力加成。玩家在遊玩過程中可以放心落實自己的決策,不用擔心其他隨機性強的桌遊中因骰運不好崩盤的情況出現。當然,反過來說,這對於喜好強隨機的玩家來說可能缺少了一些吸引力。 以上描述可能給讀者帶來這款遊戲的對局「復雜險惡」的印象。但我們的實際遊玩中,既有初次接觸桌遊的萌新玩家,也有一貫愛好合作、遠離pvp的和平主義者,顯而易見地,大家都很快投入到了自己種族的發展事業中。除了遊戲機制為這些不同類型玩家提供的空間外,另一個重要原因,就是作為魔獸玩家能夠得到極強的代入感。 世界觀的代入感,一方面得益於優秀的種族職業設計,另一方面也在於玩家之間的多種互動形式可以很頻繁地「加戲」。我和朋友們的實際遊玩中,不僅在對應情境下順口說出《魔獸世界》中的名台詞,比如「我可沒時間和你玩遊戲。」、「贊達拉萬古長存!」甚至也意外再現了魔獸歷史故事中的名場面:聯盟方玩家占據了聖光之願禮拜堂,獲得了士兵不會陣亡的增益,導致我的亡靈盟友玩家無法復活敵方的屍體獲得兵員。於是持有霜之哀傷的我提劍一路殺到聖光之願,卻最終被聯盟方的一名「勇士」(特殊單位)一舉殲滅。 實物感受 實體盒裝中,除規則書和骰子以外的所有部件材質都是扎實的硬紙板,不用擔心彎折損壞。印刷方面,色彩的飽和度偏高,確保了辨識度但在美觀上有所折扣。順帶一提,將每個標記從印刷整版上挨個拆下來的過程像捏泡泡紙一樣愉快解壓,我們一起拆的時候有個朋友感嘆了一句:「我可以拆一整天!」 中文版規則書的本地化完善,閱讀起來完全沒有語句上的障礙,且種族、地點和神器的譯名都與《魔獸世界》遊戲中保持了一致。規則書本身的易讀性中規中矩,不存在歧義或缺漏,通讀以完整了解遊戲流程大概需要一小時。因為總體規則並不復雜,所以玩家們依照規則書可以很快地開動起來。不過,其文本的編排結構距離簡明易懂尚有可以優化的空間,且個別種族和職業的機制仍然需要聯系各處文本的細節去分析理解,這在首次遊玩的過程中難免占用部分時間。 雖然遊戲提供的金幣、種族和能力等標記的種類與數量繁多,但玩家幾乎不需要因其瑣碎而擔心收納問題。遊戲自帶了為每一類標記單獨提供槽位的收納盒,在遊玩過程中方便隨時取用,且在規則書中附有簡明的收納指南。使用起來感受是相當舒適的。 總結 《小小魔獸世界》上手容易,機制設計精巧,無論是沒有接觸過《魔獸世界》的桌遊玩家,還是沒有接觸過桌遊的魔獸玩家,都能很快從中體驗到樂趣。由於種族職業的組合眾多和戰局的多變,重復遊玩的價值也很高。 但遊戲的核心玩法是對抗,需要一定的策略規劃,且隨機性弱,可能不適合部分朋友圈子或場合。Make Love, Not Warcraft。 來源:機核
《永劫無間》封測試玩體驗 以冷兵器戰斗為賣點

《永劫無間》封測試玩體驗 以冷兵器戰鬥為賣點

動作遊戲《永劫無間》目前正在BETA封測中,台媒巴哈姆特帶來了這款遊戲的試玩初體驗。 《永劫無間》是由參與過《流星蝴蝶劍.net》動作設計,也是《流星搜劍錄》製作人所領軍的中國研發團隊二十四工作室打造的多人動作競技遊戲。本作以冷兵器戰鬥為賣點,並主打無拘無束,自由的地圖探索體驗,究竟這些要素在遊戲中是如何呈現的,有興趣的玩家就請看下面的試玩報導。 來自各地、風格各異的角色 遊戲中目前有6名風格各異的角色可以讓玩家選擇使用,每位角色都有各自的故事背景,有熟練用毒的盲劍客、散發出狼之野性的戰士以及離家出走的天才陰陽師等等…,雖然角色的美術插畫有拿着武器,不過實際上遊戲使用的武器沒有綁定。角色一開始的初始服裝較為樸素,玩家可以透過遊玩遊戲累積道具來解鎖新的服裝以及飾品來進行客制化。 陰陽師妹子很可愛,筆者相當喜歡 飾品可以選擇的部位有3處,在既定服裝的基礎上加入玩家的個人喜好 各具特色的武器 筆者測試時遊戲有3種近戰武器,包括大劍、長劍和太刀,每種武器都有自己獨特的戰鬥機制和連招。大劍有最高的攻擊力,而且可以使用多段蓄力攻擊,長劍屬於平均型的武器,特色是可以使用劍氣攻擊,太刀則是強化了可操作性,不過攻擊范圍為所有武器中最小的,由於不知道在地圖中會獲得哪種武器,每一種最好都要能熟練使用。 武器的詳細能力會顯示出來 長劍的劍氣可以追擊中距離的敵人 雖然從本作的宣傳來看,是款強調冷兵器近戰的遊戲,不過多達7種的遠距離武器也讓筆者印象深刻,弓箭和連弩還在冷兵器的范疇內,然而也有手槍、火槍、大炮等火器,還有黑科技感滿滿的群炮和噴火槍,真的是戰鬥途中敵人直接掏把槍出來都不奇怪,一猶豫就會敗北。 戰鬥中冷不防拿出遠程武器,讓對手沒有猶豫的空間 群炮雖然看起來黑科技,不過使用前要集氣,也不好攻擊移動中的敵人,強度平衡有所拿捏 武器也和角色一樣有着各種外觀等待玩家來解鎖,玩家可利用不同的武器外觀搭配服裝,創造出獨一無二的角色。 外觀也有稀有度的區別,高稀有度的外觀要花費不少資源才能解鎖 值得鑽研的戰鬥系統 本作的戰鬥系統強調玩家之間見招拆招,互相猜測下一步行動。近戰招式可以分為普通攻擊、蓄力攻擊和振刀,招式彼此間互相剋制,關係為蓄力攻擊克普通攻擊,普通攻擊克振刀。本作沒有一般的防禦格檔系統,取而代之的就是振刀,振刀在抵擋蓄力攻擊後還可以將敵人的武器振飛,當雙方用同類攻擊相撞則會產生拼刀效果並觸發硬直,為下一個動作提供思考時間。此外,還有比較深度且細致的操作,像折箭是要被遠程武器擊中前揮劍,才有機會可以彈開箭矢,需要預先判斷弓箭飛來的時機,屬於新人類取向的技能。 就算武器比對方大,同類攻擊相撞一樣會產生拼刀效果 振刀成功的瞬間,敵人飛出去而且武器被振飛,爽快感滿點 角色本身獨特的技能也是影響戰局的一大要素,每個角色都有1個一般技能和大招可以使用,根據角色會有隱形、毒、回血等不同類型效果的技能,甚至有角色能夠變身比其他玩家都巨大的羅剎。 盲劍客「寧紅夜」的大招,對多人的毒攻擊 武僧「天海」的大招,化為巨大的修羅 提供單人以及多人遊玩的遊戲模式 筆者在測試時,遊戲提供了兩種模式可以遊玩,一個是60人的吃雞模式,另一個是小人數戰鬥同時可以無限復活,也就是在時間限制內比賽積分排名的無盡試驗模式。無盡試驗算是讓玩家可以盡情練習戰鬥機制和武器用法的練習模式,吃雞模式則分為單人遊玩或是3人小隊遊玩,單人和多人的最大差別是單人遊玩時死掉就直接淘汰,而多人遊玩時死掉了不僅可以等待隊友來復活,還可以自己化為靈體,在時限內移動到地圖中的靈魂祭壇來復活。 團隊模式下戰況混亂,想體驗1對1單挑的話還是要玩單人模式 利用靈魂祭壇復活後是身無分文的狀態,因此也有其他玩家會在附近埋伏 本作開場沒有降落傘、滑翔翼等復雜的操作,直接在地圖上點選開局想去的地點即可,之後玩法就和一般的大逃殺遊戲一樣,玩家要收集資源裝備,在縮圈之前移動到安全區域。地圖上的資源除了武器、金錢之外,還有護甲、寶玉可以強化角色的屬性能力,也有機會獲得回血和回護盾的藥品以及遠距離武器的彈葯和鈎索。 紅色圖標為其他玩家,是要避開還是直接開始戰鬥,都看玩家的策略選擇 角色裝備畫面,分為武器、道具和寶玉 得到的錢能夠在商店購買物品,遊戲中後期還會出現販賣高級道具的商店,但由於會顯示在地圖上,冒然接近很容易會中埋伏。 一般商店有賣藥品和裝備擴充包包 高級商店則會販賣高稀有度的武器、寶玉以及高級護甲 無拘無束的地圖探索 遊戲中的角色各懷十八般武藝,動作迅速靈敏,二段跳已經是人人都會的基本操作。由於角色可以攀爬建築物邊緣,甚至能直接踩着牆壁向上移動一段距離,玩家可以很輕易的從地面爬上一座高樓,而且還沒有落下傷害,可以盡情的上天下地。 角色動作相當靈活,爬牆速度比《刺客信條》還快 前面提到在地圖探索的途中有機會獲得鈎索,鈎索也是本作其中一個特色系統,和《隻狼》有固定鈎索點不同,本作只要在鈎索的長度范圍內,就可以瞄準畫面內任何一個地方,無視地形進行快速移動,使用起來相當自由,就連敵人角色也是可以使用鈎索的目標,可以快速接近敵人進行急襲,格外帥氣。 利用鈎索移動固然方便,不過不是無限的,要注意道具存量 鈎住敵人後可以進行空中追擊 達成任務獲得獎勵 遊戲里設有每日以及每周任務,玩家可以試着達成任務獲得獎勵,以加快各項客制化外觀的解鎖,任務目標通常為使用指定武器造成多少傷害或是擊殺多少敵人,剛好可以熟悉各種武器的使用,不妨多多挑戰。 每日任務難度不算太難,獎勵也不錯 《永劫無間》並不是第一款主打冷兵器對戰的大逃殺遊戲,其他也有像是《獵人競技場》等類似的作品,不過,本作自由的地圖交互系統讓筆者相當印象深刻,在建築物間拉着鈎鎖移動的感覺相當爽快。此外,遊戲沒有農怪練等的要素,着重在玩家之間的對戰衝突上,遊玩一場的節奏比較快,但相對的地圖上的要素就沒有那麼豐富,本作目前在台灣封測中。 來源:3DMGAME
Uplay+開啟免費試玩體驗 超過7天後收費

Uplay+開啟免費試玩體驗 超過7天後收費

育碧宣布自家訂閱服務Uplay+開啟免費試玩體驗活動,活動持續7天,7月27日結束。值得一提的是,只是想白嫖的玩家,記得在7天結束前取消訂閱,否則會扣除14.99美元費用。 「從7月7日到7月27日,每個育碧賬號可參加UPLAY+免費試玩體驗。為了開啟免費試玩,你必須提供一個有效的信用卡或借記卡。從你注冊免費試玩之日起,可體驗7天時間,超過7天後,你將會每月扣費14.99美元,除非在7天有效期結束前取消這一服務。」 根據育碧官方,Uplay+有超過100款遊戲可遊玩,包括《刺客信條:奧德賽》、《幽靈行動:斷點》、《全境封鎖2》、《虹彩六號》、《細胞分裂6:黑名單》、《超越善惡》等遊戲。 來源:3DMGAME

《消逝的光芒》試玩體驗圖文心得

<p遊戲界的怪物有三寶:突變、殭屍、死不了!而說到怪物界的一哥絕對非殭屍莫屬,什麼遊戲都能參上一咖,只要有殭屍,保證60分!所以這次E3展當然也少不了以殭屍為主題的生存遊戲,《消逝的光芒》這款以我要活下去為概念的一款殭屍遊戲,是由死亡島的製作團隊所開發,雖然同樣是殭屍生存遊戲,不過玩法卻大不同! <p展示機台的試玩時間大概是十分鍾,扣掉將近兩分鍾的影片和操作教學,實際可以體驗的遊戲時間大概只剩下7分鍾左右,遊戲剛開始就是簡單的操控教學,操控上沒什麼特別的,就是一如往常的左右類比可以控制前進方向與視角,RT鍵是開槍/揮刀等使用武器,LT則是瞄準與投擲手榴彈等物品,更換武器的話就是使用方向鍵的右鍵,LB鍵是踹人,RB鍵輕按是跳、長按是攀爬,操控上還算流暢順手!覺得是個好操控的遊戲,但是如果以「跑酷」的殭屍遊戲來定義的話,我覺得跑起來還不夠爽快,應該說…沒什麼跑酷的感覺,但也有可能是我腳短跑不動XD,不過遊戲中的巷弄屋子等建築物很多,倒是可以自由的爬上爬下來閃躲這些殭屍群。 <p其實這短短的七分鍾玩不到什麼遊戲劇情,大概就只能體驗一下遊戲的操控和整體的氛圍吧!簡單來說《消逝的光芒》玩起來的感覺就像是《死亡復蘇》加《惡靈勢力》的感覺,像《死亡復蘇》是因為一樣有救人的小任務而且一樣可以蒐集物品組裝武器,殭屍的攻擊力與強弱也會隨着日夜變化有所不同,而像《惡靈勢力》則是因為場地以及殭屍的分佈還有操控模式都跟《惡靈勢力》雷同。里面有近戰武器可以使用,也可以踹殭屍,一樣有會發聲的物品可以丟出去吸引殭屍聚集後爆炸。 <p小地圖上的標示點除了有主線任務之外,也有一些生還者等待你的救援,你可以走過去幫他們清除殭屍也可以完全忽視不要理他們!不過其實七分鍾的長度,實在是亂晃都不夠!更別說要去解任務或是等到晚上看殭屍有沒有變身了,所以筆者只解救到一個生還者後再和殭屍們跳個恰恰一下子就沒了… <p遊戲玩起來的手感還不錯,不會覺得人物很笨重或是有延遲的感覺,畫面表現也還算精緻,有一種時間過得很快的感覺!因為在旁邊排隊試玩的時候,都覺得這些試玩的人玩好久,但實際上輪到自己試玩的時候,時間根本就是咻咻飛逝!但試玩過後,想要立刻體驗遊戲的欲望又再加深了!真希望趕快推出能夠體驗到完整版的遊戲。 來源:遊民星空

我們試玩了《無主之地3》 還有2個小時實機演示

<p作為《無主之地》系列的粉絲,我曾無比懷念潘多拉星球上的一切。從狂野豪放的畫風,到夸張搞怪的武器,這片瘋狂的廢土上總有許多讓人難以割捨的情懷。萬幸,Gearbox的總裁Randy Pitchford不像G胖那樣不會數3,在經過多年的等待之後,我們終於得償所願,迎來了《無主之地3》的降臨。 <p而受到2K中國的邀請,我們也非常幸運,成為了全球首批試玩到《無主之地3》的媒體之一。我們趕在4月的最後一天來到了陽光明媚的洛杉磯,在造夢工廠好萊塢的旁邊,體驗到了這款讓我魂牽夢縈多時的射擊+RPG大作。 好吧,早上的時候有點陰…… 歡迎回來,秘藏獵人 <p如果你是一個《無主之地》系列的老玩家,那你一定會對新作的許多地方感到非常熟悉。比如相同的畫面風格、相似的刷刷刷玩法,當然還有那些回歸的老角色:總是在開頭充當領路人的小吵鬧、一代的魔女莉莉絲、二代的秘藏獵人Zer0,甚至包括《無主之地:傳說》的主角Rhys,他們都在試玩當中出現了——不過,Rhys是作為全息影像出現的,而且,他居然蓄起了鬍子。 如果你是個新人,也不用擔心,gearbox表示他們會讓那些沒有接觸過《無主之地》的玩家也不會對劇情和角色感到一頭霧水 <p就像歲月在Rhys身上雕刻出的痕跡,時隔多年,《無主之地3》和前作相比顯然也有許多地方變了模樣。比方說,畫面在原來的基礎上變得更好了,並且,由虛幻4引擎呈現給了大家。盡管《無主之地》系列標志性的美漫畫風很難像寫實畫風那樣做出令人驚嘆的畫面,但如果你把3代和2代的畫面放在一起,還是很容易能在光影、材質和動畫特效等方面,看到這些年它的進步。 【魔女阿瑪拉試玩視頻】 <p同樣進步的當然還有槍支的種類。還記得前作可以在換彈的時候像扔手雷一樣扔出去的武器嗎?這一次它們升級了,變成了第一個預告片里長着兩條腿的樣子。當你換彈時,扔出去的槍並不會立刻爆炸,而是向前走一小段,邊射擊邊沖到敵人的身上,然後再爆開。所以我在想,或許這種槍的正確用法,就是打兩槍就換一個彈夾,讓槍來代替你瞄準,你就等着坐收漁翁之利就好。 <p而這樣的新槍顯然只是新作上億種槍支的冰山一角。在試玩之前的官方演示中,我們還看到了一種自動追蹤的槍:先是發射道標,一旦吸附在了敵人的身上,那剩下的子彈你無論往哪個方向打,最終都會飛回到鎖定的那個敵人的位置,這下每個人都能體驗當盧姥爺的感覺了。 當然還有新的載具,有沒有讓你想起《黑衣人3》? <p值得一提的是,新作中的許多槍都會允許你切換開火模式(默認是手把的方向下鍵),比如自動模式的連射切換成半自動的點射、普通射擊模式切換成爆發射擊模式、從子彈切換成榴彈、或者是切換成不同的元素傷害,等等。切換模式還有可能讓武器的放大倍率也產生不同,我在試玩的過程中就拿到了一把奇特的狙擊槍,一般的射擊模式使用的是步槍的瞄準鏡,只有在切換了之後才會變成一個擁有超高倍率瞄準鏡的狙擊模式。可以說這個功能的加入,讓遊戲的可玩性上升了好幾個等級。一把槍當成兩把用,還有比這更爽的事嗎? <p槍支的元素傷害也會和場景產生互動,比方說油桶可以用火元素來點燃,而水則可以用電屬性來導電,這些都是對付敵人的好辦法。如果不懂得利用場景里的要素,而光想着用子彈拼刺刀的話,那可是會吃虧的——要知道,《無主之地》本質上可是個RPG遊戲。 來源:遊民星空

我們去洛杉磯試玩了《無主之地3》 凌晨2點正式解禁

<p受到2K中國的邀請,我們來到了加州洛杉磯,來參加《無主之地3》的全球首發試玩活動。先給大家帶來一波現場照片解解饞,詳細的試玩體驗與采訪將會在5月2日凌晨2點鍾正式解禁,敬請期待! 洛杉磯的天真藍 這是一位日本媒體的記者,他戴上面具回過頭的瞬間,被我抓拍到了這樣的畫面 參加這次活動的媒體牌 帶我們從酒店到會場的客車,都被塗裝上《無主之地3》的宣傳畫 波普藝術! 大門緊閉 《無主之地3》的LOGO 非常炫酷的宣傳畫,最上方的是這次的反派,一對龍鳳胎 來源:遊民星空

《凡人修仙傳單機版》初步試玩體驗

<p等到12點,初步試玩了凡人,目前來說發現幾個問題: <p1、在第一幕後山,我碰到一個BUG拿了最後一個箱子,但是不刷新怪,那個封印不能去掉,直接導致過不去,重新玩之後才可以過去(不知道這個是不是個案,不過還好是遊戲剛開頭); <p2、遊戲的輕功根本就沒有教學,導致初學者在第一點上就無限的返回; <p3、圖像優化問題,這個是個非常嚴重的問題,總體感覺我玩古劍2和軒轅劍6整體畫面都比凡人好,但是古劍2和軒6特效全開都不卡,但是凡人我特效只是開了優秀,一進黃楓谷直接卡爆了快,而且黃楓谷的貼圖問題也比較嚴重; <p4、目前碰到的敵人,相對來說AI實在太低了,打起來沒有任何難度。 <p總之我覺得凡人首先要解決的還是顯卡的優化問題。影響實在太嚴重了。 更多相關內容請關註:凡人修仙傳單機版專區 來源:遊民星空

《孤島驚魂3》試玩體驗

由Ubisoft公司所開發的第一人稱射擊遊戲Far Cry 3《孤島驚魂3》,即將於2012年的11月29日正式發行。 《孤島驚魂3》以「叢林生存」做為遊戲主題,描述一名來自美國加州的青年Jason Brody,在與親朋好友一同前往南太平洋的帛琉群島旅遊時,不幸遭到當地勢力最強大的海盜集團綁架。奮力逃出海盜集團魔掌的Jason,得到了當地的原住民部落Rakyat所組成的反抗團體搭救,而為了​​能從海盜集團手中救回夥伴,我們的主角Jason也只能拋下軟弱、拿起武器,學習各種求生技能,因為唯有暴力與冷酷無情,才有資格在這危機四伏的叢林當中生存下來...... 本作主角:Jason Brody 原本是一趟歡樂的南太平洋之旅 卻因為海盜集團的首領Vaas的介入而風雲變色...... 有關於《孤島驚魂3》的相關劇情,我們就在此賣個關子,請各位玩家們到時自己去體驗囉。 遊戲一開始會先進行一段教學劇情,包含了操作方式與系統的介紹,等到遊戲正式開始之後就能夠在廣大的地圖上隨意行動,可說是給予了玩家相當大的自由度。除此之外,《孤島驚魂3》做為一款FPS遊戲,還另外加入了許多如探索、養成、採集與搜集等各式各樣的要素,高自由度結合豐富的遊戲要素,大大提升了本作的遊戲性。 遊戲一開始會有三種難易度讓玩家選擇:最簡單的冒險者、普通的生存者與最難的戰士 接着就一起來看看實際體驗遊戲的畫面吧! 玩家在攻略遊戲的過程中,首要的目標就是藉由啟動電波塔(Radio Towers)來獲取未知區域的相關資訊。一旦玩家啟動了電波塔之後,就會以塔為中心在地圖上開啟一部分區域的情報,玩家除了能夠得知四周區域的地理環境之外,還有如建築物、交通工具、野生動物、敵軍據點與支線任務等等的分布位置。此外,玩家只要每開啟一座電波塔,就能免費購買商店中販售的部分槍枝,對於前期窮到只買得起一把1911的玩家來說,電波塔絕對是必須優先攻略下的目標。 未啟動電波塔時,地圖上一片霧蒙蒙,只會標示出重要地點的位置 在啟動電波塔之後,四周環境的資訊都會顯示在地圖上 更多相關內容請關註:孤島驚魂3專區 一座電波塔只能展開部份地圖,想要得到更多資訊就只能攻占其他17座電波塔 啟動第一座電波塔後,就可以在商店中免費購買STG-90步槍了 在掌握了地圖的相關資訊之後,玩家們可先別急着攻打敵軍的據點,因為想要在叢林里生存,還必須學會在大自然中自給自足,在《孤島驚魂3》中,玩家可以藉由採集與狩獵來獲取各項天然資源,在資金短缺的情況下,這些素材可說是相當重要,它們不僅能合成各種補血用的藥品或短暫提升身體能力的興奮劑,還能製作各種裝備來擴充玩家的道具欄、錢包和可攜帶的槍枝數量等等。 叢林中有各種植物可以採集 植物通常是用來合成各種藥品 發現野豬! 宰了它之後就可以剝取素材了(好像在玩哞唔咧人......) 動物的素材可以用來合成各種裝備,合成背包的話就能增加可攜帶的道具數量了 遇到具有攻擊性的動物要特別小心,一不小心可是會被大自然給反撲的...... 一切都准備就緒之後,玩家們就能夠開始進攻海盜集團的據點了。海盜集團的勢力會以據點為中心向外擴散,玩家只要置身於敵軍的勢力范圍中,就會很容易遭遇四處巡邏的海盜集團成員而發生戰鬥,因此率先攻占敵軍的據點可說是相當重要。不過主角Jason一開始的火力與能力相當貧弱,玩家除了在商店與販賣機購買武器來增強自身的火力之外,還能利用遊戲中的養成系統讓主角學習到各式各樣的戰鬥與野外求生技巧,把Jason培養成一名真正的叢林戰士。 共有三種類型的技能可以學習,技能點數可以透過完成任務與提升等級來獲得 地圖上的旗幟標示就是敵軍的據點,紅色遍布的區域則代表會有海盜集團的成員出沒 敵軍不僅人人手持AK-47,而且有人數上的優勢,想要闖進敵戰區開無雙相當困難 利用B鍵蹲伏潛行,小心避開可能會讓你被發現的人或動物 找到據點的漏洞悄悄地潛入 無聲無息地從背後接近,利用新學到的Takedown技能把敵人放倒吧! 不要忘了順手剝取搜一下敵人的屍體 在某些關卡中會有同伴的幫助,同伴的情況會顯示在畫面上方 作戰成功就會在據點中升上代表我方勢力的藍旗 而玩家在遊戲過程中所經歷的一切都會被詳細記錄在Jason的筆記本上,無論是主角經歷過的事件、遇見過的人、進入過的建築物、去過的景點、宰殺過的野生動物、採取過的野生植物、用過的槍枝與開過的交通工具等等,所有人或物的資料在筆記本中都有詳細的解說,仿佛在查閱百科全書一般。 有如百科全書的筆記本 就連一向對於FPS遊戲不怎麼熱衷的筆者,在體驗的過程中也不禁被《孤島驚魂3》給深深吸引:遊戲畫面中所呈現出的大自然景致令人驚艷,無論是草木的光影或是動物身上的毛皮等等都相當細膩;角色們的配音也十分自然,尤其是南島住民們那帶有特殊腔調的英語更是讓人有身如其境的感覺;而遊戲中極高的自由度與豐富的遊戲要素,就足以讓人花上不少時間仔細摸索,更不用說本作還有相當龐大的主線劇情與支線任務在背後支援:Jason能否順利從Vaas手​​中救回所有的夥伴?還有Rakyat部落與這座小島上似乎隱藏了一個遠古的秘密?這一些劇情都相當令人期待。 (可惜筆者沒有在體驗過程中玩到部落女神Citra的劇情,只有碰上似乎是嗑太多磨菇的怪博士......) 來源:遊民星空