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熱度依舊不減《詭野西部》玩家總數已突破200萬

今日,WolfEye工作室宣布,《詭野西部》的總玩家人數已經突破了200萬。 《詭野西部》是一款由WolfEye於2022年3月31日開發的ARPG射擊遊戲,該工作室還曾開發過《恥辱》和《掠食》這兩款知名遊戲。遊戲將帶玩家進入一段充滿神秘面紗的西部冒險之旅,讓玩家體驗與奇幻生物、槍手以及執法人員共處的世界。 對於《詭野西部》來說,玩家數突破了200萬,是一項令人矚目的成就。這個數字證明了該遊戲的受歡迎程度和吸引力。同時,也體現了WolfEy工作室的創造力和才華。 來源:遊俠網

5月上旬XGP新遊戲:《紅霞島》《詭野西部》等

2023年5月上半月XGP新增遊戲公布:《紅霞島》、《Ravenlok》、《詭野西部》、《暗影狂奔 三部曲》、《戰場的賦格曲2》、《圍攻》以及《量子破碎》(重返XGP)。 ​​​ 《紅霞島》(已上線,雲、PC、XS,首日加入XGP) 《Ravenlok》(5月4日,雲、主機、PC,首日加入XGP) 《詭野西部》(5月8日,XS) 《暗影狂奔 三部曲》(5月9日,PC) 《戰場的賦格曲2》(5月11日,雲、主機、PC,首日加入XGP) 以下遊戲將於5月15日離開XGP遊戲庫: 《離去之前》 《超級槍彈辯駁2 再會了絕望學園》 《鋼鐵雄心4》 《她的故事》 《攝追赤紅末世代 特別版》 來源:遊俠網

XGP公布5月上旬新增:《紅霞島》《詭野西部》等

今日起加入XGP 《紅霞島》登陸雲遊戲、XSX|S、PC。 5月4日起加入XGP 《Ravenlok》登陸雲遊戲、主機、PC。 5月8日起加入XGP 《詭野西部》登陸XSX|S 5月9日起加入XGP 《暗影狂奔三部曲》登陸PC 5月11日起加入XGP 《戰場的賦格曲2》登陸雲遊戲、主機、PC 同時,以下遊戲將於5月15日從XGP遊戲庫中移除: 《離去之前》(主機、PC、雲遊戲) 《超級彈丸論破2再見了絕望學園》(主機、PC、雲遊戲) 《她的故事》(PC) 《攝追赤紅末世代》(主機、PC、雲遊戲) 來源:遊民星空

沙盒RPG《詭野西部》第一章永久免費存檔還可繼承

模擬沙盒RPG《詭野西部(Weird West)》在今年3月正式發售,為玩家呈現了一個暗黑幻想的西部世界。昨天該遊戲推出了一個免費試玩demo,讓玩家可以體驗遊戲中的第一章內容。 製作組表示,過去6個月里他們不斷改進遊戲品質,更新了更好的角色進度系統,更好的夥伴AI,煥然一新的UI界面,重新平衡的RPG機制和經濟系統,更豐富多樣的次級地點、戰利品、遭遇,新的戰鬥系統,新的遊戲模式等內容。 現在該遊戲的內容已經越發完善,製作組決定將第一章內容永久性免費開放,所有人都可以下載體驗。此外在這周末,《詭野西部》遊戲完整版也將給出半價特惠,試玩版的存檔可以在正式版中直接繼續使用。 目前《詭野西部》Steam玩家好評率73%,支持中文。 來源:遊俠網

《詭野西部》首個章節現已在Steam轉為永久免費

開發商 Wolfeye Studio 旗下西部奇幻動作遊戲《詭野西部》於 3 月 31 日發售以來不斷推出著內容更新,官方現宣布本作劇情五個章節中的首章「賞金獵人的旅途」已轉為永久免費,目前已在 Steam 上開放下載。 《詭野西部》是一款融合了西部槍戰和奇幻生物的動作遊戲,故事講述五個完全陌路的旅者攜手譜寫一張神秘冒險,目前本作已進入最成熟的狀態,遊戲的整個角色扮演系統和經濟系統被徹底洗牌並重新平衡,並加入了更多樣化的次要地點和遭遇,戰鬥系統新增了全新的選項,平衡性也得到了提升,其中包括新增的瞄準系統和非致命戰鬥選項、增強的同伴 AI 和整體重構的 UI 系統(新增了小隊聲望記錄機制),此外遊戲還加入了永久死亡的全新模式。 《詭野西部》的免費首章「賞金獵人的旅途」支持同步進度至正式版,遊戲的正式版也將於近期在 Steam 和 Epic 商店開啟半價促銷活動。 來源:遊戲時光

Steam《詭野西部》第一章免費 周末半價特賣

為了慶祝遊戲正式發售半年,開發商Wolfeye和發行商DevolverDigital決定免費為玩家提供遊玩西部ARPG《詭野西部》的機會,只不過免費的部分僅限遊戲中的「賞金獵人之旅」部分。 Steam商城地址:點擊進入 根據開發商透露,《詭野西部》上市的半年內,他們已經對遊戲的多個方面進行了增加和調整。比如完全修改了RPG系統和遊戲的經濟系統,調整了遊戲的戰鬥平衡性、追加了一個新的瞄準系統,重新製作了同伴的AI,改進了遊戲的界面等等。 尚未完過本作的玩家正好可以通過這次免費機會,遊玩遊戲中五個角色之一的全部劇情。 對於免費體驗遊戲,並且希望遊玩完整版的玩家來說,也可以等待本周末的半價優惠活動。屆時Steam、GOG和Epic三大PC平台都將開啟《詭野西部》半價特賣。 來源:3DMGAME

《詭野西部》1.03「礦工與躁動者」上線 實機宣傳片公布

等角視角RPG《詭野西部》由恥辱、掠食部分開發者組建的新團隊製作,於3月底正式發售。近日官方公布了1.03版本「礦工與躁動者」的實機宣傳片,該版本現已免費推送。 【游俠網】《詭野西部》1.03版本實機宣傳片 該版本中正式上線了「武器能力」轉移功能,玩家在熔爐處可以將需要的武器屬性轉移到升級的武器,相關的進度系統也可以隨著武器升級進行轉移;遊戲還推出了便利性優化功能「聲望」,玩家可以在面板中直接看到NPC的好感度信息;此外,新版本還添加了全新瞄準系統,可以增加瞄準的容錯范圍以及在瞄準時減速時間。 最後,新版本擴充了遊戲的遊玩內容,還修復了遊戲中包括AI在內的許多細節BUG;同時視頻結尾處放出了遊戲的更新計劃圖。 來源:遊俠網

《詭野西部》1.03版本更新前瞻 預計一周內上線

開發商WolfEye Studios發布了《詭野西部》1.03版本更新前瞻,承諾添加新功能,包括武器能力、聲望選項卡、新瞄準系統、同伴AI改進、新進度系統和硬體優化等。 武器能力可以讓玩家使用熔爐升級武器時,保留附加在其上的能力並將其轉移到升級的武器上,這也是遊戲戰利品通行證的一部分。 1.03修正檔還將引入聲望選項卡功能,玩家可以監控哪些仇殺仍然有效,哪些Npc是你的終生之友,這能讓玩家更清晰地了解這些系統。 新瞄準系統選項可以讓所有技能水平的玩家都能更輕松地使用,這包括了兩個新選項:將「Aiming Accuracy」設置為Permissive時,瞄準系統將更加寬容;「Slo-Mo while aiming」則可以讓遊戲在瞄準時時間放緩。 除此之外,1.03修正檔還改進了同伴AI,修復了大多數問題,並引入了新進度系統,這可以讓你獲得的武器能力在旅程之間轉移。Xbox Series X|S也將在更新後獲得60幀優化。 《詭野西部》1.03版本將於本周內發布,登陸全平台。 來源:3DMGAME

《詭野西部》:對世界和人們的感情

本文有劇透。 決定世界存亡的問題 在遊戲最後5分鍾里我接受了同僚們的質詢,他們想要知道我是否重拾了人性和感情,而我的回答將決定西部世界的存亡。這太有意思了,本來以為已經完成任務,該看對話和播片了,沒想到還有「One more thing」。仿佛這些同僚們不僅在問主角阿列夫「對世界和生命的感受」,而且同時在問著世界之外的「我」。歷險一生(西部歷100多天),許多經歷都觸動了我的感受和情緒——盡管這可能不代表阿列夫的意見。所以,認真地回答:怎麼看待在《詭野西部》中產生的感情? 「沉浸式模擬」這一設計理念圍繞著「我」而展開。這種設計深入了玩家在「Gameplay」方面的體驗,將世界變作越發精巧的玩物。一個鮮活的西部世界顯現在我眼前。 製作組Wolfeye Studios的主席Raphael Colantonio在一個較早采訪中聊到創作團隊所熱情追求的那種理想的遊戲設計: 但是,除了「我」之外的其他該如何呢?過於注視著玩家、將一切玩法和敘事服務於玩家,是否會使得NPC都變得功能化和工具化?畢竟,假如連製作人都從未期待「我」之外的世界和人物的顯現,我又怎麼能在遊戲作品中期待這閃耀的存在呢? 我對《詭野西部》的感受不一而足。我感到大部分路人NPC充滿了工具人的味道,都跟物件似的無趣;但整個西部世界的確非常鮮活有趣,也生活著動人的角色。 對路人NPC缺少共情 我對路人NPC缺少共情。相比於精彩的世界交互規則與對多重敘事節點的管理,遊戲沒有在普通NPC的設計上投入太多關注。所以當同僚們問道「為何拋棄淪為食物的俘虜(路人NPC)」,我其實感到有點別扭。 我應該同情關在籠子里的NPC嗎?應該對他們的殘酷命運感到共情嗎?先不說別的,就算我救了他們,他們甚至都不會跟我對話啊,直接跑路,攔都攔不住,然後就找不到人在哪了。 遊戲中路人NPC對我的反應極為單純。仿佛就只為了等我犯下偷竊和傷人罪而存在。有一個主線情節是豬人兄弟被綁在大街受人羞辱,這時如果走過去為他松綁,則旁邊的流氓就必對我掏槍;而因為在小鎮中,我只要還擊就立刻會被鎮民和警長「正義執行」。這幫NPC人工智障的交互邏輯看上去只認開槍打人的動作,甚至都看不出來我才是被攻擊的受害者。全是腳本,沒有一絲理性和感情。 我對路人NPC能主動進行的交互內容也不多:領任務跑腿;互相攻擊;消費。能與特定主角進行特定對話的角色很少,大部分地方和大部分人的對話遵循固定的台詞劇本。至於這些台本……NPC們根本就是在自說自話,而不是在與我對話啊。 咱就是說,如果我的確沒有共情、不曾在意那些路人NPC的死活,恐怕與我的虛無主義沒多大關系;而是因為這「與人交往」的想法和意圖還沒有在遊戲中完好地實現。遊戲有試圖讓我在乎這些俘虜嗎?將這些角色設計為任務目標式的工具人,然後還問我為什麼不把他們當人。製作者有好好地把他們當人嗎? 這個世界里的人們真是很難「交流」。 鮮活世界里的空洞NPC 與對路人NPC的那種無感所不同的是:這個西部世界非常鮮活。 《詭野西部》很好地繼承和實現了「沉浸式模擬」的遊玩體驗,更多關於世界的物理法則被置入遊戲中,使我可以在更深入地與那個幻想中的西部世界互動。比如水與電、油與火、龍卷風與我,比如從高空落下一屁股坐死人。這一方面帶來了「Gameplay」的特定樂趣,另一方面也使得我更切近了那個幻想的、詭野的西部世界。這里的水、油和小鎮都由此變得真實與鮮活。 Wolfeye Studios還試圖改進過程性生成(procedural generation)的敘事技術。不僅通過選項來決定故事分支,遊戲中的AI——甚至取了個名字The Conductor——會監聽玩家更多更具體的行為。我可以在西部世界中更隨意行動,甚至擊殺一個主線相關的角色,比如好友芙蘿拉警長;即便這帶來多種可能的後果,但詭野西部世界的故事仍能以一種不同的方式繼續。「遊戲會根據玩家的行動和決定變更故事的發展」,這或許能有助於解釋西部世界如此鮮活。 另一些細節也顯示了團隊為世界顯現和玩家沉浸所做的考慮。例如雜貨店、醫館、銀行等不同建築都通過建模和貼圖做了區分,玩家通過觀察就能很好的學習建築的功能。這些信息內在於遊戲世界,而不需要有個HUD式的標簽去告知玩家。醫館和雜貨店確實存在於這片土地上,而不僅是為「俯視角的上帝——我」服務而存在。 但是,怎麼偏偏就要給NPC頭頂上放一個關於用途的標簽呢?如果我的確不打算與人交往,只想有個工具性的用途,那麼頭頂標簽的「引導」或許能提供些「方便」。然而當我打算在這個世界逛逛,在多次嘗試與鎮民互動之後,我就發現:沒標簽的NPC還真就沒用。在小鎮里,人被劃分為有功能和沒功能。這個世界里的絕大多數人都是機械的、工具式的,真的就是「NPC」而已——調侃地使用這個詞時似乎暗示了功能性、工具性的意味。 即便是大部分「生死之交」NPC,會隨機救場或成為隊友,看上去似乎在與我互動,「與我有關」,但這樣的「隊友」實在與道具無異。遵循功能性與工具性而生的這個角色,仍然只是具有人類姓名和貼圖、並服務於「我」的某種道具而已。 「如果殺了一個主角,這個角色就會在之後的旅程里永遠的消失」,這樣的設計對於死掉的這個人物的塑造有什麼助益嗎?在這樣的設定下,這個被殺之人的命運或許使得西部世界變得真實和鮮活起來;但這個人本身,不就仍然是個物件嗎? 飽含生命力的角色們 話又說回來,我也並非沒有共情的角色和時刻。相比於毫無生氣地復制人NPC,少數如豬人兄弟喬、弗蘭西斯庫牧師、埃塞克斯等人物更顯真實,他們真正生活在西部世界。 豬豬喬有自己的基地,有自己寫詩,有自己的收藏品。雖然跑腿完畢後,也難免進入重復的對話台本,但對此我甚至有點遺憾,竟然不能再搞耍一下可愛的豬豬。探長被我看到作為塞壬的一面,問我准備怎麼做;我發現西爾比的日記後,牧師老哥因立場和信念要殺我,對我說抱歉。這些人物與我對話,在五段人生中與我產生交集,在情感上與我關聯起來,與我有關。 第一位主角簡·貝爾的兒子死在了家門前,身上還帶著一個藍色玩具熊,信件中提到他喜歡這熊。我選擇埋葬了這個孩子。此時,簡不會像對待陌生人一樣原地挖坑,而是會將兒子埋在藏槍的樹下。在第一章結束時和丈夫回到墓前,丈夫問簡(我):這滿腔的憤懣如何自處?我用力點選了「沉默以對」;「正義伸張」有個鬼用,人都死了。 「埋葬」這一選擇並沒有任何提示和引導,做出了這樣的決定很可能來自與我對於人物的共情。而遊戲則用機制、動作、場面和鏡頭等遊戲設計承接了我的感受。對比於充滿機械感的復制人NPC,最終在我的眼前顯現的是簡母子作為生動人物的存在,使我有了更多共情。 回答問題 《詭野西部》有一個好點子:失去感情的永生者尋找感情。WolfEye Studios選擇在最高潮處向玩家拋出了與NPC共情的問題,或許正因為他們也同樣在思考著。許多時候,我的確會忽視遊戲里的人或事,而只專注於我快樂的多巴胺。WolfEye Studios抓住這一點直問:你有在意過那個世界和人們嗎?這本身就很有意思。 太多的遊戲盡心地復制房屋、建築、道具,甚至將人也復制生成、隨機放置。如此製作出來的人物可不就跟物件一樣嗎。我得承認這有點說風涼話的意思了,畢竟想為所有人物賦予「生命」絕不是簡單和便宜的事。但僅僅靠加強AI設計、或者模型化地生成,也的確是壯志未酬的進路。比如,忍心Que一下《看門狗:軍團》,900萬倫敦市民或許也並不如豬豬喬有生命力? 在這方面,沒准日本遊戲真就有一些文化印記:萬物有靈。而不像西方資本大生產式的罐頭工廠,每一個罐頭都離不了罐頭的用途和功能。機械復制使「靈光」從事物身上消失,藝術創作也不再著眼於事物的存在本身,而是為了大眾的消遣、散心和有用。 我們是否應該期待對電子遊戲世界和人物的感情?有的遊戲選擇只注視著「我」,盡管遊戲本可以承載起更多。我看到的《詭野西部》的回答:圍繞著「我」的世界鮮活地顯現,豬豬喬等人物也獨立有趣,盡管NPC的日常並不那麼生動。 當在采訪中被問到「你最期待玩家在《詭野西部》中發現什麼?」Raphael Colantonio回答: 嗯,有點好奇WolfEye Studios今後又將怎麼回答這些問題。 參考的報導: How Weird West's developers put the "immersive" in "immersive sim" (gamedeveloper.com) The Accidental Immersiveness...

《詭野西部》官方公布1.02修正檔內容新增兩個旅途歷險

等角視角RPG《詭野西部》由恥辱、掠食部分開發者組建的新團隊製作,於3月底正式發售。近日官方公布了遊戲的1.02版修正檔更新內容,此次更新預計於5月初推出,增加「兩個全新的旅途歷險(嚎鳴地窖以及巨蟒之口)」。 原文地址:點此進入 全文如下: 大家好,下面我們將向大家首次披露1.02版修正檔全新內容。此次更新將於五月初發布,我們會和大家分享此次更新中的一些全新的區域地圖、場景,以及旅途中的遭遇(同時我們也會在接下來的更新包中繼續為您帶來更多更豐富的遊戲內容)。  此次更新(1.02)中,「兩個全新的旅途歷險(嚎鳴地窖以及巨蟒之口)」將加入遭遇資源庫嗎,供全球玩家遊玩。我們將在「當前的二級廢棄礦坑地圖中新增幽魂與畸背怪場景」,如此一來礦坑里就不止有逃犯和塞壬妖了,同時地圖的重復性也進一步降低。自然礦洞地圖資料庫中將加入「全新的自然礦洞地圖以及3x塞壬/野獸/幽魂場景」,方便遊戲創造二級礦洞區域時調取。莊園資料庫中也將新增「一張全新的莊園地圖」,這樣玩家就不用老在同樣的莊園地圖中獵取賞金啦! 鑒於部分玩家不希望在發布前看到太多劇透,我將把尚在製作中的場景展示圖部分發在這個文章中。 來源:遊俠網

《詭野西部》1.02更新前瞻 5月初正式上線

今日(4月26日),Devolver Digital官方公布《詭野西部》1.02版修正檔更新前瞻,本次更新將會在五月初發布,此次更新將包含一些全新的區域地圖、場景以及旅途中的遭遇等。 此次更新(1.02)中,「兩個全新的旅途歷險(嚎鳴地窖以及巨蟒之口)」將加入遭遇資源庫嗎,供全球玩家遊玩。我們將在「當前的二級廢棄礦坑地圖中新增幽魂與畸背怪場景」,如此一來礦坑里就不止有逃犯和塞壬妖了,同時地圖的重復性也進一步降低。自然礦洞地圖資料庫中將加入「全新的自然礦洞地圖以及3x塞壬/野獸/幽魂場景」,方便遊戲創造二級礦洞區域時調取。莊園資料庫中也將新增「一張全新的莊園地圖」,這樣玩家就不用老在同樣的莊園地圖中獵取賞金啦! 此外,1.03更新包將於6月初發布,並將帶來更多的全新內容、歷險、二級區域地圖以及場景等等。同時我們將努力重製整套經濟系統以及玩家的進度模式。 來源:3DMGAME

《詭野西部》全新系列線上活動第一幕「瘟疫事件」即將上線

自3月31日發售以來,由 WolfEye Studios 開發、Devolver Digital 發行的沉浸式模擬世界遊戲《詭野西部》玩家總數已超過40萬人。為感謝玩家的支持,遊戲全新系列線上活動第一幕「瘟疫事件」即將上線,將會帶給玩家一段傳奇版的喪屍末世傳說。 Devolver Digital 表示, 「瘟疫事件」是本遊戲全新系列線上活動的第一幕,後續還會有更多新的故事事件、遭遇、擴充內容和新旅途在等待著玩家的體驗。值得一提的是,本作開發團隊曾共同創作了《恥辱》與《掠食》兩款知名遊戲,如今又為大家帶來一款沉浸式模擬世界遊戲,讓玩家在經歷不尋常的主角英雄命運的過程中,一步步揭示詭野西部的神秘面紗。 商店地址:點我進入 來源:機核

喪屍入侵詭野西部,40萬玩家命在旦夕

自3月31日發售以來,在詭野西部大陸上游盪歷練的玩家數量已達40餘萬。這麼熱鬧的盛況,難道不值得來一段喪屍末世傳說慶祝一下嗎?! 近日,詭野西部民間謠言與官方報導均有提及,人們在多處目擊不死喪屍從墳墓中破土而起!更可怖的是,喪屍過境之處,一種可怕的傳染病也會隨之蔓延開來。 本遊戲全新系列線上活動的第一幕,後續還會有更多新的故事事件、遭遇、擴充內容和新旅途在等著大家。WolfEye Studios現正式為大家奉上未來即將發布的內容預告,里麵包括早就准備好的免費更新內容! <font face="宋體"</span旅行者啊,請牢記:出門在外,招子放亮點。 來源:遊俠網

《詭野西部》全球媒體評分解禁MC78分 優缺點明顯

由《恥辱》系列主創人員打造的RPG新作《詭野西部(Weird West)》現已正式發售,全球媒體評分也已解禁。Metacritic目前已有34家媒體對本作進行評分,均分為78分;31位玩家給出了7.0的均分評價。 媒體認為本作的優缺點都非常明顯,首先能直觀感受到的是遊戲比較淺顯的戰鬥機制、以及重復度較高的戰鬥內容;而本作在世界觀的搭建方面非常成功,玩家能夠在遊戲中遭遇豐富的互動劇情,並且每名角色的劇情均能體驗到豐富的樂趣。 IGN為本作打出了8分,《詭野西部》中設置了五條不同的主線劇情線,這五次冒險中包含了豐富的事件和挑戰;遊戲的戰鬥非常混亂,很具有挑戰性,但戰鬥系統整體偏陳舊。 來源:遊俠網

《詭野西部》:「沉浸式模擬」旗幟下一顆冉冉升起的新星

作者:游信編輯 山若有眠 (本文首發於 三五七遊戲網) 《詭野西部》是一款既「根正苗紅」,又「特立獨行」的沉浸式模擬遊戲。 所謂「根正苗紅」,是因為主導其開發工作的,正是當年聯合創立Arkane工作室,並參與打造了《恥辱》系列、《掠食》等多部沉浸式模擬佳作的Raphael Colantonio。同時這部作品也是Raphael Colantonio自17年離開Arkane、19年成立狼眼工作室(WolfEye Studio)以來製作的第一款遊戲。 所謂「特立獨行」,是因為與市面上一干採用第一人稱視角的老前輩相比,全程主打俯視角的《詭野西部》總顯得有些格格不入。若不是Colantonio在發售前一再強調,單就截圖和視頻給人的第一印象,恐怕很難將其與「沉浸式模擬」一詞產生什麼聯系,反倒更像是一款「平平無奇」的CRPG+RTT遊戲。 四十個小時的西部旅途,五場令人難忘的荒誕冒險,《詭野西部》最終用一種讓人無比熟悉卻又充滿新意的方式,向我證明了「俯視角沉浸式模擬」絕非充當噱頭的花架子。不過,鮮有精彩發揮的支線內容,以及一些設計上的小瑕疵,也讓這部作品的綜合體驗僅僅只是達到了「良」而非「優」的水準。換句話說,它應該還可以做得更好。 自由的「西部寓言」與動態的開放世界 《詭野西部》的故事流程圍繞著五名身份背景、性格特點都大相逕庭的主角展開。玩家將在流程中按照順序依次扮演他們當中的某一位,並以其獨特的視角,在一個以美國舊西部為藍本,充斥著強盜、女巫、狼人、嗜血怪物以及各種超自然神秘力量的開放世界中展開冒險。至於他們未來的命運,則會根據玩家在遊玩時做出的一系列行為,在最終章以一種耐人尋味的方式匯聚到一起。 作為一款沉浸式模擬遊戲,《詭野西部》在遊戲中給予了玩家最大限度的自由。在簡單完成角色的序章任務後,你就可以控制角色自由前往開放世界的任何區域進行冒險,提前結識一些本該在流程中後期才能遇到的人,甚至是殺死一些重要NPC——沒錯,遊戲中99%的NPC都是能夠被殺死且不會影響到任務推進的,甚至你還可以在扮演主角B時前往指定地點殺死你才剛剛扮演過的主角A,或是將其納入麾下。至於剩下那1%不能被殺死的NPC,遊戲也在合適的時間給出了一個合理的理由,出於劇透考慮在此就不多贅述了。 與此同時,針對那些崇尚完美主義的玩家,《詭野西部》也和老前輩《恥辱》那樣,提供了不殺一人通關遊戲的特殊玩法,至於要如何才能實現,恐怕還得各位自行進入遊戲摸索 除了能夠自由探圖和自由決定NPC的生死外,本作的「自由」也同樣體現在其他方方面面。五位主角不僅個個身懷戰鬥絕技,其自身不俗的機動性也讓玩家能夠充分利用攀爬、跳躍以及搬運物品等動作,來實現不同風格的遊戲方式:是趁著夜色將各種雜物堆疊到一起形成「梯子」,藉此爬上銀行二樓辦公室的天窗?還是將裝滿油的木桶踢翻到敵人頭上,再用一點點火星讓他們感受一下何為「熱情似火」?凡是你腦子里能夠想到的「騷操作」,《詭野西部》絕大多數時候都會擲地有聲地回應你:「是的,你可以這麼做」。 與此同時,針對那些崇尚完美主義的玩家,《詭野西部》也和老前輩《恥辱》那樣,提供了不殺一人通關遊戲的特殊玩法,至於要如何才能實現,恐怕還得各位自行進入遊戲摸索了。 值得一提的是,雖然《詭野西部》在通關之後並沒有為玩家提供「新遊戲+」選項,只能重新開啟一段新的旅程。但在新一輪的遊戲中,已經獲悉了大量關鍵信息的你就可以開啟上帝視角,越過遊戲安排好的流程,自由定製獨屬於自己的通關體驗。比如在某條主線任務中,需要玩家歷經千辛萬苦收集線索,最後才能找到親人被關押的地址。不過對於已經跑過一遍流程的你來說,就可以直接越過中間的多餘步驟,在遊戲一開始就徑直前往該處實施救援——前提是你還記得住那個地方在哪兒。 動態變化的開放世界是本作在宣發時著重強調的特色之一。而在實際體驗之後,不得不承認《詭野西部》在這方面確實表現得相當出色。 在《詭野西部》的冒險中,玩家將會面臨各式各樣的抉擇,而玩家給出的答案則會給這個世界帶來一些變數——這些抉擇有的是可見的,比如對話中赤裸裸地擺在你面前的是非題;有的則是不可見的,比如我不太相信眼前這個傢伙,我要不要趁現在就幹掉他? 這些變數造成的影響有好有壞,有些可能影響深遠,甚至會直接改變整個大陸的勢力格局以及你能在城鎮中接觸到的NPC類型;有的可能只是決定一兩個人的命運,在你本就已經比城牆還厚的罪惡簿上再多加上幾個名字。 不只是動態的世界,在《詭野西部》中生活的居民們也會根據你的所作所為發表自己不同的看法,比如當你榮譽值低下,或是屬於對立陣營時,他們大機率不會給你好臉色看,交易時也會大敲你一筆竹槓;而當你聲望極高並且經常行善積德、鏟奸除惡時,他們也會對你推崇備至,甚至是在報紙上為你歌功頌德。此外,玩家還可以通過幫助某些NPC來與其結成「生死之友」關系,這樣每當你陷入苦戰時,他們便會神兵天降,助你一臂之力。 不過筆者目前還並沒有在遊戲中發現除了「生死之友」以外的NPC關系,希望製作組能多多重視並在未來推出更多的「NPC關系」以豐富這個頗具潛力的玩法。比如和一頭豬人來一段柏拉圖式的戀愛?誰知道呢。 平庸的RTT與中規中矩的支線內容 《詭野西部》的戰鬥採用的是常見的RTT玩法,玩家需要根據敵人的行動邏輯以及周遭的場景地形來合理布置自己的戰術,或正面火拚,或潛行偷襲。遊戲中玩家手上可裝備的武器除了有霰彈槍、弓箭、左輪手槍、步槍、近戰五種之外,還可以使用包括燃燒瓶、集束炸彈等在內的投擲武器。不僅如此,場景中擺放的油燈以及TNT炸藥桶等物品也能夠在玩家准備先發制人或戰鬥陷入僵局時充當扭轉戰局的「關鍵先生」。 在攻關自由度方面,《詭野西部》的表現確實無可指摘。與此同時,能夠減緩時間流逝,並讓玩家可以在短時間內進行多種戰術操作的「子彈時間」技能也賦予了本作戰鬥不俗的觀賞性。但可惜的是,除了極個別令人印象十分深刻的關卡設計外,《詭野西部》中的大部分關卡都缺乏精緻感和立體感,難以讓這套系統發揮出全部實力。而武器與武器之間難以形成有效配合,以及部分武器技能實用性十分有限等問題,也讓遊戲的正面戰鬥遠沒有筆者想像中的那般精彩耐玩。 除了關卡以及武器這兩部分還有待製作組進一步打磨和豐富之外,《詭野西部》中的「夥伴」機制也同樣亟須優化改善。在遊戲中,主角可以通過招募、完成劇情任務等方式,為自己的冒險小隊增添最多兩名成員。雖然不能直接上手控制它們,但玩家可以配置他們的裝備並命令其使用何種武器進行戰鬥。 老實講,在接觸到這套機制之前,我所期待的戰鬥場面是這樣的:身為團隊核心的我一人拿著切肉大砍刀向前沖鋒,兩名隊友手持步槍弓箭在後方利用掩體提供遠程火力支援。 但實際的戰鬥場面卻是這樣的:身為團隊核心的我一人大殺四方,兩名隊友一個像木頭人似的站在火力點中心發呆被活活打死,另一個則在場地里像無頭蒼蠅一般四處亂竄,最後死於來自敵人或隊友的不明傷害。也正因如此,在遊玩過程中若非出於角色扮演需要,筆者絕大多數時候都會選擇一個人單干,而非與隊友們並肩作戰。 說完了戰鬥系統,最後再來簡單聊聊本作在支線任務以及開放世界內容填充方面的表現。 在整個一周目流程中,筆者完成了所有自己目所能及的支線任務,並體驗了製作組安插在跑圖過程中的一系列隨機事件。和節奏緊湊、情節跌宕起伏的主線內容相比,這部分內容的整體質量只能算是中規中矩——沒有什麼明顯的硬傷,但也很難從中收獲太多的樂趣。 《詭野西部》的大多數支線任務都符合「從A點到B點」的設計方式,簡單來說就是「到某地,做某事」,中間既缺乏波折變數,也沒有像主線任務那樣提供足量的角色互動和文本信息來支撐劇情。如若不是獎勵豐厚又正好順路,真的很難讓人提起完成它們的興趣。 至於每名角色都能在城鎮公告欄處接取的「賞金任務」則更是將復制粘貼式任務設計發揮到了極致。作為遊戲中貨幣的重要來源之一,在賞金任務中玩家唯一需要做的事情,就是領取任務,然後反反復復前往地圖上各個早已被你觀(xi)光(jie)過無數次的地方,獵殺除了名字、長相不同外,與普通敵人幾乎毫無差別的賞金Boss。 結語 《詭野西部》是一款將自身所有優缺點都擺在了明面上的遊戲。一方面它的動態開放世界讓我在探索和RP的過程中收獲到了足夠多的樂趣,它的高自由度也曾讓我絞盡了腦汁和時間去琢磨各種各樣奇奇怪怪的玩法。可另一方面,《詭野西部》在戰鬥以及開放世界內容填充上的平庸表現也的的確確給我帶來了難以忽視的負面體驗。 雖然在玩法層面還存在著許多亟待優化的問題,但不可否認的是,針對「俯視角究竟能不能做好沉浸式模擬遊戲」這個問題,《詭野西部》已經給出了一個足以令人感到滿意的答案。而這部表現尚可的處女作,也為狼眼工作室未來即將邁出的下一步打好了堅實的基礎。 來源:機核

《詭野西部》:當西部牛仔遇上黑暗奇幻

自去年夏天公布以來,《詭野西部》這款融合了西部牛仔題材和黑暗奇幻設定的獨特作品一直都有不低的關注度。在前《恥辱》《掠食》創意團隊製作的「Buff」加持下,大家對它的好奇心也更上了一層樓:本作究竟是一款什麼樣的遊戲,又到底會不會好玩呢? 帶著這些疑問,我接受了 Devolver Digital 的邀請並搶先體驗《詭野西部》。如果你正在好奇本作的最終品質,那不妨花個三五分鍾閱讀這篇評測,帶你揭曉一位 CRPG 愛好者對《詭野西部》的真實感想。 註:本次評測基於《詭野西部》Beta 測試版完成,一切內容都有可能在遊戲正式發售後產生變化。 西部牛仔,但是黑暗奇幻 《詭野西部》不是第一款將西部牛仔和奇幻題材進行結合的作品,但它在世界觀塑造方面的確非常出色。 騎馬馳騁在廣袤的美國中西部大平原上,塵土和風滾草一起穿過荒涼小鎮的街頭巷尾,伴隨它們的還有面目猙獰的妖怪、細思極恐的怪異宗教和五花八門的法術,這就是《詭野西部》的畫風。美國西進運動期間的傳統民俗故事被改編成了遊戲內真實存在的元素,例如會吃人的塞壬妖怪會化作人形潛藏在城鎮之中,甚至還會雇傭亡命之徒拐賣人口,確保自己的「口糧」充足。 遊戲五位主角之一 Jane 的主線劇情便由此展開:你將扮演一位兒子被殺、丈夫被拐的前王牌賞金獵人,一邊追尋自己丈夫的下落,一邊調查塞壬在黑暗中策劃的陰謀。 五位主角的故事起初都是互相獨立的,每個人都有自己的動機、特殊能力和悲慘身世。隨著劇情發展,五位賞金獵人的「世界線」便會在命運的指引下逐漸交織,並最終為《詭野西部》的主線畫下一個不錯的句號。此外上一位主角在世界里留下的痕跡,也可以在下一位主角身上看到——死去的 NPC 並不會復活,而故事仍然在前進。不過《詭野西部》除了旁白以外所有人都沒有配音,純文字的表現手法需要一些耐心才能接受。 值得稱贊的是,本作擁有較高的自由度,具體怎麼當牛仔是你自己的事情。野外隨機遇到了商隊?不妨化身法外狂徒將他們洗劫一空,然後拋屍荒野。覺得銀行里可能有好東西?那就親自體驗西部片中的激烈槍戰,然後把銀行保險櫃里的所有黃金都收入囊中……只不過後果自負。你甚至可以雇傭打手幫你干架,而且死了也不心疼,反正西部荒野上最不缺的就是死亡。 順帶一提,《詭野西部》的世界是互相穿插、互相影響的。 舉個例子,我在一次任務中清空了某個幫派的營地,系統立刻提示我這個幫派對我產生了仇恨。大概半小時後,我在探索某個隨機生成的地點時,幾個幫派成員居然也來到這里對我展開復仇。我後來操作下一位角色來到這個營地時,發現一群頗具攻擊性的怪物還占領了這個幫派的營地,嚇得我立刻讀檔撤退了。 除了劇情之外,《詭野西部》還擁有許多出色的細節。比方說,水桶必須精確放在水管正下方才能接到水,主角也無法在雨天點著火堆……相似例子還有很多,就不一一列舉了。這種對傳統 CRPG 的尊重和致敬非常值得肯定,也能大大增加玩家在西部荒野中的代入感。 此外要重點夸獎一下《詭野西部》的漢化組,他們的整活能力給這款遊戲又增添了不少喜劇色彩…… 我在《詭野西部》中最喜歡做的事,莫過於了解這個世界的風土人情和種種面貌。一位主角在女巫的詛咒下變成了野獸,只能在唾棄和仇恨中度過餘生;另一位印第安土著主角則為了他的族人,與白人殖民者們展開了一段剪不清、理還亂的紛爭……這樣的例子在《詭野西部》中數不勝數,頗具一番趣味。 可惜的是,因為主角的成長手段有限,我在大地圖中探索得到的大部分獎勵都非常乏味。此外一些隨機生成的地點也有嚴重的素材復用現象,所以我玩了幾小時後就決定只做主線+支線,其他地方完全不去,也沒感覺有什麼影響……如果你也在遊玩過程中對探索失去了耐心,可以放心直奔劇情,不必擔心錯過什麼重要獎勵。 俯視角射擊,但是 CRPG 《詭野西部》另一個讓我覺得很獨特的地方就是它的戰鬥,因為它明明是一款俯視角射擊/動作遊戲,卻總是提醒我它擁有一些 CRPG 的內核。 傳統 CRPG 的戰鬥系統完全基於回合制和骰子,哪怕現代 CRPG 普遍都加入了半即時模式,玩家仍然也要在機動性、輸出和承傷能力之間作出取捨。但在《詭野西部》里,一切都不一樣了。 《詭野西部》是一款俯視角射擊遊戲,也就意味著你需要親自瞄準……這使得傳統 CRPG 中的策略徹底成為了歷史。以 Jane 為例,她的主要戰鬥方式就是一邊走位,一邊使用左輪手槍和軍用步槍將敵人送去見上帝。你的戰鬥效率並不取決於...

《詭野西部》發售預告公開,遊戲現已發售

由 WolfEye Studios 開發 Devolver Digital 發行的遊戲《詭野西部》已於昨日登陸 PC、PS4和Xbox One 平台,本作也首發加入了 XGP 暢玩陣容,官方也公布了本作的發售預告片。 目前《詭野西部》在 Steam 上獲得了「特別好評(90%)」的評價。我站編輯阿芬也分享了他對本作的遊玩體驗「CRPG不好做,《詭野西部》真不錯——《詭野西部》遊玩體驗」。 來源:機核

《詭野西部》搶先評測 當西部牛仔遇上黑暗奇幻

省流助手:《詭野西部》不僅結合了西部牛仔和黑暗奇幻題材,也同時具有俯視角射擊和 CRPG 的一些特徵,評分可見文末。 自去年夏天公布以來,《詭野西部》這款融合了西部牛仔題材和黑暗奇幻設定的獨特作品一直都有不低的關注度。在前《恥辱》《掠食》創意團隊的「Buff」加持下,大家對它的好奇心也更上了一層樓:本作究竟是一款什麼樣的遊戲,又到底會不會好玩呢? 帶著這些疑問,我接受了 Devolver Digital 的邀請並搶先體驗《詭野西部》。如果你正在好奇本作的最終品質,那不妨花個三五分鍾閱讀這篇評測,帶你揭曉一位 CRPG 愛好者對《詭野西部》的真實感想。 註:本次評測基於《詭野西部》Beta 測試版完成,一切內容都有可能在遊戲正式發售後產生變化。 西部牛仔,但是黑暗奇幻 《詭野西部》不是第一款將西部牛仔和奇幻題材進行結合的作品,但它在世界觀塑造方面的確非常出色。 騎馬馳騁在廣袤的美國中西部大平原上,塵土和風滾草一起穿過荒涼小鎮的街頭巷尾,伴隨它們的還有面目猙獰的妖怪、細思極恐的怪異宗教和五花八門的法術,這就是《詭野西部》的畫風。美國西進運動期間的傳統民俗故事被改編成了遊戲內真實存在的元素,例如會吃人的塞壬妖怪會化作人形潛藏在城鎮之中,甚至還會雇傭亡命之徒拐賣人口,確保自己的「口糧」充足。 遊戲五位主角之一 Jane 的主線劇情便由此展開:你將扮演一位兒子被殺、丈夫被拐的前王牌賞金獵人,一邊追尋自己丈夫的下落,一邊調查塞壬在黑暗中策劃的陰謀。 五位主角的故事起初都是互相獨立的,每個人都有自己的動機、特殊能力和悲慘身世。隨著劇情發展,五位賞金獵人的「世界線」便會在命運的指引下逐漸交織,並最終為《詭野西部》的主線畫下一個不錯的句號。此外上一位主角在世界里留下的痕跡,也可以在下一位主角身上看到——死去的 NPC 並不會復活,而故事仍然在前進。不過《詭野西部》除了旁白以外所有人都沒有配音,純文字的表現手法需要一些耐心才能接受。 值得稱贊的是,本作擁有較高的自由度,具體怎麼當牛仔是你自己的事情。野外隨機遇到了商隊?不妨化身法外狂徒將他們洗劫一空,然後拋屍荒野。覺得銀行里可能有好東西?那就親自體驗西部片中的激烈槍戰,然後把銀行保險櫃里的所有黃金都收入囊中……只不過後果自負。你甚至可以雇傭打手幫你干架,而且死了也不心疼,反正西部荒野上最不缺的就是死亡。 順帶一提,《詭野西部》的世界是互相穿插、互相影響的。 舉個例子,我在一次任務中清空了某個幫派的營地,系統立刻提示我這個幫派對我產生了仇恨。大概半小時後,我在探索某個隨機生成的地點時,幾個幫派成員居然也來到這里對我展開復仇。我後來操作下一位角色來到這個營地時,發現一群頗具攻擊性的怪物還占領了這個幫派的營地,嚇得我立刻讀檔撤退了。 除了劇情之外,《詭野西部》還擁有許多出色的細節。比方說,水桶必須精確放在水管正下方才能接到水,主角也無法在雨天點著火堆……相似例子還有很多,就不一一列舉了。這種對傳統 CRPG 的尊重和致敬非常值得肯定,也能大大增加玩家在西部荒野中的代入感。 此外要重點夸獎一下《詭野西部》的漢化組,他們的整活能力給這款遊戲又增添了不少喜劇色彩…… 我在《詭野西部》中最喜歡做的事,莫過於了解這個世界的風土人情和種種面貌。一位主角在女巫的詛咒下變成了野獸,只能在唾棄和仇恨中度過餘生;另一位印第安土著主角則為了他的族人,與白人殖民者們展開了一段剪不清、理還亂的紛爭……這樣的例子在《詭野西部》中數不勝數,頗具一番趣味。 可惜的是,因為主角的成長手段有限,我在大地圖中探索得到的大部分獎勵都非常乏味。此外一些隨機生成的地點也有嚴重的素材復用現象,所以我玩了幾小時後就決定只做主線+支線,其他地方完全不去,也沒感覺有什麼影響……如果你也在遊玩過程中對探索失去了耐心,可以放心直奔劇情,不必擔心錯過什麼重要獎勵。 俯視角射擊,但是 CRPG 《詭野西部》另一個讓我覺得很獨特的地方就是它的戰鬥,因為它明明是一款俯視角射擊/動作遊戲,卻總是提醒我它擁有一些 CRPG 的內核。 傳統 CRPG 的戰鬥系統完全基於回合制和骰子,哪怕現代 CRPG 普遍都加入了半即時模式,玩家仍然也要在機動性、輸出和承傷能力之間作出取捨。但在《詭野西部》里,一切都不一樣了。 《詭野西部》是一款俯視角射擊遊戲,也就意味著你需要親自瞄準……這使得傳統 CRPG 中的策略徹底成為了歷史。以...

CRPG不好做,《詭野西部》真不錯——《詭野西部》遊玩體驗

提前一些拿到了3月31日正式發售的三月壓軸獨立遊戲《詭野西部》,先說結論:好玩,非常推薦。從遊戲完成度、音樂以及故事任務來說,《詭野西部》絕對是一部成熟且優秀的作品。《詭野西部》由參與過多款CRPG遊戲開發的工作室WolfEye Studios打造,遊戲類型為俯視角電腦角色扮演遊戲(2.5D CRPG),帶有奇幻,蠻荒,射擊,幫派,西部以及巫術等元素,我目前的遊戲時間大概在12個小時左右,在盡力探索地圖,支線以及各類物品的情況下完成了遊戲的前兩章故事。 聊聊基本玩法 在遊戲最開始,玩家將扮演重操舊業的賞金獵人簡 貝爾,踏上尋找自己被擄走的丈夫以及傷害兒子仇人下落的旅程。遊戲的視角為俯視平面角度,可以在橫軸上自由轉動,滾輪調整鏡頭和主角人物之間的距離。遊戲的基礎戰鬥方式為槍械射擊,遊戲中有多種武器和槍械可供選擇。在遊戲中,你可以探尋地圖上的每一個角落,尋找散落在世界中的金銀銅材料,這些材料不僅可以在銀行換錢,還可以煉鑄成塊用以升級武器。 遊戲中的物品大部分可以作為破爛賣出,但工具和特殊物品的種類數量也非常多。遊戲對物品系統做了獨特地拓寬設計,將原有的世界觀氛圍物品根據不同屬性拓寬為了任務物品和工具,工具將會在特定場景發揮作用,也可以被售賣,擁有使用壽命。 《詭野西部》擁有一個充滿神秘詭教色彩的世界觀。在離開第一個城鎮以後,你將會進入遊戲的大地圖進行快速移動。如果你在離開大地圖前騎乘著馬匹,那麼你的移動速度將會加倍。進入大地圖後,你將需要花費一定的時間旅行到下一個地點,同時,你可能會遭遇各種各樣的突發事件,而這些突發事件具有一定的隨機性,有時是倒賣物資的商隊,有時是怪誕的女巫,有時是吃人惡魔塞壬 。突發事件有很多種,不排除使用自動生成機制設計突發事件,在我個人的體驗中突發事件並沒有體現出很高的重復性,種類確實很多,但突發事件的地圖和戰鬥都顯得較為簡單,在普通難度下絕大多數時候戰鬥結束得過快,並沒有達到我對突發事件所帶來的緊張感的期待。 同時,在大地圖旅行中,你可以在任何不是交互點的地方安寨扎營,在困難模式下,這個機制將會非常有用,因為絕大多數戰鬥後玩家和同伴的血量都會受到損耗,而作為快速回血方式的繃帶和回血較多的大型動物肉相對來說又比較珍貴:這時候營地的好處就體現出來了。營地不僅可以為你提供消耗時間來恢復精力的床鋪,周圍還有可以射殺的小型動物例如響尾蛇和禿鷲,擊殺他們就可以收集小型的生肉烹飪食用。本作回血設計非常寬松,繃帶不僅可以瞬間回血,恢復體力的方式也有很多種——甚至喝水都能回血,不僅桶里面的能喝,仙人掌里的能喝,就算是畜欄里的水,一口下去也是甘之如飴。西部勇者,不拘小節。 故事,任務和隨劇玩法 出於對線性敘事以及強調背景故事調性的考慮,我在這里不對劇情和世界觀做過多透露,僅作介紹。本作的故事發生在一片荒亂而神秘的西部土地世界里,人類幫派勢力——斯蒂爾沃特家族找到主角,將其兒子殺害,擄走丈夫,在怒恨交加之下,你挖出埋在後院多年前自己賞金獵人的行頭,重新踏上西部混亂不堪的土地。在鎮上,你聽說最近斯蒂爾沃特家族的人最近正在到處抓人,把他們運到山里面關起來,准備運送到某處給一個名為謝爾比的人做成食物享用,而你丈夫貌似就是被運送的貨物之一。 西部勢力魚龍混雜,派教林立,既有殺人越貨的斯蒂爾沃特家族,也有走火入魔、研究詭吊禁術的女巫,還有各式各樣荒敗或靜謐的農莊和小鎮。在這個世界里,你會遇到各種各樣的人:你的治安官老朋友,腐敗的小鎮鎮長,眼紅別人私酒生意的農場主,等等等等。選擇什麼樣的方式與他們打交道是你的自由,你也要承擔任何決策所帶來的後果。是答應那個無理的守衛的請求去幫他殺人,還是把人殺了直接拿銀行保險箱的鑰匙,或者在鎮上找到那個人的仇家,拿一瓶下了藥的紅酒去假裝賄賂?在絕大多數劇情任務中,玩家可以找到多種推進劇情的辦法,而不同的選擇也會為故事帶來完全不同的走向和結局,創造獨一無二的劇情體驗。 在遊戲劇情過程中,會有同伴加入到你的旅程里,他們同行的理由各有不同,有的是自己要尋找什麼,有的是看你順眼,有的只是單純因為生活太過無聊。你可以給他們裝備獨特的武器,也可以拿走他們身上的東西或是和他們對話。多數時候他們並不會有特別重要的作用,要麼絮絮叨叨在你螢幕上閃些俏皮話,要麼與你共同戰鬥。當然,就戰鬥力而言他們並不怎麼樣。但要注意,這個遊戲里所有攻擊都不會判定對象,子彈不長眼,打在他們身上或者是火藥桶上,都有可能直接把他們撕成碎片。 除開同伴,如果你心地善良,經常路見不平,拔刀相助,或者是接了不少賞金獵人的任務,解救了一些深陷危機的人,那麼你就會成為他們的救命恩人,他們會在你的戰鬥陷入危機時出現,幫助你對抗敵人。相反,如果你把一群和你沒什麼關聯的人殺了,或是放跑了一兩個敵人,他們就會變成你的仇人,會在你進行大地圖旅行時產生突發事件偷襲你。本作加入了樸素的善惡系統,做壞事或者犯罪將會降低聲望,做好事將會抬高聲望。聲望值高低將會影響商店價格和其他人對你的態度,帶來不同的體驗。 戰鬥,技能以及體驗 關於遊戲體驗的戰鬥部分,前面已經有過大致介紹,本作中武器數值系統和品質升級系統也屬於比較常見的機制。如果僅僅聊武器以及基礎戰鬥體驗的話,我個人只能給到及格線稍高的一個分數——它是我可以接受並繼續遊玩直到通關的水平,但從各個方面來說並不能讓人眼前一亮。武器種類並沒有很多,升級引導也並不明顯,近戰系統則顯得非常神秘:我真的不太了解這個遊戲的潛行擊殺機制到底是否有手里拿著武器的選項,但我一次都沒有觸發過。 但是我非常喜歡本作的技能與成長系統,技能系統是你可以使用在探索地圖的過程中獲得的物品尼普遺物進行技能升級,這些升級將會解鎖一些被動或主動技能,被動技能會為你提供戰鬥加成,主動技能則可以在持槍瞄準時消耗行動點數主動釋放,行動點數可以通過特定藥品,酒館娛樂和休息來恢復。 成長系統則直接呼應了前文中放出的開場動畫圖片:這個遊戲有多次旅程等待你的體驗。而在世界中收集的名為黃金王牌的撲克可以為你提供永久的成長,這種成長通常都是屬性成長,並且不會隨你更換旅程的主角而消失。 對於我來說,本作整體而言的遊戲體驗還是非常不錯的,這一大部分體驗其實來自遊戲中機制設計的種種氛圍感,就算是我不太喜歡的槍械手感,我也必須要說製作組確實是在努力將槍械手感往更符合真實直覺的方向上靠攏,從這個思路來說並沒有任何問題。 優點 追根溯源,CRPG的遊戲玩法來源於最早的桌面探險遊戲龍與地下城(D&D),其核心機制在於玩家可以在探索時觸發隨機的地圖地點與事件,在進行任務時擁有多種多樣的任務時序以及解決方案。包括這兩者在內,「跑團」遊戲會設計一系列故事與遊戲機制來增加玩家角色扮演的沉浸感,以及作為世界角色占有位置的真實性。而為了增強這兩種感覺,這種類型的遊戲一般都會貼合遊戲需要呈現的氛圍和機制鋪設各種各樣的裝備和物品——製作這一類遊戲的第一個難點便出現在這里,CRPG總是會莫名其妙地設計一堆特別符合世界觀的破爛放在遊戲中,既沒有實際意義,賣也賣不了幾個錢,還會占據玩家庫存,難以清理。對此,《詭野西部》給出的設計方案是,通過對物品的玩法進行設計,拓寬遊戲內物品的功能,賦予更多物品武器和工具的價值,使得遊戲中玩家的收集拾取變得更有意義。 這也是我認為《詭野西部》的亮眼之處:他們尋找到了非常貼合於玩法的包裝方式,將沒有浪費自己在開發過程中消耗的多種資源,將機制中設計的系統都安放在了遊戲的故事背景中,形成了非常統一的設計感,而這種設計感也正是CRPG的核心——沉浸感的來源。這種沉浸感可以讓我們在這個遊戲中看見會釋放瞬移魔法的女巫時,感覺更加真實而不是脫離,也能夠解釋為什麼我們拒絕了一個人的請求之後立刻被拔刀相向,這些都和遊戲機制形成了一體,作為包裝很好地呈遞給了玩家。 除開玩法包裝外,我很喜歡本作的美術風格,雖然這種美術風格看上去應該並不復雜(原諒我,我應該去接受Jerry老師的美學教育),但我確確實實非常中意這款遊戲的配樂。無論是從原聲還是音效來說,這款遊戲的音效絕對是遊戲體驗的一個重要部分。我強烈建議玩家佩戴耳機進行遊戲,以獲得最完整的遊戲體驗。 購買建議 如果你是CRPG的粉絲而你又不排斥俯視角的話,買。魔域廢土奇幻怪教詭力奇獠現實愛好者,買。信仰平衡者,買。CRPG愛好者,買。如果你會對一些令人感到不適的畫面產生不良反應的話,不推薦購買。如果你希望僅僅是為了戰鬥本身進行遊戲的話,建議觀望一段時間。如果你想要獲得故事體驗,那麼我推薦你購買。遊戲3月31日上線Steam,售價148元。 來源:機核

《詭野西部》評測:西部蠻荒與黑色幻想碰撞出的奇幻篇章

西部,一個經常出沒於各類大大小小題材作品的宏觀背景,由此衍生的各類佳作我想每個人心里都會有那麼一兩部。由 WolfEye Studios 開發,Devolver Digital 發行的冒險遊戲《詭野西部》再次將視角投放到了我們這位老朋友身上,詭譎的氛圍和狂野蠻荒框架的融合,這次又會帶來怎樣的冒險呢,不妨跟隨本文的腳步先來探尋一二吧。 詭野西部丨Weird West 開發商:WolfEye Studios 發行商:Devolver Digital 發售日期:2022年3月31日 發行平台:PS4、Xbox One、PC 屬性:動作、射擊、策略 *本文評測以Steam版為准。 作為玩家所能觸碰到最直觀的形式,標題大大的「詭」字尤為顯眼,其實在這里官方就很直接地示意了,這並非是我們那些耳熟能詳的傳統西部。得力於 WolfEye 此前的遊戲製作經歷,你所要面對的將會是一片夾雜著奇幻甚至可以說是有些「邪典」的土地。不時掠過的浮靈、陰暗實驗所誕生的扭曲生物以及群人咒念的召喚儀式,都為這層看似樸素的荒野旅途抹上了一層詭異的氛圍,也正是依據這個概念,在遊玩的過程中你總能發現一些意想不到的「驚喜」。 如果說初見時最能讓人好奇的一點,我想一定是那存在於各處的大量可互動要素,從櫃子里拿出的馬蹄鐵,再到鬼怪身上剝落的神秘物質,甚至路邊的酒瓶提燈都允許玩家與之進行互動,目之所及的一切幾乎都可以成為你拿在手里的道具,你既可以選擇丟擲油燈來引發一場火災引爆遠處的炸藥桶,也可以丟擲電擊棒來讓位於水里的敵人全部觸電,這些互動要素的加入,為這場看似有些木訥的西部生活帶來了一種別樣的靈動,它能讓你感覺到周圍的一切都是確實存在的,而非只是一個為了渲染環境而製作的貼圖而已。 但如果所謂的高自由僅僅是鎖定在了場景道具的高互動上,那這種新鮮勁兒很容易就會隨著遊玩時間的加長逐漸平淡下來,也確實算不上什麼太值得讓人激動的事,真正將這個世界的真實性發揮到最高的設計,是來自於官方為玩家提供的「選擇權」。開場永遠不變的是,你一定是會以賞金獵人的復仇作為開啟,而後續你將以幾個不同主角的視角重新審視這個世界,並且對於你所遇到的幾乎一切,都將擁有自己決定的權利。 要記住你並非是個完全正義的角色,貼合很多我們能參考的西部情節,「利己」才是在這片大地上可以生存下來的關鍵,只是這種利己行為是要建立在屠戮之上,還是遵從良知一步步地走向真正的正義,就像最標準的買賣物品,你既可以選擇努力賺錢去真金白銀交換獲得,也可以選擇半夜偷偷溜進商店進行竊取,而這也是在遊玩本作時我常會糾結的一個問題。特別是到了後續我解鎖了第二章「豬人」時這種糾結尤為確切,不同於序章主角的人類設定,豬人就是人如其名,在這里你要盡可能避人耳目,走在陰暗的地方,在追尋真相的路上我也不止一次對某個農戶揮刀相向,清剿了一個村莊之後確實如我所願得到了想要的東西,但結果確是為我樹立了許多仇敵。 《詭野西部》提供了五段在這片荒野上截然不同的故事,每段故事的主角從背景到所要經歷的一切都會有所不同,包括被施加了詛咒的豬人、初入異教教會的夢巫等,盡管在遊玩機制上這幾個角色彼此之間都會有著一些本質上的區別,但皆逃脫不開的是,每個人最終都將面臨一個兩難抉擇,是善良還是邪惡將全權交由玩家。 本作採用了全 3D 的俯視視角,藉由滑鼠或是搖杆的操控,玩家可以自由旋轉可視角度來觀察一些區域的狀況,它讓遊戲的體驗有些類似於很早之前《盟軍敢死隊》那種粗魯之中卻帶著頗高的策略意味,敵人會在小地圖上為你標示出他們的巡邏范圍,你可以選擇通過走位靈活避開敵人的巡視角度,從而展開滲透,或者乾脆拿出自己的傢伙事,朝著敵人一頓突突,不過要注意的是,本作的彈藥等資源的補充實在算不上多,很有可能在戰鬥的中途就會陷入彈盡糧絕,最後只能拿著鐵鍬沖向敵人的情況。 雖說被選中成為了主角,但那種逆天的主角光環在本作並不存在,就算最初期的戰鬥如果你不認真應戰,也會很容易被敵人撂倒(簡單難度除外),而到了後期面對一些皮糙肉厚或是行動靈活的敵人時,站擼的方式大機率只能讓你重新來過,為了讓玩家更加傾向使用移動戰鬥,每個角色都設定了一些特殊的主動技能,以及一個恆久不變的「子彈時間」,靈活利用角色的職業優勢,通過迂迴或者躲避來清理敵人,對於這款遊戲來說,這或許才是最為正確的選擇。 地圖以區域的方式做出了劃分,每個區域之間都是通過一個類似地圖的方式做出展示,當主角從A點走到B點時,你可以看到其在地圖上的行動軌跡,而為了讓遊戲帶來一種極大的不確定性,在旅途的過程中你會隨機遇到一些不確定因素,有時會是遇到一批商隊來和你交易一些高級物品,有時則會是成群結隊的妖魔向你襲來,特別是當你彈盡糧絕時,一定會下意識地祈禱別遇到什麼強力的敵對傢伙,而通過這層關系遊戲也實打實地營造出了一種西部的殘酷感覺。 讓我覺得很有意思的一點,《詭野西部》並沒有拘泥於以往比較死板的世界結構,在本作里製作組將一種動態的效果加入到了流程,除了沒有針對玩家的遊玩模式做出限制外,你的行為也將會改編整個世界的格局,有可能前一天被你屠光的鎮子,次日就會變成一座鬼城,而一些無人看管的區域,也會隨著時間的流逝被一些新的幫派所占領。 介於本作的諸多機制,遊戲帶來了一套比較嚴苛的生存體驗,遊戲里的彈藥、生存物品乃至和你相處一朝一夕的NPC,這些你所能接觸到的所有要素,都遵從這西部蠻荒瘋狂的核心,一味地傾瀉彈藥或是不管不顧的大開殺戒,很有可能會讓你來到一個腹背受敵前後兩難的境地,最終的結果則是遊戲變得舉步維艱。這種幾乎完全自由的玩法,讓我在遊玩初期時經常會產生一種迷茫感,很多時候我都不知道我當前下一步應該怎麼做,領取一個任務後自己的彈藥儲備完全不夠支撐後續的戰鬥,而探索又沒有一個明確的標識。 在一些比較偏中後的階段,我基本上是走兩步存一個檔的推進,在我看來本作的很多NPC警覺機制設計的有點太過敏銳,甚至可能你只是不小心按錯翻進了一個窗戶,偷偷拿起來巷子深處的一塊馬蹄鐵,立刻便回引起周遭群眾的警覺,夸張一點你更是會被直接通緝。而在一些主要的流程攻略時,很多敵人的布置更是會經常處於一個長時間的三角對視,牽一發而動全身的情況可以說是常有的事,對於潛行能力並不是太好的玩家,想要不損一兵一卒地深入腹地,估計得耗費不少的時間。 這種極其強調玩家自主探索的玩法機制,我想算是一個比較雙刃劍的設計,也給本作的入門設立了一個不低的門檻。如果你是一個喜歡追求一路跟隨所謂系統的指引,不需要做出自我的判斷,或者是比較熱衷於快節奏遊戲的玩家,那麼這部《詭野西部》可能會和你所期望的有這麼一些偏差,但如果你並不喜歡一言一行都要按照官方的節奏進行,就是想玩出一些自己的花樣來,那麼本作可以為你提供一個盡情發散自我腦洞玩法的舞台。 A9VG體驗總結 《詭野西部》就像是給我們建立了一個「外人免進」的平行世界,在這里每個人都可以按照自己的想法做出抉擇,不再是一味地按部就班,只是這種形式可能會讓一些玩家感覺到有些不知所措,當你逐漸了解了這個狂野世界的生存法則後,一切就會逐漸明朗起來,甚至可能會不自覺地浸入其中。如果你鍾愛西部這個頗具魅力的題材,或是想感受置於蠻荒之地的殘喘生涯,那麼本作將會是一個不錯的選擇。 A9VG為《詭野西部》評分:8/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

箱子套箱子套箱子套箱子!2022年第13周新游匯總

「新游匯總」是為玩家總結這周將有哪些值得關注新遊戲發售,供玩家參考的周常內容。在經歷的整個二月的大作轟炸之後,本周回歸淡季,並無特別有話題度的遊戲發售。不過類型獨特的俯視角潛行遊戲《詭野西部》與箱子套箱子套箱子套箱子的遊戲《派屈克的箱子無窮奇遇》將於本周推出。 周一 | 3月28日 《審判之逝:湮滅的記憶》DLC「海藤正治事件簿」 / Xbox One、Xbox Series X/S、PS4、PS5 / 中文 「海藤正治事件簿」的主角為八神的助手海藤正治。海藤正治會因為之前的戀人 Mikiko 的緣故接下一份委託,由此展開一段4章節的劇情故事。在此 DLC 中,玩家將了解海藤大叔的過去,並揭開 Mikiko 失蹤的真相。「海藤正治事件簿」的時間節點在《審判之逝:湮滅的記憶》中的案件結束之後,在八神出差離開東京神室町期間,又發生了新的案件。 周二 | 3月29日 《暗夜長夢》/ PS4、PS5 / 中文 驚悚冒險遊戲《暗夜長夢(In Nightmare)》的...

《詭野西部》開發者實機41分鍾演示視頻公布,3月31日發售

由 WolfEye Studios 開發 Devolver Digital 發行的西部幻想題材的沉浸式模擬遊戲《詭野西部》於上周公開了一段長達41分鍾的實機演示視頻,此段實機演示由遊戲的創意總監 Raf Colantonio 和系統設計主管 Gael Giraudeau 為玩家帶來。 此外,官方還公開了本作的主創介紹第四期,為玩家介紹了在《詭野西部》的大陸上的居民和玩家產生的聯系。 《詭野西部》將於2022年3月31日登陸 Xbox One、PS4 和 PC 平台,本作也會首發加入 Xbox Games Pass 暢玩陣容。 來源:機核

《詭野西部》宣布延期至2022年3月31日發售

由 WolfEye Studios 開發 Devolver Digital 發行的西部幻想題材的沉浸式模擬遊戲《詭野西部》宣布延期至2022年3月31日發售。 本作的開發商 WolfEye Studios 曾參與過《恥辱》與《掠食》兩款沉浸式模擬遊戲的開發。官方表示就像任何沉浸式模擬遊戲一樣,《詭野西部》中也存在大量的變量且其會帶來意想不到的結果,開發團隊需要更多時間來打磨遊戲。雖然延期可能會使焦急等待的玩家有些失望,但他們還是希望能夠確保遊戲以最好的面貌呈現給玩家。 《詭野西部》預計將於2022年3月31日登陸 Xbox One、PS4 和 PC 平台,預購遊戲則會獲得馬匹「卡拉米蒂」最為獎勵,本作也會加入 Xbox Games Pass 暢玩陣容。 來源:機核

《詭野西部》將在明年1月11正式推出,現已在Steam平台開放預售

開發商 WolfEye Studios 和發行商 Devolver Digital 為布新游《詭野西部(Weird West)》,本作是設定在幻想中的美國西部拓荒世界里的 ARPG 遊戲,本作將於2022年1月11日登陸 PC、PS4 和 Xbox One 平台。官方現已在 Steam 平台開啟預購,並放出遊戲介紹視頻。 預購遊戲後,玩家可在遊戲內獲得名為「卡拉米蒂」的馬匹,它將成為玩家可靠的夥伴,在旅程之初為玩家提供許多使用功能:包括儲物空間翻倍、允許玩家甩脫追兵、提升旅行速度以更好完成限時任務等。卡拉米蒂的鞍包里也會裝滿必要物品,其中包括撬鎖工具、繃帶、工具以及黃金黑桃A升級金幣。 關於《詭野西部》更多信息將會在遊戲官方網站或 Devoloper Digital 在各大社交媒體上的官方帳號上放出,有興趣的玩家可以持續關注。 來源:機核

Arkane創始人新作《詭野西部》試玩 5位主角5段旅程

WolfEye工作室製作的黑暗奇幻西部ARPG《詭野西部》不久前發布了全新故事預告片,而近日我們有幸受邀參加了《詭野西部》的開發展示,其中包括遊戲的實機試玩和開發團隊的解說介紹。 開發展示視頻(試玩請跳轉8分左右): 原Arkane工作室創始人Raphael Colantonio此前突然宣布離開自己工作了18年之久的工作室,兩年之後他重返遊戲界,宣布成立了一個名為WolfEye的小型工作室,《詭野西部》就是他們的新作。 遊戲中有大量可互動物品,同時遊戲的物理引擎也十分真實,比如火焰會在草地和麥田蔓延、打翻水桶可以撲滅火焰等。 在訪談中,Raphael介紹本作將會有五個不同的主角,玩家可操縱他們踏上五段不同的探險旅程。這五位角色處於同一個世界的同一個時間線中,玩家在操縱其中一個角色時,其餘四個角色就會成為遊戲世界中的NPC,並且有趣的是其中一名主角做出的選擇還會影響到其餘主角的後續劇情。 在被問及主線流程的時長時,Julien Roby回答稱如果不碰支線任務,該作的主線時長可以達到20到25小時。遊戲目前已開放Steam頁面,支持中文,遊戲預計今秋上市。 Steam商店頁面>>> 遊戲中文PV: 在西部倖存下來的英雄們,他們非同尋常的命運交織在一起。玩家的每次旅途都是獨一無二的,取決於具體的行動。你所做的每一件事都很關鍵,都會對世界造成影響。請組隊或孤身一人進入這個奇異的西部世界,成為傳奇! 視頻畫面: 來源:遊民星空

俯視角動作RPG遊戲《詭野西部》定於秋季發售

由狼眼工作室(由《恥辱》與《掠食》前主創成員組成)開發,Devolver Digital 發行的新游《詭野西部》確認將於在2021年秋季在 PS4 、Xbox One 以及 PC 平台發售。 據悉,本作是一款背景設定在虛構的西部拓荒前線的動作 RPG 遊戲,遊戲共包含五段旅程。 與此同時,兩個團隊還為玩家獻上一部全新的遊戲玩法預告片,從一反尋常的主角視角出發,縱覽他們錯綜復雜的故事,為大家揭示詭野西部大地上發生的神秘故事。在這部重構現實的暗黑幻想史詩中,執法人員和西部槍俠與各類奇幻生物同處西部邊境。 在遊戲中,玩家要歷經一系列非典型英雄主角的原創故事,在這片無情土地上做的每一個決定都會變成自家的傳奇的注腳。每段經歷都獨一無二,根據你的一舉一動量身定製——每個故事都伴隨著超高風險,沒有哪個選擇能掉以輕心,因為這世界會對每個選項做出反應。玩家可結伴而行,亦可孤身冒險,在詭野西部的異世領域中,每段故事都是獨有的傳奇。 來源:機核