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網上傳說的孔子武德充沛,有多高的可信度?

最近網上有種說法,說《論語》其實是「掄語」,後人都認為是講孔子教學思想的書,實際上相當於孔子給道上立的規矩。 腦洞一開,什麼都能來。《論語》中各種名句也有了新的「解釋」: 更有熱心網友將孔子與范馬勇次郎PS在了一起,認為孔老夫子是【春秋時代地表最強戰力】。孔子一直都給人溫文爾雅的儒士之風,怎麼就成了地表最強戰力了呢?也許這並非無稽之談。 實際上,我們今天看到的孔子溫文爾雅向人作揖的畫像,是唐代著名畫家吳道子的名作。 關於孔子和儒教有兩個重大的事情可以作為分野,第一是漢武帝的「罷黜百家、獨尊儒術」對儒家地位空前的提高,同時也對儒家思想進行了巨大的改良;第二是宋朝朱熹對儒家經典的再次演繹,結合二程理學,朱熹提出「存天理、滅人慾」,重新對儒家進行註解。 所以孔子的記載其實可以分為三個階段來看:春秋的孔子,漢代的孔子和宋朝以後的孔子。其中春秋時代諸子百家記載的孔子更像是一個競爭者,會有一定的夸張;漢武帝以前的孔子可能會更加真實,漢武帝以後孔子逐漸被神化;到了宋明以後,孔子已經成為某些人文化霸權的幌子,重構孔門十哲,從「我注六書」演化為「六書注我」,成神時候的孔子,已經不再是孔子,從有一個有血有肉真性情的先生變成了冷酷無情而刻板的封建社會統治階級工具人。 直到新中國,人們才又對孔子有了再次認識的機會。 孔子家族基因強大。孔子是商朝王族後裔,他的祖先是商紂王帝辛的兄弟薇子啟家族。商朝皇族別人不好說,紂王帝辛,(子受)不管在史書中還是演義里都是有名的強人,勇能托梁換柱,智可舌戰群臣。至於為什麼這麼個猛人卻變成了歷史著名的亡國之君,那就是另一個故事了。 商亡國之後,周武王按照【二王三恪】的慣例,將商人封為宋公國,封地就在今天的商丘周圍,是當時的大封國。孔子就是宋國王室後裔,後來逃難到魯國(今天曲阜、濟寧、菏澤一帶)。 孔子生父姓子,氏孔,名紇,字叔梁,一般被稱為叔梁紇,史書記載他博學多才,能文善武,擔任魯國陬邑大夫,與魯國名將狄虒彌、孟氏家臣秦堇父合稱「魯國三虎將」。 魯國是周公旦(姬旦)的封國,西周時期不斷開疆拓土,吞並周圍小國,到了春秋開始的時候也算強國。雖然不能和五霸齊名,不過有著與齊晉等強國分庭抗禮的優良傳統。魯僖公曾領導諸侯抗衡楚成王與晉文公。孔子時代,魯國也是與齊國中興之主齊景公有來有回。 叔梁紇在魯國效力的時候正是魯國國力由盛轉衰的之際。作為守護魯國戰魂的三虎將,叔梁紇的戰力可能不及蜀漢五虎上將,但至少比織田四天王、德川四天王之流高出一等。 晉國曾經帶著諸侯聯軍進攻【逼陽國】。聯軍包圍城市後,不能攻克。魯國另一位虎將秦堇父拉了裝備車到達戰地,逼陽人就打開城門(誘敵深入),諸侯的將士乘機進攻。逼陽國內城的人突然把閘門放下,要來個關門打狗,瓮中捉鱉。 關鍵時刻叔梁紇挺身而出,武魂燃燒,用雙手撐住門,把已經攻入城里的將士放出來。這種在演義小說中常見的「力舉千斤閘」的情形,是孔子父親的親身經歷。小說中的猛將往往因此不是當場犧牲(紫面天王雄闊海, 楊二郎延定 )就是受了內傷(常遇春),叔梁紇卻全身而退,堪稱猛將。 所謂虎父無犬子,天才的兒子未必是天才,猛士的兒子必然是猛士。 根據史記記載,孔子身高九尺六寸,按照周朝的規制折算過來差不多快190CM,即便是放在現在也是個典型的山東大漢。孔子身體一直很健康,而且長壽,能夠單手駕車,身體素質的確不錯。 呂氏春秋記載,【孔子之勁,舉國門之關,而不肯以力聞】,看來孔子繼承了他的家族傳統,能夠徒手舉動城門的上百斤的門閂(也可能是千斤閘,不過那就有些恐怖了)。 淮南子更夸張:【孔子之通,智過於萇宏,勇服於孟賁,足躡狡兔,力拓城關,能亦多矣。】——其中的萇宏,是春秋時期的大能人,行走的大大魔法師,【周室之執數者也,天地之氣,日月之行,風雨之變,律歷之術,無所不通。】;孟賁,則是戰國的著名猛人,【水行不避蛟龍,陸行不避虎犀,能生拔牛角,發怒吐氣,聲響動天,尤為勇猛。】跟秦武王比舉鼎,把秦武王累死的愣頭青。 雖然呂氏春秋曾留下【一字千金】的傳說,淮南子也是著名文獻,不過平心而論,這兩本書多多少有所夸張,按照淮南子的說法孔子都快成魔武雙修的甘道夫了。 也有人覺得是把孔子的事跡和他父親混淆了。不過孔子力氣大這件事,基本上可以確定。但是讓孔子自己評價,他還是覺得他射箭和駕車更好(別吹我的力氣大了,跟我爹比起來差遠了)。 孔子提君子六藝:禮、樂、射、御、書、數,約等於今天的政治,音樂,射箭,駕駛(坦克或飛機),書法和語文,數學。其中既包括自然哲學,也包括人文科學和軍事化訓練。 六藝是有等級的:書、數為小藝,是初級課程;禮、樂、射、御為大藝,是高級課程。我們就單分析一下孔子的射和御。 孔子對射箭的要求是:不止要射的准,還要有技巧,具體叫「五射」,分別是: 【白矢】箭穿過鵠的(箭靶),要用力適當,恰中目標,剛剛露出白色箭頭。【參連】即先發一矢,後三矢連續而去,矢矢中的,看上去像是一根箭。【剡注】箭射出,箭尾高箭頭低,徐徐行進的樣子。【襄尺】的襄讀讓,臣與君射,不與君並立,應退讓一尺。【井儀】連中四矢,射在鵠的上的位置,要上下左右排列像個井字。 孔子對射箭的要求,不僅要准,還要好看。孔子是怎麼提出這些要求的呢? 可能他是覺得這事沒什麼難度。孔子不僅善射,而且經常對射箭進行技術性指導:「仁者如射,射者正己而後發。發而不中,不怨勝己者,反求諸己而已矣。」( 《孟子公孫丑篇》 )「 子曰:射有似乎君子,失諸正鵠,反求諸其身。」 (《中庸》)。 孔子當然不是「鍵盤俠」,只會誇誇而談,《禮記》中記載:【孔子射於矍相之圃,蓋觀者如堵牆。】 而且孔子對自己射箭水平也是有一定認知的。《 論語·子罕篇》記載:【達巷黨人曰:「大哉,孔子!博學而無所成名。」子聞之,謂門弟子曰「吾何執?執御乎?執射乎?吾執御矣。」 】如果他射箭和駕車沒有點專長,也不敢大言不慚的對弟子這樣說。 可以大膽猜測,孔子的射箭水平,應該是准一流的高手。而孔子駕車,那可能就是一流高手了。 御指的是駕車。春秋時開的可不是邁凱倫、法拉利,也不是依維柯大金杯,御的都是兩匹馬或者四匹馬拉的戰車。標準的一架戰車上有三個人,中間是御者,左邊是遠程的弓箭手【車左】,也是車長;右邊是近戰勇士【參乘】。三人協力作戰。這樣的一架戰車相當於今天的主戰坦克。 孔子講的御,就是駕車的技巧,一共有五種,包括:「鳴和鸞」、 「逐水曲」、「過君表」、「舞交衢」、「逐禽左」,相當於那個時代的駕考科目。 鸞、 和都是車上的鈴鐺,車走動時,掛在車上的鈴鐺要響得諧調;逐水曲即駕車經過曲折的水道不致墜入水中。相當於科目二的S彎;過君表即駕車要能通過豎立的標竿中間的空隙而不碰倒標竿。相當於科目二的坡停和坡起;舞交衢即駕車在交道上旋轉時,要合乎節拍,有如舞蹈。這個難度比較大,不知道是不是相當於漂移轉圈圈;逐禽左即在田獵追逐野獸時,要把獵物驅向左邊,以便坐在車左邊的主人射擊。 以上基本上可以理解為那個時代優秀坦克駕駛員的基本素養。 孔子六十歲的時候還可以給弟子們做駕車的示範,相當於開著坦克的藤原拓海。更可怕的是,史書記載,孔子可以一手控馬一手揮舞兵器。 漢代的鄭玄認為, 「御為六藝之卑,此夫子謙言」。 孔子說自己開車開得好,那是謙虛。也有人認為,孔子把駕車與治理國家相比,所以認為自己車開得好,也是治國的能人。 孔子少年喪父,甚至可能被趕出家門。但是他努力學習,六歲就學著祭祀的禮儀。後來又曾經到東周的洛邑學習,可以說是個勤於學習的人。不過所謂「窮文富武」,孔子的少年時代,恐怕也是有貴人相助,才能平安長大,學得一身好本事。 光說不練假把式,光練不說傻把式。吹得這麼厲害,大部分都還是別人夸張和孔子門人自說自話,那麼孔子過什麼實戰戰績麼? 從目前的文獻記載來看,孔子1V1的單挑是沒有的,無論是《左傳》、《史記》還是《孔子家語》中,都沒有記錄過孔子的武勇。不過從幾個事件中,似乎可以側面看到孔子的武力值。 一是收服「古惑仔」子路。按照史記記載,子路年輕的時候是個非主流,好勇鬥狠,行走江湖,對孔子很不屑。子路的才能,根據後來楚國令尹子西的描述是,隨時可以帶兵打仗的狠角色。而且子路後來做一方長官,將地方治理的井井有條,孔子都會稱贊。面對這樣一個孫猴子一樣的刺頭,孔子通過禮法巧妙的將其降服。具體的做法沒有任何史書詳細記載,只說子路非常服氣,並且一直追隨孔子。要想降服桀驁不馴的手下,唐三藏有緊箍咒,宋公明心狠手辣名氣大,岳飛收服楊再興靠的是一身好武藝還有家國大義。能讓古惑仔心服口服,孔子沒有點真本事,只會打嘴炮恐怕是不行的。 二是齊魯夾谷山會盟。孔子五十歲時擔任魯國的司寇(負責公檢法的大官)「攝相事」。齊國是強國,齊景公是中興明主,魯國的三桓都很害怕齊國,會盟司儀(外交官)將面臨很大的壓力,是個燙手的山芋,三桓都不敢接,最後給扔到了尊王派的孔子手里。孔子智勇雙全,席間齊國人找了一些鄉野侏儒來演武,但是越界威脅到魯定公人身安全。孔子挺身而出,不僅要求齊國人停止無禮之舉,更要求處死這些侏儒並且砍掉手腳。有意思的是,挑釁的齊國不僅全都照做,而且歸還了侵占魯國的三座城池。春秋無義戰,齊景公少年鬥權臣,成人後鬥諸侯,手下有晏嬰、司馬穰苴、梁丘據這樣的名臣,一生都在對抗強晉,努力恢復齊桓公的霸業。孔子僅憑一些話就讓齊景公收手,恐怕沒那麼簡單。正如澠池會上的藺相如,面對強大的齊國,孔子肯定也還有武力威懾和後手准備。 對齊國人,孔子不戰而屈人之兵,威懾力拉滿。在實戰中,孔子也有戰績。魯定公十二年,孔子當政,推動「隳三都」計劃。 當時魯國君權旁落,孟氏、叔孫氏和季氏,他們的先祖是慶父、叔牙和季友,都是魯桓公的兒子、魯莊公的弟弟,所以號稱「三桓」。孔子在世的時候,三桓與魯國王室的權力鬥爭已經持續了一百七十多年。而三都分別是這三家的家臣在自己封地修建的軍事要塞。 春秋時代,下克上」的情況很常見,三桓之於魯國,相當於田氏之於齊國、六卿之於晉國。東周時候,這種卿大夫把持國政並最終篡權或者瓜分國家的情況非常常見,這是私有制和生產力發展之下,國君實力變弱的客觀情況。上到周天子,下到各大封國,都或多或少的出現了這種情況。最終演變到了極致就是三家分晉和田氏代齊。 魯國不僅存在三桓把持朝政的情況,三桓各家內部也存在權臣把持三桓政務的情況。隳三都實際上就是團結三桓、剪除三桓家中作亂的家臣。在推進的過程中,費邑的季氏家臣公山不狃很不同意,直接反對,帥兵直搗國都曲阜,魯定公被嚇得跑到了季孫氏家中避難。 那麼孔子呢?處變不驚,孔子不僅反擊,一舉擊敗了費人,還將公山不狃驅逐出了魯國逃往齊國。 孔子之才,可以說文能提筆安天下,武能上馬定乾坤。不過他的行為卻被三桓所忌憚,被迫下台,離開魯國,開始在各國流浪。週遊列國十四年間,孔子拜見了很多國君,包括但不限於:齊景公、衛靈公,楚昭王等霸主。不過孔子行走之處,一直被各國的大夫們所忌憚。 著名的孔子困於陳蔡,聽說孔子要去見楚昭王,陳國和蔡國的大夫聯手,策劃了一場野人圍攻孔子一行七天七夜的戲碼。很可能,陳、蔡兩國是想找這些野人團滅孔子,不過孔子最終堅持到了楚昭王解圍,其中並沒有傷亡。 莊子、論語、史記等很多書都記載了孔子這段經歷。雖然都描繪了一個窮困潦倒、走投無路的老人,卻都沒有說孔子在這里受傷或者有人因此而死去。所謂野人,就是生活在郊野里,遠離城市和貴族的自由民和奴隸。有些野人還有一定的戰鬥力,比如當年還有野人救過秦穆公。孔子一行人,遭到野人攻擊卻能全身而退,虎落平陽,也沒有被犬欺。 孔子五十多歲在魯國失勢後,流亡列國十四年,帶領著弟子們,駕著五乘馬車,手下不乏子路、有若、冉求這樣的猛將,也有子貢這樣的富商,還有顏回這樣的優秀學者。這是一隻怎樣的隊伍呢? 《史記》記載,孔子以詩、書、禮、樂、教,弟子蓋三千焉,身通六藝者七十有二人。孔子教了差不多三千弟子,其中有七十二個六藝精通。如果孔子是總舵主,他的弟子們至少能開十個分舵,罩著六七十個場子不成問題。 他們從齊魯大地,走到了中原,最遠都去了長江流域。他們是播種機、宣傳隊,他們將孔子的理念傳播到了中原大地。他們的門人後來衍生出了墨家、法家這些影響深遠的思想流派。 楚昭王要見孔子,並給他七百里封地,可嚇壞了楚國令尹子西。他說:您收下的外交官,有像子貢那樣好口才的嗎?輔佐您的重臣,有像顏回那樣才幹出眾的嗎?您的武將之中,有像子路那樣會帶兵又拚命的嗎?您的其他手下,有像宰予那樣有本事的嗎?楚王一聽,立馬表示「算球」。金麟豈是池中物,我還是別冒險了。 孔子不會說,知識就是力量。孔子既擁有知識,也擁有力量。但是他並不以力量聞名於天下,他是以知識教化萬民。 別以為孔子的弟子都是好脾氣,性格純良之輩。有若也是曾經的孔門十哲,孔子去世之後,大家覺得他的風范很像孔子,以老師的態度對待他。 但是有兩次他無法回答門人的問題以後,就被趕下台來。更不用說富可敵國的子貢, 季氏的大管家冉有, 猛將子路,詭辯大師公孫龍,殺豬的曾參等等。能夠統帥獅子的,一定是更加強大的獅子。 所以不要說孔子的武德是不是充沛。孔子是周禮最後的守護者,是中國貴族精神最後的傳承。在禮崩樂壞之際,孔子多方奔走,憑借一己之力,維護著周禮最後的體面。 來源:機核

從遊戲文創的視角來談談《白凜世紀》

序 子曰:「詩三百,一言蔽之。思無邪。」 在流量為王的時代逐漸過渡到內容為王時代之時,我想引用《論語》這兩句話來作為這篇文章的開始。《論語》這句話翻譯成中文的意思並不難懂,大概的含義是這樣的——《詩經》三百篇,用一句話概括,便是「思無邪」。 不可否認,「思無邪」把《詩經》的創作高度表達得淋漓盡致。 那麼,「思無邪」究竟是什麼? 程伊川曾說過,「思無邪者,誠也。」意思並不難懂,也就是說「修辭立其誠」。要求創作要表現真性情,也就是作者需要有真性情,在龐雜的內容中實現「文以載道」,在客觀效果上「樂而不淫,哀而不傷。」 而這,恰好又可以用《論語》中的另一句「君子務本,本立而道生」來解釋。 所謂的本,是主題立意、是故事,也是作者的誠心與真性情,而這些,也正是我在《白凜世紀》里看到的。 01 關於作品分類的探討 我把《白凜世紀》推薦過給很多朋友看,他們當中不乏有老師、作家、漫畫家、概念設計師……當然,更多的是和我一樣,如今正在遊戲文創行業摸爬滾打的遊戲文創從業者。但是,對於作品的分類定性,大多數的人的看法卻並不一致。 有人說,《白凜世紀》是一本科幻小說;有人說,《白凜世紀》是一部奇幻作品;也有人說,《白凜世紀》既不是奇幻,也不是科幻,它應該算是一種新的題材。 老實說,作為一個遊戲文創從業者,我並不喜歡用科幻、奇幻這樣的籠統而寬泛的標簽去定義一部作品。在如今開放、包容的文化環境下,分門別類總是帶著偏見,或者說影響自己評判的視野。於我自己而言,我更喜歡把科幻和奇幻視為「要素」。而無論是「科幻要素」還是「奇幻要素」,它們都是在一個「既定主題下的支撐部分」。 無論是具備魔法奇幻要素的「雪靈」,還是具備科幻要素的「恆光之劍」以及隕石、人類文明的毀滅,它們最終的服務對象,都是「末日與希望」的主題。 比如,被冰雪覆蓋的人類都市里的科技殘留……那是作為「末日」這個高概念下,世界過渡的痕跡,是「生存」這一世界壓力的第一驗證者,也是世界壓力的直接後果呈現。 比如,那些伴隨隕星降臨的來自域外的「狩」……那是作為「末日」這個主題下,世界壓力的具象,是世界壓力的直觀體現…… 比如,那些人類奔靈者依賴的、被視為魔法奇幻要素的「雪靈」……那是作為「末日」這個主題下,生命對抗世界壓力的能力展現,是力量維持平衡的整體基石…… 類似這樣的有很多。 它們的意義並不在於科幻、奇幻的分類界定……它們的意義在於,如何更直觀、更深刻、更好地展示出這個「末日」世界的「可怕」、「美麗」、「渴望」,是為了更好地去表現這個「艱難而同樣又具備魅力」的世界。 而這,其實也是遊戲文創中「遊戲世界」的構建與表達方式——在整個世界的高概念確立之後,在邊界之內,利用最恰當最具拓展與想像力的要素來構築、夯實世界觀,具象世界壓力與矛盾,並在最終延伸出具體的敘事體驗。 所以,在我看來,如果真的要給《白凜世紀》去歸類,那麼,我想可以借用遊戲文創的「主題分類」的模式來形容這部作品。 它是基於「末日廢土」的背景創造的,但是是屬於「未來新文明」這個題材下的作品。而在這個作品中,余卓軒老師用科幻、奇幻的要素,構築了一個屬於余卓軒老師獨有的「末日廢土」世界,展現了「末日後新文明中的絕望與希望」。 02 關於作品本身的一些探討 什麼樣的故事才叫精彩? 對於這個問題,可能每個人都有每個人的答案。我和很多圈里圈外的人都討論過這個問題,其中也包括余卓軒老師。 就故事本體而言,在我看來,故事的精彩並不在於故事結構和人物關系有多復雜,時間線的跨多有多長,它可能更在於「對某個階段的簡單故事的深刻演繹」——在簡單的故事結構作為主線程前提下,在故事的遞進中去展示不同的選擇、不同的認知使其交織、碰撞,促使人物改變、成長或者墮落,去思考人、揣摩人、升華人。 即,在人物的演繹上看出精彩與否。 余卓軒老師深諳此道。 《白凜世紀》的故事結構都比較簡單,以《白凜世紀:恆光》為例,故事的結構很簡單:「危機潛伏—危機降臨——危機之後」。 簡單而清晰的故事脈絡主線下,作者通過遞進式pov群像敘事的方式塑造了多個性格鮮明的視角人物,並通過視角人物的「傾斜」與「偏頗」,通過這些人物的對世界、對事情、對其他人的認知「偏頗」塑造來建立矛盾、解決矛盾、遞進故事。 因此,我們所見的《白凜世紀》全篇的人物,都豐滿而各具備特色,他們有自己需要克服的,有自己需要堅持的,有自己需要創造的…… 比如在「引光使」艾伊思塔,的塑造上,很自然地把握住了瓦伊特蒙居民發自內心的喜愛與因為出身問題帶有一些別扭的微妙平衡, 比如在雨寒的塑造上,從一個長期遭受母親冷暴力,被寄予厚望卻又不敢面對那份厚望的矛盾,再到之後逐漸找到自己的自信,在瓦伊特蒙找到自己的位置…… 再比如一直承擔背叛者罵名的凡爾薩、因為自己不是奔靈者而一直耿耿於懷,對女兒寄予厚望而又一直醉心於權力鬥爭的長老黑允、接下遠征隊領袖重任隨後為保護隊友而犧牲的路凱……甚至還有那些邊緣人物,余卓軒老師都給他們安排了各自的角色人物弧光,每個人都有必須跨越的心魔與困難,每個人都在選擇與認知中不斷成長,從選擇、認知、克制、釋放等各個角度去展現人性,引人思考,發人深省,回味無窮。 但是,故事本體的精彩也離不開世界觀的支撐。 余卓軒老師對《白凜世紀》的世界觀構建,也是極其老練的。 在《白凜世紀》系列作品中,余卓軒老師用重筆墨對人文性相關的內容進行了完整構建,而這也是他的創作風格中一貫的「誠心」。 從末日後人類的分布、人類的衣食住行、人類的能力體系、人類的主要生存威脅與應對的主要危機、人類內部的主要矛盾……在方方面面,都做了極其詳細的設計。 而其中叫人印象深刻的,是在文明演化與勢力衝突中,通過文明演化與衝突所創造的世界壓力以及逐步傳導下來具象的——瓦伊特蒙與所羅門的反目、瓦伊特蒙內部的權利爭奪、各階級之間的團結與潛藏在深處的不信任。 當然,最叫人覺得精彩的,還是危機爆發瓦伊特蒙淪陷,所有人類准備遷徙時所爆發的矛盾,這不禁叫人遐想——在這種極端的環境下,不同的人會希望將文明引向何方—— 身居高位之人是否能夠守住自己的本心,守住生命平等這一界限,他們是否會在資源有限的情況下,做出拋棄的抉擇,還是會在全軍覆沒的危險下帶領全部人走出危難? 那些屬於戰士階層的強者們,是否會在這生命危機迫近之時記住自己保護弱者、保護生命的職責?他們是否會拋下這些「累贅」而去追尋自己的「自由」與「生存空間」? 人內心之間的衝突、人與環境的衝突、人與人之間的衝突,人與魔物的衝突……這些,都在為設定之後故事的創立與構建提供了巨大的遐想與思考空間。 總而言之,扎實而相對完整的世界觀,為故事創造了無限的想像空間,而故事本身,又涵蓋了對世界本體的思考。這些細致的內容,成為整個作品最夯實的地基,而自洽、圓融、拓展性極佳的世界觀,也成為托舉整個作品走向更高高度的重要支柱。 而最難能可貴的,還是余卓軒老師在這基礎上實現了作品的人文性與當代性統一。 在《白凜世紀》系列作品中,不同的角色的認知「偏頗」與「傾斜」,因為「偏頗」和「傾斜」而延伸出來的人與人之間的關系、陣營與陣營之間的關系……在知、情、意三者之間,塑造了那個世界、那個時代特徵下的人文主義內涵。於當下意義而言,其一是在經濟至上、利益至上的現實世界里對人與人之間的信任與依賴關系的呼喚,比如在對奔靈者探險時,隊員之間敢於犧牲、相互信任。其二是對集體主義精神的頌揚,而這符合當下的價值觀。比如為瓦伊特蒙而犧牲的奔靈者,為集體轉移而付出生命的長老……其三更多的是末日題材本身帶來的未來指向性意義,它是一種悲觀暢想,同樣也在警醒當代人類,世界並沒有想像的那般安全無虞,警醒人類對宇宙、對自然、對環境仍需心懷敬畏。 總而言之,《白凜世紀》系列作品是一部優秀的小說文學作品。我們能夠學到很多在小說文學創作層面的東西,但它的優秀,又並不只在小說文學上。 在遊戲文創上,它也是一部值得思考與學習的作品。 03 《白凜世紀》系列作品對遊戲文創的一些啟示 在我看來《白凜世紀》系列作品,是一部很適合改編成遊戲的小說作品。 我曾經歷過多個IP改編項目,其中也不乏有小說IP的改編,在小說IP的遊戲化改編之前,我們會對一個IP進行一個初步的評估,除了評估商業性價值以外,在內容的評估上,我們會側重去評估設定模塊的內容,從設定的趣味性、拓展性、邊界、整體性、人物角色的鮮明性、視覺要素等各個層面對IP是否適合改編成遊戲產品做一個精準評估報告。而在這個評估的基準上,我們再考量是利用它的世界觀去單純還原它的故事,還是利用它的世界觀,去拓展新的時間與故事線…… 這個步驟,被稱為「IP的精準評估與內容定位」,而我們看中的,並不是故事有多精彩,更多的,是世界觀是否具備改編的可行性…… 如果要說IP改編的案例,那相對而言最近最為成功的案例,是網易遊戲改編的《哈利波特:魔法覺醒》。雖然我並不知道網易遊戲在拿到《哈利波特》這個IP時,對IP的一個評估與內容提煉是怎麼進行的,但是,無論如何,近期《哈利波特:魔法覺醒》的空前成功,卻也都驗證了「還原世界觀的IP平台化塑造與自主故事線的拓展」這一條改編道路的可行性。而這種模式下,對《哈利波特》改編的最大依仗,還是《哈利波特》系列作品的出色的概念、多樣的要素、豐滿而極具包容性的世界觀——從對抗體系、能力體系、矛盾體系、世界壓力……涉及到方方面面——可以這麼理解,在它的構建下,故事都是水到渠成的結果。而故事的延伸,也充滿了無限可能。 我們可以想像,在Metaverse概念火熱的當下,依賴於豐滿、相對完整的世界觀,使其平台化、塑造自主故事線這樣的模式,將會繼續延續下去,也許會成為一個巨量級老IP新賦能的成功捷徑。 那麼,我們再回過頭來看看《白凜世紀》。實際上,《白凜世紀》的世界觀,也具備有這樣的條件。 那麼,《白凜世紀》系列作品是如何構建自己的世界觀的呢?我曾有幸和余卓軒老師討論過這個問題——在最初,他所構想的是三個基本錨點——「沒人見過的世界奇觀」、「基於現實的未來創想」、「冒險與生存故事」。 而在這三個基本錨點上,他創造了這麼一個世界。 如果仔細閱讀完全篇的《白凜世紀》系列作品,我們不難看出,在大世界構築層面上,余卓軒老師在構建世界觀之時使用了諸多遊戲世界觀構築的方式。以世界的構建來說,從遊戲文創的角度來看,它完全具備遊戲世界觀架構的主要維度——在世界觀架構模塊,高概念、世界印象與基本狀態、特色的能力體系、特色的對抗體系、特色的服裝材質與人物造型、在敘事模塊,有多元的矛盾結構與矛盾體,有貫穿始終的世界壓力,有不同階層、不同身份符號的儲備……在生態模塊,物種之間的關系相對完整,自然生態與人文生態的構建也相對完整…… 從大的世界結構與文明結構方向,再到方方面面的探險與生存細節: 當然余卓軒老師能做到這樣並不覺得意外,像是這樣的創作習慣,也許和他早年的從業經歷有關,最早,余卓軒老師曾擔任過《龍與地下城》DM主持遊戲事件的相關設計,而之後,他又輾轉於多個知名遊戲廠商,成為遊戲IP顧問,編劇、簽約作家,而如今,他也是拳頭遊戲《英雄聯盟》項目的官方簽約作家……所以,對於遊戲敘事、遊戲世界觀的構建,他也是當之無愧的前輩。 《白凜世紀》系列作品,是近年來所看到的,少數能夠在文學層面上整合遊戲性內容與文學藝術性內容的作品。 它在小說層面上,實現了遊戲內容與文學藝術價值的創意整合。即「在遊戲世界觀的內容下,利用遊戲敘事的視角講好了一個文學故事」,既有通俗文學的通俗易懂,也有嚴肅文學的謹慎思考與深度探討……對一直想要「在遊戲層面上整合遊戲內容與文學內容,提升內容人文藝術性」的遊戲文創來說,是一個很不錯的參考。 那麼,作為一名遊戲世界觀架構師,作為一名遊戲文創從業者,我們能從中學到什麼呢? 細節模塊就不展開了,但整體上我總結為以下幾句話: 高概念,決定著一切的方向。創意,來自於生活而又高於生活。細節,決定著豐滿程度與高度。關聯,是一切生態塑造的基礎。整體,是體系化統一的關鍵。包容,決定著拓展的無限可能。誠意,是看不見的天梯。 但是我們依然還是要辯證地去看待這些內容,而至於我們要如何看待,我想化用《論語》、《尚書》以及昔日前輩贈予的幾句話作為這一段的結尾。 來源:機核